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【5281】マドゥーラの翼 第一稿

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年08月29日(日) 20時31分 -
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引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
WMDLA.zip ファイルサイズ: 7.8KB
レゲーのデータが作りたくなったので
アイコンがあるもの優先で、メッセージがなんとかなるものを探したら、
ファミコンゲーム「マドゥーラの翼」になりました。

よろしくお願いします。


メッセージはキャラクターデザインのもりけん氏の漫画から集めました。
ダルトスを実戦的にバウンドボールで倒しているのがシブい。

敵データはボスのダルトスと、アイコンのある連中を。


●ルシア

武装の豊富な万能型ユニットですが、

>>使う
>↑フレイムソード  フラッシュ
>
> ソード  バウンドボール
> 
> 
> マジックボム
>↓シールドボール  スマッシャー
>>使わない

元ゲームがこんな感じの人なので、
だいたい忠実に。


フラッシュは画面全体攻撃でありながら主用が対ボス兵器なので
威力もそれなりに欲しく、かつ利便性を強く出したいこと、
消費はできるだけ抑えたいことから、1PM全としました。

元々画面の狭さを感じるゲームなので範囲の狭さは不自然ではないと思います。

【5282】ユニット

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年08月29日(日) 20時32分 -
設定
引用なし
パスワード
魔法戦士ルシア
ルシア, (マドゥーラの翼(ルシア専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4400, 160
特殊能力
格闘武器=ソード
4400, 160, 1100, 85
CACB, WMDLA_LusiaU.bmp
シールドボール, 900, 1, 1, +30, -, 20,  -, AAAA, -15, 先射魔
バウンドボール, 1200, 1, 4, +0, -, 10,  -, AABA, -10, 魔連L6
ソード,         1200, 1, 1, +0, -, -,  -, AAAA, +0, 武
マジックボム,     1300, 1, 3, -20, -, 15,  -, AABA, +10, 実魔
フレイムソード, 1300, 1, 2, +15, -, 5,  -, BACA, +20, P格火
連続斬り,         1600, 1, 1, -10, -, 20,  -, AAAA, +5, 武
フラッシュ,     1900, 1, 1, +25, -, 50, 110, AABA, +0, 射魔聖BM全
スマッシャー,     2000, 2, 3, -40, -, 40, 110, AACA, +10, 後H魔火

# 380/395M 集中ひらめき勇気 切り払いLv6

# 世界の支配さえ可能な力があるという鳥像「マドゥーラの翼」を守り続けてきたラメール族の少女。
# マドゥーラの翼を盗み去った裏切り者ダルトスを追う、ラメール戦士たちの唯一の生き残り。

# ソード     それなりに強力だがリーチが無い。初期ボスにまでは効くハメ斬りを武装化
# フレイムソード 消費安い、当たる、しばしば大ダメージ(高CTで再現)の優秀武器
# マジックボム  手動上下分裂弾。コストの割に使いにくい
# バウンドボール バランスの良い壁反射飛び道具
# シールドボール バリア状に周囲を守る。ダメージが低くてどうにも使いどころがない
# フラッシュ   攻撃力の高い画面全体攻撃
# スマッシャー  攻撃力最強の誘導武器だが、発生が遅く当たりにくく使いにくい


魔法戦士ルシア(マドゥーラの翼)
ルシア, (マドゥーラの翼(ルシア専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5400, 160
特殊能力
格闘武器=ソード
4600, 170, 1200, 90
CACB, WMDLA_LusiaU.bmp
シールドボール,   1000, 1, 1, +30, -, 20,  -, AAAA, -15, 先射魔
ソード,             1200, 1, 1, +0, -, -,  -, AAAA, +0, 武
バウンドボール(大), 1300, 1, 4, +0, -, 10,  -, AABA, -10, 魔連L6
マジックボム,         1400, 1, 3, -20, -, 15,  -, AABA, +10, 実魔
フレイムソード,     1400, 1, 2, +15, -, 5,  -, BACA, +20, P格火
連続斬り,             1600, 1, 1, -10, -, 20,  -, AAAA, +5, 武
フラッシュ,         2000, 1, 1, +25, -, 50, 110, AABA, +0, 射魔聖BM全
スマッシャー,         2100, 2, 3, -40, -, 40, 110, AACA, +10, 後H魔火
===
マドゥーラの翼, 付加Lv2=空中移動 再行動, 0, -, 20, -, -

# 385/400M 集中ひらめき勇気 切り払いLv6

# マドゥーラの翼 妙に重い飛行

# ラスボス直前で手に入る、タイトルにもなっている秘宝が
# ゲーム通りのがっかり飛行だけではあんまりなので
# コミック設定の「霊力を高める」効果もあることにして後期型としました。


ドピープ(マドゥーラ)
ドピープ, (マドゥーラの翼), 1, 3
陸, 3, S, 600, 50
特殊能力
パイロット愛称=ドピープ
2200, 70, 600, 50
BACB, MDT_DopeepU.bmp
杖, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突

# ただ歩いてくるだけの最弱ザコ。
# 攻撃力だけは若干高め


ノマージ(マドゥーラ)
ノマージ, (マドゥーラの翼), 1, 3
陸, 3, S, 600, 50
特殊能力
パイロット愛称=ノマージ
ジャンプLv0=ジャンプ 0
3900, 70, 1000, 95
BACB, MDT_NomargeU.bmp
跳びかかり, 900, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突

# 大きなノミのような怪物。
# 攻撃力は低いが、序盤の敵にしては堅く、当てにくく、倒していこうとすると苦労する。


ニュール(無限湧き)
ニュールの群れ, (マドゥーラの翼), 1, 2
空, 4, M, 2100, 90
特殊能力
パイロット愛称=ニュール
HP回復Lv10
ZOC
透過移動
有効=M連散爆
耐性=全
アクティブプロテクションLv5=分散隊形 !M 0
パイロット能力付加=S防御Lv4
6000, 110, 800, 90
AABB, MDT_NullU.bmp
まとわりつき,     0, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +90, 攻止
衝突,          1300, 1, 2, +10, -, -, -, AABA, +0, 反格実

# しゃがむと攻撃されないが、ちょうど頭上に滞空されるため立てなくなる。
# そうこうするうちに何匹も集まってきて、倒したはじから次が湧いてしまう、ゲーム最大の難関。


ペラスカル(マドゥーラ)
ペラスカル, (マドゥーラの翼), 1, 2
空, 3, S, 1600, 80
特殊能力
パイロット愛称=ペラスカル
4200, 90, 1000, 85
AACB, MDT_PellerSkullU.bmp
急降下,          1300, 1, 2, +10, -, -, -, AAAA, +25, P格突

# 上空から体当たりをかけてくるプロペラつきのドクロ。


ダルトス(魔竜)
ダルトス, (マドゥーラの翼), 1, 2
空陸, 3, L, 6900, 160
特殊能力
攻撃回避Lv5=頭部弱点 !M精
弱点=竜
7700, 190, 1400, 70
AABA, WMDLA_DultosU.bmp
体当たり, 1500, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突
拡散炎弾, 1700, 1, 6, -20, -, 10, -, AABA, +15, 魔火散

# 最終ボス。
# 体は大きいが弱点には当てにくいという表現で攻撃回避を。

【5283】パイロット

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年08月29日(日) 20時33分 -
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引用なし
パスワード
魔法戦士ルシア
ルシア, 女性, マドゥーラの翼, AAAA, 180
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 11, Lv4, 20, Lv5, 29, Lv6, 38
152, 142, 135, 150, 166, 160, 普通
SP, 60, 集中, 1, 熱血, 8, ひらめき, 15, 気合, 20, 瞑想, 27, 勇気, 34
WMDLA_Lusia.bmp, Madoola.mid


マドゥーラモンスター(ザコ)
モンスター, -, マドゥーラの翼, AAAA, 70
特殊能力なし
135, 135, 135, 135, 145, 145, 普通
SP, 30, 根性, 1
WMDLA_Monster.bmp, Madoola.mid


ダルトス(魔竜)
ダルトス, 男性, マドゥーラの翼, AAAA, 190
特殊能力
魔力所有, 1
150, 157, 148, 148, 172, 157, 強気
SP, 50, 狙撃, 1, ド根性, 1, 激闘, 1, 策謀, 1, 熱血, 1, 隠れ身, 1
WMDLA_Dultos.bmp, Madoola.mid

【5284】メッセージ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年08月29日(日) 20時34分 -
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引用なし
パスワード
魔法戦士ルシア
回避, よっ とっ
回避, ここなら大丈夫ね
回避, くっ!!
回避, ラッキー♪
回避, きゃーー!!:.うわーーすごい……
回避, もーー.一生やってたら!?
ダメージ小, あちゃーー.またやっちゃった……
ダメージ小, へえ……案外……
ダメージ小, なーんだ口の割にはたいしたことなかった……
ダメージ中, う……風当たりが強いな……
ダメージ中, な……!.だ……だれがあなたなんか……
ダメージ中, えーーっ!!
ダメージ大, !!
ダメージ大, う……しまった……!!
破壊, キャアアァァァ!!
射程外, え!?.ど……どーゆーこと!?
射程外, 何!? 何がおこったの!?
射程外, う……どこまでもひきょうなヤツ……
射程外, 出てきなさい$(相手パイロット)!!.隠れてもムダよっ!!
射程外, 何よーー.レディーに向かって失礼ねーー!!
射程外, ここはひとまず……逃げるが勝ちってね
攻撃, じゃあ私もお遊びはこれまでよ
攻撃, どきなさい$(相手パイロット)!!
攻撃, あなたと遊んでるヒマなんてないのよっ!!
攻撃, そのへらず口も……これまでよ!!
攻撃, 自分の心配したら!?
攻撃, 素直に改心すればよし.さもないと痛い目みるわよ!!
攻撃, 逃がさないわよ!!
攻撃, 我に力を!!
かけ声, じゃあ私もお遊びはこれまでよ
かけ声, どきなさい$(相手パイロット)!!
かけ声, あなたと遊んでるヒマなんてないのよっ!!
かけ声, そのへらず口も……これまでよ!!
かけ声, 自分の心配したら!?
かけ声, 素直に改心すればよし.さもないと痛い目みるわよ!!
かけ声, 逃がさないわよ!!
かけ声, 我に力を!!
シールドボール, シールドボール!!
バウンドボール, バウンドボール!!
バウンドボール(大), バウンドボール!!
マジックボム, マジック・ボム!!
フレイムソード, フレイム・ソード!!
フラッシュ, フラーーッシュ!!
スマッシャー, スマッシャーーッ!!


マドゥーラモンスター(ザコ)
回避, ……
ダメージ小, ……
ダメージ中, ……
ダメージ大, ……
破壊, ……
射程外, ……
攻撃, ……


ダルトス(魔竜)
回避, フッフッフ……
回避, ここまできたことはほめておこう
回避, さあどーするかね!?
ダメージ小, 私にかなう魔力を持った者など.もうこの世には存在しまい……
ダメージ小, ちぃ……
ダメージ中, 何!? あのオーラ……
ダメージ中, !!
ダメージ大, な……! ま まさか……!.この力は……!
ダメージ大, 何ぃ!?
破壊, ば……バカな!!
脱出, 今日のところはここまでですませてやる…….:しかし! 次の機会を楽しみにしておくがいい!!.その時がお前の最期だ!!
脱出, ならば出なおすまでの話!!.この次は目にもの見せてくれるわ!!
射程外, くそっ 納得がいかんが仕方ない
射程外, おのれどこだ!!
攻撃, 我が名はダルトス!!.世界の征服者だ!!
攻撃, 形ある物には破壊を!!.生ある者は私への忠誠を!!
攻撃, 見るがいい私にさからった者がどうなるか!!
攻撃, くらえっ!!

【5285】戦闘アニメ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年08月29日(日) 20時35分 -
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ルシア
シールドボール(攻撃), BeamCoat.wav;WMDLA_二重連続描画 Light\EFFECT_SpinLightBullet(LightBlue)[01-04].bmp 80 _
    Light\EFFECT_SpinLightBullet(Red)[01-04].bmp 80 2 1 角度=90 角度2=270;_
    WMDLA_二重連続描画 Light\EFFECT_SpinLightBullet(Yellow)[01-04].bmp 80 _
    Light\EFFECT_SpinLightBullet(Blue)[01-04].bmp 80 2 1 角度=90 角度2=270;_
    WMDLA_二重連続描画 Light\EFFECT_SpinLightBullet(Green)[01-04].bmp 80 _
    Light\EFFECT_SpinLightBullet(Black)[01-04].bmp 80 2 1 角度=90 角度2=270
シールドボール(命中), 打撃
バウンドボール(攻撃), Beamvalcan.wav;WMDLA_バウンドボール 32
バウンドボール(命中), 飛沫 紫 FightHit(2).wav;飛沫 青 FightHit(2).wav
バウンドボール(大)(攻撃), Beamvalcan.wav;WMDLA_バウンドボール 48
バウンドボール(大)(命中), 飛沫 紫 FightHit(2).wav;飛沫 青 FightHit(2).wav
マジックボム(攻撃), 実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)07.bmp 32;_
    WMDLA_二重連続描画 RingBeam\EFFECT_RingBeam(Red)[01-03].bmp 64 RingBeam\EFFECT_RingBeam(Red)[01-03].bmp 64 _
    2 3 角度=90 角度2=270 相手ユニットID 相手ユニットID2 Cannon.wav
マジックボム(命中), 打撃
ソード, ソード
フレイムソード, 炎剣
フレイムソード(攻撃), 斬撃 Fire(2).wav;火炎放射 -.wav
フレイムソード(命中), 火炎放射
連続斬り(攻撃), 発射連続描画 Attack\EFFECT_Swing[01-05].bmp 40 1.5 4 Swing(2).wav
連続斬り(命中), クリティカル斬撃 Slash.wav
フラッシュ, 振る武器 DGoods\EFFECT_Cross01.bmp 24 Reload(2).wav
フラッシュ(攻撃), 連続描画 WhiteOut[01-06].bmp 480 2 1 Thunderbolt.wav
フラッシュ(命中), ダメージ 白 Thunder(2).wav
スマッシャー, 振る武器 Weapon\EFFECT_JewelRod(Red)01.bmp
スマッシャー(攻撃), 手持ち発射連続描画 Weapon\EFFECT_JewelRod(Red)01.bmp 32 _
    Light\EFFECT_BurnOff(Red)[01-09].gif 160 4 1 対象ユニットID Breath.wav;光球集中 赤 相手ユニットID -.wav
スマッシャー(命中), 大爆発
マドゥーラの翼, @戦闘アニメ_振る武器準備 Wing\EFFECT_BirdWing(Orange)01.bmp 二刀流;Button3.wav

# 使用ラベル WMDLA_バウンドボール、WMDLA_二重連続描画


マドゥーラの翼
杖, 杖
跳びかかり, ジャンプ
まとわりつき(攻撃), 透明化 対象ユニットID 反映;_
    連続描画 Light\EFFECT_BurnOff(Purple)[09-01].gif 240 4 1 相手ユニットID Whiz.wav 保持
まとわりつき(命中), -
まとわりつき(クリティカル), @戦闘アニメ_肩乗り命中 4 速 -.wav
まとわりつき(解説), $(ユニット)は相手の頭上に集まろうとした。
衝突(攻撃), 実弾発射 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック")) 32 UnitOn.wav
衝突(命中), 打撃
衝突(解説), $(相手ユニット)の行く手に新たな$(ユニット)が現れた。
急降下, スーパータックル 水色
体当たり, ジャンプ
拡散炎弾(攻撃), 打ち上げ Bullet\EFFECT_SmallCannon03.bmp 32 Breath.wav;_
    打ち上げ Bullet\EFFECT_SmallCannon02.bmp 32 -.wav;_
    打ち下ろし Bullet\EFFECT_SmallCannon04.bmp 64
拡散炎弾(命中), 炎

【5286】インクルード

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年08月29日(日) 20時35分 -
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引用なし
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# ローカル戦闘アニメです。


戦闘アニメ_WMDLA_バウンドボール攻撃:
# 引数 サイズ

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local posX posY
Local ANG B_ANG
Local DST
Local i
Local SHOTA

#発射物に関する変数
Local G_S = Args(1)
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)


Local DRCT
Local W_T

 Set ANG _GetAngle(UID)
 Set posX ((X(UID) - _Get_X(相手ユニットID)) * 32)
 Set posY ((Y(UID) - _Get_Y(相手ユニットID)) * 32)
 Set DST (Abs(X(UID) - _Get_X(相手ユニットID)) _
     + Abs(Y(UID) - _Get_Y(相手ユニットID)))
    
Set B_ANG _CheckAngleFix(ANG)
Set DRCT _FlipVertical(ANG)


Incr C_X (16 - (G_S \ 2))
Incr C_Y (16 - (G_S \ 2))

 Set DST (2 * DST)
 Set W_T 0.6

Wait Reset

For i = 1 To (DST + 1)

 If SHOTA = 4 Then
  Set SHOTA 0
 EndIf
ClearPicture

 If i > 1 Then
    If SHOTA < 2 Then
    PaintPicture Bullet\EFFECT_AuraBall(Red)02.bmp _
    (C_X - (posX / (DST + 2)) * (i - 2)) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * (i - 2) ) _
    G_S G_S 透過 セピア 右回転 B_ANG DRCT
    Else
    PaintPicture Bullet\EFFECT_AuraBall(Yellow)02.bmp _
    (C_X - (posX / (DST + 2)) * (i - 2)) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * (i - 2) ) _
    G_S G_S 透過 セピア 右回転 B_ANG DRCT
      Endif
      Incr SHOTA 1
 EndIf

 If SHOTA < 2 Then
 PaintPicture Bullet\EFFECT_AuraBall(Orange)02.bmp _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG DRCT
 Else
 PaintPicture Bullet\EFFECT_AuraBall(Purple)02.bmp _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG DRCT
 Endif
 Refresh
 Wait Until (W_T * i)
Next

ClearPicture
Refresh

Return


戦闘アニメ_WMDLA_二重連続描画準備:
戦闘アニメ_WMDLA_二重連続描画攻撃:
戦闘アニメ_WMDLA_二重連続描画命中:
戦闘アニメ_WMDLA_二重連続描画使用:
戦闘アニメ_WMDLA_二重連続描画クリティカル:
# 連番形式画像1 サイズ 連番形式画像2 サイズ 再生時間 回数
# ファイル1と2は同ペースで再生される。速度と枚数は1枚目から得られる情報に倣う
#
# 引数1 画像ファイル(連続表示)
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 表示時間
# 引数4 表示位置
# 引数5 効果音
# 引数6 発光
# 引数7 保持
# 引数8 方向判定
# 引数9 ユニットID
#
# 引数 角度=(整数) 角度2(指定した角度に右周りで画像を回転させる。「発射」と組み合わせ可能)
# 引数 ランダム、ランダム2 (ランダム角度で画像を回転) or 発射(発射画像を相手方向に向けて描画)
# 引数 中間 対象と相手ユニットの中間でアニメを再生する
# 引数 上辺、上辺2、下辺、下辺2
# 引数 上下反転 上下反転2 左右反転 左右反転2

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local GS_STR = _GetBoxSizeFromArgs(Args(2))
Local GS_STR2 = _GetBoxSizeFromArgs(Args(4))
Local G_SX = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"X"))
Local G_SY = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"Y"))
Local G_SX2 = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR2,"X"))
Local G_SY2 = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR2,"Y"))
Local i j k
Local C_X = WX(UID)
LOcal C_Y = WY(UID)
Local G_X = (WX(UID) + 16)
LOcal G_Y = (WY(UID) + 16)
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())
Local W_T
Local B_FLG = _S_OPT_FA("背面")
Local DRCT = ""
Local DRCT2 = ""
Local POS = _GetDrawPosFromArgs()
Local T_COL = _ColorTime()

Local ANG = 0

# 画像反転判定

If ((X(対象ユニットID) < _Get_X(相手ユニットID)) And (_S_OPT_FA("方向判定") = "方向判定")) Then
 Set DRCT 左右反転
 Set DRCT2 左右反転
EndIf
Local UD_OPT = _S_OPT_FA("上下反転")
Local LR_OPT = _S_OPT_FA("左右反転")
If ((DRCT != "") And (LR_OPT != "")) Then
 Set DRCT ""
ElseIf (LR_OPT != "") Then
 Set DRCT LR_OPT
EndIf
Local UD_OPT2 = ""
If (_SearchOptionFromArgs("上下反転2") != "") Then
    UD_OPT2 = "上下反転"
EndIf
Local LR_OPT2 = ""
If (_SearchOptionFromArgs("左右反転2") != "") Then
    LR_OPT2 = "左右反転"
Endif
If ((DRCT2 != "") And (LR_OPT2 != "")) Then
 Set DRCT2 ""
ElseIf (LR_OPT != "") Then
 Set DRCT2 LR_OPT2
EndIf


If (_SearchOptionFromArgs("中間") != "") Then
 G_X = (((WX(対象ユニットID) + WX(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
 G_Y = (((WY(対象ユニットID) + WY(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
EndIf

Local G_X2 = G_X
LOcal G_Y2 = G_Y

Incr G_X (G_SX * -0.5)
Incr G_X2 (G_SX2 * -0.5)

Switch POS
Case "上辺"
 Incr G_Y -16
Case "下辺"
 Incr G_Y ((G_SY * -1) + 16)
Case Else
 Incr G_Y (G_SY * -0.5)
EndSw

If (_SearchOptionFromArgs("上辺2") != "") Then
 Incr G_Y2 -16
elseIf (_SearchOptionFromArgs("下辺2") != "") Then
 Incr G_Y2 ((G_SY2 * -1) + 16)
Else
 Incr G_Y2 (G_SY2 * -0.5)
EndIf

# 角度設定

If (_SearchOptionFromArgs("発射") != "") Then
 ANG = _GetAngle(対象ユニットID)
EndIf

Local ANG2 = ANG

ANG = ANG + _GetOptValueFromArgs("角度")
ANG2 = ANG2 + _GetOptValueFromArgs("角度2")

If (DRCT = "左右反転") Then
    ANG = ANG * -1
    ANG2 = ANG2 * -1
EndIf


# 先に二枚目ファイル画像情報取得
_GBA_GetBmpPatternInfo _G_APTN_FA(Args(3)) _GetName(_GetWavFromArgs(),_GetOptParamsFromArgs("連続効果音"))
# 2枚目の情報を保存
Local _GBA_P_NAME2 = _GBA_P_NAME
Local _GBA_P_STR2 = _GBA_P_STR
Local _GBA_P_END2 = _GBA_P_END
Local _GBA_P_TYPE2 = _GBA_P_TYPE
Local _GBA_P_FRC2 = _GBA_P_FRC
Local _GBA_P_TTL2 = _GBA_P_TTL

# 一枚目情報取得
_GBA_GetBmpPatternInfo _G_APTN_FA(Args(1)) _GetName(_GetWavFromArgs(),_GetOptParamsFromArgs("連続効果音"))

Set W_T (Args(5) / _GBA_P_TTL)

#_GetNumberFromArgs(Args(4))

For j = 1 To _GetNumberFromArgs(Args(6))

If (_SearchOptionFromArgs("ランダム") != "") Then
 ANG = random(360)
EndIf
If (_SearchOptionFromArgs("ランダム2") != "") Then
 ANG2 = random(360)
EndIf

Set k 0

Wait Start
    For i = 1 To _GBA_P_TTL
    
    if i > _GBA_P_TTL2 Then
    else
        Incr k 1
    Endif
    
     _CheckPlaySound _GBA_P_WAV[i]
     ClearPicture
     If (B_FLG = "背面") Then
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME2,(_GBA_P_STR2 + ((k - 1) * _GBA_P_FRC2)),_GBA_P_TYPE2) _
             G_X2 G_Y2 G_SX2 G_SY2 DRCT2 透過 T_COL_F UD_OPT2 LR_OPT2 右回転 ANG2
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((i - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG
      PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 32 32 透過 T_COL
     Else
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME2,(_GBA_P_STR2 + ((k - 1) * _GBA_P_FRC2)),_GBA_P_TYPE2) _
             G_X2 G_Y2 G_SX2 G_SY2 DRCT2 透過 T_COL_F UD_OPT2 LR_OPT2 右回転 ANG2
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((i - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG
     EndIf
     Refresh
     Wait Until (i * W_T)
    Next
Next

_GBA_UnSetBmpPattern


If (_S_OPT_FA("保持") = "保持") Then
 Return "Keep"
Else
 Return
EndIf

【5287】ノンパイロット

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年08月29日(日) 20時36分 -
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ヨッコ(マドゥーラ)
ヨッコ, WMDLA_Yokko.bmp

# 懸賞用パスワードを教えてくれるヒヨコ。
# コミック、ゲームブックでは会話能力を持ち、ルシアの道連れとなっていた。


王子(マドゥーラ)
王子, WMDLA_Prince.bmp

# 存在を匂わされてすらいなかったのに
# エンディングに唐突に登場する囚われの(?)王子。
# コミックではヨッコの正体とされていた。


ダルトス(マドゥーラ)
ダルトス, WMDLA_Dultos.bmp

# パッケージイラストなどにみられる人型のダルトス。
# ゲーム内には登場しない。

【5288】テストシナリオ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年08月29日(日) 20時37分 -
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全一話のテストシナリオです。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/093.zip

【5296】Re(1):マドゥーラの翼 第一稿

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2010年08月29日(日) 23時19分 -
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うも、ちゃあしゅうです。
レゲーデータは無限だんじょん系で出ると楽しいすね。


>魔法戦士ルシア(マドゥーラの翼)

最大火力面では不遇なものの
削りに使えるフラッシュと低消費安定のフレイムソードで
火力面はそこそこ優秀。

となると若干タフ過ぎないかという気がします。
SP面でも特に不利もないようですし。

装甲か回避かどちらか多少削ってもいいのでは。

以上です。では。

【5297】Re(1):マドゥーラの翼 第一稿

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2010年08月31日(火) 02時06分 -
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引用なし
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どうも、夢見眼です。
まさかこの作品のデータ作って出してくる人がいると思いませんでした(笑
BGMがかっこいいですよな。いつかVCで配信されないかなー。

>ルシア
原作であんまり頑丈ではない(というか敵の攻撃が大抵痛い)、
いわゆるビキニアーマーな女戦士であるという点から耐久面の下方修正希望です。

格闘武器についてですが、ニュールや一部の跳ねる敵への対処法から
『格闘武器=しゃがん』(しゃがんで)とかいかがでしょうか。
ちょっとわかりにくいかもですが。

あとイラストだと盾持ってるので小型シールドを追加希望です。
ゲームでは使ってませんし役に立つかS防御は微妙なレベル(1〜2)でいいかと思います。

>ノーマジ
序盤から出てくるような雑魚ですし、もっと耐久面落としてしまっていいと思います。
あと常に動き回ってて捉え難いタイプの敵ではありませんし運動性ももう少し低くてもいいように思います。

強化型としてボスで出てくる群れのタイプもあっていいかもですね。

>ニュール
ちょいとはっちゃけ過ぎかなーと。
HP全回復と全耐性で空まで飛ぶとなると序盤で出てこられた日には泣くしかなさそうですし
『M連散爆』のような攻撃に弱いかと効かれれば ?というのが正直なところ。
むしろ、わんこそばのような性質上、逆にそこら辺に対しては強いのではとも思います。
分散隊形とありますが、一箇所にがんがん集まるような連中でもありますし。

おもしろい敵ではあるんですがもっとシンプルでもいいように思います。
例えばこんな感じとか。

ニュール(単体)
ニュール, (マドゥーラの翼), 1, 2
空, 4, S, 1000, 50
特殊能力
パイロット愛称=ニュール
透過移動
ZOC=まとわりつき 2
1500, 110, 500, 90
AABB, MDT_NullU.bmp
衝突,          1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突

ニュール(無限湧き)
ニュールの群れ, (マドゥーラの翼), 1, 2
空, 4, M, 4000, 90
特殊能力
パイロット愛称=ニュール
透過移動
ZOC=まとわりつき 2
HP回復Lv5=無限増殖Lv5
6000, 110, 1000, 90
AABB, MDT_NullU.bmp
衝突,          1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 実

# 倒しまくるとアイテムたくさん落とすので少しリッチでも良いかもですね。

>ダルトス
>>攻撃回避Lv5=頭部弱点 !M精

原作再現とはいえオミットする部分かとー。
古今東西アクションゲームに限らず色んな敵が持っている特徴のひとつですし。
それこそ弱点以外は幻影みたいな設定でもない限りはつけるべきではないかと思います。

あえて付けるなら、シールド系の能力で魔竜の翼とか。
頭部に対する攻撃を翼などの肉体でカバーするみたいな解釈で。

あと、ニュールのとこでもそうだったんですが、
弱点や耐性にM属性指定するのはあまり好ましい事ではないように思います。
というのもMや格射辺りはシステムな意味合いのために付けられるものであって、
武装の設定的な性質を表す為につけられている属性ではないですので。

(例えばMならば、範囲の『面』全てに攻撃すると言うものもあれば、
範囲内の全ての『点』を狙い打ちにすると武器もある訳で。
弱点などに指定されているのはおそらく前者の意図だとお見受けします)


以上です。データ作成がんばってくださいー。

【5298】マルチレス

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年09月02日(木) 19時18分 -
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引用なし
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どうも、ご意見ありがとうございます。


○ちゃあしゅうさん

>レゲーデータは無限だんじょん系で出ると楽しいすね。

疵痕のサブマップで魔界村が出たときは嬉しかったです。


>>魔法戦士ルシア(マドゥーラの翼)

>最大火力面では不遇なものの
>削りに使えるフラッシュと低消費安定のフレイムソードで
>火力面はそこそこ優秀。
>
>となると若干タフ過ぎないかという気がします。
>SP面でも特に不利もないようですし。
>
>装甲か回避かどちらか多少削ってもいいのでは。

ふーむ。
では、シールドも付きますが
前後期ともにHP-200の装甲-100でどうでしょう。


○夢見眼さん

>BGMがかっこいいですよな。いつかVCで配信されないかなー。

開幕の曲→地上の曲という流れは昂ぶりますね。
VCは中断機能があるので、これみたいなセーブやパスワードの無い忍耐ゲームに
どんどん再挑戦できるようになるといいですね。


>>ルシア

>原作であんまり頑丈ではない(というか敵の攻撃が大抵痛い)、
>いわゆるビキニアーマーな女戦士であるという点から耐久面の下方修正希望です。

狭い通路のジョイライマーは怖いですね。

しかし回復拠点が限られていてコンティニューで体力が全快しないので
厳しい印象ありますけど、最大HPからすると
割合「喰らって上等ゲー」になっている気はします。

そしてビキニといっても、ヘソも出ていないくらい被覆部分が大きいので
あまり装甲を低くすることもないかなと。


>格闘武器についてですが、ニュールや一部の跳ねる敵への対処法から
>『格闘武器=しゃがん』(しゃがんで)とかいかがでしょうか。
>ちょっとわかりにくいかもですが。

ユニークですが、アニメにも困りますのでちょっと難しいですかね。

>あとイラストだと盾持ってるので小型シールドを追加希望です。
>ゲームでは使ってませんし役に立つかS防御は微妙なレベル(1〜2)でいいかと思います。

見た感じ普通の大きさのラウンドシールドなので、シールドにしておこうと思います。


>>ノーマジ

>序盤から出てくるような雑魚ですし、もっと耐久面落としてしまっていいと思います。

うーん、剣1本取るまでの異常な堅さを考えすぎたかもしれません。
HP-300、装甲-100に。

>あと常に動き回ってて捉え難いタイプの敵ではありませんし運動性ももう少し低くてもいいように思います。

いやー、一発当たればハメ殺せますけど、
ジャンプが速くて距離も間隔も一定ではないので
かなり鬱陶しい動きだと思うのですが。
-5でどうでしょう。


>強化型としてボスで出てくる群れのタイプもあっていいかもですね。

それも考えたんですが、
出てくる段階では既に蹂躙するだけになってるので印象無いかなあと。


>>ニュール

>ちょいとはっちゃけ過ぎかなーと。
>HP全回復と全耐性で空まで飛ぶとなると序盤で出てこられた日には泣くしかなさそうですし
>『M連散爆』のような攻撃に弱いかと効かれれば ?というのが正直なところ。
>むしろ、わんこそばのような性質上、逆にそこら辺に対しては強いのではとも思います。
>分散隊形とありますが、一箇所にがんがん集まるような連中でもありますし。

おそらくこのゲームのクリアを断念する理由の9割がたはこいつのせいでしょうし、
むしろ序盤から出てきたら泣いてほしいところではあります。


それはさておき、短射程で安全に削りやすいこと、
足を止められる覚悟さえあれば
ノーダメージで先制ワンパンチ入れておけることから、
これでもそれほど無体な堅さではないんですよね。

こちらから手を出さなければダメージ攻撃が無いので、
手数を割ける余裕が出るまで原作ライクに強引に無視するとか、
誰か1人に生贄になっていてもらうなどの戦術も容易ですし。


しかし、割と早いステージからでてくる敵なので、
もう少し初期から出しやすいように耐久性能を落としましょうか。

「1マス内にいっぱいいる」と「八方から湧く」の要素が混在してしまっているので
分散隊形を削って、HP回復をLv5に、
軌道自体は直線で読み安いので運動-10、でどうでしょうか。


># 倒しまくるとアイテムたくさん落とすので少しリッチでも良いかもですね。

おお、なるほど。では修理費を4000に。


あと、挙げてくださったデータをもとに単体版を追加しておきます。
しゃがまれるだけで当たらないので低命中という感じで。


>>ダルトス

>>攻撃回避Lv5=頭部弱点 !M精

>原作再現とはいえオミットする部分かとー。
>古今東西アクションゲームに限らず色んな敵が持っている特徴のひとつですし。
>それこそ弱点以外は幻影みたいな設定でもない限りはつけるべきではないかと思います。

こいつ、ラスボスのくせに特徴が

・遥か画面外から撒かれる火の玉
・見た目よりかなり小さい当たり判定
・壊れたオモチャのような挙動

くらいしかないので……

加えて、設定なんてほぼ無いようなものですし、
できるだけゲーム内の特徴は突っ込んでおいてあげたいなと考えています。


それに、「どこかの部分以外不死身」というのはファンタジーではありがちなので、
「不死の肉体を願ったが、悪しき心でマドゥーラの翼を扱ったために完全ではなかった」
とかそういう雰囲気も出るかな、とか。

十中八九なんとなくで判定小さくされてるだけだとは思うんですが。


>あと、ニュールのとこでもそうだったんですが、
>弱点や耐性にM属性指定するのはあまり好ましい事ではないように思います。
>というのもMや格射辺りはシステムな意味合いのために付けられるものであって、
>武装の設定的な性質を表す為につけられている属性ではないですので。
>
>(例えばMならば、範囲の『面』全てに攻撃すると言うものもあれば、
>範囲内の全ての『点』を狙い打ちにすると武器もある訳で。
>弱点などに指定されているのはおそらく前者の意図だとお見受けします)


たしか、過去にシステム属性の能力対象指定が問題になったのは
属性の字面のイメージをとらえて付けられた武器と、
効果のみをとらえて付けられた武装での
「ズレ」の大きさが問題になったためではなかったでしょうか。

Mという属性をイメージで付けることはまず無いですし、
複数の敵を攻撃させるために付けるM属性が
「複数敵」に対して効果的であるというのは
概ねのケースで違和感無いのでは。

中には、絶対に1マスごとに1体の割合でしか攻撃できなさそうな
M武装が効いてしまうなど、ヘンテコな事態もあるかもしれませんが、
炎を恐れるキャラが火の出ない熱攻撃にも弱くなってしまうとか、
念仏で西洋吸血鬼が成仏するとかの、
他の属性関係でも孕んでしまっているそれの範疇を超えていないのではないかと思います。


攻撃回避への指定はフラッシュにあからさまに弱くしたいだけで
無理があったので外しておきます。


ちゃあしゅうさん、夢見眼さん、ありがとうございました。

【5299】変更データ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年09月02日(木) 19時27分 -
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引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
WMDLA(2).zip ファイルサイズ: 8.0KB
魔法戦士ルシア
ルシア, 女性, マドゥーラの翼, AAAA, 180
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 11, Lv4, 20, Lv5, 29, Lv6, 38
S防御Lv1, 1, Lv2, 31
152, 142, 135, 150, 166, 160, 普通
SP, 60, 集中, 1, 熱血, 8, ひらめき, 15, 気合, 20, 瞑想, 27, 勇気, 34
WMDLA_Lusia.bmp, Madoola.mid

# S防御追加


魔法戦士ルシア
ルシア, (マドゥーラの翼(ルシア専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4400, 160
特殊能力
格闘武器=ソード
シールド
4200, 160, 1000, 85
CACB, WMDLA_LusiaU.bmp
シールドボール, 900, 1, 1, +30, -, 20,  -, AAAA, -15, 先射魔
バウンドボール, 1200, 1, 4, +0, -, 10,  -, AABA, -10, 魔連L6
ソード,         1200, 1, 1, +0, -, -,  -, AAAA, +0, 武
マジックボム,     1300, 1, 3, -20, -, 15,  -, AABA, +10, 実魔
フレイムソード, 1300, 1, 2, +15, -, 5,  -, BACA, +20, P格火
連続斬り,         1600, 1, 1, -10, -, 20,  -, AAAA, +5, 武
フラッシュ,     1900, 1, 1, +25, -, 50, 110, AABA, +0, 射魔聖BM全
スマッシャー,     2000, 2, 3, -40, -, 40, 110, AACA, +10, 後H魔火

# HP-200 装甲-100
# シールド追加


魔法戦士ルシア(マドゥーラの翼)
ルシア, (マドゥーラの翼(ルシア専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5400, 160
特殊能力
格闘武器=ソード
シールド
4400, 170, 1100, 90
CACB, WMDLA_LusiaU.bmp
シールドボール,   1000, 1, 1, +30, -, 20,  -, AAAA, -15, 先射魔
ソード,             1200, 1, 1, +0, -, -,  -, AAAA, +0, 武
バウンドボール(大), 1300, 1, 4, +0, -, 10,  -, AABA, -10, 魔連L6
マジックボム,         1400, 1, 3, -20, -, 15,  -, AABA, +10, 実魔
フレイムソード,     1400, 1, 2, +15, -, 5,  -, BACA, +20, P格火
連続斬り,             1600, 1, 1, -10, -, 20,  -, AAAA, +5, 武
フラッシュ,         2000, 1, 1, +25, -, 50, 110, AABA, +0, 射魔聖BM全
スマッシャー,         2100, 2, 3, -40, -, 40, 110, AACA, +10, 後H魔火
===
マドゥーラの翼, 付加Lv2=空中移動 再行動, 0, -, 20, -, -

# HP-200 装甲-100
# シールド追加


ノマージ(マドゥーラ)
ノマージ, (マドゥーラの翼), 1, 3
陸, 3, S, 600, 50
特殊能力
パイロット愛称=ノマージ
ジャンプLv0=ジャンプ 0
3600, 70, 900, 90
BACB, MDT_NomargeU.bmp
跳びかかり, 900, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突

# HP-300 装甲-100 運動-5


ニュール(単体)
ニュール, (マドゥーラの翼), 1, 2
空, 4, S, 800, 50
特殊能力
パイロット愛称=ニュール
透過移動
2600, 110, 800, 80
AABB, MDT_NullU.bmp
体当たり(ニュール), 1300, 1, 1, -30, -, -, -, AAAA, +0, 実

# 新規追加


ニュール(無限湧き)
ニュールの群れ, にゅーるのむれ, (マドゥーラの翼), 1, 2
空, 4, M, 4000, 90
特殊能力
パイロット愛称=ニュール
HP回復Lv5=無限増殖/HP回復Lv5
ZOC
透過移動
有効=M連散爆
耐性=全
6000, 110, 800, 80
AABB, MDT_NullU.bmp
まとわりつき,     0, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +90, 攻止
衝突,          1300, 1, 2, +10, -, -, -, AABA, +0, 反格実

# アクティブプロテクション削除
# HP回復Lv10→5 運動-10
# 修理費+1900


ダルトス(魔竜)
ダルトス, (マドゥーラの翼), 1, 2
空陸, 3, L, 6900, 160
特殊能力
攻撃回避Lv5=頭部弱点 !精
弱点=竜
7700, 190, 1400, 70
AABA, WMDLA_DultosU.bmp
体当たり, 1500, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突
拡散炎弾, 1700, 1, 6, -20, -, 10, -, AABA, +15, 魔火散

# 攻撃回避から!M削除


ルシア
シールド防御, 炎盾

マドゥーラの翼
体当たり(ニュール)(攻撃), 透明化 対象ユニットID 反映;_
    実弾発射 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック")) 32 UnitOn.wav
体当たり(ニュール)(命中), 打撃

【5305】イラストだと全身タイツっぽい彼に関する...

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2010年09月08日(水) 01時42分 -
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引用なし
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どうも、夢見眼です。
レスありがとうございます。おおむね了解しました。

今回は主にラスボスのダルトスについて幾つか提案させて頂こうかと思います。

と… 言うのも。


>>こいつ、ラスボスのくせに特徴が

>>・遥か画面外から撒かれる火の玉
>>・見た目よりかなり小さい当たり判定
>>・壊れたオモチャのような挙動

>>くらいしかないので……

なんだかあんまりなので、なら強化しようぜという事で!(ぉぃ


>見た目よりかなり小さい当たり判定
>>頭部弱点

名前と裏腹に有利な能力ですので少し名前変えてみませんか。
頭部が弱点だというのは解説に盛り込む形で以下のように提案させていただきます。

攻撃回避Lv5=不死身の肉体 精
不死身の肉体=解説 弱点である頭部以外への攻撃の命中は意味をなさない。「精」属性以外の攻撃の命中率を本来の50%に減少させる。


>遥か画面外から撒かれる火の玉
>>拡散炎弾

一番厄介なのは飛び始めたルシアを叩き落としてくる事だと思いますので
K属性辺りで近づいてくる敵を跳ね飛ばし回るとかどうでしょうか。

あと散属性が付いてるとはいえ、命中性能が低めのように思えますので
命中補正-10 〜 +0辺りを希望させていただきます。

具体的には↓のような感じで。

拡散炎弾, 1700, 1, 6, -10, -, 10, -, AABA, +15, 魔火散KL1


>壊れたオモチャのような挙動

軽快なステップ… と言えなくも無いような(笑
その辺りを踏まえて運動性を若干上乗せするのはアリだと思います。
命中強化する意味合いで+10程上乗せしませんか。


以上です。データ作成がんばってください。

【5306】と、追加で一点。

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2010年09月09日(木) 01時21分 -
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引用なし
パスワード
すいません。ふと気が付いたんでもう一点。

ルシアの魔法に術属性つけませんか。
魔法である以上、魔法封じ系の攻撃の餌食になった方が楽しいですし。

以上です。それでは。

【5307】レスと変更データ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年09月09日(木) 21時45分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
WMDLA(3).zip ファイルサイズ: 8.1KB
どうも、ご意見ありがとうございます。

>>頭部弱点

>名前と裏腹に有利な能力ですので少し名前変えてみませんか。
>頭部が弱点だというのは解説に盛り込む形で以下のように提案させていただきます。
>
>攻撃回避Lv5=不死身の肉体 精
>不死身の肉体=解説 弱点である頭部以外への攻撃の命中は意味をなさない。「精」属性以外の攻撃の命中率を本来の50%に減少させる。

たしかに、解説を見るまでに想像されるだろう効果とは
逆方向の能力というのでは、ややこしいでしょうね。

しかし、なぜ攻撃が効かないのか、については
はっきりしていないことなので、踏み込まないほうが良いかと思えます。

「頭部以外攻撃無効」でどうでしょう。


>>拡散炎弾

>一番厄介なのは飛び始めたルシアを叩き落としてくる事だと思いますので
>K属性辺りで近づいてくる敵を跳ね飛ばし回るとかどうでしょうか。

ああ、それは地形によってはうざったくて楽しいかもしれませんね。
燃えてから吹き飛ぶ、ではヘンなので、命中アニメを強打に変更します。


>あと散属性が付いてるとはいえ、命中性能が低めのように思えますので
>命中補正-10 〜 +0辺りを希望させていただきます。

うーん。
あまり当てる気で撃ってるように見えなかったり
実際近接すると割合楽に避けられたりで、高くし辛いんですねー。
では-10に。


そして、この炎、遠いとかなり広がるので
近距離に大穴があるMAP版を追加しようと思います。
「懐に潜りこんで勝負」感も出るのではないかと。


>>壊れたオモチャのような挙動

>軽快なステップ… と言えなくも無いような(笑
>その辺りを踏まえて運動性を若干上乗せするのはアリだと思います。
>命中強化する意味合いで+10程上乗せしませんか。

運動80……にはちょっと苦しいでしょうか。
回避の選べないMAPが付いたので
それも命中補助にはなっているかと思います。


>ルシアの魔法に術属性つけませんか。
>魔法である以上、魔法封じ系の攻撃の餌食になった方が楽しいですし。

(おそらくは)マジックアイテム使いなので
沈黙が効くかどうかは微妙なところにも思えますが、
思いつく他フォルダを調べたところでは
マジックアイテム魔法にも術が付いてるので倣おうと思います。
多分発動ワードが要るんですね。

システムで「〜の呪文を唱えた」と出るのは変なので
アニメに解説を追加しておきます。


夢見眼さんありがとうございました。


以下、変更データになります。


魔法戦士ルシア
ルシア, (マドゥーラの翼(ルシア専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4400, 160
特殊能力
格闘武器=ソード
シールド
4200, 160, 1000, 85
CACB, WMDLA_LusiaU.bmp
シールドボール, 900, 1, 1, +30, -, 20,  -, AAAA, -15, 先射魔術
バウンドボール, 1200, 1, 4, +0, -, 10,  -, AABA, -10, 魔術連L6
ソード,         1200, 1, 1, +0, -, -,  -, AAAA, +0, 武
マジックボム,     1300, 1, 3, -20, -, 15,  -, AABA, +10, 実魔術
フレイムソード, 1300, 1, 2, +15, -, 5,  -, BACA, +20, P格火
連続斬り,         1600, 1, 1, -10, -, 20,  -, AAAA, +5, 武
フラッシュ,     1900, 1, 1, +25, -, 50, 110, AABA, +0, 射魔術聖BM全
スマッシャー,     2000, 2, 3, -40, -, 40, 110, AACA, +10, 後H魔術火

# 魔属性攻撃に術追加


魔法戦士ルシア(マドゥーラの翼)
ルシア, (マドゥーラの翼(ルシア専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5400, 160
特殊能力
格闘武器=ソード
シールド
4400, 170, 1100, 90
CACB, WMDLA_LusiaU.bmp
シールドボール,   1000, 1, 1, +30, -, 20,  -, AAAA, -15, 先射魔術
ソード,             1200, 1, 1, +0, -, -,  -, AAAA, +0, 武
バウンドボール(大), 1300, 1, 4, +0, -, 10,  -, AABA, -10, 魔術連L6
マジックボム,         1400, 1, 3, -20, -, 15,  -, AABA, +10, 実魔術
フレイムソード,     1400, 1, 2, +15, -, 5,  -, BACA, +20, P格火
連続斬り,             1600, 1, 1, -10, -, 20,  -, AAAA, +5, 武
フラッシュ,         2000, 1, 1, +25, -, 50, 110, AABA, +0, 射魔術聖BM全
スマッシャー,         2100, 2, 3, -40, -, 40, 110, AACA, +10, 後H魔術火
===
マドゥーラの翼, 付加Lv2=空中移動 再行動, 0, -, 20, -, -

# 魔属性攻撃に術追加


ダルトス(魔竜)
ダルトス, (マドゥーラの翼), 1, 2
空陸, 3, L, 6900, 160
特殊能力
攻撃回避Lv5=頭部以外攻撃無効 !精
弱点=竜
7700, 190, 1400, 70
AABA, WMDLA_DultosU.bmp
体当たり,      1500, 1, 1, +20, -, -,  -, AAAA, +10, 突
拡散炎弾【MAP】, 1500, 4, 5, -10, -, 30, 115, AABA, +15, 魔火散KL1M投L1
拡散炎弾,      1700, 1, 6, -10, -, 10,  -, AABA, +15, 魔火散KL1

# 攻撃回避の名称変更
# 拡散炎弾命中+10
# MAP炎追加


ルシア
シールドボール(解説), $(ユニット)はシールドボールで攻撃をかけた。
バウンドボール(解説), $(ユニット)はバウンドボールで攻撃をかけた。
バウンドボール(大)(解説), $(ユニット)はバウンドボールで攻撃をかけた。
マジックボム(解説), $(ユニット)はマジックボムで攻撃をかけた。
フラッシュ(解説), $(ユニット)はフラッシュで攻撃をかけた。
スマッシャー(解説), $(ユニット)はスマッシャーで攻撃をかけた。

# 術属性追加に伴い解説追加


マドゥーラの翼
拡散炎弾【MAP】(攻撃), 打ち上げ Bullet\EFFECT_SmallCannon03.bmp 32 Breath.wav;_
    打ち上げ Bullet\EFFECT_SmallCannon02.bmp 32 -.wav;_
    打ち下ろし Bullet\EFFECT_SmallCannon04.bmp 64
拡散炎弾【MAP】(命中), 強打 Fire.wav
拡散炎弾(攻撃), 打ち上げ Bullet\EFFECT_SmallCannon03.bmp 32 Breath.wav;_
    打ち上げ Bullet\EFFECT_SmallCannon02.bmp 32 -.wav;_
    打ち下ろし Bullet\EFFECT_SmallCannon04.bmp 64
拡散炎弾(命中), 強打 Fire.wav

【5308】Re(1):レスと変更データ

名前
 架方
投稿日時
 - 2010年09月10日(金) 20時11分 -
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引用なし
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 こんばんは、架方です。些細な点をひとつだけ。

># 術属性追加に伴い解説追加
 こちらアニメでなくエフェクトの方に記述しますと、動作自体はほぼそのまま、アニメを切っている際にも表示されるようになります。
 ご検討ください。

【5309】Re(2):レスと変更データ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年09月10日(金) 21時14分 -
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引用なし
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どうも、こんばんは。

実験してみたのですが、
「戦闘アニメを表示する」からチェックを外しても
animation.txt内の(解説)は読み込んで同様に動作してくれるようです。

アニメに対応していない本体には有効な措置かと思われますが、
本体Ver1.6系列によるプレイに対応したシナリオというのも
最近ではちょっとなさそうですし、このままにしておこうと思います。


それではー。

【5316】申し訳ありませんでした

名前
 架方
投稿日時
 - 2010年09月11日(土) 22時58分 -
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引用なし
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>実験してみたのですが、
>「戦闘アニメを表示する」からチェックを外しても
>animation.txt内の(解説)は読み込んで同様に動作してくれるようです。
 これは大変な失礼を。解説はどちらに記述しても問題なく機能するのですね。

 アニメ製作に着手し始めた当初エフェクト側の干渉に悩まされた経験からか、過剰にエフェクトを警戒しすぎていたようです。(主にクリティカル時の設定とか)
 今回は勉強させていただきました。ありがとうございますm(_ _)m

【5324】投稿予告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年09月19日(日) 18時16分 -
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引用なし
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大きな変更が加わらなければ、
1週間後に投稿したいと思います。

【5326】投稿報告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年09月26日(日) 17時29分 -
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引用なし
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予定通り投稿しました。
ご意見ありがとうございました。

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