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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
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SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>>デュカキスさん
>宇宙適応うーん、超人は基本的に宇宙で活動可能であり、超人界の支配を目論み宇宙からやってくる完璧超人軍団など中盤以降もちゃんとストーリーに関わっていること、
>テリーSP他の一流超人と比べて突き抜けた破壊力や身体能力を持たないテリーは、SP面を優遇させる方向で調整をかけています。
>ロビンSP2ndまず前提として、作品の特徴としてスーパー系が多い中で各自になるべくかぶらない役割を振りたいという都合がありまして。
>ミートくんミートくんが作中重要キャラなのは言うまでもないと思いますが、実際のシリーズ中の活躍を見ると基本的にスポット参戦キャラなんですよね。
>>ちゃあしゅうさん
>水中適応確かにこちらはBの根拠薄いですね。
>キン肉バスター&ドライバーこちらについては長くなりますので別ページに分けます。
>ライナータックルそうですね、立ち回りを意識させること含めて消費+5しましょう。
>ラーメンマンふむ。ブロッケンともう少し差が付く形になりますし、バランス的には悪くないですね。
>モンゴルマン闘龍極意ネコジャラシとかやってますし弁髪を防御的に使えるのはアリとしても、便利すぎるのは問題ですね。
>ブロッケンJr.ううむ、ブロッケンJr.は幼い頃より厳しい訓練を受けてきたブロッケン一族のエリート戦士なので、160を切る数字にするのは抵抗があります。
>ウォーズマンウォーズはリアル系&格下に強いがスーパー系&格上に弱いという方向性がハッキリしているので、
>ブラックホールお、いいですね。そうしましょう。
>魔雲天ザ・50万パワー・魔雲天が弱くて何の問題が!?
>スプリングマン移動下げについては了解です。
>ジャンクマン奇襲が効かないことの再現に関しては、FFVIフォルダのアラームピアスを参考にしています。
>ザ・ニンジャパイロットが超能力Lvを持っていなくても相性などを考えて超能力攻撃に超属性が付けられるように、
>ネプチューンマンボスですし、ハッタリかます為にもLvは上げてしまいましょうか。
>>広辞苑さん
>キン肉マン了解しました、では無印スグルにキン肉フラッシュを付け、ビームは参考武装に入れておきます。
>>追加された技について前段でも述べましたが、対する雑魚全てをテリー一族の至宝で仕留めていくテリー、みたいな設計の方が逆に必殺技の貫禄が弱まるという面もあるので、
>>テリーマン
>テキサスストレートおお、確かに「テリーが行った〜!」は熱いですね!
>テキサスコンドルキックうーん、テキサスコンドルキックは上空から急角度で急襲する技なので、それほど外れてもいないんじゃないかと思うのですが。
>ブレーンバスターブレーンバスターはテリーがシングルマッチで最後に勝利した試合のフィニッシュ技として、地味に重要な技ではないかと思います。
>超人ロケット長い原作なのでイメージは人それぞれだと思いますが、19回超人オリンピック〜アメリカ遠征編が死ぬほど好きな身としては
>ユニコーンヘッド現状、アノアロの杖をゲットしたときのボーナスがどちらもロビンと相性の悪い射撃技でお得感が少ないため、
>連撃ベルリンの赤い雨これはプリズマン戦なども意識しています。
>>ウォーズマン
>スクリュードライバー熱血の無いウォーズにとって1600という数字では脅威としてはイマイチ弱いので、なるべく現状辺りを維持したいところですね。
>>バッファローマン格闘武器戻しの件についてはごもっともですね。了解しました。
>HM・死のコースせっかくド迫力パワーを持っているのに確実に当てる技量(必中)がない不器用さがバッファローらしいかなと思い、このような形にしました。
>>ミートくん
>超人強度了解しました。ではそのようにー。
>>悪魔将軍
>スカルクラッシュそうですね、あれは将軍様の軟体ボディっぷりをアピるための魅せ技なので反属性を付けましょう。
>>乱さんううむ、48の殺人技を無消費にするよりは、中間武装の位置に置いた方がおそらく最大の支点といった感は強まるのではないかと思うのですが。
>>キン肉マン
>ヒーロー時代の再現アイテムそんな無責任なことを言われると思わず作りたくなってしまうので止めていただきたいのですが!(笑
>>ニュー・マシンガンズそうですね、たいした性能でも無いですし消費-5で。
>>ロビンマスクライナータックルについては、むしろその程度の技だからこそ雑魚散らし用にいいのではないかと思い持たせた技でした。
>>ウォーズマンウォーズは「見切ったぜビッグタスク! と思ったらドリルだったウギャアキン肉マーン!」というお茶目な奴なので、なかなか安定感のあるSPは持たせにくいですね。
>タッグフォーメーションAまあ、連載当時から何の意味があるのか議論の的でしたからねアレ。
>>ウルフマン
>性格なるほど、強気だけど真っ先に死んでしまって恩恵を受けられないというのもウルフらしいですかね。
>SP夢の超人タッグ編でいつの間にか死亡したことになって以来、最後の邪悪神退治まで出番なし……復活まで長かったですねえ。
>>ミート
>技量そうですねー。知識と戦闘技量はまた違うということで技量-10しておきます。
>愛称ギャース! ユニット愛称は思いっきりミスですね。ご指摘ありがとうございます。
>>バッファローマンバッファローマンは技やテクニックがまるでダメな三流超人からのし上がる為に全てを圧倒するド迫力パワーを身に付けた男なので、
>>ブラックホールグムー。
>>悪魔将軍
>復活では激怒に差し替えましょうか。
>>サンシャインそうですね、若い頃はあんまり助言って感じでもありませんでしたか。
>>スニゲーターHP回復の別名がワニ地獄なのは「爬虫類を消滅させてもオレを倒さない限りワニ地獄に勝ったとは言えんのだ!」という台詞からの引用です。
>>ジャンクマンジャンクマンに関しては、全体のバランスとしてそもそもジャンククラッシュ程度の技が超絶高性能でいいのかいのかという問題もありまして。
>>ビッグ・ザ・武道リング上にはお行儀よく竹刀を持ち込まない武道さんだったりしますが、せっかくですし竹刀で切り払わせてみましょうか。
>マグネットパワーなるほど、良さそうな案ですね。では機属性追加で。
>>スクリュー・キッドゲェーッ! 加速の上にもう一枚オーバー加速が!
>>panuさんなるほど、1-1案は良さそうですね。ビームを威力底上げしつつ射程を1-1にしましょうか。
>>キン肉マン
>>ロビンマスクそうですね、バランス考えるとこの辺は残したいところです。
>>超人ロケット&ライナータックル
>>ユニコーンヘッドなるほど、タワーブリッジのお株を奪わず格を保つならQ属性は良さそうです。
>キン肉バスターページを分けて改めて説明させていただきます。
>肉技インフレの系譜超人オリンピック編:最強技のキン肉バスターでウォーズマン撃破
>>キン肉ドライバー以上を踏まえて今度はドライバーです。
>キン肉族奥義の系譜キン肉バスター, 1900, 1, 1, +10, -, 35, 110, AAAA, +10, 突
>>変更点・一部ユニットを除き水中適応を一律Cに変更。
>>自己修正・ウォーズマンの命中+5、回避-4
> 宇宙適応
> テリー
> ロビン
> ミートくん
> スグル
> バックドロップ, 1600, 1, 1, +5, -, 20, 105, AAAA, +10, 突
> 風林火山, 1700, 1, 1, +15, -, 30, 105, AAAA, +5, 突
> キン肉バスター, 1900, 1, 1, +10, -, 35, 110, AAAA, +10, 突
> アシュラマン
>超人風車
>スピニング・トゥホールド
>カーフ・ブランディング
>パロ・スペシャル
>ウッドカッター・ハンド
>ハリケーン・ミキサー
>ハリケーン・ヒート
>ロングホーン・トレイン
>マスク・ジ・エンド
>モクテスマ・ディフェンス
>>48の殺人技
>48の殺人技ですが、言ってしまえばバスターも風林火山もしょせん殺人技のバリエーションに過ぎませんので、インフレ防止のために、とのことですが、
>48の殺人技との差が詰まるのは問題ないというかむしろインフレ防止のためにある程度詰めておきたいところなのです。
>>キン肉バスター齟齬があったようで。
>>追加された技について格ゲーデータの武装数が多いのは、カタログ的な要素を重視してというより、
>>ブレーンバスター
>ブレーンバスターはテリーがシングルマッチで最後に勝利した試合のフィニッシュ技として、なるほどー確かに。
>地味に重要な技ではないかと思います。
>格闘術への組み込みに関してですが、SRCで動かした際、魔雲天戦において格闘術を
>使う気になるかというとおそらく答えはNOですよね。
>>感応どちらかというと、植物人間になっても度々テレパシー会話をしていたラーメンマンに合うのでは?
>影分身死刑執行武装として組み込むよりは、分身・超回避・ダミー・緊急テレポートなどの特殊能力として再現しませんか?
>竜巻地獄, 1300, 1, 3, +10, -, 10, -, AADA, -10, 風この性能ですと、敵使用時に魚雷の方をメインで使ってきませんか?
>阿修羅魚雷, 1500, 1, 3, -10, -, 20, -, AAAA, +10, 格突
>ダブルフェイス余裕で背後を突いたら逆にカウンターでドカン、ということで、
>喧嘩ボンバー, 1600, 1, 1, +5, -, 10, -, AAAA, +10, 突喧嘩ボンバーが高性能な為、スープレックスを使う局面がかなり限定されてしまうような。
>Wレッグスープレックス, 1700, 1, 1, -10, -, 20, -, AAAA, +0, 接
>超人格闘術, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突また、ネプチューンマンに限らずですが、
>旧データの「超人格闘術に細かい技を全てまとめる」方針をそのまま継承すると、これなんですが、以下のような感じではどうでしょうか?
>全キャラ個別に大量の差分アニメを作る必要があり、作業量が膨大になりすぎるのです。
>>ラブサバイブさん
>その座をかけて〜〜
>バスター&ドライバーバスターの落としどころについてはまだ色々と決めかねている面もあるので、参考にさせていただきます。
>>雪人さん
>「再登場して活躍の舞台がなかった敵超人はばらまきザコとしても使えるように」なんと、そのようなコンセプトがあったとは存じませんでした。
>>みつたかさん
>耐久Lv関連今回の改定に当たり、耐久Lv全面導入のモデルケースとしてどこまでならバランスが取れるかを計りたいという狙いもありますので、
>>デュカキスさん
>宇宙適応異空間リングは基本的にその主となる超人だけが有利になるように変化する物なので、全体的な判断の基準とするにはあまり適さないかもしれませんね。
>テリーマンいやいや、バッファローマンの腕を借りたり靴紐占いが周知されていたりと、テリーはあれでなかなかかなりの超能力キャラだと思いますよ!
>ロビンううむ、ロビンにはできればピッコロさんくらいの活躍はして欲しいんですけどね。どうしましょうか。
>ミートくん古き時代のジャンプ王道バトル漫画であるキン肉マンの作中テーマとして、重要視されているのはまず友情・努力・勝利であり、
>スグルギャワー! ミスしまくりですいません、直しておきます。
>鉄壁→ひらめき
>気合バスター&ドライバー低下に伴ってブーストへの依存度が上がっているため、中盤辺りからはある程度意識してクソ力を出せるようになった方が
>バックドロップスグルのユニットは前期・後期でなく初期・無印として作ってあります。
>アシュラマン主人公に近い技や背景を持つ強力なライバルとして登場し、仲間になった後もライバルとしての矜持を捨て切れず最後は再び主人公に牙を向く。
>>乱さん
>地獄風車いえいえー。
>>中黒ふむ、了解です。
>48の殺人技
>超人絞殺刑、風林火山
>風林火山
>超人絞殺系
>>広辞苑さんインフレというのは「48の殺人技の枠内で上と下の数値差が開きすぎる」といった程度のつもりで、全体火力を意図した発言ではありませんでした。
>キン肉ドライバーも『48の殺人技のひとつ』と紹介したゆでまあ、それを言い出すとスニゲーター4000万パワーで悪魔将軍より強いだろとか、ジェロニモに分身付けようぜとかキリがなくなりますので(笑
>キン肉バスター&風林火山なるほど、私の評価点はコストパフォーマンスに対する割合が大きいので、その辺りが評価のズレになっている感じがしますね。
>追加された技について何となく齟齬の理由がわかってきました。
>感応おおー、確かに霊界ポケットとか持ち歩いてる麺にはイメージ的にも合いそうですね。
>機先なるほど、見た目は強そうだけど……という辺りがウォーズに合いそうです。
>ジャンクマンあれも魔技とか言いつつ後頭部に顔が付いているだけなので、本当に限定状況でしか役に立たないんですよね……。
>ブラックホール影分身ですが、回避ではなく攻撃目的に使った技なので武装は維持でいいかなと思います。
>アシュラマンふむふむ。では竜巻地獄+100、阿修羅魚雷の射程-1でいかがでしょうか。
>ネプチューンマンそうですね、Wレッグスープレックスは二世で持ち上げられてましたし、喧嘩ボンバーの方を-100しましょう。
>無消費の威力技巧超人の技を尊重して強力超人がパワー面で遠慮するというのは個性潰しになってしまい、
>超人格闘術のアニメそうですね、私も現実的に処理するならその方法がベターだと思います。
>格属性関連名前の挙がったフォルダを覗いてみましたが、PQの置き場がバラバラだったり突格と格実が入り乱れていたり、その他の属性に関しても統一はされていないんですよね。
>>Reiさん
>燃費追加技に関しては、既存技との立ち位置調整の関係で似た数字にまとまりやすい傾向があったみたいですね。
>ミート&ロビンご意見ありがとうございます。参考にさせていただきます。
>掲示分量についてお心遣いいただきありがとうございます。
>>ラブサバイブさんそうですね、メキシカンローリングクラッチホールドは確かに輝かしいフィニッシュを飾った技ではありますが、
>>宵闇さん
>マッスルドッキングおおお、素晴らしい!!
>>咲岡さん&ちゃあしゅうさん
>風林火山ちゃあしゅうさんも仰っていますが、気力が溜まる前の選択肢としてこれがないとだいぶ辛い感じになると思います。
>超人絞殺刑絞殺刑はネプチューン戦・VTR戦と二回使われた技ですし、VTR戦ではフィニッシュもしている地味に重要な技ですね。
>>雪人さん
>トマホークトルネードこれは黄金のマスク編で「砂は風に弱い!!」という迷言と共に使われた原作技ですね。
>>燃費立ち位置が全く違うとおっしゃいますが本当にそうでしょうか?
>どこまで必要でどこから必要でないかの判断材料はできる限り原作描写を優先したいと思っていますので、申し訳ありませんがご理解いただけると幸いです。原作描写的にどこからが不必要かは主観も雑じると思うので控えますが
>>掲示分量について
>お心遣いいただきありがとうございます。すいません。
>ただ、分量が多いという意見はこれまで他に出ておりませんし、味方だけに絞るよりは敵やボスも含めた方が
>全体のバランスを見据えた討議をしやすいという都合もありますので、できるならこのまま行かせてください。