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【3999】仮面ライダー響鬼第2稿

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2009年03月28日(土) 14時49分 -
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引用なし
パスワード
どうも、みちひろです。
ツリーも伸びてきたので仕切りなおします。

前稿最後で申し上げたとおり、変身をアップグレードを使った処理に変更しました。
問題は、HP・EN・弾数が回復してしまうことにあるのですが……
思い切ってHP・EN・弾数を維持したままアップグレードする処理を作成しました。

この手の処理の作成は得意とは言いがたいので、かなり力技です。
よりよい処理方法などがあれば、ご指摘いただけると助かります。

全データ及び動作テストシナリオは以下の圧縮ファイルをご参照ください。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/058.zip


では、ご意見お待ちしております。

【4000】仮面ライダー響鬼:インクルード(変身処...

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2009年03月28日(土) 14時51分 -
設定
引用なし
パスワード
##############################################################################################

# 汎用変身アップグレード処理
# HPとENの割合及び指定した武器の弾数を維持したままアップグレードするもの。

# 変身アビリティで変身したユニットからはハイパーモード及びノーマルモードが動作しません。
# そのSRC本体仕様を回避するのが目的です。
# 変身前後で同じ武器の弾数を維持させるためには、ユニット名の後に該当武器名を記述する必要があります。(6つまで)

# 転載・改変自由
# よりよい記述や改善案があれば、データ掲示板にて指摘・提案・投稿頂けると助かります。


### 書式 ###
# Call 変身_アップグレード処理 (変身先ユニット名) (武器名1) (武器名2) (武器名3) (武器名4) (武器名5) (武器名6)


変身_アップグレード処理:
Set 変身_アップグレード処理HP
Set 変身_アップグレード処理EN
Set 変身_アップグレード処理HP割合
Set 変身_アップグレード処理EN割合
Set 変身_アップグレード処理弾数1
Set 変身_アップグレード処理弾数2
Set 変身_アップグレード処理弾数3
Set 変身_アップグレード処理弾数4
Set 変身_アップグレード処理弾数5
Set 変身_アップグレード処理弾数6
変身_アップグレード処理HP = HP()
変身_アップグレード処理EN = EN()
RecoverHP UnitID() 100
RecoverEN UnitID() 100
変身_アップグレード処理HP割合 = (変身_アップグレード処理HP / HP() * 100 - 100)
変身_アップグレード処理EN割合 = (変身_アップグレード処理EN / EN() * 100 - 100)
Call 変身_アップグレード処理_弾数前処理 Args(2) Args(3) Args(4) Args(5) Args(6)
Upgrade UnitID() Args(1)
RecoverHP UnitID() 変身_アップグレード処理HP割合
RecoverEN UnitID() 変身_アップグレード処理EN割合
Call 変身_アップグレード処理_弾数後処理 Args(2) Args(3) Args(4) Args(5) Args(6)
UnSet 変身_アップグレード処理HP
UnSet 変身_アップグレード処理EN
UnSet 変身_アップグレード処理HP割合
UnSet 変身_アップグレード処理EN割合
UnSet 変身_アップグレード処理弾数1
UnSet 変身_アップグレード処理弾数2
UnSet 変身_アップグレード処理弾数3
UnSet 変身_アップグレード処理弾数4
UnSet 変身_アップグレード処理弾数5
UnSet 変身_アップグレード処理弾数6
Return


変身_アップグレード処理_弾数前処理:
If Args(1) = () Then
Return
Endif
変身_アップグレード処理弾数1 = Info(ユニット,UnitID(),武器, Args(1), 弾数)
If Args(2) = () Then
Return
Endif
変身_アップグレード処理弾数2 = Info(ユニット,UnitID(),武器, Args(2), 弾数)
If Args(3) = () Then
Return
Endif
変身_アップグレード処理弾数3 = Info(ユニット,UnitID(),武器, Args(3), 弾数)
If Args(4) = () Then
Return
Endif
変身_アップグレード処理弾数4 = Info(ユニット,UnitID(),武器, Args(4), 弾数)
If Args(5) = () Then
Return
Endif
変身_アップグレード処理弾数5 = Info(ユニット,UnitID(),武器, Args(5), 弾数)
If Args(6) = () Then
Return
Endif
変身_アップグレード処理弾数6 = Info(ユニット,UnitID(),武器, Args(6), 弾数)
Return


変身_アップグレード処理_弾数後処理:
If Args(1) = () Then
Return
Endif
SetBullet UnitID() Args(1) 変身_アップグレード処理弾数1
If Args(2) = () Then
Return
Endif
SetBullet UnitID() Args(2) 変身_アップグレード処理弾数2
If Args(3) = () Then
Return
Endif
SetBullet UnitID() Args(3) 変身_アップグレード処理弾数3
If Args(4) = () Then
Return
Endif
SetBullet UnitID() Args(4) 変身_アップグレード処理弾数4
If Args(5) = () Then
Return
Endif
SetBullet UnitID() Args(5) 変身_アップグレード処理弾数5
If Args(6) = () Then
Return
Endif
SetBullet UnitID() Args(6) 変身_アップグレード処理弾数6
Return


##############################################################################################


使用後 全 変身音叉・音角(響鬼):
Call 戦闘アニメ_振る武器変形準備 EFFECT_RHK_OnkakuC.bmp 32 EFFECT_RHK_Onkaku.bmp 32 Sword.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 Houring.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav;魔法集中 紫 -.wav
Autotalk 日高仁志
「<B><BIG>ハァァァアアアアアア!!</B></BIG>」
Suspend
Call 戦闘アニメ_炎発動 青
Autotalk 日高仁志
「<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>」
End
If Unit() = 日高仁志 Then
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderHibikiU.bmp Shock(Low).wav
Call 変身_アップグレード処理 仮面ライダー響鬼 音式神
Elseif Unit() = 日高仁志(後期) Then
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderHibikiU.bmp Shock(Low).wav
Call 変身_アップグレード処理 仮面ライダー響鬼(後期) 音式神
Endif
Exit


使用後 全 変身音叉・音角(響鬼戦国):
Call 戦闘アニメ_振る武器変形準備 EFFECT_RHK_OnkakuC.bmp 32 EFFECT_RHK_Onkaku.bmp 32 Sword.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 Houring.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav;魔法集中 紫 -.wav
Autotalk 戦鬼ヒビキ
「<B><BIG>ハァァァアアアアアア!!</B></BIG>」
Suspend
Call 戦闘アニメ_炎発動 青
Autotalk 戦鬼ヒビキ
「<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>」
End
If Unit() = 戦鬼ヒビキ Then
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderHibikiU.bmp Shock(Low).wav
Call 変身_アップグレード処理 仮面ライダー響鬼(戦国)
Elseif Unit() = 戦鬼ヒビキ(乗馬) Then
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderHibiki(Horse)U.bmp Shock(Low).wav
Call 変身_アップグレード処理 仮面ライダー響鬼(乗馬)
Endif
Exit


使用後 全 変身鬼笛・音笛(威吹鬼):
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 青 Whitsle.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 青 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 青 -.wav
Call 戦闘アニメ_スピン開始 青 相手ユニットID Storm.wav
If Unit() = 和泉伊織 Then
Autotalk 和泉伊織
<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>」
End
Elseif Unit() = 戦鬼イブキ Then
Autotalk 戦鬼イブキ
<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>」
End
Endif
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderIbukiU.bmp Shock(Low).wav
If Unit() = 和泉伊織 Then
Call 変身_アップグレード処理 仮面ライダー威吹鬼 音式神 音撃管・烈風
Elseif Unit() = 戦鬼イブキ Then
Call 変身_アップグレード処理 仮面ライダー威吹鬼(戦国) 音撃管・烈風
Endif
Exit


使用後 全 変身鬼弦・音錠(轟鬼):
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 GuiterHarmonix.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
If Unit() = 戸田山登己蔵 Then
Autotalk 戸田山登己蔵
<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>
End
Elseif Unit() = 戦鬼トドロキ Then
Autotalk 戦鬼トドロキ
<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>
End
Endif
Call 戦闘アニメ_落雷発動
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderTodorokiU.bmp Shock(Low).wav
If Unit() = 戸田山登己蔵 Then
Call 変身_アップグレード処理 仮面ライダー轟鬼 音式神
Elseif Unit() = 戦鬼トドロキ Then
Call 変身_アップグレード処理 仮面ライダー轟鬼(戦国)
Endif
Exit


使用後 全 変身鬼弦・音錠(戸田山):
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 GuiterHarmonix.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
Autotalk 戸田山登己蔵
<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>
End
Call 戦闘アニメ_落雷発動
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_TodayamaTransformationU.bmp Shock(Low).wav
Call 変身_アップグレード処理 戸田山登己蔵変身 音式神
Exit


使用後 全 変身鬼弦・音枷(斬鬼):
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 GuiterHarmonix.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
Autotalk 財津原蔵王丸
<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>
End
Call 戦闘アニメ_落雷発動
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderZankiU.bmp Shock(Low).wav
Call 変身_アップグレード処理 仮面ライダー斬鬼 音式神
Exit


使用後 全 変身鬼弦・音枷(斬鬼真弦):
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 GuiterHarmonix.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
Autotalk 財津原蔵王丸
<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>
End
Call 戦闘アニメ_落雷発動
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderZankiU.bmp Shock(Low).wav
Call 変身_アップグレード処理 仮面ライダー斬鬼(真弦) 音式神
Exit


使用後 全 変身音叉・音角(京介):
Call 戦闘アニメ_振る武器変形準備 EFFECT_RHK_OnkakuC.bmp 32 EFFECT_RHK_Onkaku.bmp 32 Sword.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 Houring.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav;魔法集中 紫 -.wav
Autotalk 桐谷京介
「<B><BIG>ハァァァアアアアアア!!</B></BIG>」
Suspend
Call 戦闘アニメ_炎発動 青
Autotalk 桐谷京介
「<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>」
End
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_KyosukeTransformationU.bmp Shock(Low).wav
Call 変身_アップグレード処理 桐谷京介変身体 音式神
Exit


使用後 全 変身鬼弦・音錠(朱鬼):
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 GuiterHarmonix.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
Autotalk シュキ(響鬼)
<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>
End
Call 戦闘アニメ_落雷発動
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderSyukiU.bmp Shock(Low).wav
Call 変身_アップグレード処理 仮面ライダー朱鬼
Exit


使用後 全 変身音叉・音角(弾鬼):
Call 戦闘アニメ_振る武器変形準備 EFFECT_RHK_OnkakuC.bmp 32 EFFECT_RHK_Onkaku.bmp 32 Sword.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 Houring.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav;魔法集中 紫 -.wav
Autotalk 段田大輔
「<B><BIG>ハァァァアアアアアア!!</B></BIG>」
Suspend
Call 戦闘アニメ_炎発動 青
Autotalk 段田大輔
「<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>」
End
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderDankiU.bmp Shock(Low).wav
Call 変身_アップグレード処理 仮面ライダー弾鬼 音式神
Exit


使用後 全 変身鬼弦・音枷(裁鬼):
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 GuiterHarmonix.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
Autotalk 佐伯栄
<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>
End
Call 戦闘アニメ_落雷発動
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderSabakiU.bmp Shock(Low).wav
Call 変身_アップグレード処理 仮面ライダー裁鬼 音式神
Exit


使用後 全 変身鬼笛・音笛(勝鬼):
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 青 Whitsle.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 青 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 青 -.wav
Call 戦闘アニメ_スピン開始 青 相手ユニットID Storm.wav
Autotalk 関東11鬼・ショウキ
<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>」
End
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderSyoukiU.bmp Shock(Low).wav
Call 変身_アップグレード処理 仮面ライダー勝鬼 音式神 音撃管・台風
Exit


使用後 全 変身音叉・音角(歌舞鬼):
Call 戦闘アニメ_振る武器変形準備 EFFECT_RHK_OnkakuC.bmp 32 EFFECT_RHK_Onkaku.bmp 32 Sword.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 Houring.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav
Call 戦闘アニメ_桜吹雪発動
Call 戦闘アニメ_変形 RHKM_MaskedRiderKabukiU.bmp
Call 変身_アップグレード処理 仮面ライダー歌舞鬼
Exit


使用後 全 変身音叉・音角(凍鬼):
Call 戦闘アニメ_振る武器変形準備 EFFECT_RHK_OnkakuC.bmp 32 EFFECT_RHK_Onkaku.bmp 32 Sword.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 Houring.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav
Call 戦闘アニメ_吹雪発動
Call 戦闘アニメ_変形 RHKM_MaskedRiderToukiU.bmp
Call 変身_アップグレード処理 仮面ライダー凍鬼
Exit


使用後 全 変身音叉・音角(煌鬼):
Call 戦闘アニメ_振る武器変形準備 EFFECT_RHK_OnkakuC.bmp 32 EFFECT_RHK_Onkaku.bmp 32 Sword.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 Houring.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法放射発動 黄
Call 戦闘アニメ_変形 RHKM_MaskedRiderKiramekiU.bmp
Call 変身_アップグレード処理 仮面ライダー煌鬼
Exit


使用後 全 変身音叉・音角(西鬼):
Call 戦闘アニメ_振る武器変形準備 EFFECT_RHK_OnkakuC.bmp 32 EFFECT_RHK_Onkaku.bmp 32 Sword.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 Houring.wav;
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav
Call 戦闘アニメ_光噴出発動 黄
Call 戦闘アニメ_変形 RRHKM_MaskedRiderNishikiU.bmp
Call 変身_アップグレード処理 仮面ライダー西鬼
Exit


使用後 全 変身音叉・音角(羽撃鬼):
Call 戦闘アニメ_振る武器変形準備 EFFECT_RHK_OnkakuC.bmp 32 EFFECT_RHK_Onkaku.bmp 32 Sword.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 Houring.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav
Call 戦闘アニメ_バラ吹雪発動 白
Call 戦闘アニメ_変形 RHKM_MaskedRiderHabatakiU.bmp
Call 変身_アップグレード処理 仮面ライダー羽撃鬼
Exit

【4001】仮面ライダー響鬼:変更データ

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2009年03月28日(土) 14時53分 -
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引用なし
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# unit.txt


日高仁志
ヒビキ, (人間(響鬼専用)), 1, 2
陸, 3, M, 3000, 100
特殊能力
パイロット画像=RHK_Hibiki.bmp
パイロット愛称=ヒビキ
変形=凱火 日高仁志(凱火)
凱火=解説 バイクに搭乗する。
3200, 120, 600, 70
CACB, RHK_HibikiU.bmp
音式神,         800, 1, 3,  +0,  3,  -,  -, AAAA,  +0, 実追間
格闘,          900, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
音撃棒・烈火,     1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
===
変身音叉・音角(響鬼), 解説="響鬼に変身。行動非消費" 再行動, 0, -, -, 100, -


日高仁志(後期)
ヒビキ, (人間(響鬼専用)), 1, 2
陸, 3, M, 3000, 100
特殊能力
パイロット画像=RHK_Hibiki.bmp
パイロット愛称=ヒビキ
変形=凱火 日高仁志(後期凱火)
凱火=解説 バイクに搭乗する。
3200, 120, 600, 70
CACB, RHK_HibikiU.bmp
音式神,         800, 1, 3,  +0,  3,  -,  -, AAAA,  +0, 実追間
格闘,          900, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
音撃棒・烈火,     1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
鬼棒術・烈火剣,    1500, 1, 1, +10,  -, 30, 110, AACA,  +0, 武火
鬼棒術・烈火剣二刀,  1800, 1, 1,  +0,  -, 50, 120, AACA, +10, 武火Q
===
変身音叉・音角(響鬼), 解説="響鬼に変身。行動非消費" 再行動, 0, -, -, 100, -


和泉伊織
イブキ, (人間(威吹鬼専用)), 1, 2
陸, 3, M, 2500, 100
特殊能力
パイロット画像=RHK_Ibuki.bmp
パイロット愛称=イブキ
変形=竜巻 和泉伊織(竜巻)
竜巻=解説 バイクに搭乗する。
3200, 120, 500, 65
CACB, RHK_IbukiU.bmp
音式神,         800, 1, 3,  +0,  3,  -,  -, AAAA,  +0, 実追間
格闘,          900, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
音撃管・烈風,     1200, 2, 4, -10, 12,  -,  -, AABA,  +0, 銃
===
変身鬼笛・音笛(威吹鬼), 解説="威吹鬼に変身。行動非消費" 再行動, 0, -, -, 100, -


戸田山登己蔵
トドロキ, (人間(轟鬼専用)), 1, 2
陸, 3, M, 2500, 100
特殊能力
パイロット画像=RHK_Todoroki.bmp
パイロット愛称=トドロキ
3700, 120, 600, 55
CACB, RHK_TodorokiU.bmp
音式神,         800, 1, 3,  +0,  3,  -,  -, AAAA,  +0, 実追間
格闘,          900, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
音撃弦・烈雷,     1300, 1, 1, -20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
===
変身鬼弦・音錠(轟鬼), 解説="轟鬼に変身。行動非消費" 再行動, 0, -, -, 100, -


戸田山登己蔵(初期)
戸田山登己蔵, (人間(轟鬼専用)), 1, 2
陸, 3, M, 2500, 100
特殊能力
パイロット画像=RHK_Todoroki.bmp
パイロット愛称=戸田山
3700, 120, 600, 55
CACB, RHK_TodorokiU.bmp
音式神,         800, 1, 3,  +0,  3,  -,  -, AAAA,  +0, 実追間
格闘,          900, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
===
変身鬼弦・音錠(戸田山), 解説="戸田山変身体に変身。行動非消費" 再行動, 0, -, -, 100, -


財津原蔵王丸
ザンキ, (人間(斬鬼専用)), 1, 2
陸, 3, M, 2500, 100
特殊能力
パイロット画像=RHK_Zanki.bmp
パイロット愛称=ザンキ
3400, 120, 600, 65
CACB, RHK_ZankiU.bmp
音式神,         800, 1, 3,  +0,  3,  -,  -, AAAA,  +0, 実追間
格闘,          900, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
音撃弦・烈雷(斬鬼),  1300, 1, 1, -20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
===
変身鬼弦・音枷(斬鬼), 解説="斬鬼に変身。行動非消費" 再行動, 0, -, -, 100, -


財津原蔵王丸(真弦)
ザンキ, (人間(斬鬼専用)), 1, 2
陸, 3, M, 2500, 100
特殊能力
パイロット画像=RHK_Zanki.bmp
パイロット愛称=ザンキ
3400, 120, 600, 65
CACB, RHK_ZankiU.bmp
音式神,         800, 1, 3,  +0,  3,  -,  -, AAAA,  +0, 実追間
格闘,          900, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
音撃弦・烈斬,     1300, 1, 1, -20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
===
変身鬼弦・音枷(斬鬼真弦), 解説="斬鬼に変身。行動非消費" 再行動, 0, -, -, 100, -


桐谷京介(成長)
桐谷京介, きりやきょうすけ, (人間(京介専用)), 1, 3
陸, 3, M, 1500, 80
特殊能力なし
3000, 100, 500, 55
CACB, RHK_KiriyaKyosukeU.bmp
音式神,         800, 1, 3,  +0,  3,  -,  -, AAAA,  +0, 実追間
格闘,          900, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
===
変身音叉・音角(京介), 解説="京介変身体に変身。行動非消費" 再行動, 0, -, -, 100, -


シュキ(響鬼)
シュキ, (人間(朱鬼専用)), 1, 2
陸, 3, M, 2500, 100
特殊能力
パイロット画像=RHK_Syuki.bmp
パイロット愛称=シュキ
3100, 130, 500, 80
CACB, RHK_SyukiU.bmp
格闘,          900, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
式神,         1300, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA,  +0, 実火追
===
変身鬼弦・音錠(朱鬼), 解説="朱鬼に変身。行動非消費" 再行動, 0, -, -, 100, -


段田大輔
ダンキ, (人間(弾鬼専用)), 1, 2
陸, 3, M, 2500, 100
特殊能力
パイロット画像=RHK_Danki.bmp
パイロット愛称=ダンキ
3000, 120, 600, 70
CACB, RHK_DankiU.bmp
音式神,         800, 1, 3,  +0,  3,  -,  -, AAAA,  +0, 実追間
格闘,          800, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
音撃棒・那智黒,    1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
===
変身音叉・音角(弾鬼), 解説="弾鬼に変身。行動非消費" 再行動, 0, -, -, 100, -


佐伯栄
サバキ, (人間(裁鬼専用)), 1, 2
陸, 3, M, 2500, 100
特殊能力
パイロット画像=RHK_Sabaki.bmp
パイロット愛称=サバキ
3000, 120, 600, 55
CACB, RHK_SabakiU.bmp
音式神,         800, 1, 3,  +0,  3,  -,  -, AAAA,  +0, 実追間
格闘,          800, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
音撃弦・閻魔,     1300, 1, 1, -20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
===
変身鬼弦・音枷(裁鬼), 解説="裁鬼に変身。行動非消費" 再行動, 0, -, -, 100, -


関東11鬼・ショウキ
ショウキ, (人間(勝鬼専用)), 1, 2
陸, 3, M, 2500, 100
特殊能力
パイロット画像=RHK_Syouki.bmp
パイロット愛称=ショウキ
3400, 120, 800, 50
CACB, RHK_SyoukiU.bmp
音式神,         800, 1, 3,  +0,  3,  -,  -, AAAA,  +0, 実追間
格闘,          800, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
音撃管・台風,     1200, 2, 4, -10, 12,  -,  -, AABA,  +0, 銃
===
変身鬼笛・音笛(勝鬼), 解説="勝鬼に変身。行動非消費" 再行動, 0, -, -, 100, -


戦鬼ヒビキ
ヒビキ, (人間(響鬼専用)), 1, 2
陸, 3, M, 3000, 100
特殊能力
パイロット画像=RHKM_Hibiki.bmp
パイロット愛称=ヒビキ
変形=乗馬 戦鬼ヒビキ(乗馬)
乗馬=解説 馬に乗る。
3200, 120, 600, 70
CACB, RHKM_HibikiU.bmp
格闘,          900, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
音撃棒・烈火,     1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
鬼棒術・烈火弾,    1500, 2, 3, -15,  -, 30, 110, AA-A,  +0, 火
===
変身音叉・音角(響鬼戦国), 解説="響鬼に変身。行動非消費" 再行動, 0, -, -, 100, -


戦鬼ヒビキ(乗馬)
ヒビキ, (人間(響鬼専用)), 1, 2
陸, 5, L, 3000, 100
特殊能力
弱点=鬼
パイロット画像=RHKM_Hibiki.bmp
パイロット愛称=ヒビキ
変形=下馬 戦鬼ヒビキ
下馬=解説 馬から降りる。
3200, 120, 500, 60
CACB, RHKM_Hibiki(Horse)U.bmp
格闘,         1000, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
鬼棒術・烈火弾(片手), 1400, 2, 3, -15,  -, 30, 110, AA-A,  +0, 火
===
変身音叉・音角(響鬼戦国), 解説="響鬼に変身。行動非消費" 再行動, 0, -, -, 100, -


戦鬼カブキ
カブキ, (人間(歌舞鬼専用)), 1, 2
陸, 3, M, 2500, 100
特殊能力
パイロット画像=RHKM_Kabuki.bmp
パイロット愛称=カブキ
3100, 120, 600, 75
CACB, RHKM_KabukiU.bmp
格闘,          900, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
鳴刀音叉剣,      1300, 1, 1, -10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武
===
変身音叉・音角(歌舞鬼), 解説="歌舞鬼に変身。行動非消費" 再行動, 0, -, -, 100, -


戦鬼イブキ
イブキ, (人間(威吹鬼専用)), 1, 2
陸, 3, M, 2500, 100
特殊能力
パイロット画像=RHKM_Ibuki.bmp
パイロット愛称=イブキ
3200, 120, 500, 65
CACB, RHKM_IbukiU.bmp
格闘,          900, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
===
変身鬼笛・音笛(威吹鬼), 解説="威吹鬼に変身。行動非消費" 再行動, 0, -, -, 100, -


戦鬼トドロキ
トドロキ, (人間(轟鬼専用)), 1, 2
陸, 3, M, 2500, 100
特殊能力
パイロット画像=RHKM_Todoroki.bmp
パイロット愛称=トドロキ
3700, 120, 600, 55
CACB, RHKM_TodorokiU.bmp
格闘,          900, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
===
変身鬼弦・音錠(轟鬼), 解説="轟鬼に変身。行動非消費" 再行動, 0, -, -, 100, -


戦鬼トウキ
トウキ, (人間(凍鬼専用)), 1, 2
陸, 3, M, 2500, 100
特殊能力
パイロット画像=RHKM_Touki.bmp
パイロット愛称=トウキ
4200, 120, 800, 40
CACB, RHKM_ToukiU.bmp
格闘,          900, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
鳴刀音叉剣,      1200, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武
===
変身音叉・音角(凍鬼), 解説="凍鬼に変身。行動非消費" 再行動, 0, -, -, 100, -


戦鬼キラメキ
キラメキ, (人間(煌鬼専用)), 1, 2
陸, 3, M, 2500, 100
特殊能力
パイロット画像=RHKM_Kirameki.bmp
パイロット愛称=キラメキ
2800, 120, 600, 70
CACB, RHKM_KiramekiU.bmp
格闘,          900, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
鳴刀音叉剣,      1200, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武
===
変身音叉・音角(煌鬼), 解説="煌鬼に変身。行動非消費" 再行動, 0, -, -, 100, -


戦鬼ニシキ
ニシキ, (人間(西鬼専用)), 1, 2
陸, 3, M, 2500, 100
特殊能力
パイロット画像=RHKM_Kirameki.bmp
パイロット愛称=ニシキ
2500, 120, 400, 85
CACB, RHKM_KiramekiU.bmp
格闘,          900, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
鳴刀音叉剣,      1200, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武
===
変身音叉・音角(西鬼), 解説="西鬼に変身。行動非消費" 再行動, 0, -, -, 100, -


戦鬼ハバタキ
ハバタキ, (人間(羽撃鬼専用)), 1, 2
陸, 3, M, 2500, 100
特殊能力
パイロット画像=RHKM_Habataki.bmp
パイロット愛称=ハバタキ
2700, 120, 500, 75
CACB, RHKM_HabatakiU.bmp
格闘,          900, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
鳴刀音叉剣,      1200, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武
===
変身音叉・音角(羽撃鬼), 解説="羽撃鬼に変身。行動非消費" 再行動, 0, -, -, 100, -


# animation.txt

人間
変身音叉・音角(響鬼)(発動), -
変身音叉・音角(響鬼戦国)(発動), -
変身音叉・音角(京介)(発動), -
変身音叉・音角(弾鬼)(発動), -
#
変身鬼笛・音笛(威吹鬼)(発動), -
変身鬼笛・音笛(勝鬼)(発動), -
#
変身鬼弦・音錠(轟鬼)(発動), -
変身鬼弦・音錠(戸田山)(発動), -
変身鬼弦・音枷(斬鬼)(発動), -
変身鬼弦・音枷(斬鬼真弦)(発動), -
変身鬼弦・音錠(朱鬼)(発動), -
変身鬼弦・音枷(裁鬼)(発動), -
#
変身音叉・音角(歌舞鬼)(発動), -
変身音叉・音角(凍鬼)(発動), -
変身音叉・音角(煌鬼)(発動), -
変身音叉・音角(西鬼)(発動), -
変身音叉・音角(羽撃鬼)(発動), -

【4002】Re:インクルード(変身処理)

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2009年03月29日(日) 11時44分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
upgrade.txt ファイルサイズ: 2.0KB
お疲れ様です。
> # よりよい記述や改善案があれば、データ掲示板にて指摘・提案・投稿頂けると助かります。
より使いやすい引数で、より汎用的なものを作ってみました。
これで、
・変身前の斉や変身後のみの共等、特殊な場合で弾数が連動しない
・特殊状態が引き継がれない
以外は、変身アビリティと同様の動作をします。
……思ったより「は」すんなりできて、ほっとしてます。

データについては、特に異議はありません。
明日夢響鬼の弱さは、仕様でしょうし(苦笑)

以上、参考になれば幸いです。

【4010】Re(1):仮面ライダー響鬼:インクルード(...

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2009年03月29日(日) 23時27分 -
設定
引用なし
パスワード
霞薙です。
サブルーチンの内容はまだ詳しく見ていないのですが、とりあえず一点。


比較的「よくありそう」なラベル名になっているので、
他とのラベル名競合が発生するかもしれません。
ラベル名に「RHK_」のような識別子を付けて、
競合を避けたほうがいいのではないでしょうか。

以上です。

【4022】仮面ライダー響鬼第2稿:レス

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2009年03月31日(火) 00時20分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、みちひろです。
インクルードに関するレスありがとうございます。

●赤松弥太郎さん
ほぼ作り直しといえる改善ありがとうございます。助かりました。
検証する時間をとりたいので、申し訳ありませんが詳細なレスは週末とさせてください。


●霞薙さん
よくありそうなラベルなのは、汎用的な使用を視野に入れているためです。
とはいえ、現状では汎用インクルードを収録する場所がないので、
一旦識別子的なものをいれて投稿し、
改めて汎用処理として提案する方向にしようと思います。


では、また週末に。

【4030】仮面ライダー響鬼:レスと投稿予告

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2009年04月04日(土) 12時07分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、みちひろです。

赤松さんご提供のインクルの動作を確認しましたので、採用させていただきます。
ありがとうございました。

ひとまず、『響鬼変身_アップグレード処理』として投稿します。
将来的には汎用収録も視野に入れたいと思っています。

問題が無ければ、来週末に投稿いたします。

全データ及び動作テストシナリオは以下の圧縮ファイルをご参照ください。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/059.zip

では、ご意見お待ちしております。

【4031】仮面ライダー響鬼:インクルード

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2009年04月04日(土) 12時07分 -
設定
引用なし
パスワード
### 書式 ###
# Call 響鬼変身_アップグレード処理 (変身先ユニット名) (変身元ユニットID(省略可))


響鬼変身_アップグレード処理:

# 変数宣言
Local _変身元 _パイロット _変身後 _HP _EN _武器数 _武器名 _最大弾数 _弾数 _アビリティ数 _アビリティ名 _最大使用回数 _使用回数 i

# 変身元の取得
_変身元 = IIf(Args(2) = "", 対象ユニットID, Args(2))
_パイロット = PilotID(_変身元)

# HP・EN保存
_HP = HP(_変身元)
_EN = EN(_変身元)
RecoverHP _変身元 100
RecoverEN _変身元 100
_HP割合 = (_HP - HP(_変身元)) * 100 / HP()
_EN割合 = (_EN - EN(_変身元)) * 100 / EN()

# 武器弾数保存
_武器数 = Info(ユニット, _変身元, 武器数)
For i = 1 To _武器数
 _武器名 = Info(ユニット, _変身元, 武器, i)
 _最大弾数[_武器名] = Info(ユニット, _変身元, 武器, i, 最大弾数)
 _弾数[_武器名] = Info(ユニット, _変身元, 武器, i, 弾数)
Next

# アビリティ使用回数保存
_アビリティ数 = Info(ユニット, _変身元, アビリティ数)
For i = 1 To _アビリティ数
 _アビリティ名 = Info(ユニット, _変身元, アビリティ, i)
 _最大使用回数[_アビリティ名] = Info(ユニット, _変身元, アビリティ, i, 最大使用回数)
 _使用回数[_アビリティ名] = Info(ユニット, _変身元, アビリティ, i, 使用回数)
Next

# アップグレード
Upgrade _変身元 Args(1)
_変身後 = UnitID(_パイロット)

# HP・EN復旧
RecoverHP _変身後 _HP割合
RecoverEN _変身後 _EN割合

# 武器弾数復旧
_武器数 = Info(ユニット, _変身後, 武器数)
For i = 1 To _武器数
 _武器名 = Info(ユニット, _変身後, 武器, i)
 If _最大弾数[_武器名] * Info(ユニット, _変身後, 武器, i, 最大弾数) > 0 Then
  SetBullet _変身後 i (_弾数[_武器名] * Info(ユニット, _変身後, 武器, i, 最大弾数) / _最大弾数[_武器名])
 EndIf
Next

# アビリティ使用回数復旧
_アビリティ数 = Info(ユニット, _変身後, アビリティ数)
For i = 1 To _アビリティ数
 _アビリティ名 = Info(ユニット, _変身後, アビリティ, i)
 If _最大使用回数[_アビリティ名] * Info(ユニット, _変身後, アビリティ, i, 最大使用回数) > 0 Then
  SetStock _変身後 i (_使用回数[_アビリティ名] * Info(ユニット, _変身後, アビリティ, i, 最大使用回数) / _最大使用回数[_アビリティ名])
 EndIf
Next

Return


##############################################################################################


使用後 全 変身音叉・音角(響鬼):
Call 戦闘アニメ_振る武器変形準備 EFFECT_RHK_OnkakuC.bmp 32 EFFECT_RHK_Onkaku.bmp 32 Sword.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 Houring.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav;魔法集中 紫 -.wav
Autotalk 日高仁志
「<B><BIG>ハァァァアアアアアア!!</B></BIG>」
Suspend
Call 戦闘アニメ_炎発動 青
Autotalk 日高仁志
「<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>」
End
If Unit() = 日高仁志 Then
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderHibikiU.bmp Shock(Low).wav
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー響鬼
Elseif Unit() = 日高仁志(後期) Then
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderHibikiU.bmp Shock(Low).wav
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー響鬼(後期)
Endif
Exit


使用後 全 変身音叉・音角(響鬼戦国):
Call 戦闘アニメ_振る武器変形準備 EFFECT_RHK_OnkakuC.bmp 32 EFFECT_RHK_Onkaku.bmp 32 Sword.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 Houring.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav;魔法集中 紫 -.wav
Autotalk 戦鬼ヒビキ
「<B><BIG>ハァァァアアアアアア!!</B></BIG>」
Suspend
Call 戦闘アニメ_炎発動 青
Autotalk 戦鬼ヒビキ
「<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>」
End
If Unit() = 戦鬼ヒビキ Then
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderHibikiU.bmp Shock(Low).wav
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー響鬼(戦国)
Elseif Unit() = 戦鬼ヒビキ(乗馬) Then
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderHibiki(Horse)U.bmp Shock(Low).wav
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー響鬼(乗馬)
Endif
Exit


使用後 全 変身鬼笛・音笛(威吹鬼):
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 青 Whitsle.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 青 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 青 -.wav
Call 戦闘アニメ_スピン開始 青 相手ユニットID Storm.wav
If Unit() = 和泉伊織 Then
Autotalk 和泉伊織
<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>」
End
Elseif Unit() = 戦鬼イブキ Then
Autotalk 戦鬼イブキ
<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>」
End
Endif
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderIbukiU.bmp Shock(Low).wav
If Unit() = 和泉伊織 Then
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー威吹鬼
Elseif Unit() = 戦鬼イブキ Then
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー威吹鬼(戦国)
Endif
Exit


使用後 全 変身鬼弦・音錠(轟鬼):
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 GuiterHarmonix.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
If Unit() = 戸田山登己蔵 Then
Autotalk 戸田山登己蔵
<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>
End
Elseif Unit() = 戦鬼トドロキ Then
Autotalk 戦鬼トドロキ
<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>
End
Endif
Call 戦闘アニメ_落雷発動
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderTodorokiU.bmp Shock(Low).wav
If Unit() = 戸田山登己蔵 Then
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー轟鬼
Elseif Unit() = 戦鬼トドロキ Then
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー轟鬼(戦国)
Endif
Exit


使用後 全 変身鬼弦・音錠(戸田山):
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 GuiterHarmonix.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
Autotalk 戸田山登己蔵
<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>
End
Call 戦闘アニメ_落雷発動
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_TodayamaTransformationU.bmp Shock(Low).wav
Call 響鬼変身_アップグレード処理 戸田山登己蔵変身
Exit


使用後 全 変身鬼弦・音枷(斬鬼):
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 GuiterHarmonix.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
Autotalk 財津原蔵王丸
<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>
End
Call 戦闘アニメ_落雷発動
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderZankiU.bmp Shock(Low).wav
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー斬鬼
Exit


使用後 全 変身鬼弦・音枷(斬鬼真弦):
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 GuiterHarmonix.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
Autotalk 財津原蔵王丸
<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>
End
Call 戦闘アニメ_落雷発動
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderZankiU.bmp Shock(Low).wav
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー斬鬼(真弦)
Exit


使用後 全 変身音叉・音角(京介):
Call 戦闘アニメ_振る武器変形準備 EFFECT_RHK_OnkakuC.bmp 32 EFFECT_RHK_Onkaku.bmp 32 Sword.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 Houring.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav;魔法集中 紫 -.wav
Autotalk 桐谷京介
「<B><BIG>ハァァァアアアアアア!!</B></BIG>」
Suspend
Call 戦闘アニメ_炎発動 青
Autotalk 桐谷京介
「<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>」
End
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_KyosukeTransformationU.bmp Shock(Low).wav
Call 響鬼変身_アップグレード処理 桐谷京介変身体
Exit


使用後 全 変身鬼弦・音錠(朱鬼):
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 GuiterHarmonix.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
Autotalk シュキ(響鬼)
<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>
End
Call 戦闘アニメ_落雷発動
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderSyukiU.bmp Shock(Low).wav
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー朱鬼
Exit


使用後 全 変身音叉・音角(弾鬼):
Call 戦闘アニメ_振る武器変形準備 EFFECT_RHK_OnkakuC.bmp 32 EFFECT_RHK_Onkaku.bmp 32 Sword.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 Houring.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav;魔法集中 紫 -.wav
Autotalk 段田大輔
「<B><BIG>ハァァァアアアアアア!!</B></BIG>」
Suspend
Call 戦闘アニメ_炎発動 青
Autotalk 段田大輔
「<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>」
End
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderDankiU.bmp Shock(Low).wav
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー弾鬼
Exit


使用後 全 変身鬼弦・音枷(裁鬼):
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 GuiterHarmonix.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
Autotalk 佐伯栄
<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>
End
Call 戦闘アニメ_落雷発動
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderSabakiU.bmp Shock(Low).wav
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー裁鬼
Exit


使用後 全 変身鬼笛・音笛(勝鬼):
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 青 Whitsle.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 青 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 青 -.wav
Call 戦闘アニメ_スピン開始 青 相手ユニットID Storm.wav
Autotalk 関東11鬼・ショウキ
<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>」
End
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderSyoukiU.bmp Shock(Low).wav
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー勝鬼
Exit


使用後 全 変身音叉・音角(歌舞鬼):
Call 戦闘アニメ_振る武器変形準備 EFFECT_RHK_OnkakuC.bmp 32 EFFECT_RHK_Onkaku.bmp 32 Sword.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 Houring.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav
Call 戦闘アニメ_桜吹雪発動
Call 戦闘アニメ_変形 RHKM_MaskedRiderKabukiU.bmp
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー歌舞鬼
Exit


使用後 全 変身音叉・音角(凍鬼):
Call 戦闘アニメ_振る武器変形準備 EFFECT_RHK_OnkakuC.bmp 32 EFFECT_RHK_Onkaku.bmp 32 Sword.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 Houring.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav
Call 戦闘アニメ_吹雪発動
Call 戦闘アニメ_変形 RHKM_MaskedRiderToukiU.bmp
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー凍鬼
Exit


使用後 全 変身音叉・音角(煌鬼):
Call 戦闘アニメ_振る武器変形準備 EFFECT_RHK_OnkakuC.bmp 32 EFFECT_RHK_Onkaku.bmp 32 Sword.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 Houring.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法放射発動 黄
Call 戦闘アニメ_変形 RHKM_MaskedRiderKiramekiU.bmp
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー煌鬼
Exit


使用後 全 変身音叉・音角(西鬼):
Call 戦闘アニメ_振る武器変形準備 EFFECT_RHK_OnkakuC.bmp 32 EFFECT_RHK_Onkaku.bmp 32 Sword.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 Houring.wav;
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav
Call 戦闘アニメ_光噴出発動 黄
Call 戦闘アニメ_変形 RRHKM_MaskedRiderNishikiU.bmp
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー西鬼
Exit


使用後 全 変身音叉・音角(羽撃鬼):
Call 戦闘アニメ_振る武器変形準備 EFFECT_RHK_OnkakuC.bmp 32 EFFECT_RHK_Onkaku.bmp 32 Sword.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 Houring.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav
Call 戦闘アニメ_バラ吹雪発動 白
Call 戦闘アニメ_変形 RHKM_MaskedRiderHabatakiU.bmp
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー羽撃鬼
Exit

【4032】音式神についてだけ

名前
 架方
投稿日時
 - 2009年04月04日(土) 12時44分 -
設定
引用なし
パスワード
#(変な場所に投稿してしまったので、一度削除し書き直しました)

 作中での活躍ぶりを鑑みて、音式神に撹乱&足止め効果を持たせませんか。
 ダメージは期待できないけど時間稼ぎには有効という、手ごろな支援武装になってくれるものと。

【4047】Re(1):音式神についてだけ

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2009年04月05日(日) 21時32分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、みちひろです。

音式神ですが、技量高めのパイロットが多く共通武器であることから、
特殊効果をつけると強すぎてしまう可能性が高いです。

基本戦闘力を落とせばバランスをとれるかもしれませんが、
そこまでして再現するような重要な特徴では無いと考えます。

間接攻撃という特徴のおかげで、チマチマ削るのには使えますし、
あきらが安全に攻撃できたりしますので、現状ママが最良と考えています。

ご意見ありがとうございました。

【4048】響鬼・紅について

名前
 モック
投稿日時
 - 2009年04月05日(日) 22時04分 -
設定
引用なし
パスワード
共闘テスト楽しませていただきました。ディケイドで特撮熱がという感じです。
動かし方が悪いのでしょうが、ひらめき持ち以外は今回辛かったなーというのが印象です。


動かしていて想定通りの動作ではないと、
思われるものがあったので報告させていただきます。

・響鬼の紅アビリティが通常とバイクで使用回数が共有してないので2回使える。

ではでは。

【4049】Re(1):仮面ライダー響鬼:レスと投稿予告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2009年04月06日(月) 22時46分 -
設定
引用なし
パスワード
<いんくるーど>
複雑なので半分程度しか理解できませんが、変身させると変形技やTransformと効果は一緒(インターミッションでは変身後、弾数維持)になりましたけど合ってますか?

【4051】変形技で良かったの!?

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2009年04月07日(火) 01時44分 -
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引用なし
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>変形技やTransformと効果は一緒
この一言にかなり衝撃を受けてます。
実際、

変身前
(中略)
特殊能力
変形技=変形技 変身後
(中略)
===
変形技, 再行動, 0, -,  -,  -, 変

変身後
(中略)
特殊能力
他形態=変身前
(後略)

のような形でテストしてみたところ、ハイパーモードもノーマルモードもちゃんと発動しましたし、インターミッションも変身後で表示されました。不具合も見つかりませんでした。
特に不具合がないのであれば、「特殊能力を引き継げない」という痛い欠点のある拙作インクルよりも、こちらの方がより優れているように思います。
「ライダーの変身は変身アビリティ」とすり込まれていたので、何か腑に落ちないというか、だったらなぜ今まで変身アビリティを使ってきたのか不思議でたまらないのですが……

HOLICさんへのレスとしては、
>(インターミッションでは変身後、弾数維持)になりましたけど合ってますか?
私は、そのように意図して作成しました、ということで。
とりあえず、以上です。

【4052】仮面ライダー響鬼:レス3

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2009年04月08日(水) 01時02分 -
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ども、みちひろです。

○モックさん

>共闘テスト楽しませていただきました。ディケイドで特撮熱がという感じです。
>動かし方が悪いのでしょうが、ひらめき持ち以外は今回辛かったなーというのが印象です。

ありがとうございます。
ひらめきはあらゆる能力差を無にできる万能の力ですから、敵が強いほど輝きますね。
本当はもっとテスト状況を増やした方がいいのですが、なかなか手が回っていません。

>動かしていて想定通りの動作ではないと、
>思われるものがあったので報告させていただきます。
>
>・響鬼の紅アビリティが通常とバイクで使用回数が共有してないので2回使える。

はい、完全に見落としていました。
ユニット及びアニメを以下のようにします。


仮面ライダー響鬼(凱火)
凱火, がいか, (音撃戦士(響鬼専用)), 1, 2
陸, 5, L, 6000, 200
特殊能力
弱点=鬼
変形=降車 仮面ライダー響鬼
降車=解説 バイクから降りる。
変形技=紅(凱火) 仮面ライダー響鬼・紅(凱火)
他形態=仮面ライダー響鬼・紅
4700, 160, 600, 80
CACB, RHK_MaskedRiderHibiki(Gaika)U.bmp
体当たり,        1100, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
===
紅, 解説="響鬼・紅に変身<6ターン>。行動非消費" 再行動, 0, 1, -, 110, 変


仮面ライダー響鬼(凱火)
紅(発動), 炎 青;変形 RHK_MaskedRiderHibikiKurenai(Gaika)U.bmp BeamCoat.wav


○HOLICさん
>複雑なので半分程度しか理解できませんが、変身させると変形技やTransformと効果は一緒(インターミッションでは変身後、弾数維持)になりましたけど合ってますか?

はい、あっています。
それを意図していますので。


○赤松弥太郎さん

>特に不具合がないのであれば、「特殊能力を引き継げない」という痛い欠点のある拙作インクルよりも、こちらの方がより優れているように思います。
>「ライダーの変身は変身アビリティ」とすり込まれていたので、何か腑に落ちないというか、だったらなぜ今まで変身アビリティを使ってきたのか不思議でたまらないのですが……

ええと、説明すると長くなりますが少し昔話を。
といっても当時の私はペーペー以下のROMユーザーだったので、経緯が正確でない可能性はあります。
その点をご了承ください。ご存知の方は訂正・補足などいただけると助かります。


変身ヒーローの変身に変身アビリティを使うようになった最初の理由は、
仮面ライダー1号のデフォ形態が本郷猛だった頃に遡ります。

等身大データ黎明期の当時、まだまともな実働も行われず、
とりあえず作ってみたという状況のデータ作成が続いていました。
そこに現れたのがマサキさんとRIOさんによる最初期等身大シナリオです。

その登場で、等身大データ討議はさまざまな変化が起きることになります。
その一つが変身の扱いであり、特にマサキさんのシナリオにおいて登場したスーパー戦隊ユニットは、
実際に使ってみると毎話全員を個別に変身させるのは面倒くさい、という意見がでてきました。

そこで行われたのが等身データ初期の立役者であるBACさんによる
『変身ヒーロー変身後デフォ化』です。
その際に変身アビリティが使われたのは、変身前のユニットデータを常時保持する必要が無い。
ということでした。
容量削減が命題の一つであった当時、動作中及びセーブデータの削減は尊ばれた要素でした。

形態数が増えると、形態指定等も増えて、ミスが起こりやすかったり、
メンテナンス性が低下したりという問題もありました。
当時のデータは投稿されたデータでさえ、実際に動かすとエラーを吐くことは珍しくなかったのです。
それを解決していったのが前述のBACさんということもあり、
討議参加者のBACさんへの信頼も影響していたかもしれません。

以後、変身ヒーローの変身には変身アビリティというのがフォーマットとなります。


そして、現在の事情です。
変身アビリティであることのメリットは、
データ管理の容易さ・メンテナンス性・データの見易さの確保
ということになります。

それには、平成ライダーでよく見られる
「一つの変身後に対し変身前が複数存在する」場合に対応が容易ということでもあります。

もし変形技での対応ですと、たとえば
 北條G3・榊原龍騎・吾郎ゾルダ・木場ファイズ・啓太郎カイザ・桐生レンゲル・加賀美ザビー・麻生親子イクサetc
を全て丸々別ユニットにしなければなりません。

これは管理やメンテナンスの面でも実際のシナリオ運用においても、非常に面倒で都合が悪いことになります。
今回お話に上がった作品はたまたま響鬼なので、それにあたるのは超バトルビデオでの明日夢響鬼だけではあります。
しかしながら、各作品で変身の扱いが違うと、やはりシナリオ実用時に面倒なことになりますので、
データ作者としての私は扱いを統一しているというのが現在の状態になります。


このような明文化されてない経緯・情報が等身大データの歴史にはかなりあって、
後からそれを参照できないというのは、よろしくないところではあるのですが。


以上、ご納得頂ければ幸いです。


ではでは。

【4054】Re(1):仮面ライダー響鬼:レス3

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2009年04月11日(土) 00時11分 -
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引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
henshin.lzh ファイルサイズ: 53.8KB
解説、ありがとうございます。
セーブデータの容量削減が最初の目的だったとは、驚きました。
確かに今でも、見やすさ、メンテナンスのしやすさで、変身アビリティは最も優れています。
事情がない限り、変身アビリティを使うのが最善ということは、納得しました。

さてしかし、今回は、「変身後でもノーマルモードを発動させたい」という、変身アビリティを使いたくない事情があります。
同様にノーマルモードの扱いで悩んでいるライダーは、ストロンガー、クウガ、龍騎、ナイト、ファイズ、そして響鬼、さらに今後も増えていくはずです。
それを踏まえて、やはり、インクルードと比較すると、変形技を使った方がよいのではないか、と改めて提案します。

すでにストロンガーが、同様の理由で変形技を使った変身を導入しています。
たしかに、ストロンガーに変身するのは城茂ただ1人です。
そこで、「一つの変身後に対し変身前が複数存在する」場合の検証用に、簡単な動作テストを作ってみました。
文字通り動かすだけのテストで、内容はアレですが、ご参照下さい。

このとおり、
> もし変形技での対応ですと、たとえば
>  北條G3・榊原龍騎・吾郎ゾルダ・木場ファイズ・啓太郎カイザ・桐生レンゲル・加賀美ザビー・麻生親子イクサetc
> を全て丸々別ユニットにしなければなりません。
ということをせずとも、十分動作することが確認できました。

また、
> 各作品で変身の扱いが違うと、やはりシナリオ実用時に面倒なことになりますので、
シナリオでの扱いについても、変身前を出すときはUpgradeによる乗り換えが必要、イベント中での変身にはUseAbilityを使う等、変形技と変身アビリティでは、方法による違いはありませんでした。
なので、方法が混在していても、シナリオで使う時は、混乱はほとんどないように思います。
ストロンガーデータも、タックルは変身アビリティを使っています。
むしろ混乱するのはインクルの方で、UseAbilityではインクルが呼び出されないので、別途呼び出す必要があります。

さらに、変形技には、インクルと比べ
・インクルでは特殊状態が引き継げないが、変形技ではできる
・インクルでは別途インクルが必要で、修正が若干難しいが、変形技ならUnit.txtだけで十分、修正も簡単にできる
という、2つの利点があります。
現状ヒビキの変身処理に分岐が入っていたりしますが、変形技にはこうした煩雑さもありません。

作った身としては、今のインクルに愛着はあるのですが、より簡潔で便利な方法があるなら、それを採用するべきだと思うのです。

それから。
HOLICさんのご指摘の通り、こんなごちゃごちゃしたイベントを組まずとも、Transformコマンドで一発なのを確認しました。ついでに、特殊状態も引き継げちゃいます。
> ### 書式 ###
> # Transform (変身元ユニットID(省略可)) (変身先ユニット名)
おわり。
Transformコマンドって、変形先指定しないと使えないものだと思い込んでました。
思い込みの恐ろしさを思い知る、今回の討議です。

以上です。

【4055】仮面ライダー響鬼:レス4(動作保障とい...

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2009年04月11日(土) 03時01分 -
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引用なし
パスワード
ども、みちひろです。

多くの検討・テストありがとうございます。
確かに変形技もtransformも動作しますね。
これを使えば一発である以上、大変魅力的な提案ではあります。

しかし、今議論しているのは万人が使うための配布データの討議です。
配布データである以上は、その動作は保障されたもので無ければなりません。

--------------------------------------------------------------------------------------------
変形先の変形先など直接つながっていない形態には他形態を指定。
データで指定していない形態への移行は変身アビリティ。
transformコマンドは変形を行うもの。
また、ハイパーモード・変身後・能力コピーから戻る際に用いる。
--------------------------------------------------------------------------------------------

以上が明記されている本体仕様です。
それ以外はたとえ動作したとしても、保障された動作ではありません。

確かに、あるバージョンから他形態なしに変形したりtransformしてもエラーが起きなくなりました。
変形・ハイパーモード・変形技・他形態でつながる多様な形態の全てが
互いに繋がっていなくてもエラーが起きなくなりました。
しかし、「そういう仕様になった」とも「不要になった」とも明言されていません。
不要ならば、セーブデータやクイックセーブデータに変形先のデータがある必要はないはずです。
である以上は、突然動作しなくなるということは起こりうるのです。
これが自作のシナリオなら自己責任ですが、配布データはそうではありません。

個人的には、現在の動作が今後不可能になることはまずないだろうと考えます。
ですが、それが絶対でない以上、残念ながら配布データに採用することはできないのです。
これも明文化されてない気がしますが。


というわけですので
> Transformコマンドって、変形先指定しないと使えないものだと思い込んでました。
これもヘルプの書式で省略不可になっている以上、保障外の動作ということになりますね。


GSCは以前のデータサイトの基準をそのまま維持しているはずなので、
少なくとも現時点では動作保障外のデータ投稿は「不可」だと認識してます。

GSCデータの方針として動作すればOKということであれば、
特に反対する理由もないので採用させていただきます。


ではでは。

【4086】了解しました

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2009年04月13日(月) 02時12分 -
設定
引用なし
パスワード
まず、訂正です。
> Transformコマンドって、変形先指定しないと使えないものだと思い込んでました。
これは、「ユニット側で(変形や変形技で)変形先を指定していなくても変形できる」という意味でした。
もちろん、コマンドでの変形先指定は不可欠です。すいませんでした。

動作保証の問題については……深入りすると、そう単純な問題ではないようにも思うのですが。
変身に関係する部分は仕様は複雑だしヘルプの記述はあいまいだし、そもそもヘルプに書いていないことは書いてはいけない、と言い切れるのかも問題です。
とまれ、少なくとも、バージョンアップの度に実動検証が必要になるGSCデータなど、誰も望んでいないのは間違いないです。
響鬼については、「人間からの変身」という限定された状況の、さらに限定された条件で使えない、使いにくいというレベルの話ですし、無理に将来性に不安のある書き方をすることもないだろう、と納得いたしました。

色々とご面倒おかけしました。
以上です。

【4102】弦師弟レス

名前
 MEISTER
投稿日時
 - 2009年04月19日(日) 00時26分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、MEISTERです。
テストシナリオ大変楽しませていただきました。
鬼属性のおかげで、他の平成ライダーよりよっぽどライダーバトル向きというのが皮肉で面白いですね(笑

さて、轟鬼&斬鬼をテストで動かしてみましたが、ちょっと辛いです。
無消費が強いものの命中の低さと守りの弱さから雑魚散らしに向かず、最大火力もそれほど伸びず、技の燃費もよろしくないと、
利点よりもかなり弱点が目立ちました。
雷撃拳より上の技の燃費を向上させたり雷撃蹴の威力を上げたりなど、切り込みユニットとしての使いやすさを伸ばせば、
血まみれになりながらも前線に突っ込ませやすい感じになるかなと思います。
また、雷電激(斬)震は敵の装甲を貫いて直接音を叩き込むというかなりインパクトの強い荒技だったため、
もうちょっとハッタリを効かせてもいいのではないでしょうか。
フォーマットの関係でこれ以上の威力強化が難しいとしたら、CTをグッと上昇させたり、破属性を付けてみたりという方向性の強化はいかがでしょう?

いや別に轟鬼とか作中そんなに活躍してないし、と言われればそれまでですが……。


それでは。

【4118】仮面ライダー響鬼:レス・投稿予告・赤松...

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2009年04月25日(土) 13時41分 -
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引用なし
パスワード
ども、みちひろです。
レスが遅れて申し訳ありません。

○MEISTERさん

無消費1400があるので燃費が悪いことはないと思いますが、他はおっしゃっる通りですね。
そこで問題になるのは、求められる強さです。

・轟鬼
格闘156・無消費1400で移動4
レベル1気合で鬼たちのなかでは使いやすい必殺技
高HPなのでド根性は有効
必中もそこそこ早い
後半は堅牢必中コンボも可能。一応激闘も。
完全に近距離のみではない

と、割とウリになる部分をもっています。
これで使いやすかったら、3番手ライダーとしてはやりすぎの感があるというのが正直なところです。
他の二番手ライダーやライバルライダーに並ぶ扱いにするには、劇中描写的に限界があるのではないかと。
音撃のおかげで敵にマカモウがいる際は大きなアドバンテージもありますし、現状程度が適正だと考えています。
音撃斬を強化すると音撃打との調整がまた必要になるという都合もありまして。

斬鬼に関しては特に優遇する理由もないので、轟鬼より命中が10以上高いだけでも充分かなと。
引退まではもちろん、復活時もよくみるとそこまで活躍してなかったりしますしね。
かっこいいキャラではありますが、そのかっこよさは強さによるものではないですし。


●変身インクル

赤松さんのものにした時に説明書きを削ってしまっていましたので、書き加えました。
『転載・改変自由』については私だけの判断ではつけられないので、
赤松さんに書き込みをしていたければ幸いです。
ずうずうしいお願いですが、インクルの目的上、許可していただきたく思います。


●未定義使用アイコンリスト

シナリオ作成していて、アニメ等に記載されているアイコンの確認が非常に面倒なことに気付きました。
そこで、データで定義されずに使用しているアイコンリストを載せようという試みです。
本当はアニメ用にアイコン定義できればいいんですけどねー。


投稿はこれで問題なければ5月3日に。

ではでは。

【4119】仮面ライダー響鬼:インクル

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2009年04月25日(土) 13時42分 -
設定
引用なし
パスワード
# 変身アビリティで変身したユニットからはハイパーモード及びノーマルモードが動作しません。
# そのSRC本体仕様を回避するのが目的です。


### 書式 ###
# Call 響鬼変身_アップグレード処理 (変身先ユニット名) (変身元ユニットID(省略可))


響鬼変身_アップグレード処理:

# 変数宣言
Local _変身元 _パイロット _変身後 _HP _EN _武器数 _武器名 _最大弾数 _弾数 _アビリティ数 _アビリティ名 _最大使用回数 _使用回数 i

# 変身元の取得
_変身元 = IIf(Args(2) = "", 対象ユニットID, Args(2))
_パイロット = PilotID(_変身元)

# HP・EN保存
_HP = HP(_変身元)
_EN = EN(_変身元)
RecoverHP _変身元 100
RecoverEN _変身元 100
_HP割合 = (_HP - HP(_変身元)) * 100 / HP()
_EN割合 = (_EN - EN(_変身元)) * 100 / EN()

# 武器弾数保存
_武器数 = Info(ユニット, _変身元, 武器数)
For i = 1 To _武器数
 _武器名 = Info(ユニット, _変身元, 武器, i)
 _最大弾数[_武器名] = Info(ユニット, _変身元, 武器, i, 最大弾数)
 _弾数[_武器名] = Info(ユニット, _変身元, 武器, i, 弾数)
Next

# アビリティ使用回数保存
_アビリティ数 = Info(ユニット, _変身元, アビリティ数)
For i = 1 To _アビリティ数
 _アビリティ名 = Info(ユニット, _変身元, アビリティ, i)
 _最大使用回数[_アビリティ名] = Info(ユニット, _変身元, アビリティ, i, 最大使用回数)
 _使用回数[_アビリティ名] = Info(ユニット, _変身元, アビリティ, i, 使用回数)
Next

# アップグレード
Upgrade _変身元 Args(1)
_変身後 = UnitID(_パイロット)

# HP・EN復旧
RecoverHP _変身後 _HP割合
RecoverEN _変身後 _EN割合

# 武器弾数復旧
_武器数 = Info(ユニット, _変身後, 武器数)
For i = 1 To _武器数
 _武器名 = Info(ユニット, _変身後, 武器, i)
 If _最大弾数[_武器名] * Info(ユニット, _変身後, 武器, i, 最大弾数) > 0 Then
  SetBullet _変身後 i (_弾数[_武器名] * Info(ユニット, _変身後, 武器, i, 最大弾数) / _最大弾数[_武器名])
 EndIf
Next

# アビリティ使用回数復旧
_アビリティ数 = Info(ユニット, _変身後, アビリティ数)
For i = 1 To _アビリティ数
 _アビリティ名 = Info(ユニット, _変身後, アビリティ, i)
 If _最大使用回数[_アビリティ名] * Info(ユニット, _変身後, アビリティ, i, 最大使用回数) > 0 Then
  SetStock _変身後 i (_使用回数[_アビリティ名] * Info(ユニット, _変身後, アビリティ, i, 最大使用回数) / _最大使用回数[_アビリティ名])
 EndIf
Next

Return


##############################################################################################


使用後 全 変身音叉・音角(響鬼):
Call 戦闘アニメ_振る武器変形準備 EFFECT_RHK_OnkakuC.bmp 32 EFFECT_RHK_Onkaku.bmp 32 Sword.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 Houring.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav;魔法集中 紫 -.wav
Autotalk 日高仁志
「<B><BIG>ハァァァアアアアアア!!</B></BIG>」
Suspend
Call 戦闘アニメ_炎発動 青
Autotalk 日高仁志
「<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>」
End
If Unit() = 日高仁志 Then
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderHibikiU.bmp Shock(Low).wav
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー響鬼
Elseif Unit() = 日高仁志(後期) Then
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderHibikiU.bmp Shock(Low).wav
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー響鬼(後期)
Endif
Exit


使用後 全 変身音叉・音角(響鬼戦国):
Call 戦闘アニメ_振る武器変形準備 EFFECT_RHK_OnkakuC.bmp 32 EFFECT_RHK_Onkaku.bmp 32 Sword.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 Houring.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav;魔法集中 紫 -.wav
Autotalk 戦鬼ヒビキ
「<B><BIG>ハァァァアアアアアア!!</B></BIG>」
Suspend
Call 戦闘アニメ_炎発動 青
Autotalk 戦鬼ヒビキ
「<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>」
End
If Unit() = 戦鬼ヒビキ Then
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderHibikiU.bmp Shock(Low).wav
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー響鬼(戦国)
Elseif Unit() = 戦鬼ヒビキ(乗馬) Then
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderHibiki(Horse)U.bmp Shock(Low).wav
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー響鬼(乗馬)
Endif
Exit


使用後 全 変身鬼笛・音笛(威吹鬼):
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 青 Whitsle.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 青 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 青 -.wav
Call 戦闘アニメ_スピン開始 青 相手ユニットID Storm.wav
If Unit() = 和泉伊織 Then
Autotalk 和泉伊織
<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>」
End
Elseif Unit() = 戦鬼イブキ Then
Autotalk 戦鬼イブキ
<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>」
End
Endif
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderIbukiU.bmp Shock(Low).wav
If Unit() = 和泉伊織 Then
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー威吹鬼
Elseif Unit() = 戦鬼イブキ Then
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー威吹鬼(戦国)
Endif
Exit


使用後 全 変身鬼弦・音錠(轟鬼):
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 GuiterHarmonix.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
If Unit() = 戸田山登己蔵 Then
Autotalk 戸田山登己蔵
<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>
End
Elseif Unit() = 戦鬼トドロキ Then
Autotalk 戦鬼トドロキ
<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>
End
Endif
Call 戦闘アニメ_落雷発動
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderTodorokiU.bmp Shock(Low).wav
If Unit() = 戸田山登己蔵 Then
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー轟鬼
Elseif Unit() = 戦鬼トドロキ Then
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー轟鬼(戦国)
Endif
Exit


使用後 全 変身鬼弦・音錠(戸田山):
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 GuiterHarmonix.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
Autotalk 戸田山登己蔵
<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>
End
Call 戦闘アニメ_落雷発動
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_TodayamaTransformationU.bmp Shock(Low).wav
Call 響鬼変身_アップグレード処理 戸田山登己蔵変身
Exit


使用後 全 変身鬼弦・音枷(斬鬼):
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 GuiterHarmonix.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
Autotalk 財津原蔵王丸
<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>
End
Call 戦闘アニメ_落雷発動
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderZankiU.bmp Shock(Low).wav
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー斬鬼
Exit


使用後 全 変身鬼弦・音枷(斬鬼真弦):
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 GuiterHarmonix.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
Autotalk 財津原蔵王丸
<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>
End
Call 戦闘アニメ_落雷発動
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderZankiU.bmp Shock(Low).wav
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー斬鬼(真弦)
Exit


使用後 全 変身音叉・音角(京介):
Call 戦闘アニメ_振る武器変形準備 EFFECT_RHK_OnkakuC.bmp 32 EFFECT_RHK_Onkaku.bmp 32 Sword.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 Houring.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav;魔法集中 紫 -.wav
Autotalk 桐谷京介
「<B><BIG>ハァァァアアアアアア!!</B></BIG>」
Suspend
Call 戦闘アニメ_炎発動 青
Autotalk 桐谷京介
「<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>」
End
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_KyosukeTransformationU.bmp Shock(Low).wav
Call 響鬼変身_アップグレード処理 桐谷京介変身体
Exit


使用後 全 変身鬼弦・音錠(朱鬼):
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 GuiterHarmonix.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
Autotalk シュキ(響鬼)
<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>
End
Call 戦闘アニメ_落雷発動
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderSyukiU.bmp Shock(Low).wav
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー朱鬼
Exit


使用後 全 変身音叉・音角(弾鬼):
Call 戦闘アニメ_振る武器変形準備 EFFECT_RHK_OnkakuC.bmp 32 EFFECT_RHK_Onkaku.bmp 32 Sword.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 Houring.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav;魔法集中 紫 -.wav
Autotalk 段田大輔
「<B><BIG>ハァァァアアアアアア!!</B></BIG>」
Suspend
Call 戦闘アニメ_炎発動 青
Autotalk 段田大輔
「<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>」
End
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderDankiU.bmp Shock(Low).wav
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー弾鬼
Exit


使用後 全 変身鬼弦・音枷(裁鬼):
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 GuiterHarmonix.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
Autotalk 佐伯栄
<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>
End
Call 戦闘アニメ_落雷発動
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderSabakiU.bmp Shock(Low).wav
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー裁鬼
Exit


使用後 全 変身鬼笛・音笛(勝鬼):
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 青 Whitsle.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 青 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 青 -.wav
Call 戦闘アニメ_スピン開始 青 相手ユニットID Storm.wav
Autotalk 関東11鬼・ショウキ
<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>」
End
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderSyoukiU.bmp Shock(Low).wav
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー勝鬼
Exit


使用後 全 変身音叉・音角(歌舞鬼):
Call 戦闘アニメ_振る武器変形準備 EFFECT_RHK_OnkakuC.bmp 32 EFFECT_RHK_Onkaku.bmp 32 Sword.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 Houring.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav
Call 戦闘アニメ_桜吹雪発動
Call 戦闘アニメ_変形 RHKM_MaskedRiderKabukiU.bmp
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー歌舞鬼
Exit


使用後 全 変身音叉・音角(凍鬼):
Call 戦闘アニメ_振る武器変形準備 EFFECT_RHK_OnkakuC.bmp 32 EFFECT_RHK_Onkaku.bmp 32 Sword.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 Houring.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav
Call 戦闘アニメ_吹雪発動
Call 戦闘アニメ_変形 RHKM_MaskedRiderToukiU.bmp
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー凍鬼
Exit


使用後 全 変身音叉・音角(煌鬼):
Call 戦闘アニメ_振る武器変形準備 EFFECT_RHK_OnkakuC.bmp 32 EFFECT_RHK_Onkaku.bmp 32 Sword.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 Houring.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法放射発動 黄
Call 戦闘アニメ_変形 RHKM_MaskedRiderKiramekiU.bmp
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー煌鬼
Exit


使用後 全 変身音叉・音角(西鬼):
Call 戦闘アニメ_振る武器変形準備 EFFECT_RHK_OnkakuC.bmp 32 EFFECT_RHK_Onkaku.bmp 32 Sword.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 Houring.wav;
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav
Call 戦闘アニメ_光噴出発動 黄
Call 戦闘アニメ_変形 RRHKM_MaskedRiderNishikiU.bmp
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー西鬼
Exit


使用後 全 変身音叉・音角(羽撃鬼):
Call 戦闘アニメ_振る武器変形準備 EFFECT_RHK_OnkakuC.bmp 32 EFFECT_RHK_Onkaku.bmp 32 Sword.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 Houring.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav
Call 戦闘アニメ_バラ吹雪発動 白
Call 戦闘アニメ_変形 RHKM_MaskedRiderHabatakiU.bmp
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー羽撃鬼
Exit

【4120】仮面ライダー響鬼:未定義使用アイコンリ...

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2009年04月25日(土) 13時43分 -
設定
引用なし
パスワード
# animation.txt及びinclude.txtにおいて使用されているアイコンリスト。
# データによる定義がされていないので、変更の際は直接指定を変える必要があります。


### 変身用 ###

# ユニット指定と揃える必要があります。

仮面ライダー響鬼
RHK_MaskedRiderHibikiU.bmp

仮面ライダー響鬼・紅
RHK_MaskedRiderHibikiKurenaiU.bmp

仮面ライダー響鬼・紅(凱火)
RHK_MaskedRiderHibikiKurenai(Gaika)U.bmp

仮面ライダー装甲響鬼
RHK_MaskedRiderArmedHibikiU.bmp

仮面ライダー響鬼(乗馬)
RHK_MaskedRiderHibiki(Horse)U.bmp

仮面ライダー威吹鬼
RHK_MaskedRiderIbukiU.bmp

仮面ライダー轟鬼
RHK_MaskedRiderTodorokiU.bmp

戸田山登己蔵変身
RHK_TodayamaTransformationU.bmp

仮面ライダー斬鬼
RHK_MaskedRiderZankiU.bmp

桐谷京介変身体
RHK_KyosukeTransformationU.bmp

仮面ライダー朱鬼
MaskedRiderSyukiU.bmp

仮面ライダー弾鬼
RHK_MaskedRiderDankiU.bmp

仮面ライダー裁鬼
RHK_MaskedRiderSabakiU.bmp

仮面ライダー勝鬼
RHK_MaskedRiderSyoukiU.bmp

仮面ライダー歌舞鬼
RHKM_MaskedRiderKabukiU.bmp

仮面ライダー凍鬼
RHKM_MaskedRiderToukiU.bmp

仮面ライダー煌鬼
RHKM_MaskedRiderKiramekiU.bmp

仮面ライダー西鬼
RRHKM_MaskedRiderNishikiU.bmp

仮面ライダー羽撃鬼
RHKM_MaskedRiderHabatakiU.bmp


### ディスクアニマル ###

音式神・アカネタカ
RHK_AkanetakaU.bmp

音式神・ルリオオカミ
RHK_RuriokamiU.bmp

音式神・リョクオオザル
RHK_RyokuozaruU.bmp

音式神・キハダガニ
RHK_KihadaganiU.bmp

音式神・ニビイロヘビ
RHK_NibiirohebiU.bmp

音式神・セイジガエル
RHK_SejigaeruU.bmp

音式神・アサギワシ
RHK_AsagiwashiU.bmp
# アイコン向きの問題で未使用

音式神・キアカシシ
RHK_KiakashishiU.bmp
# アイコン向きの問題で未使用

音式神・コガネオオカミ
RHK_KoganeOkamiU.bmp
# アイコン向きの問題で未使用

装甲音式神・ハガネタカ
RHK_HaganetakaU.bmp

装甲音式神・カブトオオザル
RHK_KabutoozatuU.bmp

装甲音式神・ヨロイガニ
RHK_YoroiganiU.bmp

音式神・ケシズミカラス
RHK_KeshizumikarasuU.bmp

音式神・シロネリオオザル
RHK_ShironeriozaruU.bmp

音式神・イワベニシシ
RHK_IwabenishishiU.bmp


### 装備 ###

変身音叉・音角(閉)
EFFECT_RHK_OnkakuC.bmp

変身音叉・音角
EFFECT_RHK_Onkaku.bmp

変身音叉・音角(ディスク)
EFFECT_RHK_OnkakuD.bmp
# 未使用

音撃棒・烈火
EFFECT_RHK_Rekka.bmp

鬼棒術・烈火剣
EFFECT_RHK_RekkaKen.bmp

鬼棒術・烈火弾
EFFECT_RHK_RekkaDan.bmp

音撃鼓・火炎鼓
EFFECT_RHK_Kaentudumi.bmp

音撃鼓・火炎鼓(音撃)
EFFECT_RHK_KaentudumiS.bmp

音撃管・烈風
EFFECT_RHK_Reppuu.bmp

音撃管・烈風(音撃)
EFFECT_RHK_ReppuuS.bmp

音撃棒・山背風
EFFECT_RHK_IbukiBachi.bmp

威吹鬼用音撃鼓
音撃鼓・御影盤
EFFECT_RHK_Mikageban.bmp

威吹鬼用音撃鼓(音撃)
音撃鼓・御影盤(音撃)
EFFECT_RHK_MikagebanS.bmp

音撃弦・烈雷
EFFECT_RHK_Returai.bmp

音撃弦・烈雷(音撃)
EFFECT_RHK_ReturaiS.bmp

音撃棒・落雷
音撃棒・烈翠
EFFECT_RHK_Ressui.bmp

轟鬼用音撃鼓
EFFECT_RHK_TodorokiTaiko.bmp

轟鬼用音撃鼓(音撃)
EFFECT_RHK_TodorokiTaikoS.bmp

音撃弦・烈雷(斬鬼用)
EFFECT_RHK_ReturaiZ.bmp

音撃弦・烈雷(斬鬼用・音撃)
EFFECT_RHK_ReturaiZS.bmp

音撃棒・那智黒
EFFECT_RHK_Nachiguro.bmp

音撃弦・閻魔
EFFECT_RHK_Enma.bmp

音撃弦・閻魔(音撃)
EFFECT_RHK_EnmaS.bmp

音撃棒・笏拍子
EFFECT_RHK_SabakiBachi.bmp

裁鬼用音撃鼓
EFFECT_RHK_SabakiTaiko.bmp

裁鬼用音撃鼓(音撃)
EFFECT_RHK_SabakiTaikoS.bmp

【4121】Re(1):赤松さんにお願い

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2009年04月25日(土) 15時44分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、赤松です。

>『転載・改変自由』については私だけの判断ではつけられないので、
>赤松さんに書き込みをしていたければ幸いです。
はい、もちろん、構いません。
「データ討議上の注意」参加者の心得4のとおりの扱いということで、お願いします。

以上です。

【4122】Re(2):赤松さんにお願い

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2009年04月25日(土) 16時54分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、みちひろです。
快諾ありがとうございます。

includeの冒頭を以下のようにいたします。

-----------------------------------------------------------------------------------------

# 変身アビリティで変身したユニットからはハイパーモード及びノーマルモードが動作しません。
# そのSRC本体仕様を回避するのが目的です。

# 転載・改変自由です。


(以下略)

【4128】Re(1):仮面ライダー響鬼:レス・投稿予告...

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2009年04月27日(月) 19時05分 -
設定
引用なし
パスワード
投稿予告なので言うだけ言ってみる。

煌鬼、もう少し水中での移動力高くなりませんかね。
中盤編では横からまっすぐ上陸できないのもあってブラストペガサスの的にしか見えません。
水中から陸Aの烈盤投げも充分驚異ですがっ!

以上です。でわ。

【4132】仮面ライダー響鬼:レス

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2009年04月28日(火) 01時30分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、みちひろです。

そうですね、水中では輝けるように移動適応に水を追加します。

仮面ライダー煌鬼
煌鬼, きらめき, (音撃戦士(煌鬼専用)), 1, 2
陸水, 4, M, 5000, 170
特殊能力
弱点=鬼
条=解説 条件付き武装 水中にいるときのみ使用可能。
4300, 160, 700, 85
BAAB, RHKM_MaskedRiderKiramekiU.bmp
音式神(戦国),     1000, 1, 3,  +0,  3,  -,  -, AAAA,  +0, 実追間
格闘,         1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
音撃振張・烈盤,    1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
鳴刀音叉剣,      1300, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武
烈盤投げ,       1500, 1, 3, -10,  -, 20, 110, AAAA,  +0, 実格
鬼闘術(海),      1600, 1, 1, +20,  -, 10, 110, --A-, +15, 武条<水中>
音撃拍・軽佻訃爆,   1800, 1, 3, +10,  -, 40, 120, AAAA, +15, 音鬼

【4135】Re(1):仮面ライダー響鬼:レス・投稿予告...

名前
 通りすがりの旅芸人
投稿日時
 - 2009年04月29日(水) 14時10分 -
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引用なし
パスワード
投稿前にー。
そういえば電王のデータ化は超電王シリーズが終了するまで無いのかなあ…とか思いながら多分最後の意見を。
意見が一つ二つしかないし、後で纏めて・・・と思ってそのまま忘れる癖止めれ自分。


音撃に付いてる各人固有の気の属性ですが、明確に炎のエフェクトが出る紅を除いてサクッと外しちゃいませんか?
メイン以外の関東組や戦国組など属性のいまいちわからない連中への配慮もありますし、
劇中でも炎使いの響鬼さんが「疾風一閃!」と叫んで音撃射使ったというややこしい事態もありましたから(苦笑
付いてる奴と付いてない奴が居るという今の状況よりは、全員一括で属性外した方がすっきりするんじゃないかと。


あと、そういえば轟鬼が烈雷に電撃纏わせて斬りつける技を使った事があったような気がしますが、
パンチにキックに音撃斬に加えてスラッシュ技もとなると調整がややこしいんで見なかった事にするべきなんでしょうか(汗

【4136】仮面ライダー響鬼:投稿報告・レス

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2009年05月04日(月) 15時26分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、みちひろです。

本日投稿いたしました。
議論自体は継続可能ですので、ご意見はお気軽にどうぞ。
改定投稿すればいいですしね。


>そういえば電王のデータ化は超電王シリーズが終了するまで無いのかなあ…とか思いながら多分最後の意見を。

後はデータ追加の形にすれば大丈夫じゃないですかねー。


>音撃に付いてる各人固有の気の属性ですが、明確に炎のエフェクトが出る紅を除いてサクッと外しちゃいませんか?
>メイン以外の関東組や戦国組など属性のいまいちわからない連中への配慮もありますし、
>劇中でも炎使いの響鬼さんが「疾風一閃!」と叫んで音撃射使ったというややこしい事態もありましたから(苦笑
>付いてる奴と付いてない奴が居るという今の状況よりは、全員一括で属性外した方がすっきりするんじゃないかと。

うーん、正直個人的にはどちらでもいいのですが……。
別に「属性ついてると有利!」というわけではないので、個性付けとしてはアリだろうと思ってます。
手前味噌ですが、拙作のライダーテストで轟鬼がゴ・ガドル・バに無力なのも面白く感じましたし。
技名や他の技の描写からの視聴者共通に近いイメージとして、間違っていないぞと。
疾風一閃は音撃管の方に風属性があるという味方もできますしね。
SRCのデータとして面白くなってればいいのではなかろうか、というのが私の意見です。


>あと、そういえば轟鬼が烈雷に電撃纏わせて斬りつける技を使った事があったような気がしますが、
>パンチにキックに音撃斬に加えてスラッシュ技もとなると調整がややこしいんで見なかった事にするべきなんでしょうか(汗

まあその手の描写は探し出すとキリがありませんしねー。


ではでは。

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