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【2199】マルチレス

名前
 風島
投稿日時
 - 2007年11月24日(土) 15時46分 -
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引用なし
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締め切りって食えんのか? そんな気分な風島です。
やっぱ急ごしらえだとミス多いですね……さておきレスを。

>>アキさん
>照星さん
了解です。


>全部武属性の武器と名前が一緒なので格闘武器は無くても動作します
これはアイテムで武器を持たせた時の処置みたいなモノですかね。出来る限りサンライトハートで切り払って欲しいですし。
……下位武装がアイテムで増えた場合、そっちが格闘武器になるのかは未確認ですが;


>Jクラッシャー,         2100, 1, 1,  +0,  -, 60, 120, AAAA, +10, 武B失L1
>サンライトクラッシャー,     2100, 1, 1,  +0,  -, 60, 120, AAAA, +10, 武B失L1
>他の武装にはついてないのでB属性、外しませんか?
クラッシャーについては、槍先事態にもエネルギーを纏っていた+ソードサムライXのエネルギー吸収を考慮して。
上記の事を考えると本来なら全部につけるようなモノなのかもしれませんが、スラッシャーは飾り布を推進力にして突っ込むので外してあります。
スラッシャーは純粋に切り払いで防いだと思えば。


>移動力強化Lv1=ニアデスハピネス/移動力+1 <空中 or 宇宙>
>ニアデスハピネス/移動力+1=解説 空中、または宇宙での移動力が+1される。
>の方がシンプルに纏まるのではないでしょうか?
>ドクトルバタフライも同様
了解。こっちの方がシンプルでいいですね。


>移動力はアイテムなどで増えることがあるので
>移動力$(Info(ユニット, UnitID(), 移動力))で地形適応を〜
>にした方が良いのでは
ではそのように。


>ダミー特殊能力=安全装置解除 キラーレイビーズについている安全装置。HPが75%を切ると発動。;キラーレイビーズの攻撃力+300、射程+1。 <!HPLv6>
>キラーレイビーズ,        1200, 1, 3, +10,  -, 15,  -, AABA, +5, 間実追連L2(HPLv7.5)
>キラーレイビーズ(安全装置解除), 1500, 1, 4, +10,  -, 15,  -, AABA, +5, 間実追連L2(!HPLv7.5)
>武装と特殊能力の必要技能が違うんですが
ミスですね。修正ー。


>ブロブティンナグ・F
>ブロブティンナグナックルはデータ化しないんでしょうか
ピーキーガリバーに含めています。コレで攻撃するときは大抵巨大化させて殴るでしょうし。


>超音波,              0, 1, 4,  +5,  -, 20, -, AAAA, +15, 音操
>操属性なんてありましたっけ、魅属性の間違いでは
その通りで。……字面には違和感ありますが魅属性に。


>モーターギア, ソーサー
>モーターギアキック(準備), ソーサー
>ナックルダスターモード(準備), ソーサー
>チャクラムの戦闘アニメがあったと思うのですが
ああ、ありました; ではチャクラムに修正。


>>霞薙さん
>カズキ
>突撃槍型の武装錬金
ではそのように。

移動力に関しましては、他の方も色々意見があるようなので後で纏めて。


>斗貴子さん
>激闘は死にスキルなので、闘志希望です。最大火力が144-1600なら、熱血とのコンボも怖くはないでしょう。
激闘+CTでブチ撒けまくる、を狙ってみたんですが。うーむ。ザコ相手ならそこそこな確立でCTは出ると思うんですが……
G-7さんの「バルスカのCT率を上昇させるとか。精密さがウリのものですから、まだ上げる余地がないことはないでしょう。」の意見を参考に+5で

バルキリースカート,       1100, 1, 2, +15,  -,  -,  -, AAAA, +20, 格武P

でどうでしょうか。技量を170台に上げる手もありますが……。
無消費2PでCT20、結構限界な気も;


>またM兵器ですが、移動後に使って欲しいので射程1を希望します。
これはコピペ時のミスですね。射程1にします。


>>G-7さん
>カズキ
>通常のパイロットが忍耐持ってますが、パイロット・ユニットの解説文読む限り我慢の間違いのように見えます。
パイロットを修正ー。


>パピ☆ヨン
>技量187は高すぎるんじゃあないでしょうか。
>180後半ともなると相当すごい領域なので、彼には少々大きいと思います。
>錬金術絡みの技術はともかくとして、戦闘面でそこまで凄い技量を持ってはいないんじゃあないかと。
そうですねぇ。ただ個人的には「バタフライより上」であって欲しいのでパピヨンを下げるのであればバタフライも同様に……

パピヨン
139, 149, 143, 140, 178, 158, 強気

バタフライ
140, 150, 145, 140, 177, 157, 超強気

こんな感じで。


>ゴータ君
>水泳持たせても水中での移動力は同じはずなので、水適応なりなんなりにした方がよろしいと思います。
>モーターギアを使ったところで特別に深海を移動できたりはしないでしょうし
水泳能力を勘違いしてました。では

地形適応=マリンダイバーモード 海 川 湖 沼 毒沼

こんな感じでー。


>バスターバロン
>とりあえず、巨大基準ならLサイズに収まるもののはずです。
ではLサイズに。


>>Zauberruteさん
>カズキ
移動力に関しては後に記述。
解説に関してはG-7さんの処に記述したとおりです。


>ブラボー
>「フィールドLv4=シルバースキン !精 5 <!シルバースキンリバース充填中状態>」とかやっても面白そうですが、弱体化しそうですね…
>まあ、参考までに。
味方時では防御力が下がるので使う機会が減る、敵時では使ったらフィールド発動しないので殴り放題になってしまうのでー;
原作ライクといえばライクなんですが。


>円山
>グレネードバブルケイジ,     1200, 1, 3, +10,  -, 10,  -, AABA, +0, 実連L4
>「体」属性のレベルマイナス指定とかどうでしょう?
>爆発すると増える→爆弾が破壊される(攻撃される)と増える→増えると威力が上がる、と言う無理矢理な解釈ですが。
流石に少し無理矢理な気も;
気力の上昇=威力の上昇……というのもちょっと苦しいですね。
まぁコイツの本領は原作版バブルケイジだと思うのでこのままでいこうかと。


>特殊核鉄IX
>特殊核鉄X
>解説に「耐性=火」の部分が存在しません。

特殊核鉄IX
(中略)
*「耐性=火」を付与。
*毒の特殊効果を無効にする。

特殊核鉄X
(中略)
*「耐性=火」を付与。
*運動性低下、移動力低下の特殊効果を無効にする。


このように修正。
ミス多い;


>>へのへのもへじさん
>カズキ

>サンライトハート改は前のに比べて小さくなった分片手で使え、扱いやすく
>なったので、命中率を引き上げていいと思います。
>というより前のやつの命中率を引き下げていいと思います。
では以前の形態の命中力を5減らしまして……

サンライトハート,        1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武
サンライトスラッシャー,     1700, 1, 1,  +5,  -, 25, 105, AAAA, +10, 武
サンライトクラッシャー,     2100, 1, 1,  +0,  -, 60, 120, AAAA, +10, 武B失L1

こんな感じで。


>## 小型の槍での一撃はイベントの範疇じゃないかなーと思うのですがどうでしょう。
>## 或いは全開のCTに組み込むという手もありますが。
>私もイベントでいいと思います。
>どうしてもつけるなら
>信念の一撃,   2400, 1, 1,  +5,  -, 90, 140, AAAA, +15, 武貫
>みたいに貫属性をつけてみるとか
>カズキのSPのどれかを”決意”におきかえるとかがいいかと思います。
流石に2400の貫通はマズイ気も。それに、実際は火力でぶち破っているわけですし。
SPを置き換えるとしたら……勇気でしょうか。火力面には強くなりますが防御面で不安が。

とりあえず、参考程度に。
># 信念の一撃,   2700, 1, 1,  +5,  -, 90, 140, AAAA, +15, 武
とりあえずコレだけあれば大抵の防御能力は突破出来るかと。


>男爵様
>ガンザックオープンを最強技にしていいかと思います。
>というのも劇中で全員の攻撃のあとでガンザックとまるで格闘ゲームのコンボ系必殺技みたいでしたので、その感じで。
ううむ。ブレイズは「全戦士中最大の攻撃力を誇る」が謳い文句なワケなんで最大攻撃力を維持したいところ。
現状維持ということで。

あとバブルケイジが円山のと仕様が違っていたので修正

バブルケイジ,          1100, 2, 4,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +15, 固散連L3低攻低防低運低移(円山円)

このように。……ロボに使ったらパイロットは圧死してしまうんでしょうかね。


>>青梅喜太郎さん

>前稿からの蓄積があり、絞ったはずが長文で多岐にわたるレスになってしまいましたが、よろしくお願いします。
こちらこそよろしくお願いします

>カズキ

>ユニットコンセプトは「対ボスアタッカー・スタンダードな近接スーパー系」と仮定して以下意見します。
>個人的には作中描写から、「当たらないが高(超)火力のユニット」が
>「当てる事も出来ようになるし、最大火力も伸びる」という強化を経て欲しいと思っています。
>よって、作中明確に取り回しの悪さを強調されていた前・中期サンライトハートの命中補正を改めてぐっと下げ、
>後期は各サンライトスラッシャーを含め当てやすくすることを提案します。
>また、後期ですが、2P主体のユニットだと斗貴子さんと被ると思います。
>【延長】については足を止めて延ばしているということで、威力・燃費に色をつけつつ2Qにしてはどうでしょうか。
>また【延長】についても、「必要に応じて発動・展開する特性」とありましたので、
>【展開】にしていただけると個人的に好みです。
では上で変更した点も踏まえて……

・無印サンライトハート時代
サンライトハート,        1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武
サンライトスラッシャー,     1700, 1, 1,  +0,  -, 25, 105, AAAA, +10, 武
サンライトクラッシャー,     2100, 1, 1, -10,  -, 60, 120, AAAA, +10, 武B失L1

・サンライトハート改時代
サンライトハート改,       1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武
サンライトハート改【展開】,   1600, 1, 2,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +0, 格武
サンライトスラッシャー(+),   1800, 1, 1, +10,  -, 25, 105, AAAA, +10, 武
全開サンライトスラッシャー,   2400, 1, 1,  +5,  -, 60, 120, AAAA, +15, 武

>サンライトハート改ですが、公式に「改」と書いて「プラス」と読ませており、
>また「改」より「プラス」の方が特徴的だと思いますので、
>できれば「プラス」「+」等の表記にしていただければと思います。
私的には、表記どおりの字面にしたいと思っているので。
これは個人の感性の問題なのかもしれませんが。コレも意見待ちということで。


>突撃力の表現としては、J属性でどうでしょうか。
>パピヨンとの初遭遇時の大ジャンプ、ヴィクター連れて月まで大ジャンプと
>描写上は付けても問題ないと思います。
個人的には、J属性は「対空を前提として攻撃するもの」に付けるものであって、「対空攻撃も出来る」には少し抵抗が。(但し、格闘ゲームは除く)
確かに描写的にはあっているんですが、空Bの範疇に収まるかと。何で今回は見送らさせていただきます。
ただ他の人もJ属性に賛成の人がいれば付けてもいいかなーとは思っていますが。


>後期に関してもう一点、無消費のサンライトハート改の威力はむしろ前期よりも落として良いと思います。
>作中で、取り回しが良くなった代わりに(展開前は)明らかに威力が軽くなったと明言されていますし。
これには反対で。
プレイアビリティ的には「あれ、バージョンアップしたのに無消費武装の攻撃力が低下したぞ」と言うのは結構重大なもので。
全く違う方向へ進化、とかならともかく単純な性能上昇なので。SRC的処置とも言いますか。


>それから、参考送りのサンライトフラッシャーを正式に組み込む事を提案します。
>飾り布のエネルギーで子ガエルをまとめて焼いたりもしていましたし、弱攻撃力は持たせてよいと思います。
>最大射程2〜3程度の「B先視盲」属性あたりにすれば死に武装にはならないでしょうか。
サンライトフラッシャーって目を眩ますよりはただの照明扱いなんですよねぇ、描写的には;
さておき、改では飾り布の部分が内臓エネルギーになり、本当にただの照明となっているので攻撃力を持たせるのには些か違和感が。
でもまぁ、ゲーム的処置ということで……

Jフラッシャー,         900, 1, 3, +30,  -, 15,  -, AAAA, +10, B視盲L1

こんな感じで。サンライトフラッシャーも同じく。
先属性をつけるほど先制に強いワケでもないので、替わりに申し分ない程度に攻撃力を。
長時間目をくらませる技でもないのでLv1指定。コレならカズキが使用→斗貴子さんが突っ込む、という対鷲尾の再現っぽいのが出来るかな、と。

>HP
うーむ……では、装甲を据え置きにして。
初期〜中期……    5000
無印・ヴィクター時……5400
でどうでしょうか。


>斗貴子さん

>まず、ダブルバルキリースカートですが、Wikipediaによれば出展がドラマCDで一回のみらしいこと、
>W武装錬金できる状況がそもそも限定的であろうこと、
>MAP兵器の有無でユニットの戦力評価ががらりと変わることからすれば、
>参考送りにして調整する方がやりやすいのではないかと思います。
では参考送りに。

>次に、あまり体術そのもので戦った描写がない以上、
>格闘はオミットしてむしろ目潰しを採用して欲しいと思います。
了解です
コレでカズキと揃って盲属性武装持ち。


>SP
信頼→加速は了解。
ただ、愛に関しては反対を。「まだ少し、勇気が足りない」→「足りない部分は私から補え」の流れを考慮して激励であってほしく。
また決意も反対で。斗貴子さんはどちらかというと激闘を使用してのザコキラー的なポジションに。
固い敵には対応しにくいというのも実に斗貴子さん、もといバルスカっぽいですし。
忍耐はどうしましょうか。描写的には我慢に近い気もするんですが、カズキと被っちゃいますし……純粋にかなりの強化ですが、とりあえずは忍耐に変えてみます。反論が出なければこのままいこうかと。


>精密高速機動
了解。ジャンプの名称を精密高速機動に。
切り払いに関しては精密高速機動を可能にしているのは確かにバルスカですが、その意思自体(反応)は斗貴子さんにあるのでこのままで。


>剛太

>モーターギア
では

モーターギア,          1100, 2, 4, +10,  -,  -,  -, AAAA, +5, 格実誘

このように。

>能力のどこかにスカイウォーカーモードを入れて欲しいです。
>具体的には、移動力+1&ホバー移動付加のアビリティでどうでしょうか。
素直に特殊能力に加えましょうか。
ただホバー移動は、ローラースケートみたいな描写だったので反対で。

移動力強化Lv1=スカイウォーカーモード <地上>
スカイウォーカーモード=解説 地上にいる場合、移動力+1される。

こんな感じでどうでしょうか。
常につけているような感じもしますが、移動する時は大抵コレだったので問題ないんじゃないかと。


>SPですが、上記アビリティ化が採用される場合は、加速は外すべきだと思います。
>個人的に推したいSPは「直撃」「みがわり」でしょうか。
スカイウォーカーを足したので加速を削除。
替わりにみがわりを追加。習得順序を入れ替えて

SP, 50, ひらめき, 1, 集中, 6, 痛撃, 14, 必中, 20, みがわり, 23, 友情, 32

集中、痛撃を少し前倒し。
根来の戦法を破ったのは必中ということで……。


>ブラボー
>シルバースキンとSP
ちゃあしゅうさんがみがわりの性能を示唆されているので、そこで纏めてレスを。

>武装面ですが、ブラボーアーツを粉砕ブラボラッシュと直撃ブラボー拳に分化するのはどうでしょうか。
>そうすればラッシュのみのダブスラ仕様も再現できるのではないかと思います。
>それから、流星ブラボー脚はもっと当たらない(そのかわり高威力の)技であって欲しいです。
>命中補正を下げつつ、チョップと威力の入れ替えを提案します。
>また、防御面が突き抜けてますし、射程1にして、実質射程1キャラとして調節していいのではないでしょうか。
では

ブラボラッシュ,         1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
直撃ブラボー拳,         1400, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突
両断ブラボチョップ,       1500, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA, +0, 突
流星ブラボー脚,         1700, 1, 1, -20,  -, 30,  -, AAAA, -5, 突
一撃必殺ブラボー正拳,      2000, 1, 1, -10,  -, 50, 120, AAAA, +10, 突

このように調整。


>ソウヤ
>公式ブログによれば、「滅日への超・加速」ですね。
>武装名はカズキ合わせで「全開ライトニングスラッシャー」でよいのではないでしょうか。
全開〜だと13文字を超えてズレが生じてしまうんで。
「超」・加速ということで「ハイパー」、省略して「Hライトニングスラッシャー」でどうでしょうかね。
名称に関してはまだまだ意見募集ということでー。

>親二人を足して2で割るなら、トライデントスラッシュを抜いて
>ライトニングペイルライダーの2P化はどうでしょうか。
了解。では

ライトニングペイルライダー,  1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +0, 格武P

こんな感じで。


>格闘武器指定
これは完全に個人的な趣味ですね。
切り払い時のメッセージを面白くするためこんな感じにしてます。


>>ちゃあしゅうさん

>ども、ちゃあしゅうです。
>引継お疲れ様です。
いえいえ。そちらもるろ剣改定頑張って下さい。

>カズキ

>ヴィクター形態
>前提としてヴィクター状態はイベントと考えて宜しいんでしょうか。
>どっちを最終形態とみなすかでも色々違いますし。
>一応無印の方が最終形態扱いとして。
はい、イベント形態ですね。常時仕様は考えてません。注釈文
# イベント形態。常時仕様は考えていません。
を追加しておきます。
仮に「ヴィクターIIIになってしまったカズキ」として敵として出しても面白いかもしれませんが。

>移動4希望です。
>理由は他の方と一緒で。
移動力4の意見が多数なので、特に反対意見もないので素直に4にしたいと思います。


>中村剛太
>流石にアイテム3前提調整は可哀想過ぎるというか〜
>移動5、ナックルダスターモード強化あたりで如何でしょう?
>この辺なら額面上上がらずに強化になりますし。
移動力は地上限定で5にしたので、ナックルダスターを強化。

ナックルダスターモード,     1500, 1, 1, +10,  -, 15,  -, AAAA, +15, 武

威力+100、命中+5。まだいけるかな……?
というか3はミスでした。2に修正……ってもっと酷いような。ナックルを1600まで引き上げても大丈夫かな?

>ブラボー
>前稿でも意見ありましたが、シルバースキンがフィールドだと
>援護防御やみがわりは性能が跳ね上がり過ぎます。
>フィールドにするならみがわりは削除希望で。これは味方で使える数値じゃないっす。
>みがわり維持なら高装甲への変更を希望します。
>またみがわり抜きでもフィールドLv4は他の高装甲キャラと比べて堅すぎる。
>アイテム2→1で如何でしょう?
うーむ……あのシーンは見方によっては広域フィールドとも取れるんですよねェ。自分外対象の。
青梅喜太郎さんの
>個人的にみがわりは残して欲しいので、
という意見もありますが、シルバースキンはブラボーの象徴、額面的、描写的にも外したくないのでここはみがわりを諦めようかと。
途中退場する可能性があるとは言え、前面に出て防御しまくればいい感じに盾になりますし、防御担当としては十分ではないでしょうか。


問題は入れ替えるべきSPですね……
取り敢えずは

SP, 50, 偵察, 1, 魅惑, 1, 信頼, 6, 必中, 12, 闘志, 20, 気合, 26

このような感じで。
ブラボーに関しては調整が難しそうです……。


>>panuさん
少々長くなりますので、別稿説明いたします。


>>自己レス
・所々で誤字などが見つかったので修正。
・カズキ(暴走ヴィクター)の海適応をAに。
・カズキ(ヴィクターIII)の地形適応をオールAに。
・花房にZOCを追加。

修正分を含めた全データはこちら。
http://tamashiinotudoubasyo.hp.infoseek.co.jp/Data/bsrk/bsrk.html


変更は以上です。
それでは、引き続き意見を募集してます。

【2205】エラー報告

名前
 青梅喜太郎
投稿日時
 - 2007年11月25日(日) 19時09分 -
設定
引用なし
パスワード
マルチレスお疲れ様です。
ディスガイア2テストをお借りして、圧縮パックを動かしてみたところ、
いくつかエラーが出ましたので報告させていただきます。


>Pilot
・秋水
切り払いのレベル指定が「Lv,7」になっていました。


>Unit
・千歳
ヘルメスドライブの解説、「""」での括りがなくエラーを吐きました。

・ヴィクター
通常版で、名前の後の「,」漏れがありました。


以下は動作不能のエラーではないですが気付いた点。
・パピヨン
ニアデスハピネスの移動力強化に関して、
「移動力強化Lv1=」が漏れており動作していませんでした。

・ソウヤ
ライトニングペイルライダーが最大射程1のままです。


>Pilot_Dialog
・金城:852行目
 ホムンクルス金城(ヒャッホゥ, ヒャッ、ホ?
となっており、パイロット名の最後の)が抜けているようです。


>animation
・黒死の蝶
4回目の実弾発射後のセミコロンがコロンになっています。

・Oブレイズオブグローリー(攻撃)
1行目末尾の「_」が「\」になってしまっています。
また、2つ目以降の台詞について、「""」での括り漏れがあるようです。


>Item
特殊核鉄VIII の能力修正値設定が漏れています。


データの内容についての意見は、もう少し動かした上で
近日中にまとめられればと思います。

【2206】Re(1):エラー報告

名前
 アーク
投稿日時
 - 2007年11月25日(日) 20時50分 -
設定
引用なし
パスワード
エラーが出たという事はテストプレイをされていなかったという事だと思います。
一度持ち帰り、テストプレイした後、
今出ている意見を考慮した物を再提示されてはどうですか?
ちょっとお粗末かと思います。

【2209】Re(1):マルチレス

名前
 panu
投稿日時
 - 2007年11月26日(月) 00時02分 -
設定
引用なし
パスワード
>レスについて
コンセプトの件拝見しました。力の入ったレスをどうもありがとうございます。
以降はコンセプトに関するレスを踏まえたうえでのものです。


>エラーについて
動作テスト時にこちらでも確認しました。
青梅氏のエラー及び動作不良に加えて、阻止の書式が軒並み間違えています。
また、確認できただけでも、パピヨンの黒死の蝶及び桜花の回復の戦闘アニメでエラーが出ます。


>エネルギードレインのエリアス
エリアスを使用した場合、Disableでエリアス名を封印しても、正しく封印できません。
この場合は名称が全てエネルギードレインなので封印できるかもしれませんが、念のため検証したほうがよいと思います。


>格闘武器の別名指定
個人的な趣向とのことですが、作品の雰囲気的に違和感はないのでしょうか。
もしブリーチのデータであるなら「開いた龍の口から蝿が逃げるかのように当然といった表情」とかを奨励しますが、
私はシンプルにしたほうが原作の空気に近いと感じました。


>カズキ
斗貴子との合体技「オレ達の武装錬金」を希望します。
斗貴子とのダイアログ(=ストロベリー)を見たいという声は多いのではないかと思うので。


>斗貴子
Mサイズならともかく、400S+集中忍耐はないです。回避性能が安定しすぎています。
集中忍耐はとても強力ですので、安易につける前に他のSサイズ集中忍耐を探して参考にするなり、動かすなりしてみてはどうでしょう。

また、バルキリースカートの攻撃力が低すぎるため、ザコに対しても有効といえるほどの削り性能はありませんでした。
無消費よりも、高性能な中間武装がほしいところです。
激闘を使用してもあまり有効ではありませんでした。激闘はダメージ×1.5であるため、素のダメージ量がある程度なければなりません。
αマジンガーの激闘が鬼だったのは、大車輪ロケットパンチの性能に支えられていて、
かつ敵が大HPの宇宙怪獣メインであったためです。
ですので、現状の斗貴子の設計で激闘を生かすことはできません。

このようになっている原因は、バルキリースカートが無消費であるためです。
性能を1300/10EN程度に変更するとよいかと思います。
無消費がほしい場合は格闘を威力1000程度で入れるとよいでしょう。

また、忍耐は外して適当なSPに差し替えていいと思います。
ボス戦でピンチになってカズキにバトンタッチするのを想定しているなら、防御SPは集中で十分です。
変わりにイメージSPもかねて威圧あたりを入れると、格下相手に強くなるのでいい感じだと思います。

激闘は外して信頼あたりに変え、熱血とレベルを交換すれば、ヒロイン枠として十分に活躍できるはずです。

あと、最強武装は処刑鎌よりブチ撒けろ!! を希望します。イメージの問題ですが。
イメージの問題なので、意見を募集してみてはいかがでしょうか。


>蝶人パピヨン
ユニット愛称は「蝶人パピヨン」を希望します。カズキと並んだときに見た目の整合性が取れるので。

集中ひらめきがあっても回避性能が低いので、タフな設定と比較して生存性能が低く感じました。
HP6000程度にぐっと上げて、集中を外してみてはどうでしょう。
必中か機先にしてみるといいかと思います。
機先の場合、1500/10ENの優秀な中間武装を持つパピヨンと相性がいいので、そっちを希望です。
その場合、命中を+10程度上げたほうがよいでしょう。

空中適応はAを希望します。飛行ユニットとしてカズキと対称的にしたほうが、並んで戦った場合
役割が分担できてよりよいと感じました。
また、パピヨンの空中移動力+1は必要なのでしょうか?
設定があるとしても拾うほどのものなのかどうか検討したほうがいいと思います。


>剛太
前稿までの空陸水への変更を希望します。
ロボ基準では空は高空、深海は深海ですが、等身大ではそうではありません。
空地形は昇竜拳が届く程度の高さ、深海は海賊キャラが泳いで進入できる程度の深さです。
モーターギアの性質を考慮して剛太は利便性を追求したほうがいいのではないかと感じました。

前稿までの剛太は、利便性を保ちながら空と水では適応が低く、
特に空では地形効果を得られないので微妙という、とても便利かつ中途半端なすばらしい性能でした。
私はこの剛太からデータ作者の愛を感じ、ユニットとしても特徴が出ているので、この剛太を全力で推します。

水移動との差がわかりにくいマリンダイバーモード、スカイウォーカーなのに地上にいないといけないなど、
現状のデータはプレイアビリティが低いのも理由です。

あと、モーターギアは射撃判定の消費ありを希望します。
パワーで投げているわけではありませんし、射程4が無消費というのはさすがに強すぎます。
なお、セブンフォートレスのデータ作者は次回改定で絶対にサライのあの武器に消費を付けると言っていました。


>キャプテンブラボー
視認性の問題で、キャプテンとブラボーの間に・か=を希望します。
また、フィールドLv4はさすがに防御性能高すぎです。また、その防御性能の割に命中、火力も高いです。
フィールドに関しては前稿までの議論で散々検証され、動かされています。
それを全て反故にするフィールドLv4案及び数々の強化はどのような意図によるものか、
どのような検証を行ったかご説明をお願いいたします。


>火渡
「ただ飛んでも面白くないので」とありましたが、動かしてみると、
地上移動で空中適応A及びホバーのほうが、選択肢がないので漫然と運用できました。
地形効果の喪失及びENの消耗と引き換えに移動力を得るという、空中移動とそれに伴うジレンマがあるので、
空陸3のほうが明らかに面白い選択肢をプレイヤーに与えるのではないでしょうか。
また、こいつはボスとなる可能性が十分にあります。
そのボスが射程1オンリーなのは運用上問題です。火炎を長射程に変更することを希望します。


>犬飼
キラーレイビーズの間属性のわりに、生存性能が高いです。
HPは3500以下でもよいのではないでしょうか。


>円山
挑発+我慢で防御しつつZOC2マスの壁性能は、さすがにあまりに硬いのでは。
ZOC2マス以上は固定建造物ぐらいにしかつけられません。
ZOC1マスを希望します。


>戦部
プロテクションが余りにも硬いです。
この性能で堅牢も所持しているので、防御性能が突き抜けています。
堅牢を削除+プロテクションLv2ぐらいでちょうどいいのでは。


>根来
集中を削除しませんか。超回避、ステルス、SP突撃及び奇襲、間属性武器、地中移動と、
防御に使用できる能力がそろっています。
また、ステルスは標準レベルまで上げたほうがよいです。レベル2を維持してバランスが取れるような性能ではないので。


>毒島
ユニット性能を持たせるなら、
毒ガス攻撃やテキオー灯みたいなアビリティを付けるのはどうでしょう。


>照星
巨大基準バスターバロンをrobot.txtに移動して、等身大基準のものの追加を希望します。
白面の者のような巨大ボスをバスターバロンで食い止めるようなイベントのほうがよくあると思うので。


>秋水
移動力4を希望します。
移動力3だと、カズキの逃げ周りが有効になってしまいます。
正々堂々と勝負したほうがそれらしいのでは。


>桜花
偵察、みがわりがサポートと重複していますが、仕様でしょうか。
また、「誰かのサポートに〜」とあるエンゼルに必中、加速、みがわりの自己強化SPが存在していてもよいのでしょうか。
桜花側の偵察を策謀に、エンゼル側の必中、加速、みがわり(特にみがわり)を別のSPに変更することを希望します。


簡単ですが以上です。ご一考お願いいたします。

【2246】Re(1):マルチレス

名前
 Zauberrute
投稿日時
 - 2007年11月29日(木) 00時17分 -
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引用なし
パスワード
 少しだけ報告&質問を。

>楯山千歳
>テレポートLv1=ヘルメスドライブ 20
>ヘルメスドライブ=解説 テレポートを行い、移動力$(Info(ユニット, UnitID(), 移動力))で地形適応を(中略)ダメージを2/3に抑える。

 この解説では、移動力と同じだけ(つまり3マス)テレポートするように見えます。

ヘルメスドライブ=解説 "テレポートを行い、移動力$(Info(ユニット, UnitID(), 移動力) + 1)で地形適応を無視して移動。20EN消費。また、S防御Lv/16の確率($(Int(Skill(S防御) / 16 * 100))%)で発動し、ダメージを2/3に抑える。"

 ではないでしょうか。

>全身甲冑の武装錬金バスターバロン
>HP回復Lv2 (戦部厳至)

 戦部の方と効果(戦部はHP回復Lv1)が違うのは仕様でしょうか。

>ドクトル=バタフライ
>ユニット画像=DrButterflyU.bmp (空中)
>追加移動力Lv1=移動力+1[空中/宇宙]  空中
>追加移動力Lv1=非表示 宇宙
>移動力+1[空中/宇宙] =解説 空中/宇宙の地形で移動力が+1される。

 この部分ですが、パピヨン合わせで、

ユニット画像=DrButterflyU.bmp (空中 or 空中)
追加移動力Lv1=移動力+1[空中/宇宙] <空中 or 宇宙>
移動力+1[空中/宇宙] =解説 空中/宇宙の地形で移動力が+1される。

 で良いと思います。
 アキさんの同様の意見に了解と答えられたはずですが、こちらは対応前だったのでしょうか?

>真・蝶・成体・花蝶風月
>エナジードレイン,        0, 1, 4, +90,  -,  -,  -, AAAA, -99, 攻DM全AL3

 マップ武装ですし、攻属性は不要ではないでしょうか。
 と言うか、クリティカルでしか効果発揮しない以上、威力0、CT-99ではほぼ完全に死に武装なのですが。


 以上です。それでは。

# 一部余計な記述(## 滅びへの〜の部分の削除依頼。投稿時に消すとの記述を見落としてました)があったため、そこを削除しました。
# 他は微追記はあれど、文意は削除前と同じです。

【2254】データおよび戦闘アニメに関して

名前
 青梅喜太郎
投稿日時
 - 2007年11月29日(木) 21時00分 -
設定
引用なし
パスワード
>カズキ
旧サンライトハート期でも割と問題なく当てる事が出来ました。
取り回しの悪さを強調する為にも、もう一回り武器の命中補正を
下げる余地があると思います。

【展開】、全開〜ですが、文字数の関係で表示が乱れています。
こだわるならば「SH改【展開】」「Sハート改【展開】」、
「全開Sスラッシャー」「エネルギー全開」等のようにする方が
ベターだと思います。

【展開】についてですが、良燃費の近接スーパーを目指すなら
威力落としてでも消費を軽くして良いと思います。
2Q考慮しても威力-100のEN消費10だと強すぎるでしょうか?

合体技の追加については賛成票を。

・ミス報告
後期での通常版サンライトスラッシャーのアニメで、
旧サンライトハートが表示されました。


>斗貴子
集中+忍耐についてですが、動かしてようやくそのまずさに気付いたので、
集中+忍耐については取り下げます。すみません。
個人的には、集中落としての忍耐残しを推したいですが、
これもやはり安定感が過ぎるかもしれません。

また、中間火力(というよりも初動火力)については私も不足を感じました。
ただ、無消費の格闘を入れることについてはやはり個人的に反対です。
処刑鎌の燃費据え置きでの気力制限撤廃(もしくは制限100)、威力-200、2P化を
代案として提案しておきます。
とはいえ、最大火力が更に落ちることになるので、
panu氏の調整案の方が扱いやすいデータになるかもしれません。

激励の習得が早いような気がしましたので、
カズキの勇気に合わせる形で少し遅らせるのを希望します。

「ブチ撒けろ!!」への名称変更には賛成票を。

・ミス報告
バルスカCr率が15のままでした。


>パピヨン
【全方位】の表示がやはり文字数の関係で乱れていますので、
「全方位爆破」「全周爆破」等に置換する事を提案します。


>剛太
全体に武器の命中・Cr補正が高すぎる気がします。
特に命中は必中がほぼ死にSPになっていることもあり、
ある程度下げた方が良いのではないかと思います。
特に、大振りっぽいキックは命中補正+0くらいでも違和感は少ないかと。

ナックルダスターとキックのCr率も入れ替えて、当てにくくCrしやすいキック、
当てやすくCrしにくいナックルとすると使い分けの余地が生まれ、
また最大火力を狙う上での痛撃の価値が相対的に上がって良いのではないかと思います。

モーターギアの射撃判定・EN消費付きには賛成です。
その代わり、パイロットは射撃寄りにシフトしても良さそうな気がします。
最大火力が落ちる分は複属性でごまかすのは変でしょうか。


>ブラボー
防御特化ユニットの割に、上位武装の燃費が随分いい気がしました。
ブラボー脚40EN、正拳80EN程度にまで引き上げることを希望します。

個人的な趣向ですが、無消費武装のポジションは
シンプルな直撃ブラボー拳の方が似合いそうな気がします。
無消費の交換が通るのであれば、ラッシュは命中低めの
威力1500、EN15、連L5程度を希望します。

シルバースキンリバースが強烈で、縛り屋もどきとしても活躍していました。
攻属性を付けて更に使いにくくするか、Cr率の低下、
または状態異常を不のみにする等の弱体化を希望します。
現状、発動率を敵仕様で変化させていますが、むしろ敵仕様のリバースと
味方仕様のリバースを分けて調整するとやりやすいかもしれません。


>毒島
ゲームの方で、溶岩を液体窒素で固めていたりしたので
「液体窒素生成」あたりで武装にするのも良いと思います。


>戦闘アニメ
いくつか提案したい事があります。
ただ提案するだけも難ですので作ってみました。

#【展開】はビームよりも 展開前構え→展開後構え→刺突 としたほうが素直ではないかと思います。

サンライトハート改【展開】(準備), 突く武器 EFFECT_BSRK_SunlightHeartPlus.bmp; 2; 突く武器 EFFECT_BSRK_SunlightHeartPlus(Slasher).bmp 48 BeamSaber.wav; 4
サンライトハート改【展開】(攻撃), 刺突
サンライトハート改【展開】(命中), 大刺突 Slash.wav

# サンライトスラッシャー(+)ですが、旧サンライトハートが表示されていました。
サンライトスラッシャー(+)(準備), 突く武器 EFFECT_BSRK_SunlightHeartPlus.bmp
サンライトスラッシャー(+)(攻撃), 突く武器突撃 EFFECT_BSRK_SunlightHeartPlus(Slasher).bmp 48
サンライトスラッシャー(+)(命中), 大刺突 黄


#必殺技のクラッシャー系と全開サンライトスラッシャーを少し派手にしてみました。
#更に凝るなら「エネルギー全開!」のメッセとともに武器が変形するようにし、ダイアログもそれにあわせると自然かもしれませんが。
#展開時の効果音もゲーム準拠ならSword.wav辺りの方が良いかもしれません。
Jクラッシャー(準備), 粒子集中 黄 Charge(high).wav; 瞬間変形 BSRK_MutoKazuki(N)U.bmp;突く武器 EFFECT_BSRK_SunlightHeart(Crasher)(1).bmp 48; 2; 突く武器突撃 EFFECT_BSRK_SunlightHeart(Crasher)(2).bmp 48 BeamSaber.wav 発光;2; 突く武器突撃 EFFECT_BSRK_SunlightHeart(Crasher)(3).bmp 48 BeamSaber.wav 発光; 4
Jクラッシャー(攻撃), 突く武器突撃 EFFECT_BSRK_SunlightHeart(Crasher)(3).bmp 48
Jクラッシャー(命中), 大刺突 黄 Crash.wav;超斬撃 -.wav

サンライトクラッシャー(準備), 粒子集中 黄 Charge(high).wav; 瞬間変形 BSRK_MutoKazuki(N)U.bmp;突く武器 EFFECT_BSRK_SunlightHeart(Crasher)(1).bmp 48; 2; 突く武器突撃 EFFECT_BSRK_SunlightHeart(Crasher)(2).bmp 48 BeamSaber.wav 発光;2; 突く武器突撃 EFFECT_BSRK_SunlightHeart(Crasher)(3).bmp 48 BeamSaber.wav 発光; 4
サンライトクラッシャー(攻撃), 突く武器突撃 EFFECT_BSRK_SunlightHeart(Crasher)(3).bmp 48
サンライトクラッシャー(命中), 大刺突 黄 Crash.wav;超斬撃 -.wav

全開サンライトスラッシャー(準備), 粒子集中 黄 Charge(high).wav;突く武器 EFFECT_BSRK_SunlightHeartPlus.bmp; 2; 突く武器 EFFECT_BSRK_SunlightHeartPlus(Slasher).bmp 48 Charge(high).wav; 2;突く武器 EFFECT_BSRK_SunlightHeartPlus(Crasher).bmp 48 BeamSaber.wav; 4
全開サンライトスラッシャー(攻撃), 突く武器突撃 EFFECT_BSRK_SunlightHeartPlus(Crasher).bmp 48
全開サンライトスラッシャー(命中), 大刺突 黄 Crash.wav;超斬撃 -.wav

#モーターギアを利用する攻撃の準備シチュエーションでDrill.wavが指定してあると、機械っぽい雰囲気が出て良いのではないかと感じました。

## ごーた
モーターギア(準備), チャクラム Drill.wav
モーターギア(攻撃), チャクラム
モーターギア(命中), チャクラム
モーターギアキック(準備), 突く武器 Weapon\EFFECT_Chakram01.bmp 24 Drill.wav
モーターギアキック(攻撃), バックキック
モーターギアキック(命中), 振り上げ Slash.wav
ナックルダスターモード(準備), 突く武器 Weapon\EFFECT_Chakram01.bmp 24 Drill.wav
ナックルダスターモード(攻撃), 突く武器突撃 Weapon\EFFECT_Chakram01.bmp 24
ナックルダスターモード(命中), 斬撃

以上です。

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