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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>九位一体・究極魔弾斬り(準備), 会話 アルティメットリュウケンドー 出でよ、ライジンリュウ!!;_
> 竜降臨 黄 AntiShipMissile.wav;瞬間変形 RKD_UltimateRyukendo(RisinTrike)U.bmp;_
> 会話 アルティメットリュウガンオー 出でよ、アルティメットウルフ! はっ!;_
> 魔法陣 赤 Charge.wav partner(1);召喚 RKD_UltimateWolfU.bmp Shock(Low).wav;_
> 会話 アルティメットリュウジンオー 出でよ、アルティメットシャドウ!;MouseWhisle.wav;_
> 魔法陣 黄 Charge.wav partner(2);召喚 RKD_UltimateShadowU.bmp Shock(Low).wav;_
> 透明化 partner(1);透明化 partner(2);変形 RKD_UltimateBike(Fusion)U.bmp
>九位一体・究極魔弾斬り(攻撃), 中ビーム 黄 Beam.wav partner(1);気斬 赤 partner(2);発光 黄;透明化;竜炎 黄 AntiShipMissile.wav
>九位一体・究極魔弾斬り(命中), 竜巻 黄 発光 AntiShipMissile.wav;_
> 「くらえっ! 九位一体、究極魔弾斬り!! うぉぉぉぉぉぉぉぉっ!!!!」;発光 黄 Crash.wav;_
> 「でぇぇぇぇぇぇぇぇいっっっ!!!!」;_
> @戦闘アニメ_フェイスアップ準備 RKD_UltimateRyukendo.bmp 黄 Charge.wav;唐竹割り 黄
>九位一体・究極魔弾斬り(とどめ), 縦分割;@戦闘アニメ_飛沫命中 黄 -.wav
>九位一体・究極魔弾斬り
>鳴神剣二, 3;ファイナルキー! 発動っ!!;Reload(5).wav
>不動銃四郎, 3;ファイナルキー! 発動っ!!;Reload(5).wav
>白波鋼一, 3;ファイナルキー! 発動っ!!;Reload(5).wav
>ゲキリュウケン, 3;<I>ファイナルクラッシュ!</I>
>ゴウリュウガン, 3;<I>ファイナルクラッシュ!</I>
>ザンリュウジン, 3;<I>ファイナルクラッシュ!</I>
>鳴神剣二, 魔弾龍、獣王、究極戦士! すべての力が今一つになる!
>鳴神剣二, これが究極の、九位一体必殺技だ!!
>鳴神剣二, いくぞ! 九位一体攻撃!!
>不動銃四郎, アルティメットドラゴンキャノン!!
>白波鋼一, 斬龍刃、究極乱舞!!
>不動銃四郎, 発射!!
>九位一体・究極魔弾斬り(とどめ)(対大魔王グレンゴースト)
>鳴神剣二, 永遠の闇に眠れ!! 大魔王、グレンゴースト!
>攻撃(烈風)
>白波鋼一, 烈風刃
>メカ遣い魔
>回避, メカ!
>ダメージ小, メカ!
>ダメージ中, メカ!!
>ダメージ大, メカ!?
>ダメージ大, メ、メカ!
>破壊, メ、メ〜カ〜!
>射程外, メカ!
>攻撃, メカ!
>攻撃, メカ! メカ!
>リュウケンドー・熱血+痛撃の三倍コンボが、二人乗りな上熱血と痛撃がばらけているため単体よりも簡単にできてしまう
>こんにちは、ひっしーという者です。
>ミス修正と簡単な改訂のみのようですが、ずっと気になっていたところがあっていい機会なので意見してみます。
>
>リュウケンドー
>・熱血+痛撃の三倍コンボが、二人乗りな上熱血と痛撃がばらけているため単体よりも簡単にできてしまう
>・かといって火力が低めなわけでもなく、一発限定とはいえ十分なものを持っている
>・おまけに必中と幸運まで持っているので、完全に単独でボスを狩れる
>
>と、やや便利すぎるのが気になります。射程がほぼ1オンリーでダガーキーを手に入れるまでは攻撃力もそれほどではないとはいえ、やや強すぎの感が。
>せめて痛撃を削って、確定三倍ダメージは出せないようにすることを希望します。
>
>それでは、意見のみですが失礼します。
>生身の魔弾戦士3人とも思いっきり数値が被っている(剣二だけHP+100)のが気になるので、多少の差別化を希望します。
>ヨシノブくんどこかの作品にヨシノブくんがいないとは言い切れないので、
>遣い魔能力だけで十分やられ役なのに加えて適応CBCBはかわいそうなので、地上Aにすることを希望します。
>シノビ遣い魔こいつのソードは長くなく、通常の長さのソードの二刀流だったような記憶があります。
>ツカイマスターオミットものかもしれませんが、何度か手から橙色の光線を放っていました。
>Drウォーム遣い魔軍団のメッセが用意されているのに、それを生かすユニットがまったく存在しませんが、
>Drウォーム(メッセージの)このあたりが全角スペースになってます。
>攻撃, 絶景かな絶景かな!! あっはっはっはっは!!
>攻撃, 泣け! わめけ! 人間どもよ〜!!
>攻撃, 魂の抜け殻となるまで恐怖のマイナスエネルギーを搾り取ってくれるわ! はっはっはっはっは!
>遣い魔軍団, ゆけェ! ゆけ、ゆけェェ〜〜ッ!
>経験値とか魔弾戦士:パイロット160/ユニット110(生身)、130(無印の剣銃)→150(その他)→170(アルティメット)
>-ここから、このくらいがいいんじゃないかと提案-魔弾戦士:パイロット160(不動白波)、180(剣二)/ユニット110(前期生身)→120(生身)、150(無印)→160(ゴッド)→170(アルティメット)
>-ここまで-
>>アイテム
>豚豚亭のラーメン名前と読みかなが食い違ってる予感がとてもします。
>豚豚亭のラーメン, とんこつていのらーめん, 汎用, アイテム
>レディゴールド用ニュースーツ名称が「レディーゴールド」なので、どっちかに合わせるべきだと思います。
>レディゴールド人間体(←ノンパイロット)
>>アニメーション
>撃龍剣・魔弾斬り(命中), 光斬撃 青以前何かのテストで動かした時に気がついたんですが、光斬撃系ってサイズを指定しないと小サイズになってしまうので、
>撃龍剣・超魔弾斬り(命中), 光連斬撃 青
>最後の最後にバランスに少しは関わりそうな意見二人乗り分割3倍についてのお話とかでふと思ったことですが、
>その昔に出し忘れてた意見があったので、それを発掘再利用しつつのレスです。
>……問題は、当時の自分の記憶が今の自分にはないので、その一部の自分の発言に自信が持てないことですが。
>でも当時の自分を信じます。
>>生身の魔弾戦士
>3人とも思いっきり数値が被っている(剣二だけHP+100)のが気になるので、多少の差別化を希望します。
>>ヨシノブくん
>どこかの作品にヨシノブくんがいないとは言い切れないので、
>「ヨシノブくん(リュウケンドー)」とか「パトカーのヨシノブくん」とか、何らかの被り対策を設けた方がいいと思います。
>>遣い魔
>能力だけで十分やられ役なのに加えて適応CBCBはかわいそうなので、地上Aにすることを希望します。
>似たような性能のショッカーの戦闘員も(ユニットは)地上Aなので、別に問題はないと思います。
>
>そして、ショッカーにしても遣い魔にしてもパイロットは適応Bなことに気がついたので、ちょっと個人的な思いのたけをぶつけます。
>蹴散らされるザコ戦闘員というのは特撮のお約束ではありますが、
>それでもHP1800の装甲300ともなれば無消費の一撃だけで倒すことも難しくないレベルの弱さでして、
>十二分に弱いところをさらに低適応にしてゴミのような弱さにする必要はないんじゃないか、と思っています。
>というわけで、パイロットもまともな適応でいいんじゃないかと提案しておきます。
>>シノビ遣い魔
>こいつのソードは長くなく、通常の長さのソードの二刀流だったような記憶があります。
>
>と、時々はコイツもツカイマスターと同じくらい強そうな扱いを受けていたと思うので、
>運動性だけでもツカイマスターと互角かそれ以上にはできないでしょうか。
>あまり強くしてしまうとザコの序列的にマズいでしょうし、「ユニットランクが高かっただけ」ってことでいいのかもしれませんが。
>>ツカイマスター
>オミットものかもしれませんが、何度か手から橙色の光線を放っていました。
>
>それと、ロングと通常の遣い魔ソードを両方所持していますが、作中ではロングしか持っていなかった気がします。
>>Drウォーム
>遣い魔軍団のメッセが用意されているのに、それを生かすユニットがまったく存在しませんが、
>これらは単なる素材としてのメッセでいいんでしょうか?
>
>>Drウォーム(メッセージの)
>>攻撃, 絶景かな絶景かな!! あっはっはっはっは!!
>>攻撃, 泣け! わめけ! 人間どもよ〜!!
>>攻撃, 魂の抜け殻となるまで恐怖のマイナスエネルギーを搾り取ってくれるわ! はっはっはっはっは!
>>遣い魔軍団, ゆけェ! ゆけ、ゆけェェ〜〜ッ!
>このあたりが全角スペースになってます。
>>経験値とか
>魔弾戦士:パイロット160/ユニット110(生身)、130(無印の剣銃)→150(その他)→170(アルティメット)
>幹部:パイロット170/ユニット130
>と、妙にユニットが低い&固まってるような気がするので、調整を希望します。
>
>>-ここから、このくらいがいいんじゃないかと提案-
>魔弾戦士:パイロット160(不動白波)、180(剣二)/ユニット110(前期生身)→120(生身)、150(無印)→160(ゴッド)→170(アルティメット)
>(二人と差をつけるのはパイロットだけよりユニットと両方の方がいいかもしれませんが)
>Drウォーム:パイロット150/ユニット120
>ジャークムーン:パイロット150/ユニット150(メカニムーンはパイロット130〜140/ユニット140〜150)
>レディゴールド:パイロット150/ユニット140
>ロッククリムゾン:パイロット140/ユニット140
>ブラッディ:パイロット140/ユニット120〜130
>(パイロットはストーリーでの扱い、ユニットは戦闘力のイメージで)
>>-ここまで-
>それと、変身前ユニットの修理費は変身後の半分にしておくのがキリがいいんじゃないかと思うので、
>無印の剣二と不動、白波の修理費を3000にすることを提案します。
>アルティメット化した時は計算が合わなくなりますが。
>>>アイテム
>>豚豚亭のラーメン
>>豚豚亭のラーメン, とんこつていのらーめん, 汎用, アイテム
>名前と読みかなが食い違ってる予感がとてもします。
>「豚豚亭」じゃなくて「豚々亭」のような気もするんですが……どちらなのかハッキリさせられそうなソースが見つかりませんでした。
>>レディゴールド用ニュースーツ
>>レディゴールド人間体(←ノンパイロット)
>名称が「レディーゴールド」なので、どっちかに合わせるべきだと思います。
>……そういえば、どっちが正しいんでしょう。公式サイトでも妙に表記揺れがあって信用なりません。
>>>アニメーション
>>撃龍剣・魔弾斬り(命中), 光斬撃 青
>>撃龍剣・超魔弾斬り(命中), 光連斬撃 青
>以前何かのテストで動かした時に気がついたんですが、光斬撃系ってサイズを指定しないと小サイズになってしまうので、
>切れ味がショボいことになってしまっています。
>>最後の最後にバランスに少しは関わりそうな意見
>二人乗り分割3倍についてのお話とかでふと思ったことですが、
>サポートパイロットつきによる当人のSP値のマイナス補正を10にする(剣二50、不動白波40)のはどうなんでしょうか。
>-5だとあまり下がった感じがせず(10でも気休めではありますが)、
>そして55と45だと見た目中途半端な感じがするのが少し気になってまして。
>以上です。
>>シノビ遣い魔
>こいつのソードは長くなく、通常の長さのソードの二刀流だったような記憶があります。
>
>と、時々はコイツもツカイマスターと同じくらい強そうな扱いを受けていたと思うので、
>運動性だけでもツカイマスターと互角かそれ以上にはできないでしょうか。
>あまり強くしてしまうとザコの序列的にマズいでしょうし、「ユニットランクが高かっただけ」ってことでいいのかもしれませんが。
>>ツカイマスター
>オミットものかもしれませんが、何度か手から橙色の光線を放っていました。
>
>それと、ロングと通常の遣い魔ソードを両方所持していますが、作中ではロングしか持っていなかった気がします。
>遣い魔関係1800, 70, 300, 50という数値はDQのスライムなどと同様、敵としての最弱クラス……のはずです。
>ライジン調べてたらその表記を発見して「正式にはそうなのかなー」と思って変更希望しようかと思いましたが、
>生身の皆さん剣二:3200, 100, 700, 65
>不動さん(生身)ゴウリュウガン・ソードの攻撃力が妙に(変更後の龍剣龍刃より)高いのは攻撃力の修正忘れでしょうか?
>Drウォーム性能がほとんど光線の上位なので(消費は+5ですが、所詮はDrウォームなのでENが切れる前に撃退されるのがオチでしょう)、
>遣い魔軍団, 1400, 1, 4, +10, -, 10, -, AAAA, -5, 突追
>黄金女王レディゴールド「ゴールドラッシュ」に変更されたので、ここも修正しておくべきだと思います。
>#高速移動攻撃→超加速攻撃ゴールドラッシュ
>資料確認お疲れ様です。
>生身関係でなんだか長文化してしまいましたが、なぜこんなところで熱が入ったのか自分でもわからなくなっています。
>生身も戦闘員も特撮系データ特有のもので参考が見つけにくい部分なので、難しいです、はい。
>
>
>>遣い魔関係
>1800, 70, 300, 50という数値はDQのスライムなどと同様、敵としての最弱クラス……のはずです。
>(スライムはパイロットがすごく弱いので、命中率や攻撃力は勝っていますが)
>「弱いものにも存在意義がある」「変身後>変身前>ザコ戦闘員」ということは十分に承知していますが、
>すでに下の下レベルの弱さであるものに適応Bで上乗せする必要に疑問を感じるんですよね。
>というのが、自分の主張の理由です。
>
>それでも今のままあるべきだという場合は、どちらか片方……ユニット側だけの適応上昇を希望します。
>通常はパイロット側によって適応B、上級遣い魔を乗せれば適応A、という使い方ができるようになりますし。
>(逆に、パイロット側の適応を上げることで
>「ザコ遣い魔は永遠にザコでいいとして、普通より弱い上位の遣い魔を作れるようにする」というのもアリかもしれませんが……
>古いデータなので参考にしていいのかが悩みどころですが、ショッカーのデータ設定を考慮するならユニットでしょうか。
>「このユニットにはこれ、このパイロットにはこれ」という表現がしやすいというのも)
>>ライジン
>調べてたらその表記を発見して「正式にはそうなのかなー」と思って変更希望しようかと思いましたが、
>どうやら「ライジン」表記のものもあるようなので、
>「ライジンの方が視聴者的にも馴染みあるかな」と思い、見なかったことにしていました。
>>生身の皆さん
>剣二:3200, 100, 700, 65
>不動:3100, 100, 800, 55
>白波:3000, 100, 500, 70
>こう並べた場合、白波が若干劣っているので、白波の能力アップ(装甲+100、運動性+5くらい)を希望します。
>白波は「登場時は格上→他二人がパワーアップして同等」って扱いのはずなので、能力は他二人の無印と同等であるべきだと思います。
>変身後の装甲の差もちょうど、不動>(-100)剣二>(-100)白波ですし。
>(現行の生身キャラのデータを参考にするなら、
>装甲は「白波を100上げる」ではなく「剣二・不動を100下げる」の方がいいのかもしれません)
>……と、上の意見の内容と一部食い違うお話ですが。
>ゴッド/マグナ化する間にも肉体的には成長してないでしょうし、変身前のユニット能力は無印のものに統一しちゃいませんか?
>それと、突出した格闘能力は持っていないであろう彼らの格闘の攻撃力が900(無印)なのは少し違和感があるので、
>格闘の攻撃力を-100するのはどうでしょうか。
>(自分、今のところ「変身前の格闘は800が基準値かな?」と考えておりまして、それを基準に物申しています)
>
>この場合、
>「前期の格闘も800→700に低下させるべきか、それとも基本性能が同じ=攻撃力も同じとするべきか」
>「魔弾龍の攻撃力(変身後の魔弾龍と格闘の攻撃力差は100であること)との兼ね合い」
>「前期の格闘を維持、魔弾龍の攻撃力をそのままにした場合、前期と無印で魔弾龍との位置関係に違いがあってもいいのかどうか」
>など、いくつか他に考慮すべき事項が発生してしまいそうですが……
>
>とりあえず、自分としては
>・身体能力のことを考えて、前期の格闘は800維持。
> ただ、700にすると攻撃力関係の悩みはいくつか解決するんですよね。
>・魔弾龍の攻撃力は完全に現在のまま。ただのゲキリュウケンだけ攻撃力900で若干頼りなく見えますが、
> 全部を前期→無印の間で統一すると、完全に名称と変身先だけの問題になって……それはそれでもいいんでしょうか。
>・ゴウリュウガン・ソードの前期→無印は(800維持の場合)変動させないことを希望します。
> 復活した後でも射撃性能はともかく格闘性能はパワーアップしてなさそうに思えるので。
>という感じを希望します。
>作品の特徴ってことで、魔弾龍をメインで使って(使うようにして)ほしい気持ちがあるんですが、
>自分の中の記憶の限りでは、素手でも同じくらい戦ってました……よね?
>>不動さん(生身)
>ゴウリュウガン・ソードの攻撃力が妙に(変更後の龍剣龍刃より)高いのは攻撃力の修正忘れでしょうか?
>(3人の格闘武器の中では唯一、変身後には格闘以下の攻撃力になるような代物ですし。
>個人的には、「ごく限定されたケースでしか使わず、基本は格闘主体」なのでなければ
>リュウガンオー時のソードは格闘と同攻撃力くらいでもいいんじゃないかと思いますが)
>>Drウォーム
>>遣い魔軍団, 1400, 1, 4, +10, -, 10, -, AAAA, -5, 突追
>性能がほとんど光線の上位なので(消費は+5ですが、所詮はDrウォームなのでENが切れる前に撃退されるのがオチでしょう)、
>光線に対して不利な要素を増やした方がいいと思います。あまり遣い魔ばかり使われるのもなんですし。
>遣い魔にも限りはありますし、少なめの弾数制にでもしてみるのはどうでしょうか。
>あとは、命中を調整したり、連属性をつけてみたり、射程を長短どちらかに偏らせてみるとか。
>>黄金女王レディゴールド
>>#高速移動攻撃→超加速攻撃ゴールドラッシュ
>「ゴールドラッシュ」に変更されたので、ここも修正しておくべきだと思います。
>以上でした。
>>自己修正ゲキリュウケン(人間体)の経験値と資金が変身後と同じだったので下げ、体術の火力も下げました。
>できればライダー祭りのぐぼぁ。そこまで、やれる心意気はありませんでした……
>生身剣二のユニット能力が無印のものに統一されてないです。
>不動さんの二挺拳銃ゴウリュウがいない時の方が活躍しかねないのは絵的にマズいような気がするので、
>ゲキリュウケン(人間体)これは思いつきにすぎないですが、
>のパイロット最終SPがサポート時と違って勇気なのは、
>Drウォーム結果的に両武装の命中修正が同じになったので、ちょっとずらしませんか?
>アニメーションのチョーク棒何か適当な武器画像を表示させてもいいんじゃないでしょうか。
>>>G-7さん
>>生身
>剣二のユニット能力が無印のものに統一されてないです。
>ところで、白波の運動性+5はナシの方向でしょうか?
>800/55、700/65と来て600/70で、パイロット能力はみんなどっこいどっこいなので、どうしても少し見劣りして切ないです。
>ただの人間で、(たぶん)生身ではこれといって運動性を発揮してるわけでもない彼を、並び良くするために運動性75にしていいのかが気がかりではありますが。
>>不動さんの二挺拳銃
>ゴウリュウがいない時の方が活躍しかねないのは絵的にマズいような気がするので、
>(あくまでゴウリュウ不在時の代用品と考えて)
>攻撃力1000〜1100でいいんじゃないでしょうか。
>>ゲキリュウケン(人間体)
>これは思いつきにすぎないですが、
>ちょうどゴッドリュウケン・マグナリュウガン・リュウジンのENが140、彼らの生身のENが100、
>マスターリュウケンドーのENが130なので、ENを90にしてみるのはどうでしょうか。
>あと、生身でも結構強かった覚えがあるので、この記憶が正しければ
>体術の武装性能(命中・CT)を上げるとか、その他ユニットorパイロットの能力の強化を希望してみます。
>現状でも別に弱くはないと思いますが。
>>のパイロット
>最終SPがサポート時と違って勇気なのは、
>「そこだけ変え忘れ」「二人乗りじゃないから勇気を持っていても問題ない」のどっちの理由でしょうか。
>自分としては、
>人間体での活躍は剣二への伝授が主だったはずなので、勇気は持ってなくてもいいんじゃないかと思います。
>>Drウォーム
>結果的に両武装の命中修正が同じになったので、ちょっとずらしませんか?
>いっそのこと、光線に対して遣い魔を高めに戻しちゃってもいいかもしれません。
>弾数制限や射程で、光線に日の目が当たる可能性は十分にできましたし。
>>アニメーションのチョーク棒
>何か適当な武器画像を表示させてもいいんじゃないでしょうか。
>……チョーク棒ってどんなものでしたっけ。
>では、これにて。
>>自己修正・究極魔弾斬り撃龍剣・究極魔弾斬りのアニメがなかったのでロッククリムゾンを倒したときの技を該当するとして作成。
>撃龍剣・究極魔弾斬り(攻撃), 斬撃;竜炎 黄 AntiShipMissile.wav
>撃龍剣・究極魔弾斬り(命中), 竜炎 黄 斬撃 大
>撃龍剣・究極魔弾斬り(とどめ)
>鳴神剣二, 闇に抱かれて眠れ! ……永久に
>>自己修正・戦闘アニメとエイリアス現状各魔弾戦士ごとにエイリアスにて戦闘アニメ能力でアニメを分けていますが、よくよく確かめてみたらほとんどの武装やアビリティが単独の名称、被っていても完全に同一の内容だったりするのでいっそユニットクラス参照でもよいかと思い、削除しました。
>アルティメットリュウケンドー
>合体技=九位一体・究極魔弾斬り アルティメットリュウガンオー アルティメットリュウジンオー
>九位一体・究極魔弾斬り, 3500, 1, 2, +0, 1, 70, 130, AAAA, +10, 魔武格PJL1合
>>>ヨシノブくん
>>どこかの作品にヨシノブくんがいないとは言い切れないので、
>>「ヨシノブくん(リュウケンドー)」とか「パトカーのヨシノブくん」とか、何らかの被り対策を設けた方がいいと思います。
>了解です。パトカーのヨシノブくんで行きたいと思います。
>アストロイドこの辺りのユニット名称も,他作品と被りそうな気がします。
>ガンナーロイド
>>魔王(ちゃん様)さん
> こんにちは。
>
>1.一部の武器の弾数共有について
>
> 共属性武器は,同じ属性レベルの武器が同じ形態に無ければ弾数が共有されません。
> その為,例えばリュウケンドーなら,「撃龍剣・魔弾斬り」と「三位一体・魔弾斬り」が,それぞれ別々に使えます。
> わざわざ共属性が付いている事から,想定外の動作と思われます。
> 以下の様に,各形態にダミーの必要技能を付けた上で共有先の武装を持たせれば,解決するはずです。
>
>魔弾剣士リュウケンドー
>撃龍剣・魔弾斬り, 1700, 1, 1, +10, 1, 30, 110, AAAA, +10, 魔武共L1
>撃龍剣・超魔弾斬り, 1900, 1, 1, +10, 1, 40, 120, AAAA, +10, 魔武共L1(ダガーキー)
>三位一体・魔弾斬り, 1900, 1, 1, +10, 1, 30, 120, AAAA, +10, 魔突共L1(使用不能)
>
>魔弾剣士リュウケンドー(レオントライク)
>撃龍剣・魔弾斬り, 1700, 1, 1, +10, 1, 30, 110, AAAA, +10, 魔武共L1(使用不能)
>撃龍剣・超魔弾斬り, 1900, 1, 1, +10, 1, 40, 120, AAAA, +10, 魔武共L1(使用不能)
>三位一体・魔弾斬り, 1900, 1, 1, +10, 1, 30, 120, AAAA, +10, 魔突共L1
>2.九位一体・究極魔弾斬り
>
>>アルティメットリュウケンドー
>>合体技=九位一体・究極魔弾斬り アルティメットリュウガンオー アルティメットリュウジンオー
>>九位一体・究極魔弾斬り, 3500, 1, 2, +0, 1, 70, 130, AAAA, +10, 魔武格PJL1合
>
> 「三位一体・〜」系の技同様,獣王に乗って出す技なので,「九位一体・究極魔弾斬り」も,獣王形態の方に付けるべきではないでしょうか。
> 駒としての使い勝手を考慮しての事か,移動形態に変形して使う武器で有っても,ライディーン@勇者ライディーンのゴッドバードの様に,メイン形態で使える武器も確かに在ります。
> しかし,魔弾戦士の場合,基本的にどのユニットも,「最大火力を出すには獣王形態に変形する」という設計になっています。
> その為,「九位一体・究極魔弾斬り」も獣王形態に付いていた方が,非合体技武器同様,「最大火力を出すには獣王形態に変形する」という使い方になり,プレイヤーには解り易いかと思います。
> また,究極魔弾斬りやUドラゴンキャノンとは,弾数を共有させた方が自然だと思います。。
> 共属性を付けるなら,アルティメットリュウケンドーはL4,他は合体技能力無しで武器だけ付けてL2ですね。
>3.一部ユニットの名称
>
>>>>ヨシノブくん
>>>どこかの作品にヨシノブくんがいないとは言い切れないので、
>>>「ヨシノブくん(リュウケンドー)」とか「パトカーのヨシノブくん」とか、何らかの被り対策を設けた方がいいと思います。
>
>>了解です。パトカーのヨシノブくんで行きたいと思います。
>
>>アストロイド
>>ガンナーロイド
> この辺りのユニット名称も,他作品と被りそうな気がします。
> 特に,「アストロイド」は一般名詞(曲線の一種)と同じなので,何らかの対策が必須だと思います。