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>パイロット全般
>シキ=リュウホウ
>アイリィ=ジェスカー
>合体技
>・シキ
>耐久寄りのグレー近接系。
>>ちゃあしゅうさん
>どうも、ちゃあしゅうです。
> 原作知らないのですが、ぱっと見気になった部分などを。
>パイロット全般
>ネームドにしてはかなり経験値が低めですがデータを書き込むテンプレートが100だったせいでそれを基準にしてしまいました。
> 特に理由がなければ120〜180程度まで上昇していいのでは。
>シキ=リュウホウ
>アイリィ=ジェスカー
>熱血遅めなのも相俟って、前期型が弱すぎます。>
> 合体技使ってすら1500ではどうしようもない。
> 現状では中期型でやっと序盤に耐えうる、というぐらいでしょうか。
>後期は十分な強さ(というか枠ギリギリいっぱい)の強さがあるんで、まずシキの熱血と気合、アイリィのひらめきと熱血を入れ替えます。
> 後期は現数値を維持しつつ、前期、中期の強化が必要かなと思います。
>合体技
>気力制限が高過ぎる為、MAP終盤まで武装の選択肢が少なく、
> 130になったらなったで燃費がかなりいい為、常に合体技を狙うという動作になり
> また選択肢に乏しい感じになっています。
> 要するに、動かしててなんかストレスが溜まる、そんなユニットになっているような。
>
>合体技の気力制限を下げるか、合体技の威力と消費を上げて必殺技化するか(この場合は決意は削除)
> どちらかの処置が必要かなーと。
>とりあえず以上です。では。ありがとうございました。
>アージュさん
>どうも、アージュです。
> 原作未見ですが気になった部分をば。
>>全般
> ちゃあしゅうさんも指摘されてますが味方側、妙に経験値が低いです。
> 特にパイロットは何を参考に設定したらこうなるんだってレベルで。
> パイロット側は+80〜100してGSCの標準レベルって所でしょう。
> ユニット側も若干上乗せ余地ありという感じで。
>また、等身大では実用上あまり意味はありませんが、一応ユニット側のクラスに付けました。
> 専用指定を記述しておくのが一般的になっております。
> 特に拘りがなければ対応しておいた方が他のフォルダから浮くことは無いでしょう。
>ユニット側の前/中/後期分けについて、どこか一形態、一番標準となる形態は(後期)を外します。
> ()付けない無印としてるのが一般的です。で、形態上がるごとに各武器の火力が
> 一律+100(合体技は+200)されてるわけですが、無消費武器や一番の主軸になる武器が
> 安易に火力変化してるのが形態間の格差が大きくて扱いにくくなってる理由となっており。
>原作的に武器を変更したことが一番の強化ってポイントなのかも知れませんが、「武器を鍛え直しや交換で強化」と明言されているのでそれは無しじゃないかと。
> 命中やCTに色が付く形にして、二回の強化の片方は火力据え置く形にならんでしょうか。
>あと、SP55が3名となってますが、昨今のRPG系データ等でも、最終パーティメンバーでもアイリィも他の二人とさして変わりませんからね、3名揃って50にします。
> SP55与えるのは主人公との関係性が特別に高かったり、世界観/設定上特に重要度の高い
> 1〜2名程度に絞られるのが通例となっておりますし、この人数のパーティでしたら
> アイリィ一人で十分じゃないでしょうか。
>ついでに、SP習得レベルについて、特に強力だったりユニット設計上重要でもない1や2で覚えるの以外を除き、SP習得レベルを2引き下げました。
> SPが比較的高レベルで習得してる例が結構多く、この辺PL的に後半に覚えるSPが
> しょっぱいとがっかりする的な面もありますんで、ユニットコンセプトと相談しつつ
> もうちょっと早く覚えるSPを増やすなりの調整が欲しいです。
>>シキ
>・シキ
> >耐久寄りのグレー近接系。
>ってコンセプトにありますが、回避合計409+底力に集中+忍耐と言う
> 相性の良すぎるコンボのお陰で、底力に集中と忍耐重ねた時の
> サバイバビリティは敵の数・命中率等にも影響されるものの
> ぶっちゃけ条件次第では全等身大キャラでも頂点取りうるレベルな訳で。
>強い/弱い以前の問題としてコンセプト的に相当違うんでは無いでしょうか?底力外し、命中回避を-15、反応を-5します。
> 集中習得で忍耐の有効度が極端に変化して相当ピーキーな事になってるんで
> グレー系目指すなら最低集中か底力どちらか外す必要はあるかと。
>また、ユニットの運動性が80止まりなのに対してパイロット側の命中/回避/反応は
> 等身全体でもトップ中のトップレベル、特に命中+回避+反応の合計は
> 並み居る超パイロットの中でも全等身キャラで4位タイとなるレベル。
> ちなみシキを上回る上位3名の平均技量は189とかそう言うレベルのパイロットに
> 並ぶ設定値な訳で、パイロット側の反射神経や超反応に体がついてこない〜
> とかの描写が有るのでなければ余りにユニット側の運動性と
> ギャップが大きく歪んでるように見えます。
>上記コンセプトにあるようにグレー系意識であればこの辺全体的に引き下げて
> 耐久性に回したほうがいいんじゃ無いでしょうか?
>また、風の道ですが、ここまで対象となる攻撃の少ない属性指定であれば、火の道が見えるキャラがいるわけでもないですしね。Lv2に強化します。
>攻撃回避は最低でも2Lvはあっていいと思います。
>>アイリィシキの反応を落としたので、とりあえず現状維持で。
> シキがどう調整されるかにもよりますが、反応値はシキ比で
> ここまで落とさんでもいいんでは?
>>サクヤ相手がモンスターなので切り払われるかもわからない武器から実属性を外し、祝福をレベル9習得にします。
> フォルダ内で圧倒的に一人だけ性能辛いんですが、そう言う立ち位置でいいんでしょうか?
> せめて祝福の習得を1桁レベルまで早くするか、強サポSPを何か早期習得にでもせん限り
> どうにも育てて貰えないように見えます。
>>クーロンなんで射撃中心なのに格闘のほうが高いのか。うっかりですね!
> まず、パイロットの格闘/射撃についてですが、等身大では主役級でも格闘+射撃が300越えるのは稀、
> 特にどちらも150以上というのは殆ど居ないレベルでして、どちらも155以上ってのは実質暴走などの
> イベント専用形態か、大スケール作品のラスボス級位しか前例無いんですが、それに匹敵するような
> 描写/活躍はあるんでしょうか? そこまででないなら程々に低下希望です。
>また、火力偏重のスーパー系砲台って事ですが、移動4に装甲1300あり更に鉄壁も使用可能と熱血→直撃、鉄壁→気合に差し替えます。
> 耐久系に片足突っ込んでるレベルの耐久もあって、火力偏重と呼ぶには火力以外の切り捨てが
> 大分足りない感じがします。で、その火力なのですが、AL1付きとはいえ気力制限なしで
> 2000を6発手軽に撃てるってのは他を相当に切り捨てても脇に持たせるにはかなり行き過ぎレベルでは。
> 火力偏重をうたうのであれば最低限熱血・鉄壁を外した上で、なお引き下げられる所は下げての調整を希望です。
>>ゴードン原作的にスポット参戦ですからね。
> SRCの書式は割合ファジーなところもあるので、本当にこれで動くのかはしりませんが、
> 攻撃力アップの書式は状態LvX=攻撃力UP です。
> で、攻撃力UPアビリティですが目玉とは言え流石にやりすぎでしょう。
> 対単体、1ターンの攻撃力UPですら他フォルダで消費30-40にされてる例は
> それなりにあるレベルなわけで、M全3射程は無茶という他無く。
> ちなみにM全の攻撃力UPの前例で言いますと
>
>>カルテット99, 状態Lv1=攻撃力UP, 1, 3, 20, 110, M全識銭L3
> 脇キャラの場合銭属性付きで射程1だったり(@FF10)
>
>>召喚魔法「闇」, 状態Lv1=攻撃力UP, 2, 1, 80, -, 術共M全(召喚魔法)
> サポート特化の主役キャラでそれ使ったらほか何も出来なくなるレベルの制限で射程2(@ママトト)
>
>ってレベルです。なんでその辺の他フォルダとの兼ね合い考えてもらった上で
>範囲・効果(例えば効果を下げるなら格闘&射撃強化Lv2程度付与とか)・燃費
>の内、原作的な優先度に応じて相応の弱体化をお願いしますー。
>>モンスター(MHO)(ザコ)ザコにしては強かったので、汎用も合わせて技量-10します。
> 技量が妙に高い気がしますが、初期技量150以上でこっちの耐性やらなんやら考慮して
> 小器用に武器使い分けたりするような動きが似合うモンスターってことで良いんでしょうか?
>とりあえず気になったのはそんな所です。ではありがとうございました。
>シキ=リュウホウ
>前後期格差
>生存性
>火力
>シキ被弾率が高く、根性で何とかしてるイメージが強いのでスーパーよりにするのに賛成です。
>アイリィ描写密度としては、SP55でもいいような気はします。
>サクヤ戦闘中にそんな足を引っ張ったこと無いんで、さすがにコレはかわいそうかなーと。
>即席ボウガン, 1200, 1, 3, +0, 20, -, -, AADA, +10, -こんなかんじで追加希望です(その分、素は100下げてみました)
>貫通弾, 1400, 2, 4, -5, 10, -, -, AADA, +20, -
>クーロンこいつに我慢Lv1習得はすっっっごく似合わないと思います(笑)
>ゴードンへっぽことはいえ狩猟笛使いとしては一番物申したいところ(笑)
>旋律・攻撃力強化, 付加Lv3=格闘強化Lv2 付加Lv3=射撃強化Lv2 解説=格闘、射撃+10(3ターン), 2, -, 30, -, 音P2Pなのは、当然殴ってる最中に吹いてるからです(笑)
>旋律・防御力強化, 付加Lv3=アーマーLv2 解説=装甲+200(3ターン), 2, -, 30, -, 音Pあたりを追加するのはどうでしょうか。高周波と火耐性強化は…普通吹かないしなぁ。
>シャドウ良くある名前なんで、識別子の追加希望です。
>>>ちゃあしゅうさん
>どうも、ちゃあしゅうです。ではそのように。
>
>
>シキ=リュウホウ
>
>
>
>前後期格差
>
>
>火力成長要素が外せないなら、運動性とEN、装甲は後期揃えにならないでしょうか。
>生存性初期値だけで考えると2回ぐらいで、回復と強化次第で3発目いきやすくなりますね。ではそのように。
>
>
>前回の回避409+底力+集中+忍耐はピーキー過ぎたとしても
> 今回は流石に弱体が過ぎます。
> まあ忍耐との組み合わせが強烈な底力抜くのはいいとして、
> 抜いた分の補てんは必要じゃないかなと。
>
>コンセプトが耐久寄りグレー系という事なんで……
> 命中回避+5〜10、HP+200〜400、装甲+200ぐらいで如何でしょう?
>
>
>火力
>
>
>無消費が強くなった分合体技依存度が減ったのは動作上いい事だとして、
> 流石に消費倍は重過ぎるような。60ぐらいで如何でしょう?
>竜巻は……CT+0で止ではいまいち使い勝手が悪い。+30にします。
> 低技量ですし+20〜30ぐらいは必要かなと。
>以上です。では。勉強になります。ありがとうございました。
>>>有翼蛇さん
>どうも、お久しぶりな有翼蛇です。自分は漫画からデータ取りしただけで、ゲームはやった事ありません。
> なんかびっくりするくらい識者居ないみたいなんで、押入れからコミック引っ張りだしてきました。
> ただ、最近のデータバランスについては全然自信がないので、そのへんは現役の方にお任せします。
> それと、他のモンハン由来のデータ作るときに少なからず比較・参考にされるでしょうし
> 原作ゲーム的な観点からも意見を述べさせて頂きたいと思います。
>>シキ
>では不屈を付加してみます。
>被弾率が高く、根性で何とかしてるイメージが強いのでスーパーよりにするのに賛成です。
> ちゃあしゅうさんの補正案+不屈か、運動性もうちょい下げてさらに装甲上げるの希望です。
>ゲームシステム的にどうしてもそうなるとはいえ、基本的に大型モンスターとの死闘メインの漫画でしたし
> 主役であるシキが強無消費で雑魚戦特化、大型対策に合体技+決意な設計は違和感があります。
> 作中で明言はされてませんが、手数の描写からして鬼人乱舞を使ってるものと思われる
> (鬼人化自体ははリオレイア戦でしてますし)ので、無消費を下げた上で
> 1600〜1800くらいの消費有りで追加希望です。
> その場合は格闘を少し下げたほうがいい気がしますが。
>>アイリィ
>気刃斬り…太刀アクションですね。
>描写密度としては、SP55でもいいような気はします。
> こちらも手数からして気刃斬りを使用してると思いますので、消費有りで追加希望です。
>
>一人だけ1LvでSPなしですが、そのへんは併せてもいいんじゃないかなと
> あと、友情よりは信頼を後半に取るほうがらしいとおもいます。字面的に。
>>サクヤ
>ちょっと他人サポートに寄り過ぎたと反省しています。助言→忍耐に変更
>戦闘中にそんな足を引っ張ったこと無いんで、さすがにコレはかわいそうかなーと。
>
>ライトボウガンはゲーム的には機動力ある方ですし、一人でデルマイオスから
> (命からがらとは言え)生還できてるわけですし、運動性+10位していいんじゃないでしょうか。
> 助言も看破も実はシキの仕事だったりしますし、別のSPに変更希望です。
> 忍耐、激励あたりでどうでしょうか。
> (キャラ的にはシキ→ひらめき、サクヤ→忍耐、アイリィは我慢か鉄壁のイメージ)
>作中で弾切れを起こしたことはなく、ゲーム的にもではそのように。
> 通常弾はLv1を無限回、Lv2でも99発撃てることを考えると弾数少なすぎると思います。
> ボウガンの弾数は20位あっていいんじゃないでしょうか。無消費に銃把殴りを追加するよりはらしいかと。
>それと、デルマイオス戦にて、シキの指摘を受けて喉に撃った弾は
> エフェクトからして恐らく貫通弾を使用してると思われますので
>
>
>>即席ボウガン, 1200, 1, 3, +0, 20, -, -, AADA, +10, -
> >貫通弾, 1400, 2, 4, -5, 10, -, -, AADA, +20, -エフェクト見ると即席ボウガンが単発で、それと麻痺弾以外は全部連射っぽいんですよね。連射は全部貫通弾じゃないのか?と思うわけで。
>
>こんなかんじで追加希望です(その分、素は100下げてみました)
>
>……こんぐらいやったら他についてけるかなぁ?
>>クーロン
>怒りでギルドの屋根を吹っ飛ばした人にはダメでしたね!
>こいつに我慢Lv1習得はすっっっごく似合わないと思います(笑)
>ガンランスは砲撃ばかりで戦える武器ではないんで、ここまで射撃寄りなのは不自然です。射撃>格闘のアンバランスさはシキとの対比だったのですが、-40にする必要もなかったでね。
> 竜撃砲の見た目維持のためにも、格闘よりで射撃ともに140台でいいかと。
>使用しているガンランスは、2巻の段階で近衛兵正式銃槍と書かれているのでではそのように。
> 前期のみ形状の同じ討伐隊正式銃槍、中期後期は近衛兵正式銃槍とするのがいいかと。
> 派生ガンランスで同じ形状の上位武器って無いんですよねぇ…Gは作成でしか作れないし。
> いっそ中期後期は統一するのもありだと思いますよ。非PTメンバーという意味ではゴードンと一緒だし。
>
>ゲーム的にはガンランスの機動力は最低ランクですし、それを覆す描写もないので
> 移動力は3を希望です。代わりに、これまたゲーム的理由ですが、シールド→大型シールドで。
> その上で、我慢の代わりに加速でどうでしょうか。シキと同じく先走りするキャラですし。
>砲撃・竜撃砲ともそんな射程ありませんし、ボウガン並に遠くから射ってる描写もありませんのでAL3は了解です。
> 砲撃は射程1Pの複属性(刺突から使うのが主ですし)、竜撃砲は2Qがいいと思います。
> 弾数ももう半分でいいかと。ボウガンの弾よりは絶対に使用量少ないですし。
> 竜撃砲の充填はゲームでも作中でも結構な時間かかってますし、AはL3くらい欲しいところ。
> これでも開幕即2000は利用価値十分でしょう。
>>ゴードン
>そこらへんはよくわからないので。
>へっぽことはいえ狩猟笛使いとしては一番物申したいところ(笑)
> まず、使用武器は形状からしてウォードラムかウォードラム改…ガノトトス相手とはいえ高周波使いにくいんだけどな
> アイリィと武器ランクあわせるならウォードラムでしょうか。
>ツインランスは、おそらくギルドの密漁対策課の一員としての姿の時に携行している武器からでしょうがゴードン(MHO)から違う装備の時の武器だったツインランスを削除します。
> シャドウ逮捕の時に他の隊員も同じ槍(形状からしておそらくはナイトランス)を持ってるところから
> 「公式の立場だから公式の装備をしている」だけではないでしょうか。
> ゲーム的にも作中でも、戦闘中に装備を変えることはなかったので狩猟笛一本に絞るべきだと思います。
>狩猟笛の機動性は本来低めですが、自己強化の旋律中はトップクラスなので運動性+20くらい希望です。こんなゴツイ人が運動性85のはずが…と思ったら一人柱の上にいたり結構速いっぽいですね。
> 普通は旋律が切れないように殴りながら吹きますし、自己強化はデフォで組み込んでいいかと。
>狩猟笛の音色は、作中でも「“この音色は”聞いいたものの闘争本能を刺激する」とのセリフからゲーム同様他の旋律も存在することが示唆されていますので、以下のような感じでアビリティにもどすことを希望します。
>
>>旋律・攻撃力強化, 付加Lv3=格闘強化Lv2 付加Lv3=射撃強化Lv2 解説=格闘、射撃+10(3ターン), 2, -, 30, -, 音P
>
>2Pなのは、当然殴ってる最中に吹いてるからです(笑)
> ついでに、武装が減る穴埋めに、同武器で吹ける旋律から
>
>>旋律・防御力強化, 付加Lv3=アーマーLv2 解説=装甲+200(3ターン), 2, -, 30, -, 音P
>激励消費減少はちょっと仲間たくさんにかけるにはコスパが悪かったのもあり、削除します。
>あたりを追加するのはどうでしょうか。高周波と火耐性強化は…普通吹かないしなぁ。
>シャドウ識別子忘れてました。追加します。凡ミス過ぎて恥ずかしい。
>
>良くある名前なんで、識別子の追加希望です。
>見返してみたらやたら長くなりましたが以上です。それでは、ご検討のほどよろしくおねがいします。ありがとうございました。
>>>リトルプラチナさん
>MHO結構好きですけど最終巻は実質4コマ集になってて悲しい…うわぁ持たせるの忘れてました…
> だいたい気になったところは言われてるので1点だけ
>
>・クーロン
> シールド持ってるのにS防御ないので追加希望です
> ギルクゥザのガスが防げないのは悲しいので
>ありがとうございました。
>私も同作者のRAVEあたりをデータ化しようとしてますがなかなか量が多くてなんともかんとも
>
>
>あとこの漫画ハンマー使いが居なかった気がしてハンマー使いとしては悲しい
>>>自己修正サクヤ(MHO)(初期)だったアニメ指定を(前期)に統一
>シキ=リュウホウ
>クーロン=ベルーサス
>>>シキ
>>>アイリィ
>>>サクヤ
>>それと、デルマイオス戦にて、シキの指摘を受けて喉に撃った弾は
>> エフェクトからして恐らく貫通弾を使用してると思われますので
>>>即席ボウガン, 1200, 1, 3, +0, 20, -, -, AADA, +10, -
>> >貫通弾, 1400, 2, 4, -5, 10, -, -, AADA, +20, -
>エフェクト見ると即席ボウガンが単発で、それと麻痺弾以外は全部連射っぽいんですよね。連射は全部貫通弾じゃないのか?と思うわけで。
>>>クーロン
>>砲撃・竜撃砲ともそんな射程ありませんし、ボウガン並に遠くから射ってる描写もありませんので
>> 砲撃は射程1Pの複属性(刺突から使うのが主ですし)、竜撃砲は2Qがいいと思います。
>> 弾数ももう半分でいいかと。ボウガンの弾よりは絶対に使用量少ないですし。
>> 竜撃砲の充填はゲームでも作中でも結構な時間かかってますし、AはL3くらい欲しいところ。
>> これでも開幕即2000は利用価値十分でしょう。
>AL3は了解です。
>射程を縮めるのはともかく、1Pとかはあまりに厳しいと思うのですよ。それと、前期だけ通常砲撃の射程が違ったのでついでに統一。
>ちなみに漫画の描写的にはウイングガンダムのバスターライフル並みに火を噴いてるのが竜撃砲、それ以外のズドドド連射が通常砲撃と考えてます。
>>>ゴードン
>> アイリィと武器ランクあわせるならウォードラムでしょうか。
>そこらへんはよくわからないので。
>自己強化デフォルトならアビリティに援付きで追加します。
>>>ちゃあしゅうさん
>どうも、ちゃあしゅうです。それでは、鬼人乱舞と気刃斬りを+100EN30、太刀との双剣/"飛翔"を+100します。
>
>
>シキ=リュウホウ
>
>
>無消費が強めな事を考えると鬼人乱舞1700EN30ぐらいの方が動作感的なメリハリが利いていいかと思います。
>前期型の火力救済も兼ねて。アイリィの気刃斬りも同様に。
>太刀との双剣/"飛翔"は無消費が低下した分価値も落ちたので+100or消費60→50ぐらい必要かなと。
>決意込みでも2000ぐらいなら特に問題ないかと思います。
>武装数が極端に少ない分初期選択肢の少なさが動作上ストレスになりうりますんで開始ターンの初撃には双風刃を使ってほしいのも気力制限を付けた理由の一つなので、ちょっと困りましたね。
>竜巻あたりの気力制限は無い方がいいように思います。
>クーロン=ベルーサス前期後期で射程違うのは単純にミスですが、変更時に射程を決定したのは勝手な解釈がちょいと先行したようです。
>
>
>前期と通常で竜撃砲の射程が違ってます。
>と弾数も低下した上、射程2-2は流石にしんどすぎるんではー
>有翼蛇さんの通常砲撃、竜撃砲射程低下案はそもそも「通常攻撃から連携で砲撃を撃つ」からであり
>P無し(通常攻撃から連携しない)な上に射程低下では弱体化が過ぎるように思います。
>Pを付けないなら射程は通常砲撃は射程1-3に、竜撃砲は射程2-3に戻せないでしょうか。
>
>前稿で強いと言われていたのは竜撃砲の6発の弾数が全てで、そこが弱体化すると前提から覆ってますんで。
>とりあえず以上です。では。ありがとうございました。
>どうも、ちゃあしゅうです。
>補足で。
>
>前稿までと違い、ある程度強いEN技が追加された分合体技依存度が減ったので、
>合体技を強くしても(常に合体技を狙わなくても良くなり)動作感上不都合が出ないと判断しました。
>>>有翼蛇さん
>どうも、有翼蛇ですどっちも双風刃が壊れたんでしたね。双風刃って脆い。エピローグじゃ新武器は氷属性っぽいし。
>
>
>シキ
>アイリィ
>
>
>だいたいちゃあしゅうさんと同意見です。
>個人的には、合体技はどちらも
>”どちらかの武器が使えなくなった状況下・一度きりの”
>苦肉のコンビネーションなので参考送りでもいいかと思いますが、お任せします。
>>サクヤ
>
>
>
>それと、デルマイオス戦にて、シキの指摘を受けて喉に撃った弾は
> エフェクトからして恐らく貫通弾を使用してると思われますので
>
>
>>即席ボウガン, 1200, 1, 3, +0, 20, -, -, AADA, +10, -
>
>
>>貫通弾, 1400, 2, 4, -5, 10, -, -, AADA, +20, -
>
>
>
>>エフェクト見ると即席ボウガンが単発で、それと麻痺弾以外は全部連射っぽいんですよね。連射は全部貫通弾じゃないのか?と思うわけで。
>忘れたのはわざとだよ!ついだよ!
>
>喉に打った弾の、射線上に沿って並んだヒットエフェクトが
>貫通弾のソレに酷似してるのですが、そのシーン以外だと着弾点がバラけてるな…
>
>それはともかく、前期→中期or後期へのアップグレードで
>射程が短くなるのは不便なので、まぁぶっちゃけテコ入れの一貫として
>中期後期にも貫通弾追加希望です。
>>クーロン
>>砲撃・竜撃砲ともそんな射程ありませんし、ボウガン並に遠くから射ってる描写もありませんので
>> 砲撃は射程1Pの複属性(刺突から使うのが主ですし)、竜撃砲は2Qがいいと思います。
>> 弾数ももう半分でいいかと。ボウガンの弾よりは絶対に使用量少ないですし。
>> 竜撃砲の充填はゲームでも作中でも結構な時間かかってますし、AはL3くらい欲しいところ。
>> これでも開幕即2000は利用価値十分でしょう。
>>AL3は了解です。
>>射程を縮めるのはともかく、1Pとかはあまりに厳しいと思うのですよ。それと、前期だけ通常砲撃の射程が違ったのでついでに統一。
>>ちなみに漫画の描写的にはウイングガンダムのバスターライフル並みに火を噴いてるのが竜撃砲、それ以外のズドドド連射が通常砲撃と考えてます。
>前回は勝手な解釈をしてしまい、失礼しました。
>
>移動3の射程1Pと2Qだとどっちが使いにくいかと問われると、僅差で後者じゃないでしょうか。
>まぁ「通常」砲撃は射程3は無いので(漫画未出ですが「放射」砲撃ならありかもしれません)
>射程3に戻すのは反対です。
>武器の持ち替えもないことですし、中期削除して後期の砲撃を1400にした上で
>砲撃の射程を2Pだとどうでしょうか
>竜激砲は根っこから当てたほうが劇的に強いので、最低射程は1がいいと思います。
>最大射程は…2でいいと思いますけどね。ガンスが遠距離に弱いのは原作再現だし
>最大射程3にするなら、散属性が欲しいところ。
>AL3なら弾数も6のままでもいいかも。
>クーロン無印
>近衛兵正式銃槍, 1200, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +0, 武
>通常砲撃, 1500, 1, 2, -10, 12, -, -, AADA, +0, P
>竜撃砲, 2000, 1, 2, -10, 6, -, -, AADA, +0, AL3
>>ゴードン
>
>
>> アイリィと武器ランクあわせるならウォードラムでしょうか。
>
>
>>そこらへんはよくわからないので。
>なるほど、検索すれば一発でわかった話でしたね。失礼しました。
>
>一人だけ武器名が種別名だと寂しいよ!ってことです
>形状からして、ウォードラムって言い切っていいと思います
>自己強化デフォルトならアビリティに援付きで追加します。こちらこそ説明不足だったようです。
>
>
>言葉足らずで申し訳ありません
> 漫画未出ですが、全ての狩猟笛には「自己強化」という旋律が存在します
> それとは別に、各種強化旋律が上乗せされるというシステムなので
> 援属性は不要と思います。むしろ一人旅でも積極的に吹きます
>とりあえず以上です。それでは、失礼しますありがとうございました。