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【6230】ジャングルの王者ターちゃん 準備稿

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2013年06月05日(水) 23時03分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
JT.zip ファイルサイズ: 22.1KB
ウポポアナベベチンポチンポ


メッセージを取ったはいいものの、これがまた
まともな戦闘シーンが意外に少ないキャラが多かったり、
強さの割に必殺技も持たせられない1Pユニットがゴロゴロしてたりの難物で、
エイリアンVSプレデターに浮気してから早数年。

このまま一人でいじったりやめたりを繰り返していても、らちがあきそうにないので、
まず主要味方を固めさせてもらってから残りをなんとかしたいと思います。
なんとかならないところは諦めたいと思います。

よろしくお願いします。


●ターちゃん

 武器(飛び道具)よく使う → まったくではないがほぼ使わなくなる

というデータ的に難儀な変遷を経た彼ですが、
「後期型でも飛び道具は残るが、侵攻力を選ぶと射程反撃力が無くなる」という形にしました。


高回避忍耐に伸びの早い高切り払い&阻止が合わさった高生存力を
高移動能力で前線に運んで
高格闘ブースト高技量で燃費対効果の高い武装を連発する明快な強さと、

忍耐で防げない異常に対する(ザコ)または技量120相当の脆さ、
女性へのダメージ半減といった明快な弱点を持ちます。


●智光

味方からENを分けてもらう「精気を借りる」を
アビリティ効果のみで再現しようとすると、
どうしてもスマートにいかなかったり
ENゼロの味方からいくらでも搾り取れたりといった問題が発生してしまったので
インクルードを使わせてもらってます。


アナベベタマタマクッサインモナガーイ

【6231】ユニット

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2013年06月05日(水) 23時05分 -
設定
引用なし
パスワード
# ヴァンパイアたちはコマンド「Disable 日没=非表示」 (Enable 日没=非表示)により
# 敵味方全員一括で時刻による弱化・強化をおこなうことができます。


## ターちゃん一家


ジャングルの王者ターちゃん
ターちゃん, (ジャングルの王者(ターちゃん専用)), 1, 2
陸水, 4, M, 3900, 160
特殊能力
ハイパーモードLv0=動物パワー憑依 ジャングルの王者ターちゃん(動物パワー) 気力発動
阻止Lv1=ふにふに避け 銃B 切り払い-1 近接無効
変形=たまきんをひろげる ジャングルの王者ターちゃん(飛行) (!前ばり装備)
有効=獣
地形適応=ジャングルの王者 林 低木 砂漠
格闘武器=ふにふに避け
3900, 180, 800, 90
BABB, JT_TachanU.bmp
吹き矢,      800, 1, 2, +0, 3, -,  -, AA-A, +0, 実痺L2AL1
ブーメラン,    1100, 1, 3, -10, 1, -,  -, AACA, -10, 永実
巨大ブーメラン,  1300, 1, 3, -20, -, 30, 110, AACA, +0, 実M直
格闘,       1300, 1, 1, +10, -, -,  -, AABA, +0, 突
サブミッション,  1300, 1, 1, -15, -, 10,  -, -A-A, +10, Q接貫低運低移
ターちゃんパンチ, 1800, 1, 1, +10, -, 30, 110, AABA, +10, 突

# 401/413M 集中 忍耐

ジャングルの王者ターちゃん(飛行)
ターちゃん, (ジャングルの王者(ターちゃん専用)), 1, 2
空, 3, M, 3900, 160
特殊能力
変形=降りる ジャングルの王者ターちゃん
有効=獣
3900, 180, 800, 85
A--B, JT_Tachan(F)U.bmp


ジャングルの王者ターちゃん(動物パワー)
ターちゃん, (ジャングルの王者(ターちゃん専用)), 1, 2
陸水, 5, M, 3900, 160
特殊能力
ブースト=動物パワーまんたん
変形=たまきんをひろげる ジャングルの王者ターちゃん(動物パワー)(飛行) (!前ばり装備)
阻止Lv1=ふにふに避け 銃B 切り払い-1 近接無効
弱点=獣
地形適応=ジャングルの王者 林 低木 砂漠 岩
必要技能=気力Lv0
ノーマルモード=ジャングルの王者ターちゃん
パイロット能力付加="メッセージ=ジャングルの王者ターちゃん(動物パワー)"
戦闘アニメ=動物パワーまんたん (気力Lv3)
格闘武器=ふにふに避け
4400, 180, 800, 100
BAAB, JT_TachanU.bmp
格闘,        1300, 1, 1, +10, -, -,  -, AABA, +0, 突
サブミッション,   1300, 1, 1, -15, -, 10,  -, -A-A, +10, Q接貫低運低移
動物パワー変身,   1500, 1, 1, +20, -, 15,  -, AAAA, +15, 突JL1
ターちゃんパンチ,  1800, 1, 1, +10, -, 30, 110, AABA, +10, 突

# 411/423M 集中 忍耐


ジャングルの王者ターちゃん(動物パワー)(飛行)
ターちゃん, (ジャングルの王者(ターちゃん専用)), 1, 2
空, 3, M, 3900, 160
特殊能力
変形=降りる ジャングルの王者ターちゃん(動物パワー)
ノーマルモード=ジャングルの王者ターちゃん(飛行)
必要技能=気力Lv0
弱点=獣
4400, 180, 800, 95
A--B, JT_Tachan(F)U.bmp


# 原作では色々ひっくるめてとにかく「動物パワー」と称されがちですが
# 動物の力を借りたパワーアップを「動物パワー憑依」
# その中で特に動物を模した攻撃を「動物パワー変身」
# 戦いが佳境に入った時の動物霊の出現などを伴う更なるパワーアップを「動物パワーまんたん」としています。

# 超回復はSP根性と動物パワー憑依によるHP増加で再現


# ・原作に沿う場合のパワーアップ開放順
#
# 動物パワー憑依          …… ユンケル帝国トーナメント編
# (前ばり装備および解除)      …… 西派32門トーナメント編
# サブミッション          …… ラスベガストーナメント編
# うんこひりパワーアップ(アイテム) …… ヴァンパイア王国編
# 動物パワーまんたん        …… 描写が顕著になるのはケルベロストーナメント編より


アナベベ
アナベベ, (ターちゃん一家(アナベベ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3700, 140
特殊能力
格闘武器=拳 (戦士アナベベ)
格闘武器=すんでのところ (!戦士アナベベ)
4700, 150, 1000, 70
BABB, JT_Anabebe(F)U.bmp
格闘,       1300, 1, 1, +10, -, -,  -, AAAA, +0, 突
しめ落とし,    1900, 1, 1, -10, -, 40, 105, AAAA, -10, 突殺

# 前期375/372M 不屈底力 我慢
# 後期368/378M 底力 隠れ身奇襲


ペドロ=カズマイヤー
ペドロ=カズマイヤー, (ターちゃん一家(ペドロ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3300, 140
特殊能力
格闘武器=空手の受け
4100, 140, 900, 80
BABB, JT_PedroU.bmp
空手,       1200, 1, 1, +10, -, -,  -, AAAA, +0, 突
三角とび,     1300, 2, 2, +15, -, 15, 110, AAAA, +10, P格突
ペドロパンチ,   1600, 1, 1, +0, -, 25,  -, AAAA, +10, 突

# 381/385(+5)M 集中

# ブロックのイメージが強いのでふにふに避けはオミット
# アイテム「ヴァンパイア化後遺症」装備で後期仕様になります。


ヴァンパイアペドロ
ペドロ=カズマイヤー, (ターちゃん一家(ペドロ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3300, 140
特殊能力
格闘武器=人間離れした力
HP回復Lv1
aliasヴァンパイアウィルス
特殊効果無効化=憑
4700, 140, 1000, 85
BABB, JT_Pedro(V)U.bmp
空手,       1300, 1, 1, +10, -, -,  -, AAAA, +0, 突
三角とび,     1400, 2, 2, +15, -, 15, 110, AAAA, +10, P格突
ペドロパンチ,   1700, 1, 1, +0, -, 25,  -, AAAA, +10, 突

# イベント用。


梁師範
梁師範, りょうしはん, (ターちゃん一家(梁専用)), 1, 2
陸, 3, M, 4300, 150
特殊能力
格闘武器=気をこめた拳
3800, 140, 700, 85
CADB, JT_RyoU.bmp
白華拳,       1000, 1, 1, +10, -, -,  -, AAAA, +0, 突
打透勁,       1300, 1, 3, +0, -, 10,  -, AACA, -10, 実術
勁打,        1300, 1, 1, +10, -, 10,  -, AAAA, +5, 突複
白華爆虚拳,     1500, 1, 1, +20, -, 20, 120, AAAA, +20, 反接低攻
龍歩撃掌,      1700, 1, 1, +30, -, 30, 120, -AAA, +10, 接縛L0術
龍炎拳,       1800, 1, 2, -10, -, 40, 105, AABA, +15, P術
百歩神拳,      2200, 1, 4, -10, -, 80, 110, AABA, +10, B術

# 397/395(+5)M 集中ひらめき


# ヤング梁の龍炎拳は跳躍前進しながら使うことが多いので2Pにしています。
# アイテム「ヴァンパイア化後遺症」装備で後期仕様になります。


ヴァンパイア梁
梁師範, りょうしはん, (ターちゃん一家(梁専用)), 1, 2
陸, 3, M, 4300, 150
特殊能力
パイロット画像=JT_Ryo(V).bmp
HP回復Lv1
aliasヴァンパイアウィルス
格闘武器=気を込めた拳
4400, 140, 800, 90
CADB, JT_RyoU.bmp
白華拳,       1000, 1, 1, +10, -, -,  -, AAAA, +0, 突
打透勁,       1300, 1, 3, +0, -, 10,  -, AACA, -10, 実術
勁打,        1300, 1, 1, +10, -, 10,  -, AAAA, +5, 突複
白華爆虚拳,     1500, 1, 1, +20, -, 20, 120, AAAA, +20, 反接低攻
龍歩撃掌,      1700, 1, 1, +30, -, 30, 120, -AAA, +10, 接縛L0術
龍炎拳,       1800, 1, 2, -10, -, 40, 105, AABA, +15, P術
百歩神拳,      2200, 1, 4, -10, -, 80, 110, AABA, +10, B術

# イベント用。


ヴァンパイア梁(老人)
梁師範, りょうしはん, (ターちゃん一家(梁専用)), 1, 2
陸, 3, M, 4300, 150
特殊能力
HP回復Lv1
EN回復Lv2=外気功 (日没)
aliasヴァンパイアウィルス
3300, 140, 700, 50
CADB, JT_Ryo(VO)U.bmp
打透勁,      1300, 1, 4, +10, -, 10,  -, AACA, -10, 実術連L3(日没)
龍炎拳,      1700, 1, 3, +0, -, 40,  -, AABA, +15, 術(日没)
百歩神拳,     1900, 1, 4, +0, -, 60,  -, AABA, +10, B術(日没)

# イベント用。


白華拳智光
智光, ちこう, (ターちゃん一家(智光専用)), 1, 2
陸, 3, S, 3400, 130
特殊能力なし
3400, 160, 600, 65
CACB, JT_ChikoU.bmp
===
内養功, 回復Lv4, 1, -, 30, -, 援術
結界, 状態Lv2=行動不能 付加Lv2="バリアLv5=勁の結界 全 0" _
    解説="2ターンの間、5000までのダメージを無効化するが、行動不能になる。", 1, -, 60, -, QM全術
精気を借りる, 補給Lv-1 状態Lv2=行動不能 _
    解説="味方を2ターン行動不能にしてENを50吸収する。行動回数非消費。", 1, -, -, -, Q援


# 355/359S 隠れ身鉄壁

# 「精気を借りる」用にincludeを使用しています。

# (未遂含む)攻撃シーンもわずかにありますが、キャラ的にすっぱりオミット

【6232】パイロット

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2013年06月05日(水) 23時06分 -
設定
引用なし
パスワード
ジャングルの王者ターちゃん
ターちゃん, 男性, ジャングルの王者, AAAA, 200
特殊能力
ハンターLv-5=(ヂェーンとの約束) 女性, 1
切り払いLv3, 1, Lv4, 9, Lv5, 18, Lv6, 29, Lv7, 39, Lv8, 48
157, 134, 146, 158, 180, 165, 超強気
SP, 60, てかげん, 1, 忍耐, 5, 根性, 8, 熱血, 15, 集中, 18, 友情, 32
JT_Tachan.bmp, Tachan.mid
===
抵抗力Lv-3=純心もしくはバカ

# 性格は好戦度より味方の犠牲への反応で

# 「ヂェーンとの約束」が敵構成上厳しすぎる場合は適宜封印してください。


戦士アナベベ
アナベベ, 男性, ターちゃん一家, AAAA, 150
特殊能力
底力, 1
不屈, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 15, Lv4, 22, Lv5, 38
154, 135, 146, 143, 175, 159, 強気
SP, 55, 我慢, 1, 根性, 1, 策謀, 9, 気合, 11, 熱血, 16, 必中, 22
JT_Anabebe(F).bmp, Tachan.mid


アナベベ
アナベベ, 男性, ターちゃん一家, AAAA, 150
特殊能力
底力, 1
闘争本能Lv-2=(失われた闘争心), 1
SP消費減少Lv2=非表示 幸運 隠れ身, 1
失われた闘争心=解説 幸運と隠れ身のSP消費量が20%減少するが、出撃時気力-10, 1
切り払いLv1, 4, Lv2, 13, Lv3, 20, Lv4, 30
154, 135, 139, 149, 165, 159, 弱気
SP, 55, 幸運, 1, 隠れ身, 6, 応援, 11, 奇襲, 16, 根性, 25, 補給, 28
JT_Anabebe.bmp, Tachan.mid
===
修理費修正Lv5

# 金持ちになって人生守りに入り、ファイティングスピリットを失ったアナベベ


ペドロ=カズマイヤー
ペドロ, 男性, ターちゃん一家, AAAA, 150
特殊能力
切り払いLv1, 11, Lv2, 19, Lv3, 28, Lv4, 37
145, 122, 141, 145, 159, 160, 強気
SP, 50, 努力, 1, 気合, 7, 集中, 13, 根性, 15, 熱血, 17, 必中, 26
JT_Pedro.bmp, Tachan.mid


ヴァンパイアペドロ
ペドロ, 男性, ターちゃん一家, AAAA, 150
特殊能力
切り払いLv1, 11, Lv2, 19, Lv3, 28, Lv4, 37
151, 122, 141, 145, 159, 160, 機械
SPなし
JT_Pedro(V).bmp, Tachan.mid


梁師範
梁, りょう, 男性, ターちゃん一家, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 19, Lv5, 31
141, 157, 154, 152, 177, 158, 強気
SP, 55, 気合, 1, 集中, 6, ひらめき, 12, 報復, 16, 熱血, 20, 激励, 36
JT_Ryo.bmp, Tachan.mid


ヴァンパイア梁(老人)
梁, りょう, 男性, ターちゃん一家, AAAA, 180
特殊能力なし
121, 157, 154, 152, 177, 158, 強気
SP, 55, 瞑想, 1, 集中, 6, ひらめき, 12, 足かせ, 16, 激闘, 20, 激励, 36
JT_Ryo(VO).bmp, Tachan.mid


白華拳智光
智光, ちこう, 男性, ターちゃん一家, AAAA, 150
特殊能力なし
123, 134, 132, 136, 164, 158, 弱気
SP, 50, 偵察, 1, 隠れ身, 1, 魅惑, 8, 加速, 12, 鉄壁, 15, 祈り, 31
JT_Chiko.bmp, Tachan.mid

# 魅惑は惚れ薬エピソードより

【6233】エリアス

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2013年06月05日(水) 23時06分 -
設定
引用なし
パスワード
aliasヴァンパイアウィルス
格闘強化Lv1=夜のヴァンパイア <日没>
命中強化Lv1=非表示 (日没)
回避強化Lv1=非表示 (日没)
武器強化Lv1=全 (日没)
パイロット能力付加=日没=非表示
夜のヴァンパイア=解説 夜間のみ格闘・命中・回避に+5の修正.および全武装攻撃力+100。

【6234】メッセージ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2013年06月05日(水) 23時07分 -
設定
引用なし
パスワード
# 勁の詠唱は一部、一般の日本語PCで入力・表記できない字を替えてあります


ジャングルの王者ターちゃん
回避, すでにねてます
回避, 達人はセンチでよけるが私はミリでよける
回避, わっ こわ
回避, いえい!
回避, 私の視力はふくろうよりいいのだ
回避, そのスピードが限界みたいね
回避, そのファイティングスピリットには感心するぞ
回避, おっと
回避, いきなりなぐることナイジェリア
回避, ここだ
回避, あぶねあぶね!
回避, あるときは硬く.あるときは軟らかい.これが理想の肉体なのだ
回避(対水中), ブクブクゴボボクボブクブクブブブブゴボゴボ!.(バカめ 水中でもお前らの臭いはわかっていたのだ!)
回避(対水中), ボコボコブクブクブクボコボコブクブクブク!.(サメは五百メートル先からでも獲物の臭いをかぎわけられるのだ!)
回避(対女性), 聞き分けの悪い娘だな!!
ダメージ小, 相手をよく見てからケンカを売るんだな
ダメージ小, だいじょうぶ!
ダメージ小, ほー 私の体をかするなんて奴は.めったにいないんだぞ
ダメージ小, まだわからないのか.この勝負お前の負けだ
ダメージ小, あわれなやつめ
ダメージ小, ? おかしいな……:.そーか おできができてたんだっけ
ダメージ小, うけてやるぞ.頭のかたさなら負けないのだ!!
ダメージ小(対銃属性), ちっぽけな口径の弾丸じゃないの.こんなのくらったって戦闘不能になるわけないじゃない
ダメージ中, やはり恐ろしく強い
ダメージ中, くそ……
ダメージ中, こいつ強い……
ダメージ中, し しまった!
ダメージ中, やるな!
ダメージ中, くう!
ダメージ中, まだまだ!
ダメージ中, う!
ダメージ中, ! え!?
ダメージ中, ちびっとやばいのだ
ダメージ中, !! わ!
ダメージ中, こいつ強いっ!
ダメージ中(対女性), だめだ 女の子相手に.どう戦っていいかなんてわからないのだ
ダメージ中(対L), でかいずうたいのくせに動きが素早い!!
ダメージ中(対火属性), あちちちちち!
ダメージ大, そ……そんなはずは!
ダメージ大, う……
ダメージ大, !!
ダメージ大, ぎゃっ!
ダメージ大, おーーーーーーーっ.いで!!
ダメージ大, アフリカの動物たちのことを考えろ…….みんながおれの帰りをまってるじゃないか
破壊, し……しまった……
脱出, おぼえとけ夜道歩くときは.これから気をつけろボケナス!!
脱出, くそっ! ふがいないぜ!
射程外, なんて凄腕だ!
射程外, あの方角になにやら.敵のにおいらしきものを感じるが.今ひとつはっきりしない
射程外, 身動きとれん! 勘のいいやつだ!
射程外, まて!
射程外, やば……
射程外, お前ら超むかつく……:.泣かしたろかい!!
射程外(対女性), あ……女の子が逃げていく.でもなんかサディスティックな気分
射程外(対女性), 用意周到な女なのだ!!
かけ声(対動物ハンター), ジャングルの平和を乱すものはゆるさん!
かけ声(対動物ハンター), ジャングルの平和を乱すやつはゆるさーん!
かけ声(対動物ハンター), ジャングルの平和を乱すハンターども!.このジャングルの王者ターちゃんがゆるさないのだ!
かけ声(対動物ハンター), ハンターども正義の鉄拳をうけるのだ!
かけ声(対動物ハンター), ばかたれが!!
かけ声(対動物ハンター), 懲りない連中だ
かけ声(対動物ハンター), あほんだら!!
かけ声, スキあり!
かけ声, 行くぞ!
かけ声, よし後ろをとった!
かけ声, いきますよーーっ
攻撃, とりゃ!
攻撃, うりゃ!
攻撃, そいや!
攻撃, はあ!
攻撃(対女性), おぢちゃん本気になっちゃうよん!
格闘, ターちゃんしっぺ!
格闘, ターちゃんビンタ!
格闘, ターちゃんキック!!
格闘, ターちゃん本気しっぺ!!
格闘, ターちゃんヘッドバット!!
格闘, ターちゃんアッパーカット!!
格闘, ターちゃんローリングソバット!!
格闘, ばっくどろっぷ!
吹き矢, ふっ
吹き矢, フッ
吹き矢, ふっ.:.……………….(←やっぱりうんこがついてた)
吹き矢, 吹き口が丸みをおびてるから.お尻につっこんで吹く時いたくない.タンポンからヒントをえたのさ
ターちゃんパンチ, ターちゃんパンチ!
ターちゃんパンチ, ターちゃん! パンチ!
ターちゃんパンチ, 本気でいくぞ!.ターちゃんパンチ!!
ターちゃんパンチ, ここらでお灸をすえといたほうがこいつのためだ!
ターちゃんパンチ, ターちゃんダイナマイトパアーンチ!!
サブミッション, そりゃ!
サブミッション, サブミッション!
サブミッション, ちびっこは真似すんな!
サブミッション, 素人は真似すんな!
サブミッション, サブミッションに私なりの改良をくわえた……:.ターちゃんさぶミッション!!
サブミッション(命中), -
サブミッション(命中), -
サブミッション(命中), -
サブミッション(命中), -
サブミッション(命中), 0.1;がまんしてるとじん帯きれるよ
サブミッション(命中), 0.1;せーーーの
サブミッション(命中), 0.1;生命線が短いな.毎日の食事に気をつけて.適度な運動をしたほうがいいぞ
サブミッション(命中), 0.1;三角絞め!.頚動脈を絞める足のパワーは腕の三倍だ!!
ブーメラン, ジャングルで一番かたい樫の木で作ったブーメランだ
ブーメラン, こんどの戦いは一度たりとも負けられないからな
ブーメラン, ターちゃん!! ブーメラン!!
ブーメラン, ターちゃん!! ブーメラン!!.ファミコンジャンプIIでターちゃんの武器なのだ
巨大ブーメラン, 長さ1.5m重さ50kg.これを自在に操れるのは多分わたしくらいだろう
巨大ブーメラン, 欠点は戻ってきた時避けなければ.自分がまっぷたつなのだ
阻止(ふにふに避け), -
切り払い, -
攻撃(とどめ)(対動物ハンター), 二度とジャングルの平和を乱しにくるんじゃないぞ!
攻撃(とどめ)(対動物ハンター), また動物をいじめてみろ、はやてのように現れてこなごなにしてやるぞ
攻撃(とどめ)(対動物ハンター), ジャングルの平和を乱す奴はゆるさん!.二度と動物をおそうんじゃないぞ!
攻撃(とどめ)(対動物ハンター), 二度とジャングルの動物を狙うとゆるさんぞ!
攻撃(とどめ)(対動物ハンター), いいか二度とジャングルの動物を狙うんじゃないぞ
攻撃(とどめ)(対動物ハンター), いいか今度動物を狙ったら!.このジャングルの王者ターちゃんが許さないのだ!
攻撃(とどめ)(対動物ハンター), Shutter.wav;Event\White.bmp 480 480;1;Clear;_
    この写真をばらまかれたくなかったら.二度とジャングルへ来るな
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), PiyoPiyo.wav;とどめはターちゃんにぎりっぺ
攻撃(とどめ), Punch.wav;おっと忘れてた.利息分のつき指じゃい
攻撃(とどめ), Punch(4).wav;パンチパンチびんたパンチしっぺしっぺ!!


ジャングルの王者ターちゃん(動物パワー)
回避, チーター!
回避, インパラ!
回避, ムササビ!
回避, もうよせ 勝負は見えた
回避, おれはアフリカに……:.おれはアフリカに育てられた!!
回避, ひきつけて……寸前でよける!!
回避, それがきさまの必殺技か.まだハンターのバズーカ砲のほうが気がきいてるぞ
回避(対水中), とび魚
回避(対水中), たこ!
回避(対水中), ブクブクゴボボクボブクブクブブブブゴボゴボ!.(バカめ 水中でもお前らの臭いはわかっていたのだ!)
回避(対水中), ボコボコブクブクブクボコボコブクブクブク!.(サメは五百メートル先からでも獲物の臭いをかぎわけられるのだ!)
回避(対女性), 聞き分けの悪い娘だな!!
ダメージ小, ゴリラ!
ダメージ小, サイ!
ダメージ小, ゾウ!
ダメージ小, どうした本気でやれよ
ダメージ小, なんだか知んねーが.こちとらアニマルパワーだ!!
ダメージ小, お前は今までたまたま.自分より強い者と戦ってこなかった.ただそれだけ
ダメージ小, もうよせ勝負はついた…….これ以上戦っても意味がないぞ
ダメージ小, へーーけっこーー.おれってうたれ強くなってんだ
ダメージ小(対銃属性), ちっぽけな口径の弾丸じゃないの.こんなのくらったって戦闘不能になるわけないじゃない
ダメージ中, やはり恐ろしく強い
ダメージ中, くそ……
ダメージ中, こいつ強い……
ダメージ中, し しまった!
ダメージ中, やるな!
ダメージ中, くう!
ダメージ中, まだまだ!
ダメージ中, う!
ダメージ中, ! え!?
ダメージ中, ちびっとやばいのだ
ダメージ中, !! わ!
ダメージ中, こいつ強いっ!
ダメージ中(対女性), だめだ 女の子相手に.どう戦っていいかなんてわからないのだ
ダメージ中(対L), でかいずうたいのくせに動きが素早い!!
ダメージ中(対火属性), あちちちちち!
ダメージ大, そ……そんなはずは!
ダメージ大, う……
ダメージ大, !!
ダメージ大, ぎゃっ!
ダメージ大, おーーーーーーーっ.いで!!
ダメージ大, アフリカの動物たちのことを考えろ…….みんながおれの帰りをまってるじゃないか
ダメージ大, それほどおれを倒したいか
ダメージ大, うげっ! アルマジロ!
破壊, し……しまった……
脱出, おぼえとけ夜道歩くときはこれから気をつけろボケナス!!
脱出, くそっ! ふがいないぜ!
射程外, かかってこんかい
射程外, かかってこい!
射程外, お前からこいよ
射程外(対女性), あ……女の子が逃げていく.でもなんかサディスティックな気分
射程外(対女性), 用意周到な女なのだ!!
かけ声(対動物ハンター), ジャングルの平和を乱すものはゆるさん!
かけ声(対動物ハンター), ジャングルの平和を乱すやつはゆるさーん!
かけ声(対動物ハンター), ジャングルの平和を乱すハンターども!.このジャングルの王者ターちゃんがゆるさないのだ!
かけ声(対動物ハンター), ハンターども正義の鉄拳をうけるのだ!
かけ声(対動物ハンター), ばかたれが!!
かけ声(対動物ハンター), 懲りない連中だ
かけ声(対動物ハンター), あほんだら!!
かけ声, 私のパワーは悪に対する怒りだ
かけ声, 動物達の怒りのパワーだ!
かけ声, 動物パワーを俺にくれ!!
かけ声, きさまだけは許さん!
かけ声, 本気でいくぞ!!
かけ声, スキあり!
かけ声, いきますよーーっ
かけ声, おれは…….おれはきさまらをゆるさん!!
かけ声, 切れたぜ:.パンツのひもが
かけ声, 私の父は……エテ吉:.母はアフリカの大地:.そして私はジャングルの王者ターちゃん!!
かけ声(対ハンター), ジャングルの平和を乱すものはゆるさん!
攻撃, とりゃ!
攻撃, うりゃ!
攻撃, そいや!
攻撃, はあ!
攻撃, ゆるさん!!
攻撃(対女性), おぢちゃん本気になっちゃうよん!
ターちゃんパンチ, ターちゃんパンチ!
ターちゃんパンチ, ターちゃんパンチ!
ターちゃんパンチ, ターちゃんパンチ!!
ターちゃんパンチ, ターちゃんパンチ!!
ターちゃんパンチ, ターちゃん……!
ターちゃんパンチ, ターちゃん……パンチ!!
ターちゃんパンチ, ターちゃん! パンチ!!
ターちゃんパンチ, うあああああああ!!
ターちゃんパンチ, ああああああああ!!
ターちゃんパンチ, あーー!
ターちゃんパンチ, ガッ!!
ターちゃんパンチ, アアアアアア……!!
動物パワー変身, ……
動物パワー変身, 動物達の怒りのパワーだ!
動物パワー変身, 動物パワーを俺にくれ!!
動物パワー変身, 動物パワー変身……
サブミッション, そりゃ!
サブミッション, サブミッション!
サブミッション, ちびっこは真似すんな!
サブミッション, 素人は真似すんな!
サブミッション, サブミッションに私なりの改良をくわえた……:.ターちゃんさぶミッション!!
サブミッション(命中), -
サブミッション(命中), -
サブミッション(命中), -
サブミッション(命中), 0.1;がまんしてるとじん帯きれるよ
サブミッション(命中), 0.1;せーーーの
サブミッション(命中), 0.1;生命線が短いな.毎日の食事に気をつけて.適度な運動をしたほうがいいぞ
サブミッション(命中), 0.1;三角絞め!.頚動脈を絞める足のパワーは腕の三倍だ!!
阻止(ふにふに避け), -
切り払い, -
攻撃(とどめ)(対動物ハンター), 二度とジャングルの平和を乱しにくるんじゃないぞ!
攻撃(とどめ)(対動物ハンター), また動物をいじめてみろ、はやてのように現れてこなごなにしてやるぞ
攻撃(とどめ)(対動物ハンター), ジャングルの平和を乱す奴はゆるさん!.二度と動物をおそうんじゃないぞ!
攻撃(とどめ)(対動物ハンター), 二度とジャングルの動物を狙うとゆるさんぞ!
攻撃(とどめ)(対動物ハンター), いいか二度とジャングルの動物を狙うんじゃないぞ
攻撃(とどめ)(対動物ハンター), いいか今度動物を狙ったら!.このジャングルの王者ターちゃんが許さないのだ!
攻撃(とどめ)(対動物ハンター), Shutter.wav;Event\White.bmp 480 480;1;Clear;_
    この写真をばらまかれたくなかったら.二度とジャングルへ来るな
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), PiyoPiyo.wav;とどめはターちゃんにぎりっぺ
攻撃(とどめ), Punch.wav;おっと忘れてた.利息分のつき指じゃい
攻撃(とどめ), Punch(4).wav;パンチパンチびんたパンチしっぺしっぺ!!


戦士アナベベ
回避, …………
ダメージ小, …………
ダメージ小, チンカス!! (もっと押せ!!)
ダメージ中, なかなかやるな
ダメージ中, 見事だ……
ダメージ中, ……!
ダメージ大, ま まずい!
ダメージ大, 化け物め……
破壊, ウポポ族以外にこれほどまでに強い者がいたとは……
射程外, ほう そんな技も使えるのか
射程外, マン コマ ンコ クッサー (お前は誰だ)
攻撃, 全力でお相手しよう
攻撃, …………
攻撃, …………
攻撃, …………
攻撃(対女性), キジョーイセイジョーイソンノージョーイ.チンコセンズーリ.チンゲチンゲクッサー
攻撃(対女性), 牛のつので作ったチンコケースがひびわれそうだ!!


アナベベ
回避, うるせえ!
回避, なんじゃそりゃ?
回避, ほっ
回避, ひえ〜〜〜〜〜っ!.こわいよん!
回避, どーだこのやろうおそれいったか!!
回避, ひい〜〜っ!!
回避, ひいっ! なんだこりゃ!
回避, まっ こんなもんさ
ダメージ小, いで
ダメージ小, いで〜〜〜!
ダメージ小, ついてねーな
ダメージ小, どうしたのかね? 楽勝ムードぢゃん
ダメージ小, おいおい何ふざけてんだ
ダメージ小, なにすんの!!
ダメージ中, ちょ、ちょっと……ぐえ!
ダメージ中, いで!!
ダメージ中, いでえよ
ダメージ中, けっこーいたいぢゃん!
ダメージ中, 冗談じゃねーぜ おれ帰る!
ダメージ中, ぐえ!
ダメージ大, ひい〜〜っなんでこんな目にあわなきゃなんないんだよ!
ダメージ大, ひいいいいいい やられちゃうの〜〜ん!?
ダメージ大, いででででで!
ダメージ大, えーーーっ!?
破壊, うぎゃ〜〜〜!!
脱出, ちくしょう.もうやりなおしはきかねえのかよ!!
脱出, 悪いけど おれもうおろさせてもらうぜ
射程外, な なんだこいつ!
射程外, たおせねえよあいつらは……
射程外, ずいぶんな念のいれようだな
射程外, どういうつもりだ!!
射程外, 死ね 死ね!
射程外, こうなったら置き手紙でも書いてずらかろうか…….まてよそれじゃただの臆病者だな;そーだ急性発疹コレラのため棄権
射程外, ふあ〜〜〜〜〜ねむい.明日にしない (失禁)
射程外, 消えた!
射程外, あんな化け物誰も倒せっこないよ逃げよ!!
射程外, どーして!? どーして反則になんないの!?.あんな技!
攻撃, せあ!
攻撃, ここでこいつらを倒さなきゃ……
攻撃, こんにゃろ!!
攻撃, 友達ってやつはな…….金じゃ買えねえんだよ!!
攻撃, やっかいな友達をもっちまったぜ!
攻撃(しめ落とし), ここでしめ落とさなきゃ.もう反撃するパワーなんて残ってねーぜ!
攻撃(対瀕死), この悪人ども.$(ユニット)様の正義の鉄拳をうけろい!
攻撃(対瀕死), $(ユニット)参上!! 私が来たからにはもう安心!
攻撃(対瀕死), 自業自得だ!!
攻撃(対瀕死), これがおれたちの実力だ!!.がはははははははははは.ははははははははははは!!
攻撃(対女性), これぼくのTEL
攻撃(対女性), うちあそびにおいでよ
攻撃(対女性), あかんがなあかんがな.無茶したらあかんがな!


ペドロ=カズマイヤー
回避, 見える見えるどうした事だ!?.:そーか! いつも先生の素早い動きを見ていたからだ!
回避, 口ほどにもない奴だな.汗もかかん
回避, こい!
回避, よしこい!
回避, ひどい目にあうのはきさまらだ
回避, 先生のトレーニングのおかげだ.奴の攻撃が見える!
切り払い, 十字受け!
切り払い, はあ!
ダメージ小, ふっ 口ほどにもないな
ダメージ小, パワーはないようだな
ダメージ小, 受けでダメージは殺したが……
ダメージ小, 逃げるのなら今のうちだぞ
ダメージ小, もっと気合入れてこんかい!
ダメージ中, しまった!.こいつただ者じゃない
ダメージ中, なんだこいつ!!
ダメージ中, !!
ダメージ中, ぐわ!
ダメージ中, 負けるかもしれんが……
ダメージ中, いでで!
ダメージ大, けた違いの強さだ!
ダメージ大, 歯がたたん!!.何者だこいつ!!
ダメージ大, !?
ダメージ大, ちくしょういままでの.スローなアプローチはだましだ!!
破壊, ぐわあっ!!
脱出, くそ〜っ なんてざまだ.これじゃみんなにあわす顔がない
脱出, まだまだ未熟だな
脱出, くそっ 人生最大の不覚だ!
脱出, くそ〜 まだまだおれはだめなんだ……
射程外, ここからだ……
射程外, ……?
射程外, くそっ なんてぶざまなんだ!
射程外, きたねぇぞてめえ!
射程外, どーした!!:.……?
射程外, いきなりそれか.少しは自分の実力でわたりあってみろよ
かけ声, ペドロお相手する!
かけ声, ターちゃん流格闘技一番弟子.爽やかスマイルペドロ!
かけ声, 一気に勝負をつけてやる!
かけ声, ターちゃん流空手の名誉にかけて!
かけ声, ジャングルの王者ターちゃんの一番弟子.ペドロ=カズマイヤー!:.先生にかわって相手をしてやるぞ!!
攻撃, ペドロお相手する!
攻撃, ターちゃん流格闘技一番弟子.爽やかスマイルペドロ!
攻撃, 一気に勝負をつけてやる!
攻撃, ターちゃん流空手の名誉にかけて!
攻撃, ジャングルの王者ターちゃんの一番弟子.ペドロ=カズマイヤー!:.先生にかわって相手をしてやるぞ!!
攻撃, せりゃあ!
攻撃, うりゃ!
攻撃, せあ!
攻撃, そりゃ!
攻撃, あ!
攻撃, ペドロキック!
攻撃, 正拳上段!!
攻撃, 下段蹴り!
攻撃, おりゃあ!
攻撃, うりゃあ!
攻撃, わくわくするぜ!!
三角とび, 三角とび!!
三角とび, せあ! せあ!
ペドロパンチ, ペドロパンチ!!
ペドロパンチ, ペドロ! パンチ!


ヴァンパイアペドロ
回避, (柳の木の枝のように.攻撃にさからわずかわせ)
回避, ……
ダメージ小, ……
ダメージ中, ……
ダメージ大, ……
破壊, ……
射程外, こいつらも倒すのか
射程外, ……
攻撃, (しなった竹がかえるよう力をためこんで…….打て!!)
攻撃, あああああ!!
攻撃, ……
攻撃, ……


梁師範
回避, <I>虚室生白<I>.:<I>虚<I>!
回避, こっちだこっちだ
回避, わっ!;だから呼吸だっていったろー
回避, 貴様のうぬぼれには胸がむかつくぜ
回避, ぬかったな.ぶっそうな気をはなちながら近づいてくりゃ.だれだって臨戦体勢でまってるぜ
回避, どいつもこいつも.たいした腕のねぇ連中ばかりだぜ
回避, 誰にガンつけてんの?
回避, なんだいつもの低レベルか……
回避, せあ!
回避, フーー やばかったぜ
回避, ここまで達するには尋常な修行ではなかったろうに.しかしおしむらくは心の修養が足らん
回避, やってみな
回避(対連属性), ぶあっ ぶあかやろう!.そ そんなにいっぱい攻撃してくんじゃねーーよ!!.あーーびっくりした!!
ダメージ小, まーまーってところだな
ダメージ小, とことんなめとんか拳法を!
ダメージ小, やめとけ
ダメージ小, うぬぼれんじゃねーぞ
ダメージ小, おそまつだな……
ダメージ小, なさけねえ
ダメージ中, さすがの俺でも少々手を焼きそうだぜ
ダメージ中, そこらのザコとはどうやらものが違うようだぜ
ダメージ中, !!
ダメージ中, なんじゃこいつ!!
ダメージ中, くっ!: そっが出るだろーが!
ダメージ中, そろそろ決めねーと体力がもたねー
ダメージ中, 弱気になってちゃいけねーよな.みんなはこの俺が守ってやらなきゃ
ダメージ中(対火属性), あぢ!
ダメージ中(対盲属性), しまった目が!
ダメージ大, くそっ体力がもたねえ!
ダメージ大, う……うるせえ てめえみたいなガキ.片手で充分だぜ!
ダメージ大, お おれがここでくいとめなきゃ
ダメージ大, うそだろ!!
ダメージ大, 〜〜〜〜
ダメージ大, !! くっ!
破壊, ああああ!!
破壊, しまった!!
脱出, おれももうとしかな……
射程外, 君はしゃにむに攻撃するしか知らない.それでは私には一生勝てないのだよ。.君の将来のために教えてあげようか;_
    いいかな相手の呼吸にあわせてゆっくりと.落ち着いてあせらないで人生長いんだから._
    広い中国そんなにいそいでどこいくのってね……
射程外, 手間かけんじゃねーよ
射程外, てめえ戦う気がねえーのかよ!
射程外, 卑怯な!!
射程外, 勝負はあずけるぜ
射程外, 早いとこかたづけねーと俺の気がもたねぇ
射程外, ちくしょう手が出せねえ!!
射程外, あじな真似をしやがる
射程外, なんじゃこいつ!?
かけ声, おれの双肩には中国三千年の.中国武術の名誉がかかっているのだ
かけ声, 本気にさせやがって!.死んでもしらねーーぞ!!
かけ声, なめんじゃ:.ねぇぜ!!
かけ声, だれに眼とばしてんだ.お前の相手はおれだ
かけ声, 悪いな.おめえら相手に手間かけてるわけにはいかねーんだよ
かけ声, 逃がすか!
かけ声, 悪いけど本気でいくぜ
かけ声, 俺も毎日ぼーっと暮らしていたわけじゃねえ.影じゃけっこう切磋琢磨していたんだぜ
かけ声, 西派白華拳最高師範梁!!.この世に生をうけて二十六年.同じ相手に二度負けたことなし!!
かけ声, なめんじゃねえ.はったりなんかじゃねーーぞ!!
かけ声, てっとりばやく始末すっか
攻撃, おれの双肩には中国三千年の.中国武術の名誉がかかっているのだ
攻撃, 本気にさせやがって!.死んでもしらねーーぞ!!
攻撃, なめんじゃ:.ねぇぜ!!
攻撃, だれに眼とばしてんだ.お前の相手はおれだ
攻撃, 悪いな.おめえら相手に手間かけてるわけにはいかねーんだよ
攻撃, 逃がすか!
攻撃, 悪いけど本気でいくぜ
攻撃, 俺も毎日ぼーっと暮らしていたわけじゃねえ.影じゃけっこう切磋琢磨していたんだぜ
攻撃, 西派白華拳最高師範梁!!.この世に生をうけて二十六年.同じ相手に二度負けたことなし!!
攻撃, なめんじゃねえ.はったりなんかじゃねーーぞ!!
攻撃, てっとりばやく始末すっか
攻撃, 烈!
攻撃, 破!
攻撃, 乱!
攻撃, 阿!!
攻撃, 裂!
攻撃, せあ!
勁打, <I>虚室生白 煉精化気 煉心収己<I>
勁打, <I>日目昇天 通明賢気 貫損枸枯 黄耆</I>!!.発!!
勁打, どたまかちわり!
勁打, 擺脚!!
勁打, 西派旋風脚!
勁打, 烈!
勁打, 破!
勁打, 乱!
勁打, 阿!!
勁打, 裂!
打透勁, くらえ!
打透勁, 打透勁!!
龍歩撃掌, <I>堀山務墨門子五城五白霊丹日興華……</I>:.白華龍歩撃掌!!
白華爆虚拳, 白華爆虚拳!!
龍炎拳, <I>通明賢気 骨填枸杞</I>:.龍炎拳!! 劉波!!
龍炎拳, 天に三宝 日、月、星!:.地に三宝 火、水、風!;龍炎拳!!
龍炎拳, <I>虚室生白 煉精化気 煉心収己</I>
龍炎拳, 龍炎拳!! 劉波!!
龍炎拳, 龍炎拳!
百歩神拳, <I>三花聚項 天花乱墜</I>
百歩神拳, <I>三花聚項 天花乱墜</I>:.百歩神拳!!
百歩神拳, 冥土の土産におしえてやるぜ!.これが西派白華拳の最終兵器だぁ!!


ヴァンパイア梁(老人)
回避, どちたのかな?
回避, えへへへ もーけ
ダメージ小, 老化してるとはいえ俺もヴァンパイア.傷の治りもはええんだな
ダメージ中, こ これがおれか.きたえた筋肉はどこだ.たくましい二頭筋はどこへいった!!
ダメージ中, おれはもう化物だ……
ダメージ大, ついてないよーん!
破壊, すまんわしのせいで!
射程外, 肛門様じゃい
射程外, くそ〜〜〜っ.奴に弱点はねーのか
射程外, 助さん格さんうっかり八兵衛.つかれました少し休みましょう
射程外, 一人にしといてくれよ!
射程外, ちょっとまったあ!
射程外, あのーどんどん老化してるんですけど……
攻撃, ちくしょう!
攻撃, まよいを持つな.すきが生じるぞ!!
かけ声, これって西派三十二門派の中でも.五十年以上も練功を積んだ.達人しか使えないはずなんだけどさーー
かけ声, ぐはははは 外気功ってこんなにすげえのか!
かけ声, なんぼでも気のパワーがでやがる.それに全然体力が消耗しないもんね〜〜〜〜〜!
打透勁, くらえ!
打透勁, 打透勁!!
龍炎拳, <I>通明賢気 骨填枸杞</I>:.龍炎拳!! 劉波!!
龍炎拳, 天に三宝 日、月、星!:.地に三宝 火、水、風!;龍炎拳!!
龍炎拳, <I>虚室生白 煉精化気 煉心収己</I>
龍炎拳, 龍炎拳!! 劉波!!
龍炎拳, 龍炎拳!
百歩神拳, <I>三花聚項 天花乱墜</I>
百歩神拳, <I>三花聚項 天花乱墜</I>:.百歩神拳!!


白華拳智光
回避, !!
回避, よっ
回避, ほっ
回避, よ よかった……
回避(対女性), ナイスバディ!
回避(対女性), ち○ぽこ
攻撃無効化, <I>通明賢気 骨填枸根 黄考延口</I>!!
ダメージ小, ”いっしょにあそぼう”ってかー
ダメージ小, あの程度の技なら白華拳の術の方がはるかに上です
ダメージ中, いでっ!
ダメージ中, お おっかしいな……
ダメージ大, もうだめ!
ダメージ大, もう気が……出ない……
破壊, だれ一人守れなかった……
射程外, やべえやべえ追っかけてくるぞ.今のうちに逃げよーっと
射程外, 二番弟子知光だよーん!.(もうにげるじゅんび)
射程外, <I>通明賢気 骨填枸根 黄考延口</I>:.あっ さっき精気出しちゃったから気が出ない!
射程外, だめだ私の残りかすの勁の力じゃ
射程外, た 大変だ!
射程外, 私は旅の途中.たまたま近くを通りがかっただけです!
射程外, ごめんなさい
攻撃, せーの!
攻撃, くらえ中学校からはき続けてるビガーパンツ
結界, な なんとか結界を張ってみますっ!
結界, <I>通明賢気 骨填枸根 黄考延口</I>!!
内養功, やってみるか
内養功, <I>通明賢気 骨填枸根</I>
精気を借りる, みなさんの精気を出して下さい
精気を借りる, 意識を集中して体中の精気を.私に送りこむよう念じて下さい
精気を借りる, だめだもっと気をください!!
祈り, <I>通明賢気</I>!!:.<I>骨填枸杞</I>!!;<I>発</I>!!

【6235】戦闘アニメ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2013年06月05日(水) 23時08分 -
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引用なし
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# アイテム用

汎用
わりばし鉄砲, 手持ち発射 Weapon\EFFECT_MatchlockGun01.bmp 32 対象ユニットID Weapon\EFFECT_Chakram01.bmp 32
わりばし鉄砲(命中), 打撃 Whip.wav
シールド防御(愛妻弁当), シールド防御 Shield\EFFECT_JapaneseShield01.bmp
エアウォーターガン, ビームライフル 青 Weapon\EFFECT_SFGun01.bmp チャージなし


ターちゃん
吹き矢, 吹き矢
ブーメラン, 回転投擲武器 Weapon\EFFECT_WoodBoomerang01.bmp
巨大ブーメラン, 回転投擲武器 Bullet\EFFECT_ShootingCutter(Black)01.bmp 48
巨大ブーメラン(命中), 超斬撃 赤 Slash(4).wav
格闘, 格闘
サブミッション, 飛びかかり
サブミッション(命中), フォール 1 FightHit(3).wav
サブミッション(命中), 足固め 1 FightHit(3).wav
動物パワー変身(攻撃), オーラ上昇 オレンジ Charge(high).wav 対象ユニットID
動物パワー変身(攻撃), オーラ上昇 紫 Charge(high).wav 対象ユニットID
動物パワー変身(攻撃), オーラ上昇 赤 Charge(high).wav 対象ユニットID
動物パワー変身(攻撃), オーラ上昇 桃 Charge(high).wav 対象ユニットID
動物パワー変身(命中), 0.1;「カンガルーちゃんキック!!」;@戦闘アニメ_キック攻撃;打撃 FightHit(1).wav
動物パワー変身(命中), 0.1;「ラッコちゃん攻撃!」;肩乗り 4 MetalDrum.wav 速
動物パワー変身(命中), 0.1;「ヒグマパンチ!!」;@戦闘アニメ_大斬撃攻撃 黒 Swing(3).wav;強打
動物パワー変身(命中), 0.1;「ゾウ! うりゃ!」;_
    @戦闘アニメ_なぎ払い攻撃 ;点打 赤 Whip.wav;_
    「この技は自分もけっこー痛いのだ」;@戦闘アニメ_連続描画攻撃 CT\EFFECT_Shock[01-01].bmp 40 5 1 BeamSaber.wav 対象ユニットID
動物パワー変身(命中)(対男性), 0.1;「ちんちん洗いグマちゃん!!」;泡
動物パワー変身(命中)(対空中), 0.1;「スプリングボック!!」;@戦闘アニメ_急降下攻撃 Swing(3).wav;強打
動物パワー変身(命中)(対水中), 0.1;「サメ!!」;スーパータックル 青
動物パワー変身(解説), $(ユニット)は動物の力をその身に宿した。
ターちゃんパンチ(攻撃), 突く武器突撃 -.bmp Swing(3).wav;打突 -.wav
ターちゃんパンチ(命中), 超打 Crash.wav
阻止(ふにふに避け), JT_ふにふに
阻止(ふにふに避け)(解説), $(ユニット)はふにふにして攻撃を回避した。
切り払い, JT_ふにふに
ハイパーモード, オーラ上昇 黄 Growl.wav

# 切り払い(解説), $(ユニット)はふにふにして攻撃を回避した。

動物パワーまんたん
ターちゃんパンチ(準備), 連続描画 Light\EFFECT_BurnOff(Orange)[09-01].gif 96 3 1 対象ユニットID;_
    連続描画 Fire\EFFECT_TigerFire_F(Yellow)[02-02].bmp 48 1 1 下辺 背面 保持 対象ユニットID Roar.wav;_
    連続描画 Fire\EFFECT_TigerFire_F(Yellow)[02-02].bmp 64 1 1 下辺 背面 保持 対象ユニットID
ターちゃんパンチ(攻撃), 突く武器突撃 -.bmp Swing(3).wav;打突 -.wav
ターちゃんパンチ(命中), 超打 Crash.wav

# 戦闘アニメ_JT_ふにふに


アナベベ
格闘, 格闘
しめ落とし, 立ち固め 速 4
毒霧, 特殊光線 緑 Autodoor(open).wav
毒霧(命中), 飛沫 緑 Autodoor(open).wav
鋼鉄のツノ(攻撃), 発光 黒 Flair.wav 対象ユニットID
鋼鉄のツノ(命中), 刺突


ペドロ=カズマイヤー
空手, 格闘
三角とび(攻撃), JT_三角とび ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック")) 32 逆
三角とび(命中), 透明化 対象ユニットID 反映;ロケットパンチ ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック"))
ペドロパンチ(攻撃), 突く武器突撃 -.bmp Swing(2).wav;打突 -.wav
ペドロパンチ(命中), 強打

# JT_三角とび


梁師範
白華拳, 格闘
打透勁, 気弾 オレンジ
打透勁(解説), $(ユニット)は打透勁で攻撃をかけた。
勁打(攻撃), 突く武器突撃 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)03.bmp 16
勁打(命中), 打撃
白華爆虚拳(攻撃), JT_二重連続描画 Attack\EFFECT_Swing(Red)[01-04].bmp 40 _
    Attack\EFFECT_Swing(Red)[01-04].bmp 40 1 1 対象ユニットID 発射 角度=270 左右反転 角度2=270 Swing.wav
白華爆虚拳(命中), JT_二重連続描画 Hit\EFFECT_Damage(Orange)[01-05].bmp 40 _
    Hand\EFFECT_GumArm[01-01].bmp 40 3 1 BreakOff.wav 対象ユニットID 保持 発射 角度2=180
龍歩撃掌(攻撃), 急降下
龍歩撃掌(命中), 透明化 対象ユニットID 反映;_
    連続描画 Air\EFFECT_AirSuction(Yellow)[01-05].gif 80 8 1 BeamSaber(4).wav 相手ユニットID 背面 保持;_
    「跳躍する寸前 勁の波動を.地上にはりめぐらせておいたのさ!」;_
    「空中にとんだのは.てめえの注意を上に向けさせるためだけ!.どうだ!! 動けまい!!」;_
    突く武器急降下 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)03.bmp 24
龍歩撃掌(命中), 透明化 対象ユニットID 反映;_
    連続描画 Air\EFFECT_AirSuction(Yellow)[01-05].gif 80 8 1 BeamSaber(4).wav 相手ユニットID 背面 保持;_
    「跳躍する寸前 勁の波動を.地上にはりめぐらせておいたのさ!」;_
    突く武器急降下 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)03.bmp 24
龍歩撃掌(命中), 透明化 対象ユニットID 反映;_
    連続描画 Air\EFFECT_AirSuction(Yellow)[01-05].gif 80 8 1 BeamSaber(4).wav 相手ユニットID 背面 保持;_
    「空中にとんだのは.てめえの注意を上に向けさせるためだけ!.どうだ!! 動けまい!!」;_
    突く武器急降下 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)03.bmp 24
龍歩撃掌(解説), $(ユニット)は龍歩撃掌で攻撃をかけた。
龍炎拳(攻撃), JT_バックジャンプ 正 高 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Red)03.bmp 24 二刀流 Cannon.wav;_
    透明化 解除 反映;大斬撃 赤 Breath.wav
龍炎拳(命中), 唐竹割り
龍炎拳(解説), $(ユニット)は龍炎拳で攻撃をかけた。
百歩神拳, 大ビーム 赤
百歩神拳(解説), $(ユニット)は百歩神拳で攻撃をかけた。

# JT_二重連続描画、JT_バックジャンプ


ヴァンパイア梁(老人)
打透勁, 連気弾 オレンジ
打透勁(解説), $(ユニット)は打透勁で攻撃をかけた。
龍炎拳(準備), 振る武器 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Red)03.bmp 24 二刀流 Charge(Slow).wav
龍炎拳(攻撃), 大斬撃 赤 Breath.wav;JT_実弾連なり Bullet\EFFECT_GroundCutter(Red)01.bmp 32 -.wav 保持
龍炎拳(命中), 唐竹割り
龍炎拳(解説), $(ユニット)は龍炎拳で攻撃をかけた。
百歩神拳, 大ビーム 赤
百歩神拳(解説), $(ユニット)は百歩神拳で攻撃をかけた。

# JT_実弾連なり


白華拳智光
内養功(発動), @戦闘アニメ_JT_二重連続描画攻撃 MAP\EFFECT_MapAura(Orange)[01-03].bmp 32 _
    MAP\EFFECT_MapAura(Orange)[01-03].bmp 32 4 2 Choras.wav 中間
結界(使用), Charge(Slow).wav;連続描画 MAP\EFFECT_MapAura(Blue)[01-03].bmp 120 4 2 背面 対象ユニットID
精気を借りる, @戦闘アニメ_吸収命中 黄 Bubble.wav
精気を借りる(解説), $(ユニット)は$(相手ユニット)から精気を送ってもらった。

# JT_二重連続描画

【6236】インクルード

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2013年06月05日(水) 23時08分 -
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引用なし
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## 智光用
############################################

*使用 白華拳智光 精気を借りる:
If info("ユニット",UnitID(相手ユニット),"EN") < 50 Then
    Cancel
    SpecialPower 覚醒
    Talk システム
    ENが50未満の味方に使用することはできない。
    End
Endif
Exit

*使用後 白華拳智光 精気を借りる:
EN(白華拳智光) = EN(白華拳智光) + 50
SpecialPower 覚醒
Exit

################################################


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_JT_ふにふに発動:

_CenteringCheck 相手ユニットID
Font 12pt
Local C_X = _Get_WX(相手ユニットID)
Local C_Y = _Get_WY(相手ユニットID)

Local i
Local BMP_FILE = _GetBMPName(相手ユニットID)
Local BMP_FILE2 = _GetTileName(相手ユニットID)
Local BMP_FILE3 BMP_FILE4
Local X_P Y_P A_X A_Y PTN
Local STR = ふにふに
Local S_S = TextWidth(STR)
Local T_COL = _ColorTime()

Switch Status(戦闘アニメ変数[ID])
Case 出撃
Case Else
 _UnSetBattleAnimeValue
EndSw

If ((戦闘アニメ変数[使用者座標X] != "") Or (戦闘アニメ変数[使用者座標X2] != "") Or (戦闘アニメ変数[非表示] != "")) Then
 Set A_X WX(戦闘アニメ変数[ID])
 Set A_Y WY(戦闘アニメ変数[ID])
 Set BMP_FILE3 _GetBMPName(戦闘アニメ変数[ID])
 Set BMP_FILE4 _GetTileName(戦闘アニメ変数[ID])
 ChangeUnitBitmap 戦闘アニメ変数[ID] 非表示
EndIf

_SelectSound "Jump.wav" _GetWavFromArgs()
ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示


Switch Random(4)
Case 1
 Set PTN 左上
Case 2
 Set PTN 上右
Case 3
 Set PTN 下左
Case 4
 Set PTN 右下
EndSw

Wait Start

For i = 1 To 6
  ClearPicture
  _PaintTile BMP_FILE2 C_X C_Y
  If (戦闘アニメ変数[使用者座標X] != "") Then
   _PaintTile BMP_FILE4 A_X A_Y
   PaintPicture BMP_FILE3 (A_X + 戦闘アニメ変数[使用者座標X]) (A_Y + 戦闘アニメ変数[使用者座標X]) 右回転 戦闘アニメ変数[使用者角度] 戦闘アニメ変数[使用者OPT1] 戦闘アニメ変数[使用者OPT2] 戦闘アニメ変数[使用者OPT3] 透過 T_COL
  ElseIf (戦闘アニメ変数[使用者座標X2] != "") Then
   _PaintTile BMP_FILE4 A_X A_Y
   PaintPicture BMP_FILE3 (C_X + 戦闘アニメ変数[使用者座標X2]) (C_Y + 戦闘アニメ変数[使用者座標X2]) 右回転 戦闘アニメ変数[使用者角度] 戦闘アニメ変数[使用者OPT1] 戦闘アニメ変数[使用者OPT2] 戦闘アニメ変数[使用者OPT3] 透過 T_COL
  EndIf
  If (戦闘アニメ変数[非表示] != "") Then
   _PaintTile BMP_FILE4 A_X A_Y
  EndIf
  Switch PTN
  Case 左上
   PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - Y_P) 透過 左半分 T_COL
   PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 右半分 T_COL
   Incr Y_P (13 - (i * 4))
  Case 上右
   PaintPicture BMP_FILE (C_X + X_P) C_Y 透過 上半分 T_COL
   PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 下半分 T_COL
   Incr X_P (13 - (i * 4))
  Case 下左
   PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 上半分 T_COL
   PaintPicture BMP_FILE (C_X + X_P) C_Y 透過 下半分 T_COL
   Incr X_P (13 - (i * 4))
  Case 右下
   PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 左半分 T_COL
   PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y + Y_P) 透過 右半分 T_COL
   Incr Y_P (13 - (i * 4))
  EndSw
 Wait Until (i * 0.7)
 Refresh
Next

For i = 1 To 12
 Font RGB(i * 20,i * 20,i * 20)
 PaintString (C_X + 1 + (16 - (S_S \ 2))) (C_Y + 33) STR
 Font #000000
 PaintString (C_X + (16 - (S_S \ 2))) (C_Y + 32) STR
 Refresh

 Wait Until (i * 0.6)
Next

ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示解除

If ((戦闘アニメ変数[使用者座標X] != "") Or _
  (戦闘アニメ変数[使用者座標X2] != "") Or _
  (戦闘アニメ変数[非表示] != "")) Then
 ChangeUnitBitmap 戦闘アニメ変数[ID] 非表示解除
EndIf

ClearPicture
Refresh
#Wait Until 5
Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_JT_三角とび攻撃:

# 引数1 画像名
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 効果音
# 引数4 発光
# 引数5 残像
# 引数6 速度(速 or 遅)
# 引数7 有線 (実弾発射より太い)
# 引数8 弾を倒す方向を逆にする (逆)
# 引数9 左右反転
# 引数10 反動
# 引数11 相手ユニットID (相手から対象へ撃たせる)

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID
Local BMP_FILE2 = _GetTileName(UID)

Local posX posY
Local ANG B_ANG
Local DST
Local i
Local R_X R_Y
Local S_X S_Y

Local UID2 = _GetName(相手ユニットID)
If (UID = UID2) Then
    UID2 = _GetName(対象ユニットID)
Endif


If X(UID) > X(UID2) Then
    If Y(UID) > Y(UID2) Then
        Set R_X X(UID)
        Set R_Y (Y(UID) + 2)
        Set S_X WX(UID)
        Set S_Y (WY(UID) + 64)
    Else
        Set R_X (X(UID) + 2)
        Set R_Y Y(UID)
        Set S_X (WX(UID) + 64)
        Set S_Y WY(UID)
    Endif
Else
    If Y(UID) > Y(UID2) Then
        Set R_X (X(UID) - 2)
        Set R_Y Y(UID)
        Set S_X (WX(UID) - 64)
        Set S_Y WY(UID)
    Else
        Set R_X X(UID)
        Set R_Y (Y(UID) - 2)
        Set S_X WX(UID)
        Set S_Y (WY(UID) - 64)
    Endif
Endif


#発射物に関する変数
Local BMP_FILE = _GetBmpFromArgs()
Local G_S
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local UDR

Local DRCT FL AFTER_IMAGE SLOW


 Set ANG _GetAngle(UID)
 Set G_S _GetPicSizeFromArgs()
 Set posX ((X(UID) - R_X) * 32)
 Set posY ((Y(UID) - R_Y) * 32)
 Set DST (Abs(X(UID) - R_X) _
     + Abs(Y(UID) - R_Y))

Set B_ANG _CheckAngleFix(ANG)
Set DRCT _FlipVertical(ANG)


Incr C_X (16 - (G_S \ 2))
Incr C_Y (16 - (G_S \ 2))

If (_IsLight() = 1) Then
 Set FL 1
Else
 Set FL ""
EndIf


#実弾の速度を遅くする?
If (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set SLOW 1
 Set DST (2 * DST)
 Set W_T 0.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set SLOW 0
 Set W_T 0.4
Else
 Set W_T 0.6
 Set SLOW 0
EndIf


# 弾の傾き方向
If (_SearchOptionFromArgs("逆") != "") Then
 Incr B_ANG 90
Else
 Incr B_ANG -90
EndIf

If DRCT = 上下反転 Then
 Incr B_ANG 180
EndIf


# 左右反転
Set UDR ""
If (_SearchOptionFromArgs("左右反転") != "") Then
 Set UDR 左右反転
EndIf


Wait Reset

_SelectSound Cannon.wav _GetWavFromArgs()

For i = 1 To (DST + 1)
 ClearPicture
 _PaintTile BMP_FILE2 C_X C_Y
 PaintPicture BMP_FILE _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 _ColorTime(FL)
 Refresh
 Wait Until (W_T * i)
Next


PlaySound FightHit(1).wav

Refresh


 Set posX ((R_X - _Get_X(UID2)) * 32)
 Set posY ((R_Y - _Get_Y(UID2)) * 32)
 Set DST (Abs(R_X - _Get_X(UID2)) _
     + Abs(R_Y - _Get_Y(UID2)))

Incr S_X (16 - (G_S \ 2))
Incr S_Y (16 - (G_S \ 2))
Set i 0

Wait Reset

For i = 1 To (DST + 1)
 ClearPicture
 _PaintTile BMP_FILE2 C_X C_Y
 PaintPicture Anime\Hit\EFFECT_Hit01.bmp S_X S_Y 32 32 透過 _ColorTime(FL)

 PaintPicture BMP_FILE _
  (S_X - (posX / (DST + 2)) * i) (S_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG DRCT UDR _ColorTime(FL)
 Refresh
 Wait Until (W_T * i)
Next


#反動表示を行う?
If (_SearchOptionFromArgs("反動") != "") Then
 Call 戦闘アニメ_共通反動 UID
 Return
Else
 Return "Keep"
EndIf


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_JT_二重連続描画準備:
戦闘アニメ_JT_二重連続描画攻撃:
戦闘アニメ_JT_二重連続描画命中:
戦闘アニメ_JT_二重連続描画使用:
戦闘アニメ_JT_二重連続描画クリティカル:
# 連番形式画像1 サイズ 連番形式画像2 サイズ 再生時間 回数
# ファイル1と2は同ペースで再生される。速度と枚数は1枚目から得られる情報に倣う
#
# 引数1 画像ファイル(連続表示)
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 表示時間
# 引数4 表示位置
# 引数5 効果音
# 引数6 発光
# 引数7 保持
# 引数8 方向判定
# 引数9 ユニットID
#
# 引数 角度=(整数) 角度2(指定した角度に右周りで画像を回転させる。「発射」と組み合わせ可能)
# 引数 ランダム、ランダム2 (ランダム角度で画像を回転) or 発射(発射画像を相手方向に向けて描画)
# 引数 中間or手前or奥 対象と相手ユニットの中間三箇所のどれかでアニメを再生する
# 引数 MAP (MAP兵器用)
# 引数 上辺、上辺2、下辺、下辺2
# 引数 上下反転 上下反転2 左右反転 左右反転2

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local GS_STR = _GetBoxSizeFromArgs(Args(2))
Local GS_STR2 = _GetBoxSizeFromArgs(Args(4))
Local G_SX = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"X"))
Local G_SY = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"Y"))
Local G_SX2 = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR2,"X"))
Local G_SY2 = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR2,"Y"))
Local h i j k
Local C_X = WX(UID)
LOcal C_Y = WY(UID)
Local G_X = (WX(UID) + 16)
LOcal G_Y = (WY(UID) + 16)
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())
Local W_T
Local B_FLG = _S_OPT_FA("背面")
Local DRCT = ""
Local DRCT2 = ""
Local POS = _GetDrawPosFromArgs()
Local T_COL = _ColorTime()

Local ANG = 0

# 画像反転判定

If ((X(対象ユニットID) < _Get_X(相手ユニットID)) And (_S_OPT_FA("方向判定") = "方向判定")) Then
 Set DRCT 左右反転
 Set DRCT2 左右反転
EndIf
Local UD_OPT = _S_OPT_FA("上下反転")
Local LR_OPT = _S_OPT_FA("左右反転")
If ((DRCT != "") And (LR_OPT != "")) Then
 Set DRCT ""
ElseIf (LR_OPT != "") Then
 Set DRCT LR_OPT
EndIf
Local UD_OPT2 = ""
If (_SearchOptionFromArgs("上下反転2") != "") Then
    UD_OPT2 = "上下反転"
EndIf
Local LR_OPT2 = ""
If (_SearchOptionFromArgs("左右反転2") != "") Then
    LR_OPT2 = "左右反転"
Endif
If ((DRCT2 != "") And (LR_OPT2 != "")) Then
 Set DRCT2 ""
ElseIf (LR_OPT != "") Then
 Set DRCT2 LR_OPT2
EndIf


If (_SearchOptionFromArgs("中間") != "") Then
 G_X = (((WX(対象ユニットID) + WX(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
 G_Y = (((WY(対象ユニットID) + WY(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("手前") != "") Then
 G_X = (((WX(相手ユニットID) - WX(対象ユニットID)) * 0.25) + WX(対象ユニットID) + 16)
 G_Y = (((WY(相手ユニットID) - WY(対象ユニットID)) * 0.25) + WY(対象ユニットID) + 16)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("奥") != "") Then
 G_X = (((WX(相手ユニットID) - WX(対象ユニットID)) * 0.75) + WX(対象ユニットID) + 16)
 G_Y = (((WY(相手ユニットID) - WY(対象ユニットID)) * 0.75) + WY(対象ユニットID) + 16)
EndIf


Local G_X2 = G_X
LOcal G_Y2 = G_Y

Incr G_X (G_SX * -0.5)
Incr G_X2 (G_SX2 * -0.5)

Switch POS
Case "上辺"
 Incr G_Y -16
Case "下辺"
 Incr G_Y ((G_SY * -1) + 16)
Case Else
 Incr G_Y (G_SY * -0.5)
EndSw

If (_SearchOptionFromArgs("上辺2") != "") Then
 Incr G_Y2 -16
elseIf (_SearchOptionFromArgs("下辺2") != "") Then
 Incr G_Y2 ((G_SY2 * -1) + 16)
Else
 Incr G_Y2 (G_SY2 * -0.5)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("MAP") != "") Then
 Center X(目標地点) Y(目標地点)
 G_X = -
 G_Y = -
 G_X2 = -
 G_Y2 = -
 Switch POS
    Case "上辺"
         G_Y = 224
    Case "下辺"
         G_Y = (256 - G_SY)
 EndSw
 If (_SearchOptionFromArgs("上辺2") != "") Then
     G_Y2 = 224
 elseIf (_SearchOptionFromArgs("下辺2") != "") Then
     G_Y2 = (256 - G_SY)
 EndIf
EndIf

# 角度設定

If (_SearchOptionFromArgs("発射") != "") Then
 ANG = _GetAngle(対象ユニットID)
EndIf

Local ANG2 = ANG

ANG = ANG + _GetOptValueFromArgs("角度")
ANG2 = ANG2 + _GetOptValueFromArgs("角度2")

If (DRCT = "左右反転") Then
    ANG = ANG * -1
    ANG2 = ANG2 * -1
EndIf


# 先に二枚目ファイル画像情報取得
_GBA_GetBmpPatternInfo _G_APTN_FA(Args(3)) _GetName(_GetWavFromArgs(),_GetOptParamsFromArgs("連続効果音"))
# 2枚目の情報を保存
Local _GBA_P_NAME2 = _GBA_P_NAME
Local _GBA_P_STR2 = _GBA_P_STR
Local _GBA_P_END2 = _GBA_P_END
Local _GBA_P_TYPE2 = _GBA_P_TYPE
Local _GBA_P_FRC2 = _GBA_P_FRC
Local _GBA_P_TTL2 = _GBA_P_TTL

# 一枚目情報取得
_GBA_GetBmpPatternInfo _G_APTN_FA(Args(1)) _GetName(_GetWavFromArgs(),_GetOptParamsFromArgs("連続効果音"))

# 描画数を大きいほうに合わせる
Local _GBA_P_TTL3 = _GBA_P_TTL
If _GBA_P_TTL < _GBA_P_TTL2 Then
    Set _GBA_P_TTL3 _GBA_P_TTL2
Endif

Set W_T (Args(5) / _GBA_P_TTL3)

#_GetNumberFromArgs(Args(4))

For j = 1 To _GetNumberFromArgs(Args(6))

If (_SearchOptionFromArgs("ランダム") != "") Then
 ANG = random(360)
EndIf
If (_SearchOptionFromArgs("ランダム2") != "") Then
 ANG2 = random(360)
EndIf

Set h 0
Set k 0

Wait Start
    For i = 1 To _GBA_P_TTL3
    
    if i > _GBA_P_TTL Then
    Else
        Incr h 1
    Endif
    
    if i > _GBA_P_TTL2 Then
    Else
        Incr k 1
    Endif
    
     _CheckPlaySound _GBA_P_WAV[i]
     ClearPicture
     If (B_FLG = "背面") Then
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME2,(_GBA_P_STR2 + ((k - 1) * _GBA_P_FRC2)),_GBA_P_TYPE2) _
             G_X2 G_Y2 G_SX2 G_SY2 DRCT2 透過 T_COL_F UD_OPT2 LR_OPT2 右回転 ANG2
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((h - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG
      PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 32 32 透過 T_COL
     Else
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME2,(_GBA_P_STR2 + ((k - 1) * _GBA_P_FRC2)),_GBA_P_TYPE2) _
             G_X2 G_Y2 G_SX2 G_SY2 DRCT2 透過 T_COL_F UD_OPT2 LR_OPT2 右回転 ANG2
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((h - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG
     EndIf
     Refresh
     Wait Until (i * W_T)
    Next
Next

_GBA_UnSetBmpPattern


If (_S_OPT_FA("保持") = "保持") Then
 Return "Keep"
Else
 Return
EndIf


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_JT_バックジャンプ準備:
戦闘アニメ_JT_バックジャンプ攻撃:
戦闘アニメ_JT_バックジャンプ命中:
# 他引数は「ジャンプ」に準じる
# 武器画像指定可能 (ファイル名、サイズ、二刀流)
# 引数 垂直 で垂直ジャンプ 正 で前方ジャンプ
# 引数 速 遅
# 引数 上下反転
# 引数 回転 or 昇龍
# 引数 旋回音
# 引数 アッパー or 振り下ろし
# 引数 小移動 (x方向への移動量が半分になる)
# 引数 高

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local i L_NUM
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local BMP_FILE2 = _GetTileName(UID)
Local BMP_FILE3
Local WP_FILE = _GetBmpFromArgs()
Local WP_FILE2
Local G_S = _GetPicSizeFromArgs()
Local X_P Y_P
Local ANG = _GetAngle(UID)
Local TYPE = Args(1)
Local X_F
Local Y_F
Local DRCT DRCT2 DRCT3 DRCT4 DRCT5 DRCT6 RV RV2 RV3
Local W_T
Local UDR
Local FJ
Local R_S
Local UPE

_UnSetBattleAnimeValue

Set X_P (16 - (G_S \ 2))
Set Y_P (32 - G_S)

 Set L_NUM 5
 Set X_F _GetCircumference(ANG,X)
 Set Y_F 1

If (X(UID) < _Get_X(相手ユニットID)) Then
 Set DRCT 左右反転
 Set DRCT2 左右反転
 Set DRCT3 左右反転
 Set DRCT4 ""
 Set DRCT5 ""
 Set DRCT6 ""
 Set RV -1
 Set RV2 -1
 Set RV3 -1
 Set ANG 270
Else
 Set DRCT ""
 Set DRCT2 ""
 Set DRCT3 ""
 Set DRCT4 左右反転
 Set DRCT5 左右反転
 Set DRCT6 左右反転
 Set RV 1
 Set RV2 1
 Set RV3 1
 Set ANG 90
EndIf

If (WP_FILE != "") Then
Else
 Set WP_FILE -.bmp
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("二刀流") != "") Then
 Set WP_FILE2 WP_FILE
Else
 Set WP_FILE2 -.bmp
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("垂直") != "") Then
 Set X_F 0
EndIf

Set W_T 1
If (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set W_T 0.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set W_T 1.5
EndIf

Set UDR ""
If (_SearchOptionFromArgs("上下反転") != "") Then
 Set UDR 上下反転
EndIf

# 方向判定
Set FJ 1
If (_SearchOptionFromArgs("正") != "") Then
 Set FJ -1
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("小移動") != "") Then
 FJ = (FJ * 0.5)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("高") != "") Then
 Y_F = (Y_F * 2)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("回転") != "") Then
 If DRCT2 = 左右反転 Then
      Set DRCT2 ""
      Set DRCT3 ""
      Set DRCT5 左右反転
   Set DRCT6 左右反転
   Set RV2 1
   Set RV3 1
 Else
      Set DRCT2 左右反転
      Set DRCT3 左右反転
      Set DRCT5 ""
      Set DRCT6 ""
      Set RV2 -1
   Set RV3 -1
 EndIf
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("昇龍") != "") Then
 If DRCT3 = 左右反転 Then
      Set DRCT3 ""
      Set DRCT6 左右反転
   Set RV3 1
 Else
      Set DRCT3 左右反転
      Set DRCT6 ""
      Set RV3 -1
 EndIf
EndIf

# アッパー・振り下ろしエフェクト指定
Set BMP_FILE3 "-"
Set UPE ""
If (_SearchOptionFromArgs("アッパー") != "") Then
 Set BMP_FILE3 "Attack\EFFECT_Swing0"
 Set UPE 上下反転
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("振り下ろし") != "") Then
 Set BMP_FILE3 "Attack\EFFECT_Swing0"
EndIf

Wait Start

ChangeUnitBitmap UID 非表示

For i = 1 To L_NUM
 ClearPicture
 _PaintTile BMP_FILE2 C_X C_Y

 Switch i
 Case 1
   PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 12 * FJ)) C_Y 透過 DRCT2 UDR _ColorTime()
   PaintPicture WP_FILE (C_X + (X_F * 12 * FJ) - (16 * RV2) + X_P) (C_Y + Y_P) G_S G_S 透過 DRCT2 UDR _ColorTime()
   PaintPicture WP_FILE2 (C_X + (X_F * 12 * FJ) + (16 * RV2) + X_P) (C_Y + Y_P) G_S G_S 透過 DRCT5 UDR _ColorTime()
   PaintPicture (BMP_FILE3 & "1.bmp") (C_X + (X_F * 12 * FJ)) C_Y 透過 DRCT UPE _ColorTime()
 Case 2
   PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 8 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -4)) 透過 DRCT UDR _ColorTime()
   PaintPicture WP_FILE (C_X + (X_F * 8 * FJ) - (16 * RV) + X_P) (C_Y + Y_P + (Y_F * -4)) G_S G_S 透過 DRCT UDR _ColorTime()
   PaintPicture WP_FILE (C_X + (X_F * 8 * FJ) + (16 * RV) + X_P) (C_Y + Y_P + (Y_F * -4)) G_S G_S 透過 DRCT4 UDR _ColorTime()
   PaintPicture (BMP_FILE3 & "2.bmp") (C_X + (X_F * 8 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -4)) 透過 DRCT UPE _ColorTime()
 Case 3
  _SelectSound "Swing.wav" _GetWavFromArgs()
   PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 4 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -12)) 透過 DRCT2 UDR _ColorTime()
   PaintPicture WP_FILE (C_X + (X_F * 4 * FJ) - (16 * RV2) + X_P) (C_Y + Y_P + (Y_F * -12)) G_S G_S 透過 DRCT2 UDR _ColorTime()
   PaintPicture WP_FILE (C_X + (X_F * 4 * FJ) + (16 * RV2) + X_P) (C_Y + Y_P + (Y_F * -12)) G_S G_S 透過 DRCT5 UDR _ColorTime()
   PaintPicture (BMP_FILE3 & "3.bmp") (C_X + (X_F * 4 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -12)) 透過 DRCT UPE _ColorTime()
 Case 4
   PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y + (Y_F * -16)) 透過 DRCT UDR _ColorTime()
   PaintPicture WP_FILE (C_X - (16 * RV) + X_P) (C_Y + Y_P + (Y_F * -16)) G_S G_S 透過 DRCT UDR _ColorTime()
   PaintPicture WP_FILE (C_X + (16 * RV) + X_P) (C_Y + Y_P + (Y_F * -16)) G_S G_S 透過 DRCT4 UDR _ColorTime()
   PaintPicture (BMP_FILE3 & "4.bmp") C_X (C_Y + (Y_F * -16)) 透過 DRCT UPE _ColorTime()
 Case 5
   PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * -8 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -8)) 透過 DRCT3 UDR _ColorTime()
   PaintPicture WP_FILE (C_X + (X_F * -8 * FJ) - (16 * RV3) + X_P) (C_Y + Y_P + (Y_F * -8)) G_S G_S 透過 DRCT3 UDR _ColorTime()
   PaintPicture WP_FILE (C_X + (X_F * -8 * FJ) + (16 * RV3) + X_P) (C_Y + Y_P + (Y_F * -8)) G_S G_S 透過 DRCT6 UDR _ColorTime()
   PaintPicture (BMP_FILE3 & "4.bmp") (C_X + (X_F * -8 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -8)) 透過 DRCT UPE _ColorTime()
 EndSw
 Refresh
 
    Incr R_S 1
 
    If R_S = 1 Then
         If (_SearchOptionFromArgs("旋回音") != "") Then
             _SelectSound "Swing.wav" _GetWavFromArgs()
             Set R_S -1
         EndIf
    EndIf

 Wait Until (i * 0.9 * W_T)
Next
Wait Until (((L_NUM * 0.9) + 0.4) * W_T)

 _SetAnimeData_UnitPoint (X_F * 8) (Y_F * 8) 0 DRCT "" "" UID

ChangeUnitBitmap UID 非表示解除

Return "Keep"


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_JT_実弾連なり準備:
戦闘アニメ_JT_実弾連なり攻撃:
戦闘アニメ_JT_実弾連なり命中:
# 引数1 画像名
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 効果音
# 引数4 発光
# 引数5 保持
# 引数6 速度(速 or 遅)
# 引数8 角度固定 (相手位置による弾の回転を行わない)
# 引数9 左右反転
# 引数11 相手ユニットID (相手から対象へ撃たせる)

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local posX posY
Local ANG B_ANG
Local DST
Local i

Local UID2 = _GetName(相手ユニットID)
If (UID = UID2) Then
    UID2 = _GetName(対象ユニットID)
Endif


#発射物に関する変数
Local BMP_FILE = _GetBmpFromArgs()
Local G_S
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local UDR

Local DRCT FL SLOW
Local W_T

If ((IsNumeric(Args(1)) = 1) And (IsNumeric(Args(2)) = 1)) Then
 Set ANG _GetAngle(X(UID),Y(UID),Args(1),Args(2))
 Set G_S _GetPicSizeFromArgs(Args(3),Args(4),Args(5),Args(6),Args(7),Args(8))
 Set posX ((X(UID) - Args(1)) * 32)
 Set posY ((Y(UID) - Args(2)) * 32)
 Set DST (Abs(X(UID) - Args(1)) + Abs(Y(UID) - Args(2)))
Else
 Set ANG _GetAngle(UID)
 Set G_S _GetPicSizeFromArgs()
 Set posX ((X(UID) - _Get_X(UID2)) * 32)
 Set posY ((Y(UID) - _Get_Y(UID2)) * 32)
 Set DST (Abs(X(UID) - _Get_X(UID2)) _
     + Abs(Y(UID) - _Get_Y(UID2)))
EndIf
Set B_ANG _CheckAngleFix(ANG)
Set DRCT _FlipVertical(ANG)


Incr C_X (16 - (G_S \ 2))
Incr C_Y (16 - (G_S \ 2))

If (_IsLight() = 1) Then
 Set FL 1
Else
 Set FL ""
EndIf


#実弾の速度を遅くする?
If (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set SLOW 1
 Set DST (2 * DST)
 Set W_T 0.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set SLOW 0
 Set W_T 0.4
Else
 Set W_T 0.6
 Set SLOW 0
EndIf


# 弾の傾き変更
If (_SearchOptionFromArgs("角度固定") != "") Then
 Set B_ANG 0
EndIf

If DRCT = 上下反転 Then
 Incr B_ANG 180
EndIf


# 左右反転
Set UDR ""
If (_SearchOptionFromArgs("左右反転") != "") Then
 Set UDR 左右反転
EndIf


Wait Reset

_SelectSound Missile.wav _GetWavFromArgs()


For i = 1 To (DST + 1)

  If (SLOW = 0 And i > 1) Then
   PaintPicture BMP_FILE _
    (C_X - (posX / (DST + 2)) * (i - 1)) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * (i - 1 ) ) _
    G_S G_S 透過 セピア 右回転 B_ANG DRCT UDR _ColorTime(FL)
  EndIf

 PaintPicture BMP_FILE _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG DRCT UDR _ColorTime(FL)
 Refresh
 Wait Until (W_T * i)
Next


If (_SearchOptionFromArgs("保持") != "") Then
 Return "Keep"
Else
 ClearPicture
 Refresh
 Return "Keep"
EndIf

【6237】アイテム

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2013年06月05日(水) 23時09分 -
設定
引用なし
パスワード
## ターちゃん用固定アイテム
#######################################


前ばり
前ばり, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, -5, 0

# 性の開放に厳しい中国の西派32門トーナメントでターちゃんがつけさせられていたもの。
# 運動低下および飛行不能になるマイナス補正アイテム。


うんこひりパワーアップ
うんこひりパワーアップ, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット能力付加=格闘UPLv5
0, 0, 100, 0, 0

# ヴァンパイア編でターちゃんがマニに敗れた後におきたパワーアップ。
# いわゆる後期型仕様となります。


## アナベベ用固定アイテム
#########################################


高価な服(ターちゃん)
高価な服, こうかなふく, 固定, 非表示
特殊能力
ユニット画像=JT_AnabebeU.bmp
0, 0, 0, 0, 0

# 金持ちになって普通の洋服を着だしたアナベベ


ゼブラちゃんちゃこりんマンスーツ
ゼブラちゃんちゃこりんマンスーツ, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット愛称=ゼブラちゃんちゃこりんマン
愛称変更=ゼブラちゃんちゃこりんマン
パイロット画像=JT_ZebraCyancyakorinMan.bmp
ユニット画像=JT_ZebraCyancyakorinManU.bmp
0, 0, 0, 0, 0

# ユンケル帝国トーナメント出場時のスーツ


待っててコイサンマンスーツ
待っててコイサンマンスーツ, まっててこいさんまんすーつ, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット愛称=待っててコイサンマン (アナベベ)
愛称変更=待っててコイサンマン (アナベベ)
パイロット画像=JT_MatteteKhoisanman.bmp
ユニット画像=JT_MatteteKhoisanmanU.bmp
0, 0, 0, 0, 0
毒霧,       0, 1, 2, +30, 1, -,  -, AA-A, +25, 盲(アナベベ)

# ラスベガストーナメント出場時のスーツ
# マイケルがアナベベの身代わりで試合に出場した再現にも使用できます


あたりはずれ江戸っ子はま矢マンスーツ
あたりはずれ江戸っ子はま矢マンスーツ, あたりはずれえどっこはまやまんすーつ, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット愛称=あたりはずれ江戸っ子はま矢マン
愛称変更=あたりはずれ江戸っ子はま矢マン
パイロット画像=JT_AtariHazureEdokkoHamayaman.bmp
ユニット画像=JT_AtariHazureEdokkoHamayamanU.bmp
0, 0, 0, 0, 0
鋼鉄のツノ,     1300, 1, 1, +10, -, -,  -, AAAA, +20, Q武

# ケルベロスのトーナメントで着用


衝撃吸収ゴムスーツ
衝撃吸収ゴムスーツ, しょうげききゅうしゅうごむすーつ, 固定, 非表示
特殊能力
ユニット画像=JT_Anabebe(gum)U.bmp
耐性=突
0, 0, 0, -10, 0

# アペデマスとの戦いを前に、ターちゃんとの特訓用にあつらえたスーツ


## ペドロ・梁用固定アイテム
###################################


ヴァンパイア化後遺症
ヴァンパイア化後遺症, ヴァンパイアかこういしょう, 固定, 非表示
特殊能力
武器強化Lv1=突
パイロット能力付加=格闘UPLv5
400, 0, 100, 5, 0

# 梁とペドロがヴァンパイアウイルスをワクチンで治療した際の後遺症。
# 後期型仕様になります。


## 汎用アイテム
####################################


アフリカの木の実
アフリカの木の実, あふりかのこのみ, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
アフリカの木の実, 気力増加Lv1 再行動, 0,1,-,-,(アイテム)
*気力を10増加。使い捨て


わりばし鉄砲(ターちゃん)
わりばし鉄砲, わりばしでっぽう, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
わりばし鉄砲,    1300, 1, 3, -10, 1, -, -, AABA, -20, 実
*自転車のチューブを飛ばす組み木鉄砲。さあ遊ぼうぜ。
*1300/射程1-3/命-10/弾数1/CT-20/適応AABA/実


竹とんぼ(ターちゃん)
竹とんぼ, たけとんぼ, 汎用, アイテム
特殊能力
ECMLv1
0, 0, 0, 0, 0
*たくさん飛ばせば電子兵器だって撹乱させられる。
*ECMLv1


全身ダイナマイト
全身ダイナマイト, ぜんしんだいなまいと, 汎用, アイテム
特殊能力
攻撃回避Lv10=全身ダイナマイト 銃火
必要技能=覚悟
0, 0, 0, 0, 0
*命を捨てる覚悟で相手の火器命中をためらわせる。
*「銃火」属性を完全回避 必要技能=覚悟


お守り(ターちゃん)
お守り, おまもり, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 150, 0, 0
*厚さ5ミリの鉄板入りの巨大なお守り。装甲+150


愛妻弁当(ターちゃん)
愛妻弁当, あいさいべんとう, 汎用, アイテム
特殊能力
シールド=愛妻弁当
パイロット能力付加=S防御Lv2 (!S防御Lv3)
0, 0, 0, 0, 0
*厚さ5ミリの鉄板入りのお弁当。
*シールド効果、加えてS防御がLv3未満の場合Lv2になる。


エアウォーターガン(ターちゃん)
エアウォーターガン, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
エアウォーターガン,    1400, 1, 3, -10, -, -, 110, AACA, -10, 水AL3
*強力な水鉄砲。空気の圧縮に時間がかかる。
*1400/射程1-3/命-10/気力110/CT-10/適応AACA/水AL3


鍋の鎧
鍋の鎧, なべのよろい, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 100, 0, 0
*身近な金物で作った即席鎧。
*装甲+100

【6238】アニメテスト用シナリオ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2013年06月05日(水) 23時10分 -
設定
引用なし
パスワード
戦闘アニメの確認用シナリオです。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/181.zip

【6240】Re(1):ジャングルの王者ターちゃん 準備稿

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2013年06月06日(木) 12時40分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、ちゃあしゅうです。
ジャンプが何がなんでもバトル系にもってく傾向が特に強かった頃の作品ですね。


>ジャングルの王者ターちゃん

回避423+高切り払い+阻止+忍耐はちょっと安定し過ぎて面白みに欠ける感じがします。
このクラスの回避系にしては若干タフ過ぎる所もありますし、回避減希望。
現状でこのクラスの回避だと対状態異常の弱点も特徴として全く活かされてないってのも。


火力は……うーん最大火力低め、射程1なのはわかるんですが、それでも回避系としては全体的に高過ぎなんじゃないかと思います。
前期型との兼ね合いもありますが、ブーストは格闘増加Lv2ぐらいに抑えられないでしょうか。


>ジャングルの王者ターちゃん(飛行)

ユニットアイコンが無い場合など識別上厳しい場合もありますんで、
愛称はターちゃん/飛行もしくはターちゃん/たまきん希望です。

作中そこそこ使用頻度の高かった形態(主に回避とかですが)ですんでもうちょっと利便性高くてもいいかなーとも。
飛びかかり、などの変形技武装を追加して攻撃後元に戻れるようにしては如何でしょう?


とりあえず以上です。では。

【6245】Re(1):ジャングルの王者ターちゃん 準備稿

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2013年06月06日(木) 23時19分 -
設定
引用なし
パスワード
どうもデュカキスです。
主題歌が印象に残ってます。
なんて思いつつ脳内再生したら記憶が途中で
「ジャングルはいつもハレのちグゥ」のOPに変わってました。

> ターちゃん

確かに魅了や混乱や睡眠には弱そうで面白いのですが、
毒や縛りなど肉体的な分野では相応の耐性を持ってる気もします。
抵抗力に属性指定ができればより良かったんですけど…。
弱点=精だと、またニュアンス変わっちゃいますかね?

回避については、どっちかというと射程3を実質無消費で撃てる上で高いことの方が
危険では、と思います。不可逆変形とはいえ。
ブーメランに消費5は付けてもいいのでは。
あとブースト→格闘強化については賛成です。

> サブミッション,  1300, 1, 1, -15, -, 10,  -, -A-A, +10, Q接貫低運低移

関節技でパッと浮かぶのは杏菜@ハイパーあんなとぷにえ様@大魔法峠ですが、
どちらも高CTの範疇で表現されてるように、関節技で貫という例は覚えがありません。
攻撃力+200して貫を外すのを希望で。

> アナベベ

金持ちになったから闘争心が失われたのであって、
闘争心を失って金を稼ぎやすくなるのは違うのでは。
別名は「守りの人生」に変更希望です。
SP消費減少と闘争本能を別にする手もありますが、特殊能力が多くなりすぎる感があるので。

どうでもいいですが、守りの人生で検索すると
「経営者は守りの人生に入らない」というページが出て笑いました。

> 梁師範

移動3とはいえ優秀な2Pに射程4の必殺技、
SP構成も戦闘系がきっちり揃う上に終盤は激励もあり。
アイテム強化を加えると強脇どころか準主役も食うレベルと踏みます。

射撃-4と

・命中-10、運動性-5、龍炎拳と百歩神拳のCT-10or技量-4
・ひらめきか激励の差し替え

のどちらかを希望です。

以上です。データ作成がんばってください、それでは。

【6249】マルチレス

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2013年06月08日(土) 11時48分 -
設定
引用なし
パスワード
・ちゃあしゅうさん


>ジャンプが何がなんでもバトル系にもってく傾向が特に強かった頃の作品ですね。

新〜の前半なんかバトル編が終わったらインターバル話無しで間髪いれずに次のバトル編が始まってますね。


>>ジャングルの王者ターちゃん

ブースト→格闘強化Lv2は了解です。

>回避423+高切り払い+阻止+忍耐はちょっと安定し過ぎて面白みに欠ける感じがします。
>このクラスの回避系にしては若干タフ過ぎる所もありますし、回避減希望。
>現状でこのクラスの回避だと対状態異常の弱点も特徴として全く活かされてないってのも。


丈夫すぎるかなーと思ったけど丈夫すぎますね。

後期になるほど戦闘描写ががっつり回避に寄っていくというのもあるので、
各形態HP-200 運動-10と一回り落として
うんこひりの効果に追加で運動+5、(動物パワー)のみ動物パワーまんたんの効果に運動+5も加えて、
バージョンと気力で運動が段階強化されていく感じでどうでしょうか。

(初期回避403  最終 無印408/動物418+5)


>>ジャングルの王者ターちゃん(飛行)

>ユニットアイコンが無い場合など識別上厳しい場合もありますんで、
>愛称はターちゃん/飛行もしくはターちゃん/たまきん希望です。

「たまきんグライダーターちゃん」、動物パワー版を「ムササビターちゃん」にしたいと思います。


>作中そこそこ使用頻度の高かった形態(主に回避とかですが)ですんでもうちょっと利便性高くてもいいかなーとも。
>飛びかかり、などの変形技武装を追加して攻撃後元に戻れるようにしては如何でしょう?

数年前、漫画読まなさそうな人が話を振られて「ああ金玉でとぶやつだよね」と応え、
みんなそこが印象に残ってるんだなぁと感動したおぼえがあります。


しかし、戦闘中飛んだときもまず一旦仕切り直しになってますし、
攻撃に直結するような使い方をまったくされてないんですよね。
(多分例外が剣聖ナパの孫との戦いで飛行踏ん張りから乳をつついた時だけ)

移動+1……と、使用頻度にはあまり貢献しないかもしれませんが
攻撃回避Lv2を与えて、相手攻撃によっては飛ぶ方が回避率で上になる、
というのではどうでしょうか?


・デュカキスさん


>主題歌が印象に残ってます。
>なんて思いつつ脳内再生したら記憶が途中で
>「ジャングルはいつもハレのちグゥ」のOPに変わってました。

前期OPは特徴のある曲でしたね。後期は……うん、なんか普通。


>> ターちゃん

>確かに魅了や混乱や睡眠には弱そうで面白いのですが、
>毒や縛りなど肉体的な分野では相応の耐性を持ってる気もします。
>抵抗力に属性指定ができればより良かったんですけど…。
>弱点=精だと、またニュアンス変わっちゃいますかね?

欲しいですよねえ。個別指定できる抵抗力。

ターちゃんの場合、得意分野では切り払いで拒否力高いのと、
大概の異常ケースで
「ああまたボケたんだな」
と納得してもらえそうなキャラがあるので全弱点でいってみました。


>回避については、どっちかというと射程3を実質無消費で撃てる上で高いことの方が
>危険では、と思います。不可逆変形とはいえ。
>ブーメランに消費5は付けてもいいのでは。

回避落としましたが、+消費5で。


>> サブミッション,  1300, 1, 1, -15, -, 10,  -, -A-A, +10, Q接貫低運低移

>関節技でパッと浮かぶのは杏菜@ハイパーあんなとぷにえ様@大魔法峠ですが、
>どちらも高CTの範疇で表現されてるように、関節技で貫という例は覚えがありません。
>攻撃力+200して貫を外すのを希望で

そのあたりはひっかかったのですが、
アポロニア仮面やカブトムシ人間の伐折羅といった
高装甲敵への対抗手段としての使用が特に印象強い技なので
できれば貫で再現させてほしいです。


>> アナベベ

>金持ちになったから闘争心が失われたのであって、
>闘争心を失って金を稼ぎやすくなるのは違うのでは。
>別名は「守りの人生」に変更希望です。
>SP消費減少と闘争本能を別にする手もありますが、特殊能力が多くなりすぎる感があるので。

おお、そっちのほうが両能力を表していていいですね。
では「守りの人生」に変更で。


>> 梁師範

>移動3とはいえ優秀な2Pに射程4の必殺技、
>SP構成も戦闘系がきっちり揃う上に終盤は激励もあり。
>アイテム強化を加えると強脇どころか準主役も食うレベルと踏みます。
>
>射撃-4と
>
>・命中-10、運動性-5、龍炎拳と百歩神拳のCT-10or技量-4
>・ひらめきか激励の差し替え
>
>のどちらかを希望です。


では射撃-4の

(「残りカスみてえな気だが……」「ガッツで生きろ!!」)激励 → (下痢)我慢 で
ひらめきを大幅に遅らせ、

SP, 55, 気合, 1, 集中, 6, 我慢, 12, 報復, 16, 熱血, 20, ひらめき, 27

中盤力を落としつつ、地球最強コンビの時期にはボス削りも普通に行ける感じに。


ちゃあしゅうさん、デュカキスさん、ありがとうございました。

【6254】Re(1):マルチレス

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2013年06月09日(日) 21時28分 -
設定
引用なし
パスワード
了解の部分は省略で。

>> サブミッション
> そのあたりはひっかかったのですが、
> アポロニア仮面やカブトムシ人間の伐折羅といった
> 高装甲敵への対抗手段としての使用が特に印象強い技なので
> できれば貫で再現させてほしいです。

原作覚えてなく恐縮ですが、武装数的にも格闘(あるいは動物パワー変身)より
攻撃力を高くするだけでも対抗手段の要は足せますし、やはり設定的な何かしらがなく
関節技を貫にするのはまずいかと。
Q属性&非CTで動物パワー変身と競り合うものでもないため
1400〜1800と幅は十分ありますし、やはり攻撃力で表現希望です。

>> 梁師範

んんー…突属性強化がさり気なく乗るのがおいしいため、もうちょい下げる余地ありかも。
龍歩撃掌を引き立たせる意味でも、さらに命中-10希望で。

> 全身ダイナマイト

特定属性とはいっても覚悟+攻撃回避Lv10というのは悪さする恐れがっ。

攻撃回避Lv5=全身ダイナマイト 銃火爆
弱点=銃火爆

で、躊躇わせる効果はあるけど運悪く流れ弾が当たったら大惨事
みたくするのはどうでしょう。

以上です、それでは。

【6266】Re(2):マルチレス

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2013年06月13日(木) 23時33分 -
設定
引用なし
パスワード
>>サブミッション

>原作覚えてなく恐縮ですが、武装数的にも格闘(あるいは動物パワー変身)より
>攻撃力を高くするだけでも対抗手段の要は足せますし、やはり設定的な何かしらがなく
>関節技を貫にするのはまずいかと。
>Q属性&非CTで動物パワー変身と競り合うものでもないため
>1400〜1800と幅は十分ありますし、やはり攻撃力で表現希望です。


 ターちゃんパンチの連打と百歩神拳のコンビネーションでなんとか昆虫人間を倒す

 →「カブトムシの俺の体はもっと硬い! 自慢のターちゃんパンチとやらで何百発でも何千発でも殴ってみな!」
 仲間を倒した最強技に対して自信満々の伐折羅

 →「じゃあターちゃんパンチも百歩神拳も通用しないぞ!!」
 絶望ムードの味方

 →「体が硬いのって弱点だぜ てこの原理でけっこー簡単に折れちゃうし」
 バキボキ


と伐折羅戦ではサブミッションがターちゃんパンチ以上の有効性を見せてるんですよね。

うーん、でも悪例になりそうならそこは諦めるか、なにか別の形を考えたほうがいいでしょうか?


>> 梁師範

>んんー…突属性強化がさり気なく乗るのがおいしいため、もうちょい下げる余地ありかも。
>龍歩撃掌を引き立たせる意味でも、さらに命中-10希望で。

一発技でしかも破られた龍歩が目立ちすぎるのもまずいので
パイロット命中-8と、龍歩命中-5でどうでしょう。


>> 全身ダイナマイト

>特定属性とはいっても覚悟+攻撃回避Lv10というのは悪さする恐れがっ。
>
>攻撃回避Lv5=全身ダイナマイト 銃火爆
>弱点=銃火爆
>
>で、躊躇わせる効果はあるけど運悪く流れ弾が当たったら大惨事
>みたくするのはどうでしょう。

うーむ、集中持ちとそれ以外とで有用度に大きな差が出てしまうのと、
弱点が攻撃寄せに働いてしまうことがあるのが気になりますね。

あと「撃ってみろ、お前らも木っ端微塵だぜ!」
言いながら普通に撃たれて自分一人大ダメージってすごい悲しい絵面のような。


しかし、調べてみたところ無効化系で2属性以上対象のアイテムが
使用注意つきのフォースシールド(FF5)しかなく、
効果が抜けすぎる感はあるので、対象属性を銃だけにしたいと思います。


デュカキスさんありがとうございました。

【6267】対高装甲武装

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2013年06月15日(土) 00時36分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。

一応、対高装甲武装の再現方法としては
貫属性の他に痛L-1という方法があります。

CTでの火力の伸びが低くなり、相対的に低装甲に対して弱くなる為
元火力を高くすれば、対高装甲武装になる、という寸法ですね。

拙作データ戦場のヴァルキュリア3で対装甲武装で且つ
貫属性をつける理由付けが出来ない武装で採用してます。

関節技の再現方法としては微妙かもしれませんがこういう方向もあるという事で。

以上です。
では。

【6268】Re(3):マルチレス

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2013年06月15日(土) 01時14分 -
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こんばんは。

>>>>ターちゃん
>>集中+忍耐
「コンボ搭載が許される閾値」の上限を上げないためにも、できれば現回避値
での搭載は回避して欲しいです。概してインフレのはしりになりますんで。

>>サブミッション
実験的にですが、貫L2とかどうでしょう?

簡単ですが、これで失礼致します。

【6269】Re(3):マルチレス

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2013年06月15日(土) 20時19分 -
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>>サブミッション

詳細な説明ありがとうございます。
ターちゃんパンチ以上となると確かに検討の余地がありますね。

すでに挙がっているのも含めて、いくつか案を。

1.貫L2と攻撃力で調整。
貫よりはマイルドなので、他作品に波及しても攻撃力の増減で対応できる。

2.痛L-1と大攻撃力で調整。
ターちゃんが高技量な分の抑えとしては有効な手。
ただ現時点で状態異常が付いてるためそこから変更の必要があるのと
主に鈍器や対戦車兵器のような元が大火力の物を抑える感じで使われてるので
関節技に適用するのはどうなんだろ?ってのはあります。

3.低消費、状態異常の「サブミッション」と要気力、火力重視の「てこの原理」(仮)
  で分離し、てこの原理についての理由と解説をデータに補記。
まー突き詰めて言っちゃえば関節技=てこの原理なんですが。
「サブミッションならとりあえず貫」という参照の仕方を避ける予防線として。
トーナメント決勝や連戦で使っていたのであれば、気力制限についても妥当かと。
武装数が6つを超えて操作性がちょっと落ちるのが欠点といえば欠点ですかね。

4.攻撃力に含める。
そのまんま。

個人的には1+3で、現状のサブミッションからQ貫を外し
1600/消費25/必要気力120/Q接貫L2 or 1700/消費40/必要気力120/Q接貫L2
くらいで裏の必殺技としてのサブミッションを追加する案を挙げておきます。

>>全身ダイナマイト

>あと「撃ってみろ、お前らも木っ端微塵だぜ!」
>言いながら普通に撃たれて自分一人大ダメージってすごい悲しい絵面のような。

ドラゴンやファイアエレメンタルならそんなこと気にするかなー、とつい思ったもので(笑)
その辺や、火属性はモンスター系統にも多く封殺できるとかなり強い点からも
銃のみというのはちょうどいいと思います。

以上です、それでは。

【6270】撤回

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2013年06月15日(土) 21時13分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。

すいません状態異常ついてたんですよね。
元々CTでの火力上昇は無しと……

ミスです申し訳ない忘れて下さい。

【6282】マルチレス2

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2013年06月23日(日) 03時28分 -
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>>サブミッションについて

皆様色々なアイデアありがとうございます。
マイルドな貫L2でいってみようと思います。
後述の回避値補填を兼ね、
対強敵での使用頻度と活躍度、アグニにとどめをさした実績から
威力1500/消費15で基礎ダメージでは動物パワー変身を確実に上回る位置に。


デュカキスさんのサブミッション強弱分け案は……
しっくりおさまる名称がちょっと思いつかないですね。
(作中「サブミッションの変形」と呼ばれたものはありますが、
 これは首をねじ切る動作で明らかに殺しにかかっていて、モーション・技内容ともに特殊過ぎる)

また、説明を添えるなら技を分けなくても
予防線という点での効果は劣らないかと思います。


>>抹茶さん

>>集中+忍耐

>「コンボ搭載が許される閾値」の上限を上げないためにも、できれば現回避値
>での搭載は回避して欲しいです。概してインフレのはしりになりますんで。

ヂェーンがらみで日常耐えに耐えているイメージ精神として、
また、厄介なリアル/スーパー両面性の片方を大部分これに投げられる都合のよさから、
忍耐は極力外したくないですね。
基本的には攻撃を喰らうと大幅にピンチになるくせに
ギャグ補正無しの真面目なときでもボスのビームを体で弾いたりしてくれるのがもう。

うんこひりパワーアップの運動強化の追加を取り消して(-5)、パイロット命中+4、
回避最大値413+5ではどうでしょうか。

一応集中を切る方向性でも模索してみましたが、着地点が見えませんでした。


皆様ありがとうございました。

【6283】変更データ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2013年06月23日(日) 03時30分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
JT(2).zip ファイルサイズ: 22.4KB
ここまでで変更のあったデータと圧縮ファイルです。


ジャングルの王者ターちゃん
ターちゃん, 男性, ジャングルの王者, AAAA, 200
特殊能力
ハンターLv-5=(ヂェーンとの約束) 女性, 1
動物パワーまんたん=非表示, 1
切り払いLv3, 1, Lv4, 9, Lv5, 18, Lv6, 29, Lv7, 39, Lv8, 48
157, 134, 150, 158, 180, 165, 超強気
SP, 60, てかげん, 1, 忍耐, 5, 根性, 8, 熱血, 15, 集中, 18, 友情, 32
JT_Tachan.bmp, Tachan.mid
===
抵抗力Lv-3=純心もしくはバカ

# 動物パワーまんたん着脱用技能追加
# 命中+4


## 以下ターちゃん各形態HP-200 運動-10
## 飛行体周り名称変更

ジャングルの王者ターちゃん
ターちゃん, (ジャングルの王者(ターちゃん専用)), 1, 2
陸水, 4, M, 3900, 160
特殊能力
ハイパーモードLv0=動物パワー憑依 ジャングルの王者ターちゃん(動物パワー) 気力発動
阻止Lv1=ふにふに避け 銃B 切り払い-1 近接無効
変形=たまきんをひろげる たまきんグライダーターちゃん (!前ばり装備)
有効=獣
地形適応=ジャングルの王者 林 低木 砂漠
格闘武器=ふにふに避け
3700, 180, 800, 80
BABB, JT_TachanU.bmp
吹き矢,      800, 1, 2, +0, 3, -,  -, AA-A, +0, 実痺L2AL1
ブーメラン,    1100, 1, 3, -10, 1, 5,  -, AACA, -10, 永実
巨大ブーメラン,  1300, 1, 3, -20, -, 30, 110, AACA, +0, 実M直
格闘,       1300, 1, 1, +10, -, -,  -, AABA, +0, 突
サブミッション,  1500, 1, 1, -15, -, 15,  -, -A-A, +10, Q接貫L2低運低移
ターちゃんパンチ, 1800, 1, 1, +10, -, 30, 110, AABA, +10, 突

# ブーメラン消費+5
# サブミッション+200 消費+5 貫→貫L2

# 395/403M 集中 忍耐


たまきんグライダーターちゃん
たまきんグライダーターちゃん, (ジャングルの王者(ターちゃん専用)), 1, 2
空, 4, M, 3900, 160
特殊能力
変形=降りる ジャングルの王者ターちゃん
有効=獣
攻撃回避Lv2
3700, 180, 800, 75
A--B, JT_Tachan(F)U.bmp

# 移動+1 攻撃回避Lv2追加

ジャングルの王者ターちゃん(動物パワー)
ターちゃん, (ジャングルの王者(ターちゃん専用)), 1, 2
陸水, 5, M, 3900, 160
特殊能力
alias動物パワーまんたん
変形=たまきんをひろげる ムササビターちゃん (!前ばり装備)
阻止Lv1=ふにふに避け 銃B 切り払い-1 近接無効
弱点=獣
地形適応=ジャングルの王者 林 低木 砂漠 岩
必要技能=気力Lv0
ノーマルモード=ジャングルの王者ターちゃん
パイロット能力付加="メッセージ=ジャングルの王者ターちゃん(動物パワー)"
格闘武器=ふにふに避け
4200, 180, 800, 90
BAAB, JT_TachanU.bmp
格闘,        1300, 1, 1, +10, -, -,  -, AABA, +0, 突
動物パワー変身,   1500, 1, 1, +20, -, 15,  -, AAAA, +15, 突JL1
サブミッション,   1500, 1, 1, -15, -, 15,  -, -A-A, +10, Q接貫L2低運低移
ターちゃんパンチ,  1800, 1, 1, +10, -, 30, 110, AABA, +10, 突

# 動物パワーまんたん効果 ブースト→格闘+10運動+5 アニメ変化と合わせて内容をaliasにまとめる
# サブミッション+200 消費+5 貫→貫L2

# 405/413M(+5) 集中 忍耐


ムササビターちゃん
ムササビターちゃん, (ジャングルの王者(ターちゃん専用)), 1, 2
空, 4, M, 3900, 160
特殊能力
alias動物パワーまんたん
変形=降りる ジャングルの王者ターちゃん(動物パワー)
ノーマルモード=たまきんグライダーターちゃん
必要技能=気力Lv0
弱点=獣
攻撃回避Lv2
4200, 180, 800, 85
A--B, JT_Tachan(F)U.bmp

# 動物パワーまんたん追加
# 移動+1 攻撃回避Lv2追加


alias動物パワーまんたん
格闘強化Lv2=非表示 (気力Lv3 動物パワーまんたん)
運動性強化Lv1=動物パワーまんたん <気力Lv3 動物パワーまんたん>
動物パワーまんたん=解説 気力130で格闘+10、運動性+5。
戦闘アニメ=動物パワーまんたん (気力Lv3 動物パワーまんたん)

# 新規作成


アナベベ
アナベベ, 男性, ターちゃん一家, AAAA, 150
特殊能力
底力, 1
闘争本能Lv-2=(守りの人生), 1
SP消費減少Lv2=非表示 幸運 隠れ身, 1
守りの人生=解説 幸運と隠れ身のSP消費量が20%減少するが、出撃時気力-10, 1
切り払いLv1, 4, Lv2, 13, Lv3, 20, Lv4, 30
154, 135, 139, 149, 165, 159, 弱気
SP, 55, 幸運, 1, 隠れ身, 6, 応援, 11, 奇襲, 16, 根性, 25, 補給, 28
JT_Anabebe.bmp, Tachan.mid
===
修理費修正Lv5

# 特殊能力名称変更


梁師範
梁, りょう, 男性, ターちゃん一家, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 19, Lv5, 31
141, 153, 146, 152, 177, 158, 強気
SP, 55, 気合, 1, 集中, 6, 我慢, 12, 報復, 16, 熱血, 20, ひらめき, 27
JT_Ryo.bmp, Tachan.mid

# 射撃-4 命中-8
# ひらめき, 12, 激励, 36 → 我慢, 12, ひらめき, 27


ヴァンパイア梁(老人)
梁, りょう, 男性, ターちゃん一家, AAAA, 180
特殊能力なし
121, 153, 146, 152, 177, 158, 強気
SP, 55, 瞑想, 1, 集中, 6, 我慢, 12, 足かせ, 16, 激闘, 20, ひらめき, 27
JT_Ryo(VO).bmp, Tachan.mid

# 射撃-4 命中-8
# ひらめき, 12, 激励, 36 → 我慢, 12, ひらめき, 27


梁師範
梁師範, りょうしはん, (ターちゃん一家(梁専用)), 1, 2
陸, 3, M, 4300, 150
特殊能力
格闘武器=気をこめた拳
3800, 140, 700, 85
CADB, JT_RyoU.bmp
白華拳,       1000, 1, 1, +10, -, -,  -, AAAA, +0, 突
打透勁,       1300, 1, 3, +0, -, 10,  -, AACA, -10, 実術
勁打,        1300, 1, 1, +10, -, 10,  -, AAAA, +5, 突複
白華爆虚拳,     1500, 1, 1, +20, -, 20, 120, AAAA, +20, 反接低攻
龍歩撃掌,      1700, 1, 1, +25, -, 30, 120, -AAA, +10, 接縛L0術
龍炎拳,       1800, 1, 2, -10, -, 40, 105, AABA, +15, P術
百歩神拳,      2200, 1, 4, -10, -, 80, 110, AABA, +10, B術

# 龍歩撃掌 命中-5


ヴァンパイア梁
梁師範, りょうしはん, (ターちゃん一家(梁専用)), 1, 2
陸, 3, M, 4300, 150
特殊能力
パイロット画像=JT_Ryo(V).bmp
HP回復Lv1
aliasヴァンパイアウィルス
格闘武器=気を込めた拳
4400, 140, 800, 90
CADB, JT_RyoU.bmp
白華拳,       1000, 1, 1, +10, -, -,  -, AAAA, +0, 突
打透勁,       1300, 1, 3, +0, -, 10,  -, AACA, -10, 実術
勁打,        1300, 1, 1, +10, -, 10,  -, AAAA, +5, 突複
白華爆虚拳,     1500, 1, 1, +20, -, 20, 120, AAAA, +20, 反接低攻
龍歩撃掌,      1700, 1, 1, +25, -, 30, 120, -AAA, +10, 接縛L0術
龍炎拳,       1800, 1, 2, -10, -, 40, 105, AABA, +15, P術
百歩神拳,      2200, 1, 4, -10, -, 80, 110, AABA, +10, B術

# 龍歩撃掌 命中-5


全身ダイナマイト
全身ダイナマイト, ぜんしんだいなまいと, 汎用, アイテム
特殊能力
攻撃回避Lv10=全身ダイナマイト 銃
必要技能=覚悟
0, 0, 0, 0, 0
*命を捨てる覚悟で相手の火器命中をためらわせる。
*「銃」属性を完全回避 必要技能=覚悟

# 火属性を対象から削除

【6291】Re(1):変更データ

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2013年06月26日(水) 23時29分 -
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引用なし
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どうも、アージュです。
原作はリアルタイムで読んでた頃の知識しか残ってませんが、
出遅れしつつも気になった所をいくつか。


>識別子
いきなりですが個人的本題、識別子をJT_にするのはやめませんか?
識別子の役割的に、作品→識別子、識別子→作品の連想をしやすいものが
望ましいわけですが、この場合どちらも分かり易いとは言い難く。
その状況で被り易く色々な用途の考えられる二文字識別子を取ってしまうのはちょっとどうかなと。
既に画像パックにアイコンが存在して変えづらいとかの事情が無い限りは、
JungleT_なりTachan_なりもう少しかぶらなそうなところに変更希望です。


>ターちゃん
抵抗力Lv-3ですが、高回避ゆえに実際の影響度はそこまででも無いにしても、
実質技量120に相当っていうのは、"バカ"の表現として低技量を争ってる連中比較でも
突き抜けすぎなんで、こう、下限争いでももう少し遠慮して欲しいかなと。
別にザコ相手と同じ補正って言うのに拘らなきゃ行けない様にも見えませんし、
抵抗力Lv-2程度に丸まらないでしょうか?
これなら技量140相当で、"バカの下限争い"の中に丁度入る程度ですんで。

また、高回避+忍耐での利便性抑える案として、吹き矢+ブーメラン二種の
対遠距離セットを強化パーツ枠使う形の追加装備にしませんか?
アイテム装備でも必要技能で基本形態でしか使えないようには出来ますし、
途中から使わなくなる〜ってのに対してシナリオ側で最初から出さないとかも選べますし、
トーナメント編とかで武器持ちださないようにもしやすいですし(まぁ現状でもDisableすればいいんですが)

(動物パワー)のメッセですが、基本的な部分は変わらずに一部追加メッセージがある程度なら
わざわざ一式丸ごと分けるのではなく、(動物パワー)のユニット側に

メッセージクラス=動物パワー

を持たせて、追加のメッセージを

ダメージ小(動物パワー), ゴリラ!
ダメージ小(動物パワー), サイ!
ダメージ小(動物パワー), ゾウ!

とか表記した方がすっきり纏まりそうです。


>アナベベ
パイロットパラは命中-5して代わりに回避+5位に同期させたほうが収まりいかなと。
また、同一人物の心境違いを表すなら、SPは内容変えるだけで習得レベルは
極力そのままのほうが"らしい"かとおもいます。
切り払いレベルも変に習得レベル変えるより、全体的に-1位でいいんでは?

>ペドロ
作中のへタレっぷりは周りが達人揃いで比較されてアレなだけで、
本来は一応世界レベルでもそれなりではあった筈で……
技量160載ってもいい気はしつつ。
三角とびは確かにかなり印象に残ってますが、2P武装としては
他フォルダ比較でも相当に高い命中修正与えるレベルでしたっけ?
+の命中修正あるだけでも十分に優遇できてるかとは思うんですが。

>aliasヴァンパイアウィルス
ウィルス由来とかでも、日光でどうとかあるのであれば、
有効=光辺りつけてもいいんじゃないですかね。

>智光
結界ですが、鉄壁のバリア表現でも、他者付加の無償費Lv5バリアは流石に破格過ぎるかと。
治癒=行動不能とかで直されて敵陣に飛び込まれたりすると……。
自分対象の広域バリアアビとかの方が、色々安全な気もするのですが、
他者付加の必要があるとしても、出来れば3レベル程度には抑えて欲しい所。
試してないですが、付加アビの能力にも必要条件設定できるなら、
<白華拳智光隣接>とかも念のため追加しておいて欲しいですかねぇ。


とりあえずは以上です。では

【6292】Re(1):変更データ

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2013年06月28日(金) 21時13分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、ちゃあしゅうです。

>ターちゃん

実効としての回避ではなく、回避値の額面の高さが重要であるなら
運動性を+5〜15程度、更にターちゃんパンチの命中を上げた上で、
集中→堅牢という方法もあります。
堅牢は集中のそれより効率が悪いだけで決して回避型に相性の悪いSPではないので
有効な手段の一つかなと。

SP未使用時の強さが気になる場合は、増加分の運動性(の一部)を動物パワーまんたんに回すなどで
対処可能かなと。

只、前述の通り実効回避は下がるので、額面ではなく避けてる感が重要な場合は
あんまり使えない手段ではありますが。
とりあえず選択肢のひとつとして提案しておきます。


以上です。では。

【6300】マルチレス3

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2013年07月04日(木) 00時01分 -
設定
引用なし
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どうも、ご意見ありがとうございます。


>アージュさん

>>識別子

>いきなりですが個人的本題、識別子をJT_にするのはやめませんか?
>識別子の役割的に、作品→識別子、識別子→作品の連想をしやすいものが
>望ましいわけですが、この場合どちらも分かり易いとは言い難く。
>その状況で被り易く色々な用途の考えられる二文字識別子を取ってしまうのはちょっとどうかなと。
>既に画像パックにアイコンが存在して変えづらいとかの事情が無い限りは、
>JungleT_なりTachan_なりもう少しかぶらなそうなところに変更希望です。

「ジャングルの王者ってジャングルキング? キングオブジャングル?
 もしかしてこの場合の王者ってチャンピオン? …………JT_にしとこう」
すみません、思考停止すぎました。

海外版がJungle King Tar-chanらしいのでJKTC_にしたいと思います。


>>ターちゃん
>抵抗力Lv-3ですが、高回避ゆえに実際の影響度はそこまででも無いにしても、
>実質技量120に相当っていうのは、"バカ"の表現として低技量を争ってる連中比較でも
>突き抜けすぎなんで、こう、下限争いでももう少し遠慮して欲しいかなと。
>別にザコ相手と同じ補正って言うのに拘らなきゃ行けない様にも見えませんし、
>抵抗力Lv-2程度に丸まらないでしょうか?
>これなら技量140相当で、"バカの下限争い"の中に丁度入る程度ですんで。

あー、そういう問題もあるんですね。
ではLv-2で。


>また、高回避+忍耐での利便性抑える案として、吹き矢+ブーメラン二種の
>対遠距離セットを強化パーツ枠使う形の追加装備にしませんか?
>アイテム装備でも必要技能で基本形態でしか使えないようには出来ますし、
>途中から使わなくなる〜ってのに対してシナリオ側で最初から出さないとかも選べますし、
>トーナメント編とかで武器持ちださないようにもしやすいですし(まぁ現状でもDisableすればいいんですが)

うーん、開幕変形する場合など完全に装備が無駄になるパターンも多くなることですし
相手を見てから選びにくい強化パーツ式はプレイヤーに嬉しくない気が。

シナリオ上武器を使って欲しくない状況では
出撃前に動物パワーに変形させておいてもらうことを想定していました。


>(動物パワー)のメッセですが、基本的な部分は変わらずに一部追加メッセージがある程度なら
>わざわざ一式丸ごと分けるのではなく、(動物パワー)のユニット側に
>
>メッセージクラス=動物パワー
>
>を持たせて、追加のメッセージを
>
>ダメージ小(動物パワー), ゴリラ!
>ダメージ小(動物パワー), サイ!
>ダメージ小(動物パワー), ゾウ!
>
>とか表記した方がすっきり纏まりそうです。

なるほど、そのほうが整備もしやすいですね。
逆に動物パワー時喋ってもらいたくないセリフもあるので
そちらも無印側のメッセージクラスで対応したいと思います。


>>アナベベ
>パイロットパラは命中-5して代わりに回避+5位に同期させたほうが収まりいかなと。
>また、同一人物の心境違いを表すなら、SPは内容変えるだけで習得レベルは
>極力そのままのほうが"らしい"かとおもいます。
>切り払いレベルも変に習得レベル変えるより、全体的に-1位でいいんでは?

別人別人言われてるのでずらしてしまったほうがそれっぽいかと思ったのですが、
揃えるところは揃えたほうが変化が際立つでしょうか。
技量は落としたいので以下のように。


戦士アナベベ
アナベベ, 男性, ターちゃん一家, AAAA, 150
特殊能力
底力, 1
不屈, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 15, Lv4, 22, Lv5, 38
154, 135, 146, 143, 175, 159, 強気
SP, 55, 我慢, 1, 根性, 6, 策謀, 9, 気合, 11, 熱血, 16, 必中, 28
JT_Anabebe(F).bmp, Tachan.mid


アナベベ
アナベベ, 男性, ターちゃん一家, AAAA, 150
特殊能力
底力, 1
闘争本能Lv-2=(守りの人生), 1
SP消費減少Lv2=非表示 幸運 隠れ身, 1
守りの人生=解説 幸運と隠れ身のSP消費量が20%減少するが、出撃時気力-10, 1
切り払いLv1, 8, Lv2, 15, Lv3, 22, Lv4, 38
154, 135, 141, 148, 165, 159, 弱気
SP, 55, 幸運, 1, 隠れ身, 6, 応援, 9, 根性, 11, 奇襲, 16, 補給, 28
JT_Anabebe.bmp, Tachan.mid
===
修理費修正Lv5


>>ペドロ

>作中のへタレっぷりは周りが達人揃いで比較されてアレなだけで、
>本来は一応世界レベルでもそれなりではあった筈で……
>技量160載ってもいい気はしつつ。

いっぱし感のある160を努力成長補正で超えるのはらしいかなと思うのですが、どうでしょう。

確かに弟子入り時点で空手チャンピオンだったりしましたが、
ペドロより低技量になるネームドがアイアンマスクや、
あとは汎用パイロットにするかしないかという連中くらいしかいないのもあって
高めに置きにくいというのも。


>三角とびは確かにかなり印象に残ってますが、2P武装としては
>他フォルダ比較でも相当に高い命中修正与えるレベルでしたっけ?
>+の命中修正あるだけでも十分に優遇できてるかとは思うんですが。

初使用回で、自己解説、エテ吉の四角とび、実戦使用時と
いずれも不意をつく技として描かれていたので高命中に寄せました。


>>aliasヴァンパイアウィルス

>ウィルス由来とかでも、日光でどうとかあるのであれば、
>有効=光辺りつけてもいいんじゃないですかね。


実は日光とウイルス活性の関連性は
作中一度も触れられてないんですね。


そして、描写からは

・日中、屋内でも屋外と変わらない影響を受ける。
窓があったとはいえ、その明り取りが原因で弱化していたのなら
昼間でも弱化しないダン国王を幽閉するための施設には不向きで不自然。

・日光をまったく気にしていない。
昼間ピンチになっても暗闇を求めたりもしない。

・トンデモ科学兵器はお手の物のケルベロスが
ヴァンパイアを調査したうえで攻撃をしかけたのに
「昼間に攻める」以外には特別な対策はとらず、
結果、夜に痛い目にあっている。

と、日光照射がトリガーというより
時間サイクルの問題っぽい感じを受ける。


唯一、ランジェラが「なさけない 太陽の下では弾丸もよけきれん」と
「太陽光のせいで能力が落ちている」と取ることのできる発言をしています。
しかしこの回では同時に、シーマが聖書を朗読されて苦しむという
後に自分で否定して矛盾となるギャグもやっているので、
まだこのときは吸血鬼=ウイルスの産物という設定自体がなかった可能性が高いです。


「化け物というわけではない」「人間が弱点と思っていたものは誤解」
という連中なので、あまり限光(封光)のバリバリの退魔専用武装で攻撃できて欲しくないですが、
それはそれとしても何らかの能力で再現するほど「日光に弱そう」ではないと思います。


>>智光

>結界ですが、鉄壁のバリア表現でも、他者付加の無償費Lv5バリアは流石に破格過ぎるかと。
>治癒=行動不能とかで直されて敵陣に飛び込まれたりすると……。
>自分対象の広域バリアアビとかの方が、色々安全な気もするのですが、
>他者付加の必要があるとしても、出来れば3レベル程度には抑えて欲しい所。
>試してないですが、付加アビの能力にも必要条件設定できるなら、
><白華拳智光隣接>とかも念のため追加しておいて欲しいですかねぇ。


防御技というか味方を戦場から隔離する技なので、
結界の内から、あるいは後から広域バリアの傘の中に入りつつ
攻撃できる効果は避けたいですね。

残念ながら付加する場合、能力に必要技能を設定しても機能しないようです。

バリアを残して行動させる裏技には
治癒アビリティの存在しない消耗への変更で対応したいと思います。
状態異常攻撃で付く類の状態ではないので、
おそらくは消耗治癒アビリティがこののち新たに追加されるということも無いのではないかなと。


>ちゃあしゅうさん

ありがとうございます。参考になりました。

マイケル・マット・ソドム・アペデマスといった
他の高運動候補連中との兼ね合いを考えると
実効を重視したほうが収まりは良くなりそうに思いますが、
堅牢を付けるに値するような描写もありますので、困った時はそうさせていただきます。


アージュさん、ちゃあしゅうさん、ありがとうございました。

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