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【989】マルチレス4

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2007年01月27日(土) 00時17分 -
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どうもデュカキスです。

> ゴルドンさん

ふむ。まあ脱力はさすがに無理あったかなーとは思いました。
脱力を看破に、応援を努力に差し替えでどうでしょう。
サポートSPが後2つに固まる分、序〜中盤は戦力として計上しやすく。
努力+てかげんで周囲に経験値を回しやすい頼れるおっさん度合いを増す形に。

んでもって。ボスと戦わせないということですが、
むしろボス相手に常に戦えなければいけない理由はあるのでしょうか?
作中でもブラッディのUFO相手の大破を筆頭に
ジャークムーンには初戦、復活戦のどちらもあしらわれロッククリムゾン初戦でも敗北。
21話や31話、39話のようにザコ掃討に回るケースも多い不動さんです。
そしてあくまで脇という点や上記のような描写から
現状ですでに十分な域の総合力を有するキャラが対ボスも「確実に」こなせる必然性は感じられません。
そういう状況は橘さんとかに任せましょう、ということで防御系SPを付けるつもりは無いです。
計算すれば、あるいは手が足りない時は十分戦えるという点でご了承いただければ幸い。

> 大菊さん

うーん。確定3倍といっても魂ならばともかくCTの上乗せ分。
プレイスタイルによりますが、20%キープや底力覚悟持ちなら狙えるレベルです。
弾数1発技により一撃の重さが非常に重視される設計なので
意識すれば対ザコのCT等も狙える瀕死技能持ちに瞬発力の部分でまで劣るのは避けたいのです。
かといって底力では強くなりすぎ、面白くなさすぎということで
痛撃はジャストフィットしているSPなんですよね。

ガン待ちすれば効率よく中間火力運用できる他のユニットと違って
常にどのボスにどの技を使うかを問われる弾数制のリスクは大きいんじゃないかな、と。
まあ私のプレイスタイルがガン待ち上等、瀕死上等なのは否定しませんがっ。
この辺はテストシナリオである程度解消できたらいいな…と…早めに作ります。

また、自己修正として一部SPの差し替えと一律EN削減、
サンダーおよびライトニングの火力上昇率減を行いました。
コンセプトが明確ならあまり他に色気を出すのはよろしくなかろうと思い直しまして。

それでは、引き続きレスお待ちしております。

【990】修正データその3

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2007年01月27日(土) 00時18分 -
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# 一律EN100に減少

ゲキリュウケン
ゲキリュウケン, -, 魔弾戦士(剣二専属サポート), DDDD, 0
特殊能力なし
1, 1, 1, 1, 1, 1, 普通
SP, 40, 痛撃, 1, 必中, 13, 気合, 18, 我慢, 22, 絆, 27, 勇気, 39
RKD_Gekiryuuken.bmp, Ryukendo.mid

# 感応→絆

サンダーリュウケンドー
サンダーリュウケンドー, (魔弾戦士(鳴神剣二専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 130
特殊能力
性別=男性
マダンキー(サンダー)
ツインパワー
変形=イーグルキー サンダーリュウケンドー(サンダーウィング)
4500, 100, 1100, 75
BACA, RKD_ThunderRyukendoU.bmp
ダガースパイラルチェーン,   0, 1, 3, +5,  -, 35, 110, AAAA, +20, 魔縛(ダガーキー)
格闘,            1200, 1, 1, +30,  -, 10,  -, AAAA, -20, 突
撃龍剣,           1300, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +0, 武雷(!ダガーキー or !気力Lv2)
ツインエッジ撃龍剣,     1400, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +0, 武雷(ダガーキー 気力Lv2)
撃龍剣・雷鳴斬り,      2100, 1, 1, +20,  1,  -, 110, AAAA, +5, 魔武雷共L4
撃龍剣・超雷鳴斬り,     2300, 1, 1, +20,  1, 35, 120, AAAA, +5, 魔武雷共L4(ダガーキー)
===
サンダーキー解除,    再行動 解説=雷電武装を解除,         0,  -,  -,  -, 変
ファイヤーキー,     再行動 解説=ファイヤーモードに火炎武装,   0,  -,  -,  -, 変
アクアキー,       再行動 解説=アクアモードに氷結武装,     0,  -,  -,  -, 変

サンダーリュウケンドー(サンダーウィング)
Tウィングリュウケンドー, さんだーうぃんぐりゅうけんどー, (魔弾戦士(鳴神剣二専用)), 1, 2
空, 4, L, 4000, 130
特殊能力
性別=男性
マダンキー(サンダー)
ツインパワー
変形=イーグルキー解除 サンダーリュウケンドー
弱点=機
4500, 100, 1000, 75
ABCA, RKD_ThunderRyukendo(ThunderWing)U.bmp
格闘,            1200, 1, 1, +30,  -, 10,  -, AAAA, -20, 突
撃龍剣,           1300, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +0, 武雷(!ダガーキー or !気力Lv2)
ツインエッジ撃龍剣,     1400, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +0, 武雷(ダガーキー 気力Lv2)
三位一体・雷鳴斬り,     2300, 1, 1, +20,  1,  -, 120, AAAA, +5, 魔武雷共L4
===
サンダーキー解除,    再行動 解説=雷電武装を解除,         0,  -,  -,  -, 変
ファイヤーキー,     再行動 解説=ファイヤーモードに火炎武装,   0,  -,  -,  -, 変
アクアキー,       再行動 解説=アクアモードに氷結武装,     0,  -,  -,  -, 変

ライトニングリュウケンドー
ライトニングリュウケンドー, (魔弾戦士(鳴神剣二専用)), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 150
特殊能力
性別=男性
シールド=ゴッドシールド
マダンキー(ライトニング)
変形=ライトニングイーグルキー ライトニングリュウケンドー(ライトニングウィング)
4500, 100, 1100, 80
BACA, RKD_LightningRyukendoU.bmp
ダガースパイラルチェーン,   0, 1, 3, +5,  -, 35, 110, AAAA, +20, 魔縛(ダガーキー)
格闘,            1300, 1, 1, +30,  -, 10,  -, AAAA, -20, 突
ゴッド撃龍剣,        1400, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +0, 武雷
撃龍剣・爆雷斬り,      2300, 1, 1, +20,  1,  -, 110, AAAA, +5, 魔武雷共L4
===
ライトニングキー解除,  再行動 解説=雷電武装を解除,         0,  -,  -,  -, 変
バーニングキー,     再行動 解説=バーニングモードに火炎武装,   0,  -,  -,  -, 変
ブリザードキー,     再行動 解説=ブリザードモードに氷結武装,   0,  -,  -,  -, 変
アルティメットキー,   再行動 解説=アルティメットモードに究極武装, 0,  -,  -, 130, 変

ライトニングリュウケンドー(ライトニングウィング)
Lウィングリュウケンドー, らいとにんぐうぃんぐりゅうけんどー, (魔弾戦士(鳴神剣二専用)), 1, 2
空, 4, L, 6000, 150
特殊能力
性別=男性
シールド=ゴッドシールド
マダンキー(ライトニング)
変形=ライトニングイーグルキー解除 ライトニングリュウケンドー
弱点=機
4500, 100, 1000, 80
ABCA, RKD_LightningRyukendo(LightningWing)U.bmp
格闘,            1300, 1, 1, +30,  -, 10,  -, AAAA, -20, 突
ゴッド撃龍剣,        1400, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +0, 武雷
三位一体・爆雷斬り,     2400, 1, 1, +20,  1,  -, 120, AAAA, +5, 魔武雷共L4
===
ライトニングキー解除,  再行動 解説=雷電武装を解除,         0,  -,  -,  -, 変
バーニングキー,     再行動 解説=バーニングモードに火炎武装,   0,  -,  -,  -, 変
ブリザードキー,     再行動 解説=ブリザードモードに氷結武装,   0,  -,  -,  -, 変
アルティメットキー,   再行動 解説=アルティメットモードに究極武装, 0,  -,  -, 130, 変

# 攻撃力-100


不動銃四郎
不動, ふどう, 男性, 魔弾戦士, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 30, Lv4, 43
140, 151, 145, 138, 166, 155, 強気
SP, 45, 努力, 1, 根性, 6, 熱血, 12, 必中, 23, 激励, 25, 看破, 29
RKD_FudoJuushiro.bmp, Ryukendo.mid

# 応援→努力 脱力→看破


白波鋼一
白波, しらなみ, 男性, 魔弾戦士, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 19, Lv4, 28, Lv5, 40
149, 147, 144, 146, 167, 157, 普通
SP, 45, 鉄壁, 1, 加速, 1, 威圧, 16, 闘志, 19, 助言, 27, 復活, 35
RKD_ShiranamiKouichi.bmp, Ryukendo.mid

# 熱血→復活

ザンリュウジン
ザンリュウジン, -, 魔弾戦士(白波専属サポート), DDDD, 0
特殊能力なし
1, 1, 1, 1, 167, 1, 強気
SP, 30, 目眩し, 1, 偵察, 6, 突撃, 8, 機先, 18, 挑発, 21, 熱血, 28
RKD_Zanryuujin.bmp, Ryukendo.mid

# 熱血後倒し

魔弾闘士リュウジンオー
リュウジンオー, (魔弾戦士(白波鋼一専用)), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 150
特殊能力
性別=男性
マダンキー(リュウジンオー)
変形=シャドウキー 魔弾闘士リュウジンオー(シャドウウィング) 魔弾闘士リュウジンオー(シャドウバイク)
ダミー特殊能力=アルティメットモード 気力130以上で全能力が強化。 (アルティメット)
4300, 100, 1000, 95
BACA, RKD_RyujinohU.bmp
格闘,            1200, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -20, 突
ナックルスパーク,      1200, 1, 3, +0,  1,  -,  -, AACA, +0, 実魔雷
斬龍刃,           1300, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武
マダンナックル,       1300, 1, 1, +20,  1,  -,  -, AAAA, -10, 突
斬龍刃・アーチェリー,    1400, 1, 3, -10,  -, 15,  -, AACA, +0, 実魔
烈風,            1500, 1, 2, +5,  -, 20,  -, AAAA, +10, 武格P
斬龍刃・乱撃,        1800, 1, 1, +10,  1,  -, 110, AAAA, +10, 魔武共L1
斬龍刃・乱舞,        1800, 1, 3, +0,  1,  -, 110, AACA, +10, 魔実共L2

# 烈風消費-5

【994】Re(1):マルチレス4

名前
 大菊
投稿日時
 - 2007年01月27日(土) 11時49分 -
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引用なし
パスワード
こんにちは、大菊です。

・早期コンボ成立に関して

リュウケンドーのパワーアップって、概ね以下の通りですよね?

無印(火、水)→雷解禁→ダガー解禁→ゴッドへUpgrade→究極解禁

三位一体が雷解禁手前に入るかもしれませんが、それはともかく。

ここにレベル4でのコンボ成立を入れると、序盤の戦力変動激しすぎるんじゃないか、
というのが、前回レスで

>・レベル4と早々に確定3倍ダメージコンボが成立できてしまう

を書いた理由の一つとなっています。

・一発火力に関して。

>うーん。確定3倍といっても魂ならばともかくCTの上乗せ分。
>プレイスタイルによりますが、20%キープや底力覚悟持ちなら狙えるレベルです。
>弾数1発技により一撃の重さが非常に重視される設計なので
>意識すれば対ザコのCT等も狙える瀕死技能持ちに瞬発力の部分でまで劣るのは避けたいのです。
>かといって底力では強くなりすぎ、面白くなさすぎということで
>痛撃はジャストフィットしているSPなんですよね。

ちょいと待った。
維持する抜け道は数あれど、それでも瀕死技能は瀕死というリスクを負って、CT+50を得ているわけですぜー。

この弁なら、魂持ちがこれをもっててもOKってことになりません?

痛属性って素晴らしい, 2700, 1, 2, +20,  1,  -, 130, AAAA, +10, 魔武格P痛L-2

また、本来リスクとなるべきは気合や必中との選択だと思うのですが、
気合はまだしも必中に関しては、上位形態や必殺技が軒並み高めの命中補正ついているので、
それほどリスクになってないなーというのが。
# や、火形態だけは十分低いですよ。一形態だけ不遇に思えるくらいに(笑)
武属性ゆえ敵の切り払いも脅威ではありますが、相殺込みでもきつくなるであろう終盤には、剣二も必中覚えますし。

>ガン待ちすれば効率よく中間火力運用できる他のユニットと違って
>常にどのボスにどの技を使うかを問われる弾数制のリスクは大きいんじゃないかな、と。

全部の技をボスに当てようとすれば確かにそうですが、
「熱血+痛撃を究極魔弾斬りを一発ボスに。残りの技は気力稼ぎでザコ相手に」
と割り切った場合、
各形態の必殺技は便利な、しかも必殺技には影響しない中間武装と化します。

ましてや前回のデータだと、雷形態の格闘が申し分ない性能(威力、命中)だった為、

気合もしくは激励一発
→龍王魔弾&爆氷&爆炎でザコ潰して気力120
→雷でざくざく。相手によっては一発(三位一体)爆雷かまして気力130
→ボスに熱血+痛撃の究極魔弾ひゃっほー

ってのが割と容易だったというのもあり。
最後は妥協して気力120で熱血+痛撃+三位一体爆雷でもいいわけですが。

ただ。
一発重視で、瀕死技能ではない何らかのアドバンテージを、ということに関してはおっしゃる通り。
雷形態の対ザコ火力が若干下がったことも考慮し、コンボは残すとして、

・痛撃習得を遅らせる
・剣二から必中抜くor必殺技系の命中補正の低下(=ゲキリュウケンの必中への依存度を更に高める)

あたりをお願いしたいところ。

以上です。

【1008】Re(1):マルチレス4

名前
 アージュ WEB
投稿日時
 - 2007年01月29日(月) 00時18分 -
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引用なし
パスワード
どうも、アージュです。原作未見なんですがやはり気になったので少し。

早期の痛撃+熱血コンボは自分も反対でー。
瀕死技能なしゆえに爆発力を〜という話ですが、
そもそも火力型のユニットでも瀕死技能無しで最大火力2700クラスってのは
雲野十夜@デバレ、聖賢者ユート@アセリア、芥火ガンマ@ゾンパ等々
決して少なくないわけで、その理論だとそいつらの立場はって話が。
弾数性ゆえ〜という話ですが、形態変化を最大活用すれば
1800凍と2000と2100と2400と2700を一発づつ撃てるわけで、
EN性のキャラでさえそこまでの連射能力はそうないわけで。
もちろん中間火力の連発のしやすさは違いますが、上位武装に限れば
決して不利というわけでもなく、それなりの性能のユニット能力に飛行可能形態あり
+二人乗り高SP&分担が効き使いやすいSP(幸運もあり)ってウリに
超火力の確定3倍ダメージを叩き出せるメリットに比べて
現状のデメリットが十分見合ってるとも思えずー。

痛撃はまだ使用経験の浅く、評価の定まりきってないSPですし、
魂系もちの攻撃力上限が2000クラスに落ちついてったような淘汰が
熱血+痛撃コンボの攻撃力にも起きる前にいきなり二人乗り別SPで
コレだけの火力っていう極まったコンボを認めちゃうと
一気に前例が押し上げられちゃいそうで、それ以外に十分なウリを作れそうなキャラに
なるべくそういう要素は持たせないで欲しい所です。

とりあえず痛撃コンボ自体に反対。持たせるにしてもSP構成はもう少し不利にするか、
最大火力自体の低下は希望したいところー。
サポパイの勇気のせいで普通のユニットなら一マップ一回が限度な幸運+熱血の
必殺技ボスハントが2回、痛撃+幸運も含めれば3回できる余地があるって点も
ごく個人的にスゲェオーバーなんですが、まぁそれはまた別の話で。

そんなところで、では

【1011】Re(1):マルチレス4

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年01月29日(月) 16時10分 -
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引用なし
パスワード
こんにちわ。自分の意見についてのレスは大体了解です。

ライジントライクの影響で三位一体・究極魔弾斬りのJ属性が下がってますね。
あとENの下げ幅がちょいと著しすぎなのではないでしょうか。100って。いくら必殺技が弾数1といっても、+20希望します。

【1012】コンセプトについて

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2007年01月29日(月) 18時59分 -
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引用なし
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個別の話より、全体像の話を先にするべきかな、と思い、いろいろ考えてます。
ただ、私の考えだと、現状はいろんなところで飛び抜けすぎかな、と思ってます。

比較対象は、龍騎フォルダ。
このフォルダの売りは、なんと言っても使いやすさです。
アドベント・ファイナルベントの最低2発はどのライダーでも撃て、すべてのライダーに戦局に関与するチャンスが与えられています。その分無消費が弱いため、気力上げにENを使い、2発はボスに取っておく、というプレイスタイルになり、面倒なく使いこなせます。火力も生存性能も高くなく、パイロットも低めになってます。
しかし、蓮や浅倉の強さはパイロットの高さより、サバイブ・ユナイトという奥の手にあるでしょう。8発も技が撃てると、ENの心配はまったく必要なくなり、どれをザコに回すか考える余地さえ生まれます。
(余談ですが、みちひろさんの「13人の戦士」では、サバイブもユナイトもイベント制御になっており、3重契約王蛇は1回しか使えません。)

ゴッドリュウケンドーは、アルティメットを除いても6発、2000越えのファイナルキーを撃てます。
パイロットも低くはなく、サポートのお陰で飛び抜けたSPを誇ります。
中間武装は無いとはいえ、無消費がさほど低いわけでもありません。あまつさえ気合持ちなので、気力稼ぎの必要はほとんど無いでしょう。
ザコは他のユニットに任せちゃって、ボスにノーリスクの必殺技乱射となると、あまりに戦略性が無くて、つまらないように思うのです。
ザコを他に任せられると鬼、逆だと脆い、ちょっと極端すぎでシナリオに使いにくいように思うんですよね。EN減少の件にしろ、いびつにならないようにと導入された弾数制が、かえっていびつな状況を招いているように思えてなりません。

なので、思い切って、ファイナルキーにEN消費つけちゃったらどうでしょう。
ブレイドもセイザーXも、似たような状況を悪燃費という方向で再現してるという前例もあります。
もちろん、弾数制も併用するという手もありです。
そうすれば、遠慮無く大火力を乗せられますし、アルティメットをイベント限定形態にせずとも良くなると思います。

ともかく、いろいろな意味で前例のないデータですので、テストを作って頂けると有難いです。
その方が、より実感の伴った議論ができるように思います。

以上です。

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