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【5300】RPGツクール(SFC版) 第1稿

名前
 敗人
投稿日時
 - 2010年09月05日(日) 20時27分 -
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引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
RPGT01.zip ファイルサイズ: 11.4KB
「データ討議が呼んでいるんだ……」

「……とめてもムダみたいね。私もいく」


お久し振りです、敗人です。
という事で、SFCにて発売された「RPGツクール」(いわゆる「ツクール1」)の
サンプルゲーム「FATE」の討議を行いたいと思います。

同作はPC98のRPGツクールで製作された同名のゲームが原作となっているので、
データ製作に際してはPC版も参考にしています。
(具体的には、移植の際に省かれたメッセージやキャラクターの設定など。)

敵についてはSFC版に登場するボスのみデータ化しています。
(ザコキャラや兵隊長は、汎用や他フォルダで代用できると判断し省略。)

また、フォルダの圧縮ファイルとデータテストも用意しました。
圧縮ファイルは上から、データテストは下からDLして下さい。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/094.zip
( http://www.geocities.jp/hjkz_src/RPGTTEST.html からも可)

それでは、よろしくお願い致します。

【5301】パイロット

名前
 敗人
投稿日時
 - 2010年09月05日(日) 20時28分 -
設定
引用なし
パスワード
# 主人公

アスガル王子ライネス
ライネス, 男性, RPGツクール, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 20, Lv4, 31, Lv5, 40
S防御Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 24, Lv4, 38
149, 138, 148, 142, 169, 160, 普通
SP, 60, 集中, 1, 我慢, 6, 熱血, 13, 気合, 19, 直撃, 27, 勇気, 36
RPGT01_Reines.bmp, RPGTKOOL.mid

ミズガル王女ファルミア
ファルミア, 女性, RPGツクール, AAAA, 170
特殊能力
魔力所有, 1
118, 151, 144, 147, 165, 161, 弱気
SP, 55, 感応, 1, ひらめき, 5, 努力, 12, 集中, 18, 決意, 25, 絆, 32
RPGT01_Falmia.bmp, RPGTKOOL.mid

武器屋エイティヴ
エイティヴ, 男性, RPGツクール, AAAA, 150
特殊能力
不屈, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 25, Lv5, 37
S防御Lv1, 1, Lv2, 19, Lv3, 32
150, 112, 149, 137, 174, 158, 強気
SP, 50, 熱血, 1, 根性, 8, 必中, 14, 鉄壁, 19, てかげん, 28, 闘志, 34
RPGT01_Ative.bmp, RPGTKOOL.mid

神官クライス
クライス, 男性, RPGツクール, AAAA, 150
特殊能力
魔力所有, 1
135, 148, 139, 148, 170, 160, 普通
SP, 50, 足かせ, 1, 加速, 6, 堅牢, 12, 痛撃, 16, 威圧, 21, 信頼, 28
RPGT01_Kreis.bmp, RPGTKOOL.mid

# 敵

ヘル(RPGツクール)
ヘル, -, RPGツクール, AAAA, 170
特殊能力
魔力所有, 1
底力, 1
147, 139, 151, 135, 182, 159, 強気
SP, 50, 策謀, 1, 足かせ, 5, 魅惑, 9, かく乱, 21, 威圧, 26, 復活, 35
RPGT01_Hel.bmp, RPGTKOOL.mid

魔王デュー
デュー, -, RPGツクール, AAAA, 180
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv3, 1, Lv4, 20
143, 155, 148, 144, 180, 153, 超強気
SP, 50, 威圧, 1, 必中, 1, 偵察, 1, 激怒, 18, 気迫, 27, 戦慄, 42
RPGT01_Dew.bmp, RPGTKOOL.mid

ウドガル王子ヴァンネス
ヴァンネス, 男性, RPGツクール, AAAA, 180
特殊能力
魔力所有, 1
覚悟, 1
レーヴァテイン所持=非表示, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 20, Lv4, 31, Lv5, 40
S防御Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 24, Lv4, 38
138, 149, 148, 142, 174, 160, 強気
SP, 55, 報復, 1, 忍耐, 6, 痛撃, 13, 集中, 19, ド根性, 27, 奇襲, 36
RPGT01_Vanness.bmp, RPGTKOOL.mid

怪物(RPGツクール)(汎用)
怪物, -, RPGツクール, AAAA, 70
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 20
140, 140, 140, 140, 160, 145, 強気
SP, 30, 根性, 1
M_Monster.bmp, RPGTKOOL.mid
===
パイロット愛称=$(Nickname())
# 固有パイロットの無い中ボスに乗せて下さい。
# 作中で言葉を喋るボスは、ユニット側でメッセージ技能をつけてあります。

【5302】ユニット

名前
 敗人
投稿日時
 - 2010年09月05日(日) 20時29分 -
設定
引用なし
パスワード
# 主人公

アスガル王子ライネス(前期型)
ライネス, (RPGツクール(ライネス専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 160
特殊能力
性別=男性
シールド
装備個所=腕
武器クラス=剣
4000, 150, 1200, 75
BACB, RPGT01_ReinesU.bmp
聖剣ユグドラシル(封),   800, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武光
ロングソード,       1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
フレイの魔剣,       1400, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武魔
# フレイの魔剣は最序盤は封印推奨。

アスガル王子ライネス
ライネス, (RPGツクール(ライネス専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 170
特殊能力
性別=男性
シールド
装備個所=腕
武器クラス=剣
4400, 150, 1200, 80
BACB, RPGT01_ReinesU.bmp
バスタードソード,     1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
フレイの魔剣,       1400, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武魔
聖剣ユグドラシル,     2100, 1, 1,  +0,  -, 40, 110, AAAA, +10, 武光
# ユグドラシルの封印解除イベント以降を想定。

ミズガル王女ファルミア(前期型)
ファルミア, (RPGツクール(ファルミア専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
性別=女性
3000, 160, 800, 80
CACB, RPGT01_FalmiaU.bmp
ロングボウ,        1100, 1, 4,  +5, 12,  -,  -, AABA, +10, 実格
ファイアー,        1200, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AA-A, -10, 魔術火
バーニング,        1300, 2, 4, +10,  -, 15,  -, AA-A, -10, 魔術火
アイス,          1400, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AACA,  +5, 魔術冷
ライトニング,       1500, 2, 4, -10,  -, 20, 105, AABA,  +0, 魔術雷
===
キュアグリーン,     回復Lv2,            1, -, 20,  -, 魔術
ヒールグリーン,     回復Lv2,            4, -, 30,  -, 魔術

ミズガル王女ファルミア
ファルミア, (RPGツクール(ファルミア専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
性別=女性
3000, 180, 800, 85
CACB, RPGT01_FalmiaU.bmp
ハディングの弓,      1100, 1, 4,  +5, 12,  -,  -, AABA, +10, 実格
フレイム,         1200, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AA-A, -10, 魔術火
エクスプロード,      1300, 2, 4, +10,  -, 15,  -, AA-A, -10, 魔術火
フリーズ,         1400, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AACA,  +5, 魔術冷
サンダーボルト,      1500, 2, 4, -10,  -, 20, 105, AABA,  +0, 魔術雷
スパーク,         1600, 1, 3, -10,  -, 20, 105, AABA, -10, 魔術雷
フレアー,         1700, 2, 4,  +0,  -, 30, 110, AA-A,  +0, 魔術火
ライトセイバー,      2000, 1, 4, +10,  -, 50, 120, AAAA, -10, 魔術光B
===
キュアブルー,      回復Lv2,            1, -, 20,  -, 魔術
キュアライト,      回復Lv4,            1, -, 40, 105, 魔術
ヒールブルー,      回復Lv2,            4, -, 30,  -, 魔術

武器屋エイティヴ
エイティヴ, (RPGツクール(エイティヴ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 150
特殊能力
性別=男性
シールド
装備個所=腕
武器クラス=剣 大剣 槍 斧
5000, 100, 1400, 60
CACB, RPGT01_AtiveU.bmp
ロングソード,       1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ハルバート,        1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武
テュールの剣,       1500, 1, 1,  -5,  -, 10, 105, AAAA,  +0, 武
# テュールの剣は中盤まで封印推奨。

神官クライス
クライス, (RPGツクール(クライス専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 150
特殊能力
性別=男性
装備個所=腕
武器クラス=杖 鎚 弓
3200, 140, 700, 90
CACB, RPGT01_KreisU.bmp
ブラッドボイル,       0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +10, 魔術毒
レッドアウト,        0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA,  +5, 魔術痺
イリュージュン,       0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +10, 魔術乱
トゥインクル,        0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +15, 魔術眠
スペルバースト,       0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +15, 魔術剋術
メイス,          1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武
===
キュアグリーン,     回復Lv2,            1, -, 20,  -, 魔術
リフレッシュ,  治癒="毒 麻痺",            1, -, 10,  -, 魔術
# 形態数1つのため、SFC版での魔法を忘れる仕様は再現してません。
# 能力上昇魔法はSPで代用。

# 敵
# SFC版とPC版で共通して登場するボスのみデータ化しています。
#(ザコキャラや兵隊長は汎用や他フォルダで代用できると判断し省略)。

ファーヴニル(RPGツクール)
ファーヴニル, (RPGツクール), 1, 2
陸, 3, LL, 3000, 130
特殊能力
弱点=竜
3600, 80, 1000, 60
BACB, RPGT01_FafnirU.bmp
爪,            1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
突撃,           1500, 1, 1, -20,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 突攻

フェンリル(RPGツクール)
フェンリル, (RPGツクール), 1, 2
陸, 4, L, 4000, 140
特殊能力
弱点=獣
武器強化Lv2=火
4400, 120, 800, 90
BACA, RPGT01_FenrirU.bmp
牙,            1400, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ファイアー,        1200, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AA-A, -10, 魔術火
バーニング,        1300, 2, 4, +10,  -, 15,  -, AA-A, -10, 魔術火
# SFC版では水竜のグラフィックですが、
# 元ネタの北欧神話とPC版でのグラフィックを鑑み、弱点=獣としています。
# また、ラストダンジョンで再戦するボスは宇宙適応Aになっています。

フルングニル(RPGツクール)
フルングニル, (RPGツクール), 1, 2
陸, 3, L, 3000, 130
特殊能力
弱点=鬼
パイロット能力付加="メッセージ=怪物(RPGツクール)(言葉)"
5000, 60, 800, 60
BACB, RPGT01_HrungnirU.bmp
怪力,           1500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +20, 突

ニーズヘグ(RPGツクール)
ニーズヘグ, (RPGツクール), 1, 2
陸, 3, LL, 4000, 140
特殊能力
弱点=竜
武器強化Lv2=火 冷
パイロット能力付加="メッセージ=怪物(RPGツクール)(言葉)"
6400, 120, 800, 70
BABB, RPGT01_NidhoggU.bmp
トゥインクル,        0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +15, 魔術眠
牙,            1400, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
バーニング,        1300, 2, 4, +10,  -, 15,  -, AA-A, -10, 魔術火
アイス,          1400, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AACA,  +5, 魔術冷
# これ以下の敵は回復魔法を使用してくるのもいますが、
# バランス上必要な場合以外はオミット。

ヨルムンガルド(RPGツクール)
ヨルムンガルド, (RPGツクール), 1, 2
陸水, 3, LL, 5000, 150
特殊能力
弱点=竜
武器強化Lv2=火
6000, 160, 1300, 60
BBAA, RPGT01_JormungardU.bmp
レッドアウト,        0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA,  +5, 魔術痺
イリュージュン,       0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +10, 魔術乱
尻尾,           1400, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
フレイム,         1200, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AA-A, -10, 魔術火
ライトニング,       1500, 2, 4, -10,  -, 20,  -, AABA,  +0, 魔術雷

ガルム(RPGツクール)
ガルム, (RPGツクール), 1, 2
陸, 4, L, 4000, 140
特殊能力
弱点=獣
武器強化Lv2=火
パイロット能力付加="メッセージ=怪物(RPGツクール)(言葉)"
5600, 120, 1000, 75
BACB, RPGT01_GarmU.bmp
牙,            1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
フレイム,         1200, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AA-A, -10, 魔術火
エクスプロード,      1300, 2, 4, +10,  -, 15,  -, AA-A, -10, 魔術火
# フェンリルと同様の理由により弱点=獣。

ヘル(RPGツクール)
ヘル, (RPGツクール(ヘル専用)), 1, 2
陸, 3, L, 5000, 160
特殊能力
弱点=光聖
無効化=死
5400, 180, 800, 90
CACA, RPGT01_HelU.bmp
ブラッドボイル,       0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +10, 魔術毒
イリュージュン<M>,      0, 1, 3,  +0,  -, 30,  -, AAAA, +10, 魔術乱M全識
斧,            1400, 1, 1,  -5,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ライトニング,       1500, 2, 4, -10,  -, 20,  -, AABA,  +0, 魔術雷
# 1ターン2回行動で必ず効く混乱魔法を連発してくるのを、MAP兵器で再現。
# PC版では妖女タイプのグラフィックでしたが(今のところ)特に性別指定せず。

魔王デュー
魔王デュー, まおうでゅー, (RPGツクール(デュー専用)), 1, 1
陸, 3, L, 10000, 180
特殊能力
弱点=光
HP回復Lv1
6400, 200, 1300, 70
BACA, RPGT01_DewU.bmp
ブラッドボイル,       0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +10, 魔術毒
イリュージュン,       0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +10, 魔術乱
トゥインクル,        0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +15, 魔術眠
魔王の槍,         1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
フリーズ,         1400, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AACA,  +5, 魔術冷
サンダーボルト,      1500, 2, 4, -10,  -, 20,  -, AABA,  +0, 魔術雷
スパーク,         1600, 1, 3, -10,  -, 20, 105, AABA, -10, 魔術雷
# 回復呪文はHP回復で再現。

ウドガル王子ヴァンネス
ヴァンネス, (RPGツクール(ヴァンネス専用)), 1, 1
陸, 4, M, 4000, 170
特殊能力
性別=男性
シールド
格闘武器=ロングソード
フィールドLv4=レーヴァテインの魔力 !光 10 100 近接無効 (レーヴァテイン所持)
超回避Lv1=分身 10 100 (レーヴァテイン所持)
メッセージクラス=レーヴァテイン (レーヴァテイン所持)
4400, 180, 1100, 80
BABA, RPGT01_VannessU.bmp
レーヴァテイン,      900, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 魔武(レーヴァテイン所持)
ロングソード,       1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ランス,          1400, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +10, 武格P
ダークセイバー,      1900, 1, 4, -10,  -, 30, 110, AAAA, -10, 魔術闇(レーヴァテイン所持)
# ライトセイバー以外攻撃呪文が効かないのをフィールドで再現。
# 分身はPC版より。剣とランスはそれぞれPC版とSFC版のグラフィックより。
# 序盤に顔見せで出す場合は、パイロット能力「レーヴァテイン所持」の封印を推奨します。

【5303】メッセージ

名前
 敗人
投稿日時
 - 2010年09月05日(日) 20時30分 -
設定
引用なし
パスワード
アスガル王子ライネス
回避, 誰だ!?
回避, 危ない!
回避, 世界樹が呼んでいるんだ……
回避, 誰かが呼んでいるような気がするんだ
切り払い, 気配がする…… そこか!
切り払い, 感じる…… そこからだ!
ダメージ小, くっ……
ダメージ小, 今のは一体……?
ダメージ小, どうしてそんな事を……
ダメージ中, ぐっ!
ダメージ中, うわっ!
ダメージ中, 何だって!?
ダメージ中, この調子だと心配だな……
ダメージ大, ぐわっ!
ダメージ大, 何て事だ……
ダメージ大, 僕は、一体どうしたんだ……
破壊, みんな、すまない……
射程外, 気配がしない……
射程外, 待てっ! 逃げる気か!?
射程外, みんな、気を付けるんだ!
射程外, それにしてもどこから……?
射程外, だめだ…… やっぱり届かない
攻撃, よし、行こう!
攻撃, そうはさせない!
攻撃, とにかく、急ごう!
攻撃, どうしてこんな事を!
攻撃, それでも、僕は戦う!
攻撃, これ以上勝手な真似をさせるわけには行かない!
攻撃(聖剣ユグドラシル), 僕には聖剣がある!
攻撃(聖剣ユグドラシル), 聖剣が僕を導いてくれる……
攻撃(聖剣ユグドラシル), 世界樹を信じてこの剣の導くままに!
攻撃(対ヴァンネス), ……ヴァンネス!
攻撃(対ヴァンネス), 一体何を企んでいるんだ、ヴァンネス!

ミズガル王女ファルミア
回避, きゃっ……
回避, どうしたの?
回避, 何とかなったみたい
回避, 話し合っても無駄みたいね
回避, 私、胸騒ぎがするの…… どうしてかしら?
ダメージ小, ううん、何でもない
ダメージ小, そうね、油断はしない方がいいわ
ダメージ小, やっぱり、こっちを狙ってきたのね
ダメージ中, きゃあっ!
ダメージ中, 何を言っているの!?
ダメージ中, そんな…… どうして……
ダメージ中, 私たちどうなるのかしら……
ダメージ大, ライネス!!
ダメージ大, なんてひどい有様なの……
ダメージ大, 大変な事に巻き込まれたみたいね……
破壊, ライネスぅーーっ!
射程外, そうなの…… 仕方ないわ
射程外, 今のはどう見ても卑怯すぎるわ
射程外, あ!! 呪文を忘れちゃった……
射程外, 何か私おかしい…… すごく胸騒ぎがするの……
攻撃, そこねっ!
攻撃, わかったわ。私も行く
かけ声, わかったわ、やってみる
かけ声, 世界樹からもらったこの力で!
かけ声, 私も世界樹の声を聞いたの……
かけ声, ……止めても無駄みたいね。私も行く
かけ声, ライネスには迷惑をかけたくないから!
かけ声, こんな私でも必要としてくれる人がいるから!
かけ声(対強敵), そんなの、認められるはずないじゃない!
かけ声(対強敵), わかったわ、もう何も言わない。逃げ出さない、最後まで戦ってみせる
かけ声(対ヴァンネス), 貴方の考えは間違っているわ!
ファイアー, ファイアー!
バーニング, バーニング!
アイス, アイス!
ライトニング, ライトニング!
フレイム, フレイム!
エクスプロード, エクスプロード!
フリーズ, フリーズ!
サンダーボルト, サンダーボルト!
スパーク, スパーク!
フレアー, フレアー!
ライトセイバー, ライトセイバー!

武器屋エイティヴ
回避, 何者だ!
回避, なるほど
回避, そらそら、どうした?
回避, あんた、素人だろ? 見りゃわかるぜ
ダメージ小, ちっ……
ダメージ小, 大した事ねーな
ダメージ小, どうした? もう終わりか?
ダメージ小, もう少しは抵抗したらどうだ?
ダメージ小, ふん、思っていたより全然弱いじゃないか
ダメージ中, くっ……
ダメージ中, バカな……!
ダメージ中, お前たちは……!
ダメージ中, くっ、何て奴だ……
ダメージ中, 面白くなってきたな
ダメージ大, ぐわっ!
ダメージ大, 何て事だ……
ダメージ大, 何だよ、これは!?
破壊, 賭けは俺の負けだな……
射程外, くっ、仕方ねえ……
射程外, お前は黙ってな……
射程外, おいおい、どこに行くつもりなんだ?
射程外, ちっ、まんまとハメられたってわけか
射程外, そういうのって、俺は面倒で好きじゃないんだけどな
攻撃, とどめだな!
攻撃, やってやるぜ!
攻撃, それじゃあ、行くぜ!
攻撃, やってやろうじゃねーか!
攻撃, どうだ、俺と勝負しないか?
攻撃, だったら、その気にさせてやるぜ!
攻撃, 良い武器は、良い使い手に出会って初めて輝くものさ!
攻撃(対弱点=獣), この武器で怪物どもを……!
攻撃(対弱点=竜), この武器で怪物どもを……!

神官クライス
回避, 何か用ですか?
回避, 当たりませんね
回避, そうは行きませんよ
回避, どこを見ているのですか?
ダメージ小, それだけですか?
ダメージ小, いえ、問題ありません
ダメージ小, いえ…… これだけで判断しない方がいいでしょう
ダメージ中, 何故……!?
ダメージ中, くっ、化け物め!
ダメージ中, 困りましたね……
ダメージ中(対術属性), かなりの力を感じますね……
ダメージ大, 何ですって……!
ダメージ大, 何とかならないのですか?
破壊, くっ、これまでのようですね……
射程外, どんな仕掛けがあるのか……
射程外, そうですか…… 仕方ありませんね
射程外, きっと、何かあるに違いませんね……
射程外, あっ……! 呪文を忘れてしまいました……
攻撃, そこまでです!
攻撃, とぼけても無駄です
攻撃, どうしても、やらなければ駄目ですか……
かけ声, 行きますよ?
かけ声, それでは、行きましょうか
かけ声, この世界の平和を保つためには!
かけ声(対魔力所有), ようこそ、魔法使いさん……
かけ声(対魔力所有), 私は貴方を倒さなければなりません
かけ声(対魔力所有), 私はクライス。代々、魔法を使う者を封印してきた一族……
ブラッドボイル, ブラッドボイル!
レッドアウト, レッドアウト!
イリュージュン, イリュージュン!
トゥインクル, トゥインクル!
スペルバースト, スペルバースト!
足かせ, ヘビー!
加速, ダッシュ!
堅牢, ガード!
痛撃, パワーアップ!
威圧, パワーダウン!

ヘル(RPGツクール)
回避, 一足遅かったようだね!
回避, そうは簡単にいかないねえ
回避, 案外早くやってきたようだね
回避, さあ、ここまで来たらどうだい?
回避, そんなもんかい、待ちくたびれてしまったよ
ダメージ小, そんなものかい?
ダメージ小, ふん、気付かれちまったよ
ダメージ小, どうしたんだい? あたしを倒すんじゃなかったのかい?
ダメージ中, ぐっ!?
ダメージ中, ふふふ…… 何のつもりだい?
ダメージ中, どうやら、死にたいようだねえ
ダメージ中, くっ、ちょっと派手にやりすぎたみたいだね
ダメージ大, くっ…… あはははは……
ダメージ大, バカだねえ、お前たちは…… 後悔するよ!
射程外, ふん、面倒だねえ
射程外, くっ、覚えときな!
射程外, おやおや…… 怖いのかい?
破壊, ふふふ…… 死を司るあたしが死んじまうとはね……
破壊, うふふ…… 屍を思い通りに操ってきたあたし自身がついに屍になっちまう時が来たみたいだね……
攻撃, 待ってたよ……
攻撃, やっと来たかい!
攻撃, 逃がしゃしないよ
攻撃, お前を殺してやるよ!
攻撃, その命、貰っていくよ
攻撃, さあ、あたしを倒してみな!
攻撃(対ライネス), 聖剣の勇者か!
イリュージュン<M>, そう簡単にはやらせないよ、せいぜい苦労しな!
イリュージュン<M>, 素直な子だねえ…… あたしは素直な子は好きだよ

魔王デュー
回避, 無駄だ!
回避, 精々足掻くがいいわ
回避, 貴様らが何人束になっても無駄だ
回避, 何人束になってかかろうと、俺にとっては赤子も同様!
ダメージ小, 貴様、俺に勝てると本気で思っているのか?
ダメージ小, まさか、本気で俺に立ち向かおうとする奴が居るとはな
ダメージ中, いい気になるな……
ダメージ中, 貴様は少しやり過ぎたようだ
ダメージ中, おのれ……! ここまでやるとは……!
ダメージ中, 大人しくしていれば、もう少し長生き出来たものを……
ダメージ大, 貴様……!
ダメージ大, そんな馬鹿な……!?
破壊, この俺が…… 死ぬというのか? 認めん…… 断じて……!
射程外, 随分と好き勝手に暴れ回っているようだな
射程外, 俺が見ていないと思って好き勝手に暴れ回っているようだな
攻撃, 捻り潰してくれるわ!
攻撃, ならば、かかってこい!
攻撃, さあ、来い! 捻り潰してやる!
かけ声, 貴様に勝ち目はないぞ!
かけ声, 永遠に死の苦しみを味わうがいい!
かけ声, 最期に俺の声を聞けた事を幸運に思うんだな
かけ声, よかろう、俺が直々に貴様の相手をしてやる
ブラッドボイル, ブラッドボイル!
イリュージュン, イリュージュン!
トゥインクル, トゥインクル!
フリーズ, フリーズ!
サンダーボルト, サンダーボルト!
スパーク, スパーク!

ウドガル王子ヴァンネス
回避, さあな
回避, 来たか!
回避, くくく…… いいザマだな
回避, 何も知らないようだな……
分身, 残念だったな、本体は俺だ!
分身, くくく、さあ次は分かるかな?
分身, どれが本物なのか、お前に分かるかな?
ダメージ小, よくやってくれたな
ダメージ小, 大人しくしてればいいものを……
ダメージ小, くくく、これで終わりだと?
ダメージ中, くっ、やるな!
ダメージ中, お前には分かるまい!
ダメージ中, 俺が今まで味わってきた不幸はこんなものじゃない!
ダメージ中(レーヴァテイン), 俺に力を…… もっと強い力を与えてくれ!
ダメージ中(対ファルミア), 魔法……!? 何故、お前が?
ダメージ大, くっ…… 何故だ……
ダメージ大, そんなバカな事が……!
ダメージ大(レーヴァテイン), くっ…… 力が弱まっている……!?
ダメージ大(レーヴァテイン), 馬鹿な……! レーヴァテインの力が……!?
ダメージ大(対術属性), 何故、俺よりも強い力を使える!
ダメージ大(対ファルミア), 魔法……!? 何故、お前が?
射程外, ふっ、小賢しい……
射程外, 今回は見逃してやろう……
破壊, だが…… 俺は……
攻撃, 死にな
攻撃, 死ねいっ!
攻撃, 次はお前だ!
攻撃, 問答無用だ!
攻撃, 遊びは終わりだ!
攻撃, さあ、かかって来い!
攻撃, それでは、死んでもらおうか
攻撃(対ライネス), 本当の事を知らないお前に話しても無駄だ!
かけ声, レーヴァテインよ! 俺に力を!
かけ声, もはや、俺の目的は復讐などではない!
かけ声, レーヴァテインは、俺に力を与えてくれる!
かけ声, レーヴァテインの恐ろしさを見せてやる! 死ね!
ダークセイバー, ダークセイバー!

怪物(RPGツクール)(汎用)
回避, …………
回避, グォォ……
ダメージ小, …………?
ダメージ小, グルル……
ダメージ中, …………!
ダメージ中, グォォッ!
ダメージ中, ガァァッ!
ダメージ大, …………!!
ダメージ大, グォォォォッ!!
ダメージ大, ガァァァァァッ!!
破壊, …………!?
破壊, グオオオッ!!!
破壊, グアァァァッ!!!
射程外, …………?
射程外, グォォ……
射程外, グルルル……
攻撃, …………
攻撃, …………!
攻撃, ガァァッ!!
攻撃, ガアァァァ!!
攻撃, グオオォォォ!!
攻撃, シャアアアッ!!

怪物(RPGツクール)(言葉)
回避, クケケケケ!
回避, くくく、バカめ!
回避, また死に損ないがやって来たか!
回避, くくく、まんまと引っかかったようだな
ダメージ小, 死に損ないが……!
ダメージ小, 邪魔をする気か? ならば……!
ダメージ小, 俺を$(ユニット)と知っての行いか?
ダメージ中, ぐぐぐ……
ダメージ中, ぬぐうっ!
ダメージ中, よくも…… 許せん!
ダメージ大, な、何故だ……
ダメージ大, これが、お前の力か……!
ダメージ大, このまま死ぬわけにはいかん! 道連れにしてやる!
射程外, くっ、小賢しい!
射程外, それでも、お前は行くというのか?
破壊, こ、これは……!? ぐああぁっ!
破壊, 愚かな…… だが……様には勝てんぞ……
破壊, 何故、この俺がやられねばならんのだ……!
攻撃, 死ねいっ!
攻撃, 見つけたぞ!
攻撃, 命により、お前を殺す!
攻撃, 早急に消え失せるがいい!
攻撃, 苦しみ、そして死ぬがいい!
攻撃, だが、お前の命はここまでだ!
攻撃, お前たちをあの世に送ってやる!
攻撃, ならば、望み通りお前に死を与えてやろう!
ファイアー, ファイアー!
バーニング, バーニング!
アイス, アイス!
ライトニング, ライトニング!
フレイム, フレイム!
エクスプロード, エクスプロード!
フリーズ, フリーズ!
サンダーボルト, サンダーボルト!
スパーク, スパーク!
フレアー, フレアー!
ブラッドボイル, ブラッドボイル!
レッドアウト, レッドアウト!
イリュージュン, イリュージュン!
トゥインクル, トゥインクル!
スペルバースト, スペルバースト!

【5304】アニメ・アイテム・ノンパイロット

名前
 敗人
投稿日時
 - 2010年09月05日(日) 20時30分 -
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# Animation.txt

汎用
グングニル, パイク突撃
ガンバンテイン, 光棒 白

RPGツクール
# 武器
ロングソード, 剣
バスタードソード, 鋼剣
フレイの魔剣, 銀剣
聖剣ユグドラシル(封), 斬撃武器 Weapon\EFFECT_SaintGreatSword01.bmp
聖剣ユグドラシル(準備), 光斬撃武器 Weapon\EFFECT_SaintGreatSword01.bmp
聖剣ユグドラシル(攻撃), 光斬撃武器 Weapon\EFFECT_SaintGreatSword01.bmp
聖剣ユグドラシル(命中), 雷斬撃
ロングボウ, アーチェリーボウ
ハディングの弓, 光弓矢
ハルバート, 大斬撃武器 Weapon\EFFECT_Halberd02.bmp
テュールの剣, 巨大剣
魔王の槍, パイク突撃
レーヴァテイン, 殴打武器 Weapon\EFFECT_MagicRod02.bmp
ランス, ランス突撃
# 攻撃魔法
ファイアー, 炎投射 赤
フレイム, 炎
バーニング, 火柱
エクスプロード(攻撃), Whiz.wav
エクスプロード(攻撃), Charge.wav;粒子集中 赤 -.wav
エクスプロード(命中), 大爆発
アイス(攻撃), Whiz.wav
アイス(命中), 氷柱 Glass(3).wav
フリーズ(攻撃), Whiz.wav
フリーズ(命中), 大氷柱 Glass.wav
ライトニング, 落雷 青
サンダーボルト, 大落雷
スパーク, 大電撃
フレアー(攻撃), 大ビーム 赤 Fire.wav
フレアー(命中), 大ビーム 赤 -.wav
ライトセイバー, 光大噴出 黄
ダークセイバー, 光大噴出 黒
レッドアウト(命中), 煙 橙
ブラッドボイル(命中), 泡 紫
スペルバースト(命中), 魔法陣 黄
イリュージュン(命中), 五芒星 青
トゥインクル(命中), 邪眼解放 紫
# 回復魔法
キュアグリーン, 魔法集中 緑;回復魔法
キュアブルー, 魔法集中 青;回復魔法
キュアライト, 魔法集中 白 中;回復魔法
ヒールグリーン, 魔法集中 緑;回復魔法
ヒールブルー, 魔法集中 青;回復魔法
リフレッシュ, 回復魔法泡
# その他
分身, 分身 分身


# item.txt

# 消費アイテム
# 特徴的なもののみデータ化。

イズンの林檎(RPGツクール)
イズンの林檎, いずんのりんご, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
イズンの林檎,      治癒,              1,  1,  -,  -, -(アイテム)
*状態異常を回復。消耗品。
# 作中では毒とマヒ回復。

フレイヤの涙(RPGツクール)
フレイヤの涙, ふれいやのなみだ, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
フレイヤの涙,   解説=HPを全回復 回復Lv2000 再行動, 0,  1,  -,  -, -(アイテム)
*HPを全回復。消耗品。

クヴァシルの酒(RPGツクール)
クヴァシルの酒, くうぁしるのさけ, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
クヴァシルの酒,  解説=ENを全回復 補給Lv650 再行動,  0,  1,  -,  -, -(アイテム)
*ENを全回復。消耗品。

ヴェルントの羽(RPGツクール)
ヴェルントの羽, うぇるんとのはね, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 5, 0
*運動性+5
# 作中ではテレポートの効果。

# 武器アイテム

グングニル(RPGツクール)
グングニル, 槍, 片手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
グングニル,        1600, 1, 2,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +10, 武格P
*グングニル:基本攻撃力1600 射程1-2P 消費EN20
# 作中では、エイティヴの最強武器。

ガンバンテイン(RPGツクール)
ガンバンテイン, 杖, 片手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ガンバンテイン,           1400, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武複聖
*ガンバンテイン:基本攻撃力1400 射程1-1 消費EN10 複聖属性
# 作中では、クライスの最強武器。


# non_pilot.txt

アスガル王ゼネキス
ゼネキス, RPGT01_Zenekis.bmp

アスガル王妃フローリア
フローリア, RPGT01_Frolia.bmp

ウドガル王ヴォルギド
ヴォルギド, RPGT01_Volgid.bmp
# SFCではボルギドと表記。

ウルザンブルンのウルズ
ウルズ, RPGT01_Urth.bmp

ウルザンブルンのベルザ
ベルザ, RPGT01_Vertha.bmp

ウルザンブルンのスクル
スクル, RPGT01_Skul.bmp

ジオルグのハイム
ハイム, RPGT01_Heim.bmp

【5317】被った

名前
 魔王(ちゃん様)
投稿日時
 - 2010年09月12日(日) 21時04分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
fatechansama.zip ファイルサイズ: 10.8KB
 こんにちは。

1.全体
1−1.没データ添付
 実は,わたしも本作のデータを作っているところでした。
 敗人さんとは異なる解釈のデータや,採取途中のメッセージが,何らかの参考になるかも知れないので,作りかけデータの圧縮ファイルを添付致します。


1−2.フォルダ名
 フォルダ名を,"RPGツクール"ではなく,"FATE"にする事を希望します。
 RPGツクールは,飽くまでも,ゲームを作る為に使われた,或いはゲームを起動する為に必要なツールソフトウェアの名前であり,ライネス達の冒険を描いたゲーム作品の名前は,"FATE"であると考えるからです。

 これが例えば,同じテーブルトークRPG(TRPG)のシステムを用いたリプレイ集のデータ化等であれば,話は変わってくると思います。
 同じTRPGシステムを用いたシナリオは,世界観を共有している為,リプレイを跨いで共通の人物や技能,道具,職業が登場する事が有ります。
 この場合,リプレイ毎にフォルダを分けず,同システムのリプレイを1つのフォルダで管理する事で,
・同一人物のデータを出演リプレイ毎に作り直さず使い回す
・システム内で武器や特殊能力のフォーマットを揃える
・同じ職業に就いているキャラクターの駒としての傾向を似せる
といった事がし易くなるという利点が有ります。
 (注意:わたしはTRPGに詳しくないので,以上の文章の内容や用語の使い方は誤りを含んでいる可能性が有ります)


 これに対して,RPGツクールの場合,同じツールを用いてゲームを作ったとしても,世界観を共有したり,同じ人物・魔法・アイテムが登場する事は基本的に有りません。
 ツクール作品における,キャラクターやアイテムの名前,魔法の効果量等は,ゲーム作者が自分で設定する物という前提が有るからです。
 確かに,使えるグラフィックや基本的なゲームシステムこそ同じになりますが,同じグラフィックのキャラクターや魔法であっても,その能力や効果はゲームによって違う筈です。
 まれに,意図的にFATEの設定の一部を流用したツクール作品も存在しますが,それらの「二次創作(パロディ)の同人作品で、原作者によるものではないもの」は,規約上,収録自体が難しいでしょう。

>データ討議上の注意
>議長役の心得
>2.討議可能なデータ
>ただし、参加者から討議自体に異論が出た場合、特に、個人またはそれに順ずるグループによる自費製作作品(同人作品)で、下記に該当するものについては、掲示板管理人の判断でデータ討議が凍結される場合があります。
>一次創作(完全にオリジナル)の同人作品で、知名度・需要が少ないと思われるもの
>二次創作(パロディ)の同人作品で、原作者によるものではないもの

 それ以前に,そもそもSFC版RPGツクールのフォルダを作っても,分裂ガールや海賊高校生の判例を見るに,関連作品が商業ベースで発表されでもしない限り,ツクール製のゲームは「一次創作(完全にオリジナル)の同人作品で、知名度・需要が少ないと思われるもの」として収録されない可能性が高く,実質FATE専用フォルダになるかと思います。
参考記事:
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=3355;id=data_human2
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=3357;id=data_human2

 英単語1つから成るフォルダ名だと,今後同名の別作品と重複する危険が有る,というなら,識別子を付けて"FATE(RPGツクール)",又は,原作であるPC版タイトルから取って"Fate〜The ancient relation〜"等とすると良いと思います。

 又,どうしても,"RPGツクール"をベースとしたフォルダ名にするならば,SFC版の正式タイトルである,"RPGツクールSUPERDANTE"にすべきだと思います。
 そもそも,無印の"RPGツクール"は,PS2版RPGツクールのタイトルなので,PS2版のサンプルゲームのフォルダ名として使われるべきでしょう。


2.ライネス
2−1.ライネス別案の提示
 先に述べた通り,わたしも本作のデータを作っていました。
 敗人さんの掲示されたデータとわたしの作ったデータを比べると,特に,ライネスの解釈の仕方が大きく違うと感じました。
 現在掲示されているデータが,大きく原作と離れているとは思わないのですが。
 折角なので,現在のデータとわたしの作ったデータ,どちらのコンセプトを元にデータを作るのが適切か,議長の敗人さんを含む皆さんに検討して頂きたいのです。
 分量が多いので,別案データとその解説は,別記事に記載します。
 なお,本記事のこれ以降の文章は基本的に,現状通り敗人さんが掲示されたデータを元に討議を進める場合を想定して書かれています。


2−2.剣アイテムの不足について
>アスガル王子ライネス(前期型)
>装備個所=腕
>武器クラス=剣
>ロングソード,       1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>フレイの魔剣,       1400, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武魔

>アスガル王子ライネス
>装備個所=腕
>武器クラス=剣
>バスタードソード,     1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>フレイの魔剣,       1400, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武魔

 ライネスが「装備個所=腕」と「武器クラス=剣」を持っていますが,本フォルダには「アイテムクラス=剣」のアイテムが収録されていません。
 脇役ならまだしも,主役の装備個所に対応したアイテムが,フォルダに1つも無いのは,やや不親切だと思います。
 一応,以下の様にすれば,フォルダ内から剣アイテムを捻り出す事が出来そうです。

アスガル王子ライネス(前期型)
聖剣ユグドラシル(封),   800, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武光
ロングソード,       1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
バスタードソード,     1400, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武

アスガル王子ライネス
ロングソード,       1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
バスタードソード,     1400, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武
聖剣ユグドラシル,     2100, 1, 1,  +0,  -, 40, 110, AAAA, +10, 武光

 旧フレイの魔剣の位置にバスタードソードを持って来て,魔属性削除。
 無印ユニットの旧バスタードソードの名称を,前期型同様ロングソードに変更。

フレイの魔剣(RPGツクール)
フレイの魔剣, フレイのまけん, 剣, 片手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
フレイの魔剣(RPGツクール), 1500, 1, 1,  +0,  -,  5,  -, AAAA, -10, 武魔

 フレイの魔剣アイテム化。攻撃力+100,消費+5。
 攻撃力はテュールの剣に並んでしまいましたが,CT修正に差が有るので,原作での威力序列は表現できているはず。

 ただ,ライネスの能力を十分引き出すには,結局他フォルダからもっと相性の良い剣アイテムを引っ張ってくる必要が有るので,飽くまでも消極的希望と致します。
 魔属性の有無で2本の無消費武器を使い分ける,という設計が消えてしまうのも勿体無いですし。


2−3.格闘武器
>アスガル王子ライネス(前期型)
>聖剣ユグドラシル(封),   800, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武光
>ロングソード,       1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武

>アスガル王子ライネス
>バスタードソード,     1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>聖剣ユグドラシル,     2100, 1, 1,  +0,  -, 40, 110, AAAA, +10, 武光

 現状,アスガル王子ライネス(前期型)の切り払いには,聖剣ユグドラシル(封)が使われます。
 ですが,原作において,設定上は武器としてまともに使えず,システム上は装備すら出来ない筈の聖剣ユグドラシル(封)が,格闘武器として目立った活躍をするのは,イメージに合わないと思います。
 前期型に「格闘武器=ロングソード」を付けませんか。

 或いは,ユグドラシルは物語上の最重要アイテムなので,戦闘メッセージ上でとにかく目立たせたい,という意図ならば,切り払いに使われるのも良いと思います。
 その場合,逆に無印ユニットの方に「格闘武器=聖剣ユグドラシル」を付けて,前期後期問わず,ライネスの切り払いには聖剣ユグドラシルが使われるようにすべきかと思います。


2−4.修理費
>アスガル王子ライネス
>陸, 4, M, 4000, 170
 原作PC版の作成ツール・Dante98の定価が5500円らしいので,それに合わせて,主人公であるライネスの修理費を5500にしませんか。
 王族なので,有る程度高額な方がらしいのではないか,というのも理由です。


2−5.魔力所有
 フリーゲートの魔法を使えるので,魔力所有を持たせませんか。


3.ファルミア
3−1.弱体化希望
>ミズガル王女ファルミア
>ファルミア, 女性, RPGツクール, AAAA, 170
>特殊能力
>魔力所有, 1
>118, 151, 144, 147, 165, 161, 弱気
>SP, 55, 感応, 1, ひらめき, 5, 努力, 12, 集中, 18, 決意, 25, 絆, 32
>RPGT01_Falmia.bmp, RPGTKOOL.mid

>ミズガル王女ファルミア(前期型)
>ファルミア, (RPGツクール(ファルミア専用)), 1, 2
>陸, 4, M, 4000, 150
>特殊能力
>性別=女性
>3000, 160, 800, 80
>CACB, RPGT01_FalmiaU.bmp
>ロングボウ,        1100, 1, 4,  +5, 12,  -,  -, AABA, +10, 実格
>ファイアー,        1200, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AA-A, -10, 魔術火
>バーニング,        1300, 2, 4, +10,  -, 15,  -, AA-A, -10, 魔術火
>アイス,          1400, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AACA,  +5, 魔術冷
>ライトニング,       1500, 2, 4, -10,  -, 20, 105, AABA,  +0, 魔術雷
>===
>キュアグリーン,     回復Lv2,            1, -, 20,  -, 魔術
>ヒールグリーン,     回復Lv2,            4, -, 30,  -, 魔術

>ミズガル王女ファルミア
>ファルミア, (RPGツクール(ファルミア専用)), 1, 2
>陸, 4, M, 4000, 150
>特殊能力
>性別=女性
>3000, 180, 800, 85
>CACB, RPGT01_FalmiaU.bmp
>ハディングの弓,      1100, 1, 4,  +5, 12,  -,  -, AABA, +10, 実格
>フレイム,         1200, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AA-A, -10, 魔術火
>エクスプロード,      1300, 2, 4, +10,  -, 15,  -, AA-A, -10, 魔術火
>フリーズ,         1400, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AACA,  +5, 魔術冷
>サンダーボルト,      1500, 2, 4, -10,  -, 20, 105, AABA,  +0, 魔術雷
>スパーク,         1600, 1, 3, -10,  -, 20, 105, AABA, -10, 魔術雷
>フレアー,         1700, 2, 4,  +0,  -, 30, 110, AA-A,  +0, 魔術火
>ライトセイバー,      2000, 1, 4, +10,  -, 50, 120, AAAA, -10, 魔術光B
>===
>キュアブルー,      回復Lv2,            1, -, 20,  -, 魔術
>キュアライト,      回復Lv4,            1, -, 40, 105, 魔術
>ヒールブルー,      回復Lv2,            4, -, 30,  -, 魔術

・回復&感応によるサポート
・決意+ライトセイバーによる最大火力
・砲台として並程度,但し,上記2つを備えている事を考慮すれば優秀な燃費
・最前線で戦うには不安だが,後衛としては悪くない回避393+集中
・ついでに,格闘が低い為見た目程の威力は無いが,EN節約に多少役立つ射程4の弓
 移動後武器と気合が無い,という弱点があるとはいえ,準主役として強すぎる気がします。

・前期型EN-10,後期型EN-20
・運動性-15〜20or集中を外す
・決意を熱血に差し替える
 を3つ全部やる,もしくは,どれか1つした上で更に
・移動力を3に下げる
・パーティの回復役はクライスに任せ,回復魔法撤廃。SP絆での再現にとどめる
 のどちらか1つ,位しても良いかと思います。
 弱体化の方法はこれ以外でも構わないのですが,回復と攻撃が両方できて回避と移動も並なので,とにかくどこか下げて欲しいのです。


3−2.SP隠れ身希望
>SP, 55, 感応, 1, ひらめき, 5, 努力, 12, 集中, 18, 決意, 25, 絆, 32
 自分の力を恐れて失踪する人なので,イメージSPとして隠れ身が欲しいです。
 差し替え元は,以下3つの何れかを希望します。
・ひらめき(防御SP3つは多い)
・集中(ひらめきと同じ理由)
・努力(回復持ち且つ後半は2000決意でボス戦ができるので,経験値には困らない・自分の努力で手に入れた力ではなく,或る日突然与えられた力に振り回されるファルミアには似合わない)


3−3.魔法の属性
>unit.txt
>ミズガル王女ファルミア
>魔王デュー
>スパーク,         1600, 1, 3, -10,  -, 20, 105, AABA, -10, 魔術雷

>Animation.txt
>スパーク, 大電撃
 スパークは,名前こそ電撃の魔法のようですが,SFC版の戦闘画面では,フレアーと同じ炎のグラフィックです。
 よって,雷属性を火属性に変えた上で,炎を想起させる戦闘アニメに差し替えるべきだと思います。
 ただ,現在手元に無い為,こちらでは確認できないのですが,SFC版の説明書においては,スパークが電撃の魔法として扱われていたかも知れません。
 その場合,武器の雷属性は維持したまま,戦闘アニメのみを差し替えることを提案します。

>ライトセイバー,      2000, 1, 4, +10,  -, 50, 120, AAAA, -10, 魔術光B

 SFC版の戦闘画面では,ライトニングやサンダーボルトに似た,雷のグラフィックです。
 ヴァンネスに有効にする為,光属性は残して欲しいですが,B属性は雷属性に差し替えるべきだと思います。 こちらも,もし説明書で光を発する魔法として扱われているのであれば,意見を撤回致します。


4.エイティヴ
4−1.装甲の低下による前期対応案
>不屈, 1
>5000, 100, 1400, 60
 初期から装甲1400(+ついでに不屈)は頑丈過ぎると思います。
 装甲値を下げた前期型を用意するか,素の装甲を下げた上で,パイロットに成長式の耐久を持たせませんか。

4−2.移動力低下案
>陸, 4, M, 3000, 150
・原作で,レベル毎にすばやさが1ずつしか上がらない程の重戦士キャラである
・ファルミアの移動力を下げない場合,フォルダ内の4人でパーティーを組んだとき,1人位移動力が異なる方が,個性が出て面白い
・ファルミアの移動力を下げる場合も,序列上彼の移動力が低い方が好ましい
 ということで,移動力3にしませんか。


4−3.SPてかげん撤廃希望
>SP, 50, 熱血, 1, 根性, 8, 必中, 14, 鉄壁, 19, てかげん, 28, 闘志, 34
 てかげんを別のSPに差し替えませんか。
 戦うつもりの無いライネスにむりやり喧嘩を吹っ掛ける彼には,似合わないSPだと思います。
 確かに,ユグドラシルを奪うだけで殺そうとはしていないのですが。
 自分の店の買い物客に強盗殺人を仕掛けるよりもまし,というだけで,エイティヴが慈悲深い訳では無いでしょうし。
 差し替え先は,ライネスが抵抗できなかったという事で威圧,或いは,移動力を下げる場合は補填として加速等が良いと思いますが,どちらもクライスと被るのが難点でしょうか。


5.クライス
 魔術低防属性の武器,ソフトの追加を希望します。
 個人的に,SFC版後半のボス戦における彼の役割は,ライネスとエイティヴが与えるダメージを,ソフトを唱えて毎ターン5×2ずつ増やす事だったので。
 PC版ならば,パワーアップでも同じ事が出来ますが,
・SFC版では,魔法を忘れる仕様の為,パワーアップは後半使えない
・魔法を使う者を封印してきた一族という設定上,味方を強くする魔法より,敵を弱らせる魔法の方が,クライスのイメージに似合う
等の理由で,ソフトの方が良いでしょう。

 ひょっとして,ファルミアに攻撃魔法を使わせて,クライスは回復に専念する戦法の方が,強い又は多数派なのでしょうか。


6.ヴァンネス
6−1.味方使用の有無に関して
 原作におけるヴァンネスは,基本的に敵又は敵中立陣営,ラストバトル後レーヴァテインが失われて初めて和解,というキャラクターです。
 そこで確認しておきたいのですが,本データでは,ヴァンネスの味方キャラクターとしての使用を,どの程度考慮されているのでしょうか。
 レーヴァテイン所持をDisableすると,準主役級味方キャラクターとしても使えるデータを目指しているのでしょうか。
 それとも,基本的に味方使用は考慮せず,敵ボスキャラクターとしての使い易さを最優先するつもりのデータなのでしょうか。
 個人的には,きれいなヴァンネスとライネスの共闘が見たいので,前者の方向で作って欲しいです。
 欲を言えば,敵補正用のダミー特殊能力の有無で性能が変化するようにして,味方時でもレーヴァテイン&ダークセイバーを振り回せるとなお嬉しく思うのですが,流石に調整が大変でしょうか。


6−2.宇宙適応
># また、ラストダンジョンで再戦するボスは宇宙適応Aになっています。

>ウドガル王子ヴァンネス
>BABA, RPGT01_VannessU.bmp
 原作ラストダンジョンにおいて,主人公パーティとヴァンネスは,会話をするのみで交戦はしません。
 アスガルでも,異空間を作り出してゼネキスを突き落としただけで,自身は異空間に飛び込んでいません。
 なので,宇宙適応Bにしませんか。

 それとも,ラストダンジョンでの戦闘とは関係無く,「レーヴァテインは凄い力を持つので,装備すると異空間に適応できてもおかしくないだろう」という解釈で,宇宙適応Aなのでしょうか。
 であれば,対となるユグドラシルを持ったライネスも,宇宙適応Aにした方が良いと思います。
 ライネスの場合,空間移動魔法であるフリーゲートが使えるという点も,異空間適応が高い根拠になり得ますし。
 また,もしレーヴァテインが宇宙適応Aの根拠ならば,「宇宙移動 (レーヴァテイン所持)」を持たせ,素の宇宙適応はBにすべきだと思います。


7.その他
7−1.武器アイテムの武器名と戦闘アニメ
>汎用
>グングニル, パイク突撃
>ガンバンテイン, 光棒 白

>グングニル(RPGツクール)
>グングニル,        1600, 1, 2,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +10, 武格P

>ガンバンテイン(RPGツクール)
>ガンバンテイン,           1400, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武複聖

 戦闘アニメのデータ名称が「汎用」で指定されているので,他フォルダのユニットが同名の武器を持ち,且つ戦闘アニメのデータ名称が「汎用」で指定されている,または武器名を参照しての自動選択を想定している場合,戦闘アニメが想定外の動作をする可能性が有ります。
 これを避ける為,アイテム名称だけでなく,武器名にも識別子を付けませんか。


7−2.データの追加希望
 ビフレストのユニットデータ,及び,世界樹とファルミアの父の非戦闘員データの追加を希望します。
 取り敢えず,データの雛型を此方で用意したので,必要ならばお使い下さい。

>unit.txt
天を駆ける船ビフレスト
ビフレスト, RPGツクール, 1, 1
空陸, 0, LL, 7000, 160
特殊能力
母艦
追加移動力Lv3=天を駆ける船 空中
追加移動力Lv3=天を駆ける船 宇宙
天を駆ける船=解説 "空中・宇宙にいると、$(Term("移動力", u))が3増加。"
6400, 100, 1000, 40
AA-B, RPGT01_Bifrost.bmp

#  着陸は出来るが走行は出来ない,としたいので,追加移動力を使っています。

>non_pilot.txt
世界樹(RPGツクール)
世界樹, RPGT01_Yggdrasill.bmp

ミズガル王ファルミアの父
ファルミアの父, RPGT01_Falmia'sFather.bmp

 以上です。

【5318】ライネス別案

名前
 魔王(ちゃん様)
投稿日時
 - 2010年09月12日(日) 21時10分 -
設定
引用なし
パスワード
敗人さんが掲示されたデータ(以下敗人ライネス)

>アスガル王子ライネス
>ライネス, 男性, RPGツクール, AAAA, 180
>特殊能力
>切り払いLv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 20, Lv4, 31, Lv5, 40
>S防御Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 24, Lv4, 38
>149, 138, 148, 142, 169, 160, 普通
>SP, 60, 集中, 1, 我慢, 6, 熱血, 13, 気合, 19, 直撃, 27, 勇気, 36
>RPGT01_Reines.bmp, RPGTKOOL.mid

>アスガル王子ライネス(前期型)
>ライネス, (RPGツクール(ライネス専用)), 1, 2
>陸, 4, M, 4000, 160
>特殊能力
>性別=男性
>シールド
>装備個所=腕
>武器クラス=剣
>4000, 150, 1200, 75
>BACB, RPGT01_ReinesU.bmp
>聖剣ユグドラシル(封),   800, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武光
>ロングソード,       1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>フレイの魔剣,       1400, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武魔
># フレイの魔剣は最序盤は封印推奨。

>アスガル王子ライネス
>ライネス, (RPGツクール(ライネス専用)), 1, 2
>陸, 4, M, 4000, 170
>特殊能力
>性別=男性
>シールド
>装備個所=腕
>武器クラス=剣
>4400, 150, 1200, 80
>BACB, RPGT01_ReinesU.bmp
>バスタードソード,     1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>フレイの魔剣,       1400, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武魔
>聖剣ユグドラシル,     2100, 1, 1,  +0,  -, 40, 110, AAAA, +10, 武光
># ユグドラシルの封印解除イベント以降を想定。


わたしの提案するデータ(以下魔王ライネス)

ライネス(FATETar)
ライネス, 男性, FATETar, AAAA, 180
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 16
切り払いLv1, 1, Lv2, 12, Lv4, 26, Lv4, 40
魔力所有, 1
150, 121, 144, 132, 162, 159, 普通
SP, 60, てかげん, 1, 必中, 2, 熱血, 7, 我慢, 15, 忍耐, 33, 絆, 42
TKOOL_Reines.bmp, TKOOL_Battle.mid

ライネス(FATETar)
ライネス, (FATETar(ライネス(FATETar)専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4700, 180
特殊能力
シールド=ラウンドシールド
テレポートLv0=フリーゲート 20
性別=男性
3900, 120, 1100, 70
BACB, TKOOL_ReinesU.bmp
ショートソード,       1200, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA,  +5, 武
バスタードソード,      1500, 1, 1,  +0, -, 15, 100, AAAA,  +0, 武

ライネス(FATETar)(後期)
ライネス, (FATETar(ライネス(FATETar)専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5500, 180
特殊能力
シールド=タワーシールド
格闘武器=ユグドラシル (気力Lv0)
テレポートLv0=フリーゲート 20
性別=男性
4200, 120, 1200, 75
BACB, TKOOL_ReinesU.bmp
バスタードソード,      1200, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA,  +5, 武
ユグドラシル,        1800, 1, 1,  +0, -, 15, 100, AAAA,  +0, 共光武
ユグドラシル投げ,      2000, 1, 2,  -5, -, 60, 130, AABA,  +0, 共AL1P光実格
# ユグドラシル投げは終盤までDisable推奨。


 敗人ライネスと魔王ライネスとの主な差異を以下にまとめました。

1.ユグドラシルの表現
 原作ライネスの最大の特長は,作中最強武器で有るユグドラシルを用いた,特殊なエフェクトやリソース消費等の無い,通常打撃の攻撃力でしょう。
 敗人ライネスでは,これが制限が緩い割にそこそこ強い必殺技として表現されています。

 魔王ライネスでは,「リソース消費が必要無い」という点により注目し,弱必殺技級の攻撃力を持ちながら,消費がとても少なく,気力100⇒マップ開始時から即気軽に使える武器として表現しています。
 これにより,戦士系キャラが派手な必殺技を持たない古めのRPG特有の,使いどころを考えずに最強の攻撃,即ち持ってる武器で単純に殴る事ができる,上位の武器を入手した後は基本的に下位の武器を使わない,という特徴を再現したつもりです。
 但し,無消費武器がないと使い勝手が悪いでしょうから,ユグドラシル以外にも剣を1本持たせています。

 更に敗人ライネスに無い要素として,最終決戦後のイベントにおいて,ヴァンネスに向かってユグドラシルを投げ付ける行動を,必殺技としてデータ化しています。
 但し,原作では使用後ユグドラシルが再び使えなくなっているので,参考武器扱いでも良いかも知れません。
 飽く迄も白兵武器としてのユグドラシルが売りで有る事や,通常の戦闘中には使われない攻撃である事から,制限は重くしています。
 なお,ダークセイバーを封じる為に初手で使われるのは,実質勝負が付いてから最後の一手として使う原作とかけ離れているので,剋闇属性は敢えて付けていません。


2.装備個所の有無
 敗人ライネスは,「装備個所=腕」と「武器クラス=剣」を持ちます。
 これにより,EN節約と気力が溜まらない時の繋ぎに使える中間火力や,射程外からの削りや敵ターンでの反撃に使える魔法剣等,幅広い運用が可能になります。

 対して,魔王ライネスは装備個所と武器クラスを持ちません。
 原作における武器の性能差は,売買価格と攻撃力の大小・及びキャラ毎の装備の可不可のみの筈です。
(わたしはDante98を持っておらず,98版の内部仕様を確認できない為,ひょっとしたら間違っているかも知れません)
 その為,多様な武器を装備でき,状況に応じて使い分ける姿が,ライネスには似合わないと考え,この様にしています。

 また本フォルダには,作中「武器を作らせても使わせても、右に出る奴はいないらしい」と言われる,武器屋エイティヴが居ます。
 ライネスに敢えて武器クラスを持たせない事で,多様な武器を使いこなすというエイティヴの特徴を,より際立たせているつもりです。


3.フリーゲートの有無
 さて,以上の様にデータを作った場合,使い難い必殺技を除けば,超良燃費の白兵ユグドラシル以外に,ENの使い道が無いユニットになります。
 燃費の良さは意図した部分では有りますが,EN管理が簡単すぎるとゲームの駒として面白く有りません。
 そこで魔王ライネスには,ライネスが唯一使える魔法であるフリーゲート,ドラゴンクエストで言う所のルーラを組み込んでいます。
 原作では戦闘中に使えない魔法ですが,同じく非戦闘中しか使えない移動能力として,風のマント(ローレシアの王子@ドラゴンクエスト1・2)の様な前例も有るので,全く通らないという事も無いかなと。
 個人的には,宿代を浮かせる為,ダンジョンとアスガルの間をよく往復していました。


 本項は以上です。

【5322】レス&データ変更点

名前
 敗人
投稿日時
 - 2010年09月16日(木) 21時13分 -
設定
引用なし
パスワード
>1.全体
>1−1.没データ添付

レスありがとうございます。
並びに、そちらの製作したデータを拝見させて頂きました。
それでは、よろしくお願い致します。

>1−2.フォルダ名

フォルダ名称については私としても悩んだところですが、
あえて作品としての名称ではなくソフトの名称から取った理由としては、

・既に"Fate"と呼ばれる作品のフォルダが配布データ中にあり、
 類似した名前のフォルダ名にすると紛らわしい事。

・ソフト単位でなく作品単位でフォルダを作るという指針を示した場合、
 今後、ツクールシリーズでサンプルゲームが複数ある作品
 (例:ツクール2000で7つ、ツクール95で確か9つ)をデータ化する時に、
 フォルダの無闇な増加・細分化を招きかねない事。

が挙げられます。
シリーズ内の他作品のデータ作成はいくつか考えているので、
後者はわりと切実な問題だったりします。
こうした事情からソフト名称をフォルダ名とする点について、
ご理解頂ければと思います。

ただ、PS2版の副題無しの「RPGツクール」があるのも事実なので、
他に意見がなければ、区別のためにも副題を付けて
フォルダ名を「RPGツクールSUPERDANTE」としようかと思いますが、
如何でしょう。


>2−1.ライネス別案

別項で提示して頂いたデータに対しても、ここでレス致します。

>フリーゲート

まず、そちらのデータでは、
ライネスが唯一習得する魔法「フリーゲート」をテレポートとして表現されていますが、
実際に彼をテレポート持ちにしてみると、
マリオみたいに地形を無視してヒョイヒョイ前に進む使用感覚になります。
ある程度ENの制約はあるにせよ、
陸上ユニットの移動が遅くなる森林・雪原・砂漠・山地などでは
テレポートを使うほうが明らかに有利になります。
で、原作ゲームでも悪路にかかわらず短距離移動を駆使して
単騎駆けするキャラだったかというと、そういう訳でもなく。
DQ2の風のマントは、比較的短距離の飛翔で水路を飛び越えるという
明確な形で原作ストーリーに関わりましたが、
こちらはストーリーには一切絡まないただの移動魔法ですし。

私の意見としては、局地戦メインのSRCでは、
この手の長距離移動魔法はシナリオ再現される事が多いので、
ユニットデータとしてはオミットしても構わないのではと考えます。
もっと違和感のない何らかの形で再現可能なら、別なんですが。

ただ、ライネスに魔力所有を付ける事自体には異論はありません。
ざっと配布データ内を検索してみたところ、
「必要技能=魔力」となっている剣アイテムや汎用アイテムがそれなりにあるので、
あながち無意味とはならないでしょう。

>ユグドラシル

私としては、入手直後の今までの武器とは
文字通り桁が違うダメージ量が印象的でしたので、
ユグドラシル自体を大火力にして、火力相応の気力制限とEN消費としました。

火力を取るか、そちらの案のように連発性能を取るかは、
それこそ解釈の違いになってくると思いますが、
SRCのコマとしての扱いを考えると両立は無理な相談なので、
ある程度の連発性能には目をつぶった上で、
「弱点=光持ちのファンタジー系の大ボス相手に大ダメージが期待できる」ほうが、
正統派RPGの勇者であるライネスにはより相応しいのではないか、
と私は考えます。

必殺技としてユグドラシル投げを武装化するのは面白いとは思うんですが、
あれはヴァンネス本体に大ダメージを与えるための技でなく
あくまでレーヴァテインを封印するための手段だったと思うんですよね。
拡大解釈でヴァンネスには有効なんだと考えるにしても、
レーヴァテインと無関係な敵にまで大ダメージを与えられるのは、
どうしても違和感があります。
そういう点では、
「きわめて特異な条件で一回だけしか使ってないけど、
 ラスボスにとどめを刺した超必殺技」
とかが武装としてデータ化されているのとは、事情を異にするような気もします。

>武器スロット

原作でも、ユグドラシル入手までは色々と剣系の武器を乗り換えて使ってたので、
他のフォルダの剣が装備できてもいいだろう、という趣旨で、
武器スロットに関しては設定してあります。
ユグドラシルと無消費武装の間に入る中間武装は
他フォルダの武器アイテムで補完してもらう、という意図もありますが。
それに、GSCのデータでは意外と大剣や短剣として再現される剣系アイテムが多いので、
大抵の武器を使いこなせるというエイティヴの特徴をそこまで損なうとは思いませんし。
(そういえば、エイティヴの武器クラスに短剣が入ってませんでした。
 弓とか鎚とかは原作でも装備できないからいいとしても、
 短剣の類は装備できると思うので追加しておきます)

こうした点から、
今のところは私の提示した仕様で行こう、というのが私の意見です。
ただ他の方からの意見があれば、改めて考慮させて頂きます。

>2−2.剣アイテムの不足について

そちらの仰る通り、
命中補正のある武属性と攻撃力高めの武魔属性とで差異化を図っていたので、
ユグドラシル以外のデフォルト武装を両方とも武属性にする考えは今のところありません。

武器アイテムについては、終盤の購入可能武器とかも考えてはいたんですが、
原作の立ち位置からしてフレイの魔剣より強く出来ないもので。
フレイの魔剣をそちらの案通りに少しだけ攻撃力を引き上げて軽いEN消費をつけた上で、
間を埋める無消費武装として終盤の購入可能武器を設定することなら可能でしょうが、
如何でしょうか(あくまで消極的提案ですが)。

>2−3.格闘武器

切り払いにまで出張ってくるのはあまり想定してなかったので、
(というかヴァンネスではちゃんと設定できてたので、設定ミスに近い)
前期型に「格闘武器=ロングソード」を付ける事にします。

>2−4.修理費

今の修理費4000に深い根拠があるわけではないので、5500にしておきますか。
ちなみに、SFC版の定価は一万越えだった気がしますが、
まあ流石にそこまでする必要はないでしょう。


>3.ファルミア
>3−1.弱体化希望

個々のパラメータについては一人では気付かない点も出てくると思うので、
この数字では強すぎる、といった意見は取り入れて行きたい所ですが、
提示された弱体化案の中で反映可能なのは、

・ライネスと被る集中を必中に差し替え。
・移動力を3にする。
 原作でもあまり素早いキャラじゃないので(ライネスとエイティヴの中間程度)根拠はある。

の二点でしょうか。
(他の案については、
 ・EN消費の激しいライトセイバーや回復魔法を考えると、ENは減らしにくい。
 ・PC版の描写を見ると、熱血よりは決意のほうが似合うように思う。
 ・原作の対ヴァンネス戦みたいにライネスとファルミアの二人で戦うケースも考えられるので、
  回復魔法をクライスに任せてこっちは削る、とはしにくい。
 等の理由で、今のところ取り入れる考えはありません。)

他の方からの弱体化の別案や反対意見がなければ、
この方向で行こうと思いますが如何でしょうか。

>3−2.SP隠れ身希望

では、そう言われれば似合わない気がしないでもない『努力』を『隠れ身』にした上で、
SPをこんな感じにしておきますか。

SP, 55, 感応, 1, ひらめき, 5, 隠れ身, 12, 必中, 18, 決意, 25, 絆, 32

>3−3.魔法の属性

スパークに限らず、魔法の属性は原作で明示されてないため、
魔法の名称や見た目を元に設定しているのですが、
見た目が重要なのと同様に、名前も重要な判断材料になり得ると思います。

電撃を思わせる名前なのに実際は火属性、というのは
原作を知ってても知らなくてもプレイヤーからすると違和感がありますし、
また、原作であるPC版では火属性を思わせる描写が一切なく(そもそも全部演出が一緒)、
目に見える形で原作者から提示されたのは「スパーク」という名称だけ、という点を考えると、
果たしてPC版の時点で火属性と設定されていたかは正直疑問です。

(SFC版の説明書で何か明言されてれば別ですが、私も今手元にないので判断保留。)

このように火属性か雷属性かはっきりと断定できないので、
折衷案として、アニメを火属性、雷属性のどちらとも取れるようにした上で、
「魔術火雷」属性とするのでどうでしょうか。
属性・威力ともに似通ったサンダーボルトとの差異化にもなりますし。

また、ライトセイバーについても、
名称とSFC版の演出の両方を取って、「魔術光雷」属性にしておきますか。
「ライト」の部分は光属性で十分再現されていると考える事は可能なので。


>4.エイティヴ
>4−1.装甲の低下による前期対応案

高レベル域での装甲系不利を考えて装甲1400としましたが、
確かに序盤では高すぎかもしれません。
何とか形態数1に収めるのを素直に諦めて、前期型を用意しましょうか(データは後掲)。
無消費武器が前期型と無印とで変わらないのも何なので、
無印ユニットには中盤あたりで店売りしている武器を適度に持たせることにします。
(終盤あたりの購入可能武器って買わないことが多いと思うので。)

>4−2.移動力低下案

エイティヴの移動力については、私も3にするか4にするかで迷いました。
結局、「移動力3だと前衛・壁役が任せられない」との考えで移動力4としましたが、
確かに、素早さがまだある方のライネスが切り込んで最後にエイティヴが攻撃する、
というのが原作の使用感覚だったと思うので、移動力3の方がいいかもしれませんね。

>4−3.SPてかげん撤廃希望

では、エイティヴの『てかげん』を『加速』に差し替えて、
代わりに、クライスの『加速』を他者掛け可能な『助言』に変更で。
(むしろ、この方が原作の仕様に近いか。)


>5.クライス

それでは、DQのルカニあたりを参考にこんな感じで追加しておきましょうか。
私個人としては、クライスは初手で眠らせたり魔法を封じたり混乱させたりして
敵を無力化させる事のほうが多かった記憶がありますが。

ソフト,           0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +10, 魔術劣L3

さて、エイティヴに前期型がついたのでクライスだけが形態数1になりますが、
原作では彼の加入が最後でしたし、
状態異常魔法をSFC同様に総入れ替えすると、
前期型と無印で武装が引き継がれない事態になるので、
無理に形態分けをするまではないかな、と考えます。


>6.ヴァンネス
>6−1.味方使用の有無に関して

私としての結論から先に言いますと、
「レーヴァテインを持ったままヴァンネスが仲間に入る展開は十分にありえる」
と考えます。

確認しておきたいのは、原作の設定に沿うならば、
「レーヴァテインの封印」=「ユグドラシルの封印」となる点です。
つまり、レーヴァテインを持たないヴァンネスが加入する事は、
ライネスのユグドラシルが封印されて弱体化する事でもあります。

それで、一般的な等身大版権共闘シナリオを想定した場合、
ヴァンネスと対決、和解するイベントがあった時に、
「原作通り二人とも弱体化しました」という展開も可能でしょうが、
「ゲームバランスを考えて、ユグドラシルとレーヴァテインを未封印のまま残す」
という展開もありえるかな、と。


さて、ヴァンネスの味方運用を考えてみると、
現在のデータではやや便利すぎるきらいがあります。
敵としての扱いがデフォルトだと思うので、
敵仕様として強めなのは当然といえば当然ですが。

なので、味方として使う場合は、
「味方仕様」をSetSkillする事で、フィールドと超回避がそれぞれ

・バリアフィールド(発動確率はS防御依存)
・手動オプション付きの超回避(回避を選択しなければ発動しない)

に変化する形にしようかと思います。
(具体的なデータは後掲。
 この場合、彼のアイテム数はどうしたもんでしょうねえ)

>6−2.宇宙適応

こちらは、「戦わないとはいえ顔見せで出てきたし」程度の理由でAにしたまでで、
そこまで拘りがある訳ではないので、宇宙Bにしておきますか。


>7−1.武器アイテムの武器名と戦闘アニメ

確かに予期せぬ不具合の元になるので、対応しておきます。

>7−2.データの追加希望

>ビフレスト

追加については了解です(データは後掲)。
FF4とかでも、飛空挺がデータ化されてますし。

ついでですが、推奨パイロットはどうしましょうか?
ライネスあたりを想定されているのなら、
イベント用と断った上で解説文にそう付記しておきますが。

>ノンパイ

追加内容については概ね了解です。
ただ、ちょっとPC版を見返してみたら
確かに「ファルミアの父」表記になってるんですが、
これは既にシナリオ中でプレイヤー陣営がファルミアを知っている事前提の表記で、
SRC的には、何らかの理由でファルミアが登場しない、
あるいは、ファルミア登場以前に出てくる可能性もありえるので、
その旨を解説文に加えておこうと思います。


レスは以上です。
上記の点を踏まえて、データ変更部分は下のようになります。
それでは、失礼致します。


-------- データ変更箇所 --------

# pilot.txt

アスガル王子ライネス
ライネス, 男性, RPGツクール, AAAA, 180
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 20, Lv4, 31, Lv5, 40
S防御Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 24, Lv4, 38
149, 138, 148, 142, 169, 160, 普通
SP, 60, 集中, 1, 我慢, 6, 熱血, 13, 気合, 19, 直撃, 27, 勇気, 36
RPGT01_Reines.bmp, RPGTKOOL.mid
## 魔力所有付与。

ミズガル王女ファルミア
ファルミア, 女性, RPGツクール, AAAA, 170
特殊能力
魔力所有, 1
118, 151, 144, 147, 165, 161, 弱気
SP, 55, 感応, 1, ひらめき, 5, 隠れ身, 12, 必中, 18, 決意, 25, 絆, 32
RPGT01_Falmia.bmp, RPGTKOOL.mid
## 努力→隠れ身、集中→必中

武器屋エイティヴ
エイティヴ, 男性, RPGツクール, AAAA, 150
特殊能力
不屈, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 25, Lv5, 37
S防御Lv1, 1, Lv2, 19, Lv3, 32
150, 112, 149, 137, 174, 158, 強気
SP, 50, 熱血, 1, 根性, 8, 必中, 14, 鉄壁, 19, 加速, 28, 闘志, 34
RPGT01_Ative.bmp, RPGTKOOL.mid
## てかげん→加速

神官クライス
クライス, 男性, RPGツクール, AAAA, 150
特殊能力
魔力所有, 1
135, 148, 139, 148, 170, 160, 普通
SP, 50, 足かせ, 1, 助言, 6, 堅牢, 12, 痛撃, 16, 威圧, 21, 信頼, 28
RPGT01_Kreis.bmp, RPGTKOOL.mid
## 加速→助言

# unit.txt

アスガル王子ライネス(前期型)
ライネス, (RPGツクール(ライネス専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5500, 160
特殊能力
性別=男性
シールド
格闘武器=ロングソード
装備個所=腕
武器クラス=剣
4000, 150, 1200, 75
BACB, RPGT01_ReinesU.bmp
聖剣ユグドラシル(封),   800, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武光
ロングソード,       1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
フレイの魔剣,       1400, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武魔
# フレイの魔剣は最序盤は封印推奨。
## 修理費増加、格闘武器追加

アスガル王子ライネス
ライネス, (RPGツクール(ライネス専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5500, 170
特殊能力
性別=男性
シールド
装備個所=腕
武器クラス=剣
4400, 150, 1200, 80
BACB, RPGT01_ReinesU.bmp
バスタードソード,     1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
フレイの魔剣,       1400, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武魔
聖剣ユグドラシル,     2100, 1, 1,  +0,  -, 40, 110, AAAA, +10, 武光
# ユグドラシルの封印解除イベント以降を想定。
## 修理費増加

ミズガル王女ファルミア(前期型)
ファルミア, (RPGツクール(ファルミア専用)), 1, 2
陸, 3, M, 4000, 150
特殊能力
性別=女性
3000, 160, 800, 80
CACB, RPGT01_FalmiaU.bmp
ロングボウ,        1100, 1, 4,  +5, 12,  -,  -, AABA, +10, 実格
ファイアー,        1200, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AA-A, -10, 魔術火
バーニング,        1300, 2, 4, +10,  -, 15,  -, AA-A, -10, 魔術火
アイス,          1400, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AACA,  +5, 魔術冷
ライトニング,       1500, 2, 4, -10,  -, 20, 105, AABA,  +0, 魔術雷
===
キュアグリーン,     回復Lv2,            1, -, 20,  -, 魔術
ヒールグリーン,     回復Lv2,            4, -, 30,  -, 魔術
## 移動力-1

ミズガル王女ファルミア
ファルミア, (RPGツクール(ファルミア専用)), 1, 2
陸, 3, M, 4000, 150
特殊能力
性別=女性
3000, 180, 800, 85
CACB, RPGT01_FalmiaU.bmp
ハディングの弓,      1100, 1, 4,  +5, 12,  -,  -, AABA, +10, 実格
フレイム,         1200, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AA-A, -10, 魔術火
エクスプロード,      1300, 2, 4, +10,  -, 15,  -, AA-A, -10, 魔術火
フリーズ,         1400, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AACA,  +5, 魔術冷
サンダーボルト,      1500, 2, 4, -10,  -, 20, 105, AABA,  +0, 魔術雷
スパーク,         1600, 1, 3, -10,  -, 20, 105, AABA, -10, 魔術火雷
フレアー,         1700, 2, 4,  +0,  -, 30, 110, AA-A,  +0, 魔術火
ライトセイバー,      2000, 1, 4, +10,  -, 50, 120, AAAA, -10, 魔術光雷
===
キュアブルー,      回復Lv2,            1, -, 20,  -, 魔術
キュアライト,      回復Lv4,            1, -, 40, 105, 魔術
ヒールブルー,      回復Lv2,            4, -, 30,  -, 魔術
# スパークとライトセイバーは、SFC版の演出を考慮してそれぞれ「火雷」「光雷」属性。
## 移動力-1

武器屋エイティヴ(前期型)
エイティヴ, (RPGツクール(エイティヴ専用)), 1, 2
陸, 3, M, 3000, 150
特殊能力
性別=男性
シールド
装備個所=腕
武器クラス=剣 大剣 槍 斧
5000, 100, 1200, 60
CACB, RPGT01_AtiveU.bmp
ロングソード,       1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ハルバート,        1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武
## 新規追加

武器屋エイティヴ
エイティヴ, (RPGツクール(エイティヴ専用)), 1, 2
陸, 3, M, 3000, 150
特殊能力
性別=男性
シールド
装備個所=腕
武器クラス=剣 短剣 大剣 槍 斧
5000, 100, 1400, 60
CACB, RPGT01_AtiveU.bmp
バスタードソード,     1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
トライデント,       1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武
テュールの剣,       1500, 1, 1,  -5,  -, 10, 105, AAAA,  +0, 武
# 原作後半の守備力の伸びを考えて、無印に移行すると装甲+200。
## 移動力-1、武装名差し替え(能力は同じ)、武器クラスに短剣追加

神官クライス
クライス, (RPGツクール(クライス専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 150
特殊能力
性別=男性
装備個所=腕
武器クラス=杖 鎚 弓
3200, 140, 700, 90
CACB, RPGT01_KreisU.bmp
ブラッドボイル,       0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +10, 魔術毒
レッドアウト,        0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA,  +5, 魔術痺
イリュージュン,       0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +10, 魔術乱
トゥインクル,        0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +15, 魔術眠
スペルバースト,       0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +15, 魔術剋術
ソフト,           0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +10, 魔術劣L3
メイス,          1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武
===
キュアグリーン,     回復Lv2,            1, -, 20,  -, 魔術
リフレッシュ,  治癒="毒 麻痺",            1, -, 10,  -, 魔術
# 形態数1つのため、SFC版での魔法を忘れる仕様は再現してません。
# 能力上昇魔法はSPで代用。
## ソフト追加。

天を駆ける船ビフレスト
ビフレスト, RPGツクール, 1, 1
空陸, 3, LL, 7000, 160
特殊能力
母艦
追加移動力Lv-3=天を駆ける船 地上
天を駆ける船=解説 空中と宇宙を移動力3で移動する。着地可能だが、地上では移動できない。
6400, 100, 1000, 40
AA-B, RPGT01_Bifrost.bmp
# 機械を使ってるようにはあまり見えないので、弱点=機は保留。
## 新規追加

魔王デュー
魔王デュー, まおうでゅー, (RPGツクール(デュー専用)), 1, 1
陸, 3, L, 10000, 180
特殊能力
弱点=光
HP回復Lv1
6400, 200, 1300, 70
BACA, RPGT01_DewU.bmp
ブラッドボイル,       0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +10, 魔術毒
イリュージュン,       0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +10, 魔術乱
トゥインクル,        0, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +15, 魔術眠
魔王の槍,         1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
フリーズ,         1400, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AACA,  +5, 魔術冷
サンダーボルト,      1500, 2, 4, -10,  -, 20,  -, AABA,  +0, 魔術雷
スパーク,         1600, 1, 3, -10,  -, 20, 105, AABA, -10, 魔術火雷
# 回復呪文はHP回復で再現。
## スパークの属性を変更。

ウドガル王子ヴァンネス
ヴァンネス, (RPGツクール(ヴァンネス専用)), 1, 1
陸, 4, M, 4000, 170
特殊能力
性別=男性
シールド
格闘武器=ロングソード
フィールドLv4=レーヴァテインの魔力 !光 10 100 近接無効 (レーヴァテイン所持)
バリアシールドLv2=レーヴァテインの魔力 !光 10 100 近接無効 (レーヴァテイン所持 味方仕様)
超回避Lv1=分身 10 100 (レーヴァテイン所持)
超回避Lv1=分身 10 100 手動 (レーヴァテイン所持 味方仕様)
メッセージクラス=レーヴァテイン (レーヴァテイン所持)
4400, 180, 1100, 80
BABA, RPGT01_VannessU.bmp
レーヴァテイン,      900, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 魔武(レーヴァテイン所持)
ロングソード,       1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ランス,          1400, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +10, 武格P
ダークセイバー,      1900, 1, 4, -10,  -, 30, 110, AAAA, -10, 魔術闇(レーヴァテイン所持)
# ライトセイバー以外攻撃呪文が効かないのをフィールドで再現。
# 分身はPC版より。剣とランスはそれぞれPC版とSFC版のグラフィックより。
# 序盤に顔見せで出す場合は、パイロット能力「レーヴァテイン所持」の封印を推奨します。

# 敵として出てくるのがデフォルトだとは思いますが、
# ifで味方使用する場合は、下記の通りにSetSkillして下さい。
# SetSkill ウドガル王子ヴァンネス 味方仕様 -1 非表示


# item.txt

グングニル(RPGツクール)
グングニル, 槍, 片手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
グングニル(RPGツクール),   1600, 1, 2,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +10, 武格P
*グングニル:基本攻撃力1600 射程1-2P 消費EN20
# 作中では、エイティヴの最強武器。
## 武装名に識別子付与。

ガンバンテイン(RPGツクール)
ガンバンテイン, 杖, 片手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ガンバンテイン(RPGツクール),    1400, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武複聖
*ガンバンテイン:基本攻撃力1400 射程1-1 消費EN10 複聖属性
# 作中では、クライスの最強武器。
## 武装名に識別子付与。


# animation.txt

## 追加・修正分のみ

汎用
グングニル(RPGツクール), パイク突撃
ガンバンテイン(RPGツクール), 光棒 白

RPGツクール
# 中略
トライデント, 大刺突武器 Weapon\EFFECT_Trident01.bmp
# 中略
スパーク(攻撃), 大ビーム 橙 Thunder.wav
スパーク(命中), 大ビーム 橙 Fire.wav
# 中略
ソフト(攻撃), 発光 青
ソフト(命中), -

# non_pilot.txt

## 新規追加分のみ

世界樹(RPGツクール)
世界樹, RPGT01_Yggdrasill.bmp

ミズガル王(RPGツクール)
ファルミアの父, RPGT01_Falmia'sFather.bmp
# PC版のみ登場。ファーヴニルに姿を変えられていた。
# ファルミアが登場していること前提の呼び名なのは原作準拠ですが、
# SRC的には、何らかの理由でファルミアが登場しない、
# あるいは、ファルミア登場以前に出てくる可能性もありえるので、
# その際はローカルで下のデータと差し替えて下さい。

# ミズガル王(RPGツクール)
# ミズガル王, RPGT01_Falmia'sFather.bmp

【5327】投稿予告

名前
 敗人
投稿日時
 - 2010年09月26日(日) 20時09分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
RPGT01(2).zip ファイルサイズ: 12.5KB
表題通り、投稿予告をさせて頂きます。
大きな変更がなければ、投稿日は1週間後の10/3(日)を予定しています。

また、前回レスでクライスの武装を追加したりSPを変更したりしましたが、
対応するメッセージの変更を忘れてたので、
その部分だけ下記の通りに修正します(数値面では影響なし)。

あと、エイティヴの武器クラスに短剣を追加と前回書きましたが、
提示した前期型のデータでは短剣の武器クラス指定が抜けてました。
これは単なるミスなので訂正します。

以上の変更を反映したデータは、添付した圧縮ファイルを参照下さい。
他にも意見はまだ受け付けているので、まだの方はお早めにお願い致します。
では、失礼致します。


・メッセージ変更部分

神官クライス
# 中略
ソフト, ソフト!
# 中略
助言, ダッシュ!
## ソフト追加。加速→助言

【5328】追加修正

名前
 敗人
投稿日時
 - 2010年09月29日(水) 21時30分 -
設定
引用なし
パスワード
すいません、一点だけ自己修正を。

以前のレスにて、ヴァンネスにダミー技能を付与することで、
敵仕様から味方仕様に切り替わるようにしたのですが、
技能を付与しても、敵仕様時のユニット能力が残ってしまう状態だったので、
下記の通りに修正致します。

単純ミスの修正なので、今のところ投稿予定日は変更しませんが、
他にも、ミスの指摘やご意見があればよろしくお願い致します。
では、失礼致します。


・ユニットデータ変更部分

# 変更前

ウドガル王子ヴァンネス
# 中略
フィールドLv4=レーヴァテインの魔力 !光 10 100 近接無効 (レーヴァテイン所持)
バリアシールドLv2=レーヴァテインの魔力 !光 10 100 近接無効 (レーヴァテイン所持 味方仕様)
超回避Lv1=分身 10 100 (レーヴァテイン所持)
超回避Lv1=分身 10 100 手動 (レーヴァテイン所持 味方仕様)

# 変更後

ウドガル王子ヴァンネス
# 中略
フィールドLv4=レーヴァテインの魔力 !光 10 100 近接無効 (レーヴァテイン所持 !味方仕様)
バリアシールドLv2=レーヴァテインの魔力 !光 10 100 近接無効 (レーヴァテイン所持 味方仕様)
超回避Lv1=分身 10 100 (レーヴァテイン所持 !味方仕様)
超回避Lv1=分身 10 100 手動 (レーヴァテイン所持 味方仕様)

【5341】滑り込むようなレス

名前
 架方
投稿日時
 - 2010年10月03日(日) 02時26分 -
設定
引用なし
パスワード
 ぎりぎりで申し訳ありません。

 収録の武器アイテムについて。汎用ファンタジーやソードワールドに合わせる形で、読み仮名に武器クラスを織り込んでいただけませんか。
 アイテム装備選択時に、同じ種類の武器を一箇所へ固めるための小細工です。

 仮に採用していただけるなら、↓のような形になります。

グングニル(RPGツクール)
グングニル, 槍_ぐんぐにる, 槍, 片手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
グングニル(RPGツクール),   1600, 1, 2,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +10, 武格P
*グングニル:基本攻撃力1600 射程1-2P 消費EN20
# 作中では、エイティヴの最強武器。

ガンバンテイン(RPGツクール)
ガンバンテイン, 杖_がんばんていん, 杖, 片手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ガンバンテイン(RPGツクール),    1400, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武複聖
*ガンバンテイン:基本攻撃力1400 射程1-1 消費EN10 複聖属性
# 作中では、クライスの最強武器。


 ついでに母艦について。
 素の移動力がゼロですと構造物扱いされてしまうため、1にした上で非表示の移動力強化Lv-1と組み合わせませんか。

 ただしこちらはこのまま、吹き飛ばしやテレポートが効かなくっても、別にいいかなとも思いますけれど。

【5342】レス

名前
 敗人
投稿日時
 - 2010年10月03日(日) 22時30分 -
設定
引用なし
パスワード
レスに先立って、データテストの更新を行いました。
当フォルダのデータを今回レスまで反映させたものに更新した他、
現在GSCで討議中のデータ(DQ6とか)も追加しましたので、
ご興味ある方は下記よりお願い致します。
http://www.geocities.jp/hjkz_src/RPGTTEST.html

>架方さん

>武器の読み仮名

汎用ファンタジーモンスターツリーでの討議を読ませて頂きました。
私としては必要という意見がある以上は入れておくに越したことはないとの認識なので、
読み仮名を提案通りに追加という事で対応しようかと思います。

>ビフレスト

現行のデータ(後掲)でテストしたところ、
着地させた状態でも強制転移攻撃や
Lサイズ以上のユニットによるノックバック攻撃が有効になったので、
特に問題はないかと思いますが、如何でしょうか。

>天を駆ける船ビフレスト
>ビフレスト, RPGツクール, 1, 1
>空陸, 3, LL, 7000, 160
>特殊能力
>母艦
>追加移動力Lv-3=天を駆ける船 地上
>天を駆ける船=解説 空中と宇宙を移動力3で移動する。着地可能だが、地上では移動できない。
>6400, 100, 1000, 40
>AA-B, RPGT01_Bifrost.bmp
># 機械を使ってるようにはあまり見えないので、弱点=機は保留。
># 基本イベント用です。ライネスあたりをパイロットとして使用してください。


あと、一点自己修正。
以前のレスでヴァンネスの宇宙適応をBにすると言いましたが、
前に掲示した変更後データではAのままだったので、ここだけ修正。


レスは以上です。
大きな変更はありませんが、投稿予定日当日の変更なので、
予定日を10月10日に変更させて頂きます。
それでは、失礼致します。

【5359】投稿報告

名前
 敗人
投稿日時
 - 2010年10月10日(日) 23時55分 -
設定
引用なし
パスワード
本日付けで投稿致しました。
討議に参加して下さった皆様にはお礼申し上げます。
では、失礼致します。

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