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>格闘, 900, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突|体L0こういう形にしてみるのというのはいかがでしょうか。
>ジョセフ=ジョースター(第三部)
>味方使用=非表示, 1
>ディオ=ブランドー(第三部)
># 3部では一度も使っていない空裂眼刺驚と気化冷凍法を削除
>悪魔の呪いのデーボ
>デーボの格闘(武装)が高すぎるのが気になります。
>というかスタンドじゃない本体の攻撃が体属性で変動するのがひっかかります。
>吊られた男のJ=ガイル
>太陽のアラビア=ファッツ
>クヌム神のオインゴ
>ゲブ神のンドゥール
>ゲブ神, 1500, 1, 6, +30, -, 10, -, BAAA, +20, 魔誘水
>ディオ=ブランドー(第三部)
>ナイフ&ザ・ワールド, 1400, 1, 4, +0, 8, -, -, AABA, +10, 時連L20
>死神のマニッシュ・ボーイのスタンド
>悪夢, 1300, 1, 4, +0, -, 10, -, AAAA, -10, 魔恐縛
>女教皇のミドラーのスタンド
>ハイプリエステス, (スタンド(ミドラー専用)), 1, 2
>陸, 4, SS, 3500, 150
>特殊能力
>弱点=感
>パイロット愛称=ハイプリエステス
>パイロット画像=JOJO_HighPriestess.bmp
>超回避Lv2=鉱物擬態
>自動反撃=カミソリ化 カミソリ化 武突 30 5
>属性解説(スタンド使い)
>2800, 150, 1000, 75
>BAAA, JOJO_HighPriestessU.bmp
>カミソリ化, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 魔射(自動反撃)
>カミソリ化(表示用), 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 魔射動|攻反
>爪, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突魔射
>水中銃, 1300, 1, 3, +0, -, 10, -, AAAA, +5, 実魔
>ディナータイム, 1600, 1, 3, -10, -, 50, 110, -AA-, -10, 魔M全
>>ジョセフジョセフは縛り屋という特性上、技量が重要なので触れにくいところもあったのですが、
>3部ジョセフはあまりいい所がなかったので技量はそこまでに高くなくてもよいと思います。
>得意分野のイカサマ勝負でダービー兄に負けてたりもしますから。
>>花京院了解です、そのようにー。
>エメラルドスプラッシュが主力で実質最強武装という事を鑑みても少々便利すぎるように思いますので
>消費5増やしてみるというのはどうでしょうか?
>消費を抑えるためにハイエロの方を選ぶという選択肢もでてくると思います。
>>ポルナレフ相対的に無鎧の価値が薄れますが……まあ構わないでしょうかね。
>ポルナレフはアブドゥル戦まわりやチャカ戦でラストショットを見事に決める描写等等
>こと命中に関しては相当な技量がありますので、
>もっと総命中というか鎧付きの運動性を上げても罰は当たらないんじゃないかな、と思います。
>正直現状の強さは微妙かと思いますし、
>直接関係ありませんがアヌビス神が乗った時に命中がガクッと下がるのも困りものですし。
>>DIOどちらも了解です。
>DIOは3部以外でも(特に6部)シリーズ各所に影響を与え存在が取りざたされる大ボスなので
>ユニット経験値も柱の男以上究極カーズ以下の200に引き上げてみてはどうでしょうか?
>
>3部では不死性ばかりが強調されていましたが仮にも吸血鬼なので
>格闘に相当する吸血の威力が承太郎の素の格闘とならんでいると違和感を覚えます。
>なので吸血の威力を+100あげてみるというのはどうでしょうか。
>>デーボ
>デーボの格闘(武装)が高すぎるのが気になります。
>というかスタンドじゃない本体の攻撃が体属性で変動するのがひっかかります。ですので、
>>格闘, 900, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突|体L0
>こういう形にしてみるのというのはいかがでしょうか。では、ダミー技能を削除して格闘以外の武装側に体属性を直接記述してしまおうかと。
>>運命の車輪作中では突撃してくるパワーがメインで、速度が強調されていたわけではありませんから、
>仮にも車なので移動は5あって良いかと思います。
>時速60km以上は出るはずです多分。
>>アヌビス神ふむ、ではいっそ別ユニットとして追加してみようかと思います。
>ユニットとしてカーンを使用できるように名称各種を変更できるアイテムの作成を希望します。
>>ヴァニラ=アイスその分かなりの攻撃力を持たせてあるので、火力維持のままこれ以上軽くするのは
>継戦力に乏し過ぎるため消費を下げてはどうでしょうか。
>3部ではDIOに継ぐ重鎮ボス運用されるでしょうし。
>>ヌケサクノンパイを作るはずが、いつの間にかパイロットとユニットとメッセージになっていました。
>せめてノンパイにでも入れてあげて下さい。
>3部だけがレスの対象ということでよろしかったでしょうかはい、ひとまずはそういうことでお願いします。
>>ジョセフ=ジョースター(第三部)
>>味方使用=非表示, 1
>正直に言えば一律で付けてるだけだったりしますが、ジョセフだけピンポイントで
>彼が敵になるっていうケースそのものがイレギュラーなので、そこまでフォローしてやる必要が
>あるのかなーとは思いますが、親切には親切を重ねた方がいいんでしょうか?
>>ディオ=ブランドー(第三部)
>># 3部では一度も使っていない空裂眼刺驚と気化冷凍法を削除
>それは知っているんですが、3部DIOの飛び道具といえばやっぱりナイフだよね、
>ミドラーとデーボが収録されているから、というわけではないんですが
>ゲームでは空裂眼刺驚は使っておりました。別に導入してほしいというわけではないんですが一応
>>悪魔の呪いのデーボ
>
>Nさんへの横やりになってしまいますが
>
>>デーボの格闘(武装)が高すぎるのが気になります。
>これは多分攻撃力変動値込みで高すぎるというご意見だったのではないかと
>こっちのデータはゲーム準拠なんで、実際持ちキャラだった身としての感想は
>これぐらいの威力はあっていいんじゃないでしょうか? アレッシーとかと比べると
>体格もいい方でしたし、人並みぐらいの腕っ節はあるような気もします。
>そもそも900という数値自体が高い数値とはとても言えないわけで
>>吊られた男のJ=ガイル
>そうですね、ではホル=ホース専属に。
>ボインゴはそういうわけにはいかなんでしょうが
>どうせホルホースとしか組まないでしょうから、専属サポートでいいんではないでしょうか
>>太陽のアラビア=ファッツ
>>クヌム神のオインゴ
>これは標準レベルのステルス与えるほど大層なものではないからですね。
>ステルスのレベルがデフォルトレベルより低いのは理由があるんでしょうか?
>女教皇のミドラーのスタンドでは、丸飲みに変更しようかと思います。
>こちらは原作準拠のデータになるわけですが、ほかの武装はゲーム色が消えているのに
>ディナータイムだけゲーム準拠の単語になっているのはバランスが悪いような気がします
>
>「マルカジリ」「かみ砕き」「丸飲み」あたりに差し替えてはいかがでしょうか
>もっと豪快な単語があればいいんですけどねw
>>ゲブ神のンドゥール
>>ゲブ神, 1500, 1, 6, +30, -, 10, -, BAAA, +20, 魔誘水
>ゲブ神はンドゥール自身が遠距離から操作しているものなので、
> これは、「誘」属性とは違うのではないでしょうか。
> 彼の場合、本人の能力(異常な聴覚)で一行の位置を知り得たわけですし。
> むしろ武装の高命中とパイロットの命中の高さで表現すべき部分だと思うのですが、どうでしょう?
> 個人的に、「誘」属性はガチで攻撃の軌道が変わる連中に譲ってやりたい、と言うのもありますが。
>>ディオ=ブランドー(第三部)
>>ナイフ&ザ・ワールド, 1400, 1, 4, +0, 8, -, -, AABA, +10, 時連L20
>了解です。
> 強い希望と言うわけではないですが、射程1くらいは穴空けといても良いのではないかと。
> 時間止めて準備して遠くからほくそ笑んでるのがDIO様っぽいような。
>>死神のマニッシュ・ボーイのスタンド
>>悪夢, 1300, 1, 4, +0, -, 10, -, AAAA, -10, 魔恐縛
>デス13は存在自体が精神攻撃みたいなものなので、仰るように精神攻撃が効かない相手とは
> これは「精」属性付けても良いのではないでしょうか。
> ゴーレムとかの「性格=機械」な連中が悪夢に怯えるとは思えませんし。
> …まあ、原作再現するとそもそも相対することがなさそうですが、一応、と言うことで。
>かなり大幅な改定の提案になりますが、スタンドの『殴る』『蹴る』などは格闘判定にしませんか?ふーむ、なるほど。
>スタンドは精神力で動かすから射撃判定と言う考え方もありますが、
>ジョジョで言う精神力と言うのは魔力とはちょっと違うんじゃないかなと思います。
>スタンドって本人の分身みたいな物ですし、それが相手を殴るんだったら格闘判定を使用しても違和感は無いと思います。
>
>射撃値が全体的に高めなのも、スタンドが全部射撃判定ですから格闘値の意味が薄いと言うのもあるかもしれませんし。
>現状、
>承太郎の射撃が160、仗助が165、億泰も160とかなり高めです。
>それに対して銃使い達の射撃が、
>ホルホースが150、グイードが153、ジョンガリ=Aが154と、
>同じ拳銃を持たせ場合、近距離のスタンド使いの方が大き目のダメージを与えられます。それは銃使いの立場がちょっと弱いんじゃないかなと思ったりもします。
>また、格闘値はと言うと、承太郎が138、仗助が136、億泰が134とあの肉体にしては少し低いかなと感じました。
>P.S雑誌に掲載されたのはずーっと前に読んだんですが、完成に何年かかったんでしょうね。
>ジョジョの小説4部版が今月出ますね。でも価格は1500円……高い……
>丸飲み
>>ジャン=ピエール=ポルナレフ
>>モハメド=アヴドゥル
>>アヌビス神系列憶えた!の性能も3段階で上昇させるのを希望です。
>>バティゴールさんへ
>ラッシュ系のアニメーションについて
>承太郎
>>丸飲み
>なるほど。
>ニュアンス的な問題に過ぎないのですが、
>丸「飲み」より丸「呑み」の方がいいような気がします。
>
>漢和辞典によると前者は単純に「食べ物を口から胃の中に入れる」事と「こらえて口に出さない」ことを表すようですが
>後者はまるのみにするという事を一文字で表しているようです。また、滅ぼすということも表す事もあるようです。
>
>IMEで変換すると後者の方が先に出るというのもありますし、凄まじさを表すのはこっちの方ではないかなあ、と思いました。
>変更したばかりで言うのもアレなんですが格闘値を接近戦闘能力と捉えれば、スタンドによる格闘戦を格闘値で判定することは
>スタンドの近接系の格闘判定を射撃判定に戻すのを希望です。
>
>スタンドの能力は本体の精神力が大元であり、
>スタンドの殴る蹴るにしても本体の腕力や格闘技のセンス等は
>基本的に一切関係無いですし。
>それに彼等は基本的にスタンドが無ければただの一般人であるのでただ、こちらは仰るとおりで。
>スタンドが無くても本体の格闘でそれなりになんとかなっちゃうのは
>何か違うかなと思います。
>
>実際に原作でもデス13戦でスタンドが使えなかった時は
>どうにもならなかったわけですし。
>
>実際に原作でアレッシーを本体のみでボコボコにした承太郎だけは
>本体の格闘のみでそれなりになんとかなっても良いとは思いますけど、
>
>良くも悪くも完全スタンド依存の方がらしいかなと思います。
>>ジャン=ピエール=ポルナレフ
>>モハメド=アヴドゥル
>了解です。
>ポルナレフ側に火属性を切り払えるようにするか
>アブドゥルのCFH関係の技に実属性を付けるのを希望します。
>
>そうしないとポルナレフが原作通りに火を切り払えませんし。
>反射Lv5=空気の切断層 火 切り払い - - 近接無効原作では明確に反射していたので、ポルナレフにこれを追加しておきます。
>>アヌビス神系列
>憶えた!の性能も3段階で上昇させるのを希望です。なるほど、そうですね。
>その方がより学習してる感じがありますし。
>アヌビス神のチャカでは、分かりやすいようにちょっと名前を変えて、こんな感じで3段階に。
>当て身技Lv8=憶えた! アヌビス神 武突 切り払い-2 5 110
>アヌビス神のカーン
>当て身技Lv10=それも憶えた! アヌビス神 武突 切り払い-1 5 110
>アヌビス神のジャン=ピエール=ポルナレフ
>当て身技Lv1=全部憶えた! アヌビス神 武突 切り払い 5 110
>同じくアヌビス神も命中やCTを3段階で上昇させるのを希望です。こちらは、剣速や切れ味の向上は運動性と上位武装の追加で
>無理に…とはいいませんが、原作でスタープラチナのパンチを一瞬避けただけのダービー弟・アトゥム神がデータになっているのであれば、弟は承太郎の腕にアトゥム神をめり込ませて破壊できるというシーンがあるのに対して、
>ダービー兄・オシリス神(見た目弟よりパワーと技量はありそうな感じ。予知はないけど)とか、ケニーG・ティナー=サックス(ステルスと幻覚攻撃…だけ?)とかもデータにならんものでしょうか。
>
>ダービー弟がいるなら、兄弟セットの方がいいんじゃないかなあ、などと思ったもので。
>>ラッシュ系のアニメーションについて
>了解しました。
>改訂前の一行ごとに効果音が入る演出が好きだったので、
>もしよろしければこのレスに添付したデータのような
>演出に変更していただけないでしょうか?
>
>(例)オラオララッシュ
>
>オラオララッシュ
>空条承太郎のスタンド, <B>オラオラオラオラオラオラオラオラオラオラ</B>;@戦闘アニメ_乱打攻撃 FastGun.wav
>空条承太郎のスタンド, <B>オラオラオラオラオラオラオラオラオラオラ.オラオラオラオラオラオラオラオラオラオラ</B>;@戦闘アニメ_乱打攻撃 FastGun.wav
>空条承太郎のスタンド, <B>オラオラオラオラオラオラオラオラオラオラ.オラオラオラオラオラオラオラオラオラオラ.オラオラオラオラオラオラオラオラオラァアア!!</B>;@戦闘アニメ_乱打攻撃 FastGun.wav
>
>オラオララッシュ(準備), FlameThrower.wav;2;Anime\EFFECT_JOJO_gogogo.bmp 64 64 透過;Clear;1;Anime\EFFECT_JOJO_gogogo.bmp 60 60 透過;Clear;1;_
> Anime\EFFECT_JOJO_gogogo.bmp 68 68 透過;Clear;2;Anime\EFFECT_JOJO_gogogo.bmp 60 60 透過;Clear;2;_
> Anime\EFFECT_JOJO_gogogo.bmp 64 64 透過;Clear;2;Anime\EFFECT_JOJO_gogogo.bmp 60 60 透過;Clear
>オラオララッシュ(攻撃), -
>オラオララッシュ(命中), 超打
>オラオララッシュ(とどめ), 決め文字 ドーーーーーン Explode(Far).wav
>オラオララッシュ(とどめ), 決め文字 バーーーーーン Explode(Far).wav
>>承太郎
>気合なしは承太郎の弱点として設定している部分なので、そこを埋めてしまうのは
>ド根性を気合に差し替えられないでしょうか?
>オラオララッシュが気合なし制限120だと、ステージによってはどうしても打てない場合があるので。
>やはりネームドにはオラオララッシュで殴りかかって欲しいな、と思います。
>
>時間停止能力を考えるとかなりの強化になってしまいますが……
>御一考いただければ幸いです。
>○ユニット
>・魔突、魔武、魔実、魔銃、魔接を突魔、武魔、実魔、銃魔、接魔に変更。
>Sプラチナ・ザ・ワールド, 2500, 1, 1, +30, -, 80, 130, AAAA, +20, 接魔浸間攻時射(時間停止能力)
>時間停止無駄無駄ラッシュ, 2500, 1, 1, +30, -, 70, 130, AAAA, +20, 接魔浸間攻時射
>反射=突魔の動作が面白いのは置いといて、つまり魔法バリアの類に防いでもらいたいという意図でよろしいのでしょうか。
>ところがスタンド使いフォルダには戦士に相当する相手がいないわけです。
>そして物理に対する高い防御を持っているユニットは、
>幽霊系をはじめとして、決して少なくありません。
>そういう敵が出たときに、スタンド使いは輝けます。
>魔法に対して高い防御力を持つユニットもそれなりの数いるでしょうが、
>物理耐性ユニットに比べれば少ないと思います。
>まして「対魔法バリア」なら、近接型スタンドの火力でぶち抜けるでしょうし、
>たいして問題があるとは思えません。
>むしろ以前のように「魔武」属性などで、どっちにも強いという状態が、
>あまり自然ではなかったのだと思います。
>魔武系はもともとレアりティの高い属性であり、
>スタンドのウリは、そこではなかろうと。
>共闘的に考えると、そこは波紋使いの出番じゃないでしょうか。
>単純に他フォルダの戦士を持って来ても良いわけですし。
>データ性能の細かい調整は専門外なのでその辺りは詳しい人に任せるとしてうあ、見落としてました、すみません。
>アニメデータで気になった所を一点だけ
>
>イギーのサンドクラッシュの命中戦闘アニメに色指定がないのでオレンジでなく青になってます
>>○ユニット
>>・魔突、魔武、魔実、魔銃、魔接を突魔、武魔、実魔、銃魔、接魔に変更。
>既に霞薙さんが仰っていることの繰り返しっぽくなってしまう部分もありますが、
>これは変更しないでいただきたいです。
>正直、動作がよく分からなかったので「魔突」「突魔」と「反射」で試してみました。
>
>(中略)
>
>反射=突魔の動作が面白いのは置いといて、つまり魔法バリアの類に防いでもらいたいという意図でよろしいのでしょうか。
>
>でしたらやはり反対の意を唱えさせていただきます。
>
>魔法が活躍するファンタジーにおいても、剣と魔法という言葉で象徴されるように、およそ魔法使いと釣り合ったり、あるいはその穴を埋める戦士がいるものです。
>
>ところがスタンド使いフォルダには戦士に相当する相手がいないわけです。
>つまり対魔手段を持ち合わせている相手に対して一方的に不利になるだけで得をする部分がただの一つもない。
>特定のキャラクターだけならともかく、フォルダ全体丸ごと百数十人ばかり(いや数えたことはないので適当なんですけど)がどうしようもなくなるというのはちょっといただけません。
>
>特に敵としてスタンド使いを出す場合、今まで多彩な手段で攻めてきた強敵が、単に対魔法手段を用意するだけでどうでもいいような相手になってしまうのは惜しいです。
>(そしてファンタジー系のフォルダなら他に多種多様な相手がいるのに、ジョジョのスタンド使いフォルダにはスタンド使い以外大した相手がいない)
>
>今まで「ギャーDIO様がッDIO様が出たッ」と慌てるところが、「プ、スタンド使いかよ」というのは避けたいところではないでしょうか。
>それから、承太郎とディオの
>
>>Sプラチナ・ザ・ワールド, 2500, 1, 1, +30, -, 80, 130, AAAA, +20, 接魔浸間攻時射(時間停止能力)
>>時間停止無駄無駄ラッシュ, 2500, 1, 1, +30, -, 70, 130, AAAA, +20, 接魔浸間攻時射
>MAP攻撃が防御、回避できないというのはSRCのシステム上の都合であって、原作で
>これのM直という仕様も維持していただければと思います。
>気力が増えないという弱点はありましたが、回避も防御もできない必殺技として、承太郎の強さと(相手にする際の)DIOの恐ろしさを大きく特徴付けるものでした。
>それが反撃ができないだけの技になってしまうと、こちらもやはり敵に回したときの脅威が半減どころではなく減少してしまうのが痛いです。
>
>特に2回行動時、味方フェイズ終了時にひらめき・忍耐・みがわりのうち二つ維持が必須だったのが、どれか一つで済むようになるのはとてつもなく大きいです。
>あと、趣味の範疇なのですが、「Sプラチナ・ザ・ワールド」より「スタープラチナTheWorld」の方がかっこいいのではないでしょうか。なるほど、了解です。
>ひとつだけSがあるのは違和感を覚えます。
>いや全部に付けられても困るのですけれど。
>無駄無駄ラッシュ、オラオララッシュ等を反撃に使った際、「ゴゴゴゴゴ」の絵文字が敵ユニット側に表示されてしまうようです。ぐあー、ホントですね、気付きませんでした。
>
>恐らくユニットID等の問題かと思いますが、このbitmap指定だとどのようにユニットIDを指定するのかは
>ちょっとわからなかったので一応、症状の報告だけとなりますが
>
>仕様でしたらすいません
>承太郎
>ジョセフ
>カキョウイン
>イギー
>アラビアファッツ
>アイス
>他の部分での補填は考慮しますけれども、
>承太郎四部以降を反映してのデータなら、ド根性を必中辺りに。
>ポルナレフアーマー解除前にシールド希望。ハイパーモードで回避依存がより強調されるかと。
>アヴドゥル二回も身代わりした人なので(アナスイには負けますが)、
>イギーOVAでも砂嵐でヴァニラふっ飛ばしてたのでビッグサンドウェーブ復活希望。数少ない見せ場なので。
>DIO不死身ッ、不老不死ッ、スタンドパワーッ!でDIOを超える者がいない(本人談)なのでもう少し能力優遇してあげて欲しいです。
>ミドラーゲームだとガード時にスタンドを盾にするのでシールドを。
>カーンカーンは居ますがeffectに銃弾弾き時のものがありません。
>アヌビス神のジャン=ピエール=ポルナレフ物質透過でなく攻撃を憶えられて武から接に、というのはどうでしょうか。
>アレッシーeffectにシールド防御時の物が残ってます。
>ヴァニラステルスだと炎の探知機で無効化されて原作的にもおかしいので阻止にできないでしょうか。