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【4881】そういえば聞いたことがある - キン肉マン...

名前
 MEISTER WEB
投稿日時
 - 2009年11月17日(火) 02時25分 -
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niku.zip ファイルサイズ: 14.6KB
長くなりましたのでスレッドを移行しました。
引き続きお付き合いのほどをよろしくお願いします。

【4882】パイロット

名前
 MEISTER WEB
投稿日時
 - 2009年11月17日(火) 02時26分 -
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##### アイドル超人 #####


キン肉スグル
キン肉マン, きんにくまん, 男性, 超人, AAAA, 200
特殊能力
底力, 1
不屈, 1
切り払いLv1, 7, Lv2, 20, Lv3, 37, Lv4, 50
S防御Lv1, 10, Lv2, 18, Lv3, 29, Lv4, 43
耐久Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 27, Lv4, 38, Lv5, 52
正義超人=非表示, 1
164, 126, 140, 130, 165, 155, 強気
SP, 60, 友情, 1, 必中, 2, 熱血, 6, 鉄壁, 15, 気合, 22, 復活, 29
KIN_KinnikuSuguru.bmp, Kinnikuman.mid

# キン肉星出身 超人強度95万パワー(火事場のクソ力時・最大7000万)

テリーマン(キン肉マン)
テリーマン, 男性, 超人, AAAA, 180
特殊能力
不屈=テキサスブロンコ, 1
SP消費減少Lv5=非表示 根性, 1
テキサスブロンコ=解説 根性の消費SPを半減。損傷率に応じて防御力が増加する。, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 26, Lv4, 40
耐久Lv2, 1, Lv3, 20, Lv4, 33, Lv5, 47
正義超人=非表示, 1
150, 137, 149, 148, 171, 160, 超強気
SP, 55, 根性, 1, 忍耐, 2, 友情, 11, 熱血, 18, 激励, 24, 感応, 32
KIN_Terryman.bmp, Kinnikuman.mid

# アメリカ・テキサス州アマリロ出身 超人強度95万パワー

ロビンマスク(キン肉マン)
ロビンマスク, 男性, 超人, AAAA, 190
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 20, Lv4, 33, Lv5, 51
耐久Lv1, 1, Lv2, 28, Lv3, 42
正義超人=非表示, 1
アノアロの杖=非表示, 1
154, 128, 153, 138, 178, 156, 強気
SP, 50, 集中, 1, 気合, 4, 魅惑, 12, 神速, 15, 堅牢, 20, 熱血, 26
KIN_RobinMask.bmp, Kinnikuman.mid

# イギリス・ロンドン出身 超人強度95万パワー(資料によっては96万)
#
# アノアロの杖は一部の技の制御用のダミー能力です。
# 必要に応じて封印および解除してください。

ラーメンマン(キン肉マン)
ラーメンマン, 男性, 超人, AAAA, 190
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 19, Lv4, 31, Lv5, 42
耐久Lv1, 1, Lv2, 33, Lv3, 54
正義超人=非表示, 1
147, 108, 148, 154, 181, 162, 強気
SP, 50, ひらめき, 1, 気合, 5, 集中, 13, 助言, 18, 奇襲, 21, 瞑想, 40
KIN_Ramenman.bmp, Kinnikuman.mid

# 中国・河南省出身 超人強度97万パワー
#
# 残虐超人時代を再現する場合、正義超人を封印し「闘争本能=残虐超人」を追加。

ブロッケンJr.(キン肉マン)
ブロッケンJr., ぶろっけんじゅにあ, 男性, 超人, AAAA, 170
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 27, Lv4, 40
耐久Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 24, Lv4, 37
正義超人=非表示, 1
148, 133, 149, 141, 161, 158, 超強気
SP, 50, 根性, 1, 報復, 3, 足かせ, 9, 熱血, 12, ひらめき, 14, 決意, 33
KIN_BrockenJr.bmp, Kinnikuman.mid

# 旧西ドイツ・ベルリン出身 超人強度90万パワー

ウォーズマン(キン肉マン)
ウォーズマン, 男性, 超人, AAAA, 170
特殊能力
サイボーグ=ロボ超人, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 17, Lv4, 30, Lv5, 47
耐久Lv1, 1, Lv2, 40
正義超人=非表示, 1
152, 124, 152, 146, 170, 157, 普通
SP, 50, 偵察, 1, 集中, 5, 気合, 11, 直撃, 16, 覚醒, 22, 闘志, 29
KIN_Warsman.bmp, Kinnikuman.mid

# 旧ソビエト出身 超人強度100万パワー
#
# 残虐超人時代を再現する場合、正義超人を封印し「闘争本能=残虐超人」を追加。

ウルフマン(キン肉マン)
ウルフマン, 男性, 超人, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 21, Lv3, 35, Lv4, 49
耐久Lv1, 1, Lv2, 44
正義超人=非表示, 1
153, 100, 138, 134, 162, 155, 強気
SP, 50, 我慢, 1, 気合, 4, 熱血, 12, 挑発, 22, 自爆, 31, 必中, 36
KIN_Wolfman.bmp, Kinnikuman.mid

# 日本出身 超人強度80万パワー

ジェロニモ(キン肉マン)
ジェロニモ, 男性, 人間 超人, AAAA, 160
特殊能力
SP消費減少Lv5=ガッツ 努力 根性 ド根性, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 29, Lv3, 35
耐久Lv1, 1, Lv2, 26, Lv3, 31, Lv4, 42
正義超人=非表示, 1
145, 139, 137, 136, 156, 157, 強気
SP, 50, ド根性, 1, 努力, 1, 熱血, 6, みがわり, 14, 献身, 25, 直撃, 33
KIN_Geronimo.bmp, Kinnikuman.mid

# アメリカ・オクラホマ州出身 超人強度不明

アレキサンドリア=ミート(キン肉マン)
ミート, 男性, 超人, AAAA, 100
特殊能力
底力, 1
切り払いLv1, 1
耐久Lv1, 1
正義超人=非表示, 1
129, 130, 132, 136, 165, 154, 普通
SP, 50, 偵察, 1, 集中, 6, 看破, 10, 祝福, 23, 熱血, 29, 愛, 34
KIN_AlexandriaMeat.bmp, Kinnikuman.mid

# キン肉星出身 超人強度50万パワー(資料によっては10万)


##### 悪魔超人 #####


### 7人の悪魔超人編 ###


バッファローマン(キン肉マン)
バッファローマン, 男性, 超人, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 22
耐久Lv2, 1, Lv3, 39
158, 110, 142, 125, 159, 154, 超強気
SP, 50, 突撃, 1, 鉄壁, 6, 激闘, 9, 威圧, 18, 熱血, 22, 気迫, 34
KIN_Buffaloman.bmp, Kinnikuman.mid

# スペイン出身 超人強度1000万

ステカセキング(キン肉マン)
ステカセキング, 男性, 超人, AAAA, 150
特殊能力
サイボーグ=機械超人, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 25
耐久Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 35
悪魔超人=非表示, 1
135, 135, 135, 140, 155, 155, 強気
SP, 50, 偵察, 1, 幸運, 5, 集中, 10, かく乱, 20, 脱力, 30, 戦慄, 35
KIN_StecasseKing.bmp, Kinnikuman.mid
===
敵専用補正(キン肉マン)

# ベルギー出身 超人強度250万パワー

ブラックホール(キン肉マン)
ブラックホール, 男性, 超人, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 24, Lv3, 34
耐久Lv1, 1, Lv2, 21, Lv3, 44
悪魔超人=非表示, 1
140, 140, 137, 150, 168, 157, 強気
SP, 50, 加速, 1, 集中, 4, ひらめき, 8, 隠れ身, 12, 闘志, 24, 覚醒, 32
KIN_Blackhole.bmp, Kinnikuman.mid
===
敵専用補正(キン肉マン)

# バミューダ海域出身 超人強度200万パワー

アトランティス(キン肉マン)
アトランティス, 男性, 超人, AAAA, 150
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 22
耐久Lv2, 1, Lv3, 38
悪魔超人=非表示, 1
141, 142, 144, 136, 165, 155, 超強気
SP, 50, 挑発, 1, 根性, 3, 集中, 8, 策謀, 14, 熱血, 21, 狙撃, 30
KIN_Atlantis.bmp, Kinnikuman.mid
===
敵専用補正(キン肉マン)

# オーストラリア・グレートバリアリーフ出身 超人強度145万パワー

ミスターカーメン(キン肉マン)
ミスターカーメン, 男性, 超人, AAAA, 150
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 34
耐久Lv1, 1, Lv2, 31
悪魔超人=非表示, 1
146, 132, 137, 150, 163, 156, 強気
SP, 50, 足かせ, 1, ひらめき, 7, 魅惑, 12, 瞑想, 20, 痛撃, 28, 感応, 38
KIN_MrCarmen.bmp, Kinnikuman.mid
===
敵専用補正(キン肉マン)

# エジプト・カイロ出身 超人強度130万パワー

ザ・魔雲天(キン肉マン)
魔雲天, まうんてん, 男性, 超人, AAAA, 150
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 41
耐久Lv2, 1, Lv3, 44
悪魔超人=非表示, 1
152, 106, 133, 119, 161, 152, 強気
SP, 50, 自爆, 1, 気合, 4, 鉄壁, 9, 威圧, 21, 激闘, 26, 激怒, 33
KIN_TheMountain.bmp, Kinnikuman.mid
===
敵専用補正(キン肉マン)

# ネパール王国・エベレスト山出身 超人強度50万パワー

スプリングマン(キン肉マン)
スプリングマン, 男性, 超人, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 39
耐久Lv1, 1, Lv2, 47
悪魔超人=非表示, 1
145, 136, 147, 149, 170, 159, 強気
SP, 50, てかげん, 1, 我慢, 1, 集中, 10, 加速, 17, 熱血, 26, 助言, 31
KIN_Springman.bmp, Kinnikuman.mid
===
敵専用補正(キン肉マン)

# 古代ギリシア出身 超人強度320万パワー


### 黄金のマスク編 ###


悪魔将軍(キン肉マン)
悪魔将軍, あくましょうぐん, 男性, 超人, AAAA, 220
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 20, Lv4, 40, Lv5, 50
耐久Lv1, 1
悪魔超人=非表示, 1
160, 130, 155, 135, 179, 153, 超強気
SP, 50, 集中, 1, 鉄壁, 1, 激闘, 9, 気合, 18, 激怒, 27, 戦慄, 36
KIN_AkumaShogun.bmp, Kinnikuman.mid
===
敵専用補正(キン肉マン)

# 天上界出身 超人強度1500万パワー

アシュラマン(キン肉マン)
アシュラマン, 男性, 超人, AAAA, 180
特殊能力
不屈, 1
切り払いLv3, 1, Lv4, 15, Lv5, 27, Lv6, 39
耐久Lv1, 1, Lv2, 21, Lv3, 36
悪魔超人=非表示, 1
150, 141, 150, 144, 169, 159, 超強気
SP, 50, ひらめき, 1, 熱血, 9, 激怒, 12, 策謀, 18, 痛撃, 33, 絆, 45
KIN_Asyuraman.bmp, Kinnikuman.mid
===
敵専用補正(キン肉マン)

# 魔界出身 超人強度1000万パワー
#
# 怒り・笑い・冷血=激怒・策謀・痛撃
# 正義超人時代を再現する場合、悪魔超人を封印し「正義超人=非表示」を追加。

サンシャイン(キン肉マン)
サンシャイン, 男性, 超人, AAAA, 170
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 21, Lv3, 39
耐久Lv2, 1, Lv3, 42
悪魔超人=非表示, 1
154, 115, 147, 118, 164, 153, 強気
SP, 50, 根性, 1, 我慢, 4, かく乱, 11, 必中, 15, みがわり, 30, 友情, 43
KIN_Sunshine.bmp, Kinnikuman.mid
===
敵専用補正(キン肉マン)

# ペルー・ナスカ高原出身 超人強度700万パワー

ザ・ニンジャ(キン肉マン)
ザ・ニンジャ, 男性, 超人, AAAA, 170
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 15, Lv4, 29, Lv5, 46
耐久Lv1, 1, Lv2, 22, Lv3, 40
142, 145, 144, 153, 174, 163, 強気
SP, 50, 偵察, 1, 隠れ身, 2, 目眩し, 7, 集中, 16, 奇襲, 27, 信頼, 36
KIN_TheNinja.bmp, Kinnikuman.mid
===
敵専用補正(キン肉マン)

# 日本出身 超人強度360万パワー

スニゲーター(キン肉マン)
スニゲーター, 男性, 超人, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 33
耐久Lv2, 1, Lv3, 36
悪魔超人=非表示, 1
147, 124, 147, 143, 163, 156, 強気
SP, 50, 報復, 1, 偵察, 3, ド根性, 10, 激闘, 17, 目眩し, 20, 奇襲, 39
KIN_Snigator.bmp, Kinnikuman.mid
===
敵専用補正(キン肉マン)

# 南アフリカ・コンゴ出身 超人強度400万パワー

プラネットマン(キン肉マン)
プラネットマン, 男性, 超人, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 30, Lv3, 46
耐久Lv1, 1, Lv2, 36
悪魔超人=非表示, 1
139, 147, 139, 149, 167, 160, 強気
SP, 50, ひらめき, 1, 突撃, 1, 策謀, 12, 熱血, 15, 挑発, 26, 神速, 35
KIN_Planetman.bmp, Kinnikuman.mid
===
敵専用補正(キン肉マン)

# 南極出身(資料によっては北極) 超人強度500万パワー

ジャンクマン(キン肉マン)
ジャンクマン, 男性, 超人, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 22, Lv4, 44
耐久Lv1, 1, Lv2, 26
悪魔超人=非表示, 1
153, 111, 149, 129, 160, 158, 強気
SP, 50, 直撃, 1, 加速, 6, 激闘, 8, 機先, 16, 気合, 22, 闘志, 32
KIN_Junkman.bmp, Kinnikuman.mid
===
敵専用補正(キン肉マン)

# オーストラリア出身 超人強度600万パワー


##### 夢の超人タッグ編 #####


##### 完璧超人 #####


ネプチューンマン(キン肉マン)
ネプチューンマン, 男性, 超人, AAAA, 190
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 31, Lv4, 48
耐久Lv2, 1
完璧超人=非表示, 1
156, 134, 158, 131, 170, 155, 超強気
SP, 50, 熱血, 1, 自爆, 1, 気迫, 14, 忍耐, 20, 威圧, 36, 隠れ身, 38
KIN_NeptuneMan.bmp, Kinnikuman.mid
===
敵専用補正(キン肉マン)

# イギリス出身 超人強度2800万パワー
#
# 正義超人時代を再現する場合、完璧超人を封印し「正義超人=非表示」を追加。

ネプチューン・キング(キン肉マン)
ネプチューン・キング, 男性, 超人, AAAA, 200
特殊能力
切り払いLv2, 1
耐久Lv2, 1
完璧超人=非表示, 1
155, 136, 156, 123, 177, 154, 超強気
SP, 50, 威圧, 1, 必中, 1, 鉄壁, 12, 気合, 17, 激怒, 24, 号令, 40
KIN_NeptuneKing.bmp, Kinnikuman.mid
===
敵専用補正(キン肉マン)

# 日本出身 超人強度5000万パワー

ケンダマン(キン肉マン)
ケンダマン, 男性, 超人, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 37
耐久Lv2, 1
完璧超人=非表示, 1
151, 129, 150, 123, 166, 154, 普通
SP, 50, 偵察, 1, 鉄壁, 1, 熱血, 18, 必中, 27, 突撃, 37, ひらめき, 45
KIN_Kendaman.bmp, Kinnikuman.mid
===
敵専用補正(キン肉マン)

# デンマーク出身 超人強度1500万パワー

スクリュー・キッド(キン肉マン)
スクリュー・キッド, 男性, 超人, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 32
耐久Lv2, 1
完璧超人=非表示, 1
149, 121, 149, 132, 167, 156, 普通
SP, 50, 偵察, 1, 機先, 1, 気合, 14, 痛撃, 28, 加速, 35, 集中, 43
KIN_ScrewKid.bmp, Kinnikuman.mid
===
敵専用補正(キン肉マン)

# アメリカ・ネバダ州出身 超人強度1300万パワー

【4883】ユニット

名前
 MEISTER
投稿日時
 - 2009年11月17日(火) 02時28分 -
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引用なし
パスワード
##### アイドル超人 #####


キン肉スグル(初期)
キン肉マン, きんにくまん, (超人(キン肉スグル専用)), 1, 2
陸, 3, M, 3000, 160
特殊能力
性別=男性
格闘武器=まぐれ当たり
ブースト=火事場のクソ力
性格変更=弱気
5600, 160, 900, 50
BACA, KIN_KinnikuSuguruU.bmp
超人格闘術,        1200, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
キン肉フラッシュ,     1300, 1, 3, -5, -, 20,  -, AACA, +10, B
キン肉ビーム,       1400, 1, 1, -20, -, 15,  -, AACA, +20, 射B
バックドロップ,      1600, 1, 1, +5, -, 20, 105, AAAA, +10, 突

# 命中/回避 345/335M (+底力)
# 攻撃系SP 熱血
# 命中系SP 必中
# 回避系SP ひらめき
# 耐久系SP 復活・友情
#
# 第20回超人オリンピックまで。

キン肉スグル
キン肉マン, きんにくまん, (超人(キン肉スグル専用)), 1, 2
陸, 3, M, 7000, 180
特殊能力
性別=男性
格闘武器=ここ一番の底力
ブースト=火事場のクソ力
シールド=肉のカーテン
合体技Lv1=マッスルドッキング テリーマン(キン肉マン)
合体技Lv1=マッスルドッキング(カ) プリンス=カメハメ
合体技Lv1=日英クロスボンバー ロビンマスク(キン肉マン)
合体技Lv1=巌流島ドロップ ネプチューンマン(キン肉マン)
6000, 180, 1000, 55
BACA, KIN_KinnikuSuguruU.bmp
超人格闘術,        1200, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
キン肉フラッシュ,     1300, 1, 3, -5, -, 20,  -, AACA, +10, B
48の殺人技,       1400, 1, 1, +15, -,  5,  -, AAAA, +5, 突
52の関節技,       1500, 1, 1, +30, -, 10,  -, AAAA, +0, 接Q
超人絞殺刑,        1600, 1, 1, -10, -, 20,  -, AAAA, +10, 突縛L1Q
風林火山,         1700, 1, 1, +15, -, 30, 105, AAAA, +5, 突
キン肉バスター,      1900, 1, 1, +10, -, 35, 110, AAAA, +10, 突
キン肉ドライバー,     2200, 1, 1, +0, -, 55, 120, AAAA, +20, 突JL1
マッスルスパーク,     2600, 1, 1, +20, -, 90, 130, AAAA, +20, 接JL1
#
日英クロスボンバー,    2000, 1, 1, +0, -, 20, 110, AAAA, +20, 合突
巌流島ドロップ,      2100, 1, 1, -10, -, 25, 115, AAAA, +10, 合接JL1
マッスルドッキング,    2900, 1, 1, -15, -, 40, 120, AAAA, +15, 合接M投L1識
マッスルドッキング(カ),  2900, 1, 1, -15, -, 60, 120, AAAA, +15, 合接M投L1識

# 命中/回避 350/340M (+底力)
# 攻撃系SP 熱血
# 命中系SP 必中
# 回避系SP ひらめき
# 耐久系SP 復活・友情
#
# 黄金のマスク編  :キン肉ドライバーを習得
# 夢の超人タッグ編 :マッスルドッキングを習得
# キン肉星王位争奪編:フェイスフラッシュ、52の関節技、マッスルスパーク、
#           日英クロスボンバー、巌流島ドロップを習得
#
# 未完成マッスルスパークを使用する場合はマッスルスパークを封印し、アイテムを装備
# させてください。
#
# 参考武装
# キン肉ビーム,      1400, 1, 1, -20, -, 15,  -, AACA, +20, 射B

テリーマン(キン肉マン)
テリーマン, (超人(テリーマン(キン肉マン)専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4500, 160
特殊能力
性別=男性
格闘武器=テキサス魂
合体技Lv1=マッスルドッキング キン肉スグル
合体技Lv1=Wアームブリーカー ジェロニモ(キン肉マン)
4900, 160, 1000, 80
BACA, KIN_TerrymanU.bmp
超人格闘術,        1100, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
テキサスストレート,    1300, 1, 1, -20, -,  5,  -, AAAA, +10, 突攻
テキサスコンドルキック,  1300, 1, 2, -10, -, 10, 105, AAAA, +0, 格突P
スピニング・トゥホールド, 1400, 1, 1, +10, -, 10,  -, -AAA, +20, 接止
ブレーンバスター,     1500, 1, 1, -5, -, 15,  -, AAAA, +10, 突
T・クローバーホールド,  1600, 1, 1, +15, -, 20,  -, -AAA, +0, 接
カーフ・ブランディング,  1700, 1, 1, -10, -, 25, 110, AAAA, +20, 突
#
Wアームブリーカー,    1600, 1, 1, +0, -, 10,  -, AAAA, +10, 合突不
マッスルドッキング,    2900, 1, 1, -15, -, 60, 120, AAAA, +15, 合接M投L1識

# 命中/回避 389/388M
# 攻撃系SP 熱血
# 命中系SP 感応
# 回避系SP -
# 耐久系SP 忍耐・根性・友情
#
# 夢の超人タッグ編 :テキサスクローバーホールド、Wアームブリーカー、マッスルドッキングを習得
#           初戦終了後キン肉マングレート(テリー)に Upgrade
#
# 参考武装
# ダーティーファイト,   1600, 1, 1, +10, 1,  -, 110, AAAA, +10, 突先攻

キン肉マングレート(テリー)
キン肉マングレート, きんにくまんぐれーと, (超人(テリーマン(キン肉マン)専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4500, 160
特殊能力
性別=男性
格闘武器=荒々しいファイト
合体技Lv1=マッスルドッキング キン肉スグル
パイロット愛称=グレート
パイロット画像=KIN_KinnikumanGreat.bmp
パイロット能力付加="メッセージ=キン肉マングレート(テリー)"
4900, 160, 1000, 80
BACA, KIN_KinnikumanGreatU.bmp
超人格闘術,        1100, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
テキサスストレート,    1300, 1, 1, -20, -,  5,  -, AAAA, +10, 突攻
テキサスコンドルキック,  1300, 1, 2, -10, -, 10, 105, AAAA, +0, 格突P
スピニング・トゥホールド, 1400, 1, 1, +10, -, 10,  -, -AAA, +20, 接止
ブレーンバスター,     1500, 1, 1, -5, -, 15,  -, AAAA, +10, 突
T・クローバーホールド,  1600, 1, 1, +15, -, 20,  -, -AAA, +0, 接
カーフ・ブランディング,  1700, 1, 1, -10, -, 25, 110, AAAA, +20, 突
#
マッスルドッキング,    2900, 1, 1, -15, -, 60, 120, AAAA, +15, 合接M投L1識

# 命中/回避 389/388M
# 攻撃系SP 熱血
# 命中系SP 感応
# 回避系SP -
# 耐久系SP 忍耐・根性・友情
#
# 夢の超人タッグ編 :決勝戦の途中でテリーマン(キン肉マン)に Upgrade
#
# カメハメの代わりにグレートマスクを受け継いだ二代目キン肉マングレート。

ロビンマスク(キン肉マン)
ロビンマスク, (超人(ロビンマスク(キン肉マン)専用)), 1, 2
陸, 3, M, 6000, 170
特殊能力
性別=男性
格闘武器=ロビン戦法
自動反撃Lv6=ファイヤータービン ファイヤータービン 武突 切り払い-1 10 110 手動 (アノアロの杖)
合体技Lv1=タッグフォーメーションA ウォーズマン(キン肉マン)
合体技Lv1=日英クロスボンバー キン肉スグル
動=解説 自動反撃専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
5200, 170, 1300, 60
BACA, KIN_RobinmaskU.bmp
超人格闘術,         1200, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
アノアロファイヤー,     1300, 1, 3, +10, -, 10,  -, AACA, -10, 火(アノアロの杖)
ロビン戦法,         1400, 1, 1, +0, -, 10,  -, AAAA, +10, 突攻
ファイヤータービン,     1400, 1, 1, +20, -,  -, 110, AACA, +0, 射火(自動反撃 アノアロの杖)
ファイヤータービン(表示用), 1400, 1, 1, +20, -,  -, 110, AACA, +0, 動射火|攻反(アノアロの杖)
超人ロケット,        1500, 1, 2, -10, -, 15,  -, AAAA, +5, 格突
ユニコーンヘッド,      1700, 1, 1, +20, -, 25, 105, AAAA, +0, 突JL1Q(アノアロの杖)
タワーブリッジ,       1800, 1, 1, +15, -, 30, 110, AAAA, +10, 突
ロビンスペシャル,      2200, 1, 1, -10, -, 60, 120, AAAA, +15, 突JL1
#
タッグフォーメーションA,  1900, 1, 3, -10, -, 15, 115, AAAA, +20, 合格突
日英クロスボンバー,     2000, 1, 1, +0, -, 20, 110, AAAA, +20, 合突

# 命中/回避 369/354M
# 攻撃系SP 熱血
# 命中系SP 集中
# 回避系SP 集中
# 耐久系SP 堅牢
#
# 夢の超人タッグ編 :ロビンスペシャル、タッグフォーメーションAを習得
# キン肉星王位争奪編:アノアロの杖獲得、日英クロスボンバーを習得
#
# 参考武装
# オクトパスドリーム,    1300, 1, 1, -15, -, 15, 110, -AAA, +10, 突奪Q
# ロビンマスク死のコース,  2000, 1, 1, +0, -, 45, 115, AAAA, +5, 突

ラーメンマン(キン肉マン)
ラーメンマン, (超人(ラーメンマン(キン肉マン)専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 170
特殊能力
性別=男性
格闘武器=中国拳法独特の捌き
合体技Lv1=ロングホーン・トレイン バッファローマン(キン肉マン)
4000, 160, 700, 95
BACA, KIN_RamenmanU.bmp
功夫殺法,         1100, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
百戦百勝脚,        1300, 1, 2, +10, -, 10,  -, AAAA, +0, 格突JL1
レッグラリアート,     1400, 1, 1, +0, -, 10,  -, AAAA, +20, 突
ロメロスペシャル,     1500, 1, 1, +10, -, 15, 105, -AAA, -10, 接
心突錐揉脚,        1600, 1, 2, -15, -, 20, 110, AAAA, +5, 格突
キャメルクラッチ,     1700, 1, 1, -10, -, 30, 110, -AAA, +15, 接
九龍城落地,        1900, 1, 1, +0, -, 45, 120, AAAA, +10, 突JL1
#
ロングホーン・トレイン,  2300, 1, 1, +0, -, 40, 120, AAAA, +20, 合突

# 命中/回避 405/411M
# 攻撃系SP 奇襲
# 命中系SP 奇襲・集中
# 回避系SP 奇襲・集中・ひらめき
# 耐久系SP -
#
# 七人の悪魔超人編 :夢の超人タッグ編までモンゴルマンに Upgrade
# 夢の超人タッグ編 :ロングホーン・トレインを習得
# キン肉星王位争奪編:百戦百勝脚、心突錐揉脚、九龍城落地を習得

モンゴルマン(キン肉マン)
モンゴルマン, (超人(ラーメンマン(キン肉マン)専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 170
特殊能力
性別=男性
格闘武器=中国拳法に似た動き
合体技Lv1=ロングホーン・トレイン バッファローマン(キン肉マン)
パイロット愛称=モンゴルマン
パイロット画像=KIN_Mongolman.bmp
4000, 160, 700, 95
BACA, KIN_MongolmanU.bmp
弁髪縛り,          0, 1, 2, -10, 2, 15,  -, AAAA, +10, 実有縛
地獄のシャワー,       0, 1, 2, +20, 1, 20, 110, AAAA, +0, 水劣M全限機
功夫殺法,         1100, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
胡蝶の舞,         1300, 1, 2, +10, -, 10,  -, AAAA, +0, 格突JL1
レッグラリアート,     1400, 1, 1, +0, -, 10,  -, AAAA, +20, 突
ロメロスペシャル,     1500, 1, 1, +10, -, 15, 105, -AAA, -10, 接
モンゴルボンバー,     1600, 1, 2, -15, -, 20, 110, AAAA, +5, 格突
#
ロングホーン・トレイン,  2300, 1, 1, +0, -, 40, 120, AAAA, +20, 合突

# 命中/回避 405/411M
# 攻撃系SP 奇襲
# 命中系SP 奇襲・集中
# 回避系SP 奇襲・集中・ひらめき
# 耐久系SP -
#
# 夢の超人タッグ編 :ロングホーン・トレインを習得
# キン肉星王位争奪編:ラーメンマンに Upgrade
#
# モンゴル出身(自称) 超人強度97万パワー
# 負傷により植物超人となったラーメンマンが、治療のためにモンゴルマスクを被った姿。

ブロッケンJr.(キン肉マン)
ブロッケンJr., ぶろっけんじゅにあ, (超人(ブロッケンJr.専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
性別=男性
格闘武器=見様見真似の技
4600, 140, 900, 75
BACA, KIN_BrockenJrU.bmp
超人格闘術,        1100, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
ハンブルグの黒い霧,    1300, 1, 2, -15, -, 10,  -, AAAA, +15, 格突
ブレーンクロー,      1400, 1, 1, +15, -, 10,  -, AAAA, -10, 突
ベルリンの赤い雨,     1600, 1, 1, +0, -, 15, 105, AAAA, +20, 突
ブレーメンサンセット,   1700, 1, 1, -10, -, 30, 115, AAAA, +10, 突JL1

# 命中/回避 382/374M
# 攻撃系SP 熱血・決意
# 命中系SP -
# 回避系SP ひらめき
# 耐久系SP 根性
#
# キン肉星王位争奪編:ハンブルグの黒い霧、ブレーメンサンセットを習得
#
# 参考武装
# 殺超人ミスト,      1300, 1, 3, +10, -, 15, 105, AADA, +20, 浸死毒
# 連撃ベルリンの赤い雨,  1800, 1, 1, -5, -, 35, 120, AAAA, +20, 突攻連L4

ウォーズマン(キン肉マン)
ウォーズマン, (超人(ウォーズマン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4500, 150
特殊能力
性別=男性
弱点=機
有効=式
合体技Lv1=タッグフォーメーションA ロビンマスク(キン肉マン)
3900, 130, 1100, 85
BACA, KIN_WarsmanU.bmp
超人格闘術,        1100, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
ベアークロー,       1300, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +10, 武
ウォーズレッグブリーカー, 1500, 1, 1, -10, -, 15,  -, -AAA, +15, 接止Q
ストームエルボー,     1600, 1, 1, +10, -, 20,  -, AAAA, +0, 突
スクリュードライバー,   1700, 1, 2, +0, -, 30, 110, AAAA, +15, 格武破P
パロ・スペシャル,     1900, 1, 1, +10, -, 40, 115, AAAA, +0, 接
12倍スクリュードライバー, 2200, 1, 3, -10, -, 70, 130, AAAA, +20, 格武破消
#
タッグフォーメーションA, 1900, 1, 3, -10, -, 15, 115, AAAA, +20, 合格突

# 命中/回避 399/393M
# 攻撃系SP 闘志
# 命中系SP 集中
# 回避系SP 集中
# 耐久系SP -
#
# 七人の悪魔超人編 :二刀スクリュードライバーを習得
# 夢の超人タッグ編 :タッグフォーメーションAを習得
#
# 初期の喋らないウォーズマンを再現する場合、以下の能力を持たせてください。
# メッセージ=ウォーズマン(無口)

ウルフマン(キン肉マン)
ウルフマン, (超人(ウルフマン専用)), 1, 2
陸, 3, L, 3800, 140
特殊能力
性別=男性
格闘武器=ウルフマン張り手
地形適応=相撲超人 砂漠
5800, 120, 1000, 55
BACA, KIN_WolfmanU.bmp
超人相撲,         1200, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
ウルフマン張り手,     1300, 1, 1, +0, -,  5,  -, AAAA, -5, 突KL0
居反り投げ,        1500, 1, 1, -10, -, 10,  -, AAAA, +15, 突
ルービックキューブ張り手, 1600, 1, 1, +15, -, 15, 110, AAAA, +10, 突KL0
合掌ひねり,        1800, 1, 1, +0, -, 30, 120, AAAA, -20, 突KL1

# 命中/回避 348/344L
# 攻撃系SP 熱血
# 命中系SP 必中
# 回避系SP -
# 耐久系SP 我慢
#
# アニメではリキシマン。
# 原作で「砂の上の戦いはお手の物」と言われていたため地形適応を持ちます。

ジェロニモ(前期)(キン肉マン)
ジェロニモ, (人間(ジェロニモ(キン肉マン)専用)), 1, 3
陸, 3, M, 3000, 120
特殊能力
性別=男性
格闘武器=諦めない
4600, 100, 800, 55
BACB, KIN_GeronimoU.bmp
超人格闘術,        1000, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
トマホークチョップ,    1300, 1, 1, +0, -,  5,  -, AAAA, +0, 突
トマホークトルネード,   1400, 1, 2, +10, -, 10,  -, AAAA, -10, 風
アパッチのおたけび,    1500, 1, 4, +10, -, 30, 110, AAAA, +20, 音劣L3

# 命中/回避 349/348M
# 攻撃系SP 熱血
# 命中系SP -
# 回避系SP -
# 耐久系SP ド根性

ジェロニモ(キン肉マン)
ジェロニモ, (超人(ジェロニモ(キン肉マン)専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3500, 140
特殊能力
性別=男性
格闘武器=諦めない
合体技Lv1=Wアームブリーカー テリーマン(キン肉マン)
5000, 120, 1000, 65
BACA, KIN_GeronimoU.bmp
超人格闘術,        1100, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
トマホークチョップ,    1400, 1, 1, +0, -,  5,  -, AAAA, +0, 突
トマホークトルネード,   1500, 1, 2, +10, -, 10,  -, AADA, -10, 風
ウッドカッター・ハンド,  1500, 1, 2, -10, -, 20, 105, AAAA, +15, 格突攻P
アパッチのおたけび,    1600, 1, 4, +10, -, 30, 110, AAAA, +20, 音劣L3
#
Wアームブリーカー,    1600, 1, 1, +0, -, 10,  -, AAAA, +10, 合突不

# 命中/回避 359/358M
# 攻撃系SP 熱血
# 命中系SP -
# 回避系SP -
# 耐久系SP ド根性
#
# キン肉星王位争奪編:ウッドカッター・ハンドを習得

アレキサンドリア=ミート
アレキサンドリア=ミート, (超人(アレキサンドリア=ミート専用)), 1, 4
陸, 3, S, 2900, 80
特殊能力
性別=男性
格闘武器=高等テクニック
2900, 100, 400, 65
BACA, KIN_AlexandriaMeatU.bmp
超人格闘術,        700, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
ミートキッズ魚雷,     1000, 1, 1, +0, -,  5,  -, AAAA, +0, 突JL1
閉門クラッシュ,      1200, 1, 1, -20, -, 10,  -, AAAA, +15, 接破Q
バックドロップ,      1400, 1, 1, +5, -, 20, 105, AAAA, +10, 突

# 命中/回避 351/355S
# 攻撃系SP 熱血
# 命中系SP 集中
# 回避系SP 集中
# 耐久系SP 愛


##### 七人の悪魔超人編 #####


バッファローマン(前期)(キン肉マン)
バッファローマン, (超人(バッファローマン(キン肉マン)専用)), 1, 2
陸, 3, L, 5500, 160
特殊能力
性別=男性
格闘武器=1000万パワー
合体技Lv0=超人ドッジボール スプリングマン(キン肉マン)
合体技Lv0=合体スプリングバズーカ スプリングマン(キン肉マン)
パイロット能力付加="悪魔超人=非表示"
6400, 160, 1100, 50
BACA, KIN_BuffalomanU.bmp
悪魔霊術キズ移し,     1000, 1, 1, +10, 1, 10, 110, AAAA, +25, 突死衰L1S
超人格闘術,        1300, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
悪魔殺法デビルシャーク,  1400, 1, 1, +5, -, 15,  -, -AA-, +10, 突間
バッファローハンマー,   1500, 1, 1, -10, -, 10,  -, AAAA, +10, 突
ロングホーンソード,    1500, 1, 1, -15, -, 15, 110, AAAA, +5, 突死奪
ハリケーン・ミキサー,   1700, 1, 3, +15, -, 20,  -, AAAA, +10, 格突
HM・死のコース,     2100, 1, 3, +0, -, 45, 130, AAAA, +20, 格突
#
超人ドッジボール,     1400, 1, 2, -10, -, 10,  -, AAAA, +0, 合格実連L4P
合体スプリングバズーカ,  1600, 2, 4, +20, -, 10,  -, AAAA, +10, 合格実

# 命中/回避 346/329L
# 攻撃系SP 熱血・激闘
# 命中系SP -
# 回避系SP -
# 耐久系SP 鉄壁
#
# 悪魔超人時代のバッファローマン。

バッファローマン(キン肉マン)
バッファローマン, (超人(バッファローマン(キン肉マン)専用)), 1, 2
陸, 3, L, 5500, 160
特殊能力
性別=男性
格闘武器=1000万パワー
合体技Lv0=超人ドッジボール スプリングマン(キン肉マン)
合体技Lv0=合体スプリングバズーカ スプリングマン(キン肉マン)
合体技Lv1=ロングホーン・トレイン ラーメンマン(キン肉マン)
パイロット能力付加="正義超人=非表示"
6400, 160, 1100, 50
BACA, KIN_BuffalomanU.bmp
超人格闘術,        1300, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
バッファローハンマー,   1500, 1, 1, -10, -, 10,  -, AAAA, +10, 突
ハリケーン・ヒート,    1600, 1, 1, +20, -, 20, 110, AAAA, +0, 突
ハリケーン・ミキサー,   1700, 1, 3, +10, -, 20,  -, AAAA, +10, 格突
超人十字架落とし,     1800, 1, 1, +25, -, 30, 110, AAAA, -10, 突後
HM・死のコース,     2100, 1, 3, +0, -, 45, 130, AAAA, +20, 格突
#
超人ドッジボール,     1400, 1, 2, -10, -, 10,  -, AAAA, +0, 合格実連L4P
合体スプリングバズーカ,  1600, 2, 4, +20, -, 10,  -, AAAA, +10, 合格実
ロングホーン・トレイン,  2300, 1, 1, +0, -, 40, 120, AAAA, +20, 合突

# 命中/回避 346/329L
# 攻撃系SP 熱血・激闘
# 命中系SP -
# 回避系SP -
# 耐久系SP 鉄壁
#
# 夢の超人タッグ編 :ハリケーン・ヒート、ロングホーン・トレインを習得
# キン肉星王位争奪編:超人十字架落としを習得

ステカセキング(キン肉マン)
ステカセキング, (超人(バッファローマン(キン肉マン)専用)), 1, 2
陸, 3, L, 2800, 130
特殊能力
性別=男性
格闘武器=リズミカルな動き
弱点=機式
3800, 110, 700, 55
BADA, KIN_StecasseKingU.bmp
エリーゼのために,      0, 1, 4, +10, -, 15,  -, AA-A, +10, 音精踊L2
超人格闘術,        900, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
超人大全集,        1500, 1, 1, +30, 5,  -,  -, AAAA, +20, 突
地獄のシンフォニー,    2000, 1, 1, +10, -, 50, 110, AAAA, -20, 射突音

# 命中/回避 350/355L
# 攻撃系SP -
# 命中系SP 集中
# 回避系SP 集中
# 耐久系SP -

ブラックホール(キン肉マン)
ブラックホール, (超人(ブラックホール(キン肉マン)専用)), 1, 2
陸, 3, M, 4000, 140
特殊能力
性別=男性
格闘武器=四次元レスリング
超回避Lv2=バミューダミステリー 5 110
テレポートLv1=四次元ワープ 10
合体技Lv0=四次元交差 ペンタゴン(キン肉マン)
4400, 160, 800, 80
BACA, KIN_BlackholeU.bmp
四次元レスリング,     1100, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
シャドーコブラツイスト,  1300, 1, 3, -10, -, 15,  -, -AAA, +10, 格突縛L1
影分身死刑執行,      1600, 1, 3, +10, -, 20,  -, AAAA, +10, 格突
吸引ブラックホール,    1800, 1, 3, +0, -, 30, 110, AAAA, +0, 殺
#
四次元交差,        2000, 1, 3, +10, -, 30, 110, AAAA, +20, 合殺

# 命中/回避 374/387M
# 攻撃系SP 闘志
# 命中系SP 集中
# 回避系SP 集中・ひらめき
# 耐久系SP -
#
# 夢の超人タッグ編 :四次元交差を習得

アトランティス(キン肉マン)
アトランティス, (超人(アトランティス(キン肉マン)専用)), 1, 2
陸水, 4, M, 3300, 130
特殊能力
性別=男性
格闘武器=姑息な手段
4100, 130, 800, 65
BAAA, KIN_AtlantisU.bmp
超人格闘術,        1000, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
ウォーターマグナム,    1200, 1, 4, -10, -, 10,  -, AAAA, +15, 水吹L0
悪魔霊術血縛り,      1300, 1, 1, +0, -, 15, 110, AAAA, +10, 突死反先SL0
ウォーターボール,     1300, 1, 2, +10, -, 15,  -, AAAA, +0, 実水P
アトランティスドライバー, 1500, 1, 1, +15, -, 20,  -, AAAA, +5, 突
水芸セントヘレンズ大噴火, 1600, 1, 1, -10, -, 30, 110, AAAA, -10, 接減Q

# 命中/回避 364/356M
# 攻撃系SP 熱血
# 命中系SP 集中
# 回避系SP 集中
# 耐久系SP 根性

ミスターカーメン(キン肉マン)
ミスターカーメン, (超人(ミスターカーメン(キン肉マン)専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3600, 130
特殊能力
性別=男性
格闘武器=巨大なストロー
ステルス=ファラオイリュージョン
4300, 140, 900, 70
BACA, KIN_MrCarmenU.bmp
怪光線,           0, 1, 2, +0, -, 10,  -, AAAA, +15, SP
超人格闘術,        1000, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
キバ地獄,         1300, 1, 3, +0, -, 10,  -, AACA, +0, 格実忍
ミイラパッケージ,     1500, 1, 1, -10, -, 25,  -, AAAA, +10, 接吸奪縛

# 命中/回避 363/376M
# 攻撃系SP 痛撃
# 命中系SP 感応
# 回避系SP ひらめき
# 耐久系SP -

ザ・魔雲天(キン肉マン)
ザ・魔雲天, まうんてん, (超人(ザ・魔雲天(キン肉マン)専用)), 1, 2
陸, 3, LL, 3000, 130
特殊能力
性別=男性
格闘武器=柔術の捌き
5800, 120, 1300, 40
BADA, KIN_TheMountainU.bmp
超人柔術,         1300, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
魔雲天ドロップ,      1600, 1, 2, +30, -, 20,  -, -AAA, -10, 格突攻P

# 命中/回避 325/311LL
# 攻撃系SP 激闘
# 命中系SP -
# 回避系SP -
# 耐久系SP 鉄壁

スプリングマン(キン肉マン)
スプリングマン, (超人(スプリングマン(キン肉マン)専用)), 1, 2
陸, 3, S, 4000, 140
特殊能力
性別=男性
格闘武器=柔軟な動き
弱点=機
ジャンプLv1=スプリングジャンプ 10
プロテクションLv2.5=スプリングボディ 突接 0
合体技Lv0=超人ドッジボール バッファローマン(キン肉マン)
合体技Lv0=合体スプリングバズーカ バッファローマン(キン肉マン)
4700, 140, 1000, 60
BADA, KIN_SpringmanU.bmp
超人格闘術,        1100, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
スプリングマシンガン,   1300, 1, 1, -10, -, 10,  -, AAAA, +15, 突連L4
スプリングバズーカ,    1500, 2, 4, +10, -, 20,  -, AAAA, +10, 格実
デビルトムボーイ,     1700, 1, 3, +0, -, 30, 110, AAAA, +0, 格突
#
超人ドッジボール,     1400, 1, 2, -10, -, 10,  -, AAAA, +0, 合格実連L4P
合体スプリングバズーカ,  1600, 2, 4, +20, -, 20,  -, AAAA, +10, 合格実

# 命中/回避 366/368S
# 攻撃系SP 熱血
# 命中系SP 集中
# 回避系SP 集中
# 耐久系SP 我慢


##### 黄金のマスク編 #####


悪魔将軍(キン肉マン)
悪魔将軍, あくましょうぐん, (超人(悪魔将軍(キン肉マン)専用)), 1, 2
陸, 4, L, 20000, 200
特殊能力
性別=男性
格闘武器=ダイヤモンドパワー
ステルス無効化=将軍透視
超回避Lv2=スネークボディ 5 110
耐性=貫
弱点=神
8000, 200, 1600, 70
AAAA, KIN_AkumaShogunU.bmp
ダイヤモンドダスト,    1200, 2, 4, -5, -,  5,  -, AAAA, +5, 格実連L10
超人格闘術,        1300, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
魔のショーグンクロー,   1400, 1, 1, -5, -,  5,  -, AAAA, +15, 突
地獄の九所封じ,      1500, 1, 1, -20, -, 20, 105, AAAA, +10, 突痺
スカルクラッシュ,     1600, 1, 1, -15, -, 10,  -, AAAA, +15, 接反
地獄のメリーゴーランド,  1600, 1, 3, +10, -, 15,  -, AAAA, +10, 格突
地獄風車,         1700, 1, 1, +0, -, 25, 105, AAAA, -10, 接
地獄の断頭台,       2200, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +20, 突

# 命中/回避 378/358L
# 攻撃系SP 激闘
# 命中系SP 集中
# 回避系SP 集中
# 耐久系SP 鉄壁
#
# 自分の肉体を持たず鎧の中は空洞のため貫耐性持ち。

アシュラマン(前期)(キン肉マン)
アシュラマン, (超人(アシュラマン(キン肉マン)専用)), 1, 2
陸, 3, L, 5400, 150
特殊能力
性別=男性
格闘武器=六本の腕
5300, 160, 1000, 65
BACA, KIN_Asyuraman(Old)U.bmp
超人格闘術,        1300, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
竜巻地獄,         1300, 1, 3, +10, -, 10,  -, AADA, -10, 風
阿修羅魚雷,        1500, 1, 3, -10, -, 20,  -, AAAA, +10, 格突
トリプルボディスラム,   1600, 1, 1, +5, -, 20,  -, AAAA, +5, 突
阿修羅バスター,      1900, 1, 1, +10, -, 35, 110, AAAA, +10, 突

# 阿修羅バスターがキン肉バスターに比べ脱出困難なのは切り払いの差で再現。

アシュラマン(キン肉マン)
アシュラマン, (超人(アシュラマン(キン肉マン)専用)), 1, 2
陸, 3, L, 6000, 160
特殊能力
性別=男性
格闘武器=六本の腕
合体技Lv0=サンシャインマグナム サンシャイン(キン肉マン)
合体技Lv0=地獄のコンビネーション サンシャイン(キン肉マン)
5300, 160, 1000, 65
BACA, KIN_AsyuramanU.bmp
超人格闘術,        1300, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
竜巻地獄,         1300, 1, 3, +10, -, 10,  -, AADA, -10, 風
阿修羅魚雷,        1500, 1, 3, -10, -, 20,  -, AAAA, +10, 格突
トリプルボディスラム,   1600, 1, 1, +5, -, 20,  -, AAAA, +5, 突
阿修羅稲綱落とし,     1800, 1, 1, -5, -, 30, 110, AAAA, +10, 突
改良阿修羅バスター,    1900, 1, 1, +10, -, 35, 110, AAAA, +0, 接
阿修羅∞稲綱落とし,    2100, 1, 1, -15, -, 45, 120, AAAA, +15, 接
#
サンシャインマグナム,   1600, 1, 4, +0, 6,  -,  -, AABA, +0, 合格実
地獄のコンビネーション,  2200, 1, 1, +5, -, 35, 115, AAAA, +10, 合接M投L1識

# 命中/回避 373/346L
# 攻撃系SP 熱血・痛撃
# 命中系SP -
# 回避系SP ひらめき
# 耐久系SP 絆
#
# キン肉星王位争奪編:阿修羅稲綱落とし、阿修羅∞稲綱落としを習得
#
# 夢の超人タッグ編以降のアシュラマン。
# 改良阿修羅バスターは接属性。首に意識が集中し威力が落ちるという弱点のためCT-10。

サンシャイン(前期)(キン肉マン)
サンシャイン, (超人(サンシャイン(キン肉マン)専用)), 1, 2
陸, 3, LL, 4500, 140
特殊能力
性別=男性
格闘武器=怪力
弱点=音風水
ZOC=砂地獄
超回避Lv1=砂変化 5
6700, 130, 1000, 40
BADA, KIN_Sunshine(Old)U.bmp
地獄の砂団子,       1000, 2, 4, +30, -, 10,  -, AA-A, +20, 格低運低移
コンクリートプレス,    1300, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
地獄のコマ,        1400, 1, 3, +10, -, 15,  -, AAAA, +0, 格突
地獄の凱旋門,       1500, 1, 2, +15, -, 15,  -, -AAA, +10, 格突止
地獄のピラミッド,     1600, 1, 1, +0, -, 15,  -, AAAA, +15, 突

# 黄金のマスク編のサンシャイン。

サンシャイン(キン肉マン)
サンシャイン, (超人(サンシャイン(キン肉マン)専用)), 1, 2
陸, 3, LL, 5000, 150
特殊能力
性別=男性
格闘武器=怪力
弱点=音風水
ZOC=砂地獄
超回避Lv1=砂変化 5
合体技Lv0=サンシャインマグナム アシュラマン(キン肉マン)
合体技Lv0=地獄のコンビネーション アシュラマン(キン肉マン)
6700, 140, 1100, 45
BADA, KIN_SunshineU.bmp
地獄の砂団子,       1000, 2, 4, +30, -, 10,  -, AA-A, +20, 格低運低移
コンクリートプレス,    1300, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
地獄のコマ,        1400, 1, 3, +10, -, 15,  -, AAAA, +0, 格突
地獄の凱旋門,       1500, 1, 2, +15, -, 15,  -, -AAA, +10, 格突止
地獄のピラミッド,     1600, 1, 1, +0, -, 15,  -, AAAA, +15, 突
呪いのローラー,      1800, 1, 1, +25, -, 30, 110, AAAA, -10, 接Q
#
サンシャインマグナム,   1600, 1, 4, +0, 6,  -,  -, AABA, +0, 合格実
地獄のコンビネーション,  2200, 1, 1, +5, -, 35, 115, AAAA, +10, 合接M投L1識

# 命中/回避 345/316LL
# 攻撃系SP -
# 命中系SP 必中
# 回避系SP -
# 耐久系SP 我慢・根性・友情
#
# 夢の超人タッグ編以降のニューサンシャイン。

ザ・ニンジャ(前期)(キン肉マン)
ザ・ニンジャ, (超人(ザ・ニンジャ(キン肉マン)専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3600, 140
特殊能力
性別=男性
格闘武器=変幻自在の忍術
反射Lv5=順逆自在の術 突接 切り払い 10 110
パイロット能力付加="悪魔超人=非表示"
4000, 130, 700, 90
BACA, KIN_TheNinja(Old)U.bmp
忍者格闘術,        1000, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突忍
背転田楽刺し,       1200, 1, 1, -5, -,  5,  -, AAAA, +15, 突忍
転所自在の術,       1200, 1, 3, +0, 1, 30, 110, -AAA, +10, 水浸止M全
手裏剣ストンピング,    1300, 1, 2, -15, -, 10,  -, -AAA, +5, 格突忍
忍法クモ糸縛り,      1400, 1, 1, -10, 2,  -,  -, AAAA, +20, 突縛
焦熱地獄,         1500, 1, 3, +10, -, 20,  -, AAAA, +0, 火

# 焦熱地獄は転所自在の術と組み合わせるパターンがあるため水中適応A。

ザ・ニンジャ(キン肉マン)
ザ・ニンジャ, (超人(ザ・ニンジャ(キン肉マン)専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4200, 150
特殊能力
性別=男性
格闘武器=変幻自在の忍術
反射Lv5=順逆自在の術 突接 切り払い 10 110
パイロット能力付加="正義超人=非表示"
4000, 130, 700, 90
BACA, KIN_TheNinjaU.bmp
忍法クモ糸風鈴,       0, 1, 2, +25, 1, 30, 110, AAAA, +20, 縛M全気L1
忍者格闘術,        1000, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突忍
背転田楽刺し,       1200, 1, 1, -5, -,  5,  -, AAAA, +15, 突忍
転所自在の術,       1200, 1, 3, +0, 1, 30, 110, -AAA, +10, 水浸止M全
手裏剣ストンピング,    1300, 1, 2, -15, -, 10,  -, -AAA, +5, 格突忍
忍法クモ糸縛り,      1400, 1, 1, -10, 2,  -,  -, AAAA, +20, 突縛
忍法業火羽輪の術,     1500, 1, 3, +20, -, 20,  -, AACA, -10, 火
忍法絶対零度,       1700, 1, 3, +15, -, 40, 110, AAAA, +10, 冷凍L1

# 命中/回避 397/406M
# 攻撃系SP 奇襲
# 命中系SP 奇襲・集中
# 回避系SP 奇襲・集中
# 耐久系SP 信頼
#
# 超人血盟軍の一員となったニンジャ。

スニゲーター(キン肉マン)
スニゲーター, (超人(スニゲーター(キン肉マン)専用)), 1, 2
陸, 3, M, 5000, 140
特殊能力
性別=男性
格闘武器=スニーカーキック
HP回復Lv1=ワニ地獄
ステルス=カメレオンマジック
すり抜け移動=スネークムーブ
5200, 150, 1000, 60
BABA, KIN_Snigator1U.bmp
噛み付き,         1200, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +10, 突
エリマキカッター,     1300, 1, 3, +0, -, 15,  -, AAAA, +10, 格突JL1
トータスチョップ,     1400, 1, 1, +10, -, 10,  -, AAAA, -10, 突連L4
地獄の宇宙遊泳,      1600, 1, 1, +0, -, 20, 105, AAAA, +15, 突JL1
地獄の封印,        1800, 1, 1, +15, -, 40, 115, AAAA, -10, 突忍

# 命中/回避 363/359M
# 攻撃系SP 奇襲・激闘
# 命中系SP 奇襲
# 回避系SP 奇襲
# 耐久系SP ド根性
#
# スニゲーター統合版。パーツ分離は施していません。
# 細かく原作再現する場合は、以下の各形態ユニットを使用してください。

スニゲーター(第一形態)(キン肉マン)
スニゲーター, (超人(スニゲーター(キン肉マン)専用)), 1, 2
陸, 3, M, 3000, 120
特殊能力
性別=男性
格闘武器=スニーカーキック
5200, 150, 1000, 60
BACA, KIN_Snigator1U.bmp
噛み付き,         1200, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +10, 突
地獄の宇宙遊泳,      1600, 1, 1, +0, -, 20, 105, AAAA, +15, 突

# ワニ形態。

スニゲーター(第二形態)(キン肉マン)
スニゲーター, (超人(スニゲーター(キン肉マン)専用)), 1, 2
陸, 3, M, 3000, 120
特殊能力
性別=男性
格闘武器=亀の手
パイロット画像=KIN_Snigator2.bmp
4000, 150, 1200, 55
CAAA, KIN_Snigator2U.bmp
超人格闘術,        1100, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
トータスチョップ,     1400, 1, 1, +10, -, 10,  -, AAAA, -10, 突連L4

# カメ形態。

スニゲーター(第三形態)(キン肉マン)
スニゲーター, (超人(スニゲーター(キン肉マン)専用)), 1, 2
陸, 3, S, 3000, 120
特殊能力
性別=男性
すり抜け移動=スネークムーブ
パイロット画像=KIN_Snigator3.bmp
2000, 150, 700, 65
DABA, KIN_Snigator3U.bmp
噛み付き,         1100, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突

# ヘビ形態。

スニゲーター(第四形態)(キン肉マン)
スニゲーター, (超人(スニゲーター(キン肉マン)専用)), 1, 2
空陸, 3, M, 3000, 120
特殊能力
性別=男性
格闘武器=エリマキトカゲの手
パイロット画像=KIN_Snigator4.bmp
4500, 150, 900, 60
AACA, KIN_Snigator4U.bmp
超人格闘術,        1100, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
エリマキカッター,     1300, 1, 3, +0, -, 15,  -, AAAA, +10, 格突JL1

# エリマキトカゲ形態。

スニゲーター(第五形態)(キン肉マン)
スニゲーター, (超人(スニゲーター(キン肉マン)専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 120
特殊能力
性別=男性
格闘武器=カメレオンの手
ステルス=カメレオンマジック
パイロット画像=KIN_Snigator5.bmp
4000, 150, 900, 70
BACA, KIN_Snigator5U.bmp
超人格闘術,        1100, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突忍

# カメレオン形態。

スニゲーター(最終形態)(キン肉マン)
スニゲーター, (超人(スニゲーター(キン肉マン)専用)), 1, 2
陸, 3, M, 5000, 140
特殊能力
性別=男性
格闘武器=巨大な指
HP回復Lv1=ワニ地獄
パイロット画像=KIN_Snigator6.bmp
5000, 160, 1100, 45
BACA, KIN_Snigator6U.bmp
スニーカープレス,     1400, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
地獄の封印,        1800, 1, 1, +15, -, 40, 115, AAAA, -10, 突忍

# ティラノサウルス形態。

プラネットマン(キン肉マン)
プラネットマン, (超人(プラネットマン(キン肉マン)専用)), 1, 2
陸, 4, L, 4200, 140
特殊能力
性別=男性
格闘武器=宇宙的レスリング
ホバー移動=宇宙地獄
4600, 150, 800, 85
AABA, KIN_PlanetmanU.bmp
プラネット重力,       0, 2, 4, +30, -, 15,  -, AAAA, +20, 重引
超人格闘術,        1000, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
リングストーン,      1100, 1, 3, +5, -,  5,  -, AABA, +5, 実重連L12
プラネットリング,     1200, 1, 2, +25, -, 10,  -, AABA, +10, 実重P
氷点下の首4の字,     1300, 1, 1, -15, -, 15,  -, -AAA, +10, 突冷凍L2
アポロンダイナマイト,   1500, 1, 3, +0, -, 20,  -, AACA, +0, 実火
魔技・グランドクロス,   1600, 1, 1, +10, -, 30,  -, AAAA, +10, 突重
魔技・惑星直列,      1700, 1, 3, -20, -, 40, 110, AAAA, +20, 格突重

# 命中/回避 384/394L
# 攻撃系SP 熱血
# 命中系SP -
# 回避系SP ひらめき
# 耐久系SP -

ジャンクマン(キン肉マン)
ジャンクマン, (超人(ジャンクマン(キン肉マン)専用)), 1, 2
陸, 3, M, 4000, 140
特殊能力
性別=男性
阻止Lv8=血の海地獄 実 切り払い+2
攻撃回避Lv4=ダブルフェイス 先忍間
4900, 130, 900, 55
BACA, KIN_JunkmanU.bmp
ジャンクニードル,     1100, 1, 1, +25, -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ジャンククラッシュ,    1700, 1, 1, +10, -, 15,  -, AAAA, +15, 武破

# 命中/回避 362/342M
# 攻撃系SP 激闘・闘志
# 命中系SP -
# 回避系SP -
# 耐久系SP -


##### 夢の超人タッグ編 #####


ネプチューンマン(キン肉マン)
ネプチューンマン, (超人(ネプチューンマン(キン肉マン)専用)), 1, 1
陸, 3, L, 5600, 170
特殊能力
性別=男性
格闘武器=ダイヤモンドアーム
EN回復Lv1=アポロンパワー
変換Lv2=磁気超人 雷
合体技Lv0=クロスボンバー ネプチューン・キング(キン肉マン)
合体技Lv0=マスク・ジ・エンド ネプチューン・キング(キン肉マン)
合体技Lv1=巌流島ドロップ キン肉スグル
5600, 160, 1100, 60
BACA, KIN_NeptunemanU.bmp
マグネットパワー,      0, 1, 4, +20, -, 15, 100, AAAA, +15, 機引S
超人格闘術,        1300, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
サンダーサーベル,     1400, 1, 3, +0, -, 15, 105, AABA, +5, 実雷
喧嘩ボンバー,       1600, 1, 1, +5, -, 10,  -, AAAA, +10, 突
Wレッグスープレックス,  1700, 1, 1, -10, -, 20,  -, AAAA, +0, 接
磁気嵐ドライバー,     1800, 1, 3, +10, -, 30, 110, AAAA, -10, 複接
喧嘩スペシャル,      2000, 1, 1, +15, -, 40, 115, AAAA, +0, 突
#
巌流島ドロップ,      2100, 1, 1, -10, -, 25, 115, AAAA, +10, 合接JL1
マスク・ジ・エンド,    2200, 1, 1, +25, -, 25, 115, AAAA, +0, 合複突
クロスボンバー,      2500, 1, 3, +0, 1, 40, 120, AAAA, +20, 合格複接P

# 命中/回避 373/346L
# 攻撃系SP 熱血
# 命中系SP -
# 回避系SP -
# 耐久系SP 忍耐
#
# キン肉星王位争奪編:巌流島ドロップを習得
#
# 参考武装
# 地獄の三重刑,      1000, 1, 1, +10, -, 15,  -, AAAA, +5, 突盲黙恐

ザ・喧嘩男(キン肉マン)
ザ・喧嘩男, けんかまん, (超人(ネプチューンマン(キン肉マン)専用)), 1, 1
陸, 3, L, 5600, 170
特殊能力
性別=男性
格闘武器=瞬間的に相手の実力を読ん
パイロット愛称=喧嘩男
パイロット読み仮名=けんかまん
パイロット画像=KIN_Kenkaman.bmp
パイロット能力付加="メッセージ=ザ・喧嘩男(キン肉マン)"
5600, 160, 1100, 60
BACA, KIN_KenkamanU.bmp
超人格闘術,        1300, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
喧嘩ボンバー,       1600, 1, 1, +5, -, 10,  -, AAAA, +10, 突
喧嘩スペシャル,      2000, 1, 1, +15, -, 40, 115, AAAA, +0, 突

# 命中/回避 373/346L
# 攻撃系SP 熱血
# 命中系SP -
# 回避系SP -
# 耐久系SP 忍耐
#
# ネプチューンマンがマスクをかぶる前の姿。
# 原作を再現する場合、パイロットの完璧超人を封印し「正義超人=非表示」を追加。

ザ・サムライ(キン肉マン)
ザ・サムライ, (超人(ネプチューンマン(キン肉マン)専用)), 1, 1
陸, 3, L, 5600, 170
特殊能力
性別=男性
格闘武器=強靭な左腕
パイロット愛称=サムライ
パイロット画像=KIN_TheSamrai.bmp
パイロット能力付加="メッセージ=ザ・サムライ(キン肉マン)"
5600, 160, 1100, 60
BACA, KIN_TheSamraiU.bmp
超人格闘術,        1300, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
居合い斬りボンバー,    1600, 1, 1, +5, -, 10,  -, AAAA, +10, 突
サムライスペシャル,    2000, 1, 1, +15, -, 40, 115, AAAA, +0, 突

# 命中/回避 373/346L
# 攻撃系SP 熱血
# 命中系SP -
# 回避系SP -
# 耐久系SP 忍耐
#
# 王位争奪戦に参戦するためにネプチューンマンが変装した姿。
# アポロンパワー、マグネットパワーなどは使用不能。
# 原作を再現する場合、パイロットの完璧超人を封印し「正義超人=非表示」を追加。

ビッグ・ザ・武道(キン肉マン)
ビッグ・ザ・武道, びっぐざぶどう, (超人(ネプチューン・キング(キン肉マン)専用)), 1, 1
陸, 3, LL, 5000, 160
特殊能力
性別=男性
格闘武器=竹刀
EN回復Lv1=アポロンパワー
変換Lv2=磁気超人 雷
合体技Lv0=クロスボンバー ネプチューンマン(キン肉マン)
合体技Lv0=マスク・ジ・エンド ネプチューンマン(キン肉マン)
他形態=ネプチューン・キング(キン肉マン)
パイロット愛称=武道
パイロット読み仮名=ぶどう
パイロット画像=KIN_BigTheBudo.bmp (!マイルドマンボディ(キン肉マン)装備)
パイロット能力付加="メッセージ=ビッグ・ザ・武道(キン肉マン)"
7800, 160, 1300, 45
BAAA, KIN_BigTheBudoU.bmp
マグネットパワー,      0, 1, 4, +20, -, 15, 100, AAAA, +15, 機引S
超人格闘術,        1400, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
サンダーサーベル,     1500, 1, 3, +0, -, 15, 105, AABA, +5, 実雷
喧嘩ボンバー,       1600, 1, 1, +5, -, 10,  -, AAAA, +10, 突
爆裂キック,        1700, 1, 1, +15, -, 20,  -, AAAA, -10, 突
磁気嵐ドライバー,     1800, 1, 3, +10, -, 30, 110, AAAA, -10, 複接
#
マスク・ジ・エンド,    2200, 1, 1, +25, -, 25, 115, AAAA, +0, 合複突
クロスボンバー,      2500, 1, 3, +0, 1, 40, 120, AAAA, +20, 合格複接

# 命中/回避 355/322LL
# 攻撃系SP -
# 命中系SP 必中
# 回避系SP -
# 耐久系SP 鉄壁
#
# ネプチューン・キングの仮の姿。
# 初登場時はこの姿の上に、更にマイルドマンのオーバーボディを着込んでいた。

ネプチューン・キング(キン肉マン)
ネプチューン・キング, (超人(ネプチューン・キング(キン肉マン)専用)), 1, 1
陸, 3, LL, 7000, 180
特殊能力
性別=男性
格闘武器=ダイヤモンドアーム
EN回復Lv1=アポロンパワー
変換Lv2=磁気超人 雷
合体技Lv0=クロスボンバー ネプチューンマン(キン肉マン)
合体技Lv0=マスク・ジ・エンド ネプチューンマン(キン肉マン)
他形態=ビッグ・ザ・武道(キン肉マン)
7800, 180, 1300, 50
BAAA, KIN_NeptuneKingU.bmp
マグネットパワー,      0, 1, 4, +20, -, 15, 100, AAAA, +15, 機引S
超人格闘術,        1400, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
サンダーサーベル,     1500, 1, 3, +0, -, 15, 105, AABA, +0, 実雷
喧嘩ボンバー,       1600, 1, 1, +5, -, 10,  -, AAAA, +10, 突
爆裂キック,        1700, 1, 1, +15, -, 20,  -, AAAA, -10, 突
磁気嵐ドライバー,     1800, 1, 3, +10, -, 30, 110, AAAA, -10, 複接
メガトンキング落とし,   2000, 1, 1, +20, -, 40, 110, AAAA, +0, 接
#
マスク・ジ・エンド,    2200, 1, 1, +25, -, 25, 115, AAAA, +0, 合複突
クロスボンバー,      2500, 1, 3, +0, 1, 40, 120, AAAA, +20, 合格複接

# 命中/回避 360/327LL
# 攻撃系SP -
# 命中系SP 必中
# 回避系SP -
# 耐久系SP 鉄壁

ケンダマン(キン肉マン)
ケンダマン, (超人(ケンダマン(キン肉マン)専用)), 1, 1
陸, 3, L, 4000, 140
特殊能力
性別=男性
格闘武器=鉄球
弱点=機
合体技Lv0=地獄のネジ回し スクリュー・キッド(キン肉マン)
5400, 150, 1500, 40
BADA, KIN_KendamanU.bmp
超人格闘術,        1300, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
鉄球,           1500, 1, 3, +0, -, 10,  -, AABA, +0, 格実有
ケン玉ヘッドバット,    1600, 1, 1, +15, -, 15,  -, AAAA, +10, 突
#
地獄のネジ回し,      1800, 1, 2, +20, -, 25,  -, AAAA, +10, 合格突痛L2P

スクリュー・キッド(キン肉マン)
スクリュー・キッド, (超人(スクリュー・キッド(キン肉マン)専用)), 1, 1
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
性別=男性
格闘武器=完璧な防御手段
合体技Lv0=地獄のネジ回し ケンダマン(キン肉マン)
4800, 130, 1000, 75
BACA, KIN_ScrewKidU.bmp
超人格闘術,        1200, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
スクリューキック,     1400, 1, 2, +5, -, 15,  -, AAAA, +5, 格突痛L2P
4点スクリュー責め,    1600, 1, 1, -15, -, 25,  -, -AAA, +15, 突痛L2
#
地獄のネジ回し,      1800, 1, 2, +20, -, 25,  -, AAAA, +10, 合格突痛L2P

【4884】エイリアス

名前
 MEISTER
投稿日時
 - 2009年11月17日(火) 02時29分 -
設定
引用なし
パスワード
モクテスマ・ディフェンス(キン肉マン)
武器強化Lv1=突 接
攻撃属性=火 突 接
ダミー特殊能力=モクテスマ・ディフェンス 「突接」属性を持つ武装の威力を+100し、「火」属性を付加。

敵専用補正(キン肉マン)
特殊効果発動率強化Lv4=全 (!味方仕様)

【4885】アイテム

名前
 MEISTER
投稿日時
 - 2009年11月17日(火) 02時30分 -
設定
引用なし
パスワード
##### 消耗品 #####


牛丼(キン肉マン)
牛丼, ぎゅうどん, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
牛丼, 解説="HPを1000、ENを50回復 使い捨て" 回復Lv2 補給Lv1, 0, 1, -, -, -(アイテム)
*自身のHPを1000、ENを50回復。使い捨て

大盛牛丼(キン肉マン)
大盛牛丼, ぎゅうどん02, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
大盛牛丼, 解説="HPを2000、ENを100回復 使い捨て" 回復Lv4 補給Lv2, 0, 1, -, -, -(アイテム)
*自身のHPを2000、ENを100回復。使い捨て

特盛牛丼(キン肉マン)
特盛牛丼, ぎゅうどん03, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
特盛牛丼, 解説="HP・ENを全回復 使い捨て" 回復Lv2000 補給Lv650, 0, 1, -, -, -(アイテム)
*自身のHPとENを全回復。使い捨て


##### 汎用アイテム #####


友情のハチマキ(キン肉マン)
友情のハチマキ, ゆうじょうのはちまき, 汎用, アイテム
特殊能力
必要技能=正義超人
パイロット能力付加="闘争本能=友情のハチマキ"
0, 0, 0, 0, 0
*正義超人軍団の結束を強固にするため、友情の証として配られたハチマキ
*【闘争本能】付加。必要条件【正義超人】

悪魔超人軍スナップ(キン肉マン)
悪魔超人軍スナップ, あくまちょうじんぐんすなっぷ, 汎用, アイテム
特殊能力
必要技能=悪魔超人
パイロット能力付加="闘争本能=悪魔超人軍スナップ"
0, 0, 0, 0, 0
*悪魔将軍を筆頭とした悪魔超人軍団が集合して写っているスナップ写真
*【闘争本能】付加。必要条件【悪魔超人】

覆面コレクション(キン肉マン)
覆面コレクション, ますくこれくしょん, 汎用, アイテム
特殊能力
必要技能=完璧超人
パイロット能力付加="闘争本能=覆面コレクション"
0, 0, 0, 0, 0
*覆面を持たない完璧超人のために集められた覆面コレクションの一つ
*【闘争本能】付加。必要条件【完璧超人】

ゼブラメダル(キン肉マン)
ゼブラメダル, 汎用, アイテム
特殊能力
必要技能=技巧チーム
パイロット能力付加="闘争本能=ゼブラメダル"
0, 0, 0, 0, 0
*キン肉マンゼブラが技巧チームの結束の証としてメンバーに与えたメダル
*【闘争本能】付加。必要条件【完璧超人】

予言書の断片(キン肉マン)
予言書の断片, よげんしょのだんぺん, 汎用, アイテム
特殊能力
パイロット能力付加="先読みLv4=(予言書の断片)"
修理費修正Lv2.5
0, 0, 0, 0, 0
*超人予言書の一部。ページが傷付くと、そこに書かれた者にも災いが訪れる
*【先読みLv4】付加。治療費+2500

ディフェンド・スーツ(キン肉マン)
ディフェンド・スーツ, 汎用, アイテム
特殊能力
パイロット能力強化=切り払いLv1
600, 0, 200, 0, 0
*あらゆる攻撃を自動的に防いでくれる機械鎧
*【切り払いLv1】強化。最大HP+600、装甲+200


##### イベントアイテム #####


シャネルマンセット(キン肉マン)
シャネルマンセット, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=KIN_Chanelman.bmp
ユニット画像=KIN_ChanelmanU.bmp
パイロット愛称=シャネルマン
愛称変更=ザ・シャネルマン
0, 0, 0, 0, 0
*シャネルマンへの変装に必要な靴墨とサングラスのセット

# キン肉スグル専用。

ロビンアニメカラー(キン肉マン)
ロビンアニメカラー, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=KIN_Robinmask(Anime).bmp
ユニット画像=KIN_Robinmask(Anime)U.bmp
0, 0, 0, 0, 0
*ロビンマスクがアニメ版仕様になる

# ロビンマスク専用。

昇龍胴着(キン肉マン)
昇龍胴着, しょうりゅうどうぎ, 固定, 非表示
特殊能力
ユニット画像=KIN_Ramenman(RD)U.bmp
0, 0, 0, 0, 0
*ラーメンマンが昇龍胴着姿になる

# ラーメンマン専用。

ウォーズマンスマイル(キン肉マン)
ウォーズマンスマイル, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=KIN_Warsman(S).bmp
0, 0, 0, 0, 0
*氷の精神がインプットされたウォーズマンの顔

# ウォーズマン専用。

リキシマンセット(キン肉マン)
リキシマンセット, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=KIN_Rikishiman.bmp
ユニット画像=KIN_RikishimanU.bmp
パイロット愛称=リキシマン
愛称変更=リキシマン
0, 0, 0, 0, 0
*ウルフマンがアニメ版仕様になる

# ウルフマン専用。

サタンの影(キン肉マン)
サタンの影, さたんのかげ, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=KIN_Buffaloman(Satan).bmp
ユニット画像=KIN_Buffaloman(Satan)U.bmp
0, 0, 0, 0, 0
*サタンに支配され赤く染まったバッファローマンの姿

# バッファローマン(前期9専用。

ステカセアニメバージョン(キン肉マン)
ステカセアニメバージョン, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=KIN_StecasseKing(Anime).bmp
ユニット画像=KIN_StecasseKing(Anime)U.bmp
0, 0, 0, 0, 0
*ステカセキングがアニメ版仕様になる

# ステカセキング専用。

プラネットマスク(キン肉マン)
プラネットマスク, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=KIN_Planetman(Earth).bmp
ユニット画像=KIN_Planetman(Earth)U.bmp
0, 0, 0, 0, 0
*プラネットマンが正体を偽るためにかぶる地球型のオーバーマスク

# プラネットマン専用。

アシュラアニメカラー(キン肉マン)
アシュラアニメカラー, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=KIN_Asyuraman(Anime).bmp
ユニット画像=KIN_Asyuraman(Anime)U.bmp
0, 0, 0, 0, 0
*アシュラマンがアニメ版仕様になる

# アシュラマン専用。

マイルドマンボディ(キン肉マン)
マイルドマンボディ, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=KIN_Mildman.bmp
ユニット画像=KIN_MildmanU.bmp
0, 0, 0, 0, 0
*外見がマイルドマンになるオーバーボディ。

# ビッグ・ザ・武道専用。

西洋忍者ボディ(キン肉マン)
西洋忍者ボディ, せいようにんじゃぼでぃ, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=KIN_Satancross(O).bmp
ユニット画像=KIN_Satancross(O)U.bmp
0, 0, 0, 0, 0
*外見が初期型サタンクロスになるオーバーボディ。

# サタンクロス専用。

邪悪五大神の影(キン肉マン)
邪悪五大神の影, じゃあくごだいしんのかげ, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット画像=KIN_KinnikumanSuperPhoenix(Gods).bmp
ユニット画像=KIN_KinnikumanSuperPhoenix(Gods)U.bmp
0, 0, 0, 0, 0
*邪悪五大神に憑依され紫に染まったスーパー・フェニックスの姿
*キン肉マンスーパー・フェニックス(邪悪友情パワー)がアニメ版仕様になる

# キン肉マンスーパー・フェニックス(邪悪友情パワー)専用。

未完成マッスルスパーク(キン肉マン)
未完成マッスルスパーク, みかんせいまっするすぱーく, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
未完成マッスルスパーク,  2400, 1, 1, +0, -, 80, 120, AAAA, +10, 突JL1

# キン肉スグル&キン肉アタル専用。

【4886】マグネットパワープラス! - マルチレス前...

名前
 MEISTER
投稿日時
 - 2009年11月17日(火) 02時36分 -
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引用なし
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>>デュカキスさん
>宇宙適応
うーん、超人は基本的に宇宙で活動可能であり、超人界の支配を目論み宇宙からやってくる完璧超人軍団など中盤以降もちゃんとストーリーに関わっていること、
霊界ポケットで気軽に幽体離脱したり超人墓場を行ったり来たりできること、異星や天上界や魔界出身の超人が多数存在することなど、
超人たちの宇宙Aには「ゆでだから」以上の理由は確実にあるのではないかと思います。
あとはプラネットマン戦等での細かい描写にどこまで重きを置くかになりますが、現状では積極的にデフォBにする理由付けの方が弱いのではないでしょうか?


>テリーSP
他の一流超人と比べて突き抜けた破壊力や身体能力を持たないテリーは、SP面を優遇させる方向で調整をかけています。
ご指摘の件ですが、テリーはそこまで激励中心になるような激励キャラではなかったと思うので、薄くなる分には別に構わないかなと。
ジェロニモに指示を出したり「そういえば聞いたことがある」と解説始めたりブーツの紐で勝敗の行方を占ったりするのもテリーのキャラとして重要な役目であったと考え、
そういった諸々を含めて感応を持たせた次第です。
命中補正SPを持たないテリーが割の悪い必中として自分に使うケースもあるでしょうし、スグルとテリーは割と付かず離れずというか、
そんなにいつもべったり一緒にいるわけでもないので、スグルとの相性面を気にしすぎる必要はないのではないでしょうか。
あと必中も気合もスグルは自前で覚えてしまうため、いざとなれば別に居なくても何とかなるという辺りがテリーらしさというか……。

総合的に見て便利なのは狙い通りですが、便利すぎるかどうか、という面については再検討が必要かもしれませんね。
私は最大射程2の並火力グレー系の枠を踏み越えるほどの強さはないと見ていますが、他の方はいかがでしょうか?
一方で底力復活の要望もあったりしましたし、テリーの行く末については引き続きご意見募集ということで様子を見させてください。


>ロビンSP2nd
まず前提として、作品の特徴としてスーパー系が多い中で各自になるべくかぶらない役割を振りたいという都合がありまして。
必中一発で確実に仕留めるのがスグルなら、当てたいときは集中や魅惑を細かく駆使して当てに行くのが二十代にして老獪(!)と称されるロビンの戦法であり、
また時に肝心なところで決めきれない彼の詰めの甘さの表現としてのリスクを残したいと思い、今回の改定ではあえて必中を外しました。
ロビンスペシャルは鎧の重さとか速度計算とか色々難しいので、当てにくい相手にはぜひタワーブリッジをガンガン決めに行って欲しいですね。

堅牢に関しては、ひらめきも忍耐も無い短射程スーパー系から削ってしまうとかなりしんどいことになるので、ここは現状維持させていただきたいです。
神速含め戦闘で使うSP量が多い分SP配分が悩ましいキャラになり、バランスが崩れるほど強過ぎはしないと見ています。
ただ、最初のうちはアトランティスに食われるくらいの可愛げがあった方が良さそうなので、習得時期を魅惑と入れ替えて遅らせることにしましょうか。
アメリカ放浪したりバラクーダになったりと、わりと迷走期間長かったですしね。


>ミートくん
ミートくんが作中重要キャラなのは言うまでもないと思いますが、実際のシリーズ中の活躍を見ると基本的にスポット参戦キャラなんですよね。
なんだかんだで試合が始まると後ろに引っ込んでしまって、リングサイドに張り付いてアドバイスしてる様な場面も少ないです。
ストーリー展開上焦点が当たるのはあくまで戦う超人たちであって、実質正義超人ナンバー2の活躍をしているロビンよりもミートくんを優先してSP55に、
というのは作中テーマから外れるのではないかと思います。
といわけで、ロビンがSP55になるかはさて置き、ミートくんの方を上げるという選択は見送らせていただいてもよろしいでしょうか。


>>ちゃあしゅうさん
>水中適応
確かにこちらはBの根拠薄いですね。
では、スニゲーターの各形態や10万年テムズ川に引きこもってたネプキンなどを除いて一律Cにしましょうか。
自力で水場作れる忍者たちはどうしようかと思いましたが、あいつら落ちれば普通に溺れますしね。水遁は未修得なのか。


>キン肉バスター&ドライバー
こちらについては長くなりますので別ページに分けます。


>ライナータックル
そうですね、立ち回りを意識させること含めて消費+5しましょう。
あの迷曲「虹色の騎士」でもラグビー選手になる事を夢見ていたとか語ってますしイメージ的には悪くないのではないかと思うものの、ちょっとパンチが弱いですかね。
他に良さそうな武装案があるなら採用を検討させていただきたいと思います。


>ラーメンマン
ふむ。ブロッケンともう少し差が付く形になりますし、バランス的には悪くないですね。
では格闘-3しましょう。


>モンゴルマン
闘龍極意ネコジャラシとかやってますし弁髪を防御的に使えるのはアリとしても、便利すぎるのは問題ですね。
ではまず射程3までにょろにょろ伸びるのがキモイので2にして、弾数制限2でいかがでしょうか。
便利だけどより使いどころを選ぶ感じに。


>ブロッケンJr.
ううむ、ブロッケンJr.は幼い頃より厳しい訓練を受けてきたブロッケン一族のエリート戦士なので、160を切る数字にするのは抵抗があります。
このあと最大火力も下げるつもりなので、割を食わせて申し訳ないですが幅を出すならジェロニモを下げる形にしたいです。
ジェロニモも一応若手ナンバーワンの技巧派ジェシー=メイビアを破ってハワイチャンプになったりしてるんですが、
たぶんフィニッシュ直前まで組み合わずにトマホークトルネードとアパッチのおたけびでハメ倒したんでしょうね。
汚いさすがアパッチ汚い。

数値はブロッケン161(-3)、ジェロニモ156(-4)でいかがでしょうか?
これでブロッケンはラーメンマンとちょうど技量20差になりますね。
うん、もう全然勝てるイメージがわかない。


>ウォーズマン
ウォーズはリアル系&格下に強いがスーパー系&格上に弱いという方向性がハッキリしているので、
うっかりスーパー系の射程内で足を止めたら即死というギリギリ感のために、なるべく移動4は維持しておきたいです。
火力についても、武装の格を考えるとスクリュードライバーもパロスペシャルもこれ以上はちょっと上げ難いという都合があったりします。
一撃の破壊力に劣るがSPも充実していて誰相手にも手堅く戦えるラーメンと、雑魚相手の蹂躙性能は高いが格上に蹂躙される危険も高いウォーズ、
という風に現状でも一応の住み分けは出来ていると思いますが、いかがでしょう?
主にウォーズが駄目な方面の住み分けになりますが、最初から二人揃う戦いってまるで無くて、いつもウォーズが先にリタイアしてますしね……。

HPと装甲に関しては調整の方向性はそのままいただくとして、数値は変えて-600に+200のHP3900・装甲1100でいかがでしょうか。
バランスはいいんだけど冷静に見ると押しが弱いな……という感じで。


>ブラックホール
お、いいですね。そうしましょう。
では移動1下げテレポート1上げで。


>魔雲天
ザ・50万パワー・魔雲天が弱くて何の問題が!?
2P化は考えましたが、マウンテンドロップする時わざわざコーナーポストに登ってるんですよね……ただでさえ鈍いのになんて悠長な真似をしてるんだこいつは。
まあどうせ攻撃範囲狭いし2Pはアリとして、攻めやすいが守りがたい格突攻P属性というのはいかがでしょう。
一旦落ちると起き上がるの時間かかりそうですし、あれ。

元素属性的な相性についてですが、超人さんたちは奔放なボディの持ち主が多くて拡大解釈していくとキリがなさそうなので、
作中で「○○超人の俺に○○など効くものか!」みたいな自己申告がない限りはスルーということにさせてください。
息子の暴留渓は水かぶっても大丈夫なのか、寝技かける時に頭の溶岩がこぼれないのか、考え出すと夜も眠れません。


>スプリングマン
移動下げについては了解です。
機弱点はいい案ですね。とばっちりですがケンダマンや100トン辺りもついでに同じ弱点付けておきましょう。
地獄のシャワー限機属性も合わせて了解しました。
ちょっと後ろでウォーズが錆びてますけど何も問題ありませんね。


>ジャンクマン
奇襲が効かないことの再現に関しては、FFVIフォルダのアラームピアスを参考にしています。
属性普及や相性について思うところもあり、特に理由が無ければ現状維持とさせていただきたいところです。


>ザ・ニンジャ
パイロットが超能力Lvを持っていなくても相性などを考えて超能力攻撃に超属性が付けられるように、
ステルスを持っていなくても、それらしい武装には積極的に忍属性を付けていってもいいのではないでしょうか。
ステルス付加アイテムを優先的に持たせる動機にもなりますし、前述のダブルフェイスのような能力に見切られるリスクを負うのもSRC的な楽しさではないかと。
実際ジャンクニードルに刺さって死んでますしね、ニンジャさん。


>ネプチューンマン
ボスですし、ハッタリかます為にもLvは上げてしまいましょうか。
オメガマン戦で高圧電流でダメージ食らってなければ別の表現も考えたんですが……本当に読み返すたびに新たな発見がありますね、ゆで漫画は。

【4887】マグネットパワーマイナス! - マルチレス...

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 MEISTER
投稿日時
 - 2009年11月17日(火) 02時45分 -
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>>広辞苑さん
>キン肉マン
了解しました、では無印スグルにキン肉フラッシュを付け、ビームは参考武装に入れておきます。
性能はひとまず据え置きで。反撃に気軽に使うには重いので、どの道主力にはならないでしょう。

48の殺人技ですが、言ってしまえばバスターも風林火山もしょせん殺人技のバリエーションに過ぎませんので、
48の殺人技との差が詰まるのは問題ないというかむしろインフレ防止のためにある程度詰めておきたいところなのです。
イメージに個人差はあるでしょうが、客観的に描写を追った場合どちらも大ボスを一撃で葬るような技ではありませんしね。
使用価値という意味あいのとらえ方の違いだとは思いますが、雑魚相手に風林火山やバスターを連発されるされる方が暴落ではないかという思いもあり、
48の殺人技というネームの価値を下げずに中間武装を調整するなら、無消費でチマチマと使うよりも頼れる技として用意する形が良いのではないかと考えています。


>>追加された技について
前段でも述べましたが、対する雑魚全てをテリー一族の至宝で仕留めていくテリー、みたいな設計の方が逆に必殺技の貫禄が弱まるという面もあるので、
一概に中間武装の充実で個性が薄まるということもないのではないでしょうか。
また、原作で立ち回り能力の高かったキャラから武装を削り必殺技のみに選択肢を絞るというアレンジを施すのは、
逆に本来の個性をスポイルすることになるのではないかという懸念もあります。
カーフ・ブランディング、T・クローバーホールド、スピニング・トゥホールドの貫禄を出すためテリーの武装を絞るという方向性は理解できますが、
貫禄の必殺技だけで頼もしく戦うという方向性のテリーは、なんだか原作テリーとは違うような……? という。

キャラクターのイメージを再現する場合「体力の消耗を最小限に押さえ技を有効に使うことのできる戦闘を知っている」
と豪語するロビンのような技巧派超人は中間武装が充実して然るべきでしょうし、基本一対一の原作とは違い雑魚を捌かなくてはならないSRCにおいて、
中間武装を削るのはかなりの死活問題になります。
多対多の戦闘に超人レスラーを放り込むという試み自体が既にかなりのifなので、雑魚戦で多用される技とボス戦で多用される技が違う設計になるのは
大前提としてご理解いただけると幸いです。

ウォーミングアップという名の雑魚散らしが済んで、みんな気力110くらいたまったところでボスと一対一の勝負開始というように見ていただけると、
おそらくどのキャラも原作イメージに近い動きをしてくれるのではないかと思います。

格ゲーデータは無消費武装を複数持っているのが珍しくなかったりと独特の基準がありそうですが、
技数6つ以内に収まっているユニットがほぼ存在せず、逆に技数10を超えるユニットが多いという辺り、
SRCではキャラゲーとしてカタログ的な武装の並びを求められる傾向は強いのだと思います。
極限まで削って個性を出すという方向性があるとしても、エンターテイメント性の高いキン肉マンという作品がその方向性を目指すべき理由は薄いかなと。
どこまでを十分と取るかの判断として、私はカタログ的な意味でも、SRCのコマ的な意味でも、やはり必殺技だけに絞ればそれで十分ではないと考える次第です。


>>テリーマン
>テキサスストレート
おお、確かに「テリーが行った〜!」は熱いですね!
では名称をナックルパートに差し替えましょう。


>テキサスコンドルキック
うーん、テキサスコンドルキックは上空から急角度で急襲する技なので、それほど外れてもいないんじゃないかと思うのですが。
ゲーム的な都合として、テリー・ウォーズ・ジェロは2Pで切り込み能力を上げて敵陣に突っ込みやすく落とされやすい形にしてありますので、
生存能力が高まる方面の調整よりは現状維持の方がテリーの荒々しさが出るのではないかと思いますが、いかがでしょうか。


>ブレーンバスター
ブレーンバスターはテリーがシングルマッチで最後に勝利した試合のフィニッシュ技として、地味に重要な技ではないかと思います。
このくらいの普通の技を地味に決めてくれるのがテリーらしいというか、SRC的にも対応力の高さの再現として、
カーフ・ブランディングするENはない、T・クローバーホールドはまだ覚えてない、スピニング・トゥホールドじゃ足りない……ならブレーンバスターだ!
といったように地味に技選択で悩めるキャラであって欲しいと思います。
地味って言いすぎですね。

格闘術への組み込みに関してですが、SRCで動かした際、魔雲天戦において格闘術を使う気になるかというとおそらく答えはNOですよね。
状況に合わせた武装選択というゲーム性の問題がある以上、格闘術にアニメと台詞を入れておくだけでは再現としては不十分なのではないかと。

そういったゲーム上の都合を差し置くには6個以下が良いというのは理由付けとしては弱いと思うので、
他の理由がない限り現状維持にさせていただいてもよろしいでしょうか。
技が出揃っている限り出番が少ない立ち位置であり、これのせいでテリー族三大奥義が食われて薄くなるという可能性は低いと思います。


>超人ロケット
長い原作なのでイメージは人それぞれだと思いますが、19回超人オリンピック〜アメリカ遠征編が死ぬほど好きな身としては
「超人ロケット最高に格好いいじゃない!! これがロビンの主軸で何か問題が!?」と声を大にして言いたいところです。
まあ若干ニッチな意見かもしれませんが、名称変更についてはちょっと保留させてください。


>ユニコーンヘッド
現状、アノアロの杖をゲットしたときのボーナスがどちらもロビンと相性の悪い射撃技でお得感が少ないため、
より具体的な強化要素として追加しました。
個人的なイメージで恐縮ですが、飛来する偽リベンジャーを下から迎撃する形で非常に美しく、印象的なシーンだったと思います。
バランス上、立ち位置が弱いのはどちらかというとファイアータービンの方なので、こちらを削るくらいなら先にタービンから削りたいかなーといった感じですね。


>連撃ベルリンの赤い雨
これはプリズマン戦なども意識しています。
ただ、どちらも決定打になるような使い方はしていませんし、参考武装送りにしておきましょうか。


>>ウォーズマン
>スクリュードライバー
熱血の無いウォーズにとって1600という数字では脅威としてはイマイチ弱いので、なるべく現状辺りを維持したいところですね。
一応、実働上のスペックはタスク>ミキサー>スクリューで調整したつもりですし、下手にハリケーンミキサーいじるとかえって使い勝手が悪化しそうなので、
もう少し検討させて下さい。
ちなみに以下が現段階における各技の比較になります。
基本性能はマンモスが最高、ウォーズやバッファは技による上乗せが大きい感じで。


スクリュードライバー,   1700, 1, 2, +0, -, 30, 110, AAAA, +15, 格武破P
12倍スクリュードライバー, 2200, 1, 3, -10, -, 70, 130, AAAA, +20, 格武破消
#
ハリケーン・ミキサー,   1700, 1, 3, +15, -, 20,  -, AAAA, +10, 格突
HM・死のコース,     2100, 1, 3, +0, -, 45, 130, AAAA, +20, 格突
#
ビッグタスク,       1800, 1, 2, +30, -, 25,  -, AAAA, +0, 格武追
ビッグタスクドリル,    2000, 1, 1, +10, -, 35, 115, AAAA, +20, 武


>>バッファローマン
格闘武器戻しの件についてはごもっともですね。了解しました。
超人タッグ〜王位争奪の中でロングホーン抜きの時期があるので、再現上もロングホーン以外を格闘武器にした方がよいでしょうね。


>HM・死のコース
せっかくド迫力パワーを持っているのに確実に当てる技量(必中)がない不器用さがバッファローらしいかなと思い、このような形にしました。
スグルにもテリー・ザ・キッドにもタイミング見切られて逆襲されてましたし……。
ただ、初めからカス当たりを狙う使い方がみみっちいというのはもっともですし、ハリケーンミキサーも格的に上げられる限度が厳しいですので、
連属性を削った上で命中-10として普通に当てにくい技にしたいと思います。


>>ミートくん
>超人強度
了解しました。ではそのようにー。
理論上、ミートくんのバックドロップは魔雲天ドロップくらいの威力があるのかなあ……そりゃ大帝も粉々になるってもんだ。


>>悪魔将軍
>スカルクラッシュ
そうですね、あれは将軍様の軟体ボディっぷりをアピるための魅せ技なので反属性を付けましょう。
命中も更に-5して、ノロマな肉や牛が迂闊に組みに行くとぐんにょり頭蓋骨破壊されるという形で。


>>乱さん
>>キン肉マン
ううむ、48の殺人技を無消費にするよりは、中間武装の位置に置いた方がおそらく最大の支点といった感は強まるのではないかと思うのですが。
個人的な感覚としては、48の殺人技が他の超人の無消費と並ぶ性能で埋没するのは悲しいです。
もうちょっと特別であって欲しい。

それはさて置き、作中描写を前提にした場合にシリーズ全般を通じて48の殺人技の名目で使われた技よりもそれ以外の技の使用回数の数の方が多いので、
殺人技以外の選択肢を封じてしまう方が逆に再現度が落ちてしまうといった問題もあるわけです。
そういう原作に近い再現を重視するか、その辺をカットして便宜上殺人技以外使わない形にするか、
どちらがよりよい形になるかはもうちょっと時間を置いて意見を募集させていただいてもよろしいでしょうか?


>ヒーロー時代の再現アイテム
そんな無責任なことを言われると思わず作りたくなってしまうので止めていただきたいのですが!(笑
ある程度落ち着いたらちょっと考えてみましょうか。


>>ニュー・マシンガンズ
そうですね、たいした性能でも無いですし消費-5で。
これでアシュラの腕をバキバキへし折ってもらいましょう。


>>ロビンマスク
ライナータックルについては、むしろその程度の技だからこそ雑魚散らし用にいいのではないかと思い持たせた技でした。
作中では特定の必殺技以外能がないのは三流超人という扱いなので、雑魚相手に余計なエネルギーを使って無駄に伝家の宝刀を抜く設計よりも、
効率的に戦える器用さが欲しいところです。
なので、ユニット性能や動かし方を脇に置いて、イメージだけで技を削るというのは出来れば無しにさせてください。
選択肢不足はユニット性能に直結しますし、低威力の無消費だけでいつまでも雑魚に手間取るようなロビンは、おそらく求められるロビン像では無いのではないかと。
実際、後顧の憂いがないタイマンならわざわざタックルとかせんだろ! というくらい大技の方が優秀ですからね。
ただまあ特にタックルでなければダメな理由も無いので、差し替え候補については検討させていただきます。

超人ロケットについては広辞苑さんへのレスに書かせていただきましたのでご確認ください。

SP50意見については考慮させていただきます。ありがとうございます。


>>ウォーズマン
ウォーズは「見切ったぜビッグタスク! と思ったらドリルだったウギャアキン肉マーン!」というお茶目な奴なので、なかなか安定感のあるSPは持たせにくいですね。
あとそもそもバッファローマン自体、ちょっと目端の効く相手にはすぐ見切られてカモられてしまう牛ですし……。
ウォーズは後半になればなるほどひらめきなし熱血なしが響いて出番がなくなる設計なので、バランス上の問題がない限り心眼インプットは見送らせてください。

ドジっ子ウォーズは魅力的なので、-2して170にしておきましょう。


>タッグフォーメーションA
まあ、連載当時から何の意味があるのか議論の的でしたからねアレ。
では攻撃力-200しましょう。
このくらいだと個別に技かけた方が早くない? という匂いがプンプン漂って来ていい感じですね。


>>ウルフマン
>性格
なるほど、強気だけど真っ先に死んでしまって恩恵を受けられないというのもウルフらしいですかね。
では強気に戻しておきましょう。


>SP
夢の超人タッグ編でいつの間にか死亡したことになって以来、最後の邪悪神退治まで出番なし……復活まで長かったですねえ。
最終SP復活だとイメージには合いそうですがスグルとのかぶりが気になります。
うーん……レアリティ的な問題で、申し訳ないですがここはスグルに譲って現状維持ということで。


>>ミート
>技量
そうですねー。知識と戦闘技量はまた違うということで技量-10しておきます。
SPについては、スグルとの絆を断ち切って超人界の未来のためにコールドスリープしたことの表現として愛にしてありますので、このままということにさせてください。


>愛称
ギャース! ユニット愛称は思いっきりミスですね。ご指摘ありがとうございます。
アレキサンドリア=ミートに修正しておきますー。


>>バッファローマン
バッファローマンは技やテクニックがまるでダメな三流超人からのし上がる為に全てを圧倒するド迫力パワーを身に付けた男なので、
特徴づけとして低技量は維持させてください。
あと他の面でフォローするなら……そうですね、命中+3くらいしておきましょうか。


>>ブラックホール
グムー。
引属性はいい案だとは思うのですが、残念ながら吸引ブラックホールは殺属性なので通れば相手は即死、不発の場合は引属性含めて無効化されてしまうようです。

タッグを検討したもののソリが合わなかったらしい牛との相性を意識して突撃にしてましたが、四次元レスリング的に本体はどっしり構えていた方がいいですかね。
差し替え先は、待ちスタイルと相性が良く眠れる獅子っぽい感じの闘志にしてみましょう。
ついでにSP習得Lvを少しいじっておきます。


>>悪魔将軍
>復活
では激怒に差し替えましょうか。
チマチマ一人一人の相手をするなど将軍様の仕事ではないということで。

耐久Lvについてですが、根本的に強いことの表現としては現状の高装甲&耐久1Lv止まりでも問題ないかなと。
特にここだけフォーマットを崩すほどのことでもないので、現状維持ということにさせておいてください。

スカルクラッシュについては広辞苑さんへのレスに書かせていただきましたのでご確認ください。

地獄風車に関しましては、すいませんがそれだけだと乱さんは違和感があるみたいですが私はそうでもないですよ、で終わってしまいますので……。
検討するには、できればもうちょっと具体的なお話をいただければ。


>>サンシャイン
そうですね、若い頃はあんまり助言って感じでもありませんでしたか。
みがわりはちょっと相性が良すぎる気もしますが、まあストーリー的に仲間になるポジションでは無いのでいいですかね。
というわけでみがわり差し替えで。アシュラより一足早くデレ始めます。
超人格闘術についてはまだ扱いを決めかねているので、申し訳ありませんがちょっと考えさせてください。
旧データの「超人格闘術に細かい技を全てまとめる」方針をそのまま継承すると、全キャラ個別に大量の差分アニメを作る必要があり、作業量が膨大になりすぎるのです。


>>スニゲーター
HP回復の別名がワニ地獄なのは「爬虫類を消滅させてもオレを倒さない限りワニ地獄に勝ったとは言えんのだ!」という台詞からの引用です。
スニゲーターは現状かなり多芸なので、これ以上武装を増やすのは悩みどころですね。
現状維持でよろしいでしょうか?


>>ジャンクマン
ジャンクマンに関しては、全体のバランスとしてそもそもジャンククラッシュ程度の技が超絶高性能でいいのかいのかという問題もありまして。
まあ以前ほど極端な数字ではないにしろ、そのような方向で調整してみましょう。
一応ジャンクニードルはザ・ニンジャに止めを刺した必殺技(笑)なので、威力はあまり下げずにおきますね。
個人的な遊びとして悪魔六騎士全員に各々の司る○○地獄の能力名を入れたいと思っているので、血の海地獄は阻止能力の方に差し替えましょうか。


>>ビッグ・ザ・武道
リング上にはお行儀よく竹刀を持ち込まない武道さんだったりしますが、せっかくですし竹刀で切り払わせてみましょうか。
格闘武器差し替えておきます。


>マグネットパワー
なるほど、良さそうな案ですね。では機属性追加で。


>>スクリュー・キッド
ゲェーッ! 加速の上にもう一枚オーバー加速が!
コピペしながらいじってるうちにミスってたみたいです。元は必中か……うん差し替えて問題なしですね。
ケンダマンと一緒に仲良く1Lvから偵察を覚えてもらうようにしましょう。


>>panuさん
>>キン肉マン
なるほど、1-1案は良さそうですね。ビームを威力底上げしつつ射程を1-1にしましょうか。
エネルギーの消耗が激しいと自己申告があったので燃費はやや悪く、まともに当たらないがまぐれ当たりを期待したくなるように命中低めCT高めの調整で。


>>ロビンマスク
>>超人ロケット&ライナータックル
そうですね、バランス考えるとこの辺は残したいところです。
多用される武装であることを考えると、ライナータックルをロビン戦法に名称変更するのがイメージ的に無難でしょうか。


>>ユニコーンヘッド
なるほど、タワーブリッジのお株を奪わず格を保つならQ属性は良さそうです。
威力+100、命中+10、CT-5にQ属性でいかがでしょう?
マリポには一番当てやすいですが、トータルではやはりタワーブリッジが一番という安定感を出したいのでCTは逆に抑え目に。

【4888】クロスボンバー! - キン肉バスター&ドラ...

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 MEISTER
投稿日時
 - 2009年11月17日(火) 02時53分 -
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>キン肉バスター
ページを分けて改めて説明させていただきます。
キン肉バスターとキン肉ドライバーの二つの技に関しては格付け整理のための威力低下なのは確かですが、
未完成マッスルスパークというよりはキン肉族三大奥義全体の格付けと、バスター系のポジション調整という理由が大きいです。

まずバスター下げについては、序盤必殺技としての立ち位置の整理と、阿修羅・改良阿修羅・アルティメットスカー・アルティメット阿修羅と
延々続くバスター系のインフレを抑えることが目的です。
実際のところ、キン肉バスターで一撃粉砕できたのはウォーズとステカセ、ついでにアトランティスをオーバーキルしたくらいで、
バッファローマン戦は新バスター・新バスター・バスターと三回決めてようやくフィニッシュです。
ノーマルのキン肉バスターについては原型が48の殺人技であること、バッファローマン戦で早くも破られ、
アシュラマン戦で完璧に破られたことから、技そのものの格付けはそう高くなく、
絶対的な必殺技としての存在感をプッシュする必要は無いのではないかと思います。

他の技もそうですが、キン肉マンは主人公の性として常にジャンプインフレに晒され続けており、
シリーズが変わるごとに今までの最強技が過去の技にされていきます。
その中で強調されている事は、必殺技自体よりも火事場のクソ力の凄まじさだと思います。
なので「キン肉バスターやドライバーは優秀な技だがそれ自体が特別なのではなく、火事場のクソ力をプラスしてこそ真に特別な必殺技となる」
という解釈で威力低下に踏み切りました。
格闘164の攻撃力1900+ブースト+底力という数字は、下がってもなお序盤の最大火力としては申し分なく、
攻撃力2200のドライバーも中盤以降の最大火力として不足を感じるような数字では無いのではないでしょうか。

以下、必殺技インフレの系譜を大まかにまとめてみました。
クソ力無しだと普通に破られてるスパークさんが切ない。


>肉技インフレの系譜
超人オリンピック編:最強技のキン肉バスターでウォーズマン撃破
七人の悪魔超人編 :6を9にされてバッファローマンにキン肉バスターが破られる
          新キン肉バスターを編み出し、ダブルキン肉バスターでバッファローマン撃破
黄金のマスク編  :六本腕でキン肉バスター、新キン肉バスター共にアシュラマンに破られる
          首フック弱点が発見されバスター最強時代が終わる(バスター改良時代に突入)
          キン肉ドライバーを編み出し、悪魔将軍撃破
夢の超人タッグ編 :バスター・ドライバー共にマッスルドッキングに組み込まれ、単体で使用されなくなる
          マグネットパワーで地獄の伝道師チームにマッスルドッキングが破られる
          マグネットパワーを封印し、マッスルドッキングで地獄の伝道師チーム撃破
キン肉星王位争奪編:グッバイキン肉ドライバーでゼブラにキン肉ドライバーが破られる
          未完成マッスルスパークを編み出し、ゼブラ撃破
          マッスルスパークを編み出し、サタンクロス&オメガマン撃破
          マッスルスパークがフェニックスに破られる
          7000万パワーマッスルスパークでフェニックス撃破


>>キン肉ドライバー
以上を踏まえて今度はドライバーです。
こちらの低下理由はシンプルに「キン肉族三大奥義を食わないこと」です。
ドライバーをグッバイしたゼブラのインフェルノより強すぎない、ラスボスフェニックスのリベンジャーに近すぎない、
という辺りを目指してこの数字になりました。

比較の為、以下にキン肉族奥義のデータ(予定)を並べておきます。
こうしてみると独力で三大奥義に迫る技を開発したスグルの非凡さが際立ちますね。


>キン肉族奥義の系譜
キン肉バスター,      1900, 1, 1, +10, -, 35, 110, AAAA, +10, 突
マッスルリベンジャー(偽), 2000, 1, 1, -10, -, 40, 115, AAAA, +10, 突縛
マッスルインフェルノ,   2100, 1, 3, +20, -, 40, 115, AAAA, +10, 格突JL1
キン肉ドライバー,     2200, 1, 1, +0, -, 55, 120, AAAA, +20, 突JL1
マッスルリベンジャー,   2400, 1, 1, +15, -, 55, 120, AAAA, +15, 接JL1
未完成マッスルスパーク,  2400, 1, 1, +0, -, 80, 120, AAAA, +10, 突
マッスルスパーク,     2600, 1, 1, +20, -, 90, 130, AAAA, +20, 接


ちなみに余談ですが、マッスルインフェルノは未完成版マッスルスパークと同じく、
フィニッシュホールドを持たない未完成版であるという前提で数値を設定しています。

あと、今これを見ていて思い出しましたが、マッスルスパークにJL1を付けようと思ってたのに忘れてますね。
自己修正で付けておきます。


バスターとドライバー威力低下の意図に関しての説明は以上になります。
これらの調整方針に関してご意見がありましたらまたよろしくお願いします。

【4889】変更点

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 MEISTER
投稿日時
 - 2009年11月17日(火) 02時56分 -
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>>変更点
・一部ユニットを除き水中適応を一律Cに変更。
・キン肉スグル(初期)にキン肉ビームを追加。射程1-2→1-1に変更、威力+500、命中-10、CT+20、格属性削除、射属性追加、水適応Cに変更。
 キン肉スグルにキン肉フラッシュを追加。
・テリーマンのテキサスストレートの名称をナックルパートに変更。
 Wアームブリーカーの消費-5。
・ロビンマスクのSP習得Lv調整。
 ライナータックルの名称をロビン戦法に変更、消費+5。
 ユニコーンヘッドの威力+100、命中+10、CT-5、気力制限追加、Q属性追加。
 タッグフォーメーションAの威力-200、消費-10、気力制限-5。
・ラーメンマンの格闘-3。
 モンゴルマンの弁髪縛りの射程を1-3→1-2に変更、弾数制限追加。
 地獄のシャワーに限機属性追加。
・ブロッケンJr.の技量-3、連撃ベルリンの赤い雨を参考武装に。
・ウォーズマンの技量-2、HP-600、装甲+200。
 タッグフォーメーションAの威力-200、消費-10、気力制限-5。
・ウルフマンの性格を強気に変更。
・ジェロニモの技量-4、Wアームブリーカーの消費-5。
・アレキサンドリア=ミートの技量-10。
・バッファローマンの命中+3、格闘武器の名称変更。
 HM・死のコースの命中-10、連属性削除。
・ブラックホールのSP突撃→闘志に差し替え、習得Lv調整。移動力-1、テレポートLv+1。
・ザ・魔雲天の魔雲天ドロップに攻P属性追加
・スプリングマンの移動力-1、機弱点追加。
・悪魔将軍のSP復活→激怒に差し替え、習得Lv調整。
 スカルクラッシュの命中-5、反属性追加。
・サンシャインのSP助言→みがわりに差し替え、習得Lv調整。
・スニゲーターの水中適応をB維持。
 スニゲーター(第二形態)の水中適応をAに変更。
 スニゲーター(第三形態)の水中適応をB維持。
・ジャンクマンのジャンククラッシュの威力+100、ジャンクニードルの威力-100。
 血の海地獄を阻止能力に変更。
・ネプチューンマンの磁気超人のLv+1。
 マグネットパワーに機属性追加。
・ビッグ・ザ・武道の格闘武器を竹刀に変更。
 マグネットパワーに機属性追加。
・ネプチューン・キングの水中適応をAに変更、磁気超人のLv+1。
 マグネットパワーに機属性追加。
・スクリュー・キッドのSP加速の一つを偵察に変更、習得Lv調整。
・ケンダマンに機弱点追加。


>>自己修正
・ウォーズマンの命中+5、回避-4
・ジェロニモのウッドカッター・ハンドに攻属性追加。
・ネプチューンマンの磁気スープレックスの名称を磁気嵐ドライバーに変更。
 マスク・ジ・エンドの威力+100、消費+5、複属性追加。
 クロスボンバーの気力制限+10、複属性追加。
・ビッグ・ザ・武道の磁気スープレックスの名称を磁気嵐ドライバーに変更。
 マスク・ジ・エンドの威力+100、消費+5、複属性追加。
 クロスボンバーの気力制限+10、複属性追加。
・ネプチューン・キングの磁気スープレックスの名称を磁気嵐ドライバーに変更。
 マスク・ジ・エンドの威力+100、消費+5、複属性追加。
 クロスボンバーの気力制限+10、複属性追加。

【4890】そのデータ議長の座をかけてふたたび戦お...

名前
 ラブサバイブ
投稿日時
 - 2009年11月17日(火) 12時06分 -
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お疲れ様です。今回は表記ミスのみ。

>テリーマン
ナックルパートがテキサスストレートのままになっているようです。

>アイテム
ゼブラメダルの解説で、必要技能が技巧チームでなく完璧超人になっています。

以上です。データ製作頑張ってください。

【4892】牛「キン骨オババの水晶玉でここに連れて...

名前
 雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2009年11月17日(火) 21時30分 -
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雪人です。この掲示板はお久しぶりです

劇場版ではなんでモンゴルマンの存在は抹消されてるんですかね
本題ですが一点だけ
今回すべてのパイロットが専用指定になっていますが
「再登場して活躍の舞台がなかった敵超人はばらまきザコとしても使えるように」
というコンセプトはカットということでしょうか?

まあ、専用指定は乗り換えが不可になるだけの話ですので
どこかのフォルダからパイロットを持ってきて無理やり乗せてしまえば問題はないんですが
何となく見た目としてやりにくい感じはあるかなと。

それこそ劇場版の大量生産超人をザコにしてしまえばいいとは思いますがあれは
どっちかといえばライダーでいうところの戦闘員扱いではないかなと

まあ、スニゲーターの息子は病弱だったとか、スプリングマンは眼が悪くなったとか
魔雲天がわざわざテキサスで息子と一緒に柔術道場やってるとか
結局2回もマンモスマンにぶっつぶされるウォーズマンとか
当時では想像もつかなかった事情で敵超人が復活しているわけではありますが……

以上です

【4893】はっやいのうっまいの、やっすいの〜

名前
 みつたか
投稿日時
 - 2009年11月18日(水) 22時23分 -
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おぼろにしか覚えてなくても歌だけは、はっきり。

こんばんわ、みつたかです。
大物データご苦労様です。

・スグル
シールドもってますし耐久は外しませんか。代わりに装甲+100、200とかで。
シールドできるスーパー系が耐久技能まで持っちゃうと、シールドできないスーパー系がタフネスの面でやっぱり置いてかれちゃう気が。

あと、
・ラーメンマン
・ウォーズマン
・ブラックホール
・ザ・ニンジャ
回避寄りなあたり耐久技能は無くてもいいんじゃないかと。

以上です。それでは。

【4894】掟やぶりのレス返しーっ!

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2009年11月19日(木) 00時54分 -
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これで鎧の重みはこちらに移ったわけだ!
ネプチューンマン様は本当に頭の良いお方。

> 宇宙適応

やはり作中で異空間の戦闘が得意な人物とそうでない人物が明確にいる点を重視して、と思いまして。

ただ、共闘対象の中でも特に親和性の高いラッキーマンと並べた時に
片方Bとか両方Bより両方Aの方がらしいかも、なんてことも思ったので
これについては強くは推しません。

> テリー

んー、すでに激励を持ってる上で、さらにイメージSPの側面も強い感応を持たせるにはいまいち弱い理由かと。
最初感応持ちなのを見た時、てっきり私の未見の範囲でゆで先生が
「超人テレパシー」とかやらかしたのかと思いましたよ(笑)
感応は超常的な力というイメージがあるので
色んな意味で普通なテリーが持っていると、どうにも浮いている感が。

SP優遇、および戦闘面についても減少部分なしの感応所持だと
他の感応持ちが割を食う程度のものは持ち合わせているかと。
とにかく安い根性10と耐久+不屈の相乗効果は、単純数値より遥かに効力大きいです。
あと個人的には、激励2回が現実的なSP55枠+消費70を高く評価している面もあります。

ロビンから必中が無くなりましたし、必中を戻せば
「フィニッシュホールドこそないが確実な削りはできる」
というポジションとしても座りがよろしいのでは、と思います。

なお補助路線に傾倒するのであれば、序盤から登場するキャラであり所持者も被らず、
マッスルスパークの実験台としてスグルに「経験」を積ませたという意味も含めて応援希望で。
なお差し替えがどちらでも、テリーの場合
「早熟型な分、育てる旨みが少なくなり終盤地味にフェードアウト」
というネタの意味で習得は早めて良いかと。

> ロビン

ふーむ、命中面については了解です。たしかに思いっきり返されてましたし。
ただ、耐久込みでHP5200/装甲1450、神速を持ち合わせ、さらに必中抜きとはいえ
対ボスCTを狙える2200持ちの上での堅牢は、やはり抑えて欲しいところ。
耐えはするがボスクラスにフィニッシュをしくじれば落ちる、という意味でも
鉄壁に差し替えではどうでしょう?

> ミートくん

戦闘での活躍は戦闘力の部分に反映されるもので、
SPはヒロイン・親友・ライバル等の主人公との近しさを表すものになってることが多いです。
最初からずっと主人公に付き従い、全身バラバラにされて主人公が戦う大きな動機となり
助けるために皆が死力を尽くして戦う……ほら、まさしくヒロインじゃないですか(笑)
ミート50テリー55ロビン55は、薫50左之助55斎藤55みたいなものでは、と。

以下追加で。

> スグル

咲岡さんへのレスで鉄壁→ひらめき戻しとなっていますが、鉄壁のままです。
こちらについては私もひらめき維持を希望で。

気合前倒しおよび20台で全SP習得となっていますが、ブースト持ちという点を鑑みても
22はいささか早すぎて運用の妙味を損なうのでは。
改訂前の復活25気合30を希望します。

> バックドロップ,      1600, 1, 1, +5, -, 20, 105, AAAA, +10, 突
> 風林火山,         1700, 1, 1, +15, -, 30, 105, AAAA, +5, 突
> キン肉バスター,      1900, 1, 1, +10, -, 35, 110, AAAA, +10, 突

バックドロップの消費+10、命中CTの風林火山合わせを希望で。
この位置の武装が前後期で互換性ないのはかなり運用感覚に差異が。

バスター1900は前期必殺技かつドライバーの有難みを増す意味でもちょうどいい数値と思いますが、
風林火山と消費5しか違わないのは、どうもけれん味に欠ける感が。
以前のデータが弱めということはまったくなく、さらに不屈と耐久が入ったことを加味すると
バスターは象徴的な意味でも消費40でいいのでは、と。

> アシュラマン

んー、2100+熱血+痛撃は脇としてはいきすぎでは。
たしかに、活躍度的に化けるキャラではありますが……
冷血の表現を直撃にしませんか?

以上です。データ改訂がんばってください、それでは。

【4895】五所蹂躙絡みレス

名前
 ラブサバイブ
投稿日時
 - 2009年11月19日(木) 12時25分 -
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先ほどはエラー指摘のみといいましたが、気になった点ができたので。
キン肉バスターおよび阿修羅バスターなのですが、威力を2000のラインに上げることはできないでしょうか?
確かに実際のところはそこまで絶対的な技というわけでもなかったバスターですが、
ウォーズマン戦で初披露した技なのに、威力がパロスペシャルと並ぶのもクソ力の補正を抜いてもちょっと寂しいと思います(パロを下げるのは流石にウォーズが可哀想過ぎるかな…と)

バスターは威力よりも返しやすさを強調されていたので、今の+10より命中補正はグッと下げてしまってもいいのではないでしょうか?
逆にドライバーは命中+0から+10程度に上げてもいいと思います。
まあ、ボス相手では必中使うだろうスグルではあまり効果が無いかもしれませんが……。

キン肉バスター,      2000, 1, 1, -10, -, 40, 110, AAAA, +10, 突
キン肉ドライバー,     2200, 1, 1, +10, -, 55, 120, AAAA, +20, 突JL1

阿修羅バスター,      2000, 1, 1, -10, -, 40, 110, AAAA, +10, 突
改良阿修羅バスター,    2000, 1, 1, +10, -, 40, 110, AAAA, +0, 突

改良阿修羅の方も高命中低クリティカルで調整する感じで。
接は∞稲綱とアルティメット阿修羅まで取っておきたい感じが(2世データは今回考えるべきではないのですけど)

今回は以上です。それでは。

【4896】正義や友情などというものはしんどいもん...

名前
 
投稿日時
 - 2009年11月19日(木) 21時16分 -
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ゲェーッ(挨拶)、乱です。

概ね了解いたしました。色々と反映していただき、感謝いたします。


>超人風車

申し訳ありません。これに関しては、完全に私のイメージだけで口走ってしまいました。
個人個人で受け取り方が違ってくる以上、無理に押し通すわけにも参りませんので
こちらも他同様に、了解でございます。


んで、一点だけ新たに意見を。

>スピニング・トゥホールド
>カーフ・ブランディング
>パロ・スペシャル
>ウッドカッター・ハンド
>ハリケーン・ミキサー
>ハリケーン・ヒート
>ロングホーン・トレイン
>マスク・ジ・エンド
>モクテスマ・ディフェンス

これらの名称から、中黒を外しませんか?
理由としては、シナリオ製作の際の混乱を防ぐためです。
以前にシナリオを作成していた際、同一系統のデータで中黒が付いてたり付いてなかったりするのに
散々面倒を踏まされた経験があるもので……具体的に言うと、スーパーロボット大戦とか(笑)。

T・クローバーホールドのように、略字を用いるものや
魔技・惑星直列といった読みやすさ重視の例を除いて、スッパリと削除してしまうのが
統一感も出てよろしいと思いますので、出来ましたらご一考願いたいです。

【4897】卵と味噌汁もつけてな

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 広辞苑
投稿日時
 - 2009年11月19日(木) 21時49分 -
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広辞苑です。
前回に引き続き、ご丁寧なレスありがとうございました。

改訂の基本方針につきましては理解しました。
以降は、その前提に基づいて発言しようと思います。


●キン肉マン
>>48の殺人技
>48の殺人技ですが、言ってしまえばバスターも風林火山もしょせん殺人技のバリエーションに過ぎませんので、
>48の殺人技との差が詰まるのは問題ないというかむしろインフレ防止のためにある程度詰めておきたいところなのです。
インフレ防止のために、とのことですが、
より高威力の技があるところに、低消費・中威力の技を追加することが
なぜインフレ防止に繋がるのでしょう?
移動後に使える低消費技が追加されることで、ブースト後の利便性がより強化され、
どちらかというと、総合火力のインフレを後押ししているように思えるのですが。

48の殺人技は、現在のデータで単独技となっているものを除けば、
ほとんど目立った使われ方はしていません(月まで投げる、とかはともかく)。
とはいえ、アニメ版では原作の即興技が48のひとつに認定されていたり、
怪しげな殺人技が反撃の糸口になっていることも多く、
有消費技として設定したくなるお気持ちもまた、察して余りあります。

――というか、私も旧データの草稿段階や作成途上において、
乱さんへのレスで仰っているのとまったく同様の理由と心情から、
48の殺人技を有消費技として扱おうとしました。

しかし、そうしますと、前述の利便性はもちろんのこと、
低〜中威力帯が詰まってしまい、選択の自由よりもメリハリのなさの方が目立ってしまいます。
当時その案をチャットだかで相談したところ、やはり概ね評判が芳しくなく、
結果旧データの形に落ち着いているわけですが、
今ではこれがベストな選択だったと思っています。

無消費という特徴は、キン肉ドライバーにもマッスルスパークにもない長所なわけで。
52の関節技も含めての使い分けを重視するのであれば、無消費1200は妥当な位置かと。

#必殺技コーナーでキン肉ドライバーも『48の殺人技のひとつ』と紹介したゆでのことです。
#普通の投げ技を1/48として使っても、違和感を感じるプレイヤーは、恐らくそう多くありません(笑)


>>キン肉バスター
齟齬があったようで。
キン肉バスターの価値が相対的に下がるというのは、
端的に表現しますと
『キン肉バスター封じ? だったら別にバスターいらねーよ、大差ない技がすぐ下にあるしw』
といった意味ですね。

仰るように、雑魚相手に連発できるような効率の良さをウリとする技ではありませんから、
やはり破壊力面で下位技に対する貫禄を保つべきだと思うのです。

キン肉バスターそのものの威力が下がることには全く異論ありませんが、
風林火山以下との差が200に留まっているのは看板技として迫力不足が否めません。

なので、キン肉バスターの攻撃力がいくつになるにせよ、
風林火山以下を下げる等して、両者の威力差をもう100〜200ほど開きませんか?


>>追加された技について
格ゲーデータの武装数が多いのは、カタログ的な要素を重視してというより、
『削るに削れない』ケースが多いのではないかと。
なぜならそれらが必殺技だからです。

実際には必殺技より通常技の使い分けの方が遥かに重要で、
『しゃがみ大パンチ』『遠距離立ち弱キック』といった技を追加したほうが原典に近くはなります。
なのにそれらが追加されるケースが稀なのは、数ある必殺技との差別化が困難だからです。

シリーズが続くと必殺技も増えるので、登場頻度の低い必殺技をオミットしたり、
代表作品で使用した技に絞ってデータ化している、というのが現実のようです。

少々話が逸れましたが、
いずれにせよ、十分な数の必殺技を持っているキャラに、
あえて通常技を付け足す必要性はないということです。

ロビンマスク等、技のバリエーションの少ない超人に技が追加されるのは歓迎されるでしょうし、
それが今回の改訂の基本線だということも理解しました。
しかしながら、1400の消費10と1600の消費20を持つところに、1500の消費15を足すような調整は、
技の使い分けを意識したという改訂方針と矛盾しているのではないかと思うのです。


●テリーマン
>>ブレーンバスター
>ブレーンバスターはテリーがシングルマッチで最後に勝利した試合のフィニッシュ技として、
>地味に重要な技ではないかと思います。
>格闘術への組み込みに関してですが、SRCで動かした際、魔雲天戦において格闘術を
>使う気になるかというとおそらく答えはNOですよね。
なるほどー確かに。
では、攻撃力と消費の位置を、スピニングトゥホールドと入れ替えでは如何でしょう?
現状のスピニングトゥホールドもブレーンバスターに対してアドバンテージがないわけではないのですが、
やはり三大奥義が順に並んでいたほうが見栄えも良いだろうということで。

>>感応
どちらかというと、植物人間になっても度々テレパシー会話をしていたラーメンマンに合うのでは?
バッファローマンの相方としても機能しますし。


●ウォーズマン
機先の差し替えなどは如何でしょうか。

原作における、
『おかげで孫に会えました』の公開処刑シーンとか
『フタを開けると同時に脱出したので合法』とか
『ブラックホールのバックアタックに反応して先制』とかの再現になるかと思いまして。
アニメ版の早撃ちベアークローにも対応可能です。

積極的な提案ではありませんが、
雑魚に有効で強敵に弱いという方向でいくなら、
機先は悪くないかなと思うのです。


●ブラックホール
>影分身死刑執行
武装として組み込むよりは、分身・超回避・ダミー・緊急テレポートなどの特殊能力として再現しませんか?
スグル戦のほか、ウォーズマンの拳を避けたシーンの表現にもなると思うのですが。

また、消極的提案ですが、こういうのは如何でしょう?
# 攻撃回避Lv-3=影が消えちゃう B
キン肉フラッシュには弱くなってしまいますが、
他フォルダの発光技をサンマッスルの代わりに使えるというのはSRC的にありかと(笑)


●アシュラマン
>竜巻地獄,         1300, 1, 3, +10, -, 10,  -, AADA, -10, 風
>阿修羅魚雷,        1500, 1, 3, -10, -, 20,  -, AAAA, +10, 格突
この性能ですと、敵使用時に魚雷の方をメインで使ってきませんか?
位置逆転、ないし魚雷の射程減希望です。


●ジャンクマン
>ダブルフェイス
余裕で背後を突いたら逆にカウンターでドカン、ということで、
先読み技能の付加など如何でしょう?
先忍間への攻撃回避はアイドル超人相手にほぼ無効化されてしまいますし。


●ネプチューンマン
>喧嘩ボンバー,       1600, 1, 1, +5, -, 10,  -, AAAA, +10, 突
>Wレッグスープレックス,  1700, 1, 1, -10, -, 20,  -, AAAA, +0, 接
喧嘩ボンバーが高性能な為、スープレックスを使う局面がかなり限定されてしまうような。
喧嘩ボンバーの威力-100で如何でしょうか。
あるいは、気力が上がるとマグネットパワーからの追加攻撃としてスープレックスが決まる等。

>超人格闘術,        1300, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
また、ネプチューンマンに限らずですが、
いわゆる巨漢超人の超人格闘術を一段落としませんか?
今回の改訂で軽消費技が追加されたことですし、
それらを持つ超人と持たない超人に使用感の差を出すという意味でも。


●横槍
>旧データの「超人格闘術に細かい技を全てまとめる」方針をそのまま継承すると、
>全キャラ個別に大量の差分アニメを作る必要があり、作業量が膨大になりすぎるのです。
これなんですが、以下のような感じではどうでしょうか?

超人格闘術(攻撃), 格闘
超人格闘術(命中), ダメージ
超人格闘術(命中), ブレーンバスター
超人格闘術(命中), ドライバー
超人格闘術(命中), 立ち固め
超人格闘術(命中), 足固め
超人格闘術(命中), 投げ飛ばし
(以下略)

旧データで『バックドロップ!』のように技名を叫んでいたのは、
戦闘アニメの存在しない時代に、仰るところの『細かい技』の使用を演出しようとした結果の産物です。
戦闘アニメが実装された現在なら、技名を叫ぶ部分をカットし、上記の処理をすれば十分かと。

48の殺人技は、アニメ版の怪しい技を入れるかどうかにもよりますが、
基本的には同様の処理でいけるのではないかと思います。


●消極的希望
属性表記の『格武』『格突』『格実』を、
それぞれ『武格』『突格』『実格』に変更しませんか?

現状でも不都合はないのですが、DB・ジョジョ・星矢・ダイ・男塾などと
書式を揃えた方がより美しいと思いまして。


以上、長々と書きましたが、ご検討いただければ幸いに存じます。
では。

【4907】Re(1):ユニット

名前
 Rei
投稿日時
 - 2009年11月20日(金) 20時12分 -
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引用なし
パスワード
Reiです、はじめまして
大半の超人が攻撃力1400/EN10・1500EN/15・1600/EN20程度の武器を持っているのが非常に気になりました。
単品で見た場合この火力に対してこの消費はかなりの好燃費です。
EN量や他の武器やその他の条件で価値が違うのは承知してますが
全員が全員同様の好燃費攻撃が可能なのも味気ありません。
必殺技に劣る分好燃費のベル赤で押していけるブロッケンや
格闘技以上のベアクローの特徴が埋もれてしまうのは残念です。
全体的に必殺技が増える事は賛成できるのですが
画一的に全員を増やす必要はないのですから
ロビンのように必要に応じて追加というスタンスでいいんじゃないでしょうか?
ミート君のSP量は僕もSP55を希望します。
一番の親友でも最強のライバルでももう一人の主人公でもないロビンはSP50が適していると思います。
また、一度に見るにはキャラクターが多すぎると思います。
基本方針が定まるまでは正義超人に絞って議論した方が議長も参加者も負担が減るのにと思いました。

【4908】これはボクたちの名誉の問題だ!! - 地獄...

名前
 MEISTER
投稿日時
 - 2009年11月20日(金) 22時21分 -
設定
引用なし
パスワード
皆様たくさんのレスをありがとうございます。
まとめて返したいのは山々ですが、分量の関係上一度には処理できないためレスを分けます。
残りに関しては後日レスしますので、申し訳ありませんがお待ちください。


>>ラブサバイブさん
>その座をかけて〜〜

イラッ。

……いえ、私実はスペシャルマン結構好きなんですよ。
テリーVSスカイマン戦で病院抜け出してテリー応援に来るところとか熱かったですし、アメリカ遠征編でも応援に来たりと普通にいい奴だと思うんですよね。
ただ、ちょっと、たまにかなりKYでイラッとするだけで。

と、スペシャルマン話はさて置きミス指摘ありがとうございます。
凡ミス多くてすいません、助かりました。


>バスター&ドライバー
バスターの落としどころについてはまだ色々と決めかねている面もあるので、参考にさせていただきます。

命中調整は面白い案ですが、バスターの命中を下げると主力技としての使い勝手に大きな影響を及ぼしそうなので、そこは慎重にさせてください。
スグルやアシュラにとってのバスターは、ロビンのタワーブリッジ同様、最強技ではなくとも総合性能は一番という技であって欲しいので、
迷ったらとりあえず必中節約してバスターで飛び込むくらいの安定感(そして切り払われる展開)があった方がよいかなと。
ドライバーは将軍様が足を閉じただけで延々掛け損じていたので、確実に出せる体勢に持っていくまでは割と掛けにくい技という
位置付けの方がらしいのではないかと思いますが、いかがでしょうか?

バスター返しに関しては元々切り払いLvで表現されていたものなので、相性の強調として肉の切り払いLv若干後倒し、牛の切り払いLv上昇で再調整してみますか。

改良バスターについては、バスター開発の系譜の中でアルティメットへと至る思想を持つ試作技なので、接は維持で良いのではないかと思います。
威力面をカバーできなかったのと構造上アシュラにしか不可能なだけで、首フック弱点は完璧に克服できてますしね。
王位編でノーマルバスターに戻されたのが惜しいくらいです。

仮に二世データを作るとしたらおそらくノーマル稲綱+ノーマルバスター+アルティメットバスターというような組み合わせで持たせることなるかと思うので、
格的な問題はクリアできるかなと。


>>雪人さん
>「再登場して活躍の舞台がなかった敵超人はばらまきザコとしても使えるように」
なんと、そのようなコンセプトがあったとは存じませんでした。
そしていまいち意味がつかめないのですが、想定されているのは獣王クロコダインの部下としてアトランティスが1ダース登場とかそういう使い方でしょうか?
それとも、悪魔霊術などで呼び出された再生怪人的な使い方で一人一人配置するような使い方でしょうか?

私としては、基本的にどの超人であっても有象無象の適当なザコではなく一期一会のネームドだという気持ちで組んでおりますので、
特に原作と関係ないばら撒き使用を考慮する必要は無いのではないかなと思います。
また、今回の掲示分には含まれていませんが汎用超人パイロットは引き続き残しますので、再生怪人的な配置をするのにも特に不都合はないかと。

ちなみに、今回の改定ではクリスタルマン、キューブマン、チエの輪マン、キングコブラ、ティーパックマン、ウォッチマン以外の
全超人に専用パイロットを用意する予定です。
言うなれば、この辺りがぼくのかんがえた空気超人のボーダーということになりますかね。

もちろん上記の超人に関しましても「ひな型作ってきたからパイロット追加して」みたいなご協力は大歓迎であります。


>>みつたかさん
>耐久Lv関連
今回の改定に当たり、耐久Lv全面導入のモデルケースとしてどこまでならバランスが取れるかを計りたいという狙いもありますので、
申し訳ありませんが、シールドがあるから、リアル系だからという理由で単純に削って楽をするというのはできれば無しということでお願いします。
「鉄壁なしシールド耐久系とシールドなし鉄壁耐久系の比較だと、この位までに抑えればバランス取れるのではないか」
「このくらいの回避能力と侵攻力があるリアル系なら、もう少し装甲か耐久Lvを落としたほうが良いのではないか」
というようなお話ができれば幸いです。


>>デュカキスさん
>宇宙適応
異空間リングは基本的にその主となる超人だけが有利になるように変化する物なので、全体的な判断の基準とするにはあまり適さないかもしれませんね。
元々ウルトラマンのパロディとして始まっただけあって宇宙関係の描写も多いですし、ここはA維持ということでよろしくお願いします。


>テリーマン
いやいや、バッファローマンの腕を借りたり靴紐占いが周知されていたりと、テリーはあれでなかなかかなりの超能力キャラだと思いますよ!
まあ、この辺の実用SPの選定基準がイメージに支配され過ぎるのは好ましくないですし、それはさて置きまして。

実際問題として特に感応にこだわる強い理由があるわけではありませんので、差し替えは考えてみましょう。
応援も良さそうですが、個人的にスペシャルマンに持たせたいと思っているので出来れば別のSPに……(笑
感応ほど強力ではないが地味に役立つ助言なんてどうでしょう?


>ロビン
ううむ、ロビンにはできればピッコロさんくらいの活躍はして欲しいんですけどね。どうしましょうか。
抑えどころについては検討させていただきますが、このくらいのポジションのキャラは他への影響も大きい為、
出来ればもう少し様子を見ながらいじらせていただいてもよろしいでしょうか?

様子見のお願いばかりになってしまい恐縮ですが、レスをする中でもどうしても時間を掛けて結論を出したい部分というのがありますので、なにとぞご容赦ください。


>ミートくん
古き時代のジャンプ王道バトル漫画であるキン肉マンの作中テーマとして、重要視されているのはまず友情・努力・勝利であり、
庇護・救出すべきヒロインではなく同じ舞台で拳を交えて戦う友やライバルこそが主人公の最大のモチベーションとなる作品だと思います。
ミートが戦友やライバルではなくヒロインポジションだからこそ、ビビンバやチチやユリアにSP55が付かないのと同じ感覚でSP50が相応しいのではないかと。
るろ剣みたいに恋愛描写が多い作品とはちょっと方向性が違うので、比較参考するには難しいかもしれませんね。

ただ、この辺に関しては私の感覚がずれてる可能性も否めませんので、それでもミートSP55を望む声が多いようでしたら再考させていただきます。


>スグル
>鉄壁→ひらめき
ギャワー! ミスしまくりですいません、直しておきます。


>気合
バスター&ドライバー低下に伴ってブーストへの依存度が上がっているため、中盤辺りからはある程度意識してクソ力を出せるようになった方が
運用の妙味という物を感じられるのではないでしょうか。
また、原作再現するなら王位編はクソ力抜きで戦うことになるため、気合習得が遅いと運用上の長所を最終盤までほとんど楽しめない可能性が高いです。
他に大きな理由が無いのであれば、申し訳ありませんが現状維持ということでお願いします。


>バックドロップ
スグルのユニットは前期・後期でなく初期・無印として作ってあります。
キン肉マンという作品は初期シリーズの頃と超人オリンピック以降では大幅な路線変更が行われており、
主人公の性能も直線的に繋がる物ではありません。
運用感覚が差異が出るのは仕様ですので、互換性が失われてもさほどの問題は生じないと考えています。

全体のバランスとしてもリアル寄りの技であるバックドロップに消費30というのは色々と面倒が生じるため、
他に理由がなければ据え置きということでお願いします。
命中とCTに関しては、スグルの使うバックドロップはジャンプしながら垂直落下式に近い急角度で落とす形であり、
また、ミートがミキサー大帝に止めを刺すなら命中よりもCTが高い方が都合が良いという理由がありますので、
こちらもできれば据え置きにさせてください。

バスターについてはまだまだ調整の余地はあるので、頂いたご意見は今後の参考にさせてもらいます。
耐久力も上がったことですし、スロースターターな点の表現として消費と一緒に気力制限を上げるのもいいかもしれませんね。


>アシュラマン
主人公に近い技や背景を持つ強力なライバルとして登場し、仲間になった後もライバルとしての矜持を捨て切れず最後は再び主人公に牙を向く。
便宜上SP50ではあるものの、二世含めたシリーズ展開の中で、アシュラマンはただの脇役ではなくベジータに及ばずとも遠からず、
というくらいの格を持ったライバルとして描かれているのではないかと思っています。
こういうのは役割に応じて保つべき格というものがあると思いますし、下げるよりも一撃の怖さを維持した方が存在感が出るのではないかなと。

∞稲綱落としは全武装の中で一番CT補正を大きく命中マイナス補正をキツくと、熱血痛撃コンボとは相性が悪い技として組んであります。
また、擬似三倍が強力であるのは確かなもののしょせん擬似でしかなく、熱血攻撃の限界値を超える数値を叩き出せる訳ではありません。
現状の組み合わせでも強ライバルの総合性能として抜けすぎということはないかと思いますが、いかがでしょうか?


>>乱さん
>地獄風車
いえいえー。
こちらとしても将軍様の武装の位置付けはまだ調整の余地があると思うので、気に掛かるというだけでもご意見いただけてありがたかったです。


>>中黒
ふむ、了解です。
割と資料によってあったりなかったりするものですし、削れそうなところは削って統一しますか。
マスク・ジ・エンドのように単語を挟むものや長くてわかりにくそうなもの以外は基本的に外すようにしておきます。

【4912】Re(1):これはボクたちの名誉の問題だ!!...

名前
 ラブサバイブ
投稿日時
 - 2009年11月21日(土) 23時51分 -
設定
引用なし
パスワード
お疲れ様です。レスありがとうございますー。

>バスター・ドライバーの扱い
了解しました。
確かにドライバーは将軍戦で散々決め損なってましたから、そこまで高命中なのもおかしいですね。


話は変わってしまいますが。初期スグルにメキシカンローリングクラッチホールド追加しませんか?
ロビンを倒した技ですし、あった方がいいかな、と思いまして。

今回は以上です。それでは。

【4913】へっへっ屁の出る5秒前レス

名前
 宵闇 WEB
投稿日時
 - 2009年11月22日(日) 00時13分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
muscle.zip ファイルサイズ: 5.4KB
 こんにちは。
 二世のウォーズがかませっぽく終わって妙に納得してしまった宵闇です。

 マッスルドッキングの戦闘アニメを作りったので、良かったら使って下さい。
※少しミスがあったので修正しました。

以上

【4914】Re(1):そういえば聞いたことがある - キン...

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2009年11月22日(日) 09時31分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、咲岡です。

>48の殺人技

現在の有消費には賛成です。
無消費の次が準必殺技だったりすると、準必殺技なのに多用されてしまう悲しみが。

>超人絞殺刑、風林火山

この2つ48の殺人技に含めてしまって削除しませんか。
バスターの強さが目立ちますし、「殺人技が通用しない!」に対して「それなら風林火山」より「キン肉バスターで勝負!」の方がらしいかなと思いまして。
特に絞殺刑は状態異常なんてテクニカルなもので攻めるよりひたすらパワーで押してほしいというのもあり。

ただまとめる際には気力130以上or瀕死の時だけこっそり風林火山メッセやアニメが出るようにして欲しいかなーとは思いますが。

それでは失礼します。

【4916】オラはこういういたずら坊主を見てると元...

名前
 雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2009年11月22日(日) 17時52分 -
設定
引用なし
パスワード
バッファローマンの好きなものが
バッファローの群れだったのはあまりにひどすぎると思います

小出しですいませんがジェロニモに関してです
ジェロニモの武装にトマホークトルネードというのがありますが
アパッチの雄たけびを出すまでもなくサンシャインに有効な武装が存在しているというのはまずいんじゃないでしょうか。
ゲーム出典と記憶してますし本編で使われていない以上前述の問題点を目をつぶってまで
存在させるべき技ではないのではないかなと。
ジェロニモの場合そういう意味では実際有効な技ではなかったとはいえインパクトだけはあった
ウッドカッターハンドあたりと比較するとわかりやすいでしょうか

以上です

【4917】Re(2):そういえば聞いたことがある - キン...

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2009年11月23日(月) 14時36分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、ちゃあしゅうです。
横槍ながら

>風林火山

維持希望です。
現状の消費バランスなら気力が貯まれば基本的にはバスター使いますし、
ゲーム的にも気力が貯まってない状態で使える火力技が欲しい。

>超人絞殺系

こちらも維持希望。
Q属性、消費、スグルの技量考えればまず多用するような事はなく
低気力帯の選択肢として残して欲しいです。

また初期の匂いが多少残ってると主におっさんが喜びます。

現状ならまず中間火力はバスター有利ですし
維持していても問題ないのでは、と。

以上です。では。

【4964】弱体チームだとその言葉取り消せーっ - 地...

名前
 MEISTER
投稿日時
 - 2009年12月31日(木) 08時17分 -
設定
引用なし
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引き続きたくさんのレスをありがとうございます。
前回レスから随分と間が空いてしまい申し訳ありませんでした。
体感時間ではまだ12月初頭くらいなのに、もう年末とは。時間超人の仕業でしょうか。


>>広辞苑さん
インフレというのは「48の殺人技の枠内で上と下の数値差が開きすぎる」といった程度のつもりで、全体火力を意図した発言ではありませんでした。
毎度説明下手で申し訳ありません。
まあ切り分けられてない殺人技は広辞苑さんも仰る通り小技が多いので、そこまで数値差を気にしなくてもいいかもしれませんね。

さて、いささか話がずれている感がありますが、48の殺人技を有消費武装にしたいのは思い入れではなく実動上の都合が大きいのです。
バスター&ドライバーが下がるということは、ブーストへの依存度が上がるということでもあります。
加速なし移動3のため器用にザコを狩りに行けないスグルにとって、ブースト後よりもブースト前の立ち回りの方が重要なので、
少ない手数で確実に雑魚を仕留めていくために、気力稼ぎ用の中間武装の重要性は他のキャラよりも高いのではないでしょうか。
設計上、ブースト分の気力を稼げる頃にはよほどの事がない限りザコ戦は終息しているはずなので、ブースト後の低火力帯の利便性を気にしすぎる必要はないかと。


>キン肉ドライバーも『48の殺人技のひとつ』と紹介したゆで
まあ、それを言い出すとスニゲーター4000万パワーで悪魔将軍より強いだろとか、ジェロニモに分身付けようぜとかキリがなくなりますので(笑
データ作成においては明らかにミスと類推できるところには触れず、設定上の正しさを軸にした方がブレが無くて良いのではないかと思う次第です。


>キン肉バスター&風林火山
なるほど、私の評価点はコストパフォーマンスに対する割合が大きいので、その辺りが評価のズレになっている感じがしますね。
数字の設定については、そもそもバスターに箔を付けるために風林火山を下げるという方針が妥当かどうかの検証を抜きには行えないと思います。
作中描写を考慮すると、風林火山は

・48の殺人技習得後の初戦のフィニッシュ技。対戦相手はカメハメを破ったジェシー。
・作中使用は一度のみ(逆にアニメではフィニッシュ技として優遇使用される)。
・技のモーションが非常に長い。

とかなり必殺技寄りのポジションの技なので、バスターの都合だけで下げるのは難しい技ではないのではないでしょうか。
アニメだと最後の山をバスターで〆る型まで捏造されてますしね。何であんなに風林火山押しだったんだスタッフ。

原作でキン肉バスター限定で使用を封じられたようなシチュエーションが存在したわけではありませんし、
そもそもSRC的にはバスターだろうとドライバーだろうと風林火山だろうと同確率で切り払われる技でしかありませんので、
バスター返しに困ったら風林火山に逃げるよりも「ネオバスター!」って言いながら必中かけて当てるのが原作的・SRC的な解決法になるのではないかと思います。

風林火山とバスターで差が欲しいというご意見は複数寄せられていますので参考にさせていただきたいですが、
ここで風林火山を下手に下げ調整すると、逆に使い勝手が良すぎてバスター以上の存在感を示してしまうという懸念もありますので、
場合によってはバスターを2000に戻すことも視野に入れつつ、威力据え置きで燃費を調整することでひとまず様子を見たいと思います。
風林火山・バスター共に消費+5で、効率面で更にバスターが優位になるようにしておきましょう。


>追加された技について
何となく齟齬の理由がわかってきました。
私の中では「テリーのブレーンバスターは通常技などではなくれっきとした必殺技」という意識があるので、
そこまで排除されるべき存在だとは思ってなかったのですね。
テリーの数少ない公式試合フィニッシュの中で、相手に止めを刺せた単独技はオクラホマスタンピード、ブレーンバスター、カーフブランディングの三つだけです。
そういう原作描写を差し置いて、フィニッシュ記録の無いクローバーホールドがネームバリューだけでブレーンバスターを突き放す必要性があるのかなと。
あと、中間武装がグラウンド技ばかりでカーフまで飛ばなきゃ空の敵を掴みに行けないテリーってダサいよなという気持ちも。
あのスカイマンを空中で掴まえたのに!

まあ個人的な嗜好はさて置き、空中を意識するならトゥホールド、ブレーン、クローバーの現並び順でも普通に使い分けの機会はあるんじゃないでしょうか。
いまいちメリハリが薄いのは確かですが、元々そこまで一つ一つの技にメリハリが無くて「お前の父ちゃん地味超人!」ってキッドがいじめられるのが原作テリーですし、
漫画媒体ゆえにどれがゲージ消費の必殺技でどれがしゃがみ大パンチの通常技かを判別できない以上、削れるか削れないかの判断基準には
バラつきのある個々人のイメージよりも原作での活躍描写を用いるのが合理的だと思うのですが、いかがでしょう?

威力入れ替えに関してですが、スピニングトゥホールドとT・クローバーホールドを並べてしまうとこの二つの立場が被って使い分けに悪影響が出そうなので、
現状維持にさせてください。
特にスピニングトゥホールドは元々フィニッシュに使われる技ではないですし、無理に威力を上げるよりも安い痛め技である方が立ち位置が確立できるかと。


>感応
おおー、確かに霊界ポケットとか持ち歩いてる麺にはイメージ的にも合いそうですね。
牛と好相性というのが良さそうなので、助言差し替えでラーメンマンに感応を持たせましょうか。


>機先
なるほど、見た目は強そうだけど……という辺りがウォーズに合いそうです。
では偵察差し替えで持たせてやりましょう。


>ジャンクマン
あれも魔技とか言いつつ後頭部に顔が付いているだけなので、本当に限定状況でしか役に立たないんですよね……。
いつでも一定の価値を持つ先読みよりは、現状の様にニッチな方向で再現した方がジャンクらしいかな、と思いますがいかがでしょう?


>ブラックホール
影分身ですが、回避ではなく攻撃目的に使った技なので武装は維持でいいかなと思います。
分身は中ボス用としてはあまり使い勝手のいい能力ではないですし、既に超回避がありますので被せる必要性も薄そうです。
屁に弱いのは再現困難ですがBに弱いのは良さそうなので、運動性-10、命中+10、回避-10して「攻撃回避Lv3=影分身 !B」とか持たせてみましょうか。


>アシュラマン
ふむふむ。では竜巻地獄+100、阿修羅魚雷の射程-1でいかがでしょうか。
竜巻地獄はアシュラマンの技で一番出番が多いですし、このくらい優遇しても大丈夫そうですね。


>ネプチューンマン
そうですね、Wレッグスープレックスは二世で持ち上げられてましたし、喧嘩ボンバーの方を-100しましょう。


>無消費の威力
技巧超人の技を尊重して強力超人がパワー面で遠慮するというのは個性潰しになってしまい、
また、対ザコ制圧力が低い大型キャラは動かしてもあまり面白くないのではないかなと。
無消費の強さというのは使用感に直結しますので、そこを横並びにする意義は設定的にもゲーム的にも薄いかなと思います。


>超人格闘術のアニメ
そうですね、私も現実的に処理するならその方法がベターだと思います。
特に反対がないようでしたらその方向でまとめましょうー。


>格属性関連
名前の挙がったフォルダを覗いてみましたが、PQの置き場がバラバラだったり突格と格実が入り乱れていたり、その他の属性に関しても統一はされていないんですよね。
各フォルダが特に示し合わせて作られたわけでないなら、突格だけ合わせる意味は薄いかなと思います。
一応、算出能力指定属性が頭にある方が他の属性に埋もれず判別しやすいというゲーム的な都合もありますので、他に理由がなければ見送らせてください。


>>Reiさん
>燃費
追加技に関しては、既存技との立ち位置調整の関係で似た数字にまとまりやすい傾向があったみたいですね。
ただ、Reiさんの仰る通り似た数字の技でも使うキャラによってまったく立ち位置が変わってくるものなので、
個別に気になるものがあれば指摘いただけると、具体的な価値の話がしやすいと思います。
お話の中にある分では、ブロッケンのブレーンクローについては別に切ってしまってもいいかなと思いますが、
ベアクローについては初期以降はどんどん埋もれていってしまうくらいの残念性能が原作の立ち位置だと思いますので、そこを守る必要性はないかなと。
無消費の位置としても、リアル系には優位であるもののスーパー系には差がない(そして格闘数値差で負ける)くらいがおおよその相場でしょう。
どこまで必要でどこから必要でないかの判断材料はできる限り原作描写を優先したいと思っていますので、申し訳ありませんがご理解いただけると幸いです。


>ミート&ロビン
ご意見ありがとうございます。参考にさせていただきます。


>掲示分量について
お心遣いいただきありがとうございます。
ただ、分量が多いという意見はこれまで他に出ておりませんし、味方だけに絞るよりは敵やボスも含めた方が
全体のバランスを見据えた討議をしやすいという都合もありますので、できるならこのまま行かせてください。

負担に関しては、まだ準備稿でもありますし、年末年始の忙しい時期でもありますので、焦らずにゆっくりと見ながらレスしていただければと思います。


>>ラブサバイブさん
そうですね、メキシカンローリングクラッチホールドは確かに輝かしいフィニッシュを飾った技ではありますが、
「野性の本能で無意識に出した」とちょっと立ち位置が難しい技ですので、キン肉ビームと差し替え推奨の参考武装という形で追加しておきましょうか。


>>宵闇さん
>マッスルドッキング
おおお、素晴らしい!!
この手の技は再現が難しく悩みどころでしたが、まさかここまで完璧に仕上げていただけるとは。
インクルード系の知識はサッパリなのでとても助かります。このまま使わせていただきたいと思います。


>>咲岡さん&ちゃあしゅうさん
>風林火山
ちゃあしゅうさんも仰っていますが、気力が溜まる前の選択肢としてこれがないとだいぶ辛い感じになると思います。
広辞苑さんへのレスの繰り返しにもなりますが、48の殺人技習得後の初戦で師匠の仇を仕留めた技ということでかなり格の高い技ですし、
アニメ版での優遇っぷりを考慮すると削ってしまうのは再現的に悲しいので、ここは維持させてください。
使い分けに関しては、気力溜まった時点の効率でバスターが完全に上回るようになっていれば問題はないかなと。


>超人絞殺刑
絞殺刑はネプチューン戦・VTR戦と二回使われた技ですし、VTR戦ではフィニッシュもしている地味に重要な技ですね。
二世時代でも老スグルが使っており、残しておくとゆとり世代にもバカウケだと思います。
スグルの能力だと片っ端からバシバシ縛るような使い方はしないと思うので、現状維持でも運用上の問題はないかなと。


>>雪人さん
>トマホークトルネード
これは黄金のマスク編で「砂は風に弱い!!」という迷言と共に使われた原作技ですね。
ジェロニモは打撃技の伸び代が少ないので、こういう属性技で生きる道を探るのはありかなと思います。
とはいえサンシャイン戦で主力になるような技でないのは確かなので、威力-200しておきましょうか。


変更点等は年明けに新スレッドを立ててそちらにまとめたいと思います。
申し訳ありませんが、もうしばらくお待ちください。
それでは皆様良いお年を。

【4973】Re(1):弱体チームだとその言葉取り消せー...

名前
 Rei
投稿日時
 - 2010年01月03日(日) 18時44分 -
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あけましておめでとうございます。
早速ですが大半の超人に耐久技能が導入されていますがこれの撤廃を提案します。
作中時間が進めば進むほど高所から落ちて死ぬようになったり
何の変哲も無い技で一般人と同等のダメージを受けるようになったりするのが超人です。
MEISTER氏が言う所の原作描写を辿るなら
作中で超人という種族のタフさが強調されていた描写はありません。
耐久技能の導入が必要なデータ設計のようにも見えません。
有名作品だけに今後作られるデータの参考にされるでしょうし
「超人だから耐久だ」と振り分けるのは好ましく思えません。
導入するにしても一部の超人の特徴程度に留めませんか。
その方が調整もし易い筈です。

>>燃費
立ち位置が全く違うとおっしゃいますが本当にそうでしょうか?
無消費が強力だが必殺技はないキャラの一応の最大火力とか
無消費は貧弱だが好燃費でそれを補うタイプのキャラだとか
遠距離攻撃中心のキャラの唯一の接近攻撃だとか
それが唯一のEN消費武器だとか
そういった条件下でならその理屈も納得できるのですが
殆どは「超人格闘術と必殺技の間を埋める好燃費」の域を出ていません。
前のレスでも書きましたが必殺技の追加その物は歓迎なのです。
度々見せ場のあったテリーマンのナックルパートや
大味な戦いをするしかなかったロビンにロビン戦法の追加は待ってましたという思いです。
けれども必殺技の追加ばかりを優先した結果全員が全員好燃費の中火力武器を備えて
そういう技を持つ超人と持たない超人の差が失くなったのでは本末転倒です。

>どこまで必要でどこから必要でないかの判断材料はできる限り原作描写を優先したいと思っていますので、申し訳ありませんがご理解いただけると幸いです。
原作描写的にどこからが不必要かは主観も雑じると思うので控えますが
客観的に「ここまでは絶対必要」と言い切れる技は前からデータ化されている技達だと思います。
原作描写重視と言ってもここからどの技を足してどの技を足さないかの判断は結局主観頼りです。
ならばあれもこれもと闇雲に追加していくのではなくて
データ設計的に意味のある追加を行って欲しいのです。

>>掲示分量について
>お心遣いいただきありがとうございます。
>ただ、分量が多いという意見はこれまで他に出ておりませんし、味方だけに絞るよりは敵やボスも含めた方が
>全体のバランスを見据えた討議をしやすいという都合もありますので、できるならこのまま行かせてください。
すいません。
これは心遣いではなく提案だったのです。
これまで他に出ていなかったので僕が書いたつもりなのでした。
準備稿は全体の舵取りというか基準を定めるための物なので
軸になる主人公と仲間達のデータをまず作って
脇役は第一稿になってから少しずつ作っても遅くないです。
模型に例えると設計図を引いている横で
オプションパーツを組み立て始めるのはナンセンスですよね。
それと同じでキン肉バスターのデータが固まらないまま
阿修羅バスターのデータを話し合うのも無意味な事です。
只でさえ登場人数の多い原作です。
動作テストだけでも結構な作業量じゃないですか?
全体の方向性が決まるまではアイドル超人のみで話を進めた方が
データ作りに慣れるし後の負担も減ると思いますよ。
僕含めMEISTER氏の描く理想と全く逆の意見も出ると思いますが
全体を覆す様な意見も検討出来るのが準備稿の長所ですし
そういう声を柔軟に受け容れる為にも人数は絞るべきです。

【4974】Re(1):これはボクたちの名誉の問題だ!!...

名前
 Rei
投稿日時
 - 2010年01月03日(日) 19時04分 -
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格武・格突・格実の表記は武格・突格・実格がいいと僕も思います。
完全に統一するのは難しいでしょうが
共闘確立の高いデータの共闘確立の高いキャラとだけでも揃えれるなら揃えた方が奇麗で視認性も高まります。
ダメージに影響する格射が頭の方が計算し易いという見方もありますが
戦闘結果に直接関る武突実が頭の方が見やすいという考えもできますので
他に却下に積極的な理由がないならばお願いしたいです。
その作業が大変なら僕が直しますので。

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