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【4116】ジョジョ・スタンド使い小改訂

名前
 白川 WEB
投稿日時
 - 2009年04月25日(土) 08時55分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
JOJO_Data(17).lzh ファイルサイズ: 206.2KB
どうも、白川です。

ジョジョ・スタンド使いのデータの小改訂を行いたいと思います。
アイコン対応と不具合修正のついでに、いくつか気になって来た所の変更を。

全データ閲覧は以下のURLか添付のファイルからお願いします。
http://www.geocities.jp/fitzkarald2/JOJO/JOJO.html

それでは、ご意見お待ちしています。

【4117】変更データ

名前
 白川 WEB
投稿日時
 - 2009年04月25日(土) 08時58分 -
設定
引用なし
パスワード
## パイロット ###############################################################

親衛隊スクアーロ
スクアーロ, 男性, スタンド使い スタンド, AAAA, 150
特殊能力なし
133, 145, 151, 144, 165, 159, 強気
SP, 50, 友情, 1, 狙撃, 6, 必中, 14, 気迫, 19, 熱血, 23, 激怒, 33
JOJO_Squalo.bmp, JOJO.mid
===
状態異常補正(スタンド使い)

# ユニットクラスにスタンドが抜けていたミスを修正。


囚人グェス
グェス, 女性, スタンド使い スタンド, AAAA, 140
特殊能力なし
136, 137, 138, 144, 154, 159, 強気
SP, 50, 信頼, 1, 集中, 9, ひらめき, 14, 幸運, 18, 熱血, 23, 友情, 48
JOJO_Guess.bmp, JOJO.mid
===
状態異常補正(スタンド使い)

# ユニットクラスにスタンドが抜けていたミスを修正。


## ユニット #################################################################

正義のエンヤ=ガイル
エンヤ=ガイル, (スタンド使い(エンヤ婆専用)), 1, 2
陸, 4, S, 4000, 150
特殊能力
性別=女性
弱点=感
支配=ジャスティス ジャスティスの傀儡(ザコ)
超回避Lv3=霧の幻影
2700, 180, 600, 75
CACB, JOJO_EnyaGailU.bmp
ジャスティス,          0, 1, 4, +20,  -, 50, 100, AAAA, +20, 魔M全憑識
ハサミ,            700, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武憑
ジャスティスの傀儡,      1000, 1, 4,  +0, 10,  -,  -, AAAA,  +0, 突憑

## 命中373/回避360S + (超回避30%)

# 装甲+100、運動性+5
# 超回避のLv-1


審判のカメオのスタンド
ジャッジメント, (スタンド(ジャッジメント専用)), 1, 2
空陸, 3, L, 3500, 150
特殊能力
耐性=物
弱点=感
格闘武器=腕
支配=ジャッジメント ジャッジメントの土人形(ザコ)
4500, 120, 1100, 60
AABA, JOJO_JudgementU.bmp
格闘,             1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突魔
土人形,            1500, 1, 3, +10,  3, 20,  -, BACA,  +0, 突脱L1永

## 命中358/回避351L

# 土人形を脱属性武装に
# 本質は精神攻撃みたいなものでしょうし

ジャッジメントの土人形
ジャッジメントの土人形, じゃっじめんとのつちにんぎょう, (スタンド(土人形専用)), 1, 2
陸, 4, M, 2500, 70
特殊能力
弱点=式感
3400, 100, 500, 90
BACA, JOJO_MudDollU.bmp
噛みつき,           1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +5, 突脱L1

# 武装に脱属性追加


バステト女神のマライヤ
マライヤ, (スタンド使い(マライヤ専用)), 1, 2
陸, 3, M, 3500, 150
特殊能力
性別=女性
弱点=感
3200, 140, 600, 85
CACB, JOJO_MariahU.bmp
ナイフ,            800, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武
ボルトの洗礼,         1200, 1, 2, +10,  6,  -,  -, AABA,  +0, 機実P連L10
バステト女神,         1300, 3, 4, +15,  -, 20,  -, AABA, +30, 機実止L2弱機P
高圧電線,           1700, 1, 2,  +0,  4,  -, 110, AAA-, +20, 機実雷

## 命中389/回避388M

# HP+200
# 武装の命中を底上げ
# バステト女神の射程+1、消費EN+5
# 高圧電線の弾数+1


ホルス神のペットショップ
ペットショップ, (スタンド使い(ペットショップ専用)), 1, 2
空陸, 5, S, 3500, 150
特殊能力
弱点=獣感
2600, 160, 700, 100
AAAB, JOJO_PetShopU.bmp
デスフリーズ,          0, 1, 4, +10,  -, 20,  -, -AAA, +10, 魔縛冷
突進,             800, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -20, 突
ホルス神,           1300, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +10, 実魔冷
アイスバレット,        1400, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA,  +5, 突魔冷
デスペナルティ,        1600, 2, 4, -10,  -, 40, 115, AAAA,  +0, 魔冷M投L1

## 命中403/回避408S

# 装甲+200


矢安宮重清
矢安宮重清, やんぐうしげきよ, (スタンド使い(重ちー専用)), 1, 2
陸, 3, M, 3500, 150
特殊能力
性別=男性
弱点=感
ハーヴェストの壁=解説 "S防御Lv/16の確率($(Int(Skill(S防御) / 16 * 100))%)で6回まで発動し、物魔属性を持つ攻撃のダメージを最大で3000(500×6)減少させる。"
アクティブフィールドLv1=ハーヴェストの壁 物魔
アクティブフィールドLv1=ハーヴェストの壁 物魔
アクティブフィールドLv1=ハーヴェストの壁 物魔
アクティブフィールドLv1=ハーヴェストの壁 物魔
アクティブフィールドLv1=ハーヴェストの壁 物魔
アクティブフィールドLv1=ハーヴェストの壁 物魔
変形=バケツリレー 矢安宮重清(高速移動)
3800, 150, 900, 50
CACB, JOJO_YanguShigekiyoU.bmp
アルコール注入,         0, 1, 3, +20,  2, 10,  -, AABA, +20, 実魔誘撹低運
収穫,              0, 1, 4, +10,  -, 20,  -, AABA, +15, 実魔誘盗
格闘,             700, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -20, 突
ハーヴェスト,         1500, 1, 4,  -5,  -, 10,  -, AABA, +10, 実魔誘連L50

## 命中348/回避337M

# アルコール注入の命中+20、CT+10。


大柳賢
大柳賢, おおやなぎけん, (スタンド使い(賢専用)), 1, 2
陸, 4, S, 3000, 140
特殊能力
性別=男性
弱点=感
ボーイ・II・マン
超回避Lv5=勝利の強運 0 130
属性解説(スタンド使い)
2600, 120, 600, 75
BACB, JOJO_OyanagiKenU.bmp
ジャンケン!,         100, 1, 2, -200,  -, 10,  -, AAAA,  +0, P
負け……,            0, 1, 2, -200,  -,  -,  -, AAAA, -99, 魔失L2(追加攻撃)
あいこ,             0, 1, 2, -200,  -,  -,  -, AAAA, -99, 魔(追加攻撃)
勝ち!,            1600, 1, 2, +200,  -,  -,  -, AAAA, -99, 魔吸奪無浸感(追加攻撃)
##
負け……(表示),         0, 1, 2, -200,  -,  -,  -, AAAA, -99, 魔失L2加|攻反
あいこ(表示),          0, 1, 2, -200,  -,  -,  -, AAAA, -99, 魔加|攻反
勝ち!(表示),         1600, 1, 2, +200,  -,  -,  -, AAAA, -99, 魔吸奪無浸感加|攻反

## 命中366/回避370S + (超回避Lv5)

## 気力が上がるほどジャンケンの勝率が上がっていきます。

#ボーイ・II・マン
#追加攻撃=ボーイ・II・マン 勝ち! @ジャンケン! 33 連鎖不可 (!気力Lv1)
#追加攻撃=ボーイ・II・マン あいこ @ジャンケン! 50 連鎖不可 (!気力Lv1)
#追加攻撃=ボーイ・II・マン 負け…… @ジャンケン! 100 連鎖不可 (!気力Lv1)
#追加攻撃=ボーイ・II・マン 勝ち! @ジャンケン! 50 連鎖不可 (気力Lv1 !気力Lv2)
#追加攻撃=ボーイ・II・マン あいこ @ジャンケン! 66 連鎖不可 (気力Lv1 !気力Lv2)
#追加攻撃=ボーイ・II・マン 負け…… @ジャンケン! 100 連鎖不可 (気力Lv1 !気力Lv2)
#追加攻撃=ボーイ・II・マン 勝ち! @ジャンケン! 66 連鎖不可 (気力Lv2 !気力Lv3)
#追加攻撃=ボーイ・II・マン あいこ @ジャンケン! 100 連鎖不可 (気力Lv2 !気力Lv3)
#追加攻撃=ボーイ・II・マン 勝ち! @ジャンケン! 100 連鎖不可 (気力Lv3)
#ボーイ・II・マン=解説 ジャンケンで攻撃後『勝ち』『あいこ』『負け』の;いずれかの結果が発動。;気力が高くなるほど『勝ち』の確率が上がる。;<b>現在の発動確率</b>;【勝ち:1/3】【あいこ:1/3】【負け:1/3】 (!気力Lv1)
#ボーイ・II・マン=解説 ジャンケンで攻撃後『勝ち』『あいこ』『負け』の;いずれかの結果が発動。;気力が高くなるほど『勝ち』の確率が上がる。;<b>現在の発動確率</b>;【勝ち:1/2】【あいこ:1/3】【負け:1/6】 (気力Lv1 !気力Lv2)
#ボーイ・II・マン=解説 ジャンケンで攻撃後『勝ち』『あいこ』『負け』の;いずれかの結果が発動。;気力が高くなるほど『勝ち』の確率が上がる。;<b>現在の発動確率</b>;【勝ち:2/3】【あいこ:1/3】【負け:0/3】 (気力Lv2 !気力Lv3)
#ボーイ・II・マン=解説 ジャンケンで攻撃後『勝ち』『あいこ』『負け』の;いずれかの結果が発動。;気力が高くなるほど『勝ち』の確率が上がる。;<b>現在の発動確率</b>;【勝ち:3/3】【あいこ:0/3】【負け:0/3】 (気力Lv3)

# ジャンケンの仕様を変更。
# 気力で武装が入れ替わる際の不具合の修正のためです。


鋼田一豊大
鋼田一豊大, かねだいちとよひろ, (スタンド使い(鋼田一専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3500, 150
特殊能力
性別=男性
弱点=感
迎撃武器=ナイフの反撃エネルギー
反射Lv20=スーパーフライ 物魔 20
3700, 140, 700, 90
BACB, JOJO_KanedaichiToyohiroU.bmp
十徳ナイフ,          800, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武
ボルトの反撃エネルギー,    1100, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AABA,  +0, 実魔縛
ナイフの反撃エネルギー,    1300, 1, 3, -10,  -,  5,  -, AABA, +10, 実魔
エネルギーのビリヤード,    1500, 1, 4,  +0,  -, 20, 110, AABA, +15, 実魔連L8

## 命中392/回避405M + (反射20%)

# エネルギーのビリヤードの攻撃力-100、命中+20


ジャン=ピエール=ポルナレフのレクイエム
チャリオッツ・レクイエム, (スタンド(C・レクイエム専用)), 1, 2
陸, 3, M, 5000, 170
特殊能力
弱点=式感
HP回復Lv2
反射Lv1=心の影 物魔精 50 0
5000, 220, 700, 60
BABA, JOJO_ChariotRequiemU.bmp
防衛行動,           1400, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突魔感

## 命中365/回避345M

# 反射をLv1に
# 終盤登場の低装甲ユニットでLv10だと力技で結構簡単にぶち抜けてしまって
# イベントユニットとして立場がなくなっている気がしてきまして。


ドナテロ=ヴェルサス
ドナテロ=ヴェルサス, (スタンド使い(ヴェルサス専用)), 1, 2
陸地中, 3, M, 4000, 150
特殊能力
性別=男性
弱点=感
3500, 160, 900, 65
BACB, JOJO_DonatelloVersusU.bmp
格闘,             800, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -20, 突
アンダー・ワールド,      1200, 1, 4, +10,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 突魔格
地面の記録,          1400, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, BAAB, +10, 魔
災禍の記録,          1800, 1, 2, -20,  -, 70, 120, AAAA,  +0, 魔M投L2識AL2

## 命中367/回避364M

# 災禍の記録の攻撃力+100、命中-10

【4133】Re(1):ジョジョ・スタンド使い小改訂

名前
 オケサスケ
投稿日時
 - 2009年04月28日(火) 20時03分 -
設定
引用なし
パスワード
こんにちは。一つ気が付いたところがあったので報告します。

>DIOの緑色の赤ん坊のスタンド
>???, -, スタンド, AAAA, 170
>特殊能力
>切り払いLv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 19, Lv4, 28
>144, 130, 150, 144, 160, 157, 強気
>SP, 50, 覚醒, 1, 加速, 1, 痛撃, 1, 集中, 1, ひらめき, 1, 鉄壁, 1
>JOJO_GreenBaby'sStand.bmp, JOJO.mid

DIO互換の能力値となっていますが、
前回の討議でDIOの技量が+3されたことが反映されていないようです。

それでは失礼します。

【4134】Re(2):ジョジョ・スタンド使い小改訂

名前
 白川 WEB
投稿日時
 - 2009年04月28日(火) 22時43分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、白川です。

>こんにちは。一つ気が付いたところがあったので報告します。
>
>>DIOの緑色の赤ん坊のスタンド
>>???, -, スタンド, AAAA, 170
>>特殊能力
>>切り払いLv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 19, Lv4, 28
>>144, 130, 150, 144, 160, 157, 強気
>>SP, 50, 覚醒, 1, 加速, 1, 痛撃, 1, 集中, 1, ひらめき, 1, 鉄壁, 1
>>JOJO_GreenBaby'sStand.bmp, JOJO.mid
>
>DIO互換の能力値となっていますが、
>前回の討議でDIOの技量が+3されたことが反映されていないようです。
>
>それでは失礼します。

ご指摘ありがとうございます。
すっかり忘れていました。
それでは+3して163としておこうかと。

それでは。

【4161】投稿予告

名前
 白川 WEB
投稿日時
 - 2009年05月09日(土) 23時10分 -
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ご意見ないようでしたら、あと一週間程度待って投稿しておきます。

【4192】Re(1):投稿予告

名前
 ホムラ
投稿日時
 - 2009年05月16日(土) 17時14分 -
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 はじめまして。ホムラという者です。
 滑り込みとなってしまいますが、データバランスについて意見を提示させていただきます。


○長射程・2ターン以上行動不能になる属性の武装を持ち、反撃を主体とした戦闘ができる味方ユニットについて


・空条徐倫
>SF・ストリング,       1100, 1, 4, -10,  -, 10,  -, AABA, +10, 実魔縛有
>回避413M+集中(習得Lv24)ほか

 縛属性は相手ユニットを2ターンもの間行動不能にする事で、相手の攻撃・移動する機会を奪う強力な属性です。
 この属性を持つ武装を、高回避+集中などにより敵ザコの集団にばら撒く事ができるユニットは、戦術的に強力すぎると思います。

 縛属性→縛L1属性への弱体化を希望します。
 持続が1ターンでも、敵ターンに反撃で発動した場合、次の味方ターンでは行動不能になったままになるので十分強力ですから。


・ジョセフ=ジョースター(第三部)
>ハーミット・パープル&波紋,  1500, 1, 3, +10,  -, 30, 110, AAAA, +25, 実魔格有縛浄光
>回避403M+集中(習得Lv15)ほか

 ジョセフは徐倫ほどの生存力はなく、武装の気力制限によりステージ序盤からは使う事はできません。
 しかし、技量・CT率の高さ、上記武装が最上位武装なために高めのEN消費が制限にならない事から少し突き抜けているのではないかと思いました。

 攻撃力+200・消費EN+10・気力制限+5にして、必殺技として制限を強化しつつ、ダメージ増加により縛属性のうまみを殺す方向での調節を消極的に希望させていただきます。


・岸辺露伴
>命令『攻撃できない』,      0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +20, 精魔不L2
>機先+ひらめき

・移動可能
・防御用特殊能力は使用可能

 上記2点以外、不L2属性は縛属性とほぼ同じ効果を持つと言えると思います。
 カウンターで状態異常が発動する事に生存力を頼る事になりますが、ひらめきで保険をかける事もできますし、少々抜けているのではないかと思いました。

 不L2属性→不属性への弱体化を消極的に希望します。


 以上です。それでは失礼します。

【4193】Re(2):投稿予告

名前
 白川
投稿日時
 - 2009年05月17日(日) 23時21分 -
設定
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> はじめまして。ホムラという者です。
> 滑り込みとなってしまいますが、データバランスについて意見を提示させていただきます。
どうも、初めまして。
ご意見ありがとうございます。


>○長射程・2ターン以上行動不能になる属性の武装を持ち、反撃を主体とした戦闘ができる味方ユニットについて
>
>・空条徐倫
>>SF・ストリング,       1100, 1, 4, -10,  -, 10,  -, AABA, +10, 実魔縛有
>>回避413M+集中(習得Lv24)ほか
>
> 縛属性は相手ユニットを2ターンもの間行動不能にする事で、相手の攻撃・移動する機会を奪う強力な属性です。
> この属性を持つ武装を、高回避+集中などにより敵ザコの集団にばら撒く事ができるユニットは、戦術的に強力すぎると思います。
>
> 縛属性→縛L1属性への弱体化を希望します。
> 持続が1ターンでも、敵ターンに反撃で発動した場合、次の味方ターンでは行動不能になったままになるので十分強力ですから。
堅牢や集中で突っ込んで縛り連射というのは徐倫のウリの一つとして
設計した部分なので、あまり劇的には手は加えたくないところです。
回避も高めではありますが、回避特化型の主役に比べれば1ランク落ちる程度に
抑えてはありますし。
とはいえ、仰られるように強いのは自覚している部分でもあり、丸くするのなら
CT-10、ついでに命中も-10でどうでしょう。
>SF・ストリング,       1100, 1, 4, -20,  -, 10,  -, AABA,  +0, 実魔縛有


>・ジョセフ=ジョースター(第三部)
>>ハーミット・パープル&波紋,  1500, 1, 3, +10,  -, 30, 110, AAAA, +25, 実魔格有縛浄光
>>回避403M+集中(習得Lv15)ほか
>
> ジョセフは徐倫ほどの生存力はなく、武装の気力制限によりステージ序盤からは使う事はできません。
> しかし、技量・CT率の高さ、上記武装が最上位武装なために高めのEN消費が制限にならない事から少し突き抜けているのではないかと思いました。
>
> 攻撃力+200・消費EN+10・気力制限+5にして、必殺技として制限を強化しつつ、ダメージ増加により縛属性のうまみを殺す方向での調節を消極的に希望させていただきます。
なるほど、大技っぽくするのは了解です。
ただあまり火力がありすぎるのもジョセフらしくないかなという気もしますので、
攻撃力+100、消費+5、気力制限+5でどうでしょうか。
>ハーミット・パープル&波紋,  1600, 1, 3, +10,  -, 35, 115, AAAA, +25, 実魔格有縛浄光


>・岸辺露伴
>>命令『攻撃できない』,      0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +20, 精魔不L2
>>機先+ひらめき
>
>・移動可能
>・防御用特殊能力は使用可能
>
> 上記2点以外、不L2属性は縛属性とほぼ同じ効果を持つと言えると思います。
> カウンターで状態異常が発動する事に生存力を頼る事になりますが、ひらめきで保険をかける事もできますし、少々抜けているのではないかと思いました。
>
> 不L2属性→不属性への弱体化を消極的に希望します。
露伴は耐久力も火力もなく、状態異常のみで食っていくユニットなので、
このくらいは許容範囲と思います。
機先は状態異常と併用しないと若干重めで使いにくい部類のSPであり、
攻撃力0で失敗すれば効果なしという点も加味すると、そこまでではないかなと。


変更が入りましたので、投稿はもう数日待とうかと思います。
それでは。

【4200】投稿しました

名前
 白川
投稿日時
 - 2009年05月27日(水) 02時22分 -
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引用なし
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タイトル通り、投稿しました。
ご意見くださった方、ありがとうございました。

【4421】Re(1):ジョジョ・スタンド使い小改訂

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2009年07月19日(日) 23時39分 -
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引用なし
パスワード
どうも、デュカキスです。
投稿後の上に、1点だけの要望で恐縮ですが。

現状、祝福・直撃になっているジョルノのSPですが幸運・看破に切り替えませんか?
いわゆる回復もできる戦闘系としては、他者掛けの祝福だと
動かしていて少々面白みに欠ける点。
また、回復系全体に祝福持ちが増えている分、差別化にもなる点や
チームの死亡率から「幸運を与える」という感じではない印象、
おいしいところだけ自分が参上するのもそれはそれでジョルノらしい(笑)といったことから。

看破だとアバッキオと被るというのが問題ですが、習得レベルで差異をつければいいかなーと。
データとしてはすでに再動という特色もありますし。

ご一考いただければ幸いです、それでは。

【4456】Re(2):ジョジョ・スタンド使い小改訂

名前
 白川
投稿日時
 - 2009年07月23日(木) 19時30分 -
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引用なし
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どうも、白川です。
ご意見ありがとうございます。

>現状、祝福・直撃になっているジョルノのSPですが幸運・看破に切り替えませんか?
>いわゆる回復もできる戦闘系としては、他者掛けの祝福だと
>動かしていて少々面白みに欠ける点。
>また、回復系全体に祝福持ちが増えている分、差別化にもなる点や
>チームの死亡率から「幸運を与える」という感じではない印象、
>おいしいところだけ自分が参上するのもそれはそれでジョルノらしい(笑)といったことから。
>
>看破だとアバッキオと被るというのが問題ですが、習得レベルで差異をつければいいかなーと。
>データとしてはすでに再動という特色もありますし。
祝福に関しては、作中の立ち位置的にジョルノの方向性を自己完結型よりは
若干サポート寄りにしたいという意図もありまして、できれば維持したい部分です。
歴代ジョジョ主人公でこういう方向性が似合うのはジョルノだけだろうと。
ヒロイン枠にまで広げるとレアリティがグッと落ちますが、普通に戦闘をこなせる主役で
祝福を持っているというのは意外とレアでもあり。

直撃を看破に差し替えというのは了解です。
アバッキオの看破は特徴とするにしては少し習得が遅い気もしてきましたので、
思い切ってレベル1習得に前倒ししてみます。

一週間ほど待って特に何もないようならこのまま再投稿ということにしようかと思います。
それでは。


ジョルノ=ジョバァーナ
ジョルノ, 男性, スタンド使い, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 28, Lv4, 39
S防御Lv2, 1, Lv3, 11, Lv4, 24, Lv5, 40
カウンターLv1, 1, Lv2, 21, Lv3, 36
味方使用=非表示, 1
152, 147, 153, 152, 183, 162, 強気
SP, 60, ひらめき, 1, 集中, 6, 熱血, 15, 祝福, 18, 看破, 24, 夢, 34
JOJO_GiornoGiovana.bmp, JOJO.mid
===
状態異常補正(スタンド使い)

# 直撃→看破に


レオーネ=アバッキオ
アバッキオ, 男性, スタンド使い, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 21, Lv3, 38
S防御Lv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 34
152, 140, 146, 148, 164, 158, 超強気
SP, 50, 看破, 1, 熱血, 3, 威圧, 6, ひらめき, 10, 献身, 16, 再動, 33
JOJO_LeoneAbbacchio.bmp, JOJO.mid

# 看破の習得を大幅に前倒してSP習得レベルを若干変更

【4479】Re(3):ジョジョ・スタンド使い小改訂

名前
 宇田泉
投稿日時
 - 2009年07月26日(日) 22時42分 -
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引用なし
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以前の投稿の間に言いたかったのですが間に合わず、せっかくなので

ただの疑問なのですが、effectでスタンドによる攻撃などで音を複数指定されているのですが、意味はあるのでしょうか?
主役・ボス級の間でキングクリムゾンだけ他の音がするから見てみて、なんとなく気になったもので。

後、データに関して
>仗助
身体修復はジョルノの生命の部品程度の消費と回復量でいいのではないでしょうか。
上位互換のある現状だと、回復力が高いというより消費が重いデメリットの方が大きいと思います。
身体修復の名称は単に修復でもいい気がします。自分以外なら物でも治せるので。

というか他の主役とか比べて微妙な気が…吉良と追いかけっこをする訳ですし移動力4でも良い様な気がするのですが。それだと億泰が仗助追いつくだけでも必死に空間削って息切れするから悲惨な気も、それはそれでアリだと言う気も。
熱血を主人公最速に回すか(現状だと逆に最遅ですが)ラスボス戦での有効な遠距離攻撃と言う事で追尾弾に色を付けるくらいは良いんじゃないかと。
ジョジョのラスボスからの遠距離攻撃には対応できない事も多いですし。(致命傷になったスティンギーアイズ、究極の生命体と化して既に相対できるレベルじゃない羽根の弾丸、堪えるしかなかったナイフinDIO、娘に気を取られて致命傷になったナイフinプッチ等)

>形兆
グリーンベレーをPに出来ないでしょうか。形兆が動くわけではないですが、原作描写だと一番遠くから攻撃してきた訳ですし。
一応命中が高く、武装のバッドカンパニーがほぼ同意であるとはいえ、積極的に使うのはこいつじゃないかなーと。
データの位置は的ですが味方になってもおかしくないでしょうし。

>ザ・キュアー
自分で作っておいて何なのですが、阻止をフィールドに変更していただけないでしょうか。
攻撃をずっと防ぐ、ような描写なので。…レクイエム関連であまり意味がない、という仰られていたのもありますが。

>徐倫
根性と努力を入れ替えられないでしょうか。最初は根性なしっぽく、またプッチやエルメェスにもそういう旨の事を思われていたので。
最もデータ上、端から覚悟も決まっているのでそのままでもいいと思いますが。

以上です。最初の質問だけにしようかと思ったのですが…失礼しました。

【4488】Re(4):ジョジョ・スタンド使い小改訂

名前
 白川
投稿日時
 - 2009年07月28日(火) 21時59分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
JOJO_Data(18).lzh ファイルサイズ: 206.4KB
どうも、白川です。
ご意見ありがとうございます。


>ただの疑問なのですが、effectでスタンドによる攻撃などで音を複数指定されているのですが、意味はあるのでしょうか?
>主役・ボス級の間でキングクリムゾンだけ他の音がするから見てみて、なんとなく気になったもので。
複数指定はランダムでどれかの音が鳴るようにってだけですね。


>後、データに関して
>>仗助
>身体修復はジョルノの生命の部品程度の消費と回復量でいいのではないでしょうか。
>上位互換のある現状だと、回復力が高いというより消費が重いデメリットの方が大きいと思います。
>身体修復の名称は単に修復でもいい気がします。自分以外なら物でも治せるので。
ジョルノ合わせで1000だと後半かなり物足りないので、自分に使えない分、
ジョルノより見劣りするようになって尚更微妙じゃないかなと。
ただ少しアビリティ周りにも手を入れてみようと思いますので、その辺は後述で。
名称は実弾修復、封印修復、完全修復等と語呂を合わせてバリエーションっぽくしたいので
現状維持にさせてください。

>というか他の主役とか比べて微妙な気が…吉良と追いかけっこをする訳ですし移動力4でも良い様な気がするのですが。それだと億泰が仗助追いつくだけでも必死に空間削って息切れするから悲惨な気も、それはそれでアリだと言う気も。
>熱血を主人公最速に回すか(現状だと逆に最遅ですが)ラスボス戦での有効な遠距離攻撃と言う事で追尾弾に色を付けるくらいは良いんじゃないかと。
>ジョジョのラスボスからの遠距離攻撃には対応できない事も多いですし。(致命傷になったスティンギーアイズ、究極の生命体と化して既に相対できるレベルじゃない羽根の弾丸、堪えるしかなかったナイフinDIO、娘に気を取られて致命傷になったナイフinプッチ等)
ううむ、確かに現状だと歴代主人公の中で一段見劣りしますか。
移動3、狙われやすいのに自己回復不可、防御SPが鉄壁のみ、という枷が
予想以上に厳しいかなぁ。
で、強化するのであれば短所を補うよりは長所を伸ばす方向で行きたいです。

・格闘+2
・熱血の習得を承太郎よりは早い16に
・追尾弾の攻撃力+100、気力制限追加
・ドララララッシュの攻撃力+100
・アビリティの回復Lvと消費を低下してパイロットに修理技能を追加、完全修復に気力制限追加

でどうでしょうか。
せっかく持っている気合が生きるようにやや気力制限を強めにした上で
火力と回復の二本柱を底上げしました。
特に回復が良燃費かつ成長するようになって、普通の回復魔法キャラ感覚で
使いやすくなっています。
穴は穴として残してあるので行き過ぎってことはないかなーと思うんですが。


>>形兆
>グリーンベレーをPに出来ないでしょうか。形兆が動くわけではないですが、原作描写だと一番遠くから攻撃してきた訳ですし。
>一応命中が高く、武装のバッドカンパニーがほぼ同意であるとはいえ、積極的に使うのはこいつじゃないかなーと。
>データの位置は的ですが味方になってもおかしくないでしょうし。
バッドカンパニーといえばもっぱら銃撃戦ですし、一度しか使っていない
グリーンベレーの使用頻度はあまり高くしたくはないのです。
2Pにすると使い勝手がかなり上がってしまいますから、ちょっと避けたいですね。
せっかく隣接を阻止するZOCがあるのに、自分から2Pで寄ってくるようになると
動作的にまずいというのも。


>>ザ・キュアー
>自分で作っておいて何なのですが、阻止をフィールドに変更していただけないでしょうか。
>攻撃をずっと防ぐ、ような描写なので。…レクイエム関連であまり意味がない、という仰られていたのもありますが。
了解です。
フィールドによる防御を強調するために装甲-300してこんな感じに。
>フィールドLv4=攻撃吸収 物魔精 -20
加えて、フィールドのEN吸収が活きてくるようにウイルスの消費を+10してみます。


>>徐倫
>根性と努力を入れ替えられないでしょうか。最初は根性なしっぽく、またプッチやエルメェスにもそういう旨の事を思われていたので。
>最もデータ上、端から覚悟も決まっているのでそのままでもいいと思いますが。
それでは入れ替えておきます。


主役周りも弄りましたので、投稿はあと一週間ほど延ばそうと思います。
それでは。


## 変更データ ################################################################

東方仗助
仗助, じょうすけ, 男性, スタンド使い, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 9, Lv4, 20, Lv5, 31, Lv6, 40, Lv7, 52
S防御Lv2, 1, Lv3, 9, Lv4, 22, Lv5, 35, Lv6, 47
修理Lv1=回復能力, 1, Lv2, 13, Lv3, 21, Lv4, 30, Lv5, 38, Lv6, 47
ジョースターの血統=非表示, 1
味方使用=非表示, 1
163, 140, 152, 143, 168, 158, 超強気
SP, 60, 激怒, 1, 気合, 6, 必中, 13, 熱血, 16, 鉄壁, 19, 加速, 27
JOJO_HigashikataJosuke.bmp, JOJO.mid
===
状態異常補正(スタンド使い)

# 格闘+2
# 修理技能を追加
# 熱血の習得レベルを前倒し


空条徐倫
徐倫, じょりーん, 女性, スタンド使い, AAAA, 180
特殊能力
覚悟, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 25, Lv4, 37, Lv5, 47
S防御Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 22, Lv4, 35
ジョースターの血統=非表示, 1
味方使用=非表示, 1
154, 139, 144, 155, 165, 163, 強気
SP, 60, 努力, 1, 熱血, 4, 堅牢, 13, 根性, 15, 集中, 24, 気合, 30
JOJO_KuujouJoline.bmp, JOJO.mid
===
状態異常補正(スタンド使い)

# 根性と努力の習得を入れ替え


東方仗助
東方仗助, ひがしかたじょうすけ, (スタンド使い(仗助専用)), 1, 2
陸, 3, M, 6000, 170
特殊能力
性別=男性
弱点=感
格闘武器=クレイジー・ダイヤモンド
スタンド防御
スタンド銃弾弾き
反射Lv4=実弾修復 実 切り払い-1
4200, 160, 1200, 60
BACB, JOJO_HigashikataJosukeU.bmp
格闘,             900, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -20, 突
クレイジー・ダイヤモンド,   1400, 1, 2, +10,  -, 10,  -, AAAA,  +5, 突魔格P
自動追尾弾,          1600, 2, 4, +20,  2, 20, 110, AABA, +20, 実追
封印修復,           1700, 1, 1,  +0,  -, 30,  -, AAAA,  +0, 突魔不
ドララララッシュ,       2300, 1, 1, +15,  -, 60, 120, AAAA, +10, 突魔
===
身体修復,           回復Lv3, 1, -, 15,  -, 魔援
完全修復,           回復Lv6, 1, -, 40, 110, 魔援

## 命中375/回避361M

# 追尾弾の攻撃力+100、気力制限追加
# ドララララッシュの攻撃力+100
# パイロットに修理技能を追加してアビリティの回復Lvと消費を低下、完全修復に気力制限追加


ヴェネツィアの少女コニーリオのスタンド
ザ・キュアー, (スタンド(ザ・キュアー専用)), 1, 2
陸, 4, LL, 5000, 150
特殊能力
弱点=獣感
フィールドLv4=攻撃吸収 物魔精 -20
4600, 160, 700, 90
BABA, JOJO_TheCureU.bmp
ウイルス,           1400, 1, 4,  +0,  -, 20,  -, AABA,  +0, 魔毒死浸
爪,              1500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突魔

## 命中393/回避395LL

# 阻止をフィールドに変更
# 装甲-300
# ウイルスの消費+10

【4538】Re(5):ジョジョ・スタンド使い小改訂

名前
 宇田泉
投稿日時
 - 2009年08月04日(火) 13時06分 -
設定
引用なし
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また一週間ぎりぎりになってますね…すいません。
仗助は承太郎やジョルノが時間停止やレクイエムがない時は最大火力の上に回復能力があって頼れるように見えるようになったと思います。
…ジョルノはともかく承太郎が時間停止能力なしで共闘するのは原作的におかしいのが悲しいですけど。まあ仕方ないですよね。

>複数指定はランダムでどれかの音が鳴るようにってだけですね。
>
んー、でもスタープラチナで何発か殴っていつも同じ音がするのでためしに三つとも
消してみたんですが音が変わらないんですよね。animationの方に入れてみるとちゃんと複数音が鳴ったのですが。
キングクリムゾンもanimationの方に定義されているみたいですし。
他のキャラはただの連打扱いになっているんではないでしょうか。

よく見るとホワイトスネイクやC−MOONも違いましたがあれは他の主役やボス連中と毛色が違いますしね。

ついでに。

>承太郎
下一桁が0と6しかないので射撃2,3下げませんか。他と違って低くても別に困りませんし。代わりに回避を1上げてあげるとDIOより回避が気持ち上になって幸せになれる気がします。格闘や技量や反応はネタで上げ下げするには微妙な数値ですかね。

>トト神の予知
蹴りいれたり殴りかかったり体を張ることもあるので複属性にして攻撃力と消費あげてバクチっぽくしてみてはどうでしょうか。
敵でも見た目の威力が高くて強そうに見えるのは良いでしょうし。

>プロシュート
直ざわりはアヌビスやザ・ハンドみたいな横っ腹叩いたり腕を掴めば無効化できるけど当たってしまえば防ぎようがないと思うので浸でもいい気がします。

【4547】Re(6):ジョジョ・スタンド使い小改訂

名前
 白川
投稿日時
 - 2009年08月07日(金) 22時35分 -
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引用なし
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どうも、白川です。


>また一週間ぎりぎりになってますね…すいません。
>仗助は承太郎やジョルノが時間停止やレクイエムがない時は最大火力の上に回復能力があって頼れるように見えるようになったと思います。
>…ジョルノはともかく承太郎が時間停止能力なしで共闘するのは原作的におかしいのが悲しいですけど。まあ仕方ないですよね。
承太郎とジョルノは気合なしの130で気力制限がキツめというのもありますからね。
仗助はお手軽高火力っぽくなったかなーと。


>>複数指定はランダムでどれかの音が鳴るようにってだけですね。
>>
>んー、でもスタープラチナで何発か殴っていつも同じ音がするのでためしに三つとも
>消してみたんですが音が変わらないんですよね。animationの方に入れてみるとちゃんと複数音が鳴ったのですが。
>キングクリムゾンもanimationの方に定義されているみたいですし。
>他のキャラはただの連打扱いになっているんではないでしょうか。
>
>よく見るとホワイトスネイクやC−MOONも違いましたがあれは他の主役やボス連中と毛色が違いますしね。
や、effectの音が鳴るのはアニメoffの時だけですので、アニメonの時は
もちろん何の意味もないです。
アニメ表示時は一種類の音しかなりません。


>ついでに。
>
>>承太郎
>下一桁が0と6しかないので射撃2,3下げませんか。他と違って低くても別に困りませんし。代わりに回避を1上げてあげるとDIOより回避が気持ち上になって幸せになれる気がします。格闘や技量や反応はネタで上げ下げするには微妙な数値ですかね。
言われてみれば狙ったかのように揃ってますね。
では射撃を-3して133に、回避+1して147としておきます。


>>トト神の予知
>蹴りいれたり殴りかかったり体を張ることもあるので複属性にして攻撃力と消費あげてバクチっぽくしてみてはどうでしょうか。
>敵でも見た目の威力が高くて強そうに見えるのは良いでしょうし。
なるほど、了解です。
それでは博打っぽさを出すために命中-10も加えてこんな感じに。
>トト神の予言,         2000, 1, 3, -30,  -, 50,  -, AAAA, +20, 複先(ボインゴ)
敵としては燃費が厳しめですが、そもそもがネタ技みたいなものなので、
無難に強くある必要もないでしょう。


>>プロシュート
>直ざわりはアヌビスやザ・ハンドみたいな横っ腹叩いたり腕を掴めば無効化できるけど当たってしまえば防ぎようがないと思うので浸でもいい気がします。
直ざわりは盾の向こうの相手に問答無用で直撃するような攻撃ではないので、
不要かなと思います。
アヌビス神やザ・ハンドは盾を貫通しますから。
しかしそう考えると、侵入を盾で邪魔できる体内侵入系には浸はいらない気もしてきました。
機械的に貫とほぼ100%セットになっているのも芸がないですし、花京院、アクア・ネックレス、
フー・ファイターズの体内侵入から浸を外そうかなと。
アクア・ネックレスの気化攻撃はそのままで。


ご意見ありがとうございました。
もう数日置いてから投稿しておこうかと思います。
それでは。


## 変更データ #################################################################

空条承太郎
承太郎, じょうたろう, 男性, スタンド使い, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv3, 1, Lv4, 13, Lv5, 20, Lv6, 32, Lv7, 43, Lv8, 55
S防御Lv3, 1, Lv4, 16, Lv5, 31, Lv6, 43, Lv7, 58
ジョースターの血統=非表示, 1
時間停止能力=非表示, 1
160, 133, 156, 147, 180, 160, 超強気
SP, 60, 集中, 1, ひらめき, 4, 加速, 9, 威圧, 16, 熱血, 18, 覚醒, 32
JOJO_KujoJotaro.bmp, JOJO.mid

# 射撃-3、回避+1


花京院典明
花京院典明, かきょういんのりあき, (スタンド使い(花京院専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
性別=男性
弱点=感
3400, 170, 800, 75
BACB, JOJO_KakyoinNoriakiU.bmp
格闘,             700, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -20, 突
ハイエロファント・グリーン,  1200, 1, 4, +10,  -,  5,  -, AAAA,  +5, 突魔格JL1
エメラルドスプラッシュ,    1400, 2, 5,  +0,  -, 15,  -, AABA, +20, 実魔
体内侵入,           1500, 1, 3, -10,  -, 30, 110, AAAA, +10, 突魔格貫JL1
法皇の結界,          1600, 1, 3, +10,  -, 60, 110, AABA,  +0, 実魔M投L2C

## 命中386/回避378M

# 体内侵入から浸属性削除


皇帝のホル=ホース
ホル=ホース, (スタンド使い(ホル=ホース専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3500, 150
特殊能力
性別=男性
弱点=感
迎撃武器=エンペラー
追加攻撃=最強のコンビ ハングドマン 全 50 10 連鎖不可 (J=ガイル)
属性解説(スタンド使い)
3600, 150, 600, 80
BACB, JOJO_HolHorseU.bmp
格闘,             800, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -20, 突
ハングドマン,         1200, 1, 4, +20,  -,  -,  -, AAAA, +20, 魔(追加攻撃)
エンペラー,          1300, 1, 4, +15,  -, 10,  -, AABA,  +5, 銃魔誘
暗殺,             1600, 1, 1,  +5,  -, 25, 110, AABA, +10, 銃魔射誘
トト神の予言(ホル=ホース),  2000, 1, 3, -30,  -, 50,  -, AAAA, +20, 複先(ボインゴ)
##
ハングドマン(表示),      1200, 1, 4, +20,  -,  -,  -, AAAA, +20, 魔加|攻反(J=ガイル)

## 命中380/回避390M

# トト神の予言の攻撃力+300、命中-10、消費+20、複属性追加


クヌム神のオインゴ
オインゴ, (スタンド使い(オインゴ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 140
特殊能力
性別=男性
弱点=感
ステルスLv4=クヌム神の変装
3200, 120, 700, 65
CACB, JOJO_OingoU.bmp
スパナ,            800, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武
爆弾仕かけのオレンジ,     1300, 1, 3,  +0,  2,  -,  -, AABA, +10, 実M投L1
トト神の予言,         2000, 1, 3, -30,  -, 50,  -, AAAA, +20, 複先(ボインゴ)

## 命中359/回避362M

# トト神の予言の攻撃力+300、命中-10、消費+20、複属性追加


片桐安十郎のスタンド
アクア・ネックレス, (スタンド(アクア・ネックレス専用)), 1, 2
陸水, 4, S, 3000, 140
特殊能力
無効化=水
弱点=感
阻止Lv1=液状の体 武突実銃 50
3000, 130, 800, 80
BAAA, JOJO_AquaNecklaceU.bmp
格闘,             1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突魔水
体内侵入,           1300, 1, 1, -10,  -, 20,  -, AAAA, +10, 突魔水貫
気化攻撃,           1300, 1, 2, +10,  -, 25, 105, AAAA, +10, 魔格水貫浸

## 命中377/回避388S

# 体内侵入から浸属性削除


フー・ファイターズ(本体)
フー・ファイターズ, (スタンド), 1, 2
陸水, 4, M, 3500, 150
特殊能力
吸収=水
弱点=火雷感
格闘武器=自在に変化する体
迎撃武器=フー・ファイターズ弾
HP回復Lv3=水分吸収増殖 <水中>
水分吸収増殖=解説 水中にいる時、毎ターン最大HPの30%分のHPを回復。
パイロット画像=JOJO_FooFighters(FF).bmp (F・F)
ユニット画像=JOJO_FooFighters(FF)U.bmp (F・F)
ユニット画像=JOJO_FooFighters(D)U.bmp (フー・ファイターズ(分裂体)(汎用))
3700, 140, 600, 100
BBAB, JOJO_FooFightersU.bmp
格闘,             1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突魔
フー・ファイターズ弾,     1400, 1, 4, -10,  -, 10,  -, AAAA, +10, 実魔(F・F)
体内侵入,           1400, 1, 1,  +0,  -, 30, 110, AAAA, -10, 突魔貫
増殖攻撃,           1600, 1, 3,  +5,  -, 20,  -, BBAB, +10, 実魔
===
プランクトン治療,       回復Lv2, 1, -, 10,  -, 魔援(F・F)

## 命中410/回避416M

# 体内侵入から浸属性削除

【4569】Re(7):ジョジョ・スタンド使い小改訂

名前
 宇田泉
投稿日時
 - 2009年08月11日(火) 20時51分 -
設定
引用なし
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>>また一週間ぎりぎりになってますね…すいません。
>>仗助は承太郎やジョルノが時間停止やレクイエムがない時は最大火力の上に回復能力があって頼れるように見えるようになったと思います。
>>…ジョルノはともかく承太郎が時間停止能力なしで共闘するのは原作的におかしいのが悲しいですけど。まあ仕方ないですよね。
>承太郎とジョルノは気合なしの130で気力制限がキツめというのもありますからね。
>仗助はお手軽高火力っぽくなったかなーと。
>
そういえば気力制限が緩いんですね。気合もあるし二人よりはより早くボス戦に挑めますね。
ただ技量の差もありますし二人に合わせてCT+10してやってもいいんじゃないでしょうか。徐倫は覚悟を用意しろという事で。
それと回復能力は名称を修復〜で埋めるなら修復能力の方が良くないでしょうか。

>>>複数指定はランダムでどれかの音が鳴るようにってだけですね。
>>>
>>んー、でもスタープラチナで何発か殴っていつも同じ音がするのでためしに三つとも
>>消してみたんですが音が変わらないんですよね。animationの方に入れてみるとちゃんと複数音が鳴ったのですが。
>>キングクリムゾンもanimationの方に定義されているみたいですし。
>>他のキャラはただの連打扱いになっているんではないでしょうか。
>>
>>よく見るとホワイトスネイクやC−MOONも違いましたがあれは他の主役やボス連中と毛色が違いますしね。
>や、effectの音が鳴るのはアニメoffの時だけですので、アニメonの時は
>もちろん何の意味もないです。
>アニメ表示時は一種類の音しかなりません。
>
なるほど…根本的に勘違いしてたんですね、すいません。
ただそれだとキングクリムゾンに比べてザ・ワールドがひ弱そうなので同党の効果音の追加を希望しておきます。

>トト神の予知
燃費が重い方が例えポルナレフを倒せたとしても第二第三のスタンド使いに手が出なくてらしいのですよ、きっと。
予知のネタ技っぽさのために以下のメッセの追加をお願いします。

ホル=ホース
トト神の予言(ホル=ホース)(回避)
皇帝のホル=ホース, ハズレたァッ!.どっ…どっどういうことだ!?
トト神のボインゴ, わっわっわっわっわっわっ
皇帝のホル=ホース, いったいぜんたいよぉーーーっ
トト神のボインゴ, わっわっわっわっわかりませんですハイ
トト神の予言(ホル=ホース)(回避)
皇帝のホル=ホース,予知とはぜんぜんちがうんだよおーーーってめーーっ
トト神の予言(ホル=ホース)(回避)
トト神のボインゴ, 信じられない!ハズれたことは未だかつて一度だってないんです ハイ

オインゴ
トト神の予言(回避)
クヌム神のオインゴ, 今度こそ!今度こそ次の予言で必ず殺すのだッ!
トト神の予言(回避)
トト神のボインゴ, 信じられない!ハズれたことは未だかつて一度だってないんです ハイ

オインゴは弟を励ましているということで。では。

【4584】Re(8):ジョジョ・スタンド使い小改訂

名前
 白川
投稿日時
 - 2009年08月12日(水) 22時28分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
JOJO_Data(19).lzh ファイルサイズ: 206.6KB
どうも、白川です。
ご意見ありがとうございます。


>>承太郎とジョルノは気合なしの130で気力制限がキツめというのもありますからね。
>>仗助はお手軽高火力っぽくなったかなーと。
>>
>そういえば気力制限が緩いんですね。気合もあるし二人よりはより早くボス戦に挑めますね。
>ただ技量の差もありますし二人に合わせてCT+10してやってもいいんじゃないでしょうか。徐倫は覚悟を用意しろという事で。
>それと回復能力は名称を修復〜で埋めるなら修復能力の方が良くないでしょうか。
どちらも了解です、そのように。

>>や、effectの音が鳴るのはアニメoffの時だけですので、アニメonの時は
>>もちろん何の意味もないです。
>>アニメ表示時は一種類の音しかなりません。
>>
>なるほど…根本的に勘違いしてたんですね、すいません。
>ただそれだとキングクリムゾンに比べてザ・ワールドがひ弱そうなので同党の効果音の追加を希望しておきます。
こちらも了解で。
変更しておきます。


>>トト神の予知
>燃費が重い方が例えポルナレフを倒せたとしても第二第三のスタンド使いに手が出なくてらしいのですよ、きっと。
>予知のネタ技っぽさのために以下のメッセの追加をお願いします。
>
>ホル=ホース
>トト神の予言(ホル=ホース)(回避)
>皇帝のホル=ホース, ハズレたァッ!.どっ…どっどういうことだ!?
>トト神のボインゴ, わっわっわっわっわっわっ
>皇帝のホル=ホース, いったいぜんたいよぉーーーっ
>トト神のボインゴ, わっわっわっわっわかりませんですハイ
>トト神の予言(ホル=ホース)(回避)
>皇帝のホル=ホース,予知とはぜんぜんちがうんだよおーーーってめーーっ
>トト神の予言(ホル=ホース)(回避)
>トト神のボインゴ, 信じられない!ハズれたことは未だかつて一度だってないんです ハイ
>
>オインゴ
>トト神の予言(回避)
>クヌム神のオインゴ, 今度こそ!今度こそ次の予言で必ず殺すのだッ!
>トト神の予言(回避)
>トト神のボインゴ, 信じられない!ハズれたことは未だかつて一度だってないんです ハイ
>
>オインゴは弟を励ましているということで。では。
おお、それではそのまま使わせていただきますー。


大きな変更もありませんので、今週末くらいを目途に投稿しようかと思います。
それでは。

【4596】投稿報告

名前
 白川
投稿日時
 - 2009年08月16日(日) 22時32分 -
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引用なし
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投稿しました。
ご意見くださった方、ありがとうございました。

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