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【5013】MARVEL VS CAPCOM 改訂

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年01月03日(日) 18時04分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
MVC..zip ファイルサイズ: 124.7KB
どうも、ジム公です。

今回は「MARVEL VS CAPCOM」の改訂をさせていただきたいとおもいます。

変更点以外についても何かあれば、よろしくお願いします。


●変更点

・メッセージも集まったのでU.S.エージェントを新規追加しました。

・既存数キャラに変更を加えました。


・全面的に戦闘アニメを見なおしました。

大半に手が入ってるので、細かい変更箇所は提示しません。
見た目苦しかったスーパーオプティックブラストやショックウェイブ、ガントレットスペースや
キャプテンソードなども、今回それっぽく見えるようにできたのではないかと思います。

また、今までアニメをユニットクラスごとにまとめていましたが、
各キャラで被る技が少なくメリットがあまり無いので、
多くをユニット名で分け直し、探しやすいようユニット等と同じ順に並べ替えました。

表示に略称を使っている武器は、アニメ(解説)では略さず表記するよう変更しました。


・コマンドーストライクアニメの仕様変更

キャプテンコマンドーのコマンドーストライクは、アニメを「攻撃〜命中」までを1区切りのセットにしつつ
複数分岐させるために、相手にダミー技能を付与して(対〜)シチュエーションでセット分けを行っています。

これまでは、後始末、付与したダミー技能の消去を、攻撃後および破壊ラベルで処理していました。
しかし、これだと用も無いのに頻繁にチェックがかかるため、
多少なりとも動作の負担になるのではないかということで
今回、コマンドーストライクの
 (命中)
 (回避)
 (攻撃無効化)
 (切り払い)
 (迎撃)
 (阻止)
 (反射)
のアニメシチュエーションでインクルードを呼び出して消去するように変更しました。

もし、「これだとこんな場合消し漏れるよ」というのがあれば、教えてください。


・戦闘メッセージを追加しました。

【5014】追加キャラ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年01月03日(日) 18時05分 -
設定
引用なし
パスワード
USエージェント(MVC)
USエージェント, ゆーえすえーじぇんと, 男性, マーヴルズ, AAAA, 160
特殊能力
アベンジャーズ=非表示, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 16, Lv4, 30, Lv5, 42
S防御Lv3, 1, Lv4, 15, Lv5, 28, Lv6, 39, Lv7, 49, Lv8, 60
147, 143, 149, 145, 167, 159, 強気
SP, 50, 根性, 1, 気合, 8 , 熱血, 15 ,集中, 19, 突撃, 24, 信頼, 31
MSH_USAgent.bmp, MSH_Secret.mid MARVELSuperHeroes.mid

USエージェント(MVC)
USエージェント, ゆーえすえーじぇんと, (マーヴルズ(USエージェント専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
シールド
装備個所=腕 (!アベンジャーズ)
武器クラス=銃火器 (!アベンジャーズ)
4500, 140, 1000, 70
BABB, MSH_USAgentU.bmp
シールド,           1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武
シールドスラッシュ,      1200, 1, 3,  +0,  -,  5,  -, AABA, +20, 実
スターズ&ストライプス,    1300, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +0, 突JL1
スタンスティック,       1300, 1, 1,  +0,  3,  -,  -, AAAA, +10, 武雷痺L1(!アベンジャーズ)
チャージングスター,      1400, 1, 1, -10,  -, 10,  -, AAAA, -10, 突
Hチャージングスター,     1600, 1, 1,  +0,  -, 20, 110, AAAA, +0, 突
Hスターズ&ストライプス,   1700, 1, 1, +10,  -, 30, 110, AAAA, +20, 突JL1
ファイナルジャスティス,    1900, 1, 1, +10,  -, 40, 120, AAAA, +10, 突

# パイロット技能「アベンジャーズ」封印で武器が使用可能になります

# 378/374M

ジョン=ウォーカー
ウォーカー, MSH_JhonWalker.bmp

【5015】変更キャラ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年01月03日(日) 18時08分 -
設定
引用なし
パスワード
ウルヴァリン(MVC)
ウルヴァリン, 男性, X-MEN, AAAA, 200
特殊能力
闘争本能, 1
不屈, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 24, Lv5, 35, Lv6, 46, Lv7, 55
156, 131, 154, 146, 182, 161, 超強気
SP, 60, 熱血, 1, 根性, 7, 我慢, 13, 集中, 16, 気合, 20, 直撃, 23
XMEN_Wolverine.bmp, XMEN_Wolverine.mid X-MEN.mid

ウルヴァリン(MVC)
ウルヴァリン, (X-MEN(ウルヴァリン専用)), 1, 2
陸, 4, S, 7000, 160
特殊能力
HP回復Lv1=ヒーリングファクター
ステルス無効化=嗅覚
格闘武器=アダマンチウムの爪
メッセージクラス=ミュータント
4500, 140, 1100, 80
BACB, XMEN_WolverineU.bmp
ドリルクロー,         1200, 1, 2, -10,  -,  10,  -, AAAA, +20, P格武
バーサーカークロー,      1400, 1, 1, -20,  -,  -,  -, -AAA, +10, 武
バーサーカーバレッジ,     1500, 1, 1, +0,  -,  10,  -, -AAA, +0, 武
トルネードクロー,       1600, 1, 1, +10,  -,  15,  -, AAAA, -5, 武
バーサーカーバレッジX,    1800, 1, 1, +10,  -,  30, 115, -AAA, +10, 武
フェイタルクロー,       1900, 1, 1, +30,  -,  35, 115, AABA, -20, 射
ウェポンX,          2200, 1, 1, +0,  -,  55, 125, AAAA, +20, 武
===
バーサーカーチャージ, 再行動 付加Lv1="武器強化Lv-2" 状態Lv1=運動性UP 解説="1ターンの間、全武装の攻撃力-200、運動UP状態。行動回数非消費", 0, -, -, 110, AL3

# アダマンチウムが重くて水中戦はけっこう苦手のようなので水適応B→Cに。
#
# 「改造等の影響で精神面から攻められると脆い」という描写からつけていた精弱点ですが、
# そうでもなかったり、逆に「免疫になっていて強い」とまでされていることもあり
# まとまりがなく根拠として弱かったので弱点=精 を外しました。

# 395/387S


アダマンチウムを失ったウルヴァリン(MVC)
ウルヴァリン, (X-MEN(ウルヴァリン専用)), 1, 2
陸, 4, S, 5000, 160
特殊能力
HP回復Lv1=ヒーリングファクター
ステルス無効化=嗅覚
ブースト=野生化
格闘武器=骨の爪
メッセージクラス=ミュータント
4500, 140, 900, 90
BABB, XMEN_WolverineU.bmp
ドリルクロー,        1100, 1, 2, -10, -, 10,  -, AAAA, +20, P格武
クロー,           1200, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, -10, 武
バーサーカーバレッジ,    1400, 1, 1, +0, -, 10,  -, AAAA, +0, 武
トルネードクロー,      1500, 1, 1, +10, -, 15,  -, AAAA, -5, 武JL1
バーサーカーバレッジX,   1700, 1, 1, +20, -, 30, 110, AAAA, +10, 武
ウェポンX,         2000, 1, 1, +0, -, 55, 125, AAAA, +20, 武

# 弱点=精 削除
# バーサーカーバレッジ、バーサーカーバレッジXに空適応追加

# 405/397S


ガンビット(MVC)
ガンビット, 男性, X-MEN, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv3, 1, Lv4, 15, Lv5, 27, Lv6, 38, Lv7, 50
139, 146, 148, 159, 172, 163, 普通
SP, 50, 幸運, 1, 集中, 7, 魅惑, 14, 突撃, 21, 加速, 28, 痛撃, 35
XMEN_Gambit.bmp, XMEN_Gambit.mid X-MEN.mid

# 技量-5

ガンビット(MVC)
ガンビット, (X-MEN(ガンビット専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
格闘武器=目にも止まらぬ動き
運動性強化Lv4=敏捷力
ダミー特殊能力名=敏捷力 ガンビットのXパワー。運動性に+20の修正。
メッセージクラス=ミュータント
3400, 140, 700, 80
CABB, XMEN_GambitU.bmp
チャージ,            900, 1, 1, -20, -, 15, 110, AAAA, +10, 突複貫
ケイジャンスラッシュ,      1100, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 武
ケイジャンストライク,      1300, 1, 2, +0, -, 10,  -, AAAA, +10, 格突JL1
キネティックカード,       1300, 1, 3, -10, 20, 10,  -, AABA, +5, 共実
Cエクスプロージョン,      1700, 2, 2, +10, 4, 40, 115, BACA, +10, 共
ロイヤルフラッシュ,       1800, 1, 3, +0, 2, 40, 115, AABA, +20, 共

# 411/422M


キャプテンアメリカ(MVC)
キャプテンアメリカ, 男性, アベンジャーズ, AAAA, 200
特殊能力
広域サポートLv2, 1
不屈, 1
サイボーグ=超人兵士, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 25, Lv5, 37, Lv6, 51, Lv7, 61
S防御Lv3, 1, Lv4, 11, Lv5, 20, Lv6, 28, Lv7, 37, Lv8, 46, Lv9, 55
148, 147, 151, 148, 190, 162, 強気
SP, 70, 集中, 1, 看破, 5, ひらめき, 9, 熱血, 12, 鼓舞, 20, 勇気, 29
MSH_CaptainAmerica.bmp, MSH_CaptainAmerica.mid MARVELSuperHeroes.mid

# 命中-1 反応+4

キャプテンアメリカ(MVC)
キャプテンアメリカ, (アベンジャーズ(キャプテンアメリカ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 160
特殊能力
シールド
4500, 150, 1000, 70
BABB, MSH_CaptainAmericaU.bmp
シールド,           1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
シールドスラッシュ,      1200, 1, 3,  +0,  -,  5,  -, AABA, +30, 実
スターズ&ストライプス,    1300, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +0, 突JL1
チャージングスター,      1400, 1, 1, -10,  -,  5,  -, AAAA, -10, 突
Hチャージングスター,     1600, 1, 1,  +0,  -, 20, 105, AAAA, +0, 突
Hスターズ&ストライプス,   1700, 1, 1, +10,  -, 30, 105, AAAA, +20, 突JL1
ファイナルジャスティス,    1900, 1, 1, +10,  -, 40, 120, AAAA, +10, 突

# 388/385M


ウォーマシン(MVC)
ウォーマシン, 男性, マーブルズ, AAAA, 160
特殊能力
S防御Lv1, 5, Lv2, 11, Lv3, 20, Lv4, 28
139, 148, 142, 137, 165, 157, 強気
SP, 50, 鉄壁, 1, 根性, 9, 激闘, 15, 気合, 19, 必中, 25, 熱血, 30
MSH_WarMachine.bmp, MSH_WarMachine.mid MARVELSuperHeroes.mid

# 射撃-4 狙撃→根性、SP習得Lv入れ替え

ウォーマシン(MVC)
ウォーマシン, マーヴルズ(ウォーマシン専用), 1, 2
空陸, 3, M, 7000, 160
特殊能力
エネルギーシールドLv0=ビームシールド
弱点=機
4400, 160, 1400, 50
BACA, MSH_WarMachineU.bmp
ビームキャノン,        1000, 1, 4, +0,  -,  5,  -, AACA, +0, B
リパルサーレイ,        1200, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AACA, +0, B
スマートボム,         1300, 1, 3, +0,  6,  -,  -, AAAA, +10, 実連L2
ショルダーキャノン,      1400, 2, 4, -10,  6,  -,  -, AABA, +10, 実連L2
リパルサーブラスト,      1500, 1, 1, +0,  -, 15,  -, AACA, +10, B
ウォーデストロイ,       1800, 3, 5, -10,  2,  -, 120, AABA, +0, 攻間H連L3
プロトンキャノン,       2200, 1, 4, -20,  2,  -, 120, AABA, +10, 連L9

# 運動-5
# ショルダーキャノン弾数-4 連属性追加

# 349/344M


セイバートゥース(MVC)
セイバートゥース, 男性, ミュータント, AAAA, 160
特殊能力
闘争本能, 1
底力, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 21, Lv4, 30, Lv5, 39, Lv6, 52
157, 134, 151, 144, 174, 160, 超強気
SP, 50, 気合, 1, 根性, 7, 熱血, 13, 我慢, 18, 挑発, 23, 奇襲, 33
XMEN_SaberTooth.bmp, XMEN_SaberTooth.mid X-MEN.mid

セイバートゥース(MVC)
セイバートゥース, (ミュータント(セイバートゥース専用)), 1, 2
陸, 4, L, 4000, 150
特殊能力
HP回復Lv1=ヒーリングファクター
ステルス無効化=嗅覚
格闘武器=鉄の爪
5600, 180, 1000, 90
BABB, XMEN_SaberToothU.bmp
バーサーカークロー,     1400, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ワイルドファング,      1500, 2, 2, +10,  -, 10,  -, AAAA, +10, 格突
ウェポンXダッシュ,     1800, 1, 1, +0,  -, 30, 110, AAAA, +20, 突JL1
バーサーカークローX,    1900, 1, 1, +10,  -, 35, 110, AAAA, +10, 突

# 精弱点削除
# 運動+15

# 401/394L

# 「ウルヴァリンより速い」とされていることが多いのでそれくらいに


憲磨呂(MVC)
憲磨呂, のりまろ, 男性, 学生, AAAA, 120
特殊能力
S防御Lv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 17, Lv5, 27, Lv6, 33, Lv7, 42, Lv8, 55
133, 141, 132, 153, 150, 161, 弱気
SP, 60, 隠れ身, 1, ひらめき, 3, 幸運, 15, 気合, 20, 熱血, 24, 脱力, 28
MVC_Norimaro.bmp, MVC_Norimaro.mid MARVELvsCAPCOM.mid

# 回避+9 反応+4
# 脱力Lv41→28

憲磨呂(MVC)
憲磨呂, のりまろ, (学生(憲磨呂専用)), 1, 2
陸, 4, S, 2800, 130
特殊能力
小型シールド=学生鞄
自動反撃=バナナの皮 バナナの皮 全 33 完全自動
CT率強化Lv6
ダミー特殊能力名=悪運 "全武装のクリティカル率を+30%。状態異常攻撃は含まれない。"
3000, 120, 700, 75
BACB, MVC_NorimaroU.bmp
バナナの皮,         700, 1, 2, +40, -,  -,  -, AAAA, +40, 無浸止L1(自動反撃)
バナナの皮,         700, 1, 2, +40, -,  -,  -, AAAA, +40, 無浸止L1|攻反
学生鞄,           900, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +10, 突
スーパーファンタスティックトレジャー,    1000, 1, 3, +0, 25,  -,  -, AABA, +15, 実
グレートファイティングジャンプ,    1200, 1, 1, +10, -, 10,  -, AAAA, +10, 突JL1
ローリングパワフルアームズ,      1300, 1, 1, +5, -, 10,  -, AAAA, -5, 突
ハイパーストロングミラクルトレジャー,   1700, 1, 3, -10, 5,  -, 110, AABA, +10, 連L15
アルティメットグランドチャンピオンジャンプ, 1800, 1, 1, +10, -, 25, 110, AAAA, +5, 突JL1
ウルトラバラエティプライベートメモリーズ,  1900, 1, 1, +0, -, 30, 110, AAAA, +20, 突

# 運動+15
# CT率強化Lv4→6 ダミー解説追加
# 物投げ技の共属性撤廃。
# スーパーファンタスティックトレジャー弾数45→25
# ハイパーストロングミラクルトレジャー+100 弾数3→5
# アルティメットグランドチャンピオンジャンプ+200 EN-5
# ウルトラバラエティプライベートメモリーズ+200
# 自動反撃バナナの皮追加

# 368/389S

# ダン級からそこそこやれるくらいに強化。
# 四段ジャンプさえできないこともないのに鈍すぎました。


ルビィハート(MVC)
ルビィハート, 女性, ストリートファイター, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 27, Lv4, 36, Lv5, 44
144, 147, 144, 140, 177, 159, 強気
SP, 60, 幸運, 1, 集中, 8, 威圧, 13, ひらめき, 17, 熱血, 22, 号令, 28
STF_RubyHeart.bmp, STF_MvsC.mid MARVELvsCAPCOM.mid

# 格闘+3 射撃+3

ルビィハート(MVC)
ルビィハート, (ストリートファイター(ルビィハート専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4900, 160
特殊能力
格闘武器=手にした錨
性別=女性
4100, 140, 900, 80
CAAB, STF_RubyHeartU.bmp
ファントゥーム,      1100, 1, 4, +10, 6,  -,  -, AAAA, +10, 先闇追減AL1
ラファールカノン,     1100, 1, 3, -15, 4,  -,  -, AAAA, +15, 実魔縛
シュバルツェール,     1200, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 突JL1
シュプリマシオン,     1300, 1, 3, -10, -, 10,  -, AAAA, +10, 魔水
ミルファントゥーム,    1600, 1, 4, -15, 3,  -, 110, AAAA, +10, 闇追減連L6
フランメール,       1600, 1, 2, +20, -, 20,  -, AAAA, +5, P格突JL1
トゥール・ド・マジ,    1800, 2, 3, -10, 2,  -, 110, AAAA, +10, 魔実痛L1
パルトネール,       2300, 1, 2, +0, 1,  -, 115, AAAA, +20, 魔接

# フランメール気力制限撤廃
# トゥール・ド・マジ、バルトネール気力制限-5

# 383/379M


●その他

・シュマゴラス
誤字修正
カオスディメンジョン→カオスディメンション

・ストライダー飛竜
爆発するようにユニットクラスは括弧でくくっていませんでしたが、
脱出アニメを別に設定したので、
強化パーツを装備できてしまわないようにクラスは括弧でくくりました。

【5016】戦闘アニメ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年01月03日(日) 18時12分 -
設定
引用なし
パスワード
# ローカル戦闘アニメを使用しているキャラは末尾に使用ラベルをコメントしてあります。

# 汎用画像以外を使用しているキャラ
#
# ウルヴァリン二種共通 …… EFFECT_XMEN_WolverinesClaw(Ready).bmp
# ウルヴァリン(MVC) …… EFFECT_XMEN_WolverinesClaw.bmp
# アダマンチウムを失ったウルヴァリン(MVC) …… EFFECT_XMEN_WolverinesClaw(Bone).bmp
# マロウ(MVC) …… EFFECT_XMEN_BoneDagger.bmp
# キャプテンアメリカ(MVC) …… EFFECT_MSH_CaptainsShield.bmp (非登録画像パック)
# マイティ・ソー(MVC) …… EFFECT_MSH_Mjolnir.bmp (非登録画像パック)
# キャプテンコマンドー(MVC) …… CCM_ShoU.bmp CCM_JennetyU.bmp CCM_HooverU.bmp (Unitフォルダに入れてください)
# ジン=サオトメ(MVC) ブロディアバルカン …… CBOTS_Brodia.bmp (サイバーボッツより。Unitフォルダに入れてください)
# ソンソン(MVC) …… EFFECT_STF_KozarumaiU.bmp EFFECT_STF_SonSon(E)U.bmp (丸投げ画像パック「ストリートファイターシリーズ」)


サイクロップス(MVC)
オプティックボルト(攻撃), 実弾発射 Effect\EFFECT_Boost(Pink)01.bmp Missile.wav
オプティックボルト(命中), 気弾 ピンク Whip.wav
ラピッドパンチ(攻撃), 格闘 -.wav;打突;打突;なぎ払い
ラピッドパンチ(命中), ダメージ 連続;@戦闘アニメ_格闘攻撃 Explode(Small).wav;打撃;打撃;_
    @戦闘アニメ_実弾発射攻撃 Effect\EFFECT_Boost(Pink)01.bmp Missile.wav 発光;気弾 ピンク Whip.wav
サイクロンキック(攻撃), MVC_バックジャンプ 正 速;MVC_背向け 1 -.wav;なぎ払い
サイクロンキック(命中), 打撃;打撃
ライジングアッパーカット(攻撃), MVC_バックジャンプ アッパー 正 昇龍 速;MVC_バックジャンプ アッパー 正 高 速 小移動
ライジングアッパーカット(命中), アッパー;アッパー;アッパー;_
    @戦闘アニメ_実弾発射攻撃 Effect\EFFECT_Boost(Pink)01.bmp Missile.wav 発光;気弾 ピンク Whip.wav
RネックブリーカーD(攻撃), タックル
RネックブリーカーD(命中), スーパーパンチ BreakOff.wav;透明化 相手ユニットID;_
    MVC_バックジャンプ 正 速 FlyBy(High).wav;MVC_踏みつけ ネックブリーカー Warship.wav;_
    透明化 相手ユニットID 解除 反映
RネックブリーカーD(解説), $(ユニット)はライジングネックブリーカードロップで攻撃をかけた。
オプティックブラスト, 中ビーム チャージなし
Sオプティックブラスト(攻撃), 発射連続描画 Beam\EFFECT_MBeam(Pink)[01-03].bmp 64 2 1 発光 Charge.wav;_
    LaserGun.wav;MVC_回転連続描画 Beam\EFFECT_MBeam(Pink)[03-05].bmp 64 0.9 1 前面 角度=45 発射;_
    MVC_回転連続描画 Beam\EFFECT_MBeam(Pink)[03-05].bmp 64 0.9 1 前面 発光 角度=30 発射;_
    MVC_回転連続描画 Beam\EFFECT_MBeam(Pink)[03-05].bmp 64 0.9 1 前面 発光 角度=15 発射;_
    MVC_回転連続描画 Beam\EFFECT_MBeam(Pink)[03-05].bmp 64 0.9 1 前面 発光 発射;_
    MVC_回転連続描画 Beam\EFFECT_MBeam(Pink)[03-05].bmp 64 0.9 3 前面 発光 角度=-30 発射 保持
Sオプティックブラスト(命中), 中ビーム LaserGun.wav ランダム方向;中ビーム LaserGun.wav ランダム方向;_
    中ビーム LaserGun.wav ランダム方向;中ビーム LaserGun.wav ランダム方向
Sオプティックブラスト(解説), $(ユニット)はスーパーオプティックブラストで攻撃をかけた。
メガオプティックブラスト, 巨大ビーム

# MVC_バックジャンプ、MVC_背向け、MVC_踏みつけ、MVC_回転連続描画


ウルヴァリン(MVC)
ドリルクロー(準備), -
ドリルクロー(攻撃), 透明化 対象ユニットID;発射連続描画 Spin\EFFECT_WhirlWind(Yellow)[01-03].bmp 64 1 1 Swing.wav;_
    MVC_倒れ実弾発射 ("Unit\" & Info("ユニット",対象ユニットID,"グラフィック")) 左右反転 速 Swing.wav;Swing.wav
ドリルクロー(命中), ロケットパンチ ("Unit\" & Info("ユニット",対象ユニットID,"グラフィック")) Stab.wav;_
    透明化 対象ユニットID 解除 反映
バーサーカークロー(攻撃), 格闘 -.wav;振り上げ大斬撃
バーサーカークロー(命中), 振り上げ
トルネードクロー(攻撃), MVC_バックジャンプ アッパー 正 回転 旋回音 Swing(2).wav
トルネードクロー(命中), 連続なぎ払い Slash.wav
バーサーカーバレッジ(攻撃), 斬撃突撃
バーサーカーバレッジ(命中), 瞬間変形 Anime\Common\EFFECT_AccidentalImage01.bmp 対象ユニットID;爪撃 二刀流;_
    爪撃 二刀流;瞬間変形 対象ユニットID;爪撃 二刀流
バーサーカーバレッジX(攻撃), 斬撃突撃
バーサーカーバレッジX(命中), 瞬間変形 Anime\Common\EFFECT_AccidentalImage01.bmp 対象ユニットID;_
    MVC_二重連続描画 Hit\EFFECT_ClawSlashHit[01-04].bmp 40 Hit\EFFECT_ClawSlashHit[01-04].bmp 40 2 4 _
    左右反転2 Slash.wav 保持 相手ユニットID;瞬間変形 対象ユニットID;超打
フェイタルクロー(攻撃), MVC_バックジャンプ 垂直 速 -.wav;_
    連続描画 \Action\EFFECT_Flair[02-07].bmp 60 2 4 背面 Slash.wav 発光
フェイタルクロー(命中), ビームサーベル ブルー
ウェポンX(準備), 振る武器変形 EFFECT_XMEN_WolverinesClaw(Ready).bmp 32 EFFECT_XMEN_WolverinesClaw.bmp 32 Reload(5).wav 二刀流
ウェポンX(攻撃), 斬撃突撃
ウェポンX(命中), 連打;爪撃;ダメージ;爪撃;ダメージ 連続;MVC_逆回転 高速 1 正 -.wav;_
    唐竹割り;スーパータックル イエロー -.wav;透明化 対象ユニットID 反映;_
    Slash.wav;連続描画 Action\EFFECT_Flair[01-04].bmp 48 2 1 -.wav 相手ユニットID 前面 保持;_
    5;透明化 対象ユニットID 解除 反映
バーサーカーチャージ, 分身 Sword.wav バーサーカーチャージ

# MVC_バックジャンプ、MVC_逆回転、MVC_倒れ実弾発射、MVC_二重連続描画


アダマンチウムを失ったウルヴァリン(MVC)
クロー, 振る武器 EFFECT_XMEN_WolverinesClaw(Bone).bmp
クロー(命中), 爪撃 オレンジ
ドリルクロー(準備), -
ドリルクロー(攻撃), 透明化 対象ユニットID;発射連続描画 Spin\EFFECT_WhirlWind(Yellow)[01-03].bmp 64 1 1 Swing.wav;_
    MVC_倒れ実弾発射 ("Unit\" & Info("ユニット",対象ユニットID,"グラフィック")) 左右反転 速 Swing.wav;Swing.wav
ドリルクロー(命中), ロケットパンチ ("Unit\" & Info("ユニット",対象ユニットID,"グラフィック")) Stab.wav;_
    透明化 対象ユニットID 解除 反映
トルネードクロー(攻撃), MVC_バックジャンプ アッパー 正 回転 旋回音 Swing(2).wav
トルネードクロー(命中), 連続なぎ払い Slash.wav
バーサーカーバレッジ(攻撃), 斬撃突撃
バーサーカーバレッジ(命中), 瞬間変形 Anime\Common\EFFECT_AccidentalImage01.bmp 対象ユニットID;_
    爪撃 オレンジ 二刀流;瞬間変形 対象ユニットID;爪撃 オレンジ 二刀流
バーサーカーバレッジX(攻撃), 斬撃突撃
バーサーカーバレッジX(命中), 瞬間変形 Anime\Common\EFFECT_AccidentalImage01.bmp 対象ユニットID;_
    MVC_二重連続描画 Hit\EFFECT_ClawSlashHit(Orange)[01-04].bmp 40 Hit\EFFECT_ClawSlashHit(Orange)[01-04].bmp 40 2 4 _
    左右反転2 Slash.wav 保持 相手ユニットID;瞬間変形 対象ユニットID;超打
ウェポンX(準備), 振る武器変形 EFFECT_XMEN_WolverinesClaw(Ready).bmp 32 _
    EFFECT_XMEN_WolverinesClaw(Bone).bmp 32 Reload(5).wav 二刀流
ウェポンX(攻撃), 斬撃突撃
ウェポンX(命中), 連打;爪撃 オレンジ;ダメージ;爪撃 オレンジ;MVC_逆回転 高速 1 正 -.wav;_
    唐竹割り オレンジ;スーパータックル イエロー -.wav;透明化 対象ユニットID 反映;_
    Slash.wav;連続描画 Action\EFFECT_Flair[01-04].bmp 48 2 1 -.wav 相手ユニットID 前面 保持;_
    5;透明化 対象ユニットID 解除 反映


ジーン=グレイ(MVC)
サイブラスト(攻撃), 気斬 ピンク Missile.wav
サイブラスト(命中), 飛沫 Glass.wav
テレキネシスグリップ(攻撃), ショックビーム ピンク BeamSaber.wav
テレキネシスグリップ(命中), BeamSaber.wav;_
    連続描画 Explode\EFFECT_BigExplodeA(Pink)[02-03].bmp 60 2 2 前面 発光 相手ユニットID
テレキネシスショット(攻撃), 火炎放射 ピンク BeamSaber.wav
テレキネシスショット(命中), 超打
サイフィールド, BeamSaber.wav;_
    連続描画 Explode\EFFECT_BigExplodeA(Pink)[02-03].bmp 60 2 2 前面 発光 相手ユニットID

汎用
攻撃無効化(サイシールド), 決め画像 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Pink)03.bmp 前面 BeamSaber.wav;シールド防御 -.bmp 別名=サイシールド


ストーム(MVC)
ライトニングスフィア, 球電
ライトニングアタック(攻撃), 突く武器突撃 Common\EFFECT_LightningBall03.bmp Whiz.wav
ライトニングアタック(命中), 強打;@戦闘アニメ_突く武器突撃攻撃 Common\EFFECT_LightningBall03.bmp Whiz.wav;強打
ワールウインド(準備), -
ワールウインド, 竜巻
ダブルタイフーン(攻撃), Storm.wav;連続描画 Wind\EFFECT_CU_Tornado(White)[02-03].bmp 60 1 6 前面 相手ユニットID
ダブルタイフーン(命中), MVC_バックジャンプ 垂直 相手ユニットID 上下反転 高 遅 回転 Storm.wav;打撃 -.wav
ライトニングストーム(攻撃), MVC_背向け 2 -.wav;2;_
    連続描画 Lightning\EFFECT_CU_HyperElectric(Yellow)[01-03].bmp 160 2 3 背面 Thunder.wav 発光
ライトニングストーム(命中), 大電撃
アイスストーム(攻撃), MVC_バックジャンプ 小移動 遅 -.wav;2;MAP吹雪
アイスストーム(命中), 吹雪 Punch(4).wav

# MVC_バックジャンプ、MVC_背向け


アイスマン(MVC)
フリーズ(攻撃), 格闘
フリーズ(命中), 立ち固め 1;ユニット変色 白 Block.wav
アイスフィスト, 殴打武器 Effect\EFFECT_TelePort(White)01.bmp
アイスビーム, 中ビーム ホワイト Charge(Silent).wav
アイスビーム(命中), 中ビーム ホワイト Charge(Silent).wav;_
    MVC_二重連続描画 Requid\EFFECT_BloodHit(White)[01-03].bmp 36 Requid\EFFECT_BloodHit(White)[01-03].bmp 36 1 1 _
    相手ユニットID 左右反転 上辺 下辺2 保持;3
アイスアバランチ(攻撃), 氷塊落下 白
アイスアバランチ(命中), 強打
アークティックアタック, ベアリング FastGun.wav
シールド防御(アイスシールド), マント ホワイト BeamCoat.wav アイスシールド
ジャンプ(アイススライド), @戦闘アニメ_突く武器突撃攻撃 Bullet\EFFECT_GroundCutter(White)01.bmp Whiz.wav

# MVC_二重連続描画


サイロック(MVC)
体術, 格闘
サイブラスト(攻撃), 気斬 ピンク Missile.wav
サイブラスト(命中), 飛沫 Glass.wav
サイキックナイフ(準備), エナジーカッター
サイキックナイフ(攻撃), 打突
サイキックナイフ(命中), 大放電 ピンク Glass.wav
サイブレイドスピン(攻撃), タックル -.wav;連続なぎ払い
サイブレイドスピン(命中), 横大斬撃
胡蝶隠れ(攻撃), 桜吹雪 対象ユニットID;8WAY射出;吹雪 Sharara.wav ピンク
胡蝶隠れ(命中), ダメージ 連続
サイメールシュトルム(攻撃), 連続描画 Impact\EFFECT_GrandEffect(Pink)[01-03].bmp 80 1 1;_
    MVC_バックジャンプ 垂直 高 遅 回転 旋回音 Swing(2).wav
サイメールシュトルム(命中), MVC_アッパー連打 Slash.wav
サイスラスト(攻撃), スーパーパンチ ピンク
サイスラスト(命中), スーパーパンチ ピンク FightHit(1).wav;打撃 FightHit(1).wav;_
    スーパーパンチ ピンク FightHit(1).wav;打撃 FightHit(1).wav
分身(ニンジュツ), 防御テレポート1 ニンジュツ ピンク BeamShot.wav

# MVC_バックジャンプ、MVC_アッパー連打


コロッサス(MVC)
パワータックル, タックル
ジャイアントスイング(攻撃), 突く武器突撃 Hand\EFFECT_Punch(White)01.bmp Cannon.wav
ジャイアントスイング(命中), ジャイアントスイング
スーパーダイブ, スーパーダイブ
スーパーアーマー, ユニット変色 白 Glass.wav
ファストボールスペシャル(攻撃), 透明化 UnitID(ウルヴァリン(MVC)) 反映;_
    @戦闘アニメ_振る武器準備 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(ウルヴァリン(MVC)),"グラフィック"));_
    大斬撃;MVC_倒れ実弾発射 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(ウルヴァリン(MVC)),"グラフィック"))
ファストボールスペシャル(命中), 斬撃 二刀流

# MVC_倒れ実弾発射


ガンビット(MVC)
チャージ(攻撃), 格闘
チャージ(命中), @必殺光線命中共通
ケイジャンスラッシュ, 棒
ケイジャンスラッシュ(攻撃), 棒
ケイジャンスラッシュ(攻撃), 振り上げ;振り下ろし;なぎ払い
ケイジャンスラッシュ(命中), 打撃
ケイジャンスラッシュ(命中), 振り上げ Punch.wav;振り下ろし Punch.wav;なぎ払い Punch.wav
ケイジャンストライク(攻撃), MVC_スーパーキック改 オレンジ
ケイジャンストライク(攻撃), MVC_バックジャンプ;急降下
ケイジャンストライク(命中), 強打
キネティックカード(攻撃), 斬撃;MVC_倒れ実弾発射 Card\EFFECT_Card02.bmp bow.wav
キネティックカード(攻撃), 振り上げ;MVC_倒れ実弾発射 Card\EFFECT_Card03.bmp bow.wav
キネティックカード(攻撃), なぎ払い;MVC_倒れ実弾発射 Card\EFFECT_Card04.bmp bow.wav
キネティックカード(攻撃), 斬撃;MVC_倒れ実弾発射 Card\EFFECT_Card05.bmp bow.wav
キネティックカード(命中), 刺突 -.wav;小爆発
Cエクスプロージョン(攻撃), MVC_バックジャンプ;MVC_逆回転 高速 1 -.wav;_
    MVC_回転連続描画 Beam\EFFECT_MBeamHit(Pink)[01-03].bmp 100 2 1 _
    下辺 方向判定 AntiAirMissile.wav 角度=60;_
    MVC_回転連続描画 Beam\EFFECT_MBeamHit(Pink)[01-03].bmp 100 2 1 _
    下辺 方向判定 AntiAirMissile.wav 角度=60 中間;_
        MVC_回転連続描画 Beam\EFFECT_MBeamHit(Pink)[01-03].bmp 100 2 1 _
    下辺 方向判定 AntiAirMissile.wav 角度=60 相手ユニットID
Cエクスプロージョン(命中), 強打 Explode(Nuclear).wav;_
    MVC_回転連続描画 Beam\EFFECT_MBeamHit(Pink)[01-03].bmp 100 2 1 _
    下辺 方向判定 -.wav 角度=60 相手ユニットID;強打 Explode(Nuclear).wav
Cエクスプロージョン(解説), $(ユニット)はケイジャンエクスプロージョンで攻撃をかけた。
ロイヤルフラッシュ(準備), 振る武器 Card\EFFECT_Card01.bmp Charge(high).wav 二刀流
ロイヤルフラッシュ(攻撃), MVC_二重連続描画 Attack\EFFECT_Swing[01-05].bmp 48 _
    Attack\EFFECT_Swing[01-05].bmp 48 1.5 3 前面 ランダム ランダム2 Swing.wav 左右反転;_
    実弾発射 LightWeapon\EFFECT_LightArrow(Pink)04.bmp Swing.wav 発光 速 残像;_
    実弾発射 LightWeapon\EFFECT_LightArrow(Pink)04.bmp Swing.wav 発光 速 残像;_
    実弾発射 LightWeapon\EFFECT_LightArrow(Pink)04.bmp Swing.wav 発光 速 残像;_
    実弾発射 LightWeapon\EFFECT_LightArrow(Pink)04.bmp Swing.wav 発光 速 残像
ロイヤルフラッシュ(命中), 光矢連射 ピンク Explode.wav;連続爆発
ロイヤルフラッシュ(とどめ), @戦闘アニメ_小爆発命中

# MVC_バックジャンプ、MVC_逆回転、MVC_倒れ実弾発射、MVC_スーパーキック改、MVC_回転連続描画、MVC_二重連続描画


ローグ(MVC)
パワードレイン(攻撃), 格闘
パワードレイン(命中), 立ち固め 1 Charge.wav;吸収
パワードレイン(解説), $(ユニット)は相手のパワーを吸収しようとした。
リピーディングパンチ(攻撃), 突く武器突撃 -.bmp -.wav;連打
リピーディングパンチ(命中), 連打;アッパー
パワーダイブパンチ(攻撃), スーパーダイブ
パワーダイブパンチ(命中), 連打
グッドナイトシュガー(攻撃), 格闘 -.wav;連打
グッドナイトシュガー(命中), 連打;超アッパー;透明化 相手ユニットID;MVC_バックジャンプ 正 速 -.wav;_
    0.1;「Good night、sugar!」;立ち固め 1 Charge.wav
グッドナイトシュガー(解説), $(ユニット)はグッドナイトシュガーで攻撃をかけた。

# MVC_バックジャンプ


ジュビレーション=リー(MVC)
格闘, 格闘
「花火」(攻撃), 同時ホーミング弾 画像ファイル=Hit\EFFECT_Damage(Yellow)02.bmp=Hit\EFFECT_Damage(Blue)03.bmp=_
    Hit\EFFECT_Damage(Green)02.bmp=Hit\EFFECT_Damage(Pink)03.bmp 48 個数=4 速 発光 Glass(3).wav 前転
「花火」(命中), 発光 ホワイト Glass(3).wav
プラズマボルト(攻撃), 同時ホーミング弾 画像ファイル=Hit\EFFECT_Damage(Yellow)02.bmp=Hit\EFFECT_Damage(Blue)03.bmp=_
    Hit\EFFECT_Damage(Green)02.bmp=Hit\EFFECT_Damage(Pink)03.bmp 48 個数=4 速 発光 Glass(3).wav 前転
プラズマボルト(命中), 光球放出 Glass(3).wav;光球放出 白 Glass(3).wav
プラズマボム(攻撃), 連気弾 グリーン Glass(3).wav
プラズマボム(攻撃), 連気弾 イエロー Glass(3).wav
プラズマボム(攻撃), 連気弾 オレンジ Glass(3).wav
プラズマボム(命中), 連続爆発


ケーブル(MVC)
エレクトラップ(攻撃), 振り上げ;回転発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Black)05.bmp 24
エレクトラップ(命中), 大放電 青 Thunderbolt.wav 発光
クラックダウン(攻撃), スーパータックル 青 Swing.wav
クラックダウン(命中), 強打
ハンドガン, ピストル
ハンドガン(攻撃), ピストル;ピストル;ピストル;ピストル
ハンドガン(命中), ピストル;ピストル;ピストル;ピストル
シミター(準備), -
シミター(攻撃), MVC_バックジャンプ 垂直 アッパー 速;実弾発射 LightWeapon\EFFECT_LightSpear(Yellow)01.bmp
シミター(命中), 振り上げ大斬撃
サイチャージ(攻撃), 打突
サイチャージ(命中), 立ち固め 1 -.wav 速;_
    連続描画 Common\EFFECT_LightningBall[01-03].bmp 32 1 4 Thunderbolt.wav 相手ユニットID;強打
バイパービーム(攻撃), BeamShot(2).wav;_
    手持ち発射連続描画 Weapon\EFFECT_SFLauncher01.bmp 32 Beam\EFFECT_MBeam(Red)[03-05].bmp 32 1 3 -.wav
バイパービーム(命中), 中ビーム 赤;中ビーム 赤
タイムフリップ(攻撃), 実弾発射 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック")) 残像 遅
タイムフリップ(命中), 分身打撃;@戦闘アニメ_ピストル攻撃;@戦闘アニメ_ピストル攻撃;ピストル;ピストル
ハイパーバイパー, 交差ビームライフル Weapon\EFFECT_SFLauncher01.bmp ピンク

# MVC_バックジャンプ


マロウ(MVC)
ボーンダガー, 斬撃武器 EFFECT_XMEN_BoneDagger.bmp 二刀流
ボーンメラン, 回転投擲武器 Weapon\EFFECT_Femur01.bmp
リコシェスラッシュ(攻撃), スーパーダイブ
リコシェスラッシュ(命中), 透明化 対象ユニットID;大斬撃;透明化 対象ユニットID 解除 反映
ライド&スラッシュ(攻撃), ジャンプ;透明化 対象ユニットID 反映
ライド&スラッシュ(命中), 肩乗り 3 速 Stab.wav;強打
タワーリングスパイン(攻撃), 連続描画 Rock\EFFECT_RockPiller(Yellow)[01-05].bmp 52 2 1 背面 下辺 Warship.wav 保持
タワーリングスパイン(命中), MVC_回転連続描画 Hit\EFFECT_StrongSlashHit(Orange)[01-03].bmp 32 2 2 下辺 _
    相手ユニットID 角度=180 Stab.wav
ボーンバースト(攻撃), 同時ホーミング弾 Common\EFFECT_Boulder01.bmp 32 個数=4 速;_
    同時ホーミング弾 Common\EFFECT_Boulder01.bmp 32 個数=4 速
ボーンバースト(命中), 刺突 オレンジ;刺突 オレンジ;刺突 オレンジ;刺突 オレンジ
スティンガーボーンズ(攻撃), 触手乱舞 オレンジ AntiAirMissile.wav
スティンガーボーンズ(命中), 乱突 Bazooka.wav

# MVC_回転連続描画


親愛なる隣人
# スパイダーマン、アーマースパイダーマン共通
ウェブボール(攻撃), 2連光弾銃 Hand\EFFECT_Punch(Red)04.bmp 32 白 Bow.wav
ウェブボール(命中), 連続描画 MapBeam\EFFECT_360Beam(White)[01-04].bmp 48 1.5 1 前面 BreakOff.wav 保持;4
スパイダースティング(攻撃), MVC_バックジャンプ 小移動 正 速 アッパー;MVC_バックジャンプ 垂直 速 高 振り下ろし
スパイダースティング(命中), 超アッパー;強打
ウェブスイング(攻撃), _
    MVC_回転連続描画 Laser\EFFECT_NeedleLaser(White)[01-02].bmp 48 1 1 発射 角度=45 Bow.wav 方向判定;_
    スーパーパンチ 赤
ウェブスイング(命中), 強打
ウェブスロー(攻撃), レーザーガン Hand\EFFECT_Punch(Red)01.bmp 28 ホワイト Bow.wav
ウェブスロー(命中), ニードルレーザー ホワイト BreakOff.wav;透明化 相手ユニットID;_
    @戦闘アニメ_MVC_倒れ実弾発射攻撃 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(相手ユニット),"グラフィック")) Swing.wav _
    相手ユニットID 速;@戦闘アニメ_振り回し攻撃 Weapon\EFFECT_ChainBall02.bmp 60;@戦闘アニメ_なぎ払い攻撃;_
    @戦闘アニメ_MVC_倒れ実弾発射攻撃 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(相手ユニット),"グラフィック")) -.wav 有線;_
    透明化 解除;投げ飛ばし
クローラーアサルト(攻撃), 突く武器突撃 -.bmp -.wav;斬撃乱舞
クローラーアサルト(命中), 連打;連打
アルティメットウェブスロー(攻撃), MVC_バックジャンプ 垂直 速;_
    発射連続描画 ShockBeam\EFFECT_TwinShockBeam(White)[01-03].bmp 80 2 1 Bow.wav;_
    MVC_回転連続描画 ShockBeam\EFFECT_TwinShockBeam(White)[03-03].bmp 100 1 2 -.wav 発射 保持
アルティメットウェブスロー(命中), 連続描画 MapBeam\EFFECT_360Beam(White)[01-04].bmp 48 1.5 1 前面 BreakOff.wav 保持;4;_
    透明化 相手ユニットID 反映;@戦闘アニメ_振り回し攻撃 Weapon\EFFECT_ChainBall02.bmp 60;_
    MVC_バックジャンプ 正 速 振り下ろし -.wav;透明化 解除;投げ飛ばし
マキシマムスパイダー(攻撃), スーパーキック レッド
マキシマムスパイダー(命中), スーパーキック 赤 FightHit(1).wav;スーパータックル乱舞 レッド FightHit(1).wav
シールド防御, シールド防御 Explode\EFFECT_SuperExplode(White)02.gif 32 -.wav 別名=ウェブシールド
分身(スパイダーセンス), Hittyuu.wav;連続描画 Common\EFFECT_LargeLightning[01-02].bmp 48 1 3 背面 下辺 -.wav;回避
分身(スパイダーセンス)(解説), $(ユニット)は直前に危険を察知して攻撃を回避した。
ジャンプ(ウェブスイング), _
    @戦闘アニメ_MVC_回転連続描画攻撃 Laser\EFFECT_NeedleLaser(White)[01-02].bmp 48 1 1 発射 角度=15 Bow.wav;_
    @戦闘アニメ_MVC_バックジャンプ攻撃 正 速

アーマースパイダーマン(MVC)
ウェブボール(攻撃), 2連光弾銃 Hand\EFFECT_Punch(Black)04.bmp 32 白 Bow.wav
ウェブボール(命中), 連続描画 MapBeam\EFFECT_360Beam(White)[01-04].bmp 48 1.5 1 前面 BreakOff.wav 保持;4
ウェブスロー(攻撃), レーザーガン Hand\EFFECT_Punch(Black)01.bmp 28 ホワイト Bow.wav
ウェブスロー(命中), ニードルレーザー ホワイト BreakOff.wav;透明化 相手ユニットID;_
    @戦闘アニメ_MVC_倒れ実弾発射攻撃 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(相手ユニット),"グラフィック")) Swing.wav _
    相手ユニットID 速;@戦闘アニメ_振り回し攻撃 Weapon\EFFECT_ChainBall02.bmp 60;@戦闘アニメ_なぎ払い攻撃;_
    @戦闘アニメ_MVC_倒れ実弾発射攻撃 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(相手ユニット),"グラフィック")) -.wav 有線;_
    透明化 解除;投げ飛ばし
    
# MVC_回転連続描画、MVC_バックジャンプ、MVC_倒れ実弾発射


キャプテンアメリカ(MVC)
シールド, 殴打武器 EFFECT_MSH_CaptainsShield.bmp 32
シールドスラッシュ(攻撃), 回転投擲武器 EFFECT_MSH_CaptainsShield.bmp 32
シールドスラッシュ(命中), ロケットパンチ EFFECT_MSH_CaptainsShield.bmp 32
シールドスラッシュ(クリティカル), _
    MVC_回転連続描画 Beam\EFFECT_MBeamHit(Red)[01-03].bmp 60 1 1 発射 相手ユニットID 角度=-60 Swing(2).wav 保持;1;_
    MVC_回転連続描画 Beam\EFFECT_MBeamHit(Red)[01-03].bmp 60 1 1 相手ユニットID 背面 発射 角度=30 Swing(2).wav 保持;_
    1;MVC_回転連続描画 Beam\EFFECT_MBeamHit(Red)[01-03].bmp 60 1 1 発射 相手ユニットID 角度=160 Swing(2).wav 保持;1;_
    @戦闘アニメ_ロケットパンチ命中 EFFECT_MSH_CaptainsShield.bmp 32 FightHit(1).wav;_
    MVC_回転連続描画 Beam\EFFECT_MBeamHit(Red)[01-02].bmp 60 1 1 発射 角度=180;_
    @戦闘アニメ_振る武器準備 EFFECT_MSH_CaptainsShield.bmp 32 BreakOff.wav
スターズ&ストライプス(攻撃), MVC_バックジャンプ 正 小移動 アッパー 昇龍
スターズ&ストライプス(命中), 超アッパー
チャージングスター(攻撃), 突く武器突撃 EFFECT_MSH_CaptainsShield.bmp 32
チャージングスター(命中), タックル
Hチャージングスター(攻撃), スーパータックル 青
Hチャージングスター(命中), FightHit(1).wav;スーパータックル 青 FightHit(1).wav;FightHit(1).wav
Hチャージングスター(解説), $(ユニット)はハイパーチャージングスターで攻撃をかけた。
Hスターズ&ストライプス(攻撃), アッパー;アッパー;MVC_バックジャンプ 正 小移動 アッパー 昇龍 速
Hスターズ&ストライプス(命中), 打撃 FightHit(1).wav;打撃 FightHit(1).wav;打撃 FightHit(1).wav;2;_
    打撃 FightHit(1).wav;打撃 FightHit(1).wav;打撃 FightHit(1).wav;2;MVC_アッパー連打 FightHit(1).wav
Hスターズ&ストライプス(解説), $(ユニット)はハイパースターズ&ストライプスで攻撃をかけた。
ファイナルジャスティス(攻撃), スーパータックル レッド
ファイナルジャスティス(命中), スーパータックル レッド FightHit(1).wav;_
    MVC_バックジャンプ 垂直 回転 高 上下反転 -.wav 相手ユニットID;@戦闘アニメ_連打攻撃;連打;_
    透明化 相手ユニットID;@戦闘アニメ_振り上げ大斬撃攻撃 青;_
    @戦闘アニメ_打ち上げ攻撃 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(相手ユニット),"グラフィック")) -.wav;_
    @戦闘アニメ_急降下攻撃 Cannon.wav;透明化 相手ユニットID 解除;BreakOff.wav;_
    MVC_高度叩きつけ 上下反転 上昇キャンセル Explode.wav
シールド防御(シールド), シールド防御 EFFECT_MSH_CaptainsShield.bmp 32

# MVC_バックジャンプ、MVC_アッパー連打、MVC_高度叩きつけ、MVC_回転連続描画


USエージェント(MVC)
シールド, 殴打武器 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Blue)03.bmp 28
シールドスラッシュ(攻撃), 回転投擲武器 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Blue)03.bmp 28
シールドスラッシュ(命中), ロケットパンチ Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Blue)03.bmp 28
シールドスラッシュ(クリティカル), _
    MVC_回転連続描画 Beam\EFFECT_MBeamHit(Blue)[01-03].bmp 60 1 1 発射 相手ユニットID 角度=-60 Swing(2).wav 保持;1;_
    MVC_回転連続描画 Beam\EFFECT_MBeamHit(Blue)[01-03].bmp 60 1 1 相手ユニットID 背面 発射 _
    角度=60 Swing(2).wav 保持;1;_
    @戦闘アニメ_ロケットパンチ命中 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Blue)03.bmp 28 FightHit(1).wav;_
    MVC_回転連続描画 Beam\EFFECT_MBeamHit(Blue)[01-02].bmp 60 1 1 発射 角度=180;_
    @戦闘アニメ_振る武器準備 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Blue)03.bmp 28 BreakOff.wav
スターズ&ストライプス(攻撃), MVC_バックジャンプ 正 小移動 アッパー 昇龍
スターズ&ストライプス(命中), 超アッパー
スタンスティック, 振る武器 Laser\EFFECT_LightSaber(LightBlue)02.bmp
スタンスティック(命中), 強打;MVC_踏みつけ FightHit(3).wav;MVC_踏みつけ FightHit(3).wav;MVC_踏みつけ FightHit(3).wav
チャージングスター(攻撃), 突く武器突撃 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Blue)03.bmp 28
チャージングスター(命中), タックル
Hチャージングスター(攻撃), スーパータックル 青
Hチャージングスター(命中), FightHit(1).wav;スーパータックル 青 FightHit(1).wav;FightHit(1).wav
Hチャージングスター(解説), $(ユニット)はハイパーチャージングスターで攻撃をかけた。
Hスターズ&ストライプス(攻撃), アッパー;アッパー;MVC_バックジャンプ 正 小移動 アッパー 昇龍 速
Hスターズ&ストライプス(命中), 打撃 FightHit(1).wav;打撃 FightHit(1).wav;打撃 FightHit(1).wav;2;_
    打撃 FightHit(1).wav;打撃 FightHit(1).wav;打撃 FightHit(1).wav;2;MVC_アッパー連打 FightHit(1).wav
Hスターズ&ストライプス(解説), $(ユニット)はハイパースターズ&ストライプスで攻撃をかけた。
ファイナルジャスティス(攻撃), スーパータックル レッド
ファイナルジャスティス(命中), スーパータックル レッド FightHit(1).wav;_
    MVC_バックジャンプ 垂直 回転 高 上下反転 -.wav 相手ユニットID;@戦闘アニメ_連打攻撃;連打;_
    透明化 相手ユニットID;@戦闘アニメ_振り上げ大斬撃攻撃 青;_
    @戦闘アニメ_打ち上げ攻撃 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(相手ユニット),"グラフィック")) -.wav;_
    @戦闘アニメ_急降下攻撃 Cannon.wav;透明化 相手ユニットID 解除;BreakOff.wav;_
    MVC_高度叩きつけ 上下反転 上昇キャンセル Explode.wav
シールド防御(シールド), シールド防御 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Blue)03.bmp 28

# MVC_バックジャンプ、MVC_アッパー連打、MVC_高度叩きつけ、MVC_回転連続描画


アイアンマン(MVC)
トラクタービーム(攻撃), ショックビーム ピンク BeamSaber.wav
トラクタービーム(命中), -
ミサイル, 小型ミサイル
リパルサーレイ(攻撃), 光弾銃 ブルー Hand\EFFECT_Punch(Orange)15.bmp 24 Beam.wav
リパルサーレイ(命中), 爆発 ブルー Punch.wav;強打 -.wav
スマートボム, グレネード 2
リパルサーブラスト(攻撃), MVC_二重連続描画 Beam\EFFECT_DBeam(Pink)[01-05].bmp 64 Beam\EFFECT_DBeam(Pink)[05-01].bmp _
    64 4 2 Beamvalcan.wav 角度=90 角度2=-90 上下反転 下辺 下辺2
リパルサーブラスト(命中), 拡散ビーム
ユニビーム, 中ビーム ブルー
プロトンキャノン(準備), 射撃武器転送 Weapon\EFFECT_Gatling01.bmp 80
プロトンキャノン(攻撃), 手持ち発射連続描画 Weapon\EFFECT_Gatling01.bmp 80 _
    Beam\EFFECT_LBeam(Pink)[01-03].bmp 80 2 1 Charge.wav 発光;_
    手持ち発射連続描画 Weapon\EFFECT_Gatling01.bmp 80 _
    Beam\EFFECT_2MBeam(Pink)[03-05].bmp 80 0.9 8 MultipleRocketLauncher.wav 連射 発光
プロトンキャノン(命中), 2連中ビーム
シールド防御(ビームシールド), ビームシールド ブルー

# MVC_二重連続描画

ウォーマシン(MVC)
ビームキャノン, 小ビーム
リパルサーレイ(攻撃), 光弾銃 ピンク Hand\EFFECT_Punch(Black)15.bmp 24 Beam.wav
リパルサーレイ(命中), 爆発 ピンク Punch.wav;強打 -.wav
スマートボム, グレネード 2
リパルサーブラスト(攻撃), MVC_二重連続描画 Beam\EFFECT_DBeam(Pink)[01-05].bmp 64 Beam\EFFECT_DBeam(Pink)[05-01].bmp _
    64 4 2 Beamvalcan.wav 角度=90 角度2=-90 上下反転 下辺 下辺2
リパルサーブラスト(命中), 拡散ビーム
ショルダーキャノン, 小型ミサイル;小型ミサイル
ウォーデストロイ(攻撃), @戦闘アニメ_打ち上げ攻撃 Bullet\EFFECT_Missile04.bmp 48 MultipleRocketLauncher(Light).wav;_
    @戦闘アニメ_打ち上げ攻撃 Bullet\EFFECT_Missile05.bmp 48 MultipleRocketLauncher(Light).wav;_
    @戦闘アニメ_打ち下ろし攻撃 Bullet\EFFECT_Missile04.bmp 48 -.wav;_
    @戦闘アニメ_打ち下ろし攻撃 Bullet\EFFECT_Missile05.bmp 48 -.wav
ウォーデストロイ(命中), 連続大爆発
プロトンキャノン(準備), 射撃武器転送 Weapon\EFFECT_Gatling01.bmp 80
プロトンキャノン(攻撃), ミサイルランチャー Weapon\EFFECT_Gatling01.bmp 80 MultipleRocketLauncher.wav;_
ミサイルランチャー Weapon\EFFECT_Gatling01.bmp 80 MultipleRocketLauncher.wav;_
    ミサイルランチャー Weapon\EFFECT_Gatling01.bmp 80 MultipleRocketLauncher.wav
プロトンキャノン(命中), 連続爆発;連続爆発
シールド防御(ビームシールド), ビームシールド ピンク

# MVC_二重連続描画


マイティ・ソー(MVC)
格闘, 格闘
コールストーム(攻撃), MVC_回転連続描画 Weapon\EFFECT_GreatHammer[01-01].bmp 36 1 4 下辺 角度=45 保持;MetalDrum.wav;_
    MVC_回転連続描画 Weapon\EFFECT_GreatHammer[01-01].bmp 36 1 2 上辺 角度=45 保持;_
    MVC_回転連続描画 Weapon\EFFECT_GreatHammer[01-01].bmp 36 1 2 下辺 角度=45 保持;_
    MetalDrum.wav;MVC_回転連続描画 Weapon\EFFECT_GreatHammer[01-01].bmp 36 1 2 上辺 保持 角度=45
コールストーム(命中), 吹雪 ブルー
サンダーストライク, ショックビーム Thunder.wav
ムジョルニア, 殴打武器 EFFECT_MSH_Mjolnir.bmp
ムジョルニア(命中), 強打
竜巻(攻撃), @戦闘アニメ_中心回転武器攻撃 EFFECT_MSH_Mjolnir.bmp;旋風
竜巻(命中), 旋風
ムジョルニア投擲(準備), 落雷 対象ユニットID
ムジョルニア投擲(準備), @戦闘アニメ_中心回転武器攻撃 EFFECT_MSH_Mjolnir.bmp
ムジョルニア投擲(攻撃), 投擲武器 EFFECT_MSH_Mjolnir.bmp
ムジョルニア投擲(命中), 強打 Crash.wav
切り払い, Sword.wav;@戦闘アニメ_中心回転武器攻撃 EFFECT_MSH_Mjolnir.bmp -.wav 相手ユニットID;_
    シールド防御 -.bmp 別名=切り払い
切り払い, 切り払い
阻止(ムジョルニア吸収), @戦闘アニメ_振る武器準備 LightWeapon\EFFECT_LightHammer(Green)01.bmp 32 Charge.wav 相手ユニットID

# MVC_回転連続描画


ハルク(MVC)
ガンマクラップ(攻撃), Whip.wav;_
    手持ち発射 DGoods\EFFECT_Kettleholder01.bmp 32 対象ユニットID Wind\EFFECT_WindCutter(White)01.bmp 32 -.wav
ガンマクラップ(命中), 打撃
ガンマスラム(準備), 振る武器 Rock\EFFECT_RockPiller03.bmp 40 Explode.wav
ガンマスラム, 投擲武器 Rock\EFFECT_RockPiller03.bmp 40
ガンマチャージ(攻撃), スーパータックル グリーン
ガンマチャージ(命中), スーパーパンチ グリーン Bazooka.wav;スーパータックル グリーン Bazooka.wav
ガンマトルネード(攻撃), 打突
ガンマトルネード(命中), ジャイアントスイング
ガンマウェイブ(攻撃), 振り上げ Explode.wav;実弾発射 Rock\EFFECT_GroundRise01.bmp Explode.wav 遅;_
    Explode.wav;連続描画 Rock\EFFECT_RockPiller[01-03].bmp 42 2 1 前面 相手ユニットID 下辺;_
    連続描画 Rock\EFFECT_RockPiller[01-03].bmp 60 2 1 前面 相手ユニットID 下辺
ガンマウェイブ(命中), 強打;強打;超打 Explode.wav
ハルクスマッシュ(攻撃), 大斬撃 緑
ハルクスマッシュ(命中), 超打 Bazooka.wav
ガンマクエイク(攻撃), 斬撃;地面衝撃 オレンジ Warship.wav 対象ユニットID;_
    連続描画 Rock\EFFECT_FallingRock(Orange)[01-09].bmp 60 4 2 相手ユニットID Earthquake.wav 下辺
ガンマクエイク(命中), 強打 Crash.wav;強打 Crash.wav
ガンマクラッシュ(攻撃), 急降下
ガンマクラッシュ(命中), 突く武器急降下 Rock\EFFECT_LargeRock01.bmp;超爆発
# 手持ち射撃武器なし
阻止(ガンマクラップ), @戦闘アニメ_手持ち発射攻撃 DGoods\EFFECT_Kettleholder01.bmp 32 -.bmp 32 Whip.wav _
    相手ユニットID;@戦闘アニメ_地面衝撃攻撃 白 相手ユニットID
ジャンプ(スーパージャンプ), 地面衝撃 Bazooka.wav 対象ユニットID


セイバートゥース(MVC)
バーサーカークロー(攻撃), スーパータックル オレンジ
バーサーカークロー(命中), スーパータックル オレンジ -.wav;透明化 対象ユニットID;_
    連続描画 Hit\EFFECT_ClawSlashHit(Orange)[01-03].bmp 32 1 1 前面 保持 Stab.wav;4;透明化 対象ユニットID 解除
ワイルドファング(攻撃), ジャンプ
ワイルドファング(命中), MVC_首狩り投げ
ウェポンXダッシュ(攻撃), ジャンプ
ウェポンXダッシュ(命中), 斬撃;連打;超斬撃 Slash.wav;スーパータックル オレンジ -.wav;Crash.wav;クリティカル斬撃 -.wav
バーサーカークローX(攻撃), 斬撃突撃
バーサーカークローX(命中), スーパータックル オレンジ Stab.wav;透明化 対象ユニットID 反映;4;_
    スーパータックル オレンジ -.wav;透明化 対象ユニットID 反映;_
    連続描画 Hit\EFFECT_ClawSlashHit(Orange)[01-03].bmp 40 1 1 前面 保持 Stab.wav;3;_
    スーパータックル オレンジ -.wav;透明化 対象ユニットID 反映;_
    連続描画 Hit\EFFECT_ClawSlashHit(Orange)[01-03].bmp 40 1 1 前面 保持 左右反転 Stab.wav;3;_
    スーパータックル オレンジ -.wav;0.1;「<B><BIG>Die !!</B></BIG>」;Slash.wav;透明化 対象ユニットID 反映;_
    Slash.wav;MVC_二重連続描画 Hit\EFFECT_ClawSlashHit(Orange)[01-03].bmp 48 _
    Hit\EFFECT_ClawSlashHit(Orange)[01-03].bmp 48 1 1 -.wav 相手ユニットID 保持 左右反転;_
    5;透明化 対象ユニットID 解除 反映

# MVC_バックジャンプ、MVC_首狩り投げ、MVC_二重連続描画


バーディー(MVC)
格闘, 格闘
サイブラスト(攻撃), 気斬 ピンク
サイブラスト(命中), 飛沫 Glass.wav
ヘビーアーム, ヘビーマシンガン Weapon\EFFECT_Gatling01.bmp


オメガレッド(MVC)
オメガストライク(攻撃), 透明化 対象ユニットID;_
    MVC_倒れ実弾発射 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック")) 32 遅 逆 有線 Bow.wav
オメガストライク(命中), 強打
カーボナディウムコイル, 触手 ホワイト
オメガスマッシャー(攻撃), MVC_バックジャンプ 速;タックル -.wav
オメガスマッシャー(命中), 連打 FightHit(1).wav;連打 FightHit(1).wav;_
    @戦闘アニメ_発射連続描画攻撃 Beam\EFFECT_Beam(White)[03-05].bmp 48 1 1 Bow.wav;_
    小ビーム ホワイト BreakOff.wav;MVC_背負い投げ
オメガデストロイヤー(準備), Bow.wav;MVC_二重連続描画 Beam\EFFECT_Beam(White)[03-05].bmp 40 _
    Beam\EFFECT_Beam(White)[03-05].bmp 40 2 1 保持 背面 左右反転
オメガデストロイヤー(攻撃), MVC_二重連続描画 Attack\EFFECT_Swing[01-05].bmp 60 _
    Attack\EFFECT_Swing[01-05].bmp 40 1.5 7 前面 ランダム ランダム2 Swing(2).wav 左右反転2;_
    斬撃 二刀流 Swing(2).wav
オメガデストロイヤー(命中), 乱打 Whip.wav

# MVC_バックジャンプ、MVC_倒れ実弾発射、MVC_二重連続描画、MVC_背負い投げ


シルバーサムライ(MVC)
手裏剣(準備), -
手裏剣, 回転投擲武器 MapBeam\EFFECT_360Beam(Orange)01.bmp 120
手裏剣(命中), 連打 オレンジ Stab.wav
タキオンブレード, 日本刀
百裂刀(攻撃), 発射連続描画 Bullet\EFFECT_MachineCannon(orange)[01-06].bmp 48 2 3 前面 Swing(2).wav
百裂刀(命中), 連突 Slash.wav
超手裏剣手裏剣(準備), -
超手裏剣(攻撃), 回転投擲武器 MapBeam\EFFECT_360Beam(Orange)01.bmp 120 速;_
    回転発射 MapBeam\EFFECT_360Beam(Orange)01.bmp 120 速;回転発射 MapBeam\EFFECT_360Beam(Orange)01.bmp 120 速
超手裏剣(命中), 連打 オレンジ Stab.wav;連打 オレンジ Stab.wav
雷鳴剣(準備), MVC_回転連続描画 LightWeapon\EFFECT_LightSword(Orange)[02-02].bmp 48 5 1 下辺 角度=90 Reload(2).wav 保持
雷鳴剣(攻撃), MVC_二重連続描画 Lightning\EFFECT_CU_HyperElectric(Yellow)[01-03].bmp 120 _
    LightWeapon\EFFECT_LightSword(Orange)[02-02].bmp 48 2 3 BeamGun.wav 発光 角度2=90
雷鳴剣(命中), 大電撃
氷牙陣(攻撃), MVC_バックジャンプ 垂直 速 振り下ろし;_
    MVC_二重連続描画 Ice\EFFECT_IceRockPiller[01-02].bmp 48 _
    LightWeapon\EFFECT_LightSword(White)[02-02].bmp 48 1.5 1 Stab.wav 保持 角度2=-90;_
    連続描画 Ice\EFFECT_IceRockPiller[01-02].bmp 48 3 1 相手ユニットID Ice.wav 保持
氷牙陣(命中), 連打 Stab.wav
紅蓮陣(攻撃), MVC_回転連続描画 Attack\EFFECT_StabRush[01-02].bmp 48 2 1 前面 Swing(2).wav 保持 角度=90;_
    MVC_二重連続描画 Action\EFFECT_Burn[01-11].bmp 48 _
    LightWeapon\EFFECT_LightSword(Red)[02-02].bmp 48 3.3 1 Breath.wav 角度2=90
紅蓮陣(命中), 火柱
闘気, オーラ上昇 オレンジ

# MVC_バックジャンプ、MVC_回転連続描画、MVC_二重連続描画


モジョー(MVC)
マニピュレイター(攻撃), ロケットパンチ Hand\EFFECT_Punch(White)09.bmp Whiz.wav
マニピュレイター(命中), 斬撃
怪力, 投げ飛ばし
電撃, 大電撃
マジカルブラスト, 虹色光線


スパイラル(MVC)
ダンス(攻撃), MVC_背向け 1 -.wav;1;MVC_背向け 1 -.wav;1
ダンス(命中), -
ダンシングソード(準備), 周囲回転 Weapon\EFFECT_ShortSword01.bmp 3 Sword.wav 対象ユニットID
ダンシングソード(攻撃), 同時ホーミング弾 Weapon\EFFECT_ThrowingDagger01.bmp 48 個数=3 速
ダンシングソード(命中), 連突
シックスハンド(攻撃), 多触手 ホワイト
シックスハンド(命中), 多触手 ホワイト FightHit(2).wav;FightHit(2).wav
シックスハンドグラップ(攻撃), MVC_バックジャンプ 正 遅 小移動
シックスハンドグラップ(命中), 背負い固め 1 遅;MVC_バックジャンプ 垂直 高 遅 上下反転 相手ユニットID;強打
スタンピートソード(準備), -
スタンピートソード(攻撃), 平行弾幕 画像ファイル=Weapon\EFFECT_ThrowingSword01.bmp=_
    Weapon\EFFECT_ThrowingSword01.bmp=Weapon\EFFECT_ThrowingSword01.bmp=Weapon\EFFECT_ThrowingSword01.bmp=_
    Weapon\EFFECT_ThrowingSword01.bmp 32 回数=3 個数=5 速
スタンピートソード(命中), 連投剣;連投剣
メタモルフォーゼ(準備), ユニット変色 イエロー Sword.wav
メタモルフォーゼ(攻撃), 打突
メタモルフォーゼ(命中), MVC_メタモルフォーゼ;瞬間変形 MVC_メタモル候補[1] 対象ユニットID 反映;打撃;_
    瞬間変形 MVC_メタモル候補[2] 対象ユニットID 反映;ダメージ;_
    瞬間変形 MVC_メタモル候補[3] 対象ユニットID 反映;斬撃;_
    瞬間変形 MVC_メタモル候補[4] 対象ユニットID 反映;打撃;_
    瞬間変形 MVC_メタモル候補[5] 対象ユニットID 反映;強打;_
    瞬間変形 MVC_メタモル候補[6] 対象ユニットID 反映;爪撃;_
    瞬間変形 MVC_メタモル候補[7] 対象ユニットID 反映;ダメージ;_
    瞬間変形 MVC_メタモル候補[8] 対象ユニットID 反映;ダメージ;_
    瞬間変形 MVC_メタモル候補[9] 対象ユニットID 反映;打撃;_
    瞬間変形 MVC_メタモル候補[10] 対象ユニットID 反映;ダメージ;_
    瞬間変形 MVC_メタモル候補[11] 対象ユニットID 反映;打撃;_
    瞬間変形 MVC_メタモル候補[12] 対象ユニットID 反映;強打;_
    瞬間変形 MVC_メタモル候補[13] 対象ユニットID 反映;斬撃;MVC_メタモルフォーゼ後処理
テレポート(ダンス・テレポート), @戦闘アニメ_MVC_背向け攻撃 1 -.wav;1;テレポート

# MVC_メタモルフォーゼ、MVC_メタモルフォーゼ後処理、MVC_バックジャンプ、MVC_背向け

# ゲーム通りの変身パターンはこちら
#メタモルフォーゼ(命中), 瞬間変形 XMEN_ColossusU.bmp 対象ユニットID 反映;打撃;_
#    瞬間変形 XMEN_IcemanU.bmp 対象ユニットID 反映;ダメージ;_
#    瞬間変形 XMEN_SilverSamuraiU.bmp 対象ユニットID 反映;斬撃;_
#    瞬間変形 XMEN_OmegaRedU.bmp 対象ユニットID 反映;打撃;_
#    瞬間変形 XMEN_JuggernautU.bmp 対象ユニットID 反映;強打;_
#    瞬間変形 XMEN_WolverineU.bmp 対象ユニットID 反映;爪撃;_
#    瞬間変形 XMEN_SpiralU.bmp 対象ユニットID 反映;ダメージ;_
#    瞬間変形 XMEN_CycropsU.bmp 対象ユニットID 反映;ダメージ;_
#    瞬間変形 XMEN_MagnetoU.bmp 対象ユニットID 反映;打撃;_
#    瞬間変形 XMEN_StormU.bmp 対象ユニットID 反映;ダメージ;_
#    瞬間変形 XMEN_PsylockeU.bmp 対象ユニットID 反映;打撃;_
#    瞬間変形 XMEN_SentinelU.bmp 対象ユニットID 反映;強打;_
#    瞬間変形 XMEN_WolverineU.bmp 対象ユニットID 反映;斬撃


センチネル(MVC)
キャプチャーバブル(攻撃), 光弾銃 Hand\EFFECT_Punch(Purple)15.bmp 32 ブルー Autodoor(open).wav
キャプチャーバブル(命中), -
キャプチャーバブル(クリティカル), 決め画像 Common\EFFECT_BubbleSphere01.bmp BeamSaber.wav
ミサイル, ミサイル 2
内蔵武器(攻撃), 触手 紫
内蔵武器(攻撃), Drill.wav;中心回転斬撃武器 Bullet\EFFECT_BeamRingCutter(White)01.bmp 32 -.wav
内蔵武器(命中), 打撃
口部レーザー, 中ビーム レッド
ロケットパンチ(攻撃), 実弾発射 Hand\EFFECT_Punch(Purple)05.bmp 80 有線
ロケットパンチ(命中), 強打
ハードドライブ(攻撃), スーパータックル オレンジ
ハードドライブ(命中), Crash.wav;スーパーパンチ オレンジ Crash.wav;Crash.wav
プラズマストーム(準備), BeamSaber(3).wav;連続描画 Common\EFFECT_LightningBall[01-03].bmp 64 1 5 保持
プラズマストーム(攻撃), 平行弾幕 画像ファイル=Explode\EFFECT_Explode(Orange)05.bmp=_
    Explode\EFFECT_Explode(Orange)05.bmp=Explode\EFFECT_BigExplodeA(Yellow)03.bmp=_
    Explode\EFFECT_Explode(Orange)05.bmp=Explode\EFFECT_Explode(Orange)05.bmp 32 回数=2 個数=5 速
プラズマストーム(命中), 連打;放電


センチネルフォース(MVC)
体当たり, タックル
爆撃(攻撃), 実弾投下 Hit\EFFECT_VulcanHit01.bmp
爆撃(命中), 連続爆発


ジャガーノート(MVC)
アースクエイクパンチ(攻撃), 大斬撃 オレンジ;地面衝撃 オレンジ Explode(Far).wav 対象ユニットID;_
    実弾発射 Rock\EFFECT_GroundRise01.bmp -.wav
アースクエイクパンチ(命中), 打撃
ジャガーノートボディプレス(攻撃), ジャンプ;透明化 対象ユニットID 反映
ジャガーノートボディプレス(命中), MVC_踏みつけ プレス Shock(Low).wav;透明化 対象ユニットID 解除 反映
ネイルスラム(攻撃), 打突
ネイルスラム(命中), 立ち固め 1 遅;@戦闘アニメ_ヘッドバット攻撃;唐竹割り オレンジ Warship.wav;踏み潰し Warship.wav 2 遅
ジャガーノートパンチ(攻撃), ヘッドバット
ジャガーノートパンチ(命中), 超打
ヘッドクラッシュ(攻撃), MAP移動タックル オレンジ Bazooka(8Shot).wav
ヘッドクラッシュ(命中), 打撃 Crash.wav;打撃 Crash.wav;超打 Crash.wav
ヘッドクラッシュ(解説), $(ユニット)はジャガーノートヘッドクラッシュで攻撃をかけた。

# MVC_踏みつけ


マグニートー(MVC)
ハイパーグラビテーション(準備), 召喚 Bullet\EFFECT_HyperGravity01.bmp 32 BeamSaber.wav
ハイパーグラビテーション(攻撃), 同時ホーミング弾 Bullet\EFFECT_HyperGravity01.bmp 32 _
    角度範囲=15 個数=2 BeamSaber.wav
ハイパーグラビテーション(命中), 飛沫 パープル BeamSaber.wav
ハイパーグラビテーション(クリティカル), BreakOff.wav;_
    連続描画 Bullet\EFFECT_HyperGravity[01-04].bmp 32 2 1 前面 相手ユニットID 保持;_
    連続描画 Bullet\EFFECT_HyperGravity[01-04].bmp 28 2 1 前面 相手ユニットID 保持;_
    連続描画 Bullet\EFFECT_HyperGravity[01-04].bmp 32 2 1 前面 相手ユニットID 保持
マグネティックブラスト(攻撃), 斬撃 二刀流 Swing(2).wav;実弾発射 Wind\EFFECT_WindCutter(Pink)01.bmp 32 速 発光 -.wav
マグネティックブラスト(命中), 飛沫 ピンク Whip.wav
E・Mパルス(攻撃), ホーミングレーザー ブルー Beamvalcan.wav
E・Mパルス(命中), ホーミングレーザー ブルー BeamSaber(4).wav
E・Mパルス(解説), $(ユニット)はエレクトロマグネティックパルスで攻撃をかけた。
E・Mディスラプター(攻撃), 中ビーム パープル BeamShot.wav
E・Mディスラプター(命中), 中ビーム パープル
E・Mディスラプター(解説), $(ユニット)はエレクトロマグネティックディスラプターで攻撃をかけた。
マグネティックテンペスト(準備), 召喚 Common\EFFECT_RosePetal(White)01.bmp BeamSaber(3).wav
マグネティックテンペスト(攻撃), 発射連続描画 Bullet\EFFECT_ShotGunBullet[01-06].bmp 120 3 1 BeamSaber(3).wav
マグネティックテンペスト(命中), 連続描画 Hit\EFFECT_ShotGunHit[01-07].bmp 60 3 1 前面 相手ユニットID Punch(4).wav;_
    MVC_二重連続描画 Requid\EFFECT_BloodHit(White)[03-03].bmp 36 Requid\EFFECT_BloodHit(White)[03-03].bmp 36 1 1 _
    相手ユニットID 左右反転 上辺 下辺2 保持;5
Mショックウェイブ(準備), Charge(high).wav;連続描画 Light\EFFECT_BurnOff(Blue)[05-01].gif 48 1.5 2 前面 保持
Mショックウェイブ(攻撃), MVC_二重連続描画 Beam\EFFECT_MBeamHit(Blue)[01-03].bmp 80 _
    Impact\EFFECT_GrandEffect(Blue)[01-03].bmp 80 2 1 前面 Bazooka.wav 角度=90 下辺;_
    MVC_二重連続描画 Beam\EFFECT_MBeamHit(Blue)[01-03].bmp 80 _
    Impact\EFFECT_GrandEffect(Blue)[01-03].bmp 80 2 1 前面 Bazooka.wav 角度=90 下辺 中間;_
    MVC_二重連続描画 Beam\EFFECT_MBeamHit(Blue)[01-03].bmp 80 Impact\EFFECT_GrandEffect(Blue)[01-03].bmp 80 2 1 _
    前面 Bazooka.wav 角度=90 下辺 相手ユニットID
Mショックウェイブ(命中), 強打 Bazooka.wav;_
    MVC_回転連続描画 Beam\EFFECT_MBeamHit(Blue)[01-03].bmp 80 2 1 前面 Bazooka.wav 相手ユニットID 角度=90 下辺;_
    強打 Bazooka.wav;_
    MVC_回転連続描画 Beam\EFFECT_MBeamHit(Blue)[01-03].bmp 80 2 1 前面 Bazooka.wav 相手ユニットID 角度=90 下辺;_
    強打 Bazooka.wav
Mショックウェイブ(解説), $(ユニット)はマグネティックショックウェイブで攻撃をかけた。
攻撃無効化(マグネティックフォースフィールド), BeamCoat.wav;_
    連続描画 Barrier\EFFECT_BeamCoat(Pink)[01-05].bmp 32 1.5 2 前面;ビームコート -.wav フォースフィールド

# MVC_回転連続描画 MVC_二重連続描画


ベノム(MVC)
ウェブ(準備), -
ウェブ(攻撃), 光弾銃 Hand\EFFECT_Punch(Black)01.bmp 32 白 Bow.wav
ウェブ(命中), 連続描画 MapBeam\EFFECT_360Beam(White)[01-04].bmp 48 1.5 1 前面 BreakOff.wav 保持;4
ベノムファング(攻撃), 瞬間変形 Anime\Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Black)05.bmp;MVC_バックジャンプ 正 Cannon.wav
ベノムファング(命中), 透明化 対象ユニットID 反映;スーパーダイブ Stab.wav;瞬間変形 対象ユニットID;_
    透明化 対象ユニットID 解除 反映
ベノムラッシュ(攻撃), 実弾発射 Rock\EFFECT_RockPiller(Black)02.bmp 24 -.wav
ベノムラッシュ(命中), Combo.wav;_
    MVC_回転連続描画 Hand\EFFECT_Tentacle(Black)[01-04].bmp 32 4 2 相手ユニットID 下辺 角度=90;打撃 -.wav
ウェブスロー(攻撃), レーザーガン Hand\EFFECT_Punch(Black)01.bmp 32 ホワイト Bow.wav
ウェブスロー(命中), ニードルレーザー ホワイト BreakOff.wav;透明化 相手ユニットID 反映;_
    @戦闘アニメ_振り上げ大斬撃攻撃 黒;透明化 解除;投げ飛ばし;2;透明化 相手ユニットID 反映;_
    @戦闘アニメ_大斬撃攻撃 黒;投げ飛ばし;2;透明化 相手ユニットID 反映;@戦闘アニメ_横大斬撃攻撃 黒;_
    MVC_倒れ実弾発射 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(相手ユニット),"グラフィック")) 有線 速 -.wav;_
    透明化 相手ユニットID 解除;投げ飛ばし
デスバイト(攻撃), 地表衝撃波 ブラック -.wab
デスバイト(命中), _
    MVC_回転連続描画 Hand\EFFECT_Tentacle(Black)[01-04].bmp 24 1.5 2 相手ユニットID 下辺 角度=90 FightHit(1).wav;_
    MVC_回転連続描画 Hand\EFFECT_Tentacle(Black)[01-04].bmp 32 1.5 2 相手ユニットID 下辺 角度=90 FightHit(2).wav;_
    MVC_回転連続描画 Hand\EFFECT_Tentacle(Black)[01-04].bmp 40 1.5 2 相手ユニットID 下辺 角度=90 FightHit(1).wav;_
    MVC_回転連続描画 Hand\EFFECT_Tentacle(Black)[01-04].bmp 48 1.5 2 相手ユニットID 下辺 角度=90 FightHit(2).wav;_
    超打 -.wav
ベノムウェブ(攻撃), MVC_バックジャンプ 垂直 速;_
    連続描画 MapBeam\EFFECT_360Beam(White)[01-05].bmp 160 2 1 背面 保持 Bow.wav;4
ベノムウェブ(命中), 連続描画 MapBeam\EFFECT_360Beam(White)[01-04].bmp 48 1.5 1 前面 BreakOff.wav 保持;4;_
    MVC_バックジャンプ 正 速;打撃;打撃;Combo.wav;_
    MVC_回転連続描画 Hand\EFFECT_Tentacle(Black)[01-04].bmp 48 4 1 対象ユニットID 発射;連打 Whip.wav;_
    瞬間変形 Anime\Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Black)05.bmp 対象ユニットID;MVC_バックジャンプ 正 速 -.wav;_
    透明化 対象ユニットID 反映;スーパーダイブ Explode.wav;瞬間変形 対象ユニットID;_
    透明化 対象ユニットID 解除 反映
分身(スパイダーセンス), Hittyuu.wav;連続描画 Common\EFFECT_LargeLightning[01-02].bmp 48 1 3 背面 下辺 -.wav;回避
分身(スパイダーセンス)(解説), $(ユニット)は直前に危険を察知して攻撃を回避した。
シールド防御(ウェブシールド), 呪盾
ジャンプ(ウェブスイング), _
    @戦闘アニメ_MVC_回転連続描画攻撃 Laser\EFFECT_NeedleLaser(White)[01-02].bmp 48 1 1 発射 角度=15 Bow.wav;_
    @戦闘アニメ_MVC_バックジャンプ攻撃 正 速

# MVC_バックジャンプ、MVC_回転連続描画、MVC_倒れ実弾発射


ブラックハート(MVC)
マインドゲーム, フラッシュ ブラック
亡者(攻撃), 投擲武器 Animal\EFFECT_Tiger(Green)01.bmp 遅
亡者(命中), 飛沫 グリーン Punch.wav
小悪魔(攻撃), 実弾発射 Creature\EFFECT_SuspectBird01.bmp 遅 反動
小悪魔(命中), 飛沫 赤 BeamSaber.wav
ダークサンダー(攻撃), ショックビーム 黒 Thunder.wav
ダークサンダー(命中), ショックビーム 黒 Thunder.wav
インフェルノ(攻撃), 回転発射 Magic\EFFECT_MagicEmblem(Black)01.bmp 32 -.wav 速
インフェルノ(命中), 火柱
インフェルノ(命中), MVC_回転連続描画 ShockBeam\EFFECT_TwinShockBeamHit(Blue)[01-10].bmp 60 3 1 Thunderbolt.wav _
    相手ユニットID 角度=90;MVC_高速変色 青 相手ユニットID -.wav
インフェルノ(命中), MVC_回転連続描画 Ice\EFFECT_Blizzard(White)[01-08].bmp 60 2 1 Storm.wav _
    相手ユニットID 角度=90;MVC_高速変色 白 相手ユニットID -.wav
ジャッジメントデイ(攻撃), 拡散弾幕 Creature\EFFECT_SuspectBird01.bmp 24 個数=4 回数=3 速 角度範囲=10
ジャッジメントデイ(命中), 乱打
ハートオブダークネス(攻撃), -
ハートオブダークネス(命中), 魔方陣 ブラック -.wav;Cannon.wav;_
    連続描画 Magic\EFFECT_Fairy[01-02].bmp 20 1 1 前面 下辺 相手ユニットID 保持;_
    MVC_二重連続描画 Magic\EFFECT_Fairy[01-04].bmp 20 Magic\EFFECT_Fairy[01-04].bmp 20 1 1 _
    下辺2 左右反転2 相手ユニットID 保持;_
    MVC_二重連続描画 Magic\EFFECT_Fairy[01-04].bmp 20 Magic\EFFECT_Fairy[01-04].bmp 20 1 1 _
    上辺 左右反転2 相手ユニットID 保持;_
    MVC_アッパー連打;MVC_アッパー連打;Warship.wav;_
    MVC_回転連続描画 Beam2\EFFECT_BeamShotGunHit(White)[01-05].bmp 80 1.5 2 保持 相手ユニットID 下辺 角度=90
アーマゲドン(攻撃), Earthquake.wav;隕石 -.wav;隕石 -.wav
アーマゲドン(命中), 強打;強打;強打

# MVC_回転連続描画、MVC_二重連続描画、MVC_アッパー連打、MVC_高速変色


マーヴルズ
# シュマゴラス、スプリットシュマゴラス
眼光(攻撃), 小ビーム ブルー
眼光(命中), 打撃
吸収(攻撃), 格闘
吸収(命中), 立ち固め 1 Charge.wav;吸収 黄
ミスティックステア(攻撃), 回転発射 BodyParts\EFFECT_EvilEye(Green)01.bmp 残像
ミスティックステア(命中), _
    連続描画 BodyParts\EFFECT_EvilEye(Green)[01-01].bmp 24 4 1 BreakOff.wav 保持 相手ユニットID;_
    連続描画 BodyParts\EFFECT_EvilEye(Yellow)[01-01].bmp 24 2 1 Charge(high).wav 相手ユニットID;連続爆発
ミスティックスマッシュ(攻撃), 瞬間変形 Anime\BodyParts\EFFECT_CellWall(Green)01.bmp 対象ユニットID;_
    MVC_バックジャンプ 正 速;透明化 対象ユニットID 反映
ミスティックスマッシュ(命中), スーパーダイブ;透明化 解除 対象ユニットID 反映
ディバイタリゼーション(攻撃), 発光 黄 対象ユニットID -.wav
ディバイタリゼーション(命中), MVC_高度叩きつけ
Hミスティックスマッシュ(攻撃), _
    拡散弾幕 BodyParts\EFFECT_CellWall(Green)01.bmp 32 個数=3 回数=4 速 角度範囲=20 Cannon(8Shot).wav
Hミスティックスマッシュ(命中), 連打;連打
Hミスティックスマッシュ(解説), $(ユニット)はハイパーミスティックスマッシュで攻撃をかけた。
カオスディメンション(攻撃), 打突
カオスディメンション(命中), 立ち固め 1 速;透明化 対象ユニットID 反映;_
    変形 Anime\Common\EFFECT_BubbleSphere(Green)01.bmp Charge(2).wav 相手ユニットID;透明化 相手ユニットID 反映;_
    MVC_バックジャンプ 相手ユニットID 垂直 高 遅 -.wav;瞬間変形 相手ユニットID;Explode(Nuclear).wav;_
    MVC_回転連続描画 Spin\EFFECT_WhirlWind(Green)[02-05].bmp 60 2 2 前面 相手ユニットID 角度=90;_
    MVC_バックジャンプ 相手ユニットID 垂直 回転 上下反転 高 遅 -.wav;透明化 対象ユニットID 解除 反映
    
# MVC_回転連続描画、MVC_バックジャンプ、MVC_高度叩き付け


ドクター・ドゥーム(MVC)
ジェットキック(攻撃), MVC_スーパーキック改
ジェットキック(命中), 打撃
レイガン, ビームライフル イエロー Weapon\EFFECT_SuperGun01.bmp
フォトンショット(攻撃), 実弾発射 Beam2\EFFECT_BeamShotGunHit(Pink)01.bmp 32 BeamShot.wav
フォトンショット(命中), _
    MVC_回転連続描画 Beam2\EFFECT_BeamShotGunHit(Pink)[01-03].bmp 36 1 1 発射 相手ユニットID Explode(Small).wav;_
    打撃 -.wav
モレキュラーシールド(準備), 周囲回転 Common\EFFECT_Particle(Orange)01.bmp 3 BeamSaber.wav
モレキュラーシールド(攻撃), 実弾発射 Common\EFFECT_Particle(Orange)01.bmp -.wav
モレキュラーシールド(命中), 連打
プラズマビーム, 中ビーム イエロー
エレクトリックケイジ(攻撃), 球電
エレクトリックケイジ(命中), 大放電
スフィアフレイム(攻撃), 超アッパー;火炎弾
スフィアフレイム(命中), MVC_アッパー連打;炎 -.wav
フォトンアレイ(攻撃), MVC_回転連続描画 MapBeam\EFFECT_360Beam(Pink)[01-07].bmp 100 2 4 背面 ランダム BeamShot.wav
フォトンアレイ(命中), ビームショットガン 桃;ビームショットガン 桃;ビームショットガン 桃

# MVC_回転連続描画、MVC_スーパーキック改 MVC_アッパー連打


サノス(MVC)
#召喚準備
#光球集中
ガントレットマインド(攻撃), MVC_高速変色 ブルー;フラッシュ
ガントレットマインド(命中), -
ガントレットマインド(クリティカル), 回転 3
ガントレットタイム(攻撃), MVC_高速変色 レッド;_
    平行弾幕 Action\EFFECT_LightScreen01.bmp 48 個数=1 回数=1 角度固定 遅 Interference.wav
ガントレットタイム(命中), -
ガントレットタイム(クリティカル), ユニット変色 ブラック BeamSaber.wav
デススフィア(攻撃), なぎ払い;実弾発射 Common\EFFECT_BubbleSphere01.bmp 24 -.wav
デススフィア(命中), 決め画像 Common\EFFECT_BubbleSphere01.bmp Bubble.wav
タイタンクラッシュ(攻撃), スーパーパンチ 紫
タイタンクラッシュ(命中), 大刺突 FightHit(3).wav
ガントレットスペース(準備), MVC_高速変色 パープル;召喚 Bullet\EFFECT_HyperGravity02.bmp 24 BeamShot.wav
ガントレットスペース(攻撃), 連続描画 Bullet\EFFECT_HyperGravity[02-02].bmp 24 1 1 保持;_
    連続描画 Explode\EFFECT_BigExplodeA(Black)[02-02].bmp 48 1 1 下辺 保持;_
    連続描画 Explode\EFFECT_BigExplodeA(Black)[01-01].bmp 64 3 1 下辺 保持;Charge(2).wav;_
    MVC_二重連続描画 Bullet\EFFECT_ShotGunBullet[06-01].bmp 60 _
    Explode\EFFECT_BigExplodeA(Black)[01-06].bmp 64 2 4 下辺 下辺2 角度=-90;BeamCoat.wav;_
    連続描画 Explode\EFFECT_BigExplodeA(Purple)[01-01].bmp 64 3 1 下辺 相手ユニットID 保持;_
    連続描画 Explode\EFFECT_BigExplodeA(Black)[01-01].bmp 64 3 1 下辺 相手ユニットID 保持;Breath.wav;_
    MVC_二重連続描画 Bullet\EFFECT_ShotGunBullet[01-06].bmp 60 _
    Explode\EFFECT_BigExplodeA(Black)[01-06].bmp 64 2 5 前面 下辺 下辺2 相手ユニットID 角度=-90
ガントレットスペース(命中), 乱打
ガントレットソウル(攻撃), MVC_高速変色 グリーン;_
    MVC_回転連続描画 ShockBeam\EFFECT_ShockBeam(Green)[01-06].bmp 60 3 1 発射 下辺 保持 BeamSaber(3).wav
ガントレットソウル(命中), BeamCoat.wav;_
    MVC_回転連続描画 ShockBeam\EFFECT_ShockBeam(Green)[02-07].bmp 60 3 3 相手ユニットID 発射 保持 角度=180;_
    吸収 緑 -.wav
ガントレットリアリティ(攻撃), MVC_高速変色 オレンジ;_
    連続描画 Barrier\EFFECT_MoveKekkai(Purple)[01-03].gif 120 5 2 Earthquake.wav 保持 相手ユニットID;_
    連続描画 Barrier\EFFECT_MoveKekkai(Purple)[01-03].gif 100 1 1 FastGun.wav 保持 相手ユニットID;_
    連続描画 Barrier\EFFECT_MoveKekkai(Purple)[01-03].gif 80 1 1 保持 相手ユニットID;_
    連続描画 Barrier\EFFECT_MoveKekkai(Purple)[01-03].gif 60 1 1 保持 相手ユニットID
ガントレットリアリティ(命中),ダメージ Crash.wav
ガントレットパワー(攻撃), MVC_高速変色 ピンク;なぎ払い;実弾発射 Explode\EFFECT_BigExplodeA(Orange)03.bmp 60
ガントレットパワー(命中), 連続爆発

# MVC_回転連続描画 MVC_二重連続描画 MVC_高速変色


巨大アポカリプス(MVC)
拡散ファイヤーボール(攻撃), 実弾発射 Bullet\EFFECT_Cannon04.bmp 28
拡散ファイヤーボール(命中), 炎
ファイヤーボール(準備), @戦闘アニメ_ロックオン攻撃 相手ユニットID
ファイヤーボール(攻撃), ホーミング弾 Fire\EFFECT_FlameThrowerHit(Red)07.bmp 24 個数=3 速 Cannon.wav
ファイヤーボール(命中), 炎
リフレクトレーザー(攻撃), MVC_回転連続描画 Beam\EFFECT_Beam(Blue)[01-05].bmp 56 3 1 ランダム Beam.wav;_
    MVC_回転連続描画 Beam\EFFECT_Beam(Blue)[01-05].bmp 56 3 1 ランダム Beam.wav
リフレクトレーザー(命中), 小ビーム ブルー ランダム方向;小ビーム ブルー ランダム方向
衝撃波(攻撃), 斬撃;地面衝撃 オレンジ Explode(Far).wav 対象ユニットID;_
    実弾発射 Bullet\EFFECT_GroundCutter(Yellow)01.bmp -.wav
衝撃波(命中), 打撃;強打
ハンマー, 殴打武器 Weapon\EFFECT_IronBall02.bmp
アイレーザー(攻撃), 格闘 -.wav;_
    MVC_回転連続描画 Beam\EFFECT_2MBeam(Yellow)[03-05].bmp 48 1 4 LaserGun.wav 保持 発射 角度=-30
アイレーザー(命中), 超打 Explode.wav
ドリル(攻撃), ドリル突撃
ドリル(命中), ドリル

# MVC_回転連続描画


マーヴルズ
# オンスロート
サイブラスト, MAP波動放射 ピンク
ハイパーグラビテーション(準備), 召喚 Bullet\EFFECT_AuraBall(Green)02.bmp 32 BeamSaber.wav
ハイパーグラビテーション(攻撃), 同時ホーミング弾 Explode\EFFECT_BigExplodeA(Green)02.bmp 48 _
    角度範囲=15 個数=2 BeamSaber.wav
ハイパーグラビテーション(命中), 飛沫 グリーン BeamSaber.wav
ハイパーグラビテーション(クリティカル), BreakOff.wav;_
    連続描画 Explode\EFFECT_BigExplodeA(Green)[01-02].bmp 48 1 2 前面 相手ユニットID 保持;_
    連続描画 Explode\EFFECT_BigExplodeA(Green)[02-03].bmp 48 1 2 前面 相手ユニットID 保持;_
    連続描画 Explode\EFFECT_BigExplodeA(Green)[01-02].bmp 48 1 2 前面 相手ユニットID 保持
マグネティックテンペスト(準備), 召喚 Common\EFFECT_RosePetal(White)01.bmp BeamSaber(3).wav
マグネティックテンペスト(攻撃), 発射連続描画 Bullet\EFFECT_ShotGunBullet[01-06].bmp 120 3 1 BeamSaber(3).wav
マグネティックテンペスト(命中), 連続描画 Hit\EFFECT_ShotGunHit[01-07].bmp 60 3 1 前面 相手ユニットID Punch(4).wav;_
    MVC_二重連続描画 Requid\EFFECT_BloodHit(White)[03-03].bmp 36 Requid\EFFECT_BloodHit(White)[03-03].bmp 36 1 1 _
    相手ユニットID 左右反転 上辺 下辺2 保持;5
ヘッドクラッシュ(オンスロート)(攻撃), スーパータックル オレンジ
ヘッドクラッシュ(オンスロート)(命中), Crash.wav;スーパーパンチ オレンジ Crash.wav;Crash.wav
メガオプティックブラスト, 巨大ビーム ブルー
Mショックウェイブ(攻撃), MVC_二重連続描画 Beam\EFFECT_MBeamHit(Yellow)[01-03].bmp 80 _
    Impact\EFFECT_GrandEffect(Yellow)[01-03].bmp 80 2 1 前面 Bazooka.wav 角度=90 下辺;_
    MVC_二重連続描画 Beam\EFFECT_MBeamHit(Yellow)[01-03].bmp 80 _
    Impact\EFFECT_GrandEffect(Yellow)[01-03].bmp 80 2 1 前面 Bazooka.wav 角度=90 下辺 中間;_
    MVC_二重連続描画 Beam\EFFECT_MBeamHit(Yellow)[01-03].bmp 80 Impact\EFFECT_GrandEffect(Yellow)[01-03].bmp 80 2 1 _
    前面 Bazooka.wav 角度=90 下辺 相手ユニットID
Mショックウェイブ(命中), 強打 Bazooka.wav;_
    MVC_回転連続描画 Beam\EFFECT_MBeamHit(Yellow)[01-03].bmp 80 2 1 前面 Bazooka.wav 相手ユニットID 角度=90 下辺;_
    強打 Bazooka.wav;_
    MVC_回転連続描画 Beam\EFFECT_MBeamHit(Yellow)[01-03].bmp 80 2 1 前面 Bazooka.wav 相手ユニットID 角度=90 下辺;_
    強打 Bazooka.wav
Mショックウェイブ(解説), $(ユニット)はマグネティックショックウェイブで攻撃をかけた。
クロー(攻撃), 格闘
クロー(命中), 打撃;強打
ビーム(攻撃), MVC_回転連続描画 Beam2\EFFECT_BeamShotGun(White)[01-05].bmp 48 2 1 BeamShot.wav 方向判定 角度=-135;_
    MVC_回転連続描画 Beam2\EFFECT_BeamShotGun(White)[01-05].bmp 48 2 1 BeamShot.wav 角度=-90;_
    MVC_回転連続描画 Beam2\EFFECT_BeamShotGun(White)[01-05].bmp 48 2 1 BeamShot.wav 方向判定 角度=-45;_
    MVC_回転連続描画 Beam\EFFECT_LBeamHit(LightBlue)[01-03].bmp 80 2 1 前面 AntiAirMissile.wav 角度=90 下辺;_
    MVC_回転連続描画 Beam\EFFECT_LBeamHit(LightBlue)[01-03].bmp 80 2 1 前面 AntiAirMissile.wav 中間 角度=90 下辺;_
    MVC_回転連続描画 Beam\EFFECT_LBeamHit(LightBlue)[01-03].bmp 80 2 1 前面 AntiAirMissile.wav _
    相手ユニットID 角度=90 下辺
ビーム(命中), 大光柱 Explode(Long).wav
緊急テレポート(精神虚像)(解説), $(ユニット)はそこにはいなかった。

# MVC_回転連続描画 MVC_二重連続描画


キャプテンコマンドー(MVC)
キャプテンキック(攻撃), キック;透明化 対象ユニットID;_
    MVC_倒れ実弾発射 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック")) 32 遅 逆 左右反転 Swing.wav
キャプテンキック(命中), 強打;炎 -.wav
コマンドーストライク(準備), MVC_ショウ
コマンドーストライク(準備), MVC_フーバー
コマンドーストライク(準備), MVC_ジェネティー
コマンドーストライク(攻撃)(対MVC_ショウ), 画像投下 Unit\CCM_ShoU.bmp Swing.wav
コマンドーストライク(命中)(対MVC_ショウ), 斬撃;@戦闘アニメ_MVC_コマンドーストライク後処理
コマンドーストライク(攻撃)(対MVC_ジェネティー), 実弾発射 Unit\CCM_JennetyU.bmp Drill(2).wav 遅
コマンドーストライク(命中)(対MVC_ジェネティー), 連続なぎ払い Stab.wav;@戦闘アニメ_MVC_コマンドーストライク後処理
コマンドーストライク(攻撃)(対MVC_フーバー), 手持ち発射 CCM_HooverU.bmp 32 対象ユニットID Bullet\EFFECT_ICBM02.bmp 64 Missile.wav
コマンドーストライク(命中)(対MVC_フーバー), 爆発;@戦闘アニメ_MVC_コマンドーストライク後処理
コマンドーストライク(回避),    @戦闘アニメ_MVC_コマンドーストライク後処理
コマンドーストライク(攻撃無効化), @戦闘アニメ_MVC_コマンドーストライク後処理
コマンドーストライク(切り払い), @戦闘アニメ_MVC_コマンドーストライク後処理
コマンドーストライク(迎撃), @戦闘アニメ_MVC_コマンドーストライク後処理
コマンドーストライク(阻止), @戦闘アニメ_MVC_コマンドーストライク後処理
コマンドーストライク(反射), @戦闘アニメ_MVC_コマンドーストライク後処理
キャプテンファイアー, 火炎放射
キャプテンコレダー(攻撃), 斬撃;Warship.wav;_
    MVC_回転連続描画 Light\EFFECT_LightGeyser(LightBlue)[01-03].bmp 120 1 2 下辺 中間
キャプテンコレダー(命中), 超打 Crash.wav;放電
キャプテンストーム(準備), Chaff.wav;_
    MVC_回転連続描画 Bullet\EFFECT_MachineCannon(Purple)[03-01].bmp 120 3 1 背面 角度=90;_
    MVC_コマンドーチーム集結;3
キャプテンストーム(攻撃), 超アッパー
キャプテンストーム(命中), MVC_アッパー連打 FightHit(1).wav;瞬間変形 CCM_ShoU.bmp 対象ユニットID;_
    スーパーパンチ ブルー Slash.wav;_
    瞬間変形 CCM_HooverU.bmp 対象ユニットID;スーパーキック;_
    瞬間変形 CCM_JennetyU.bmp 対象ユニットID;スーパーパンチ ピンク Stab.wav;_
    瞬間変形 CCM_ShoU.bmp 対象ユニットID;スーパーキック Slash.wav;_
    瞬間変形 CCM_HooverU.bmp 対象ユニットID;スーパーキック;_
    瞬間変形 CCM_JennetyU.bmp 対象ユニットID;スーパーパンチ ピンク Stab.wav;_
    瞬間変形 対象ユニットID;0.1;「<I><B><BIG>チェストォー!!</BIG></B></I>」;_
    光大噴出 Warship.wav 相手ユニットID;超打 Crash.wav
キャプテンストーム(とどめ), _
    @戦闘アニメ_MVC_回転連続描画攻撃 Explode\EFFECT_Explode(Orange)[01-10].bmp 100 3 1 背面 保持 Explode.wav;_
    MVC_コマンドーチーム集結;7
キャプテンソード(準備), Chaff.wav;_
    MVC_回転連続描画 Bullet\EFFECT_MachineCannon(Purple)[03-01].bmp 120 3 1 背面 角度=90;_
    MVC_コマンドーチーム集結;3
キャプテンソード(攻撃), 0.1;「<I><B><BIG>キャプテン!</BIG></B></I>」;地面衝撃 ライトブルー -.wav 対象ユニットID;_
    MVC_回転連続描画 Beam\EFFECT_MBeam(LightBlue)[01-05].bmp 100 5 1 保持 AntiAirMissile.wav 角度=90;5;_
    「<I><B><BIG>キャプテン! ソォォォォド!!</BIG></B></I>」;AntiShipMissile.wav;_
    MVC_回転連続描画 Beam\EFFECT_MBeam(LightBlue)[04-05].bmp 100 0.7 1 保持 方向判定 角度=75;_
    MVC_回転連続描画 Beam\EFFECT_MBeam(LightBlue)[04-05].bmp 100 0.7 1 保持 方向判定 角度=55;_
    MVC_回転連続描画 Beam\EFFECT_MBeam(LightBlue)[04-05].bmp 100 0.7 1 保持 方向判定 角度=35;_
    MVC_回転連続描画 Beam\EFFECT_MBeam(LightBlue)[04-05].bmp 100 0.7 1 保持 方向判定 角度=15;_
    MVC_回転連続描画 Beam\EFFECT_MBeam(LightBlue)[04-05].bmp 100 0.7 3 保持 方向判定 角度=-5
キャプテンソード(命中), 唐竹割り Crash.wav
キャプテンソード(とどめ), _
    @戦闘アニメ_MVC_回転連続描画攻撃 Explode\EFFECT_Explode(Orange)[01-10].bmp 100 3 1 背面 保持 Explode.wav;_
    MVC_コマンドーチーム集結;7

# コマンドー専用一連、MVC_回転連続描画、MVC_倒れ実弾発射


ジン=サオトメ(MVC)
サオトメファイヤー(攻撃), ユニット変色 レッド 対象ユニットID FastGun.wav;炎 対象ユニットID
サオトメファイヤー(命中), 炎
サオトメドリルキック(準備), -
サオトメドリルキック(攻撃), MVC_バックジャンプ 正 速;透明化 対象ユニットID 反映;_
    発射連続描画 Spin\EFFECT_WhirlWind(Yellow)[01-03].bmp 64 1 1 Drill.wav
サオトメドリルキック(命中), スピンジャンプアタック イエロー;透明化 対象ユニットID 解除 反映
サオトメストレート(攻撃), スーパーパンチ イエロー
サオトメストレート(命中), 強打;炎 黄 -.wav
サオトメダイナマイト(準備), -
サオトメダイナマイト(攻撃), MVC_高速変色 イエロー -.wav;瞬間変形 -.bmp 対象ユニットID;_
    連続描画 Light\EFFECT_BurnOff(Orange)[01-09].gif 80 3 1 Explode.wav 前面 保持
サオトメダイナマイト(命中), 瞬間変形 対象ユニットID;強打
サオトメタイフーン(攻撃), スピンアタック イエロー
サオトメタイフーン(命中), スピンアタック イエロー Punch.wav
サオトメクラッシュ(攻撃), 格闘
サオトメクラッシュ(命中), 立ち固め 1;透明化 対象ユニットID 反映;超打 Crash.wav;超アッパー Crash.wav;_
    超打 Crash.wav;超アッパー Crash.wav;透明化 対象ユニットID 解除
サオトメサイクロン(攻撃), 透明化 対象ユニットID 反映;Storm.wav;_
    連続描画 Wind\EFFECT_CU_Tornado(Orange)[01-04].bmp 100 2 4 前面 下辺
サオトメサイクロン(命中), _
    連続描画 Wind\EFFECT_CU_Tornado(Orange)[01-04].bmp 100 2 4 相手ユニットID 前面 下辺 Storm.wav;_
    透明化 対象ユニットID 解除 反映;MVC_バックジャンプ 垂直 遅 高 回転 相手ユニットID 上下反転 -.wav
ブロディアバルカン(攻撃), 手持ち発射連続描画 Hand\EFFECT_RocketPunch(Red)01.bmp 80 _
    Bullet\EFFECT_MachineCannon(Red)[01-06].bmp 100 3 3 Bazooka(8Shot).wav
ブロディアバルカン(命中), MVC_回転連続描画 ShootAnime\EFFECT_ChainGunHit(Red)[01-07].bmp 100 3 3 _
    相手ユニットID 発射 Bazooka(8Shot).wav;変形 CBOTS_Brodia.bmp Bazooka(8Shot).wav 対象ユニットID;_
    @戦闘アニメ_ロックオン攻撃 Bazooka(8Shot).wav;@戦闘アニメ_手持ち発射連続描画攻撃 _
    Hand\EFFECT_RocketPunch(Red)01.bmp 40 ShootAnime\EFFECT_ChainGunShot(Red)[01-04].bmp 80 2 4 Bazooka(8Shot).wav;_
    MVC_回転連続描画 ShootAnime\EFFECT_ChainGunHit(Red)[01-07].bmp 100 3 3 相手ユニットID 発射 _
    Bazooka(8Shot).wav;変形 対象ユニットID
ブロディアパンチ(攻撃), スーパータックル 赤 Warship.wav;実弾発射 Hand\EFFECT_Punch(Red)01.bmp 80 -.wav
ブロディアパンチ(命中), 強打;超打 Crash.wav

# MVC_回転連続描画、MVC_高速変色、MVC_バックジャンプ


ストライダー飛竜(MVC)
オプション(攻撃), _
    手持ち発射 Shield\EFFECT_SmallShield01.bmp 24 対象ユニットID Hit\EFFECT_Damage(Blue)01.bmp BeamShot.wav;_
    手持ち発射 Shield\EFFECT_SmallShield01.bmp 24 対象ユニットID Hit\EFFECT_Damage(Blue)01.bmp BeamShot.wav
オプション(命中), ダメージ;打撃
ヴァジュラ(攻撃), @戦闘アニメ_転移 Whiz.wav -;透明化 対象ユニットID 反映; Swing.wav;_
    MVC_回転連続描画 Bullet\EFFECT_MachineCannon(Purple)[03-02].bmp 120 1.5 1 角度=90 背面 保持 相手ユニットID
ヴァジュラ(命中), 透明化 対象ユニットID 解除;スーパーキック
エクスカリバー(攻撃), スーパーパンチ 白
エクスカリバー(命中), スーパーパンチ 白 Slash.wav
アメノムラクモ(攻撃), 大斬撃 白 Slash(4).wav
アメノムラクモ(命中), 大斬撃 Slash.wav
グラム(攻撃), なぎ払い Slash(4).wav;_
    MVC_回転連続描画 Wind\EFFECT_WindCutter(LightBlue)[04-01].bmp 64 1.5 1 保持 発射 中間
グラム(命中), 横大斬撃 白 Slash.wav
レギオン(攻撃),拡散弾幕 画像ファイル=Creature\EFFECT_SuspectBird01.bmp=Creature\EFFECT_SuspectBird01.bmp=_
    Animal\EFFECT_Tiger(White)01.bmp=Animal\EFFECT_Tiger(White)01.bmp 32 個数=4 回数=3 速 Bazooka(8Shot).wav
レギオン(命中), 乱打
ラグナロク(攻撃), タックル
ラグナロク(命中), 立ち固め 1 速;透明化 相手ユニットID 反映;_
    @戦闘アニメ_突く武器急降下攻撃 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(相手ユニット),"グラフィック")) Cannon.wav;_
    透明化 相手ユニットID 解除 反映;透明化 対象ユニットID 反映;_
    MVC_二重連続描画 Beam\EFFECT_2BeamHit(Orange)[01-03].bmp 60 Beam\EFFECT_2BeamHit(Orange)[01-03].bmp 60 _
    3 1 Slash.wav 角度=30 角度2=150 相手ユニットID 保持;2;打撃 -.wav;_
    MVC_二重連続描画 Beam\EFFECT_2BeamHit(Orange)[01-03].bmp 60 Beam\EFFECT_2BeamHit(Orange)[01-03].bmp 60 _
    3 1 Slash.wav 角度=-45 角度2=-135 相手ユニットID 保持;2;打撃 -.wav;_
    MVC_二重連続描画 Beam\EFFECT_2BeamHit(Orange)[01-03].bmp 60 Beam\EFFECT_2BeamHit(Orange)[01-03].bmp 60 _
    3 1 Slash.wav 角度=60 角度2=180 相手ユニットID 保持;2;打撃 -.wav;_
    MVC_回転連続描画 Bullet\EFFECT_MachineCannon(Purple)[03-02].bmp 120 1 1 角度=90 背面 相手ユニットID;_
    スーパーキック;透明化 対象ユニットID 解除 反映
ウロボロス, 周囲回転 Shield\EFFECT_SmallShield01.bmp UnitOn.wav 2
ウロボロス(解説), オプションが$(ユニット)の周囲を回転し始めた。
脱出, @戦闘アニメ_飛沫命中 白 BeamSaber(4).wav

# MVC_回転連続描画 MVC_二重連続描画


ロール(MVC)
ロールバスター(攻撃), 実弾発射 Bullet\EFFECT_AuraBall(LightBlue)01.bmp
ロールバスター(命中), 飛沫 ライトブルー Explode(Small).wav
ロックボール, 蹴り飛ばし武器 DGoods\EFFECT_SoccerBall01.bmp
花束爆弾(攻撃), 投擲武器 DGoods\EFFECT_Rose(Red)01.bmp 遅
花束爆弾(命中), 小爆発
格闘, 打突
格闘, 格闘
格闘, 投げ飛ばし
格闘, キック
トルネードホールド(攻撃), 実弾発射 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(White)01.bmp 8 -.wav;Storm.wav;_
    MVC_回転連続描画 Spin\EFFECT_WhirlWind(White)[01-06].bmp 56 3 2 相手ユニットID 保持 下辺 角度=90
トルネードホールド(命中), MVC_アッパー連打
#ビートプレーン(準備), しもべ RM_BeatU.bmp
ビートプレーン(準備), しもべ Bullet\EFFECT_STG_Bullet(LightBlue)01.bmp 12
ビートプレーン(攻撃), 変形 Anime\BodyParts\EFFECT_CellWall(LightBlue)01.bmp;_
    キャノン砲 Bow.wav;キャノン砲 Bow.wav;キャノン砲 Bow.wav;投下爆弾
ビートプレーン(命中), キャノン砲;キャノン砲;小爆発
#ラッシュドリル(準備), しもべ RM_RushU.bmp
ラッシュドリル(準備), しもべ Animal\EFFECT_Tiger(Pink)01.bmp
ラッシュドリル(攻撃), 変形 Anime\Rock\EFFECT_LargeBoulder(Red)01.bmp;ドリル突撃
ラッシュドリル(命中), ドリル
ハイパーロール(準備), 左右別武器 Animal\EFFECT_Tiger(Pink)01.bmp 24 -.wav Bullet\EFFECT_STG_Bullet(LightBlue)01.bmp 12
ハイパーロール(攻撃), 変形 Anime\Creature\EFFECT_SuspectRobot01.bmp;_
    MVC_二重連続描画 ShockBeam\EFFECT_ShockBeam(Blue)[02-07].bmp 60 Bullet\EFFECT_MachineCannon(Orange)[01-06].bmp 80 _
    4 1 MultipleRocketLauncher(Light).wav 発射;スーパーミサイル 2 速 -.wav;_
    MVC_二重連続描画 ShockBeam\EFFECT_ShockBeam(Blue)[02-07].bmp 60 Bullet\EFFECT_MachineCannon(Orange)[01-06].bmp 80 _
    4 1 MultipleRocketLauncher(Light).wav 発射;スーパーミサイル 2 速 -.wav
ハイパーロール(命中), ショックビーム;連打;大爆発
リーフシールド, 木の葉乱舞
ダミー(リーフシールド), 木の葉乱舞
脱出, 2;BeamShot.wav;2;BeamShot.wav;光球放出 白 BeamShot.wav

# MVC_回転連続描画 MVC_二重連続描画 MVC_アッパー連打


ルースターズ
# ルー
ボウガン, クロスボウ Weapon\EFFECT_FLintlockGun01.bmp
テイルショット, クロスボウ Weapon\EFFECT_FLintlockGun01.bmp
テイルショット(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_FLintlockGun01.bmp 32 - Weapon\EFFECT_Chakram01.bmp 速 Swing.wav;_
    MVC_倒れ実弾発射 Weapon\EFFECT_Chakram01.bmp 相手ユニットID Swing.wav
テイルショット(命中), 打撃
バウンドショット, 手持ち発射 Weapon\EFFECT_FLintlockGun01.bmp 32 - LightWeapon\EFFECT_LightArrow(Blue)01.bmp
バウンドショット(命中), 小ビーム ブルー ランダム方向
アカビー, しもべ Fire\EFFECT_FlameThrowerHit(Pink)06.bmp
アカビー(攻撃), 火炎放射器 Fire\EFFECT_FlameThrowerHit(Pink)06.bmp
アカビー(命中), 火炎放射器
スーパーボム(攻撃), 投擲武器 Light\EFFECT_Flash(White)01.bmp 32
スーパーボム(命中), 爆発
尾(攻撃), 斬撃
尾(命中), 打撃
ボム, 投下爆弾
ジェノス(攻撃), 実弾発射 Beam2\EFFECT_BeamShotGunHit(Pink)01.bmp 32 BeamShot.wav 速;_
    実弾発射 Beam2\EFFECT_BeamShotGunHit(Pink)01.bmp 32 BeamShot.wav 速
ジェノス(命中), ビームショットキャノン レッド
フラッシュ・フラッド(攻撃), 実弾発射 Bullet\EFFECT_LightBullet(Blue)01.bmp 80 AntiAirMissile.wav
フラッシュ・フラッド(命中), 飛沫 ブルー Explode.wav
# シバ
ダガー, 小柄
シプン, しもべ Common\EFFECT_BubbleSphere(Orange)01.bmp
シプン(攻撃), 瞬間変形 Anime\Common\EFFECT_BubbleSphere(Orange)01.bmp 対象ユニットID;_
    同時ホーミング弾 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Green)02.bmp 18 個数=4 速;瞬間変形 対象ユニットID
シプン(命中), 放電
コリーン, しもべ Bullet\EFFECT_HeartBullet(White)01.bmp
コリーン(攻撃), 手持ち発射 Bullet\EFFECT_HeartBullet(White)01.bmp 24 - Ice\EFFECT_IceGroundRise01.bmp 32 残像 Ice.wav
コリーン(命中), 氷柱 Ice.wav
ハイパーショット(攻撃), 小柄;回転投擲武器 Bullet\EFFECT_ShootingCutter(Orange)01.bmp 速
ハイパーショット(命中), 刺突;打撃
スラッシャー, 内蔵チェーンガン グリーン
タイデルウェイブ(攻撃), 発射連続描画 Bullet\EFFECT_MachineCannon(Orange)[01-06].bmp 100 2 1 AntiAirMissile.wav
タイデルウェイブ(命中), 連続爆発


地球防衛軍
# サキ
パンチ, 打突
対怪獣光線銃, ショックビームガン Weapon\EFFECT_AntiMaterialRifle01.bmp 64
ジャンプキック, スーパーキック


憲磨呂(MVC)
学生鞄(攻撃), なぎ払い
学生鞄(命中), 打撃
バナナの皮(準備), -
バナナの皮(攻撃), 実弾発射 Foods\EFFECT_BananaSkin01.bmp Jump.wav
バナナの皮(命中), 打撃;MVC_背向け 倒れ 相手ユニットID Shock(Low).wav 5
スーパーファンタスティックトレジャー(準備), -
スーパーファンタスティックトレジャー, 回転投擲武器 DGoods\EFFECT_Book01.bmp
スーパーファンタスティックトレジャー, 回転投擲武器 DGoods\EFFECT_PETBottle01.bmp
スーパーファンタスティックトレジャー, 回転投擲武器 DGoods\EFFECT_Kinjirou01.bmp
スーパーファンタスティックトレジャー, 回転投擲武器 DGoods\EFFECT_Pencil01.bmp
スーパーファンタスティックトレジャー, 回転投擲武器 Foods\EFFECT_BananaSkin01.bmp
スーパーファンタスティックトレジャー, 回転投擲武器 Creature\EFFECT_Doll01.bmp
スーパーファンタスティックトレジャー, 回転投擲武器 DGoods\EFFECT_Kompas01.bmp
スーパーファンタスティックトレジャー, 回転投擲武器 Animal\EFFECT_Monky01.bmp
スーパーファンタスティックトレジャー(解説), $(ユニット)はスーパーファンタスティックトレジャーで攻撃をかけた。
グレートファイティングジャンプ(攻撃), MVC_バックジャンプ 小移動 正 Cannon.wav
グレートファイティングジャンプ(命中), アッパー
グレートファイティングジャンプ(解説), $(ユニット)はグレートファイティングジャンプで攻撃をかけた。
ローリングパワフルアームズ(攻撃), 突く武器突撃 -.bmp -.wav;回転斬撃
ローリングパワフルアームズ(命中), 連打
ローリングパワフルアームズ(解説), $(ユニット)はローリングパワフルアームズで攻撃をかけた。
ハイパーストロングミラクルトレジャー(攻撃), 回転投擲武器 DGoods\EFFECT_Book01.bmp 速;_
回転投擲武器 DGoods\EFFECT_PETBottle01.bmp 速;回転投擲武器 DGoods\EFFECT_Kinjirou01.bmp 速;_
回転投擲武器 DGoods\EFFECT_Pencil01.bmp 速
ハイパーストロングミラクルトレジャー(攻撃), 回転投擲武器 Foods\EFFECT_BananaSkin01.bmp 速;_
回転投擲武器 Creature\EFFECT_Doll01.bmp 速;回転投擲武器 DGoods\EFFECT_Kompas01.bmp 速;_
回転投擲武器 Animal\EFFECT_Monky01.bmp 速
ハイパーストロングミラクルトレジャー(命中), 連打
ハイパーストロングミラクルトレジャー(解説), $(ユニット)はハイパーストロングミラクルトレジャーで攻撃をかけた。
アルティメットグランドチャンピオンジャンプ(攻撃), 地面衝撃 -.wav 対象ユニットID;MVC_バックジャンプ 小移動 正 高 AntiAirMissile.wav
アルティメットグランドチャンピオンジャンプ(命中), MVC_アッパー連打 BreakOff.wav
アルティメットグランドチャンピオンジャンプ(解説), $(ユニット)はアルティメットグランドチャンピオンジャンプで攻撃をかけた。
ウルトラバラエティプライベートメモリーズ(攻撃), スーパータックル レッド
ウルトラバラエティプライベートメモリーズ(命中), 瞬間変形 Anime\Common\EFFECT_AccidentalImage01.bmp 対象ユニットID;_
    ダメージ 連続 青;ダメージ 連続 青;ダメージ 連続 青;_
    瞬間変形 対象ユニットID;超アッパー Transform.wav
ウルトラバラエティプライベートメモリーズ(とどめ), 決め文字 だから言っただろー! 赤 Explode(Small).wav 対象ユニットID
ウルトラバラエティプライベートメモリーズ(解説), $(ユニット)はウルトラバラエティプライベートメモリーズで攻撃をかけた。
シールド防御(学生鞄), シールド防御 DGoods\EFFECT_5inchFloppyDisk01.bmp 別名=学生鞄
自動反撃(バナナの皮)(解説), 転んだ拍子に$(ユニット)は偶然落ちていたバナナの皮を蹴り飛ばした。

# MVC_バックジャンプ、MVC_アッパー連打、MVC_背向け


ルビィハート(MVC)
ファントゥーム(攻撃), 怨霊
ファントゥーム(命中), 周囲回転 Creature\EFFECT_Ghost01.bmp 1
ラファールカノン(攻撃), 大錨;実弾発射 Weapon\EFFECT_LargeAnchor02.bmp
ラファールカノン(命中), 打撃
シュバルツェール(攻撃), スーパータックル ブルー
シュバルツェール(命中), スーパータックル ブルー;スーパータックル ブルー
シュプリマシオン(攻撃), 連続描画 Action\EFFECT_Burn(LightBlue)[01-07].bmp 36 4 1 相手ユニットID 保持 Splash.wav
シュプリマシオン(命中), 超アッパー
ミルファントゥーム(攻撃), 怨霊;怨霊;怨霊
ミルファントゥーム(命中), 連打
フランメール, スーパータックル乱舞 オレンジ
トゥール・ド・マジ(攻撃), 画像投下 DGoods\EFFECT_Bowie01.bmp
トゥール・ド・マジ(命中), 変形 Anime\DGoods\EFFECT_Bowie01.bmp BreakOff.wav 相手ユニットID;_
透明化 対象ユニットID 解除;@戦闘アニメ_投げナイフ攻撃;投げナイフ;@戦闘アニメ_投げナイフ攻撃;_
投げナイフ;@戦闘アニメ_投げナイフ攻撃;投げナイフ;_
@戦闘アニメ_投げナイフ攻撃;投げナイフ;瞬間変形 相手ユニットID;大爆発
パルトネール(攻撃), 実弾発射 Weapon\EFFECT_GiantSword(T)02.bmp 80 Warship.wav
パルトネール(命中), 超斬撃;@戦闘アニメ_大砲攻撃;@戦闘アニメ_大砲攻撃;連続爆発


ソンソン(MVC)
子猿舞(攻撃), 実弾発射 EFFECT_STF_KozarumaiU.bmp Bow.wav 遅
子猿舞(命中), 打撃;打撃
風切斬(攻撃), 乱突
風切斬(命中), 連打
斎天連撃(準備), -
斎天連撃, 回転棍
金銀乃葫蘆(攻撃), 手持ち発射連続描画 DGoods\EFFECT_Gourd01.bmp 32 _
    Bullet\EFFECT_MachineCannon(White)[06-01].bmp 80 3 3 Storm.wav
金銀乃葫蘆(命中), 透明化 相手ユニットID 反映;_
    @戦闘アニメ_MVC_倒れ実弾発射攻撃 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(相手ユニット),"グラフィック")) 24 _
    Storm.wav 相手ユニットID 遅;@戦闘アニメ_振る武器準備 DGoods\EFFECT_Gourd01.bmp Button3.wav;_
    透明化 相手ユニットID 解除 反映;_
    瞬間変形 Anime\DGoods\EFFECT_Gourd01.bmp 相手ユニットID;_
    連続描画 Fire\EFFECT_Fire(Red)[01-04].bmp 16 4 3 前面 下辺 Fire.wav;_
    ユニット変色 赤 相手ユニットID Fire.wav;大爆発;瞬間変形 相手ユニットID;MVC_高速変色 黒 瞬間;5
POW(攻撃), 文字発射 POW 遅
POW(命中), 瞬間変形 Anime\Foods\EFFECT_Tomato01.bmp 相手ユニットID;煙 Explode(Small).wav;_
    MVC_バックジャンプ 正 速;透明化 対象ユニットID 反映;噛み付き 連続;透明化 対象ユニットID 解除 反映;_
    瞬間変形 相手ユニットID;透明化 相手ユニットID 反映;4;_
    @戦闘アニメ_MVC_倒れ実弾発射攻撃 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(相手ユニット),"グラフィック")) 24 Bow.wav;_
    透明化 相手ユニットID 解除 反映
天地通貫(攻撃), 振り上げ;@戦闘アニメ_打ち上げ攻撃 Weapon\EFFECT_Bar01.bmp 48 -.wav;斬撃;_
    MVC_回転連続描画 Beam\EFFECT_MBeamHit(Red)[01-03].bmp 100 3 1 下辺 相手ユニットID _
    角度=-75 方向判定 保持 Shock(Low).wav
天地通貫(命中), 唐竹割り Crash.wav
猿王(攻撃), 変形 Anime\EFFECT_STF_SonSon(E)U.bmp Roar.wav;火炎放射 -.wav
猿王(命中), 火炎放射

# MVC_回転連続描画、MVC_倒れ実弾発射、MVC_アッパー連打、MVC_高速変色


アミンゴ(MVC)
ツタ, 触手 グリーン
大地の子供(攻撃), 実弾発射 ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック")) 24 Jump.wav 遅
大地の子供(命中), 打撃
風の叫び(攻撃), 透明化;実弾発射 BodyParts\EFFECT_CellWall(Orange)01.bmp Drill.wav
風の叫び(命中), 瞬間変形 Anime\BodyParts\EFFECT_CellWall(Orange)01.bmp 対象ユニットID;_
スーパータックル オレンジ Drill.wav;瞬間変形 対象ユニットID
緑の歓喜(攻撃), 透明化;回転発射 BodyParts\EFFECT_CellWall(Green)01.bmp AntiAirMissile.wav
緑の歓喜(命中), ロケットパンチ BodyParts\EFFECT_CellWall(Green)01.bmp
植物の掟(攻撃), 触手乱舞 グリーン
植物の掟(命中), 触手乱舞 グリーン Punch(3).wav
太陽の恵み(攻撃), 透明化;岩柱 グリーン Earthquake.wav
太陽の恵み(命中), 連打


波蝕の鎧アビス(第1形態)
闇より生まれし雷光(攻撃), 同時ホーミング弾 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Blue)03.bmp 24 個数=3 遅 発光
闇より生まれし雷光(命中), 放電
命を貫く槍投(準備), -
命を貫く槍投(攻撃), 投擲武器 LightWeapon\EFFECT_LightSpear(Green)01.bmp
命を貫く槍投(命中), 飛沫 グリーン Crash.wav
振り下ろす蒼き掌(攻撃), 斬撃
振り下ろす蒼き掌(命中), 強打
波蝕の突進, スーパータックル ブルー
蝕みし奔流, 大ビーム ブルー
降り頻る槍の雨(攻撃), -
降り頻る槍の雨(命中), マシンキャノン グリーン Warship(8Shot).wav


波蝕の鎧アビス(第2形態)
停止の様な無邪気さ(攻撃), 実弾発射 Common\EFFECT_BubbleSphere(Green)01.bmp 32 Bubble.wav 遅;_
透明化 対象ユニットID;ホーミング弾 Common\EFFECT_BubbleSphere(Green)01.bmp 32 Bubble.wav 遅
停止の様な無邪気さ(命中), 決め画像 Common\EFFECT_BubbleSphere(Green)01.bmp 32 Bubble.wav 前面 相手ユニットID
何もかも尊き陽炎, 火炎放射 ブルー
指差す如きの光, 小ビーム ブルー
蔑みの意味を持つ光(攻撃), 発射連続描画 Beam\EFFECT_MBeam(Blue)[01-03].bmp 64 2 1 発射 発光;Laser.wav;_
    発射連続描画 Beam\EFFECT_MBeam(Blue)[03-05].bmp 64 0.9 6 前面 発光
蔑みの意味を持つ光(命中), 中ビーム 青;中ビーム 青
終末を想わせる渦(攻撃), MVC_二重連続描画 MapBeam\EFFECT_360Beam(Blue)[01-07].bmp 100 _
    MapBeam\EFFECT_360Beam(Blue)[01-07].bmp 80 2 4 背面 ランダム ランダム2 BeamShot.wav
終末を想わせる渦(命中), 全拡散ビーム ブルー
テレポート(液化移動), @戦闘アニメ_透明化攻撃 対象ユニットID 反映;_
    @戦闘アニメ_小ビーム攻撃 緑 -.wav

# MVC_二重連続描画


波蝕の鎧アビス(第3形態)
蛇がのたうつ如くの灼熱(攻撃), キャノン砲 3 Fire.wav;キャノン砲 4 Fire.wav
蛇がのたうつ如くの灼熱(命中), 炎
全てを薙ぎ払う炎, 火炎放射
地獄を思わせる業火, 火柱
果て無き貪欲の飛び付き, ジャンプ
死を連想される腕(攻撃), 斬撃
死を連想される腕(命中), 大爆発
奈落の名に相応しい爆炎(攻撃), 大キャノン砲 3 Breath.wav;大キャノン砲 4 Breath.wav
奈落の名に相応しい爆炎(命中), 炎;炎
緊急テレポート(液化回避), _
    @連続描画命中 BodyParts\EFFECT_CellWall(Orange)[06-01].bmp 32 2 1 保持 Interference.wav;_
    緊急テレポート - 液化回避

【5017】インクルード

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年01月03日(日) 18時13分 -
設定
引用なし
パスワード
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
# コマンドー専用
###

戦闘アニメ_MVC_ショウ準備:
Set MVC_コマンドーストライク
MVC_コマンドーストライク = MVC_ショウ
SetSkill 相手パイロット MVC_コマンドーストライク -1
Return

戦闘アニメ_MVC_ジェネティー準備:
Set MVC_コマンドーストライク
MVC_コマンドーストライク = MVC_ジェネティー
SetSkill 相手パイロット MVC_コマンドーストライク -1
Return

戦闘アニメ_MVC_フーバー準備:
Set MVC_コマンドーストライク
MVC_コマンドーストライク = MVC_フーバー
SetSkill 相手パイロット MVC_コマンドーストライク -1
Return

戦闘アニメ_MVC_コマンドーストライク後処理:
 If Skill(対象パイロット, MVC_コマンドーストライク) Then
  ClearSkill 対象パイロット MVC_コマンドーストライク
 EndIf
 If Skill(相手パイロット, MVC_コマンドーストライク) Then
  ClearSkill 相手パイロット MVC_コマンドーストライク
 EndIf
UnSet MVC_コマンドーストライク
Return

戦闘アニメ_MVC_コマンドーチーム集結準備:
戦闘アニメ_MVC_コマンドーチーム集結とどめ:
_CenteringCheck 対象ユニットID

Local C_X = WX(対象ユニットID)
LOcal C_Y = WY(対象ユニットID)
Local BMP_FILE = _GetBMPName(対象ユニットID)

PaintPicture Unit\CCM_HooverU.bmp C_X (C_Y - 16) 32 32 透過
PaintPicture Unit\CCM_ShoU.bmp (C_X - 16) (C_Y - 8) 32 32 透過
PaintPicture Unit\CCM_JennetyU.bmp (C_X + 16) (C_Y - 8) 32 32 透過 左右反転
PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 32 32 透過
Refresh
Wait 0.5

Return "Keep"

###
## コマンドー専用ここまで


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
# スパイラルのメタモルフォーゼ制御用
# 出撃中ユニットからランダムで変身対象を設定する
###

戦闘アニメ_MVC_メタモルフォーゼ命中:
Local i j MAPU 対象ユニットID保存
Set 対象ユニットID保存 対象ユニットID

ForEach 全 出撃
    Incr i 1
    Set MAPU[i] UnitID()
Next
For j = 1 to 13
    Set MVC_メタモル候補[j] ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(MAPU[Random(i)]),"グラフィック"))
Next

Set 対象ユニットID 対象ユニットID保存
Return


戦闘アニメ_MVC_メタモルフォーゼ後処理命中:
UnSet MVC_メタモル候補
UnSet 対象ユニットID
Return

###
# スパイラル用ここまで


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

# ローカル戦闘アニメです。
# 一部「餓狼伝説」フォルダのローカル戦闘アニメを転載、改変して使わせていただいてます。
#
# MVC_回転連続描画
# MVC_二重連続描画
# MVC_高速変色
# MVC_背向け
# MVC_バックジャンプ
# MVC_逆回転
# MVC_高度叩きつけ
# MVC_倒れ実弾発射
# MVC_踏みつけ
# MVC_スーパーキック改
# MVC_首狩り投げ
#
# 以下は「餓狼伝説」のローカル戦闘アニメと同内容ですが、
# 被りによる不具合防止に識別子だけ追加しています。
# MVC_アッパー連打
# MVC_背負い投げ


戦闘アニメ_MVC_回転連続描画準備:
戦闘アニメ_MVC_回転連続描画攻撃:
戦闘アニメ_MVC_回転連続描画命中:
戦闘アニメ_MVC_回転連続描画使用:
戦闘アニメ_MVC_回転連続描画クリティカル:
# 引数1 画像ファイル(連続表示)
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 表示時間
# 引数4 表示位置
# 引数5 効果音
# 引数6 発光
# 引数7 保持
# 引数8 方向判定
# 引数9 ユニットID
#
# 引数 角度=(整数) (指定した角度に右周りで画像を回転させる。「発射」と組み合わせ可能)
# 引数 ランダム (ランダム角度で画像を回転) or 発射(発射画像を相手方向に向けて描画)
# 引数 中間 対象と相手ユニットの中間でアニメを再生する


Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local GS_STR = _GetBoxSizeFromArgs(Args(2))
Local G_SX = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"X"))
Local G_SY = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"Y"))
Local i
Local j
Local C_X = WX(UID)
LOcal C_Y = WY(UID)
Local G_X = (WX(UID) + 16)
LOcal G_Y = (WY(UID) + 16)
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())
Local W_T
Local B_FLG = _S_OPT_FA("背面")
Local DRCT = ""
Local POS = _GetDrawPosFromArgs()
Local T_COL = _ColorTime()

Local ANG = 0
Local ANGP

If ((X(対象ユニットID) < _Get_X(相手ユニットID)) And (_S_OPT_FA("方向判定") = "方向判定")) Then
 Set DRCT 左右反転
EndIf
Local UD_OPT = _S_OPT_FA("上下反転")
Local LR_OPT = _S_OPT_FA("左右反転")
If ((DRCT != "") And (LR_OPT != "")) Then
 Set DRCT ""
ElseIf (LR_OPT != "") Then
 Set DRCT LR_OPT
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("中間") != "") Then
 G_X = (((WX(対象ユニットID) + WX(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
 G_Y = (((WY(対象ユニットID) + WY(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
EndIf


Incr G_X (G_SX * -0.5)

Switch POS
Case "上辺"
 Incr G_Y -16
Case "下辺"
 Incr G_Y ((G_SY * -1) + 16)
Case Else
 Incr G_Y (G_SY * -0.5)
EndSw

# 角度設定

If (_SearchOptionFromArgs("発射") != "") Then
 ANG = _GetAngle(対象ユニットID)
EndIf

If (DRCT = "左右反転") Then
    ANGP = (_GetOptValueFromArgs("角度") * -1)
Else
    ANGP = _GetOptValueFromArgs("角度")
EndIf

ANG = ANG + ANGP


_GBA_GetBmpPatternInfo _G_APTN_FA() _GetName(_GetWavFromArgs(),_GetOptParamsFromArgs("連続効果音"))
Set W_T (Args(3) / _GBA_P_TTL)

#_GetNumberFromArgs(Args(4))

For j = 1 To _GetNumberFromArgs(Args(4))

If (_SearchOptionFromArgs("ランダム") != "") Then
 ANG = random(360)
EndIf

Wait Start
    For i = 1 To _GBA_P_TTL
     _CheckPlaySound _GBA_P_WAV[i]
     ClearPicture
     If (B_FLG = "背面") Then
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((i - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG
      PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 32 32 透過 T_COL
     Else
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((i - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG
     EndIf
     Refresh
     Wait Until (i * W_T)
    Next
Next

_GBA_UnSetBmpPattern

If (_S_OPT_FA("保持") = "保持") Then
 Return "Keep"
Else
 Return
EndIf

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_MVC_二重連続描画準備:
戦闘アニメ_MVC_二重連続描画攻撃:
戦闘アニメ_MVC_二重連続描画命中:
戦闘アニメ_MVC_二重連続描画使用:
戦闘アニメ_MVC_二重連続描画クリティカル:
# 連番形式画像1 サイズ 連番形式画像2 サイズ 再生時間 回数
# ファイル1と2は同ペースで再生される。速度と枚数は1枚目から得られる情報に倣う
#
# 引数1 画像ファイル(連続表示)
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 表示時間
# 引数4 表示位置
# 引数5 効果音
# 引数6 発光
# 引数7 保持
# 引数8 方向判定
# 引数9 ユニットID
#
# 引数 角度=(整数) 角度2(指定した角度に右周りで画像を回転させる。「発射」と組み合わせ可能)
# 引数 ランダム、ランダム2 (ランダム角度で画像を回転) or 発射(発射画像を相手方向に向けて描画)
# 引数 中間 対象と相手ユニットの中間でアニメを再生する
# 引数 上辺、上辺2、下辺、下辺2
# 引数 上下反転 上下反転2 左右反転 左右反転2

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local GS_STR = _GetBoxSizeFromArgs(Args(2))
Local GS_STR2 = _GetBoxSizeFromArgs(Args(4))
Local G_SX = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"X"))
Local G_SY = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"Y"))
Local G_SX2 = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR2,"X"))
Local G_SY2 = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR2,"Y"))
Local i j k
Local C_X = WX(UID)
LOcal C_Y = WY(UID)
Local G_X = (WX(UID) + 16)
LOcal G_Y = (WY(UID) + 16)
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())
Local W_T
Local B_FLG = _S_OPT_FA("背面")
Local DRCT = ""
Local DRCT2 = ""
Local POS = _GetDrawPosFromArgs()
Local T_COL = _ColorTime()

Local ANG = 0

# 画像反転判定

If ((X(対象ユニットID) < _Get_X(相手ユニットID)) And (_S_OPT_FA("方向判定") = "方向判定")) Then
 Set DRCT 左右反転
 Set DRCT2 左右反転
EndIf
Local UD_OPT = _S_OPT_FA("上下反転")
Local LR_OPT = _S_OPT_FA("左右反転")
If ((DRCT != "") And (LR_OPT != "")) Then
 Set DRCT ""
ElseIf (LR_OPT != "") Then
 Set DRCT LR_OPT
EndIf
Local UD_OPT2 = ""
If (_SearchOptionFromArgs("上下反転2") != "") Then
    UD_OPT2 = "上下反転"
EndIf
Local LR_OPT2 = ""
If (_SearchOptionFromArgs("左右反転2") != "") Then
    LR_OPT2 = "左右反転"
Endif
If ((DRCT2 != "") And (LR_OPT2 != "")) Then
 Set DRCT2 ""
ElseIf (LR_OPT != "") Then
 Set DRCT2 LR_OPT2
EndIf


If (_SearchOptionFromArgs("中間") != "") Then
 G_X = (((WX(対象ユニットID) + WX(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
 G_Y = (((WY(対象ユニットID) + WY(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
EndIf

Local G_X2 = G_X
LOcal G_Y2 = G_Y

Incr G_X (G_SX * -0.5)
Incr G_X2 (G_SX2 * -0.5)

Switch POS
Case "上辺"
 Incr G_Y -16
Case "下辺"
 Incr G_Y ((G_SY * -1) + 16)
Case Else
 Incr G_Y (G_SY * -0.5)
EndSw

If (_SearchOptionFromArgs("上辺2") != "") Then
 Incr G_Y2 -16
elseIf (_SearchOptionFromArgs("下辺2") != "") Then
 Incr G_Y2 ((G_SY2 * -1) + 16)
Else
 Incr G_Y2 (G_SY2 * -0.5)
EndIf

# 角度設定

If (_SearchOptionFromArgs("発射") != "") Then
 ANG = _GetAngle(対象ユニットID)
EndIf

Local ANG2 = ANG

ANG = ANG + _GetOptValueFromArgs("角度")
ANG2 = ANG2 + _GetOptValueFromArgs("角度2")

If (DRCT = "左右反転") Then
    ANG = ANG * -1
    ANG2 = ANG2 * -1
EndIf


# 先に二枚目ファイル画像情報取得
_GBA_GetBmpPatternInfo _G_APTN_FA(Args(3)) _GetName(_GetWavFromArgs(),_GetOptParamsFromArgs("連続効果音"))
# 2枚目の情報を保存
Local _GBA_P_NAME2 = _GBA_P_NAME
Local _GBA_P_STR2 = _GBA_P_STR
Local _GBA_P_END2 = _GBA_P_END
Local _GBA_P_TYPE2 = _GBA_P_TYPE
Local _GBA_P_FRC2 = _GBA_P_FRC
Local _GBA_P_TTL2 = _GBA_P_TTL

# 一枚目情報取得
_GBA_GetBmpPatternInfo _G_APTN_FA(Args(1)) _GetName(_GetWavFromArgs(),_GetOptParamsFromArgs("連続効果音"))

Set W_T (Args(5) / _GBA_P_TTL)

#_GetNumberFromArgs(Args(4))

For j = 1 To _GetNumberFromArgs(Args(6))

If (_SearchOptionFromArgs("ランダム") != "") Then
 ANG = random(360)
EndIf
If (_SearchOptionFromArgs("ランダム2") != "") Then
 ANG2 = random(360)
EndIf

Set k 0

Wait Start
    For i = 1 To _GBA_P_TTL
    
    if i > _GBA_P_TTL2 Then
    else
        Incr k 1
    Endif
    
     _CheckPlaySound _GBA_P_WAV[i]
     ClearPicture
     If (B_FLG = "背面") Then
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME2,(_GBA_P_STR2 + ((k - 1) * _GBA_P_FRC2)),_GBA_P_TYPE2) _
             G_X2 G_Y2 G_SX2 G_SY2 DRCT2 透過 T_COL_F UD_OPT2 LR_OPT2 右回転 ANG2
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((i - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG
      PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 32 32 透過 T_COL
     Else
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME2,(_GBA_P_STR2 + ((k - 1) * _GBA_P_FRC2)),_GBA_P_TYPE2) _
             G_X2 G_Y2 G_SX2 G_SY2 DRCT2 透過 T_COL_F UD_OPT2 LR_OPT2 右回転 ANG2
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((i - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG
     EndIf
     Refresh
     Wait Until (i * W_T)
    Next
Next

_GBA_UnSetBmpPattern


If (_S_OPT_FA("保持") = "保持") Then
 Return "Keep"
Else
 Return
EndIf

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_MVC_高速変色準備:
戦闘アニメ_MVC_高速変色攻撃:
戦闘アニメ_MVC_高速変色命中:
戦闘アニメ_MVC_高速変色使用:
# 引数1 色
# 引数3 効果音
# 引数4 ユニットID
# 引数5 瞬間

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local i
Local C_X = WX(UID)
LOcal C_Y = WY(UID)
Local U_BMP = _GetBMPName(UID)
Local BMP_FILE = _GetTileName(UID,1)
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())
Local COL = _GetColorRGBFromArgs()

Wait Start

_SelectSound "-.wav" _GetWavFromArgs()
ChangeUnitBitmap UID 非表示
Wait Start

if (_SearchOptionFromArgs("瞬間") != "") Then

 _PaintTile BMP_FILE C_X C_Y
 PaintPicture U_BMP C_X C_Y 32 32 フィルタ COL 50% 透過 T_COL_F
     Refresh
else

    For i = 1 To 5
     ClearPicture
      Set FIL_P ((i * 10) & "%")
     _PaintTile BMP_FILE C_X C_Y
     PaintPicture U_BMP C_X C_Y 32 32 フィルタ COL FIL_P 透過 T_COL_F
     Refresh
     Wait Until (i * 0.4)
    Next

Endif

ChangeUnitBitmap UID 非表示解除
Return "Keep"


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_MVC_背向け準備:
戦闘アニメ_MVC_背向け攻撃:
戦闘アニメ_MVC_背向け命中:
# 引数 背を向けている時間(必須)
# 引数 効果音
# 引数 ユニットID
# 引数 倒れ
# 引数 上下反転

Local UID
UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())

_CenteringCheck UID
Local C_X = _Get_WX(UID)
Local C_Y = _Get_WY(UID)

Local W_T
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local BMP_FILE2 = _GetTileName(UID)
Local UDR


Local ANGL = 0
If (_SearchOptionFromArgs("倒れ") != "") Then
 Set ANGL 90
EndIf

Set UDR ""
If (_SearchOptionFromArgs("上下反転") != "") Then
 Set UDR 上下反転
EndIf

Set W_T _GetNumberFromArgs()

_SelectSound "Swing.wav" _GetWavFromArgs()

ClearPicture
 _PaintTile BMP_FILE2 C_X C_Y
 PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 左回転 ANGL 左右反転 UDR
Refresh
Wait W_T
ClearPicture
Refresh

Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_MVC_バックジャンプ準備:
戦闘アニメ_MVC_バックジャンプ攻撃:
戦闘アニメ_MVC_バックジャンプ命中:
# 他引数は「ジャンプ」に準じる
# 引数 垂直 で垂直ジャンプ 正 で前方ジャンプ
# 引数 速 遅
# 引数 上下反転
# 引数 回転 or 昇龍
# 引数 旋回音
# 引数 アッパー or 振り下ろし
# 引数 小移動 (x方向への移動量が半分になる)
# 引数 高

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local i L_NUM
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local BMP_FILE2 = _GetTileName(UID)
Local BMP_FILE3
Local ANG = _GetAngle(UID)
Local TYPE = Args(1)
Local X_F
Local Y_F
Local DRCT
Local DRCT2
Local DRCT3
Local W_T
Local UDR
Local FJ
Local R_S
Local UPE

_UnSetBattleAnimeValue

 Set L_NUM 5
 Set X_F _GetCircumference(ANG,X)
 Set Y_F 1

If (X(UID) < _Get_X(相手ユニットID)) Then
 Set DRCT 左右反転
 Set DRCT2 左右反転
 Set DRCT3 左右反転
 Set ANG 270
Else
 Set DRCT ""
 Set DRCT2 ""
 Set DRCT3 ""
 Set ANG 90
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("垂直") != "") Then
 Set X_F 0
EndIf

Set W_T 1
If (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set W_T 0.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set W_T 1.5
EndIf

Set UDR ""
If (_SearchOptionFromArgs("上下反転") != "") Then
 Set UDR 上下反転
EndIf

# 方向判定
Set FJ 1
If (_SearchOptionFromArgs("正") != "") Then
 Set FJ -1
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("小移動") != "") Then
 FJ = (FJ * 0.5)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("高") != "") Then
 Y_F = (Y_F * 2)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("回転") != "") Then
 If DRCT2 = 左右反転 Then
      Set DRCT2 ""
      Set DRCT3 ""
 Else
      Set DRCT2 左右反転
      Set DRCT3 左右反転
 EndIf
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("昇龍") != "") Then
 If DRCT3 = 左右反転 Then
      Set DRCT3 ""
 Else
      Set DRCT3 左右反転
 EndIf
EndIf

# アッパー・振り下ろしエフェクト指定
Set BMP_FILE3 "-"
Set UPE ""
If (_SearchOptionFromArgs("アッパー") != "") Then
 Set BMP_FILE3 "Attack\EFFECT_Swing0"
 Set UPE 上下反転
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("振り下ろし") != "") Then
 Set BMP_FILE3 "Attack\EFFECT_Swing0"
EndIf

Wait Start

ChangeUnitBitmap UID 非表示

For i = 1 To L_NUM
 ClearPicture
 _PaintTile BMP_FILE2 C_X C_Y

 Switch i
 Case 1
   PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 12 * FJ)) C_Y 透過 DRCT2 UDR _ColorTime()
   PaintPicture (BMP_FILE3 & "1.bmp") (C_X + (X_F * 12 * FJ)) C_Y 透過 DRCT UPE _ColorTime()
 Case 2
   PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 8 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -4)) 透過 DRCT UDR _ColorTime()
   PaintPicture (BMP_FILE3 & "2.bmp") (C_X + (X_F * 8 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -4)) 透過 DRCT UPE _ColorTime()
 Case 3
  _SelectSound "Swing.wav" _GetWavFromArgs()
   PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 4 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -12)) 透過 DRCT2 UDR _ColorTime()
   PaintPicture (BMP_FILE3 & "3.bmp") (C_X + (X_F * 4 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -12)) 透過 DRCT UPE _ColorTime()
 Case 4
   PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y + (Y_F * -16)) 透過 DRCT UDR _ColorTime()
   PaintPicture (BMP_FILE3 & "4.bmp") C_X (C_Y + (Y_F * -16)) 透過 DRCT UPE _ColorTime()
 Case 5
   PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * -8 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -8)) 透過 DRCT3 UDR _ColorTime()
   PaintPicture (BMP_FILE3 & "4.bmp") (C_X + (X_F * -8 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -8)) 透過 DRCT UPE _ColorTime()
 EndSw
 Refresh
 
    Incr R_S 1
 
    If R_S = 1 Then
         If (_SearchOptionFromArgs("旋回音") != "") Then
             _SelectSound "Swing.wav" _GetWavFromArgs()
             Set R_S -1
         EndIf
    EndIf

 Wait Until (i * 0.9 * W_T)
Next
Wait Until (((L_NUM * 0.9) + 0.4) * W_T)

 _SetAnimeData_UnitPoint (X_F * 8) (Y_F * 8) 0 DRCT "" "" UID

ChangeUnitBitmap UID 非表示解除

Return "Keep"


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_MVC_逆回転準備:
戦闘アニメ_MVC_逆回転攻撃:
戦闘アニメ_MVC_逆回転命中:
# 敵との位置関係で回転方向とアイコンの向きが変化するようにした。
# 他引数は「回転」に準じる
# 引数 高速
# 引数 普通の回転と同方向に回転 (正)

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local i j
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local TILE_FILE = _GetTileName(UID)
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local ANG = 0
Local DRCT
Local DRC
Local S_F = _GetName("Swing.wav",_GetWavFromArgs())
Local CNT = _GetNumberFromArgs()
Local SPEED = 1

If (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set SPEED 1.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set SPEED 0.7
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("高速") != "") Then
 Set SPEED 0.3
EndIf

Set DRCT -60
If (_SearchOptionFromArgs("正") != "") Then
 Set DRCT 60
EndIf


Set DRC ""
If (X(UID) < _Get_X(相手ユニットID)) Then
 Set DRC 左右反転
 Set DRCT (DRCT * -1)
EndIf

ChangeUnitBitmap UID 非表示

If (CNT < 1) Then
 For i = 1 To 12
  If ((i Mod 3) = 0) Then
   PlaySound S_F
  EndIf
  ClearPicture
  _PaintTile TILE_FILE C_X C_Y
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - i) 透過 左回転 ANG DRC _ColorTime()
  Refresh
  Wait (((10 - (i \ 6)) * 0.1) * SPEED)
  Incr ANG DRCT
 Next

 For j = 1 To 3
  Wait Start
  For i = 1 To 6
   If ((i Mod 3) = 0) Then
    PlaySound S_F
   EndIf
   ClearPicture
   If (TILE_FILE != "") Then
    PaintPicture TILE_FILE C_X C_Y _ColorTime()
   EndIf
   PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 12) 透過 左回転 ANG DRC _ColorTime()
   Refresh
   Wait Until ((i * (9 - j) * 0.1) * SPEED)
   Incr ANG DRCT
  Next
 Next
Else
 For j = 1 To CNT
  PlaySound S_F
  Wait Start
  For i = 1 To 6
   ClearPicture
   If (TILE_FILE != "") Then
    PaintPicture TILE_FILE C_X C_Y _ColorTime()
   EndIf
   PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 左回転 ANG DRC _ColorTime()
   Refresh
   Wait Until (i * SPEED)
   Incr ANG DRCT
  Next
 Next
EndIf

ChangeUnitBitmap UID 非表示解除
ClearPicture
Refresh
Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_MVC_高度叩きつけ命中:
# 「餓狼伝説」の「高度叩きつけ命中」を改変させていただきました。
# 引数:効果音、上下反転、スロー上昇、上昇キャンセル

Local i
Local j
Local BMP_FILE
Local BMP_FILE2
Local BMP_FILE3
Local BMP_FILE4
Local UDCH
Local A_X
Local A_Y
Local C_X
Local C_Y
Local UID
Local SLOWJ
Set UID 対象ユニットID
Center UID
Set C_X WX(UID)
Set C_Y WY(UID)

If (_SearchOptionFromArgs("上下反転") != "") Then
 Set UDCH "上下反転"
Else
 Set UDCH ""
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("スロー上昇") != "") Then
 Set SLOWJ 3
Else
 Set SLOWJ 1
EndIf

Set BMP_FILE _GetBMPName(UID)
Set BMP_FILE2 _GetTileName(UID)
Set BMP_FILE3 _GetBMPName(相手ユニットID)
Set BMP_FILE4 _GetTileName(相手ユニットID)

Set A_X WX(相手ユニットID)
Set A_Y WY(相手ユニットID)


If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示
EndIf
If (BMP_FILE4 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("上昇キャンセル") != "") Then
Else

## 上昇
Wait Start

For i = 1 To 6
 ClearPicture
 If (BMP_FILE2 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y _ColorTime()
 EndIf
 If (BMP_FILE4 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE4 A_X A_Y _ColorTime()
 EndIf

 Switch i
 Case 1
  Set LN 2
 Case 2
  Set LN 4
 Case 3
  Set LN 6
 Case 4
  Set LN -24
 Case 5
  Set LN -54
 Case 6
  Set LN -84
 EndSw

 PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y + LN) 透過 _ColorTime()
 PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y + LN) 透過 右回転 180 _ColorTime()

 Refresh
 Wait Until (i * 0.5 * SLOWJ)
Next

## 上昇ここまで

EndIf

ClearPicture
If (BMP_FILE2 != "") Then
 PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y _ColorTime()
EndIf
If (BMP_FILE4 != "") Then
 PaintPicture BMP_FILE4 A_X A_Y _ColorTime()
EndIf

PaintPicture "Common\EFFECT_AccidentalImage01.bmp" W_X (W_Y - 110) 透過 右回転 90 _ColorTime()
Refresh
Wait Until 4.2

Wait Start
For i = 1 To 8
 ClearPicture
 If (BMP_FILE2 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y _ColorTime()
 EndIf
 If (BMP_FILE4 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE4 A_X A_Y _ColorTime()
 EndIf
 Switch i
 Case 1
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y - 140) 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 140) 透過 右回転 180 _ColorTime()
 Case 2
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y - 100) 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 100) 透過 右回転 180 _ColorTime()
 Case 3
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y - 60) 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_Y (C_Y - 60) 透過 右回転 180 _ColorTime()
 Case 4
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y - 24) 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 24) 透過 右回転 180 _ColorTime()
 Case 5
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y - 8) 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 8) 透過 右回転 180 _ColorTime()
 Case 6
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) C_Y 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y 透過 右回転 180 _ColorTime()
 Case 7
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y + 4) 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y + 4) 透過 右回転 180 _ColorTime()
 Case 8
  _SelectSound_HR "BreakOff.wav" "Explode.wav" _GetWavFromArgs()
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y - 1) 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y + 2) 透過 右回転 180 _ColorTime()
  PaintPicture "Explode\EFFECT_Explode(Shock)01.bmp" (C_X + 4) (C_Y + 4) 24 24 透過 右回転 270 _ColorTime(1)
 Case 10
  _SelectSound "Explode.wav" _GetWavFromArgs()
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y - 1) 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y + 2) 透過 右回転 180 _ColorTime()
  PaintPicture "Explode\EFFECT_Explode(Shock)01.bmp" C_X C_Y 32 32 透過 右回転 270 _ColorTime(1)
 Case 11
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) C_Y 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 7) 透過 右回転 180 _ColorTime()
  PaintPicture "Explode\EFFECT_Explode(Shock)01.bmp" (C_X - 8) (C_Y - 8) 48 48 透過 右回転 270 _ColorTime(1)
 Case 12
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) C_Y 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 4) 透過 右回転 180 _ColorTime()
 Case 13
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) C_Y 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y 透過 右回転 180 _ColorTime()
 EndSw
 Refresh
 Wait Until (i * 0.5)
Next

If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示解除
EndIf
If (BMP_FILE4 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示解除
EndIf

ClearPicture
Refresh
Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_MVC_倒れ実弾発射準備:
戦闘アニメ_MVC_倒れ実弾発射攻撃:
戦闘アニメ_MVC_倒れ実弾発射命中:
# 引数1 画像名
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 効果音
# 引数4 発光
# 引数5 残像
# 引数6 速度(速 or 遅)
# 引数7 有線 (実弾発射より太い)
# 引数8 弾を倒す方向を逆にする (逆)
# 引数9 左右反転
# 引数10 反動
# 引数11 相手ユニットID (相手から対象へ撃たせる)

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local posX posY
Local ANG B_ANG
Local DST
Local i

Local UID2 = _GetName(相手ユニットID)
If (UID = UID2) Then
    UID2 = _GetName(対象ユニットID)
Endif


#発射物に関する変数
Local BMP_FILE = _GetBmpFromArgs()
Local G_S
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local UDR

Local DRCT FL AFTER_IMAGE SLOW
Local W_T WIRED WC_X WC_Y

If ((IsNumeric(Args(1)) = 1) And (IsNumeric(Args(2)) = 1)) Then
 Set ANG _GetAngle(X(UID),Y(UID),Args(1),Args(2))
 Set G_S _GetPicSizeFromArgs(Args(3),Args(4),Args(5),Args(6),Args(7),Args(8))
 Set posX ((X(UID) - Args(1)) * 32)
 Set posY ((Y(UID) - Args(2)) * 32)
 Set DST (Abs(X(UID) - Args(1)) + Abs(Y(UID) - Args(2)))
Else
 Set ANG _GetAngle(UID)
 Set G_S _GetPicSizeFromArgs()
 Set posX ((X(UID) - _Get_X(UID2)) * 32)
 Set posY ((Y(UID) - _Get_Y(UID2)) * 32)
 Set DST (Abs(X(UID) - _Get_X(UID2)) _
     + Abs(Y(UID) - _Get_Y(UID2)))
EndIf
Set B_ANG _CheckAngleFix(ANG)
Set DRCT _FlipVertical(ANG)


Incr C_X (16 - (G_S \ 2))
Incr C_Y (16 - (G_S \ 2))

If (_IsLight() = 1) Then
 Set FL 1
Else
 Set FL ""
EndIf

#残像を表示する?
If (_SearchOptionFromArgs("残像") != "") Then
 Set AFTER_IMAGE 1
Else
 Set AFTER_IMAGE 0
EndIf

#実弾の速度を遅くする?
If (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set SLOW 1
 Set DST (2 * DST)
 Set W_T 0.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set SLOW 0
 Set W_T 0.4
Else
 Set W_T 0.6
 Set SLOW 0
EndIf

#有線表示を行う?
If (_SearchOptionFromArgs("有線") != "") Then
 Set WIRED 1
 DrawWidth 2
 Color RGB(240,240,240)
 Set WC_X (WX(UID) + 16)
 Set WC_Y (WY(UID) + 16)
Else
 Set WIRED 0
EndIf

# 弾の傾き方向
If (_SearchOptionFromArgs("逆") != "") Then
 Incr B_ANG 90
Else
 Incr B_ANG -90
EndIf

If DRCT = 上下反転 Then
 Incr B_ANG 180
EndIf


# 左右反転
Set UDR ""
If (_SearchOptionFromArgs("左右反転") != "") Then
 Set UDR 左右反転
EndIf


Wait Reset

_SelectSound Missile.wav _GetWavFromArgs()
If (AFTER_IMAGE = 1) Then
 ClearPicture
EndIf

For i = 1 To (DST + 1)
 If (AFTER_IMAGE = 0) Then
  ClearPicture
  If (WIRED = 1) Then
   Line WC_X WC_Y (WC_X - (posX / (DST + 2)) * i) (WC_Y - (posY / (DST + 2)) * i)
  ElseIf (SLOW = 0 And i > 1) Then
   PaintPicture BMP_FILE _
    (C_X - (posX / (DST + 2)) * (i - 1)) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * (i - 1 ) ) _
    G_S G_S 透過 セピア 右回転 B_ANG DRCT UDR _ColorTime(FL)
  EndIf

 Else
  If (WIRED = 1) Then
   Line WC_X WC_Y (WC_X - (posX / (DST + 2)) * i) (WC_Y - (posY / (DST + 2)) * i)
  EndIf
 EndIf

 PaintPicture BMP_FILE _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG DRCT UDR _ColorTime(FL)
 Refresh
 Wait Until (W_T * i)
Next

ClearPicture
Refresh

#反動表示を行う?
If (_SearchOptionFromArgs("反動") != "") Then
 Call 戦闘アニメ_共通反動 UID
 Return
Else
 Return "Keep"
EndIf


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_MVC_踏みつけ命中:
# 「餓狼伝説」の「踏みつけ命中」を改変させていただきました。
# 引数:効果音
# 引数 プレスorネックブリーカー

Local i
Local BMP_FILE
Local BMP_FILE2
Local BMP_FILE3
Local BMP_FILE4
Local A_X
Local A_Y
Local C_X
Local C_Y
Local UID
Local ANGP
Local DRCT
Local UDR
Local UDR2
# ネックブリーカー用変数
Local NECX
Local NECY

Set UID _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
Set C_X WX(相手ユニットID)
Set C_Y WY(相手ユニットID)

Set BMP_FILE _GetBMPName(UID)
Set BMP_FILE2 _GetTileName(UID)
Set BMP_FILE3 _GetBMPName(相手ユニットID)
Set BMP_FILE4 _GetTileName(相手ユニットID)
Set A_X WX(UID)
Set A_Y WY(UID)


Set ANGP 0
Set UDR ""
Set NECX 0
Set NECY 0

If (X(UID) < _Get_X(相手ユニットID)) Then
 Set X_D -1
 Set DRCT 左右反転
 Set UDR2 上下反転
Else
 Set X_D 1
 Set DRCT ""
 Set UDR2 ""
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("プレス") != "") Then
 Set ANGP 90
 If (DRCT = "左右反転") Then
     Set UDR 上下反転
 Else
     Set DRCT "左右反転"
 EndIf
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("ネックブリーカー") != "") Then
 Set ANGP 90
 Set NECY -8
 If (DRCT = "左右反転") Then
     Set UDR 上下反転
     Set DRCT ""
     Set NECX -1
 Else
     Set NECX 1
 EndIf
EndIf

Wait Start

If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示
EndIf
If (BMP_FILE4 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示
EndIf

For i = 1 To 3
 ClearPicture
 If (BMP_FILE2 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE2 A_X A_Y _ColorTime()
 EndIf
 If (BMP_FILE4 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE4 C_X C_Y _ColorTime()
 EndIf
  Switch i
  Case 1
   Wait Start
   PaintPicture BMP_FILE (C_X - 8 * NECX) (C_Y - 8) 透過 右回転 ANGP DRCT UDR _ColorTime()
   PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y + 4 + NECY) 透過 左回転 90 左右反転 UDR2 _ColorTime()
   Refresh
   Wait Until 1.5
  Case 2
   Wait Start
   PaintPicture BMP_FILE (C_X - 8 * NECX) (C_Y - 2) 透過 右回転 ANGP DRCT UDR _ColorTime()
   PaintPicture BMP_FILE3 (C_X - 1) (C_Y + 5) 透過 左回転 90 左右反転 UDR2 _ColorTime()
   PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (C_X + 4) (C_Y + 16) 24 24 透過 _ColorTime()
   _SelectSound "" _GetWavFromArgs()
   Refresh
   Wait Until 0.4
  Case 3
   Wait Start
   PaintPicture BMP_FILE (C_X - 8 * NECX) (C_Y - 4) 透過 右回転 ANGP DRCT UDR _ColorTime()
   PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y + 3) 透過 左回転 90 左右反転 UDR _ColorTime()
   PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" C_X (C_Y + 12) 透過 _ColorTime()
   Refresh
   Wait Until 0.4
  EndSw
Next

If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示解除
EndIf
If (BMP_FILE4 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示解除
EndIf

ClearPicture
Refresh

Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_MVC_スーパーキック改攻撃:
# 「餓狼伝説」の「スーパーキック改」を改変させていただきました。
#引数1 オーラの色
#引数3 効果音

Local i
Local j
Local A_X
Local A_X
Local X_F
Local X_D
Local Y_F
Local ANG
Local DRC
Local BMP_FILE
Local BMP_FILE2
Local EFFECT_FILE
Local S_D
Local C_X
Local C_Y
Local UID
Local Time

_UnSetBattleAnimeValue

Set UID _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
Center UID
Set C_X WX(UID)
Set C_Y WY(UID)


Set EFFECT_FILE _GetBeamColor(_GetColorFromArgs())
If (EFFECT_FILE != "") Then
 Set EFFECT_FILE ("Common\EFFECT_SonicBoom" & EFFECT_FILE & "02.bmp")
EndIf

Set ANG _GetAngle(UID)
Set BMP_FILE _GetBMPName(UID)
Set BMP_FILE2 _GetTileName(UID)

If (X(UID) < _Get_X(相手ユニットID)) Then
 Set X_D -1
 Set DRC 左右反転
Else
 Set X_D 1
 Set DRC ""
EndIf

Wait Start

_SelectSound Whiz.wav _GetWavFromArgs()
If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示
EndIf

Set Time 0.6

For i = 1 To 5
 ClearPicture
 If (BMP_FILE2 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y _ColorTime()
 EndIf
 Switch i
 Case 1
  Set Y_F 8
 Case 2
  Set Y_F -32
 Case 3
  Set Y_F -48
 Case 4
  Set Y_F -56
 EndSw
 PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y + Y_F) 透過 DRC _ColorTime()
 Refresh
 Wait Until (i * Time)
Next


Center _Get_X(相手ユニットID) _Get_Y(相手ユニットID)
Set A_X WX(UID)
Set A_Y WY(UID)


Wait Start
For i = 1 To 3
 ClearPicture
 If (BMP_FILE2 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE2 A_X A_Y _ColorTime()
 EndIf
 Switch i
 Case 1
  Set X_F 48
  Set Y_F -48
 Case 2
  Set X_F 36
  Set Y_F -36
 Case 3
  Set X_F 24
  Set Y_F -24
 EndSw

 PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * X_D)) (C_Y + Y_F) 透過 DRC 右回転 (45 * X_D) _ColorTime()
 If (EFFECT_FILE != "") Then
  PaintPicture EFFECT_FILE (C_X + ((X_F - 4) * X_D)) (C_Y + Y_F + 4) 透過 DRC 右回転 (315 * X_D) _ColorTime(1)
 EndIf
 Refresh
 Wait Until (i * 0.4)
Next

_SetAnimeData_UnitPoint2 (X_F * X_D) Y_F (45 * X_D) DRC "" "" UID
Set 戦闘アニメ変数[色] _GetBeamColor(_GetColorFromArgs())

If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示解除
EndIf

Return "Keep"


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_MVC_首狩り投げ命中:
# 「餓狼伝説」の「首狩り投げ」を改変させていただきました。
# 引数:効果音
# 引数:非回転 (技をかける側が回転しない)
# 引数:足投げ

Local i
Local BMP_FILE
Local BMP_FILE2
Local BMP_FILE3
Local BMP_FILE4
Local A_X
Local A_Y
Local C_X
Local C_Y
Local UID
Local PRR
Local UDR
Local LRR

Set UID 対象ユニットID
Center UID
Set C_X WX(UID)
Set C_Y WY(UID)

Set BMP_FILE _GetBMPName(UID)
Set BMP_FILE2 _GetTileName(UID)
Set BMP_FILE3 _GetBMPName(相手ユニットID)
Set BMP_FILE4 _GetTileName(相手ユニットID)
Set A_X WX(相手ユニットID)
Set A_Y WY(相手ユニットID)

Set PRR 1
If (_SearchOptionFromArgs("非回転") != "") Then
    Set PRR 0
Endif

Set UDR ""
Set LRR ""
If (_SearchOptionFromArgs("足投げ") != "") Then
    Set UDR 上下反転
    Set LRR 左右反転
Endif

Wait Start

PlaySound "Swing.wav"

If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示
EndIf
If (BMP_FILE4 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示
EndIf
For i = 1 To 15
 ClearPicture
 If (BMP_FILE2 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y _ColorTime()
 EndIf
 If (BMP_FILE4 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE4 A_X A_Y _ColorTime()
 EndIf
 Switch i
 Case 1
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 10) (C_Y - 10) 透過 左回転 (135 * PRR) UDR _ColorTime()
 Case 2
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 16) 透過 左回転 (180 * PRR) UDR _ColorTime()
 Case 3
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 16) 透過 左回転 (180 * PRR) UDR _ColorTime()
 Case 4
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 22) (C_Y - 22) 透過 右回転 (135 * PRR) UDR _ColorTime()
 Case 5
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 32) C_Y 透過 右回転 (135 * PRR) UDR _ColorTime()
 Case 6
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 32) (C_Y - 8) 透過 右回転 (45 * PRR) UDR _ColorTime()
 Case 7
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 32) (C_Y - 4) 透過 右回転 (45 * PRR) UDR _ColorTime()

 Case 8
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 16) C_Y 透過 右回転 (45 * PRR) UDR _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X + 16) (C_Y - 16) 透過 左回転 135 _ColorTime()
 Case 9
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 16) C_Y 透過 UDR _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X - 16) (C_Y - 16) 透過 左回転 180 _ColorTime()
 Case 10
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 16) C_Y 透過 UDR _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X - 16) (C_Y - 32) 透過 左回転 180 _ColorTime()
 Case 11
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 16) C_Y 透過 左回転 (45 * PRR) UDR _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X - 38) (C_Y - 22) 透過 右回転 135 _ColorTime()
 Case 12
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 16) C_Y 透過 左回転 (45 * PRR) UDR _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X - 48) C_Y 透過 右回転 135 _ColorTime()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (C_X - 52) (C_Y + 4) 24 24 透過 右回転 135 _ColorTime()
  _SelectSound_HR "FallDown.wav" "Shock(Low).wav" _GetWavFromArgs()
 Case 13
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 16) C_Y 透過 LRR _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X - 48) (C_Y - 8) 透過 右回転 90 _ColorTime()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (C_X - 52) C_Y 透過 右回転 90 _ColorTime()
 Case 14
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 16) C_Y 透過 LRR _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X - 48) (C_Y - 4) 透過 右回転 90 _ColorTime()
 Case 15
  PaintPicture BMP_FILE (C_X - 16) C_Y 透過 LRR _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X - 48) C_Y 透過 右回転 90 _ColorTime()

 EndSw
 Refresh
 Wait Until (i * 0.4)
Next

If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示解除
EndIf
If (BMP_FILE4 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示解除
EndIf
ClearPicture
Refresh
Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_MVC_アッパー連打命中:
# 『戦闘アニメ_アッパー命中』改変。三回or六回打撃エフェクトがでるようにした
# 引数:効果音、ユニットID、多

Local i
Local BMP_FILE
Local BMP_FILE2
Local C_X
Local C_Y
Local W_T
Local Time
_CenteringCheck 相手ユニットID
Set C_X WX(相手ユニットID)
Set C_Y WY(相手ユニットID)

Set BMP_FILE _GetBMPName(相手ユニットID)
Set BMP_FILE2 _GetTileName(相手ユニットID)

Wait Start
If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("多") != "") Then
Set Time 8
Set W_T 0.4
Else
Set Time 4
Set W_T 0.9
EndIf

For i = 1 To Time
 ClearPicture
 If (BMP_FILE2 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y _ColorTime()
 EndIf
 Switch i
 Case 1
  PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  _SelectSound_HR "BreakOff.wav" "Explode.wav" _GetWavFromArgs()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (C_X + 4) (C_Y + 4) 24 24 透過 _ColorTime()
 Case 2
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 8) 透過 _ColorTime()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (Random(12) + C_X - 6) (Random(12) + C_Y - 14) 透過 _ColorTime()
 Case 3
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 13) 透過 _ColorTime()
  _SelectSound_HR "BreakOff.wav" "Explode.wav" _GetWavFromArgs()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (Random(12) + C_X - 6) (Random(12) + C_Y - 19) 24 24 透過 _ColorTime()
 Case 4
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 15) 透過 _ColorTime()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (Random(12) + C_X - 6) (Random(12) + C_Y - 21) 24 24 透過 _ColorTime()
 Case 5
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 15) 透過 _ColorTime()
  _SelectSound_HR "BreakOff.wav" "Explode.wav" _GetWavFromArgs()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (Random(12) + C_X - 6) (Random(12) + C_Y - 21) 24 24 透過 _ColorTime()
 Case 6
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 17) 透過 _ColorTime()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (Random(12) + C_X - 6) (Random(12) + C_Y - 23) 24 24 透過 _ColorTime()
 Case 7
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 17) 透過 _ColorTime()
  _SelectSound_HR "BreakOff.wav" "Explode.wav" _GetWavFromArgs()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (Random(12) + C_X - 6) (Random(12) + C_Y - 23) 24 24 透過 _ColorTime()
 Case 8
  PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - 20) 透過 _ColorTime()
  _SelectSound_HR "BreakOff.wav" "Explode.wav" _GetWavFromArgs()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (Random(12) + C_X - 6) (Random(12) + C_Y - 26) 24 24 透過 _ColorTime()
 EndSw
 Refresh
 Wait Until (i * W_T)
Next
  _SelectSound_HR "BreakOff.wav" "Explode.wav" _GetWavFromArgs()
If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示解除
EndIf
ClearPicture
Refresh
Return

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_MVC_背負い投げ命中:
# 『戦闘アニメ_ブレーンバスター』改変
# 引数:効果音

Local i
Local BMP_FILE
Local BMP_FILE2
Local BMP_FILE3
Local BMP_FILE4
Local A_X
Local A_Y
Local C_X
Local C_Y
Local UID
Set UID 対象ユニットID
Center UID
Set C_X WX(UID)
Set C_Y WY(UID)

Set BMP_FILE _GetBMPName(UID)
Set BMP_FILE2 _GetTileName(UID)
Set BMP_FILE3 _GetBMPName(相手ユニットID)
Set BMP_FILE4 _GetTileName(相手ユニットID)
Set A_X WX(相手ユニットID)
Set A_Y WY(相手ユニットID)

Wait Start

PlaySound "Swing.wav"

If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示
EndIf
If (BMP_FILE4 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示
EndIf
For i = 1 To 7
 ClearPicture
 If (BMP_FILE2 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y _ColorTime()
 EndIf
 If (BMP_FILE4 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE4 A_X A_Y _ColorTime()
 EndIf
 Switch i
 Case 1
  PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 16) 透過 _ColorTime()
 Case 2
  PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 16) 透過 右回転 90 _ColorTime()
 Case 3
  PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 32) 透過 右回転 90 _ColorTime()
 Case 4
  PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 左右反転 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X + 18) (C_Y - 18) 透過 上下反転 左回転 45 _ColorTime()
 Case 5
  PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 左右反転 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X + 22) C_Y 透過 上下反転 _ColorTime()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (C_X + 26) (C_Y + 4) 24 24 透過 上下反転 _ColorTime()
  _SelectSound_HR "FallDown.wav" "Shock(Low).wav" _GetWavFromArgs()
 Case 6
  PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 左右反転 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X + 22) (C_Y - 8) 透過 上下反転 _ColorTime()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (C_X + 22) C_Y 透過 上下反転 _ColorTime()
 Case 7
  PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 左右反転 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X + 22) (C_Y - 4) 透過 上下反転 _ColorTime()
 Case 8
  PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 左右反転 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X + 22) C_Y 透過 上下反転 _ColorTime()
 EndSw
 Refresh
 Wait Until (i * 0.7)
Next

If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示解除
EndIf
If (BMP_FILE4 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示解除
EndIf
ClearPicture
Refresh
Return

【5018】追加メッセージ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年01月03日(日) 18時14分 -
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引用なし
パスワード
# 「#」以後が今回追加したメッセージです

サイクロップス(MVC)
回避, すまんが遊んでるヒマはなくなった
回避, 大丈夫、私は無事だ
回避, ふう、驚かしてくれる!
回避, そう来ると思った
回避, 私もやるだろ
回避, YES!
回避, 例によってグッドタイミングだな
回避, 君達の目には、輝きがないぞ!
回避, 驚いたな……君の動きはまるで.素人同然だぞ!
回避, 君は遅い……そして動きときたら半分眠っているようだぞ!
ダメージ小, おふざけはそこまでだ
ダメージ小, 正気なのか?
ダメージ小, なぜそんなバカな真似をするんだ?
ダメージ小, 弱すぎる……まさか陽動なのか?
ダメージ小, お前の出る幕じゃない!
ダメージ小, 降伏しろ、痛い目を見るぞ
ダメージ小(対X-MEN), 未熟だぞ$(相手パイロット)!.訓練は遊びじゃない!
ダメージ小(対X-MEN), 子供じみた真似はやめてXマンらしく振舞うんだ
ダメージ中, さすがだな……それなりの対応を受けるに値するよ
ダメージ中, なんと……
ダメージ中, 集中隊形を崩すな!
ダメージ中, 敵がこちらに気付いた以上……荒っぽくいくぞ!
ダメージ中, やられっぱなしでいるものか!
ダメージ中, ミュータントと人類の未来のために、.X-MENは負けられない!
ダメージ中, さすがだな! いつかは戦わなければならない.相手だと思っていたよ
ダメージ中, 敵の戦力を見極めるんだ……
ダメージ中(対X-MEN), ナイスファイト! それでこそX-MENだ
ダメージ大, 皆のために時間を稼ぎたいが……これまでか!
ダメージ大, 防御を整える暇は無い……
ダメージ大, そんな!
ダメージ大, 君達の力は予想以上だ……!
ダメージ大, うぐっ! $(相手ユニット)の奥の手か!
ダメージ大, またこんな事態になってしまった
ダメージ大, このままでは最悪の事態になる
ダメージ大, 考えろ、考えるんだサイクロップス!.ここで諦めるわけにはいかないぞ!
破壊, なんて……ことだ……
破壊, 私もまだ訓練が足りないな……
射程外, 何が起こったんだ?
射程外, みんな、注意を怠るな!
射程外, 私に考えがある
射程外, くそ、こんなのフェアじゃない!
射程外, 気をつけろみんな、待ち伏せには最適の場所だ
射程外, こんなことのできる武器はなんだ?
攻撃, いかなる敵にも打ち勝つ力…….それは信念とチームワークだ!
攻撃, 野放しにはしておけない!
攻撃, もうおしまいだ$(相手パイロット)!.こんな苦痛の繰り返しは終わりにするんだ!
攻撃, そこまでだ!
攻撃, ようし、かかって来い!
攻撃, 下がってろ!
攻撃, 人類とミュータントが平和に共存できる.その日まで……我々の戦いに終わりは無い!
攻撃, もう終わりだ、あきらめろ!
攻撃, やるべきことをやるだけだ!
攻撃, 私の好きなやり方じゃないが、こうなったからには……
攻撃, よし、まずは教科書通りにいくぞ
攻撃, 我々にはやるべきことがある!
攻撃, みんな、ポジションはわかっているな!
攻撃, いくぞ、X-MEN!
攻撃, STOP! そこまでだ!
攻撃, 今はただ、戦い続けるのみ!.そしていつか……
攻撃, 物の道理を教えてやる!
攻撃, 手荒なことはしたくないが……
攻撃, オーケイ、もう十分暴れただろう!
攻撃(サイクロンキック), サイクロンキック!
攻撃(オプティックブラスト), オプティックブラスト!
攻撃(ライジングアッパーカット), Gene Splice!
攻撃(Sオプティックブラスト), Behold!:.オプティックブラスト!
攻撃(対オンスロート), 教授……あなたから学んだ全てをもって……!
攻撃(対オンスロート), これも教授の訓練のおかげだ…….あらゆる事態に対処できるよう鍛えた成果だ!
攻撃(対オンスロート), 教授、私達は一丸となってあなたと戦います!.あなたを倒すまで戦い続けます!
攻撃(対オンスロート), 容赦はなしだ! 今、ここで倒す!.さもなくば我々にチャンスは無い!
メガオプティックブラスト, 下がってろ、みんな!
メガオプティックブラスト, 一か八かだ。みんな下がれ!
メガオプティックブラスト, 全力で行く!
メガオプティックブラスト, Behold!:.オプティックブラスト!!
#
ダメージ中, 問題発生だな
攻撃, やつのバランスを崩す!


ウルヴァリン(MVC)
回避, 勘ってやつさ$(相手パイロット).俺にとっちゃ一番頼りになるもんだ
回避, この手のことにゃちっとばかし経験があるんでな
回避, 俺の目はごまかせないぜ
回避, いい動きだが俺のほうが速いぜ
回避, そいつぁできねえ相談だな
回避, 悪いが間にあってる
回避, こういうことには勘がいいほうでな
回避, いい腕だな$(相手パイロット)…….問題は動きが遅すぎるってことだ!
回避, そいつぁどうかな!
回避, 残念だったな
回避, どうした? 心技一体になった相手と戦うのは初めてか?
回避, 何をゴチャゴチャぬかしてやがる!
回避, てめえと遊んでる暇はねえ
回避, かなり頭にきてるな! 血に餓えてやがる!
回避, てめえの匂いはよく覚えているぜ
回避, 調子に乗んじゃねえ!
回避, 俺の爪のアカでも飲むかい?.てめえの肉が付いてるかも知れねえがな
回避, お前はおしゃべりがすぎるぜ
回避, ナイストライだ、若造……だがうまくはねえな!
回避, 俺の鼻はウソをつかねえんだ
回避, 俺は眼だけで”見て”るんじゃねえ。.全ての感覚で見てるのさ
回避, るせえ!
ダメージ小, で、もうくだらないゲームはおしまいかよ
ダメージ小, 寝言は寝て言え
ダメージ小, 高くつくぜ!
ダメージ小, なんか文句があるのか?
ダメージ小, 俺を怒らせるんじゃねえ
ダメージ小, これだけか? 貴様はこんなことしかできねえのか
ダメージ小, 今度は俺の番だぜ
ダメージ小, 俺の命を狙ってる奴に会うのは.お前が初めてじゃねえ……:.それにもちろん最後ってわけでもな!
ダメージ小, 手の内はわかってる…….気にしちゃいねえ
ダメージ小, 俺ならどんな怪我でも治っちまうぜ
ダメージ小, もうジョークは終わりか?
ダメージ小, つまらん戦いだな。爪がなまっちまうぜ
ダメージ小, 遠慮なんかしなくていいんだぜ!.俺の体の傷なんかすぐに治るんだからな!
ダメージ小(対男性), 冗談だろ坊主。だろう?
ダメージ小(対男性), がっかりさせて悪いがな、小僧…….てめえが相手にしてるのは.楽な獲物なんかじゃねえぜ!
ダメージ中, いい気になんじゃねえぞガキが
ダメージ中, ひでえもてなしだぜ
ダメージ中, どうやら面倒なことになりそうだな.とびきりよ!
ダメージ中, そこまでにしとけやガキが!
ダメージ中, やったなこのゲス野郎!.人生最大にして……最後の過ちだぜ!
ダメージ中, おもしれえ! そっくりおめえに返すぜ!
ダメージ中, ツケは必ず……払わせてみせる!
ダメージ中, できるもんならやってみな若造……どうしたその程度か
ダメージ中, そうかいこれが最高のおもてなしかい……!.今度は俺の番だぜ!
ダメージ中, たいしたハンデじゃないぜ……
ダメージ中, 今のは上出来だったがな
ダメージ中, やっと体が暖まってきたところだぜ!
ダメージ中, お返しにおめえの腎臓をえぐりとってやるぜ
ダメージ中, けっ! 俺がそんなもんでビビるとでも思ってんのか!
ダメージ中, ま、今のは上出来だがな
ダメージ中, チッ! まただ!.俺の中の野獣がまた目を覚ましやがる……!
ダメージ中, いい作戦だ……動きもいい…….お前ら上出来だよ;俺のほうが上だがな!
ダメージ中, 俺を怒らせただけだぜ……:.そしてな、ベイビー、ウルヴァリンは怒るのが大好きなのさ
ダメージ中, いい攻撃だ……だが次はねえ
ダメージ中, 大喧嘩をやりてえってか? 感謝感激だぜ!
ダメージ中, 俺もそうラッキーでもねえな。傷は深い。:.んじゃあお楽しみに戻るとするか
ダメージ中, 荒っぽいのが好みか? つきあってやるよ
ダメージ大, こりゃまずいぜ
ダメージ大, キイたぜ……
ダメージ大, 昔みてえに超回復能力が効いてくれねえや……
ダメージ大, 死ぬことなんぞ真剣に考えず.いつも笑い飛ばしてきたが……:.そろそろマジに考えるべきかもな
ダメージ大, ……死んでたまるかっ!
ダメージ大, ヤキが回ったな
ダメージ大, なんだって悪玉の連中はどいつもこいつも.スゲェ武器持ってんだよ?
ダメージ大, ぬかしやがれ! そう簡単にはやられねえぜ!
ダメージ大, 何てこった! 苦しいどころの騒ぎじゃないぜ!
ダメージ大, 奴が素早いのは確かだ…….どうやら俺にもガタがきたのか
ダメージ大, あばらが折れて肺に刺さってやがる…….超回復能力が効き始めてるが……
ダメージ大, ちっ、まずいな……いきなりババを引いちまったぜ
ダメージ大, アダマンチウムの骨格があろうがなかろうが、.こいつはキツいぜ。おまけにひでえ
ダメージ大, 自分をコントロールするんだ……怒りに……飲み込まれ……るな!
破壊, ――どうした、その……程度……
破壊, な……!?
射程外, 待つしかねえだろう……待つのは苦手だがな
射程外, せいぜいでかい口を叩いてろ
射程外, <I>GRRRRR<I>
射程外, よく知ってる匂いがしやがるぜ
射程外, この匂いは! これはあのときの……
射程外, 冗談じゃねえぜ……つきあってられるか
射程外, 何か方法があるはずだ……
射程外, 待ってなって……次はおめえだ!
射程外, 近づいて接近戦に持ち込むしかねえ…….そうすりゃ俺の爪が物を言うぜ
射程外, 姿を見せな! 貴様にやりあう度胸があるならな!
射程外, てめえにゃガッツがあると思ってたがな
射程外, あの野郎、コケにしやがって…….アマチュア扱いか!
攻撃, わかってねえな……素早い動きってのは.こういう事を言うんだ!
攻撃, こいつの味をたっぷり教えてやろうか!
攻撃, ゲーム・オーバーだぜ大将!
攻撃, ぶちのめすぜ!
攻撃, 野郎、ズタズタにしてやるぜ
攻撃, ハシャぎすぎだぜこの野郎!
攻撃, 噂じゃおめえけっこうスゴ腕らしいが…….そうはみえねえな!
攻撃, 終わりだ……あきめるんだな
攻撃, 俺がどう危険か思い知らせてやるぜ!
攻撃, こいつはどうだ、てめえら!?
攻撃, てめえの番だ$(相手パイロット)!
攻撃, ちょっくらてめえのことで知りてえことがある…….てめえも血を流すのか、な!
攻撃, 俺にもちったあ遊ばせろや
攻撃, 強い奴が生き残る! それだけだ!
攻撃, おめえ青い月夜に悪魔と踊ったことがあるかい?
攻撃, 誰の人生にも義理ってもんがある…….俺はただ、できる限りそれを返してえだけだ
攻撃, 俺が警告しなかったなんて言うんじゃねえぞ
攻撃, おめえさんは速い、俺はもっと速い
攻撃, やるかやられるか! 俺の戦いの本質だ! いくぜ!
攻撃, わかるぜ、てめえは生きようとしただけだ…….間違った場所、間違った時間でな
攻撃, 騒がせてすまねえな
攻撃, んじゃ一丁やらかそうぜ、若造
攻撃, てめえにピッタリのツラにしてやるぜ
攻撃, 待ってな、俺がてめえにどんなことができるのか.思い知らせてやらあ!
攻撃, ROAARRRGH!
攻撃(対ザコ), この負け犬が……!
攻撃(対ザコ), ウルヴァリンには獲物が必要でな…….おめえが選ばれたってわけだ!
攻撃(対ザコ), 悪いが俺は好きにやらせてもらうぜ! 指図はいらねえ!
攻撃(対ザコ), まずはぶちのめしちまえ! 他の事は後回しだ!
攻撃(対ザコ), 遠慮なくやらせてもらうぜ
攻撃(対ザコ), 害虫退治を始めようじゃねえか!
攻撃(対ザコ), この小僧どもにゃ俺は止められねえぜ!
攻撃(対ザコ), ゴキブリみてえな奴らだな.そこらじゅうにうようよしてやがる
攻撃(対ザコ), 悪く思うなよ、いい運動になるぜ
攻撃(対ザコ), ボケっとつっ立ってんじゃねえ!
攻撃(対ザコ), 心ばかりの爪を胸に刻んでくれや!
攻撃(対ザコ), 念仏でも唱えな!.地獄に行きたくねぇならよ!
攻撃(ドリルクロー), ドリルクロー!
攻撃(トルネードクロー), トルネードクロー!
攻撃(バーサーカーバレッジ), バーサーカーバレッジ!
攻撃(対オンスロート), 今度はオレがあんたを助ける番だぜチャック!
攻撃(対オンスロート), 誓ってチャックは助ける! こいつのアーマーを.一枚ずつひっぺがすハメになってもな!
攻撃(対オンスロート), 教授は俺をいつまでも見捨てないでいてくれた…….教授を取り戻すまで俺は諦めねえぞ!
攻撃(対オンスロート), 待ってろよチャック!.あんたはいつも俺が立ち直れると信じてくれた…….俺も絶対にあんたを諦めたりしないぜ
ウェポンX, いくぜ……若造
ウェポンX(対女性), 覚悟しな、ダーリン
ウェポンX(とどめ), 俺の右に出る奴は……いねえ!
ウェポンX(とどめ), このテの事で俺に勝てる奴ぁいねえのさ
#
回避(対銃属性), おめえの腕じゃ船から海を撃つのも無理さ
ダメージ小(対男性), 今のはただの準備運動さ、坊主
ダメージ小(対憑属性), 俺は誰の奴隷にもならねえ!
ダメージ小(対憑属性), これだけか? 貴様はこんなことしかできねえのか?
ダメージ中(対実属性), オーケイ、もう一度やってみようじゃねえか…….今度はもっとでけえのを用意しとくんだな!
ダメージ大, 足りねえ……な……!.俺を……倒すには……まだ足りねえぜ……!
ダメージ大, 殺されようが知ったことか…….てめえに血を流させてやるぜ!
破壊, 俺がもっとひでえ状態から治ったことが.ねえと思ってんのか? 屁でもねえぜ。:屁でも……
射程外, ”SNIFF SNIFF”.行ったか
攻撃, オーケイ、さっさと終わらせようぜ!
攻撃, てめえに必要なのは黙ることと死ぬことだ
攻撃, てめえの首を切り落としたときに.どんな唸りをあげるのか試してみようじゃねえか!
攻撃(対ステルス), 言ったろうが。消えるのは俺には通じねえ
攻撃(対瀕死), 地獄への超特急エレベーターに乗ったみてえだな
攻撃(対SS), 俺より小さいやつと戦うってのは妙な気分だな。.気にいったぜ
混乱, 俺が聞きてえのは.てめえの血が喉を詰まらせる音だけだぜ、クリード
混乱, 死んでる間にスピードと力を交換したみてえだな。.:刻み終えるまでの時間が少し増えた、それだけだ


ジーン=グレイ(MVC)
回避, 考え直すのね$(相手パイロット)!
回避, 今は格好をつけている場合じゃないわ
回避, ご苦労様、大風呂敷を広げすぎたわね
回避, 私を甘く見ないで
回避, テレパシーのおかげで$(相手武器)を.一瞬前に感知できたけど……長くは持たない
回避, いくらなんでも簡単すぎない?
回避, 私みたいなテレパスには通用しないわ
ダメージ小, ありきたりね……その程度で勝てると思うの?
ダメージ小, いい度胸してるわ
ダメージ小, たいしたことなかったわね
ダメージ小, 今度はなんなの?
ダメージ中, ワナと承知で乗り込むのは、X-MENにとって.初めてのことじゃないでしょ
ダメージ中, そうはさせるもんですか! 絶対に……!
ダメージ中, 思考が読めない……!
ダメージ中, なんてこと!
ダメージ中, シールドが間に合わない!
ダメージ中, 私たちはいつも夢を抱き続けてきたわ…….どんなに裏切られても……
ダメージ中, なんとかしないと……
ダメージ中, 何か……変だわ……
ダメージ中, このままじゃだめよ、みんな!
ダメージ大, みんな! 振り返らないで!
ダメージ大, 今戦列を離れることはできない……!
ダメージ大, そんな……このままじゃ私にはどうしようもないわ!
ダメージ大, まずいわ……まず過ぎる……
ダメージ大, させる……もんですか
ダメージ大, ここまで出し抜かれたのは初めてだわ
破壊, ああっ!
破壊, たとえX-MENを倒せても……夢は……夢は永遠に……
射程外, 遠すぎる!
射程外, パワーが使えない!
射程外, 思念を拾えないわ……
射程外, 頭が……なんというプレッシャー!
攻撃, 私が食い止めるわ!
攻撃, 早く……手遅れになるまえに……!
攻撃, 私の力が必要なときは、.おとなしく引っ込んでいるつもりはないわ!
攻撃, 待っててみんな! 今……!
攻撃, これは私の義務じゃない……それでも……!
攻撃, そうはいかないわよ!
攻撃, うまくいけば……!
攻撃(対ミュータント), 確かに今はミュータントには厳しい時代だわ…….だから私達はより明るい未来のために戦っている!
攻撃(対ミュータント), もし私たちが止められなければ…….どんな大惨事になるかわからないわ!
攻撃(対ミュータント), そう……そうよ変えなきゃいけないの!
攻撃(対ミュータント), 早まらないで$(相手パイロット)!
バリア発動, あなたの攻撃は効果的よ…….でも私も捨てたものじゃないでしょ
バリア発動, うっ……長くは持たないけど……!
バリア発動, わたしのフィールドの中なら安全よ
#
回避, 永遠に学ばない者もいるのよ
ダメージ中, 援護が必要よ!

アイスマン(MVC)
回避, 外してやんの
回避, フッフッフ……X-MENいちの男前、.アイスマン様の実力を見たか!
回避, どうもすこーしオツムが足りないかな?
回避, 任せといてくれよ! 鼻歌交じりでも楽勝だぜ
回避, へー、そりゃ悪いね
回避, そう言われてもな、人それぞれさ
回避, もう少し気の利いたセリフはないのかい?
回避, へっへー!
回避, 万事OKだ
回避, ふーっ、あぶないあぶない。.死ぬかと思った……
回避, 捕まらないよ!
回避, 熱くなってるね。.もっと氷がいるかい?
回避, やれるもんならやってみな
回避, そこは僕のジョークに笑うところだろ?
ダメージ小, これが戦いだって? $(相手パイロット)?;自分をごまかすなよ!.君じゃ僕の相手にはならないさ!
ダメージ小, 全然たいしたことないな
ダメージ小, 調子が悪いからって手加減すると思うなよ!
ダメージ小, 大騒ぎするほどのことかよ?
ダメージ小, あんたが死に急ぐのは勝手だけど.俺たちを巻き込まないでほしいね
ダメージ小, どこも人手不足らしいな.手応えがないったらないぜ
ダメージ小, ほうそうかい? そりゃ困ったな
ダメージ小, いいね気楽で
ダメージ小, おいおい、こっちはヒーローなんだぜ?.負けるわけないだろう
ダメージ中, うぐっ!.ひっこんでろよバカ!.忙しいのがわかんないのか?
ダメージ中, 何するんだ!
ダメージ中, まったくジョークもわからないのか
ダメージ中, 溺れるものは氷にもすがる……
ダメージ中, うわわ? 何だこれは?
ダメージ中, ふーん? それは俺に対する挑戦だね?
ダメージ中, ひでえ話だ
ダメージ中, 痛てっ痛てっ痛てっ!.なんてことしやがんだよ!?
ダメージ中, うぐっ!.ひっこんでろよバカ!.忙しいのがわかんないのか?
ダメージ中, AAAH! もし僕がアイスマンじゃなかったら殺されてたな……
ダメージ中, あーあ……こりゃドラマの再放送には間に合わないな
ダメージ中(対火属性), くそっ! 僕のアイススライドが溶かされちまう!
ダメージ中(対X-MEN), しかしまあイイ年してお互いのケツを.けっとばし合ってるとは……
ダメージ大, なんてこったそんなバカな!
ダメージ大, ま、ピンチに陥ってみせるのもヒーローってもんさ
ダメージ大, 願ったとおりになったわけだ…….ずっとスゴい大物とやりあいたかったのさ
ダメージ大, なあ、これがデンジャールームの訓練シナリオの.悪夢バージョンと思うのって俺だけ?
ダメージ大, 一体……何を……したんだ!
ダメージ大, えーっと、まずいな……気分があまりよくない……:.いや悪い
破壊, そ……そんな……
破壊, 今日くらいベッドにこもってりゃよかった!
射程外, ここから飛び出して特攻するかい?.おっと、その前に対$(相手ユニット)特製光線銃を取ってこないとな
射程外, みんな僕を冷たいって言うが、あんたほど冷血じゃないね
射程外, フェアじゃないよ!
射程外, あんたって誰かと仲がよかったりすることってあるのかい?
射程外, 時間を潰しちゃったぜ.何の収穫もありゃしない
射程外, おいでよベイビー、一緒に遊ぼうぜ?
攻撃, 僕はアイスマン! 初代からのダンディなX-MENさ
攻撃, やあやあ、お元気?
攻撃, そこだあ!
攻撃, クールだろ?
攻撃, なあに、礼にはおよばないぜ!
攻撃, 頭をひやせよ$(相手パイロット)!
攻撃, 待ってろ、この距離なら僕がなんとかする!
攻撃, くそっ! 早くすましちまおう
攻撃, おい、ちょっとでいいから.黙ってじっとしててくれないかな!
攻撃, 戦いでも何でも、楽しくやるのが大切さ
攻撃, すぐ片付けるさ!
攻撃, いちかばちかだ!
攻撃, あんたを倒せるやつは誰もいない?.じゃあ僕の名前は”誰もいない”だな!
攻撃, どんな抵抗ができるか見せてもらおうじゃないの!
攻撃, 僕はこうするチャンスをずっと待ってたんだぜ!
攻撃, 誰かアイスマンを呼んだかな?
攻撃, こいつはみたとこX-MENの出番のようだな!.ミュージックとタイトル、スタート!
攻撃(アイスビーム), アイスビーム!
フリーズ, 氷漬けにしてやる!
フリーズ, 身も心も凍るがいいさ! 本気だぜ
フリーズ, コークを冷凍庫に入れたことあるかい?
フリーズ, フリーズ!
アークティックアタック, 後ろにさがってろ、みんな!.絶対零度の冷凍効果を発生させる!
アークティックアタック, アークティックアタック!
#
回避, 楽なもんさ。シミュレーションで何万回もやったんだぜ!
回避, $(相手武器)なんか、.このアイスマンにはなーんてこともないね!.みてよ、このウットリするよーなアクション!
ダメージ中(対X-MEN), いてて……おもいっきりやるんだもんな……
ダメージ大, こいつはイカれてるよ…….普段のあんたと比べてさえも
ダメージ大, UHH!:.頭が湿ったマシュマロになったみたいだ…….今、もう一回攻撃されたら……
攻撃, オーケイ、僕ならやれる。.なんとかする。ノープロブレム
攻撃, アイスマンがクールじゃなかったことなんてないぜ!
攻撃(アイスビーム), 絶対零度のブラストにどうリアクションするか.見せてもらおうじゃないの!


コロッサス(MVC)
回避, 覚悟ならいつでもできているよ同志
回避, まあ黙って見ていてもらおう同志!
回避, ありがとう、いい訓練になったよ
回避, 間一髪で……
回避, オリンピック級ではないけれど……
回避, きみの攻撃はみえみえだぞ
回避, 僕はそうは思わないな
ダメージ小, そのくらいの攻撃なら、僕は我慢できるぞ
ダメージ小, そんな攻撃は僕には効かないぞ!
ダメージ小, この程度なら変身していれば大丈夫だ
ダメージ小, 僕は大丈夫だ!
ダメージ小, そいつが大砲であっても同じ…….鋼鉄の体の前には無力だ!
ダメージ小, もうやめにしよう。無意味な争いはしたくない
ダメージ小, 僕は強くなりたい。強くなってみんなを守りたい
ダメージ小, 痛い目? 僕に?.笑わせないでくれよ……
ダメージ小, 僕たちは負けないぞ$(相手ユニット)
ダメージ小, 僕の仲間を傷つけようというのなら、まずはコロッサスを倒してみろ!
ダメージ小, そんな脅しは僕には通用しない!
ダメージ小, 言葉では僕は倒せないぞ!
ダメージ中, 一体どうして……クラクラする
ダメージ中, 心配……ない.傷ついたのは僕のプライドだけだ
ダメージ中, 僕は自分に誇りを持っている……!
ダメージ中, 何て凄い……変身していても……!
ダメージ中, 昔は人生も単純だった……だけど友のために諦めるわけにはいかない!
ダメージ中, 僕らを傷つけることはできるだろう……だが倒すことはできないぞ!
ダメージ中, 何てショックだ! こいつは僕よりも強いかも……!
ダメージ中, 僕はもっとひどい痛みを味わってきたんだ
ダメージ中, 君の能力はすごいが……君はまちがってる!
ダメージ大, こんなのを喰らったのは生まれて初めてだ……
ダメージ大, 信じられない! $(相手ユニット)に押されている…….奴のほうが優勢だ
ダメージ大, 痛みを感じるのも敗北するのもこれが最初じゃない……だが降伏した事はないぞ!
ダメージ大, 僕はX-MENで学んだんだ、.この世に不可能はないって!;最後まで戦う……そしてどんなに不利な戦いでも.戦う限りは必ず勝つ!
ダメージ大, このままじゃ立っていられない…….だけど僕は……立って……僕は……生き残らなければいけないんだ!
ダメージ大, 白き狼にかけて……! なんてことだ!
ダメージ大, 白き狼にかけて、まるで炎の中にいるようだ!
破壊, まだまだ未熟だ……
破壊, なんてことだ!
射程外, 無礼だぞ!
射程外, どうして戦いはなくならないんだろう……?
射程外, ……きみは何のために戦ってるんだい?
射程外, もうやめにしよう。無意味な戦いはしたくないんだ
射程外, 一体どうなっているんだ?
射程外, 何だ、今のは!?
射程外, 人生というのは何故かくも……
射程外, すごいな! あんたがここまで素早いなんて.思ってもみなかったよ!
射程外, 今は何もできる事がないってことも頭ではわかってる……
攻撃, 僕がやる!
攻撃, ダスヴィダーニャ(さようなら)!
攻撃, もう我慢の限界だ!
攻撃, こいつは僕が!
攻撃, 自分の心配をするんだな!
攻撃, やってみるさ!
攻撃, ご心配なく、やるべきことは心得てるさ
攻撃, これは僕の得意分野だ
攻撃, 生命は天からの授かりものだ愚か者!
攻撃, 僕はこの連中の面倒をみる!
攻撃, 任せてくれ
攻撃, 悪いニュースだ同志諸君……
攻撃, そうは行かんぞ$(相手ユニット)
攻撃, 聞け、$(相手パイロット)、.僕は君のために来た……そして僕は止められはしない!
攻撃, このコロッサスがこれ以上の暴力は許さない!
攻撃, そんなものでコロッサスからは身を守れないぞ!
攻撃, みんなやっつけてやる!
攻撃, 僕の鋼鉄の体にこいつらの攻撃は効かない…….でも僕はこいつらを簡単にやっつけられる!
攻撃, やらなければ……やってやる!
#
ダメージ大, 僕ってやつはいつになったら学ぶんだ?.すぐに防御をゆるめるなんて……
射程外, 助けを呼ぶべきだろうか?


ケーブル(MVC)
回避, すまんな$(相手パイロット)、.お遊びに付き合う気分じゃねえんだ
回避, 頭がついてりゃバカでもわかる
回避, そんな子供だましが通じると思うか
回避, 思ったより簡単だったな…….残りもこういけばいいが
回避, テレパスのいいところは.攻めてくる敵が何なのか察知できるところだ
回避, 大勢の罪の無い連中が偏狭な主張のおかげで.生命を落としてきたんだ……もうゴメンだぜ!
ダメージ小, 退屈だな
ダメージ小, お前、カフェインのとりすぎなんじゃねえのか?
ダメージ小, 言葉では俺を倒せねえぞ!
ダメージ小, まだまだ未熟だな$(相手パイロット).これじゃ相手の思うツボだぞ
ダメージ小, あ……?
ダメージ小, くそくらえだ
ダメージ小, ヨタついてやがるぜ? 遠慮するな!
ダメージ小, そいつは間違いだな$(相手パイロット)
ダメージ小, 何か文句でもあるのか?
ダメージ小, 女神が微笑めば生きて戻れるだろうさ
ダメージ中, AARGH! くそったれが……
ダメージ中, 生まれてきたことを後悔させてやる
ダメージ中, 力ずくでもと言うなら誰かが怪我することになるぜ
ダメージ中, 相手に不足はねえぜ
ダメージ中, 文句を言ってもはじまらん!
ダメージ中, 大した奴だ
ダメージ中, 今度誰かを狙うときは.一発でしとめるんだな
ダメージ中, まあいつものことだ……慌ててもはじまらねえ!
ダメージ中, そいつはどうかな……やれるもんならやってみな!
ダメージ中, そりゃ俺だって間違うかもしれない……それは認めるぜ
ダメージ中, 一度くらいは俺の計画通りにいってほしいもんだ……
ダメージ中, やれやれまいったな
ダメージ中, 痛みを堪えろ……今ある危機に集中するんだ!
ダメージ中, てめえこのクソ野郎が!
ダメージ大, ……それじゃあ……俺を……倒すにゃ不十分だ……
ダメージ大, 俺は兵士だ。引き受けた仕事は最後までやりぬく。.以上終わり
ダメージ大, なんてこった!
ダメージ大, めちゃくちゃだな.いくら選択の余地がないとはいえ……
ダメージ大, 勝ったつもりかもしれんが.俺がいつまでもおとなしくしてると思うなよ
ダメージ大, 奴ら、なにをしやがった!?
ダメージ大, NNGNN……痛みもここにきわまれりだ
ダメージ大, 今日が俺の命日だって言うならそれでかまわん…….だがな、てめえも道連れにしてやるぜ!
ダメージ大(対機属性), 俺は……機械じゃねえ……生身の……人間だぜ!
ダメージ大(対機属性), 俺は人間だ! 俺は俺だ!
破壊, なる……ほど
射程外, おらどうした? 死にたい奴からさっさと来いよ!
射程外, なんとも用意周到な野郎だぜ
射程外, 後でだ
射程外, いい作戦だな
攻撃, 否応なく正面衝突するしかねえってことだぜ!
攻撃, 目にもの見せてやるぜ…….なんせ天は正しき者のためにあるんだからな!
攻撃, やられる前にやれ……先手必勝だ
攻撃, 戦力なら十分だ
攻撃, そうだ俺はいつも真実のために戦ってきた
攻撃, $(相手パイロット)! てめえはおしまいだ!
攻撃, どことも知れない生と死の狭間で…….俺はいろんなことを知ったんだ
攻撃, 今わかってるのはたったひとつ…….もうじき誰かの歯が折れるだろうってことだけだ!
攻撃, 危険な橋を渡ることになるが……
攻撃, 俺って人間はな…….計画は一つっきりって決めてるのよ!
攻撃, 人の価値は武器で決まるんじゃねえ。.それを使いこなす器量だ
攻撃, 動くんじゃねえ。.母に誓って、てめえを殺さなきゃならねえなら.俺はそうするぜ
攻撃(バイパービーム), バイバービーム!
#
回避, そうはいくかよ……
ダメージ大, ぐうっ! 体が……シビれてきた…….どこかイカれたらしいな
攻撃, 今だ!


マロウ(MVC)
回避, おしゃべりしに来たんじゃないんだよ!
回避, 人生ってのは思い通りにいかないものだよ
回避, 馬鹿な生き方だな
回避, それこそまさにあたしの言おうとしたことさ
ダメージ小, 何だ?
ダメージ小, あんたのお仲間がみんなあんた並なら.まだ生きてるのが不思議だね
ダメージ小, 人間という奴はよくわからん
ダメージ中, へえ、そうかい?
ダメージ中, どうして殺しちゃいけないのよ
ダメージ中, 根性据えてかかりな!
ダメージ中, そういう口のききかたしてると.口をきけなくしてやるよ
ダメージ中, こんなもんかい?.$(相手ユニット)ってのもたいしたことないね
ダメージ大, こんな時代もお前の命も終わりだ!
ダメージ大, 闘って死ぬのみ!
ダメージ大, 痛みに……負けてたまるか! 恥はさらさないよ!
破壊, 誰しもいつかは死ぬのよ
射程外, あとで話つけるよ
射程外, そこにいれば安全だと思ってるだろ、$(相手パイロット)?
射程外, 安全な場所からしか攻撃できない弱虫…….いい獲物だね
射程外, いつかぶっ殺してやるから
攻撃, 痛くして悪いね…….でも、モーロックスの痛みはこんなもんじゃないんだよ
攻撃, 『自然の流れ』がモーロックを地下に追いやったんだ!.あたしは『自然の流れ』と一生戦うよ!
攻撃, 殺さないようにするよ、できる限りね
攻撃, そっちが始めたんだ、このマロウが終わらせてやるよ
攻撃, あんたは邪魔だ!
攻撃, 地上人は死ななきゃわからない!
攻撃, あたしはモーロックの闇の王国一の.狩人だったんだからね!
攻撃, ここで死ぬなら本望だろう!
攻撃, 知っての通りあたしは無礼だからね
#
ダメージ大, 一人では死なないよ!


スパイダーマン(MVC)
分身, (スパイダーセンスだ!)
分身, (スパイダーセンスに強烈な反応だ!)
分身, へえ? 予想よりたいしたことなさそうじゃないか:.(凄いスパイダーセンス反応だ……! まいったね)
分身, (ん? スパイダーセンスだって? って事は……:.ボサッとしてたら死ぬってことだぞ!)
分身, (スパイダーセンスがガンガン鳴り出したぞ!)
分身, (おっと! 頭の中ででっかいブザーが鳴り出したぞ!)
分身, (まずい! スパイダーセンスに凄い反応だ!)
分身, これをくらってたら『バイバイ、スパイディ!』だったな!
分身, ラッキーだって? 僕はツイてないよ!.僕が生まれたときには町中の鏡が壊れたくらいだ!
分身, これじゃ誰にも逃れるチャンスはなさそうだ……:.スパイディには当てはまらないけどね!
分身, まぬけだね!.誰も僕を不意打ちなんてできっこないのに……!
分身, どんな法則にも例外はある…….このケースでは僕がそれさ!
分身, (危険だ! 背後に……!)
分身, ひとつ問題があるね。:.あんたが狙いをつける前からそれを知ってる._
    スパイダーセンスの持ち主に当てるのはホント難しいよ?
分身, アー、アー、きみね…….スパイダーセンスのことを忘れてるよ!
回避, おっと! 狙いは悪くないけど……:.ビッグ・リーグで試合をしたいなら.もっと上手くならないとね!
回避, がっかりさせて悪いけど、.僕は世界一殴りやすい男ってわけじゃないんだ!:._
    (ふう! こいつら諦めるってことを知らないのかな?)
回避, ひとつ言わせてもらうけどね、$(相手パイロット)、.自信をなくしちゃだめだよ!
回避, 気をつけて! そんなに大振りすることはないんだよ!.ほら、何をするか丸わかりだ!
回避, ねえ! 君らにはお昼休みとか何か無いのかい?
回避, ナイストライ! 技術が熱意に追いついてないけどね!
回避, もっと素早く動かなきゃね! これはビッグ・リーグなんだぜ!
回避, 当然の結果さ! でも君のガンバりにはAをあげよう!
回避, ヒュウ! スパイダーアジリティよ、愛してるよ!
回避, 来ないでよ! あんたはどう見ても.フローレンス=ナイチンゲールじゃなさそうだ!
回避, 君は夢の国に住んでるんだろうね、ホラ吹きくん!:.(そのまま喋っててくれ……)
回避, きみのパワーじゃ僕のスパイダースピードにはかなわないね!
回避, あんたのイニングは終わり! 次は僕がバットを持つ番さ!
回避, スパイダーマンファンクラブの応募者じゃあなさそうだ!:.(いつまでも避けていられないぞ!)
回避, こいつはいいや! 夜のTVショウを観るのには飽きてきてたんだよね!
回避, そういうくだらないことを言ってたやつらで刑務所は満杯だよ!
回避, そんなことにはならないさ。なんでかわかるかい?.僕がスパイダーマンで、おまけに君の味方じゃないからさ
回避, そんなセリフをどこで憶えるんだ?.『公式スーパーヴィランマニュアル』?:._
    (危なかった……次のチャンスを与えるわけにはいかない!)
回避, すごいだろう?.このささやかな手品は自己防衛って呼ばれてるのさ!:.君も今からやってみるべきだね!
回避, いやしかし、誰も僕に勝てないってのは謎だね!:.(大いなる力には大いなる責任が課せられる……._
    でもたまには僕ものんびりしたいねぇ)
回避, マジな答えといつものジョークがあるけど?
回避, ワイドショーで話したらどうかな?:.(その調子で喋っててくれ……)
回避, このフォーム、ヤンキースの連中に見せてやりたいね!
回避, すまないね$(相手パイロット)、君の見せ場を奪っちゃったかな?
回避, 今までラッキーで勝ってきたのかい? 世の中そんなにうまくはいかないのさ!
回避, 闘うだけの人生なんて…….もう一度、人生を見つめなおしてみようよ、な?
回避, おっとポケットのクッキーが落ちる…….あ、クッキー持ってないか
回避, まあ、まあ、みんな落ち着いて!:.(こんな調子じゃ、一発喰らうのも時間の問題だ!)
回避, 君は闘いを空しく感じることはないかい……?
回避, 遠慮するよ、鼻が痒くなるから
回避, ひゃあ!
回避, さーてこれからどうするかね
回避, 戦いだけが人生さ!:.……なんて言ってる奴の気が知れないね。.人生色々あるのにな
回避, うわわっと! ちょっと待ってよ!
回避, 世の中そう思い通りにゃいかないもんさ!
回避, 大変だもうこんな時間! 終電に乗り遅れちゃうよ!
回避, とにかく戦わずにいられない性分かい?.重病みたいだね。心から同情するよ
回避, ネタの割れた手品はもう効かないよ!:.(また来た! たまんないな、もう)
回避, そういうセリフは靴下の中にでもしまっておいてよ!:._
    (こいつらの鼻をあかすんだ!.こいつら全部を合わせたより利口に立ち回って……)
回避, ごめんよ、僕の体は防弾じゃないんでね!
回避, 当たらないね。どうしたの?
回避, そんなことを言いだすんじゃないかって.心配してたんだ!
回避, 僕が今までどうやって生き延びてきたか.これでわかったかな?
回避, いい攻撃だ! 外れて残念だったね!
回避, 言うは易しってね!
回避, ねえ$(相手パイロット)、.もしかしたら、もしかしたらだけど……:.僕のこと嫌いなのかな!
回避, わかってるだろ、君らもそろそろ.新しいことを考えてなきゃいけないって
回避, ワオ! 10時からは『怒りの奇人変人』…….11時からはニュースです!
回避, ふーむ……熱中度は8、精密度はO。:.次のステージには行けないね。.Thank you for playing!
回避, それってジョーク!? だよね!.面白いよ、まったく愉快だよ、.ユーモアのセンスがあるよね!
回避(対銃属性), ママはそいつの使い方を教えてくれたのかい?:.(あと一秒遅かったらやられてた!)
回避(対火属性), お母さんは火で遊んじゃいけないって.いつも言ってたろ?
ダメージ小, さあ次は?
ダメージ小, ねえ大丈夫?.あんたにはもっとパワーがあったと思うけど
ダメージ小, 何が不満か打ち明けてくれたりは……しないよね
ダメージ小, 君にはヒーローの資格がないようだね。.でもそれも案外幸せなことかもしれないよ!
ダメージ小, マナーがなってないね!
ダメージ小, かわいそうだからモノポリーで勝負って事に…….できないか、やっぱり。すまないね!
ダメージ小, さーて、お次は?
ダメージ小, その程度の実力でギャングに憧れるなんて.自殺行為もいいとこだね!
ダメージ小, よそう馬鹿馬鹿しい……無駄だよ!:.(いつもこんな楽勝の相手ばかりなら.僕の苦労も少しは減るんだけど……)
ダメージ小, おっと! へっぴり腰で応戦するつもりかい?.可愛いとこあるね
ダメージ小, おめでとう、キューピー人形をどうぞ!
ダメージ小, まだあきらめないのかい?
ダメージ小, 僕はお砂糖とスパイス、そして素敵な物いっぱいでできてるのさ!
ダメージ小, そういうのは酒場の暴れん坊なら怖がるだろうけど、.僕にとっちゃジョークだね!
ダメージ小, たいしたもんだよ、キミ。.僕みたいに素早く動くやつに当てるなんて.簡単なことじゃないよ!
ダメージ小, あいたっ。良い子は真似しないでね!
ダメージ小, オーケイオーケイ! だれだって完全じゃないよ!
ダメージ中, 君のマナーはどこへ行ったんだ?
ダメージ中, ヘイ! なんて友達がいの無いことをするんだ!?:.(ハルクにマッサージされたみたいだ!)
ダメージ中, あんたの夢を壊すのは嫌だけど…….スパイダーマンはそう簡単に倒されたりしないのさ!
ダメージ中, おい、落ち着いてくれよ! まだ歯医者の勘定を払い終わってないんだ!
ダメージ中, こういうことをするのは悪者だって知らないのかい?.そして悪者はいつだって負けるんだ!
ダメージ中, お願いだよ……もうお腹いっぱいなんだ!:.(キングサイズのラバに蹴られたみたいだ!)
ダメージ中, この目立ちたがり屋め!
ダメージ中, 野蛮極まりないね! 近頃の映画以下の低俗さだよ!
ダメージ中, さて、もう十分親密になったから率直に言うけどさ、.あんまり愛らしいタイプじゃないよね君って
ダメージ中, 勘弁してよ……もう門限の時間だってのに!:.(よ……読まれてたのか!)
ダメージ中, このみっともない姿を例のカメラマンに.撮られなきゃいいけど!:.(くそう! なんてバカなんだ!)
ダメージ中, ひどいなまったく!.(連中がこれほどでなきゃ.安心して警察にまかせておけたのに!)
ダメージ中, またボロボロになっちゃったよ…….早く帰って熱いシャワーでも浴びたいね.(こりゃマズいぞ!)
ダメージ中, 出迎えはいらないって駅で電話しとけば良かったよ!:.(うへえ! この街には普通の住民はいないのかい?)
ダメージ中, ……こりゃますますアンタをほっとけなくなった!:._
    (誰かがやらなきゃいけないのはわかってるよ…….でも何でいつも僕なんだ?)
ダメージ中, そんなの何発もらったって堪えやしないさ!:.(くそっ、背骨が悲鳴をあげてる!)
ダメージ中, 毎度のことなんでね、慣れちゃったよ!:.(なんだっていつもこうなるんだ!)
ダメージ中, ……! マ、マッサージかい?:.(時々思っちゃうな…….放射能グモに噛まれたのがもっと強い男だったらよかったのに!)
ダメージ中, そんなに闘うのが好きなら、.仲間同士でやってればいいのに!
ダメージ中, 君が凄い奴なのはわかってる…….でも僕にはコレが向いてるんだ!
ダメージ中, ババーン! どっこい元気さ!:.(くそっ、体が重い……!)
ダメージ中, ウワッ! ちょっととばしすぎじゃないか!?:.(ここは頭を使うしかない!)
ダメージ中, それはクモ退治には大袈裟なんじゃない?:.(正面から戦っても勝てそうにない!)
ダメージ中, これだけ戦っても危険手当もつかないんだから…….ヒーローってのは楽じゃないね
ダメージ中, ムムッ! けっこうやるね
ダメージ中, 僕が好きなのはわかるけど、.愛情の印は熱烈なパンチだけかい?:.(圧倒的に不利だ! 何とかしなくちゃ……)
ダメージ中, ギブアップ? そんな言葉の意味は.われらがスパイダーマンは知らないのさ!:.ボキャブラリーが貧弱だよね、お互いに
ダメージ中, この出し物は田舎者なら驚くだろうけど…….クモの筋力を身につけた男には十分じゃないね!
ダメージ中, 他人の素晴らしい一日を.台無しにしないでくれないかな?
ダメージ中, (ここで荷物をまとめて帰るのが賢明だな!.でも本当に賢明なら……他の生き方を選んでるか!)
ダメージ中, イカしてるね。写真を撮ってもいいかな?
ダメージ大, (なんで僕なんだ? どこで間違ったんだろう?)
ダメージ大, あんたは疲れ知らずの歩く武器庫かもしれないけど、.こっちにあるのは……;_
    カミソリみたいに切れる頭と.クモみたいな軽業、それにビックリ仰天の.壁に張り付く技だけか!
ダメージ大, あんたら最悪だね、本当に最悪だよ!.1から10のグラフで示せば10が最悪として14くらいかな!
ダメージ大, ある人が……誰よりも賢い人が僕に言ったんだ、.大いなる力には大いなる責任が伴うって!
ダメージ大, あんた本職はもっと血なまぐさい仕事だろ?.アザラシの子供の密猟とか!
ダメージ大, 派手にやっちゃって…….あのね、言っとくけど後片付けは手伝わないよ!.自分のことは自分で!
ダメージ大, そう言われたのは今月に入って五回目だよ!:.(まさかこんな……信じられない!)
ダメージ大, OH、NO……!:.(そんな……勘弁してくれよ!)
ダメージ大, そんな、クライマックスには早すぎるよ!:.(まるでニューヨーク・ジャイアンツが僕の体の中で._
    二軍相手に試合してるみたいだよ!)
ダメージ大, もしかして近い親戚にハルクがいてたりする?:.(他にも誰かいるだろ? どうしていつも僕ばかり……);_
    (ごめんよ……大丈夫だよおじさん!.自分を見失ってはいないさ!)
ダメージ大, 気を悪くしないで聞いてくれる?.ドクターストップかかっててさ、$(相手武器)は厳禁ですよって……ウワッ!
ダメージ大, げげっ……ちょっとそりゃないんじゃない?:.(畜生、最悪の事態だ! 考えが甘かった……)
ダメージ大, ちょ、ちょっと! 続きは明日にしようよ!:._
    (ダメだ、もう立てない……でも二度と愛する人たちを.失わないためにも、僕が頑張らないと……)
ダメージ大, ……派手すぎるって普段から.友達に言われてないかい!?:.(ひゃあ、こいつはちょっとドラマチックすぎるぜ!)
ダメージ大, へえ、そうかい!.ならこっちにも考えがあるぞ!:.(くそ! やっぱり無理だ! 他の手を考えなきゃ!)
ダメージ大, やるね……でもこっちだって奥の手くらい.ポケットに三つずつ詰まってるんだ!:._
    (もう手詰まりだ! でも、ここで死ぬわけには……)
ダメージ大, そうあせるなって! まだタオルは投げられてないんだぜ!:.(何もかもグルグル回って見える……)
ダメージ大, 知ってるかい、僕はつまらないことにこだわる奴が.本当に嫌いなんだ!:.(もうふざけてられないぞ! グロッキーだ!)
ダメージ大, (ああスパイディ、お前は大した大馬鹿野郎だよ!)
ダメージ大, ヘイ、とっても面白いよ、アッハッハ……:.いつの日か、二人で今日の思い出を笑いあって……:.その後、お前の尻を蹴りあげてやる!
破壊, うわあああっ!!
破壊, な……!?
脱出, うう……ああ、休憩が必要かも
脱出, とても楽しかったけど他にも仕事があるもんでね!:.(……畜生!)
射程外, おい待てよ! センスの無い奴はこれだから困るな!:.(くそ、逃げられてしまう!)
射程外, (この距離じゃクモ糸も.スパイダー・トレイサーも届かないな!)
射程外, (これじゃあ僕はまるで役立たずだ!.おまけに間抜けだよ!)
射程外, (しばらく作戦を考えよう!)
射程外, (一本取られたね!)
射程外, (君子危うきに近寄らずだ!)
射程外, (まだそんなに引き離されちゃいないと思うが……)
射程外, (嫌な奴だ! 今にみてろ……)
射程外, (命があるうちに……体勢を立て直そう!)
射程外, 今のはなんだ? 隕石? 爆弾?
射程外, 君は十分スリムだよ!.ランニングの必要は無いんじゃないかな!
射程外, もう行かなきゃ……タランチュラとの会合に遅れるんでね
射程外, ご心配なく……すぐに戻ってくるよ!君を寂しがらせはしないさ!
射程外, さよならも言わずにいってしまうのかい?
射程外, どうでもいいだって? 僕が……!?.んもう、君は人を怒らせるやり方を熟知してるね!
射程外, そこかい、友よ! 願わくばこのパーティから.抜け出そうなんて考えてないといいんだけどな。:.まだ一緒にダンスしてないじゃないか
射程外, ヘイ、そんなところで寂しそうだね!.どうしてこっちで友達と一緒に遊ばないんだい?
射程外, スピードを落とさないでよ!.僕はエクササイズが好きなんだ。.このおっかけっこは実に気持ちいいね!
射程外, 僕の相手に飽きてきたのかな? 次は変な帽子でも被ってくるよ
射程外, 誰が逃げるって言ったの?.誰が僕が逃げる必要があるって?
射程外, 悪い子はいつもこうだ。:.誰かと握手するとしたら、悪徳議員に.こっそりお金を渡してもらうときだけだろう?
射程外, いっちゃうの? こんなにすぐ?.まだ知り合ったばかりなのに……
射程外, カンフーか何か練習しておいたほうがいいよ。.お前に会えたら、こいつを全部くらわしてやるからな
攻撃, 僕はただの男じゃない……ただのスパイダーマンさ! 大きな違いだよ!
攻撃, 確かにこれは君のチャンスだ……スパイダーマンのパンチングボールになれるチャンスだね!
攻撃, 今日はきみにとって完璧な一日だね! 僕がいなかったらね!
攻撃, そのばかげた服をデザインしたのはどこのピエロ?
攻撃, 刑務所への道を探してるんなら、喜んで送ってあげるよ!
攻撃, 僕が君について言える事はただひとつ…….美人コンテストでは勝てなさそうだね!
攻撃, あなたの親愛なる隣人スパイダーマンさんから.とどめの一撃をお届けにまいりました!
攻撃, 妖精のおばあさんがね、.あんたが寂しいだろうからって.僕を召喚したってわけさ!
攻撃, こりゃ大変だけど……オムレツを作りたければ卵を割るしかないんだ!
攻撃, 僕に会いたかったんだろう?.親愛なる隣人スパイダーマンは.悪党の期待も裏切らないのさ!
攻撃, スペシャルパスポートはいらないかい?.自分の思い上がりを見つめなおす旅のさ
攻撃, やあ皆さん、あんた達が.その武器の許可証を持ってることを祈るよ。;ただでさえあんた達には.トラブルが山積みなんだから!
攻撃, ”全力で来い!”とか言いたいところだけど、.今日はもう充分楽しんだだろ!
攻撃, このバカ騒ぎもおしまいだ!
攻撃, 一言だけ言わせてくれ……:.少しは落ち着けっての
攻撃, 僕はあんたをのしちまうだけ…….捕まえるのは警察の仕事さ!
攻撃, どうも! 濡れTシャツコンテストの会場ってここ?
攻撃, 少しは遊べそうだね!
攻撃, なあに、誰だってタイツをはく時には片足ずつ通すんだ
攻撃, こいつは僕が倒す!:.(問題はその倒し方がわかんない事だな!)
攻撃, 驚くのはまだまだこれからだ!
攻撃, そのスーツをデザインしたのは誰だい?.ずいぶん頑丈だけど……ここなんかガラ空きだ!
攻撃, 用意はいいかい?.よくない? そりゃ結構!
攻撃, ちょっとはおとなしく座ってなよ!
攻撃, ちょっと失礼! 親愛なる隣人のお出ましだよ!
攻撃, よーしいい子だ! そのままじっとして!:.(今だ! 今しか無い!)
攻撃, 喰らえ!
攻撃, その服、お気に入りだったりする?.なら、保険もかけてるよね!
攻撃, この僕でお役に立てるなら.たとえ火の中水の中……
攻撃, そんなに動き回ったら腹が減るだろ? これでも喰らえ!
攻撃, やあ、君こそ僕の求めていた人だよ。.乱暴者をぶん殴りたくてしょうがなかったんだ!
攻撃, 僕はキミ達とのんびりしてるほど暇じゃないんだ、悪いね!
攻撃, ギブアップすれば?.そのほうがラクだよ
攻撃, そこのおっそろしいスポーツをしてる君たち!.真打ちの登場だよ!
攻撃, 今日は予定が詰まってるんだ。.いつもの冗談は省略させてもらうよ!
攻撃, ヒントをあげようか…….僕はキャベツ畑から来たんじゃないよ!
攻撃, やあ、僕とダンスしたいのかい?.なに、違う……?;じゃあ、壁の花になりたいっていうなら…….黙って座ってなきゃね!
攻撃, あきらめなって! 僕からは逃げられないよ!
攻撃, 僕のことはミスター・でしゃばりって呼べばいいよ!
攻撃, 僕の言うことを聞かないとどうなるか!.明日の朝、ひどい頭痛で自分を責めることになるんだ!
攻撃, 心温まる集会を台無しにするのは心苦しいけど…….誰かが君らはマヌケだって気付かせてあげないとね!
攻撃, よしよし、次に殴られたいのは誰かな?
攻撃, うわあ、その荷物重そうだね!.一時間かそこら休んだほうがいいんじゃないかな!
攻撃, 僕かい? 僕は親愛なる隣人、旅行代理人!.前歯欠けシティへのフリーチケットをプレゼントしにきたよ!
攻撃, 幸せを探しなよ!.ワルになろうなんて時代遅れだよ!
攻撃, そら! これで寝られるだろ!.ぐっすりお休み、$(相手パイロット)!
攻撃, なにもあんたの体を丸ごとどうこうしようって.つもりはないよ。ごく一部を叩きのめすだけさ!
攻撃, やあ、刑務所へ行くにはいい日だと思わない?
攻撃, いいアイデアを思いついたよ。.こういうのは気に入ってくれるかな!
攻撃, 君らのファッションはてんでなってないね!
攻撃, 誰かがこいつを止めないと……:.立候補したのは僕だけみたいだね!
攻撃, 拍手してもいいんだよ!.こんなの毎日は見られないんだからね!
攻撃, おっとごめんよ!
攻撃, ナゾナゾだよ。.クモの巣のかかったイカレた服を着てるのはなーんだ?
攻撃, こいつが気に入ったなら.おかわりはまだまだあるよ!
攻撃, おねむの時間かな?.世界のためにも起きてほしくないね!
攻撃, ある意味その服もイイけど、.こんなアクセサリーはどうかな?.パリで人気なんだぜ!
攻撃(ウェブボール), ウェブボール!
攻撃(スパイダースティング), スパイダースティング!
攻撃(ウェブスイング), ウェブスイング!
攻撃(ウェブスロー), ウェブスロー!
攻撃(ウェブスロー), イッツ ウェブスウィンギン タイム!
攻撃(ウェブスロー), そーら楽しい乗り物だよ!
マキシマムスパイダー, クモのように舞い、クモのように刺す!.それが僕、スパイダーマンさ!
マキシマムスパイダー, ショウタイム!:.マキシマムスパイダー!
幸運, (カメラをセットして……と)
幸運, (ジェイムソンに一枚!)
幸運, (今度の写真は高く売れるといいなあ!)
#
回避, ねえ、ヤンキースは昨日もまた.ボロ負けだってさ
回避, 真面目な話、家でテレビでも見てたほうが.マシとは思わない? 僕はそうしたいけど
回避, 陳腐な決まり文句だね。.そう言われるたびに5ドルもら……:.ああ、忘れて
回避, そうだ! 今からキミ、."トンマの$(相手パイロット)"を名乗ったら?
回避, 僕が何回その文句を聞かされたか知ってるかい?.僕を殺そうとする敵たちから……周囲の人たちから.どれだけ聞かされてきたか?
回避, ひゃっ! 考え直そうよ!
回避, ふぅ。僕のことは忘れててほしかったんだけどな
回避, 僕はそうは思わないけど、異議があるなら.ケリをつけてもいいんだよ
回避, よし、いいぞいいぞ!.あんたのガラガラ声がなかったら.僕が引き立たないもんね!
回避, おしい、でも景品はあげないよ
回避, (そう言うと思った……)
回避, おおっと! ごめんよ、君の気分を害しちゃったかな?
回避, これ以上の被害を出すのはやめるんだ!.あんたそれでなくても迷惑なんだからさ!
回避, 僕も愛してるよ、$(相手パイロット)!
回避, 遅すぎるよ$(相手パイロット)。.その点僕は?.蝶のように舞い、蜂のように……;_
    いや、クモのように舞いクモのように刺すってほうが合ってるか。:.これの笑えるところは、クモは舞いも刺しもしないわけで
回避(対女性), あれっ? 今日はバレンタインじゃないだろ?
回避(対弱点=獣), 食事はもう済んでるよね? ねっ?
回避(対弱点=式), もっと他に言うこと無いの?.多分あんたのプレーヤーは音飛びしてるよ。:.僕のがそうだもん
回避(対突属性), フリーキックのチャンスだ…….僕は動かないよ。:.ウソだけど!
回避(対連属性), ハハッ! はずれ! もひとつはずれ!
回避(対火属性), ナイストライ、$(相手パイロット)!.でもここは禁煙だよ!
回避(対銃属性), 僕が何回、銃で狙われてきたか知ってる?.まぐれ当たりがあるとでも?
回避(対銃属性), あらら、足が震えてキミのステキな弾に.当たってあげられないよ
回避(対銃属性), ルールブックを読めよ!.あんたの銃器の使用は認められてないぞ!:.あんたがパニッシャーなら別だけど。もちろん
回避(対銃属性), あはっ! コスチュームに穴をあけないでね!
分身, 僕の秘密を暴かれちゃったな。.そう、僕は本物の火星人なんだ!.みんなにはナイショにしてくれるかな?
ダメージ小, オゥ! キミにやられたなんて信じられないや!
ダメージ小(対突属性), お見事。燃えよドラゴンかい?:.(もし僕の自伝を書くことがあったら…….こいつの話は省こう!)
ダメージ小(対突属性), こんなに……強く殴られたのは…….生まれて……初めてだ……;_
    なーんてね!.あんたの筋肉もちょっとしたもんだけど、.僕は達人どもを手玉にとってきたんだぜ
ダメージ小(対火属性), あちっ! あちっ! あちっ!
ダメージ中, また……いつもの……パターンか!
ダメージ中, くそっ!.みんなスパイダーマン狩猟解禁シーズンだと思ってるんだな!
ダメージ中, ナイスショット。.一週間は頭がガンガン鳴ってそうだよ
ダメージ中, オーケイ。怒ったぞ。.キミは僕を怒らせたよ。満足かい?
ダメージ中, おい! 最初のデートでそこまでするなんて!
ダメージ中(対連属性), オゥ。 オゥ。 オゥ。:.それと……オゥ
ダメージ大, 気をつけな…….僕は目からレーザーを撃てるんだぜ。:.でっかい。赤い。レーザーだ
ダメージ大, (ううう! アバラの一、二本やられたぞ!.この戦いは僕が思ってた通りにはならないな)
ダメージ大, うぐ……こういうのは二度とナシだよ、オーケイ?
脱出, ドクター……僕、またバイオリンをひけるようになりますか?
射程外, ねえ、もっとチャッチャとやれないかな?.ディナーに遅れたくないんだ
射程外, 片腕をもがれたみたいな気分だ…….それとも七本足のクモか!
射程外, どこにいくんだよ?.ここからがお楽しみなのに?
射程外, 誰か、何が起こってるか教えてくれたら1ドルあげるよ。.誓うよ、1ドルまるごとだよ
攻撃, もう終りにするんだ$(相手パイロット)!.やりすぎだよ!
攻撃, ほら、すぐ終わるから。目をつぶって。.心のアルバムにしまうといいよ
攻撃, オーケイ、これじゃ僕のイメージは.良くならないだろうけど……:.どうせ僕のイメージなんていつも酷いもんさ
攻撃, 痛いのはほんの一瞬だよ!
攻撃, キミのお父さんはさぞかし誇らしいだろうな
攻撃, 僕をおさがし?
攻撃, バカ騒ぎはもうたくさんだよ。.降参しない?
攻撃, マジメにやってほしい?.マジメにやるよ。.君はもう負けてる
攻撃, なあ、君たちには趣味が必要だよ!:.それと本格的な医療処置
攻撃, ごめんよ、今日は苦しいジョークを.言ってる暇がないんだ。.昔のをひとつ思い出してよ
攻撃, ねえ、君たちいつも僕がいなくなってから.パーティしてるの?
攻撃, お母さんからオモチャを壊しちゃいけないって.言われなかったかい?:._
    お金は木になってるわけじゃないんだよ、知ってるだろ
攻撃, 僕はこの隣人には親愛じゃないよ!
攻撃, 殴り合いがしたいなら僕を呼びなよ。.僕だったら、キミが相手でもまだ勝負になる。:.ちなみにこれお世辞ね
攻撃, バアーーッ!:.(オーケイ、怖がらせるのはゴーストライダーに.任せておいたほうがいいみたいだね!)
攻撃(ウェブボール), じゃあキミにチャンスがめぐってくる前に.止めなきゃいけないよね!
攻撃(ウェブボール), おあがり! いとしのスパイディおばさんの、.大きくて、ジューシーで、汁気たっぷりのやつだよ!
攻撃(対女性), 僕が女の子を殴りたくないって思う?
攻撃(対女性), 僕は女の子は殴らないよ。直接には
攻撃(対女性), 普通なら、"レディ"を攻撃なんかしたくない!.でも相手が僕を殺そうとしてるなら、例外を作るしかないね!


キャプテンアメリカ(MVC)
回避, 戦況はこっちが有利だ
回避, あきらめろ! お前の悪運もこれまでだ!
回避, 間一髪だ
回避, うぬぼれは怪我のもとだ
回避, 凄いパワーだ……力は強い。:.だが動きは遅い。手強い敵じゃない
回避, 果敢に攻撃するだけでは駄目だ
回避, 正義と理想があるかぎり、私は誰にも負けはしない!
回避, このコスチュームは理想のシンボルだ!.君達には決して似合わない!
回避, 争いに身を置き、戦えぬ者たちのために.立ち上がる日々……それは私の定めか?;いや……私自身の選んだ道だ
回避, サーブを外したな!.それならば……私の番だ!
回避, いい試みだ。だが私はひっかかりはしないぞ!
回避, お前のミスは……お喋りがすぎることさ
回避, 攻撃までわずか数瞬!:.だがその数瞬で十分だ!
回避, 君が何を言っているかはわからんがね…….盲人にもその攻撃は見えただろうな
回避(対銃属性), そんなものはお前を兵士にはしてくれない
ダメージ小, 自分がスーパーマンだとでも思っているのか?
ダメージ小, そんなもので私を倒せると思ったら大間違いだぞ
ダメージ小, どれだけやろうと何の役にも立ちはしない!
ダメージ小, パニックを起こしているな……
ダメージ小, 我々の力を甘く見るな!
ダメージ小, チープな攻撃では、私を破ることはできない
ダメージ小, 今時の若いヒーローなら.お前を逮捕するより殺そうとするだろう……:.だが私は死ぬまで古い流儀を捨てはしない
ダメージ小, 私を憎んでくれてもいい…….だが、正義を守るこの戦いをやめるわけにはいかない!
ダメージ小, 誰かがお前に教えてもいいころだ…….これは遊びじゃない
ダメージ小, やめるんだ。勝てないのはわかっているはずだ
ダメージ小, 二百年以上昔からこの旗は世界の希望の象徴だったんだ
ダメージ中, この命の続く限り、私は自由のために戦う!
ダメージ中, 貴様などに負けるものか!.私には自由を守る使命がある!
ダメージ中, 私は決して無敵ではないが…….正義を愛する心では、誰にも負けない!
ダメージ中, 全ての人間は平等だ! 真実を歪めることはできん!
ダメージ中, 希望さえ捨てなければ手遅れというものはない!
ダメージ中, これじゃ私もアマチュアだ
ダメージ中, 私の身体を傷つけることはできても.理想を奪うことはできない!
ダメージ中, 単なる痛みだ。いずれ去る。.いつものことだ
ダメージ中, こんなことは間違っている
ダメージ大, 力で私を倒せることはあっても.Spiritまでは決して奪えない!
ダメージ大, まずいことになった!.我々は消耗している……おされている!
ダメージ大, 死ぬのは今日じゃない!
ダメージ大, 戦い続けるんだ!.まだ屈してはいない!
ダメージ大, たとえ私が倒れたとしても正義と自由は不滅だ!
ダメージ大, 理想のためなら、いつでも死んでみせる…….だが今はまだ、その時ではない!
ダメージ大, 苦痛では私を動かすことはできない。:.私をつき動かすのはアメリカへの愛情…….それはお前には決して打ち破ることはできない!
ダメージ大, 確かに時代は変わる。人々の考え方も変わるだろう。:.だが自由を追求する魂は、_
    今も昔も.人々の心の中に熱く燃えている!;私が生きている限り、誰にも.その炎を消すことはできない! 絶対に!
ダメージ大, 神よ……お前はなんだ?
破壊, しまった!
破壊, 最後には正義がきっと……
射程外, まったく抜け目のない……
射程外, 武器を置け。さもなくば覚悟しろ
射程外, 君と戦うにはコツが必要なようだ…….次回の参考にさせてもらうよ
射程外, 姿をあらわせ!
攻撃, 世界を変えるには一人で十分だ!:.皆が座らされたときに立ち上がり…….声なき者たちのために叫び……:そして戦う!
攻撃, お前がなんであろうと私にとってはただの悪漢だ!.生まれてこのかた思い出せないくらい.悪漢とは戦ってきた!
攻撃, 正義と自由のために、私は戦う!
攻撃, 時代がヒーローを欲する限り、私は戦う!
攻撃, そう、私はヒーローだ!.理想のために生き、そして死ぬ者だ!
攻撃, 私は時代遅れの男かもしれない…….だが、それを誇りに思っている!
攻撃, 私はただの人間だ……:.だが私には夢と理想がある! だからこそ強くなれる!
攻撃, そこまでだ$(相手ユニット)!
攻撃, 私は一人の軍隊だ!
攻撃, 栄光など要らない!.正義と自由、そして理想こそが.私を突き動かすのだ!
攻撃, 私は私の知恵と、勇気と、拳で戦う!.古風だが、死ぬまでこの流儀を捨てはしない!
攻撃, 悪は火種さえあれば再び現れる……:.だが私はそのたびに立ち向かってやる!
攻撃, こんな事は……終わりだ!
攻撃, やむをえん、勝負だ!
攻撃, ずっと影に隠れているべきだったな!
攻撃, 諦めるんだ。手遅れになる前に止めるんだ!
攻撃, お前は病人だ。治療が必要だ
攻撃, 降参しろ。君を傷つけたくはない
攻撃, お前が社会のやり方を気に入らないなら、.それを変える方法はある。:.選挙と呼ばれているものだ
攻撃, 二つ必要な物がある。.完璧なタイミング……完璧な狙い……:.幸運にも私は両方持っている
攻撃, ここが弱点というわけだな!
攻撃, 他に方法がないというならば……!
攻撃, 自分を戦士だと思っているのか?.ならば戦いについて話そうじゃないか
攻撃, お前は盲目だ。.自分の痛みしか見えていない。.自分の苦しみしか……
攻撃, 攻め続けるんだ!
攻撃, 我々は流血を止められる。闇を拒める。夢を守れる。.自由と、戦う力を持っている……平和のために
攻撃, 良かったな。投降するのに3秒猶予があるぞ;運の悪いことに、私が喋っている間に5秒過ぎてしまったがな
攻撃, 教えてくれ。どれくらい本気で痛めつけられたいのかね?
攻撃, お前は倒してみせる。方法は見つける。私はいつだってそうしてきた
攻撃(シールドスラッシュ), シールドスラッシュ!
攻撃(スターズ&ストライプス), スターズ&ストライプス!
攻撃(チャージングスター), チャージングスター!
攻撃(Hチャージングスター), チャージングスター!
攻撃(Hスターズ&ストライプス), スターズ&ストライプス!
ファイナルジャスティス, 神よアメリカに祝福を!
ファイナルジャスティス, ファイナルジャスティス!
鼓舞, 今こそ復讐のときだ!.<B><BIG>AvengersAssemble!</B></BIG>
鼓舞, 出撃せよ!.<B><BIG>AvengersAssemble!</B></BIG>
#
回避, 暴力は世界問題全ての解答ではない
回避, 喋りすぎると言われたことはないかね?
回避, うまくいった!.敵は我を忘れている……
回避, 素晴らしいセオリーだ…….一点を除けば!:.君は私が予期していた通りに動いたに過ぎない!
回避, そんなセリフは自分の墓にでも刻むんだな!
回避, (この一撃への用意はできていた!.だがいつまで避けられるだろうか?)
回避, 私にはまだアドバンテージがある……:.お前の力がどれほど強かろうと、技術はお粗末だ!.ぎこちないアマチュアだ!
回避, 雑な攻撃だが、それでも脅威には違いない!
回避, それは遠慮しておこう
回避, (左にフェイントでひきつけて、右にかわす……!)
回避, お楽しみを邪魔してすまないな、道化め!
回避, もう私の不意をつくことはできないぞ!.覚悟しろ!
回避, 長年の訓練のたまものだ!.状況は混乱しているな!
回避, お前の覚悟は少しも疑っていない。.だが私も恐れてはいない
回避, 修練と努力さ
回避(対ザコ), アマチュアと遊んでいるつもりなのか?
回避(対ザコ), お前たちには退屈してきたよ!:.刑務所の図書室にでも行って.良い本を読むとか何かすればどうかね?
回避(対ザコ), (こいつらは私と戦えるほど習熟していない!.何が狙いだ?)
回避(対ザコ), その強さはともかく、街の喧嘩屋のような戦いぶりだ
回避(対突属性), 気をつけろと言われなかったか……?:.お前がカラテの名前を聞いたことさえなかった頃から._
    私はその専門家だったんだ!
回避(対突属性), まるで破城槌のようだ!.一瞬遅ければ……やられていた!
回避(対突属性), 90ポンドの虚弱児でさえ、怒っていれば.これくらいのことはやってのける!
回避(対突属性), しくじったな! 格闘戦となれば私の本領だ!
回避(対銃属性), 空砲を撃っているのでなければ.避けさせてもらうよ。:このように!
回避(対銃属性), その銃がどれほど強力だろうと関係ない…….罪は償ってもらうぞ!
回避(対銃属性), お前たちがピストルはプレッツェルでできていると.思っていたような昔から、私は回避演習を行ってきたんだ!
回避(対銃属性), その銃を渡せ!.二度と生きている標的は狙わせない!
回避(対銃属性), そのガラクタを捨てたまえ!.きみのチャンスは終わった! 今度は私の番だ!
回避(対銃属性), 私はこんな物よりずっと恐ろしい銃を、.もっと近くから避けてきたんだ……:.お前の生まれてもいない頃にな!
回避(対銃属性), 弾の無駄だ!
回避(対忍属性), (影が見えているのに気付いていないな?)
回避(対忍属性), 訓練された戦士は予期せぬ攻撃にも.常に対応し……:.次の行動を練る時間を稼ぐことができる!
回避(対忍属性), 衣擦れが聞こえていたんだ!
回避(対自属性), 馬鹿者め…….ここには命を捨てるに値するようなものなど.何もないというのに……
切り払い, この盾は飾りじゃない
切り払い, 私のシールドはそう簡単には壊されはしない…….お前も気付き始めているようにな!
切り払い, 馬鹿をいっちゃいけない! みえみえだぞ!
切り払い, そううまくいくと思うな、$(相手パイロット)!
切り払い, いつまでも耐えることはできない!
切り払い, 何が起ころうと…….それがいかに絶望的だろうと関係ない!.ギブアップはしない!
切り払い, すまんね、そんなものでは私は止められんよ
切り払い, 私は力では動じない!
切り払い, もう遅いさ。お前はチャンスを使い切った
切り払い(対武属性), 武器の強さは、それを扱う者の能力と…….そして信念にかかっている!:.この点においては君は失格だ!
ダメージ小, いつの日か、お前も.力が全てではないと気付かされるだろう
ダメージ中, きみのパワーは驚異的だ…….だが私はもっと強い力にも立ち向かい……そして勝利してきた!
ダメージ中, ARGGH!:.疲れているに……違いない……!.こんな手にひっかかるとは!
ダメージ中, 油断した!.やつが見た目より強いことを忘れてはいけない……!
ダメージ中, 威勢がいいな…….だがまだ終わってはいないぞ! まだ……
ダメージ中(対突属性), うぐっ! 見た目よりずっと.素早くて力があるな!
ダメージ中(対突属性), こいつの打撃ときたら原子力の杭打ち機のようだ!.シールドを使って衝撃を和らげなければ……!
ダメージ中(対突属性), あっという間にやりこめられた…….こんな動きは見たことがない!
ダメージ中(対突属性), 早めにKOしてしまいたかったが…….パットン戦車のお出ましとはな!
ダメージ中(対突属性), な……うぐっ!.ブルドーザーにぶつかったかのようだ!
ダメージ中(対武属性), いい武器を持っているな。.だが私を止めるには十分ではないぞ!
ダメージ中(対銃属性), いい武器を持っているな。.だが私を止めるには十分ではないぞ!
ダメージ中(対盲属性), 目が……!:.視界を鮮明にするには数分かかるが…….このまま優位を失うわけにはいかない!
ダメージ中(対K属性), (軽く……吹き飛ば……された!.呼吸を整える……時間を稼がなければ……!)
ダメージ中(対吹属性), (軽く……吹き飛ば……された!.呼吸を整える……時間を稼がなければ……!)
ダメージ大, くそっ! 失態だ……過信していた!
破壊, いかん……このような……結末には……
射程外, まずいな、全員を相手にはできない!
射程外, 離れなければ……どう行動するか見極めるんだ!
射程外, ネズミのように逃げていく…….だがそう遠くまではいけまい!
射程外, やつを逃がすわけにはいかない!.ここで見逃せば、大きな脅威となるだろう!
攻撃, お前のような手合いには以前も出会ったことがある……
攻撃, こいつらを止めなければ…….誰かが傷つく前に!
攻撃, キャプテンアメリカがいるかぎり.そうはさせん!
攻撃, 警告しておくが、今の私は.お遊びをしたい気分じゃない!
攻撃, ところで……言うのを忘れていたが…….私は敵に優しかったことは一度もない!
攻撃, 相手を守勢に留めさせなければ…….反撃できないほど素早く動くんだ!
攻撃, 攻めるしかない……手遅れになる前に!
攻撃, どんなに強大な力を持っていようと…….それを使う時間をお前に与えるならばの話だ!
攻撃, お前に何ができるかは知っている。:.だがそんなことはどうでもいい! お前を倒す!
攻撃, お前がどれだけ速かろうと…….いつまで戦うことになろうと……ここで止めてみせる!.こんなことはもう終りだ!
攻撃, 逃げ場はないぞ!
攻撃, 誰かが答えをみつけなければいけない!.誰かが物事を正さなければいけないんだ!
攻撃, 私は自分のことはよくわかっている…….知りたいのはお前のことだ、$(相手パイロット)!
攻撃, 奇抜さは無いだろう……だが常に効果的だ!
攻撃, ささやかな眠りが.おまえに素敵なものを与えてくれるさ!
攻撃(対L), 体格と体重の優位には大きな価値がある…….だが小さなテコに何ができるか見るがいい!
攻撃(対L), お前がどれだけ強かろうと、何でできていようと…….正確なテコの原理で倒せないものはない!
攻撃(対L), ちょうど良いサイズの塊に変えてやろう!
攻撃(シールドスラッシュ), 正しい者が手にすれば、.シールドは攻防一体の武器になる!
攻撃(シールドスラッシュ), さあ、このシールドに何ができるのか.見せてやろう!
攻撃(シールドスラッシュ), シールドをこのように操るには.完璧なバランスが必要となる
攻撃(シールドスラッシュ), 最も守りの薄い部分を!.この一投に全てがかかっている!
混乱, 昔の敵が……殺しにくる!
混乱, 叩きのめしてやる!
混乱, なんだこれは? なんだこれは!?
混乱, 醜い! 醜すぎる!.バラバラに砕いてしまわなければ!


USエージェント(MVC)
#
回避, 正式訓練も受けてねえようなやつを送り出しゃ.てめえを殺すのがオチだぜ
回避, グレート!
回避, ヒュウ
回避, ハ! まったくお笑いだぜ!
回避, 拍手はねえのか?
回避, いいねえ! 格の違いってやつだ!
回避, 悪いが辞退させてもらうぜ!
回避, 来るぞ!
回避, ひっこんでなヘンタイ野郎!
ダメージ小, ふざけてんだろ!?
ダメージ小, 史上最高にアホなセリフだな
ダメージ小, こいよ$(相手パイロット)、それが全力かぁ?
ダメージ小, おいおい、これじゃジャーヴィスのほうが.マシな戦いになるだろうぜ!;_
    ジャーヴィスが誰かって?.てめえより強い男だよ!
ダメージ中, GAH!
ダメージ中, OOF!
ダメージ中, ACK!
ダメージ中, AAAA-AOW!
ダメージ中, ああ……うく……悪くねえな!
ダメージ中, ようやく根性見せやがったか!
ダメージ大, アアァァァ! 畜生!
ダメージ大, UHGHN!.攻撃のおこりさえ見えなかったぜ!
ダメージ大, 誰も見捨てるつもりはねえ。誰ひとりだ
破壊, MY GOD……
射程外, 俺の話を聞くヤツはいねえのかよ!
射程外, だまれ、このゴミが!.俺をニセモノと呼ぶな!
射程外, 一体全体何が起きてるんだよ?
攻撃, 分析なんかしてられるかよ!.殺られる前に殺るんだ!
攻撃, Tone.wav;この#@&$! #$@$#が!!!
攻撃, くそったれが!
攻撃, Tone.wav;%%*& の &%% ! %@& !
攻撃, さあ……このクズどもを片付けるとするか…….とっととな!
攻撃, これくらいは勘弁しろよ、この……
攻撃, てめえは終りさ
攻撃, 要するに、てめえらの容疑まみれの.ケツを蹴り飛ばす準備はできたってこった
攻撃, 神に祈りな、クズ野郎!
攻撃, 血も暴力も怖かねえ。.そんな腰抜けじゃねえからな!
攻撃, 気色悪いカスどもをぶっとばしてやろうぜ!
攻撃, やろうぜ野郎ども!.それとも『ママ、戦っていい?』って訊くのが先か?
攻撃, 終りだ$(相手パイロット)。.ぶちのめしてやる
攻撃(対瀕死), おっとそのまま起きなくてもいいぜ。.長居するつもりはねえ


アイアンマン(MVC)
回避, 喜ばせるつもりはない!
回避, まずまずだな。楽観はできんが
回避, (人生は妙なものだな……アイアンマンになることで.トニーという人間をより深く知るようになった)
回避, で、どうする?
回避, 何か問題でも?
回避, きみのアルゴリズムは見切った
回避, あまりにも粗雑だ
回避, ふむ、これではアクチュエーターのテストにもならないな
回避, ふう、もう少しで我を忘れてしまうところだった……
回避, 君のジョークにつきあっている時間は無い
回避, 実戦におけるデータ収集が、.明日の勝利を約束する
回避, 私がそんな陳腐なセリフを黙って聞いているだけだと思ったら……大間違いだ!
回避, (やつらが驚いて混乱している間に……)
回避, (よし! 私の思った通りに動いてくれたな!)
回避, 今日は戦争ごっこで遊んでる時間はないんだ!
回避, $(相手武器)か……問題ない…….精神入力を行うだけで軌道からは回避できる!
回避, そうだな。何か問題でも?
回避, 君の狙いはあいかわらず酷いな。恥じたまえ
回避, そんなに慌てることはないだろう
回避, おそらく傷つけられはしまいが…….”おそらく”では不十分だ!
回避, これこそ神がジェットブーツを創りたもうた理由じゃないか?
ダメージ小, 真面目にやるんだな。.$(相手武器)では私を傷つけることはできない!
ダメージ小, こいつは恐ろしいな!.だが私のアーマーも強化されているんだ!
ダメージ小, それが望みなら、私の得意とするところだ!
ダメージ小, 気は確かなのか?
ダメージ小, やるならフルパワーできなさい。中途半端はいけない
ダメージ小, そんなものでこの鋼鉄の装甲を貫けるものか!
ダメージ小, プライドで命を捨てるな!
ダメージ小, 私を怒らせたいのか? よかろう
ダメージ小, ただの男じゃない……アイアンマンだ
ダメージ小, 様々なものを失って得たその力に.それだけの価値があったのか?
ダメージ小, それが全力か?
ダメージ小, 死人にしては達者だな
ダメージ小, きみのパワーでは、わたしのアーマ−を破壊できない。.……事前に予測できたことだ
ダメージ小, 本当にそんなものでこのアーマーを.貫けると思っていたのかね?
ダメージ中, まったく我ながら無謀だ!
ダメージ中, 一時しのぎにしかならんが死ぬよりマシだ
ダメージ中, そうは……いかん
ダメージ中, これ以上負担はかけられん……!
ダメージ中, まるで自分が亀かカタツムリに思えてくるな
ダメージ中, システム異常なし。ふむ、まあまあというべきか……
ダメージ中, アイアンマンになるとき、私の意志も鋼鉄に変わる
ダメージ中, 私のアーマーですら……長時間は耐えきれない!
ダメージ中, 心臓が苦しい……苦しくないときなんてあっただろうか?
ダメージ中, いかん! バランスを崩した
ダメージ中, 正確な切り口じゃないな。そうだろう?
ダメージ中, うっ……ちょっとしたアザを作っただけだ!
ダメージ中, リパルサーでは対応できない!.だがまだ倒されたわけではないぞ!
ダメージ中, しまった! この攻撃は予測していなかった! 防御が間に合わない!
ダメージ中, 回路に故障が……!
ダメージ大, 打開策は浮かばないな
ダメージ大, 私は完璧な人間ではない……欠点だらけだ;だが、私は力では勝てない敵にも…….頭脳で勝利してきた男だ!
ダメージ大, 今のをもう一度喰らったら死ぬかもしれん
ダメージ大, 勝率はコンマ0。マシンだけでは勝てない…….だが私は人間だ! そこにチャンスがきっとある!
ダメージ大, 立ち上がれるか……? 酷くエネルギーを使った……
ダメージ大, Alarm.wav;嫌なコンピューターだ……
ダメージ大, ウグッ! 来るのは見えていたのに避けられなかった!.反射系統が動作していない!
ダメージ大, 内臓が……ゴフッ……痛い! い、息が……できない! この味は……血だ!
ダメージ大, 足のジェットが壊れている……スピードが出ない!
ダメージ大, オーライ……もうたくさんだ
破壊, 私のアーマーが……もう……駄目だ。駄目だ……
破壊, ……結局私は自分で考えていたほど.強くはなかったということか……
破壊, システムダウン……!?
射程外, せいぜい楽しんでおけ
射程外, 君の礼儀知らずは知ってるが……
射程外, ほう……学校じゃ成績が良かっただろう
射程外, 何事だ?
射程外, ままならぬものだな……ふむ
射程外, いいだろう、このラウンドはおまえの勝ちだ。.だがまだチェックメイトではないぞ!
攻撃, 捕えた!
攻撃, どうかな、このテクノロジー!.最新かつ最強だ!!
攻撃, $(武器)を叩き込めばおとなしくなるだろう
攻撃, よしきた!
攻撃, 最強という言葉は私には似合わない。.私はいつも最良の結果を目指しているだけだ
攻撃, 君も責任をまっとうせねばならない
攻撃, うまくいってくれよ!
攻撃, 樽の中の魚を撃つようなものだ
攻撃, お前と再び戦うこともあるだろう。.お前が勝つかもしれない……いずれはな;だが今日は私の勝ちだ
攻撃, 今は……戦うときだ!
攻撃, 私にも欠点はある。忍耐力がないところだ
攻撃, アドバイスをしよう。.新しい技を覚えるんだな!
攻撃, おそらくそうなるだろうな、$(相手パイロット)……時間があれば。:.だがお前はもう時間切れだ!
攻撃(スマートボム), スマートボム!
攻撃(リパルサーブラスト), リパルサーブラスト!
攻撃(ユニビーム), ユニビーム!
攻撃(プロトンキャノン), プロトン……キャノン!
#
回避, 黙って戦ってくれないかね?.眠ってしまいそうだ
回避, なぜ誰もがこの性能に驚くんだろうな?.このアーマーがショウのために作られたとでも?
回避, 私を馬鹿だと思っているのかね?
回避, 忘れたようだな、ジェットのおかげで.私がどれだけ速く動けるのか?
回避, 興味はそそられるがね…….私は自分のことで手一杯なんだよ!
回避, がっかりさせてくれる!.まったくの見当違いだぞ!
回避, (こいつを喰らったら.機能も無事では済むまい!)
回避, 驚いたかね?.こんなのは見たことがないだろう!
回避, アイアンマンであるために必要な要素は、.力よりも……技術なんだ!
回避, 二流にしては雄弁だがね…….私なら勝負が終わるまでは勝ち誇ったりはしないね!
回避, 私のことを愚かな楽天家と呼んでくれても結構
回避, 姿勢制御ジャイロは好調のようだ
回避, 正直、馬鹿者どものイライラの.はけ口にされるのにはうんざりなんだよ!
回避, おおっと…….入試ではビリだったろう?
回避, お前以外にも多くの者が挑んだ。.そして失敗した
回避(瀕死), いつまでもこうしてはいられない!
回避(瀕死), 間一髪!.ジェットを作動させなかったら、.クズ鉄の山になっていたな!
回避(瀕死), (トニーよ、生き延びたかったら.急いだほうがいいぞ!)
回避(瀕死), (やった!.やつめ、私を完全に倒したつもりだったのだろう、.照準が遅かったぞ!)
回避(対突属性), (大振りを誘って……エネルギーを使わせるんだ!)
回避(対水属性), すまんね、水泳をする気分じゃないんだ!.アーマーが錆びてしまうだろうからね!
ダメージ小, 何が問題なのかわからんな。.私には物足らない相手だ
ダメージ小, いい攻撃だ……アマチュアにしては。:.もちろん私は平気だとも
ダメージ小(対魔属性), 二つほど率直に言わせてもらおう。.魔法は嫌いだ。お前にはうんざりだ
ダメージ小(対銃属性), こんな弾なら一日中だって無視していられる!
ダメージ小(対銃属性), その口径で私に?.冗談だろう!
ダメージ小(対武属性), きみが$(相手武器)でくるなら.我がアーマーは黄金の盾のごとく受け流すとしよう!
ダメージ小(対火属性), 失敗だな!.強化耐熱コーティングはお前の.$(相手武器)にも対抗できる……それ以上だ!
ダメージ小(対火属性), 大当たりだ!.だがアーマーの中は12月のように涼しいぞ!
ダメージ小(対冷属性), 私はヒューマントーチではないが…….お前に対抗できる程度の熱を操ることはできる!
ダメージ小(対冷属性), 失敗だな!.強化耐熱コーティングはお前の.$(相手武器)にも対抗できる……それ以上だ!
ダメージ小(対B属性), 大当たりだ!.だがアーマーの中は12月のように涼しいぞ!
ダメージ小(対B属性), フィールドを起動させた…….最長6秒間しか効果がないが、十分だろう
ダメージ小(対B属性), $(相手武器)できたか!.反射コーティングで間に合うだろうが……
ダメージ小(対劣属性), これ以上の被害が及ぶ前に.空気抵抗で酸が蒸発するだけ速く飛べば!
ダメージ中, 私はなんてバカだ!
ダメージ中, 早く片付けなければ!.出力が低下しはじめている!
ダメージ中, 何が飛び出すかわからん奴だ!
ダメージ中, ふむ、アーマーを改良する必要があるか……
ダメージ中, このアーマーなら耐えられるが…….これ以上喰らいたくはないな!
ダメージ中, 状況は良くないな!.プラン変更といこうか
ダメージ中, 確かなことはただ一つ…….こいつを攻撃しても弱い者いじめとは呼ばれまい!
ダメージ中, ジェットのスピードが乗らない…….損傷でマイクロタービンへの動力供給が弱められている!
ダメージ中, くそっ!.こいつの残忍さを考慮した動作補正がまだ終わらん!
ダメージ中(対突属性), (武器がなくとも…….こいつのパワーはアイアンマンにも劣らない!)
ダメージ中(対突属性), (凄まじい!.武器も無しに……アイアンマンに匹敵するパワーとは!);_
    (だが私が倒さねばなるまい…….でなければ誰が?)
ダメージ中(対突属性), アーマーが衝撃を吸収できたのは幸運だった…….まともに喰らっていたら、サイの突進並だったろう!
ダメージ中(対突属性), UNNGHHH!:.アーマーに守られていても、背骨にひびいたぞ!
ダメージ中(対先属性), 先手を取られた…….だがアーマーはまた耐え抜いたぞ!
ダメージ中(対S属性), (ショックで回路が破壊されたのか!.ぼ……暴走してしまう!)
ダメージ中(対S属性), (急にアーマーが重くなったわけではないなら……:.そのように作った憶えはない……:._
    パワーが切れてしまったんだ!)
ダメージ中(対S属性), (ありえん! これだけ動くのがやっととは!)
ダメージ中(対K属性), (衝撃が大きすぎる!.体勢を保てない……!)
ダメージ中(対吹属性), (衝撃が大きすぎる!.体勢を保てない……!)
ダメージ中(対縛属性), (おしゃべりで時間を無駄にはできない!.脱出しなければ!!:.だが……どうやって?)
ダメージ中(対縛属性), (動きを封じられてしまった!.リパルサーもこれでは役に立たない!)
ダメージ中(対縛属性), (ま、万力に締め付けられているかのようだ…….抜け出せない!)
ダメージ中(対盲属性), 目が……! これではいいマトだ!
ダメージ中(対盲属性), おおっ! 言うだけのことはある!.何も見えない!
ダメージ中(対劣属性), アーマーが……溶けていく!
ダメージ中(対劣属性), ($(相手武器)がアーマーを蝕んでいく!)
ダメージ中(対劣属性), アーマーが溶ける!.中和に使えるものは無い…….このままでは私まで溶けてしまう!
ダメージ中(対奪属性), パ……パワーが……アーマーから吸い取られていく!
ダメージ中(対減属性), パ……パワーが……アーマーから吸い取られていく!
ダメージ中(対風属性), 風が強すぎる…….ジャイロでは姿勢制御できない!
ダメージ中(対B属性), $(相手武器)が……先制する猶予はない!.傷ついた部位のかわりに背中で受けなければ!
ダメージ大, くそっ。歯が欠けた
ダメージ大, こいつは私が思っていたよりずっと強い!!.こんな手まであったとは……予測していなかった!
ダメージ大, いつもの戦略では希望は無い!.ここは全く違う一手を打たなければ……
ダメージ大, 降伏はしない!.私に戦う力が残っている限りは!
ダメージ大, 化け物じみている!.アーマーを通してさえ気絶してしまうところだった!
ダメージ大, 肩が……!:.だが……アーマーは……私を裏切らなかった!.よく持ちこたえてくれた……!
ダメージ大, くっ! チェストプレートが損傷した!:.数秒あれば修復可能だが、.その時間を与えるつもりは無いようだな……
破壊(対火属性), EEEYAH!:.目と……口のスリットを…….閉じるのを忘れ……忘れていた……
射程外, 戦いのエントロピーは常に変化する。.これを見極めた者こそ、真の勝者だ
射程外, 『**昇龍拳ヲ破ラヌ限リオ前ニ勝チ目ハナイ**』??:.……間違ったデータをロードしてしまったようだ
射程外, よかろう、追いかけっこはやめようじゃないか……:.メインイベントの頃合だ!
攻撃(とどめ)(対強敵), -
攻撃(とどめ)(対強敵), -
攻撃(とどめ)(対強敵), きみはいくつかのミスを犯した。.私が勝利する確率は39.3%だったのに
攻撃, さあ私の番だな$(相手パイロット)!
攻撃, 残念ながらマナーを身につけるには遅すぎたようだ
攻撃, せいぜい身を守るがいい。.もう手加減はしない!
攻撃, ちっぽけな装置がどれだけの力を生み出すか、.サンプルを見せてあげよう
攻撃, きみは相手を間違った!
攻撃, 自分が無敵になったと考えていたのかね?.ふむ、ではこれをどう思う?
攻撃, 手始めに、フルパワーの$(武器)を.味わってもらおうか!
攻撃, 文句があるなら請求書をよこせ!
攻撃, これがお望みなら…….受け取るがいい!
攻撃, アイアンマンがなぜ無敵と呼ばれるか.お見せする頃合だ……:.最大出力の$(武器)をくれてやろう!
攻撃, 名刺がわりの$(武器)を撃つまで.おとなしくしていろ!
攻撃, オーケイ、パーティは終りだ!
攻撃, お前がなけなしの知恵をかき集める前に…….$(武器)の早撃ちだ!
攻撃(対強敵), タフネスが自慢のようだが…….$(武器)に耐えられるか見せてもらおうじゃないか!
攻撃(対強敵), 攻撃を続けるんだ…….優位に立つチャンスを与えるわけにはいかない!
攻撃(対女性), どうやったらかくも美しく、.恐ろしく戦えるのかねレディ?
攻撃(対弱点=獣), 遊びたいなら、四本足の友達を見つけてくれたまえ!
攻撃(対ザコ), きみら英雄さんたちは.しばらく眠らせてやるのが一番だな!
攻撃(対ザコ), 優しく制圧してあげよう、諸君!
攻撃(対ザコ), よしよし! 私の心を読んでくれたのかな?.実戦テストをしておきたかったんだ!
攻撃(対ザコ), 待ちたまえ!.まだデモンストレーションは終わっていないぞ!
攻撃(対ザコ), 私はでしゃばりを叩きのめすのを.本当に楽しんでいるんだよ!
攻撃(対ザコ), 実のところだね、$(相手パイロット)……:.時々、お前達のなにが私を憂鬱にさせるのか._
    わからなくなるんだよ;お前達の思いあがりか……それとも無能さか!
混乱, 気分かい? 正直言うとね…….最ッ高さ!!
混乱, ファンタスティック!.武器すら必要ない!.期待していた以上だ! 無敵だ!
混乱, 落ち着けよ、ショウを楽しみたまえ!
混乱, YA-HOOOOO!
混乱, ホールインワン!


ウォーマシン(MVC)
回避, おいおい、大丈夫か?
回避, アイアンマンとアーマーは同じでも.使いこなしてるのは、この俺さ!
回避, どうだい?.最新鋭の戦闘ってやつがどんなもんか解ったろ?
回避, 正気かい? ミサイルとビームで武装した俺に、正面から突っ込むなんて!
回避, 大ハズレだな
ダメージ小, 命乞いするなら今のうちだぜ!
ダメージ小, なぜ俺がウォーマシンって言うのかが.これでわかったかい?
ダメージ小, これじゃバッテリーが余っちまうぜ
ダメージ小, カンベンしてくれよ、.自殺の手助けなんかゴメンだぜ!
ダメージ中, ちょっとは遠慮しろよ!.ミサイル一発、いくらすると思ってるんだ?
ダメージ中, ヒュー! なかなかやるじゃねえか!.アーマー無しの俺と、どっちが強えかな……
ダメージ中, たいしたガッツじゃねえか
ダメージ大, ド畜生め、もうちょっとで.あの世に行くところだったぞ!
ダメージ大, くそったれ!.もうちっと気の利いた警告はだせねえのかこのアーマー!
ダメージ大, ARRRH!:.い……いまのは……百万にひとつの大当たりだ。.どうやったんだ……?
破壊, トニーが言ってたほど頑丈じゃねえな、このアーマー
破壊, アアーーッ!!
破壊, (システムダウンのコール……負荷が強すぎた!.ほとんどの回路のヒューズが……焼けて……ショートを!)
射程外, センサー範囲外だとぉ?
射程外, ま、これだけ荷物が多けりゃ.鈍くなっちまうのはしかたねえ
攻撃, 平和すぎるのも退屈で困るが、.この青い星が悪人に支配なんかされちゃ.のんびりTVゲームもできなくなっちまうからな
攻撃, 相手が悪かったな。.俺はアイアンマンほどお人良しじゃないんだよ!
攻撃, さっさと医者を呼んだほうがいいぜ!
攻撃, 俺の名前はウォーマシンだ。.そこらの平和ボケとは違うのさ!
攻撃, ちょいとツキがなかったな!
攻撃, イヤッホウ!
攻撃, こいつが文明の利器ってもんだ
攻撃, こいつがホットな武器ってもんさ。オープンファイア!
攻撃, よーし、全員動くなよ!
攻撃, あんたは自分のパワーを使うことに責任を負ってない。.だから俺はあんたからそいつを取り上げる;_
    それが俺の武器の仕事さ。.そのためのもんだからな
攻撃, こいつは俺のもんだ!
攻撃(スマートボム), スマートボム!
攻撃(リパルサーブラスト), リパルサーブラスト!
攻撃(ショルダーキャノン), ショルダーキャノン!
攻撃(ウォーデストロイ), ウォーデストロイ!
攻撃(プロトンキャノン), プロトン! キャノン!
#
回避, お前、俺に命令するのか?
回避, 新型レーダーと空中回避プログラムにかかりゃ.ちょろいもんだぜ!
ダメージ中, とんでもねえことに足をつっこんじまったみてえだな!
ダメージ大, (なあローディ、こりゃいい考えだったとはいえんぞ!)
ダメージ大, OH、MAN……キいたぜ!
ダメージ大, マスクが……息ができん……
攻撃, 人間? 違うな。.ウォーマシンだ
攻撃, しかたねえ。.$(武器)を撃たなきゃならねえか?


マイティ・ソー(MVC)
回避, 否!
回避, それはできぬ。罪なき民を守ると誓ったのだ
回避, これは何だ!?
回避, 余が無防備と思ったか
回避, 人間にはこのようなことは不可能…….雷神であることの歓喜よ!
回避, おぬしの申す通りかもしれぬな…….サターの炎の王国に氷柱が輝くことでもあるならばな!
回避, そうであろうな!.だがまずは、汝の標的に当ててみせよ!
回避, 失敗は死か!:.しかし余の力強き手足……たぎる心…….千もの戦いに鍛えられしそれらある限り、失敗はない!
回避, 過去に警告したことはなかったか……?.いくら暴力のみがあろうと足りぬのだ!.素早さと技も必要とされる……このように!
回避, ボルスタッグの黄金のガードルにかけて…….助かった!
ダメージ小, 向こう見ずな!.ソーの力に並ぶもの無し! 我が力は至高なり!
ダメージ小, ひかえよ、いきまく自惚れ屋め!
ダメージ小, エルフとてこうもひ弱ではない
ダメージ小, 離れよ!
ダメージ小, 無謀な戦士よ!.アスガードの王子に対し足場の定まらぬ攻撃など……
ダメージ小, この程度で余を傷つけようとは笑止!
ダメージ小, 退け、戦士よ!
ダメージ小, こやつ痴れ者か?
ダメージ小, マイティ・ソーに無礼を働く事は決して許さぬ!
ダメージ小, 直ちにこのような狂気の振る舞いをやめよ。.さもなくば我が槌を喰らえ
ダメージ小, そうはいかぬ!.貴様の暴言は余の勝利への決意を強めたぞ!
ダメージ小, 傲慢にもソーに敵うと考えておったのか?
ダメージ小, それが貴公の全力か? ならば真の力を味わうが良い!
ダメージ小, 無駄だ! 勝利は常にソーのものなり!
ダメージ中, なんと強力な……しかし余を止めることはできぬ!
ダメージ中, 余に力で訴えかけようというのか?.偉大なる父ならば、荘厳な知性をたたえて言うだろう……:.それもよかろう!
ダメージ中, こやつは雷神がそうたやすく片付けられると.思っておるのか?
ダメージ中, おぬしはつけあがりすぎだな、邪なる者よ!.オーディンの息子はこの身に息吹ある限り屈しはせぬ!
ダメージ中, 確かに貴様は我が相手にふさわしい!
ダメージ中, 汝のような危険な存在は捨て置けぬ!
ダメージ中, しまった! 方向を変えられぬ……間に合わぬ!.奴の強さは余の想像以上!
ダメージ中, 何としたことよ
ダメージ中, アスガードの黄金の槍よ! 雷神をよろめかせるとは!
ダメージ中, アスガードの最強の戦士は復讐をはたす!
ダメージ中, オーディンの皇子も驚きだ
ダメージ中, 雷神をまるで干草の束のごとく……!.この者は一体?
ダメージ中, 十倍にして返そう!
ダメージ中, 貴公の挑戦は私が受けた。.オーディンの息子と勝負だ
ダメージ中, 我は神! なれば負けぬ!
ダメージ中, オーディンの血にかけて!.この狂気は何としたことだ!
ダメージ中, 余を揺るがすとはその力.氷の巨人に勝るとも劣らぬ!
ダメージ中, さがれ下郎! 汝が触れしは我が怒り!
ダメージ中, 力だけでは空しいぞ!.慈愛の心、力弱き者への敬意…….それら無き力は、砂の柱に支えられておるに等しい!
ダメージ中, ソーはいかな脅威も恐れはせぬ!
ダメージ大, 余は降伏の言葉をもらすよりは、.ヴァルハラを拝むことを選ぶであろう!
ダメージ大, ソーはまだ倒されてはおらぬぞ!
ダメージ大, 絶望は愚者の選択だ!
ダメージ大, 神以外で余とこれだけ渡り合ったものは.汝が初めて! 戦いを堪能したいが.終わらせねばならぬ!
ダメージ大, 終わるものか! オーディンとアスガードのために!
ダメージ大, オーディン以外にこれ程のパワーが存在しようとは!
ダメージ大, まだ終わりではない!
ダメージ大, うむむむ……凄まじい力よ。.だが負けぬ!
ダメージ大, 傷ついたが……死にはせぬ
ダメージ大, ありえぬ! これはいかなまやかしか?
ダメージ大, やらねばならぬ! いかなる代償を払ってでも!
ダメージ大, これも運命か……:.だが、結果が死ぬだけであろうとも.最後の一息まで戦いぬいてみせよう!
ダメージ大, この両の手にソーのハンマーを振るう力が.残っておるうちは……!
ダメージ大, 人間も神族もいまだかつて.これほどまでの敵と対峙したことはあるまい!;_
    しかしいかな脅威であろうと.オーディンの息子、アスガードの皇子には関係ない!:._
    つかのま臆病であるより永遠の眠りを選ぼうぞ!
破壊, オーディンよ! アスガードよ!
射程外, ソーから逃れられることなどありえぬ!.ただちに降伏し、無礼は控えるがよい!
射程外, 余の力にはかなわぬと認めたか!.卑劣な邪法に頼るとは!
射程外, 今、隙を突けばやつを倒すこともできよう…….しかしソーに卑怯な戦術など不要!
射程外, 何……! 何者の攻撃だ!
射程外, それもよかろう
射程外, 我が忍耐力を試すか?
射程外, 我が相手はいずこに?
射程外, 余の忍耐にも限りがある
射程外, おそらくは今倒すべきであろうが…….背を向けた腰抜けの山犬を討つことはできぬ!
攻撃, 我が怒りを味わえ!
攻撃, 邪悪なる者よ! 我が怒りを知れ!
攻撃, 悪よ恐れよ! 我ら永遠を戦わん!
攻撃, 雷神の手に雷があるかぎりそうはさせぬ!
攻撃, 神の怒りを知れ! 我は雷神ソー!
攻撃, オーディンの息子がそうはさせん!
攻撃, オーディンの血にかけて!
攻撃, いかな敵であろうと我が力を示すのみ!
攻撃, 何者たりとも我々の行く手をさえぎらせぬ!
攻撃, 覚悟するがよい悪鬼ども!
攻撃, 戦士の力を知れ!
攻撃, 雷神と戦う意味をその身で思い知るがよい!
攻撃, 今こそ決着をつけん!
攻撃, 今日という日を忘れるな$(相手ユニット)。.そは汝最後の日なり!
攻撃, いまとなっては奸計で身を守ることはできぬぞ!.オーディンの長子を止められる力などない!
攻撃, 我が心に宿る怒り……我が大義に宿る正義…….我が筋肉に宿る力……:.それが悪を打ち破る魔法なのだ!
攻撃, 降伏せよ、卑劣にして冷酷な悪党め!.降伏せよ、さもなくば我が無敵の槌のいかづちを味わえ!
攻撃, アスガードのために!
攻撃, 手加減はせぬぞ……慈悲も無い…….汝が屈するまでは!
かけ声(対強敵), 天を割り地を砕こうともこやつを倒す!
かけ声(対強敵), 天さえ我が前にはひれ伏す! 我は汝を倒す!:.この誓い違えることなし!
かけ声(対強敵), 倒れよ、ムジョルニアの比類なき力の前に!
かけ声(対強敵), ここで奴を止めようとせぬならば…….余はオーディンの息子にあらず!
かけ声(対強敵), 時は来たり! 勝利か……死か!
コールストーム, 魔法の鎚を二たび打ち鳴らせば……
コールストーム, 我が鎚の柄にて二回大地を叩けば.たちどころに豪雨を呼べるのだ
コールストーム, 来たれ嵐よ! 来たれ怒りよ!.汝の主が命ずる!
コールストーム, 天は我が命に従う
ムジョルニア投擲, ムジョルニアをただの槌と思うなよ!.神々の鍛えた武器だ!;そは雷の力! 貴様に引導を渡してくれる!
ムジョルニア投擲, ならばムジョルニアを味わうが良い
ムジョルニア投擲, ムジョルニアが仕留めてくれん
ムジョルニア投擲, 我がムジョルニアを喰らえ!
ムジョルニア投擲, 受けてたとう! 我がハンマーよ余の言葉を伝えよ!
ムジョルニア投擲, ムジョルニアを喰らえ!
ムジョルニア投擲, 我が魔法の槌ムジョルニアで打ち据えてくれる
ムジョルニア投擲, この魔法の槌は我が意思のままに!
ムジョルニア投擲, $(相手パイロット)、悪の徒よ!.オーディンの息子をしかと見るがいい!.汝の時は終わりぬ!
ムジョルニア投擲, ムジョルニアの怒りを味わえ!
#
回避, 言葉こそ勇ましいが、.その響きには迷いが満ちておる!:.余の力がわかっておるようだな!
ダメージ小, いくらでも来るが良い!.雷神は揺るがぬ!
ダメージ小(対武属性), 敗北を受け入れよ、下賎の徒よ!.汝の武器はわがムジョルニアには及ばぬ……:.ソーの力にも!
ダメージ小(対恐属性), 然り、おぬしの力は恐るべきものだ!.人間ならば心折れたとて不思議ではない!;_
    だが、ニブルヘイムの凍てつく荒土に足を踏み入れ、.黄泉の世界の恐怖に耐えた者に、.その程度の力がいかほどのものか?
ダメージ小(対即属性), 死を扱うはヘラの領分だ。.汝の仕事ではない
ダメージ中, 汝の$(相手武器)……確かに……味わった……:.……そして余は倒れはせぬ!
ダメージ中, オーディンの眼よ!.いかな狂気がおぬしを突き動かすのか?
ダメージ中, 神に立ち向かえると思っておるようだな。.我が手にかけて! 汝悔い改めることになるであろう!
ダメージ中, もうよい! 汝は我が忍耐を限界においやった!.さあ、雷神の怒りの意味を知るが良い!
ダメージ大, 汝、神殺しを気取るか!?
ダメージ大, 汝は神々の領域を弄んでおる。.軽々しく踏みにじっておる
ダメージ大, 汝は強い…….神を殺すこともできようほどに!;_
    しかし余はオーディンの息子…….アスガードの守護者…….ムジョルニアの使い手なり!!
ムジョルニア投擲, こやつの力がいかほどであろうと.何の差異もない……無敵のムジョルニアの前には!
ムジョルニア投擲, 飛翔せよ、ムジョルニア!.雷神の勝利をしかと刻め!
コールストーム, 来たれ嵐! 来たれ雷!.汝の怒りを解き放ち、業火を消しとめよ!.汝の主が命ずる!


スマート・ハルク(MVC)
回避, やれやれ
回避, おっとっと
回避, ヒーローってのは知的でないとな
回避, 力だけじゃ勝てないぜ! 頭を使わなきゃな!!
回避, おいおい、お互い理性的にふるまおうぜ
回避, こんな間の抜けた、すっとこどっこいの、.とんまな××××野郎は、初めて見たぜ!
回避, がはははははははははははははははは。:.ばか
回避, ふう。こらえ性がないねえ。最近のガキは。.テレビの見すぎなんだろうな
ダメージ小, ところで、おめえは俺の.お気に入りの服を駄目にしたんだぜ
ダメージ小, まだ攻撃してくんのか? マジメなのか、バカなのか?
ダメージ小, 俺が怪物だと思うか?.鏡をみな!
ダメージ小, こいつらの作戦が単純に”皆殺しにしろ”なら、.ハルクの力を計算にいれてねえな!
ダメージ小, 俺に手加減なんてしてくれなくてもいいんだぜ…….何? 今ので全力だったのか?
ダメージ小, 英雄気取りもいいが、もっと実力を身に付けるんだな!
ダメージ小, カンベンしてくれよ、俺ァ、.弱い者イジメは好きじゃねえんだ
ダメージ小, 何? 今のが攻撃?.俺はまたなでてくれたのかと思ったぜ!.いい子いい子ってな!
ダメージ小, えらく張り合いのねえ野郎だ!
ダメージ小, 笑わせるな!
ダメージ小, ありがとよ! ちょうど頭がかゆかったところだ!
ダメージ小, XXXX野郎が! 弱いんなら.余計なちょっかい出すんじゃねえよ!
ダメージ小, そりゃ無理だぜ。俺を倒せるわけがないからな
ダメージ小, 悪いが、かゆくもねえぜ!
ダメージ中, おお痛て
ダメージ中, いい味出してんだがな…….ちょいとスパイスが足りねえかな?
ダメージ中, やってくれるね。後悔してももう遅いぜ
ダメージ中, まあまあだな
ダメージ中, 気に入ったぜ! お前さんもちょっとした怪物じゃねえか
ダメージ中, いいだろう、合理的にいこうとしてたんだがな
ダメージ中, ヘイ! やんちゃ坊主め! 俺がどれだけタフかみせてやろうじゃねえか!
ダメージ中, ARRRHHHH!:.おおう。そうかい。おめえに二点追加だ。キいたぜ
ダメージ中, そうとも、俺ァ見ての通りさ…….だが心の中は人間のつもりだぜ!
ダメージ大, うれしいじゃねえか.俺をここまでてこずらせるとはな!
ダメージ大, こんなに戦うことになるとは.このゴツい体がつくづくうらめしいぜ
ダメージ大, もうたくさんだ!
ダメージ大, でかい口ばかり叩いてると後悔するぜ!
ダメージ大, なっ……何だあ?
破壊, なんてえヤツだ……
射程外, こんな腑抜け、みたこともねえ
射程外, 俺をそんな目で見るな!
射程外, 腰抜けめ! ちったあ根性見せねえか!
射程外, 俺は普通には生きられない男……:.なに? 知ってるって?
射程外, うおう。どこからだ?
射程外, けっ、イヤミな野郎だぜ!
攻撃, 俺のパワーが羨ましいか?.でもガンマ線を浴びるのはオススメしねえな
攻撃, 捻り潰してやるぜ!
攻撃, さっさと片付けちまわねえとな!
攻撃, だから話し合おうって言ったろ?.人の忠告は素直に聞けよな!
攻撃, ハルク強い! ハルク殴る! ハルク勝つ!:.……なァんて言うと思ったか?
攻撃, 悪ィなあ、手加減ってのはどうも苦手でね!
攻撃, 単純明快よ。恨みっこなしだぜ
攻撃, 俺の信念はやれることは全てやっとくことだからな
攻撃, 覚悟しとけよ、こちとらコイツが売りなんでな
攻撃, くたばるんじゃねえぞ!
攻撃, 早く倒れちまいな! お前の番は終わりだよ!
攻撃, まだ飲み込めねえか? そうかい、それなら……とっととおねんねしな!
攻撃, こいつはゴキゲンだね!.正義のための純粋な破壊ってのがこうも楽しいとはな
攻撃, よし、五秒やるから逃げな。:.1、2、5
攻撃, 面倒かけさせんな。時は金なりって言うのによ!
攻撃(ガンマチャージ), ガンマチャージ!
ガンマクラッシュ, ガンマクラッシュ!
#
回避, 俺はハルクだ! 誰よりも……何よりも強え!.イキがったセリフじゃ俺は倒せねえぜ!
ダメージ小, ガキとでも遊んでるつもりか?
ダメージ小, まーだ誰と戦ってるかわかってねえのか?.ハルクのパワーをしらねえか!
ダメージ小, なんでもよこしやがれ!.朝メシにしてやらあ!
ダメージ小, カモン! カモン!.ぜんぜん感じねえぞ。それで? 終りか?
ダメージ小(対武属性), 俺を切り刻めばタフになったように思えるのか?.強くなったように?:.そうかよ! もっとやってみろよ!
ダメージ小(対弱点=獣), 俺を喰いてえか?.やってみろ!
ダメージ中, バカが。俺を怒らせただけだぜ。:.そして俺の怒りは……俺の力になる
ダメージ中, 過ぎた力の危険性を.俺以上に知ってるやつがどこにいるよ?
ダメージ中(対S属性), こんなもんがいつまでも持つかよ!.遅かれ早かれみんなぶちのめしてやるぜ!
ダメージ中(対盲属性), 目潰し? 目潰しか? 腰抜けが!
ダメージ中(対化属性), なんだ? 何か姿を変えて……:.NO! んなバ、バカな!
ダメージ中(対写属性), なんだ? 何か姿を変えて……:.NO! んなバ、バカな!
射程外, そこからブッこ抜かれねえうちに出てきやがれ!
射程外, 誰が今日はあがっていいなんて言った?
射程外, これで終りと思うか?.ハズレだ!
射程外, 隠れるのはやめな! カモーン!
射程外, 誰でもいいから殴れるヤツをよこしやがれ!
攻撃, どいつもこいつもぶちのめす!.俺様はハルクだ、聞こえねェか?.ハルクだってんだよ!
攻撃, てめえは俺から色々と学べるだろうぜ!.まずはこんなトコからだな!
攻撃, 誰にもハルクは止められねえ!.これまでも、これからもな!
攻撃, 鳥でもねえ、飛行機でもねえ、.ただのハルクさ!
攻撃, アスタ・ラ・ビスタ、ベイビー!
攻撃, ハルク最強!!:.おう。昔を思い出すねえ
攻撃, 世界のことなんか知るかよ。.おめえがくたばるところを見たいだけだ
攻撃(対弱点=機), よぉ、お散歩クズ鉄野郎。.これでただのクズ鉄だな!
攻撃(対弱点=機), こんなもんで俺を止められるとおもってんのか?.バラバラにしてやるぜ!
攻撃(対部隊ユニット), どいつもこいつも群がるんじゃねえ、.ちゃんと順番はまわってくらぁ!:.まずは……てめえだ!
攻撃(対部隊ユニット), バクテリアみてえにウヨウヨいやがる!


サベッジ・ハルク(MVC)
回避, ハルクばかじゃない! やることわかってる
回避, BAH! うまくいった!
回避, ハルクすばやい
回避, ハルクをみくびるな
回避, ハルク行きたいところ行く
回避, ハルク、その手にはのらない!
回避, どこからだれが攻めてきても.ハルク一目でわかる
ダメージ小, ハルク関係ない
ダメージ小, ハエのようなやつらめ
ダメージ小, あっちいけ!
ダメージ小, ハルク最強
ダメージ小, そんなのハルクにはきかない
ダメージ小, やってみろ!
ダメージ小, ハルク負けない! <B>誰にも!</B>
ダメージ小, NO! ハルク無敵!
ダメージ小, ハルク、バナーちがう!
ダメージ小, なんのこれしき……ハルク平気
ダメージ小, $(相手パイロット)うるさい!
ダメージ小, こいつだらしない
ダメージ小, どんな武器にもハルク負けない
ダメージ小, おまえみかけだおし
ダメージ小, おまえなんかハルクの敵じゃない
ダメージ小, 誰もハルク殺せない!
ダメージ小, それがどうした!
ダメージ小, おまえよくしゃべる。.ハルク、力で示す!
ダメージ中, ハルクけがする! ハルク怒る!
ダメージ中, $(相手パイロット)けがさせた! ハルク怒った!
ダメージ中, $(相手パイロット)しゃべりすぎ!
ダメージ中, ハルク痛い! ハルク怒った!
ダメージ中, それ痛い
ダメージ中, やめろ
ダメージ中, そんなものでハルクがまいるとおもっているのか
ダメージ中, ハルク負けない!
ダメージ中, ハルクに勝てるつもりか!
ダメージ中, 苦しい……だがハルクは負けない!
ダメージ中, よくもやったな
ダメージ中, やるな! だが$(相手パイロット)よ.ハルクにはかなうまい
ダメージ中, こんなもの……うう
ダメージ中, どこにもハルクの敵ばかり……ハルク許さん!
ダメージ中, へんだ……足に力はいらない?
ダメージ中, ううっ……なんだ
ダメージ中, お前の力などハルクにはおよばない
ダメージ中, ハルクもっと強い。.ハルク誰よりも強い!
ダメージ中, みんなハルクの言うこときかない!.ハルクの邪魔するな!
ダメージ中, 弱虫がなにやってもハルク負けない!.<B>ハルクいちばん強い!!</B>
ダメージ大, ハルク文句ある
ダメージ大, ううーっ
ダメージ大, く、苦しい
ダメージ大, ハルク……けっして……あきらめない!
ダメージ大, ハルクは生きる!.ハルク戦うほど強くなる!
ダメージ大, へんだ目がまわる……あたまも
ダメージ大, ハルク怒った! <B>とても怒った!</B>
ダメージ大, ハルク……<B><BIG>怒った!</B></BIG>
ダメージ大, ハルク怒る!.怒るとハルク……もっと強くなる!
破壊, ハルク苦しい……疲れた……
破壊, ハルクがこんなに無力だったことはない!
破壊, ハルク……もう……戦えない
破壊, へんな気分……力が……抜けていく……
射程外, ハルク$(相手武器)しらない!.ハルクはハルク
射程外, 消えた!
射程外, ハルク卑怯者許さない
射程外, ハルク無力な者を相手にしない
射程外, ハルクもううんざり!
射程外, ばかみたい!
射程外, 逃げるがいい。.ハルクいつもひとり
射程外, 皆ハルクを恐れる…….世界最強の男を
射程外, ふん! 弱虫のくせに!.ハルクのほうが強いのに
射程外, 誰だ!
射程外, ハルクあきた
射程外, 皆ハルクから逃げる…….ハルクは強いからだ
射程外, 逃げたければ逃げるがいい。.ハルクの敵じゃない
攻撃, ハルク思い知らせる……<B>ハルク最強!</B>
攻撃, ハルク殴る!
攻撃, どうだ!
攻撃, ハルク勝つ!
攻撃, ハルクの強さをみるがいい!
攻撃, ハルク戦う!
攻撃, くるならこい。ハルクは戦うのみ!
攻撃, ハルク恐れない
攻撃, ハルクは自由だ!
攻撃, 見ていろ! ハルクより強い奴いない!
攻撃, ハルクはハルク! ただ一人最強!
攻撃, ハルクはまたも戦うさだめなのか
攻撃, ハルクきさまを許さない
攻撃, 言え! ハルク無敵だと!
攻撃, ハルク$(相手パイロット)倒す!
攻撃, どけ! <B>ハルク最強!</B>
攻撃, ハルク止める無理! <B>無理!</B>
攻撃, <B>ハルク最強!</B>
攻撃, きさま消えろ
攻撃, ハルクてかげんしない
攻撃, <B>ハルクは無敵!</B>
攻撃, ハルク、バナー憎む。.バナーは弱い、ハルク強い!
攻撃, どけ! どかないとこわす!
攻撃, ハルク決めた! おまえ寝てろ!
攻撃, バナーなんか、いらん! <B>ハルク最強!</B>
攻撃, 邪魔するやつはこわす!
攻撃, おまえきらい! わかったか!
攻撃, $(相手パイロット)だまれ!
攻撃, おまえ……だまってろ!
攻撃, ハルクそうはさせない
攻撃, ハルク相手してやる
攻撃, 一撃だ!
攻撃, 何者もハルク止められない
攻撃, お前はハルクの敵!
攻撃, 敵め!
攻撃, この力をみろ!
攻撃, ハルクは自由! だれもハルクを止められない!.<B>だれもだ!</B>
攻撃, ハルクは敵と戦う。.そして必ず勝つ!
攻撃, ハルクのパワーを知れ!
攻撃, ハルクの敵たおす! かならず!
攻撃, ハルクおまえより強い
攻撃, ハルクの敵、たたきつぶす!
攻撃, ハルクの怒りを知れ!
攻撃(対弱点=機), ハルク、兵器を憎む!
攻撃(対弱点=機), ハルクこんなものたたきつぶす
攻撃(対弱点=機), ハルク破壊してやる
攻撃(対弱点=機), ハルクはマシンを憎む!
攻撃(対弱点=機), ハルクは破壊する!
#
回避, ハルクなんでもわかってる!
回避, おれハルク!.なんでもできる!
回避, ばかめ! ハルクこわくない!
回避, だれもハルク止めようとしないほうがいい!
回避, $(相手パイロット)ハルクだまそうとした…….けどハルクのほうがかしこかった……強かった
回避, ハルク$(相手パイロット)よりはやい!
回避, あわれな$(相手パイロット)…….ハルク頭よすぎた!
回避, おまえハルクばかにする…….ハルクのしゃべりかたで!:.おまえ何もわかってない!
回避, もうおそい! ハルクはここだ!
回避, ハルクおまえの言ってること何もわからない。.ハルクわかるのは……おまえ嫌い!
回避(対武属性), ハッ! ハルク速い…….おまえの$(相手武器)よけた!
回避(対銃属性), だれにもハルクうたせない!.だれにも!
回避(対冷属性), $(相手パイロット)ハルク凍らせるの無理!.$(相手パイロット)凍らせるよりハルク殴るほうがはやい!
回避(対眠属性), またハルク眠らそうとしてきたか……!.でも今度はハルクのほうがかしこかった!
ダメージ小, どうしてハルクほっといてくれない?.どうしてみんなハルクひとりにしてくれない?
ダメージ小, ばかの$(相手パイロット)、ハルク攻撃した。.ハルクばかの$(相手パイロット)殴る
ダメージ小, だれもハルク攻撃させない!.ハルクやりかえす!
ダメージ小, しゃべりすぎ!.ハルクおしゃべりきらい!
ダメージ小, どんな力もハルクにはかなわない!
ダメージ小, 最強の男を攻撃したらどうなるか.みせてやる……!
ダメージ小, そんなのハルクにはハチがさしたほどもない!.ハルクあそびあきた! ハルクやっつける!
ダメージ小, ちくちくするだけ! ハルクとめられない!
ダメージ小, 弱い人間にならうまくいっただろう…….だがおまえが相手にしてるのはハルクだ……ハルクだ!
ダメージ小, だまれ、ハルクもうたくさん
ダメージ小, むだ! ハルクじぶんがどれだけ強いかわかってる!
ダメージ小, おまえ、何でもしってるとおもってる。.おまえなにもわかってない
ダメージ小, どうしてみんなハルクだまそうとする……?.怒らせようとする?:.なんでだ!? なんでだ!!??
ダメージ小, 死ぬのはひとり…….ハルクの敵だけ!
ダメージ小, おまえが相手にしてるのは.無力な人間どもとは違うぞ、$(相手パイロット)!.ハルクだ!
ダメージ小(対弱点=機), 機械、ハルクより強いと思ってた…….でも機械間違ってた!.ハルク最強!
ダメージ小(対弱点=獣), 獣さえもハルク嫌うか!
ダメージ小(対弱点=獣), フン! ばかな獣!.ハルク食べられるやついない!
ダメージ小(対弱点=獣), いつも何かがハルク食べようとする…….ハルクうんざり!
ダメージ小(対弱点=獣), ハルク食べ物になんかならない!
ダメージ小(対瀕死), まだ生きてるのか?.まだハルクとたたかうつもりか?
ダメージ小(対空中), よわいカトンボめ!.ハルク殺しにきたか!.だれもハルク殺せない!
ダメージ小(対突属性), ちょっと殴っただけでハルク倒せると思ったか?.じゃあ、まちがいだ!
ダメージ小(対突属性), おまえ勇気ある、でも力たりない!.力は……ハルクのもの!!
ダメージ小(対武属性), おまえ武器もってる!.でもまだハルクにはかなわない!
ダメージ小(対武属性), ハルク、にんげん千人よりつよい!.ちっぽけな武器でハルクとめられない!
ダメージ小(対術属性), なんだろうと……魔法でも…….ハルクのやりたくないことはさせられない!
ダメージ小(対術属性), ハルクどうやって魔法止めるか見せる…….力で!
ダメージ小(対術属性), なにがおきた?.ハルクわからない!
ダメージ小(対銃属性), 銃! あいつらハルク銃で殺そうとした!
ダメージ小(対銃属性), ハルク、$(相手パイロット)こわくない!.ハルク、弾でけがしない!
ダメージ小(対銃属性), 銃! いつも銃……!!.でもハルク銃でとめられない……!
ダメージ小(対銃属性), どこへ行ってもみんなハルク撃つ…….傷つけようとする!
ダメージ小(対銃属性), 弾ではハルク傷つかない。.傷つけられるものなんてない!:.けどハルクおまえやっつけられる!
ダメージ小(対銃属性), ハルク銃で撃つか?.じゃあハルクおまえにみせてやる……!
ダメージ小(対銃属性), ハルク撃たれた……!.ハルク怒った!
ダメージ小(対B属性), フン! よわい光じゃ.ハルクけがしない!
ダメージ小(対雷属性), そんなのでハルク止めようとしてもむだ!.なんぜんボルトでも!
ダメージ小(対爆属性), ちっぽけな爆発でハルクけがしない!
ダメージ小(対忍属性), $(相手パイロット)うしろからハルクおそった…….だけどハルク、いっぱつじゃ痛くもかゆくもない!
ダメージ小(対音属性), うるさい! 音でハルクの耳いたくなった!
ダメージ小(対眠属性), まだねたらだめ! まだ……まだ……
ダメージ小(対眠属性), ハルク……これにだけは……弱い……
ダメージ小(対縛属性), ハ! ハルク捕まえられると思ったか!?.誰もできない! ハルク最強!
ダメージ小(対縛属性), おまえハルクつかまえようとした!.でもハルク自由!!.だれもハルク動物みたいにつかまえられない!!
ダメージ小(対縛属性), ハルクだれにもつかまらない!
ダメージ小(対縛属性), どんな鎖でもハルクしばれない!.ハルク、ゾウ100ぴきよりもっとつよい!
ダメージ小(対縛属性), NO! ハルクだれにも囚われない!:.ハルクなりたいようになる…….ハルク自由になりたい!
ダメージ小(対縛属性), こんなものでハルクつかまえられると思ったら.おおまちがいだ!
ダメージ小(対憑属性), ハルクどれいにするつもりか?.ハルク殺す!
ダメージ小(対憑属性), ハルクだれの手下にもならない!
ダメージ小(対精属性), ハルクおまえ間違ってるって言う……;_
    ハルクよわい人間ちがうから.おまえの憎しみ耐えられる! ハルクはハルク!
ダメージ小(対恐属性), おまえハルクおしゃべりで怖がるとおもったか!.ハルクたたかうのやめない!
ダメージ中, $(相手パイロット)強い、けどハルクもっと強い
ダメージ中, $(相手パイロット)、ハルクいたくした!
ダメージ中, ハルクやられたとおもうか?.こんどはこっちのばん!
ダメージ中, それだけか?
ダメージ中, ハルクまだ生きてる!
ダメージ中, ハルク怒るとどんどん強くなる!
ダメージ中, こんなのくらったら生きてられない…….ハルクいがいだったら!
ダメージ中, な……? やっとか!.ほんとうにハルク戦えるあいて!
ダメージ中, AARRRHH!:.ハルクなにいわれてるかわからない…….けどハルクもやりかえす!
ダメージ中, おもったより強い…….でもハルクころせるほどじゃない!
ダメージ中, おまえ強い…….けどハルクたおせない!
ダメージ中, おまえ……すごい力もってる。.けどハルクも!
ダメージ中, おまえハルクの敵!.おまえハルク攻撃した、いたくした!.ハルクおまえいたくする!
ダメージ中, おまえの力、ほかのやつなら倒せるだろう…….だけどおまえの相手ハルク!
ダメージ中(対弱点=機), 機械……ハルク殺そうとした!
ダメージ中(対火属性), 熱い……あつい!!
ダメージ中(対火属性), やける……ハルクからだじゅうやける!
ダメージ中(対銃属性), OWWW! 大きい弾……ハルクつっついた!.ハルクつつかれるのきらい!
ダメージ中(対音属性), 耳いたい……ベルみたいに鳴ってる
ダメージ中(対盲属性), ハルクの目になにした?.あっちいけ!
ダメージ中(対盲属性), ハルクみえない!.うせろ! でないとなぐる!
ダメージ中(対奪属性), へんなちから……ハルクきもちわるい!
ダメージ中(対奪属性), ちから……ぬける!.はやくなんとか……しないと!
ダメージ中(対奪属性), ハルク……弱くなっていく!.ハルクの力……吸い取られる……
ダメージ中(対減属性), へんなちから……ハルクきもちわるい!
ダメージ中(対減属性), ちから……ぬける!.はやくなんとか……しないと!
ダメージ中(対減属性), ハルク……弱くなっていく!.ハルクの力……吸い取られる……
ダメージ中(対縛属性), ううう!.ハルクだれにもつかまらない!.だれにも!
ダメージ中(対縛属性), うごけない!.逃げないと……どうする?
ダメージ中(対縛属性), ハルクの力……きかない!
ダメージ中(対縛属性), ハルク倒れる! ハルク逃げられない!
ダメージ中(対精属性), ハルク憎しみ感じる……!:.ハルクまけない! ハルクもおまえ憎める!.ハルク$(相手パイロット)憎い!
ダメージ中(対B属性), UGHHHH!.$(相手パイロット)、ハルクへんな光でうった!
ダメージ中(対忍属性), うしろからきた!.ハルクふいうちきらい!
ダメージ中(対忍属性), ハルクの背中えぐれた…….ハルクいたい!
ダメージ大, ハルク……だれにも……とめられない!
ダメージ大, すごい力だ…….でもハルク降参しない!
ダメージ大, $(相手パイロット)まちがった!.もうハルクほんきで戦う!
ダメージ大, NO! ハルクはハルク!.ハルクしなない!
ダメージ大, $(相手パイロット)ハルクおこらせた!.もうおまえ虫みたいに潰すまでハルクとまらない!
ダメージ大, $(相手パイロット)ハルクおこらせた!
ダメージ大, ハルク何よりも強い…….UUNNGGHH!!:.ハルク立ち上がったら、それ証明する!
ダメージ大, $(相手パイロット)、ハルクの血、流させた…….ハルクとびっきり怒った!
ダメージ大, ハルク怖いものない…….ハルク最強……
ダメージ大, NO! 降参するの弱虫だけ…….ハルク……しない!
ダメージ大, みんなハルクを怪物ってよぶ…….じゃあこいつ、なんてよぶ?
ダメージ大, ARRHHHH!!!
ダメージ大(水中), UHHN! 苦しい……いきできない……
ダメージ大(対火属性), NO! ハルク……もえる……よわっていく……
ダメージ大(対精属性), AAARGH!.いたい……やける……ハルクの頭のなか!
ダメージ大(対精属性), なんだこれ!?.ハルクこんなふうに痛かったこといままでなかった!
射程外, ハルクさがす!.ハルクやっつける!
射程外, ハッ、にげろ! にげろ!.みんなハルクからにげるがいい!
射程外, みんな逃げる! こわがって!.ハルクこわくて!
射程外, ハルクおまえつかまえる! みてろ!
射程外, うせろ、$(相手パイロット)。.でないとハルク殴る
射程外, あいつにげる! ハルクきにしない!.だれもハルクたおせない!
射程外, にげろ! にげろ!.ハルクの怒りからにげるがいい!
射程外, だれもハルクからにげられない!.ハルクどこにでもとんでいける!
射程外, すきなだけ速くうごくがいい!.いつかつかまえてやる…….そしたら……
射程外, おくびょうもの!.ハルク恨みはらす……あとで!
射程外, ハルクのじゃまするやつ……だれだ!?
射程外, うせろ……さもないとこうかいするぞ!
破壊, なにもかんがえられない……!:.もうなにも……!:.これで……おわりなのか!?
攻撃, ハルクのちからおもいしれ!
攻撃, どけ、よわむし!.ハルクの邪魔するな!
攻撃, バナーよわむし! バナーおくびょう!:.ハルクなにもこわくない!.ハルクなんでもできる!
攻撃, ハルクみたいにつよいやつ……だれもいない!
攻撃, おれ、ひとり! おれ、武器ない!.だけど……おれハルク!
攻撃, ハッ! おまえたおすの一発でじゅうぶん!.二度とハルク邪魔させない!
攻撃, じゃあハルクおまえに"たおす"の.本当の意味、みせる!
攻撃, だれが世界いち強いかみせてやる!
攻撃, ハルクこなごなにする!
攻撃, ハルク、だれがほんとのばかか、見せてやる!
攻撃, ハルクどこへいっても……どこをみても……敵ばかり!.世界じゅうハルクの敵!.だけどハルクぜったい戦いやめない!
攻撃, ハルク、獣ちがう!.でもハルクどんな獣よりも……何よりも…….生きているどんなものよりも強い!
攻撃, ハルクだれにも止められない!.だれにも!
攻撃, バナー弱い! バナーやくたたず!.強いのハルクだけ!
攻撃, ハルク考えない…….戦えるあいだは!
攻撃, ハルクどこへいっても戦わないといけない…….生きるために!
攻撃, 戦わないといけないなら……ハルク戦おう…….ハルクに手出ししなければいいと、やつらが気付くまで!!
攻撃, うむ、誰がハルクやっつけにきても…….ハルクほどやっつけるのうまいやついない!
攻撃, ハルクおまえのしゃべることなんか.もうききたくない!
攻撃, ハルクおまえにいうこときかせる!.でもハルク、言葉ではしゃべらない!
攻撃, ハルクなによりもひとりになりたい……:.そしてハルク欲しいもの、ハルク手に入れる!
攻撃, ハルクたたかうの一番とくい!
攻撃, ハルクぜったいに止まらない…….おまえを止めるまでは!
攻撃, みんないつもハルク攻撃してきた。.殺そうとしてきた!;でも勝つのいつもハルク!.ハルク強いから! ハルク最強!!
攻撃, これで誰もハルクにかなわないとわかるだろう!
攻撃, ハルクつかれない!.たたかうたびに……強くなる!
攻撃, ハルクだれだって倒せる!.ハルク最強!
攻撃, ハルク銃なんかいらない!.ハルクがつかうのは……これだ!!
攻撃, ハルクあきた
攻撃, みんなハルク追ってくる……こんなのもううんざり!!
攻撃, ハルクそっとしておいてほしいだけ…….でもハルクいつも戦わされる!
攻撃, じっとしてろ! ハルク殴る!
攻撃(瀕死), だれもハルクたおせない!
攻撃(瀕死), いやだ! いやだ!.ハルクしにたくない!.しなない!
攻撃(瀕死), ハルク殺す!
攻撃(瀕死), ハルク殺す!.誰もハルクの復讐から逃げられない!
攻撃(瀕死), ハルクよわってきた…….でもまだ自分まもれる!
攻撃(瀕死), みんなハルクの敵!.みんな倒す!
攻撃(瀕死), なにしてもハルクからは逃げられない!
攻撃(瀕死), ARRHOWRRGHH!!
攻撃(瀕死), ハルク$(相手パイロット)嫌い!
攻撃(瀕死), ハルクつかれた……からだ痛い…….でも$(相手パイロット)倒す!
攻撃(瀕死), ハルクここで$(相手パイロット)とめる!!
攻撃(瀕死), いまからなにがおきても…….みんなおまえのせいだ!!
攻撃(瀕死), 怒ったハルク……<B>とっても強い!</B>
攻撃(対LL), ハルクよりおおきい…….けどハルクかしこい……はやい……!
攻撃(対LL), 大きさハルクには関係ない!.大きくても……小さくても…….ハルク、ハルクのやり方でなんでもやっつける!
攻撃(対LL), ハルクがおおきさに驚くとおもったか?.ハッ!!
攻撃(対LL), 大きさ意味ない! 意味あるの強さだけ!.そしてハルク……最強!!
攻撃(対LL), しね、$(相手パイロット)!.ハルクもっと大きい敵とたたかったことある!:._
    そしていつも勝った! ハルク最強だから!
攻撃(対空中), だれもハルクからにげられない!.それが空でも……にげる道ない!
攻撃(対空中), じゃあハルク、おまえハエみたいにつぶす!
攻撃(対空中), おまえハエみたい!.ハルク、ハエつぶせる!
攻撃(対弱点=機), おまえただの機械!.機械……ハルクたおせない!
攻撃(対弱点=機), 機械にハルク攻撃させない!.にどと!
攻撃(対弱点=機), おまえなんかハルクにはおもちゃといっしょ!.ハルクおもちゃで遊ぶ!
攻撃(対弱点=機), ふん! ハルク機械と戦ったことある…….ハルクいつも勝った!
攻撃(対弱点=機), ハッ! 機械しゃべりすぎ…….ばかな人間みたい!.ハルク聞くのあきた!
攻撃(対弱点=機), ハルク機械きらい!.機械いつもハルク傷つける……もうやらせない!
混乱, ハルクやる! ハルクなぐる! ハルクこわす!
混乱, おまえハルクの敵!
混乱, 頭のなかの……声……とまれ!
混乱, 痛い! ハルクの頭いたい……!.ハルクみんな殴る! ハルク痛いの殴る!.ハルク壊す!
混乱, ハルク潰す前にあっちいけ、虫けら!
混乱, たくさんの敵がハルク攻撃しにきた…….でも先になぐるのハルク!
混乱, ハルクおもいっきり殴る!


セイバートゥース(MVC)
回避, あわてんじゃねえよ
回避, そう簡単にゃあいかないぜ$(相手パイロット)!
回避, 何か文句でもあるか?
回避, ごちゃごちゃ抜かしやがって
回避, させやしねえぜ
回避, 笑わせやがる
回避, 戦いは有利に進めるのが俺のやり方だ
回避, 兎の皮を剥ぐより簡単だな
ダメージ小, よせよ! 怖いぜ! 寝小便たれそうだ!
ダメージ小, 俺をみくびりやがったな
ダメージ小, 俺を殺りたいんだろ! 遠慮するなよ!
ダメージ小, 負け犬が吠えてんじゃねえぜ
ダメージ小, ウジ虫の相手はつまんねえな!
ダメージ小, HA! お笑いだぜ
ダメージ中, ド素人にしちゃあやるな!.だがそいつは俺様のハラワタまでは.届いちゃあいないぜ!
ダメージ中, なあ$(相手パイロット)、てめえの根性気に入ってきたぜ!
ダメージ中, 貴様にゃ骨があると思ってたぜ
ダメージ中, ほれみろなんてことねえぜ……HA!
ダメージ中, 終わりかい?:.俺にゃ超回復能力ってもんがあるんだ.この程度じゃ死なねえぞ!
ダメージ中, ここまでは褒めてやるぜ
ダメージ中, 無駄だぜ、能無し野郎が!.そんなんじゃ俺は倒せねえぞ!
ダメージ中, どうだ、満足したか?.テメエの人生はここで終わるんだからなあ!
ダメージ大, ここで俺が死ぬにしても…….てめえも道連れにしてやるぜ!
ダメージ大, 我ながら往生際の悪さにはあきれるぜ
ダメージ大, こんなとこでくたばってたまるかよ
ダメージ大, この程度で音をあげられるかよ!
破壊, てめえ……俺様が……これしきのことで…….参るとでも……思ってやがるのか!!
破壊, へっ、ようやくその気になりやがったか安心したぜ!.結局おめえも俺と同じ血に飢えた獣だって事よ!
射程外, 馬鹿どもが……全くうかれてやがる
射程外, 俺から逃げられると思ってんのか
射程外, 俺はにおいは忘れないからな
射程外, てめえをそんなに長生きさせやしねえぞ
射程外, 誰だ……? そうかてめえもいたのか
射程外, $(相手パイロット)…….てめえにゃムカつくぜ!
射程外, 好きなだけバカにするがいいぜ.その分仕返しが楽しくなる
射程外, ド畜生が、気分ワリィぜ
射程外, 殺す相手がわんさかいるってのは.まったく最高だぜ!
射程外, 何だ?
射程外, いいことを教えてやるよ。.次に俺に背中を向けたときがてめえの最後だ
攻撃, こいつは俺のショウみたいなもんだな
攻撃, ARRRRHHHH!
攻撃, GRRAA!
攻撃, いつまでも生きてようなんて思い上がってんじゃねえぞ!
攻撃, さてと、じっくりバラしてやるぜ!.この爪と牙でよォ!
攻撃, さあっ、みっちり死ねや!
攻撃, 殺しが好きかだと? 大好きだね!
攻撃, 誰だろうとかまわねえ…….俺の爪にかかりゃあ同じことよ
攻撃, おめえにも教えてやるぜ.俺を怒らせるとどうなるかな!
攻撃, カタをつけようじゃねえか.俺とお前でキッチリとな!
攻撃, このテの事で俺に勝てる奴ぁいやしねえ!
攻撃, 簡単にゃ殺さねえ.ゆっくりと料理して苦しませてやる!
攻撃(対女性), 女を殺すってのは格別だぜ。なんでかは知らねえがな
攻撃(対女性), 殺しがいのあるイイ女だぜ。:.神サマってのはたまにゃ.祈りに応えてくれるもんだなァ!
攻撃(バーサーカークロー), バーサーカークロー!
攻撃(ワイルドファング), ワイルドファング!
#
回避, やってみろや……だがてめえも道連れだぜ
回避, てめえは血を噴き出す以外のことはできねえのか?.そのようだな
回避, てめえが相手にしてるのが何者か.わかってねえな
ダメージ中, いてェ……オーケイ、頭にきたぜ
ダメージ中(対縛属性), 自由になったらてめえを殺してやる
ダメージ大, ありえねえ。こんなに速えやつがいるわけねえ
射程外, 思ってたよりは厄介になりそうだな
射程外, ツケを払うことになるぜ。.大層痛えだろうよ、神かけて
射程外, なんてぇ軟弱だ
攻撃, 堂々と死ねや。な?
攻撃, どうした? 気の利いたセリフは無しか?
攻撃, さよならを言わせてもらうぜ…….俺流のやり方でな
攻撃(対女性), 根性見せてみろや姉ちゃん


シルバーサムライ(MVC)
回避, 一から出直せ!
回避, 見切った!
回避, わがスピードに驚いたか?.この巨体であろうと、貴様にひけはとらぬのだ!
回避, 未熟者め
ダメージ小, 己を磨かぬ者に生きる値打ちなしと知れ!
ダメージ小, おぬしとはいくさ場における覚悟が違うのだ!
ダメージ小, 我が鎧は貴様の最高の一撃にも耐えることを証明した。.そして我が剣は貴様をいかようにも切り裂くことができる!
ダメージ小, 貴様の$(相手武器)では身を守ることはできんぞ
ダメージ小, お前は脆い。お前を殺すことに何の苦もあるまい
ダメージ中, 神々に呪われよ! お前は死出の符帳にその名を記したのだ!
ダメージ中, ぬうっ! やりおるわ!
ダメージ中, むう……相手にとって不足なし!
ダメージ大, 我が鎧をたやすく貫くとは!
ダメージ大, おのれ……なんとしたこと!
ダメージ大, なんという一撃だ!.我が鎧を通してさえこの衝撃!:.次の一撃は耐えられぬか
破壊, ぬかった〜〜!
射程外, 今のおぬしは斬る価値も無し
射程外, 刀がけがれるわ!
射程外, うぬに返す言葉はただ一つ……臆病者は死ね!
射程外, 逃げるがいい……全力で隠れてみろ…….お前に狙いを定めておるぞ!
射程外, 名誉なき戦いは名誉なき死を招く!
かけ声, 行く手を阻む者は、全て斬る!
かけ声, いざ尋常に勝負!
かけ声, 我に刃を向けるならば死あるのみ!
かけ声, 我が剣で貴様の祖先の仲間入りをさせてやろう
攻撃, イヤァ!
攻撃, ドッセイ!
攻撃, ケエッ!
攻撃, キエェーーッ!
攻撃, うおおりゃああああ!!
百裂刀, ハッ! ハッ! ハアッ!!
百裂刀, 我が連撃をかわせるか!
雷鳴剣, ライ・メイ・ケン!!
雷鳴剣, イカヅチの闘気よ我に宿れ!.雷鳴剣!
氷牙陣, 氷の牙に貫かれるがよい!
氷牙陣, うぬを屠るは氷の刃!
紅蓮陣, 燃え尽きよ!
紅蓮陣, 炎の闘気よ! 我が敵を焼き尽くせ!
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), 討ち取ったり〜〜!
#
ダメージ小(対銃属性), 貴様がその道具の扱いを知っておればの話だ、イヌめ!
ダメージ大, アマテラスよ加護を……!?
破壊, 天よ……鎧が……もう耐えられぬ……
かけ声, それがしに斬れぬものなし!


スパイラル(MVC)
回避, いいアクションが撮れたわ。.アンタはもう用無しよ!
回避, マジメな人が死ぬところはいつ見ても笑えるわあ
回避, これからどうなるんでしょ
回避, ぜーんぶ筋書き通り!
ダメージ小, そうそう、その目!.アタイが憎い? ス・テ・キ!
ダメージ小, もう死んじゃっていいよ、飽きたから
ダメージ中, おもしろーい! ね、ね、もっと足掻いてみせて!
ダメージ中, 迫力満点! でもメイクがいまいちね!
ダメージ中, もう! 一生懸命やってるんだから.もっと苦しそうにしてよ!
ダメージ大, 大ピンチね! ワクワクしちゃう!
ダメージ大, あらら、惜しい! 最後でコケるタイプ?
破壊, あーあ、つまんない……
射程外, まあいい、逃げられはしないよ
射程外, このまま安全に、なんて虫が良すぎない?
射程外, スポットライトはアタシのものだったのに!
攻撃, アッハッハ! アンタもこれでおしまいね!
攻撃, ねえねえ、痛い? 苦しい?.アタイの踊りでもっと痛くしてあげるね!
攻撃, そーよ、アンタはここで死んじゃうの!
攻撃, あーかわいそう……でもやっぱり死ぬんだわ!.キャハハハハ!!
攻撃, 死ぬまでイジめてあげる! アハハッ!
攻撃, 生まれてからずっとその顔でしょ?.そろそろ変えなきゃ!
攻撃, これはもっと楽しいわよ
攻撃, どんなにステキな眺めかしらね、.あなたの背骨の無い姿は!
攻撃(ダンシングソード), ダンシングソード!
#
ダメージ中, 後悔する前にちょっと考え直しなさい!


センチネル(MVC)
回避, <I>防御シークエンス再調整完了.7.8秒以内ニ目標捕獲</I>
回避, <I>降伏ヲ勧告スル.コレ以上ノ抵抗ハ非論理的ダ</I>
ダメージ小, <I>DAMAGE、ENERGYトモニ問題ナシ</I>
ダメージ小, <I>投降セヨ.サモナクバ即時抹消スル</I>
ダメージ小, <I>目標ニハ本機破壊ノ能力ナシ</I>
ダメージ中, <I>自動修復SYSTEM作動 回復マデ 30秒</I>
ダメージ中, <I>ERROR発生予備回路ニ切リ替エル</I>
ダメージ中, <I>警告:.至近距離ニ敵対物の存在ヲ検知</I>
ダメージ中, <I>本機、直立姿勢回復マデ4.05秒ヲ要スル模様</I>
ダメージ大, <I>一部機能停止</I>
ダメージ大, <I>CONDITION RED</I>
破壊, <I>……攻撃……敵対……</I>
破壊, <I>き/……キきキ機能不全発生/しシステむエ/エラ/−</I>
射程外, <I>目標、センサーノ有効範囲ヨリ離脱</I>
射程外, <I>任務優先順位変更</I>
射程外, <I>目標の現在位置不明……捜索ヲ再開スル</I>
射程外, <I>目標ノ捜索ニ移ル</I>
攻撃, <I>10秒以内ニ降伏セヨ10、9、8……</I>
攻撃, <I>ファイル照合目標確認</I>
攻撃, <I>個体識別完了:.目標は$(相手ユニット)ト確認</I>
攻撃, <I>照準設定.排除スル</I>
攻撃, <I>照準設定:.$(相手ユニット)即時排除</I>
攻撃, <I>照準設定:.排除行動ヲ実行スル</I>
攻撃, <I>センサーガ目標ノ存在ヲ確認……照準完了</I>
攻撃, <I>降伏ガ唯一ノ論理的選択</I>
攻撃, <I>目標ノ補足マデ約7.05秒</I>
攻撃, <I>現行攻撃モードヲ目標ノ反応速度ニ調整…….調整実行</I>
攻撃(ロケットパンチ),<I>ロケットパンチ</I>
#
破壊, <I>10110101001</I>
射程外, <I>ZZZT?</I>
攻撃, <I>DESTROY</I>
攻撃(プラズマストーム),<I>プラズマストーム</I>


マグニートー(MVC)
回避, もう我々の道が出会うことはない
回避, もう間違いはたくさんだ
回避, この私にとっては児戯にも等しい
回避, 誰も私を脅かせぬ
回避, 離れよ!
回避, いいタイミングだったな
回避, 信念に欠ける者はこうも何度も何度も失敗を繰り返すものなのか?
回避, 言ったはずだ、真実は常に我が方にあると!
ダメージ小, 貴様ほどの者にしてはお粗末だな
ダメージ小, 貴様ごとき存在など無きに等しい
ダメージ小, くだらぬ
ダメージ小, 私に死神になれというのか?
ダメージ小, 命が惜しくば私にかまうな
ダメージ小, キサマは第一級の愚か者だ
ダメージ中, 世界を変えることはできん…….だが、私には同胞が恐れと偏見に苦しまずに_
.生きられるようにする力と……意思がある
ダメージ中, 私はエグゼビアではない…….今も、そしてこれからも
ダメージ中, ARRRGH!
ダメージ中, いずれは貴様等も光明を見出せたであろうに
ダメージ中, うぐっ!
ダメージ中, おもしろい……!
ダメージ中, しぶとい奴め!?
ダメージ大, 我が行く道は、常に血塗られている…….貴様らにその苦しみがわかるのか!?
ダメージ大, 我々はけっして子羊にはならん……最後の一瞬まで我々は虎なのだ
ダメージ大, 私も最善を願いつつ最悪に備える人間だ
ダメージ大, 私は絶対に屈しない……絶対に!
ダメージ大, 貴様……よくもこんな……?
ダメージ大, 勝機がなくとも私は逃げるわけにはいかない
ダメージ大, 我が忍耐の限度もこれまでだ
破壊, お前の勝ちだ、$(相手ユニット)…….お前の役目を果たせ
破壊, 貴様がこんな……真似を……するとはな……
脱出, 今回は諦めるしかない…….だが常に明日はやってくるものだ……違うか?
脱出, ミュータントの未来のためなら…….忘却への安易な屈服や……冷たい死の抱擁から.私は何度でも何度でも蘇ってこよう
射程外, 何?
射程外, 無駄な抵抗はよせ!.貴様らの運命は私が決める
射程外, 我が人生と私を形作った出来事を、お前たちは決して理解できないだろう
射程外, くだらないゲームは終わりだ
攻撃, 全てはミュータントの置かれた状況を改善するためだ
攻撃, 我が未来も、過去も、戦いあるのみだ
攻撃, 我が名はマグニートー!
攻撃, 生きとし生ける者は絶えず変化していくのだ…….順応できないものは消えていくのみだ
攻撃, お前の負けだ$(相手ユニット)
攻撃, 全てのミュータントのため、我を阻む者は倒すのみ!
攻撃, こんなことはしたくないのだ……だが、やらねばならん
攻撃, 我々が行動を起こさねば、罪の無い犠牲者がこれからも止むことはないだろう!
攻撃, これ以上貴様たちに邪魔はさせん!
攻撃, かつて私は一つのホロコーストを生き抜いた…….ホロコーストは二度と許さない…….そして、それを蘇らせる者たちも
攻撃(マグネティックテンペスト), マグネティック! テンペスト!
攻撃(Mショックウェイブ), ショックウェイブ!!
攻撃(対弱点=機), その体で磁界の王に挑むとは……愚かな
攻撃(対弱点=機), 私は磁界の王……我が力は母なる地球の大地より引き出されしもの!;_
貴様の電子回路を狂わせるなど児戯にも等しい
攻撃(対ローグ), 教えてもらおうローグ、この私をどうやって止めるつもりかな?
攻撃(対ローグ), ローグ、君なら私の真意がわかるはずだ…….エグゼビアの百分の一でいい、私を信じてくれ
攻撃(対ローグ), 君にはわかるはずだ、私の理想のみがミュータント種族を救う道だということが!
攻撃(対X-MEN), お前たちの望みなど決してかないはしない…….現実の姿を直視してさえくれたならばな!
攻撃(対X-MEN), ……救いを求める同胞たちの声さえも.聞こえぬほどに鈍くなってしまったのか?
攻撃(対X-MEN), 我々ミュータントの前に立ちはだかって、.自由に暮らす権利を妨害しているのは.まさに人類ではないか
攻撃(対X-MEN), 我が同胞を、よりよい世界に導くためなのだ!
攻撃(対X-MEN), なすべきことに対して貴様らが.優柔不断である以上、私は強く.あらねばならんのだ!
攻撃(対X-MEN), 考えなしの愚か者め!.いずれは同じ……ミュータントの救済にたどり着いたであろうに
攻撃(対X-MEN), 人間は我らがミュータントだという理由だけで、我らを憎み、滅ぼそうとする……これ以上の悪があるか!
攻撃(対X-MEN), なぜ同胞が人間どもに組織的に殺されるのを.許しておけるのだ……!
攻撃(対ミュータント), 道を誤るな、我に従え!
攻撃(対ミュータント), やめよ!.全世界がミュータントの血を叫び求めているときに.同類同士の争いで無駄な力を使うわけにはいかん
#
回避, はずれだ
ダメージ小, 哀れな
ダメージ小, 児戯だな。貴様はこれを戦術と呼ぶのか?
ダメージ小, まだそんなものが通用すると?
ダメージ小(対縛属性), この遊戯にはもはや興味の欠片もない。.さあ……我を解き放て!


ベノム(MVC)
回避, その目は嘘をついてる目だ
回避, 俺のたゆまぬ努力があればこそだ
回避, クズめ! 貴様は腐った肉片だ!
回避, 面白いが……無駄だな!
ダメージ小, 文句があるなら警察を呼べ!
ダメージ小, おやおや……これは何だったのかな?
ダメージ小, もう終わりか? 根性の無い奴だ!
ダメージ小, 根気のない野郎だぜ
ダメージ中, しぶとい奴だ、どんな死に方がいい!?
ダメージ中, 神聖な戦いを邪魔するか? この馬鹿め!
ダメージ中, 俺達と戦う気か? 上等だ!
ダメージ大, こおぉぉの腐れがぁあ!!
ダメージ大, ふざけるな! 誰がそんな……
ダメージ大, ぬぐおぉぉぉ!?
破壊, NO!
破壊, なんだとぉ……俺達が……!?
射程外, どうした? 腰抜けめ!
射程外, 逃げるか?
射程外, な……! 消えた!
射程外, どいつから先に食ってやろうか?
射程外, 恥ずかしがらずに出て来い…….じっくりと心をこめて殺してやる!
攻撃, お前に生きる価値はない!.悲鳴をあげてみろ!
攻撃, 安心しな、そう痛くはねえさ…….アバラを砕いて心臓をえぐるだけだ!
攻撃, 貴様の背骨を引っこ抜いて爪楊枝にしてやる!
攻撃, 今まで何人殺した? その数だけツラを齧ってやろうか
攻撃, 俺達はベノムだ!
攻撃, さあ自分の罪を懺悔しろ…….そのアゴが、顔にくっついてる間にな!
攻撃, 全身バラバラにしてやるぜ!
攻撃, 俺達が神に祈ってやるぜ…….貴様が地獄でみっちり苦しむようにな!
攻撃, そんなにおびえなくていいんだぜ.じっくり心をこめて殺してやるからな!
攻撃, おしおきだ!
攻撃, ハッハッハァ!!
攻撃, 貴様の脳ミソ喰わせろぉ!
攻撃(ベノムファング), ベノムファング!
攻撃(対スパイダーマン), おいでおいでクモちゃん!
攻撃(対スパイダーマン), 足を一本一本むしり取ってやる!.四本しかないのが残念だがな!
攻撃(対スパイダーマン), 糸だけでなく内臓も吐けるようにしてやるぜ!
攻撃(対スパイダーマン(MVC)), 貴様は俺の人生を盗み未来を砕き、奪った!.貴様にも必ず同じ地獄を見せてやる!
攻撃(対スパイダーマン(MVC)), そう、俺は昔ブロックだった…….だがその人生を! 未来を! 貴様が台無しにした!
攻撃(対スパイダーマン(MVC)), 俺達が滅ぼすのは貴様という悪魔だ!
攻撃(対スパイダーマン(MVC)), もうすぐ終わりだ!.嬉しい嬉しい嬉しいねえ
#
ダメージ小, なんだ? もう疲れたのか?.では安らかなとこしえの眠りにつかせてやろう!
ダメージ大(対B属性), UNNNHHH……!:.な、何かのエネルギーだ!.お、俺たちの……スキをついて……!
射程外, 貴様! $(相手パイロット)!.もっと寄って来い!.そうすれば鼻から肺を引きずり出してやろう!
攻撃, お前たちは卑劣だ!.お前も、お前の同類もみんな!.無力な者を餌食にし、不幸しかもたらさん!
攻撃, 貴様にはうんざりだ!
攻撃, 貴様の罪の報いを受けろ!
攻撃, BYE−BYE!
攻撃, 少し運動をすれば食欲も戻るだろう
攻撃, おおぅ、どうしたものか、どうしたものか!.貴様のどこを最初に砕いたものか?;_
    鼻か、首か……それとも背骨に風穴を?:.全部というのはどうだ!
    
    
ブラックハート(MVC)
回避, 下等な人間どもに崇められたとて.何の満足も得られはせん
回避, そんなに神経質にならんでよい
回避, より偉大な運命に導かれたいという想いが.君たちの中にもあるはずだ
回避, 君たち私を殺したいのではないかね?
回避, 君たちの血の燃えたぎる臭いがするぞ
回避, 本当にそうか?
ダメージ小, それは命取りだぞ$(相手ユニット)
ダメージ小, 自分の生首を皿に乗せて差し出したらどうだ?
ダメージ小, 脅しか?
ダメージ小, そんなもので俺を倒せると思っているのか?
ダメージ小, HA! HA! HA! なんだこの程度か?
ダメージ小, 君は自分の力を過信しているぞ$(相手パイロット)
ダメージ小, 少しばかりがっくりきているようだな
ダメージ小, 牙を剥くべき相手は選んで欲しいものだがね
ダメージ中, 許さんぞ!
ダメージ中, 拒絶するのか?
ダメージ中, こういう獰猛な連中こそ私の仲間にしたいものだ
ダメージ中, いや……負けんぞ
ダメージ中, まだ勝敗は決していない
ダメージ中, だが、それももうおしまいだ!
ダメージ中, なかなか満足させてくれるではないか……
ダメージ大, 殺してやる! 殺してやる!.殺してやる! 殺してやる!
ダメージ大, まだ力は残っているぞ!
ダメージ大, 俺は負けん……負けんぞ
ダメージ大, チャンスを与えたのに……それを無にするのか!
ダメージ大, 一人よがりの愚か者が!
ダメージ大, 分かってくれ……私こそが.地獄の支配者にふさわしいのだ!
破壊, これが貴様の望んだことなのか……父よ
破壊, NOOOOOO!!
射程外, 灰にしてやりたいところだが…….力を発揮するたびに狂気が一層重くのしかかってくる
射程外, 来るがいい……ここまで来い!
射程外, 面白い! 君は謎に満ちているな
攻撃, お前たちを骨まで焼き尽くしその灰を味わうとしよう!
攻撃, さあゲームを始めるぞ
攻撃, さあ、ささげよ! その魂を!
攻撃, 私に逆らうものがどうなるかとくと見るがいい!
攻撃, 自分の内面が見えないのか?
攻撃, 俺の脅しが無意味ではないことを思い知らせてやろう
攻撃, 愚かな決断をしたことを生涯悔やむがいい!
攻撃, 命あるものは皆死ぬ…….その時がいつ訪れるかの違いだけだ
攻撃, 地獄へ来い……そうすればお前たちに.さらなる力を与えてやろう……
攻撃(ダークサンダー), ダークサンダー!
マインドゲーム, 来たまえ! 勇気を奮って
マインドゲーム, 君の最大の望みをかなえてやろう…….私の仲間になれ……
マインドゲーム, 一緒に父を殺してくれ!
アーマゲドン, アーマゲドン!
アーマゲドン, 世界の終わりだ!
#
ダメージ小, 馬鹿め。我はブラックハート。.私を傷つけるすべがあると思っていたのか?


ドクター・ドゥーム(MVC)
回避, 偏狭だな。事実を認めるがよい
回避, 当然のことだ
回避, もうよい飽きた
回避, 余がかような幼稚な罠にかかると思うたか?
回避, このドゥームの天才を見くびりおったな!
回避, 愚か者が! 余に触れることはできぬ
回避, 貴公と余では属す世界が違うのだ
回避, 余にとっては当然のことだ
回避, 貴様の攻撃技術は改善が必要だ。達人の業を見よ
ダメージ小, まだそのような不敬を口にするか
ダメージ小, ドゥームは孤高なり!
ダメージ小, 負け犬の分際で!
ダメージ小, 何もする必要はあるまい? 既に全てが終わっておる
ダメージ小, 小ざかしい!
ダメージ小, そんなことは認めぬ
ダメージ小, 抵抗は無駄だ
ダメージ小, みじめよの
ダメージ小, 言葉に気をつけよ!
ダメージ小, 気が済んだか?
ダメージ小, あわれなものよのう……
ダメージ小, 死を賭す覚悟とはかくも美しく.悲しいものなのか……
ダメージ小, 貴様の運命は決まったぞ、下賎の者め。.ドゥームを脅かせる者はおらぬ!
ダメージ小, 余が防御に失敗すると本気で思っておったのか? 無知めが!
ダメージ小, また愚か者か。ドゥームは貴様を切り刻むのを楽しむであろう
ダメージ中, その暴挙! 死をもって償え!
ダメージ中, 貴様らの能力の限界を探っていただけだ
ダメージ中, 些細な妨害だ。すぐに修正する
ダメージ中, 余の辞書に互角などない!
ダメージ中, それが余の慈悲に対する答えか
ダメージ中, 傲慢にも我が警告を無視したことを.死の淵で後悔するが良い
ダメージ中, 我が計画を邪魔した罪は重いぞ
ダメージ中, 余の忍耐も限界だ
ダメージ中, 貴様はこのようなことをすべきではなかった。.速やかな死を与えてやったものを!
ダメージ中, 余は戯れていただけだ!:.貴様はドゥームの怒りを招くことが.いかなる結果を生むか学ぶであろう!
ダメージ中, なるほど……では余は.全力の貴様を叩き潰せるということか!.これまでにない歓喜となるであろう!
ダメージ大, このまま勝てるとは思うなよ
ダメージ大, 狂気の沙汰だ!
ダメージ大, 我らが力を合わせれば何者も立ち向かえず.全てを支配できたであろうに
ダメージ大, 凄まじい破壊……凄まじい力だ……これは一体?
ダメージ大, ありえぬ!
ダメージ大, 全能の余にも計算外のことはある。.だが最後の勝利は余のものだ!
ダメージ大, つかの間の勝利にすぎぬ!
破壊, シ……シールドが……過負荷……
破壊, こんな……馬鹿な
射程外, 何者だ?
射程外, 貴様の運命はまだ余の掌中よ
射程外, 行動を起こすべきだな
射程外, まあよい……我が手中にある勝利は.どだい揺るぎはせぬ
射程外, そう言って楽しんでおれ…….それが貴様の最後の言葉なのだからな!
射程外, 知恵が回るようだな$(相手パイロット)…….だが余の次の攻撃は防げまい!
攻撃, 我が力思い知るが良い
攻撃, 余に逆らう者を許しはせぬ!.このドクター・ドゥームにな!
攻撃, アリのように踏み潰してくれよう!
攻撃, 余はドゥーム! 無敵の王者なり!
攻撃, 愚か者めが!
攻撃, 我が計画は完璧だ!
攻撃, 我は知識欲によって駆り立てられる者だ。:._
    だが知識には目的が必要であり、.そしてその達成には力が要る;その力がこれだ!
攻撃, 愚か者には罰を与えよう
攻撃, ならば死ね!
攻撃, 断末魔の叫びほど素晴らしいシンフォニーはない
攻撃, 死は止められぬ。さらば……
攻撃, 貴公に名誉ある死を贈ろう
攻撃, アリを避けて歩くゾウはいまい?
攻撃, このドクター・ドゥームに並び立つことは.断じて許さぬ
攻撃, 我がビクター=フォン=ドゥームこそが.唯一の勝利者となるのだ!
攻撃, かような完璧な罠を仕掛けられる天才が.このドクター・ドゥーム以外に居ようはずもないわ!
攻撃, この$(武器)の破壊力が.余の天才を証明しておる
攻撃, 我が鎧……そして我が武器…….余は貴様を遥かに凌ぐ力を持っているのだ!
攻撃, 余のこの攻撃でこの戯れも終わる……永遠に!
攻撃, 貴様の最後の呼吸を楽しむがよい
攻撃(フォトンショット), フォトンショット!
攻撃(モレキュラーシールド), モレキュラーシールド!
攻撃(フォトンアレイ), フォトンアレイ!
#
ダメージ中, 評価しよう。稚拙ではあるが、評価してやろう
ダメージ中, これが貴様が成せた最後の事だ
ダメージ大, 苦痛が余のような者にとってなんだというのだ?.そ、そんなものは遮断してくれよう
ダメージ大, 他の者なら死神の影の餌食となろう…….彼女の冷たき抱擁が迫ったとき…….奴らはただその腕に抱かれるであろう!;_
    されど余は……余はドゥームなのだ!.余は……余は貴様を拒絶する、死神よ!.ビクター=フォン=ドゥームは死せず!
破壊, こ、こんな……?.ドゥームが散るというのか?.否! 否!
射程外, 姿を見せよ、臆病者…….余にひざまずけ、膝があればの話だが
射程外, 余は見ているのは好かぬ。.行動の男でありたいのだよ


アポカリプス(MVC)
回避, 下賎の者はこうも騙されやすいものか
回避, 勝者は常に備えあるものよ
回避, わしは愚かではない。.全ては我が掌の上の出来事
ダメージ小, うぬぼれがすぎるぞ$(相手ユニット)
ダメージ小, あきらめることだな
ダメージ小, 哀れ……無力な……か弱きものよ……
ダメージ小, 夢見る時間は終わりだ。目を覚ませ
ダメージ小, 生き残るのは常に我輩と決まっておる
ダメージ小, もうよい飽きたわ!
ダメージ小, 残念だが、お前は生き残るに値しない
ダメージ中, 殺すには惜しいが…….生かす価値もまた、無きに等しい
ダメージ中, 余の怒りにすくみあがってはおらぬようだな。.己を固持しておる
ダメージ中, $(相手ユニット)を甘く見ておった.なんたる不覚!
ダメージ中, 今こそ我らのいずれが真に生存に値する.強者であるか……明らかにしてくれようぞ!
ダメージ中, ほほう。それが貴様の遺言か?
ダメージ中, 身の程を知らぬ愚か者め!
ダメージ中, 誰が勝つにせよ勝った者こそが.遺伝子的に優れておるのだ
ダメージ大, あるいは……あるいはではあるが.我が策略は羊と狼をともに強くしたのかもしれぬな
ダメージ大, 余はアポカリプス! いかなる試練もものとはせん!
ダメージ大, ま……さか……
ダメージ大, アポカリプスに終わりはないのだ!
破壊, 戦いの果ての……死か……わしにふさわしい死に様だ
破壊, お前こそが……強者であり…….処刑人であり……生き延びる者なのだ
破壊, わしは……わしは……
射程外, 誰じゃ?
射程外, もうよい! お前たちの世界はすでに終わったのだ
射程外, まあよい、どの道結末は決まっておる…….ただ遅れただけだ
射程外, 失望させてくれるでない$(相手ユニット)…….さあ戦え!
攻撃, その死も捧げるがよい!
攻撃, 最強の者のみが生き残る…….弱者はその餌にすぎぬわ!
攻撃, 燃え尽きる寸前の、お前たちの命の炎が.我輩の命を星よりも強く輝かせるのだ!
攻撃, 我輩はアポカリプス。.無限の空間をも、時の渦さえも我が元に……
攻撃, 絶望せよ!
攻撃, さらばだ!
攻撃, 過去も、未来も、いついかなる時でも.アポカリプスは最強であり続けるのだ!!
攻撃, 齢を重ねし先達の言葉を無視した報いだ
攻撃, 直接戦いに身を置くなど我が意ではないが…….望みとあらば、どんな相手でも叩きのめしてくれるわ!
攻撃, 適者生存を賭けて……死ぬまで戦ってみせよ!
攻撃, 強者が信じるは己が力のみ!
攻撃, 弱き者は滅し強き者は生き残る…….これが常にアポカリプスのやり方なのだ
攻撃, 余は王者アポカリプス!.この星は余の存在そのものに.恐れおののくのだ!
攻撃, アポカリプスの刻いまこそ来たり!
#
ダメージ大, 肉体は容器にすぎぬ。我が意思は止められぬ!


オンスロート(MVC)
回避, 私は自由な存在だ。.我らをとりまくありとあらゆる偽善から
回避, 私は純粋な力……あらゆる束縛と無縁な存在
回避, 教えてやろう。それは不可能だ
回避, 世界を矯正せねばならぬ
回避, 自然は……創造物は全て我が意のままだ
回避, そなたの振る舞いは勇敢であるが成功せぬ
ダメージ小, 黙らぬか!
ダメージ小, 我はオンスロート.解き放たれし我を止める事あたわず
ダメージ小, 時間の無駄だ
ダメージ小, まだわからぬのか?.お前は無力なのだ
ダメージ小, 私は人知を超えた偉大にして峻厳なる力…….私は神、私を崇めぬものにとっては怒れる神
ダメージ小, 馬鹿めが力で私にかなうと思ったか
ダメージ小, それで……終わりか?
ダメージ小, そればかりの力で我にあだなすとは……笑止!
ダメージ小, 貴様がいかに強かろうが.身体を数千倍に硬化できる私の敵ではない
ダメージ中, 時間さえあれば……可能かもしれぬな;だが今ならお前らなど一瞬で倒せる
ダメージ中, 私も自分で思うほどの力はまだ無いようだ…….が、いずれ力は宿る
ダメージ中, やるな$(相手ユニット)!.日毎にパワーを掌握しておると見える
ダメージ中, これは驚きだ$(相手ユニット).予想外のことだ
ダメージ中(対X-MEN), 違う場所、違う時であったならば.貴様のことを誇りに思っただろう
ダメージ大, あえて神の怒りに触れんとする愚か者め…….滅びの前に、自身の運命に絶望せよ!!
ダメージ大, 我は汝らの存在を許さず! その血の一滴、肉の一片といえども!
ダメージ大, 貴様では勝てぬ!
ダメージ大, 不……不可能だ! なぜに死なぬのだ?
射程外, まあ良い、これから貴様ら皆.恥をさらすことになるのだからな
射程外, お前ごときに貴重な時間を費やすつもりはない
攻撃, 今に全ての地上の生物が我が力を.思い知ることになる……そのとき世界は震撼しよう!
攻撃, 我が声なき声を聞くがいい!.その心を切り裂かれる我が叫びを!
攻撃, 我を知れ! 我が怒りそして我が恨みを思い知るがいい!
攻撃, 教えてやろう……今こそ夢は死す
攻撃, すべて滅びよ! 我が名のもとに!!
攻撃, 我はオンスロート、怒れる神なり!
攻撃, 我が力を見よ!
攻撃, 愚かな……その小さき手で、我を倒さんとするとは!
攻撃, 何者といえども耐えられはせぬ…….オンスロートの力の前では!
攻撃, 我が名を知り、我を恐れよ! 我が名はオンスロート!
攻撃, そう、すぐに世界は我が物となる…….そして少数の無知と傲慢の罪を人類全体があがなうのだ
攻撃, 我は望むものを奪う!
攻撃, 我が力を見よ!
攻撃, 汝らの宿命に直面せよ。.汝らの道は、滅亡なり!
攻撃, 降参など認めん!
攻撃, 審判は下された。オンスロートは全てを滅ぼす!.貴様には生きる価値は無い
攻撃(対ミュータント), 滅べ人類、そしてミュータント!.汝らの存在自体が罪なのだ……!
攻撃(対ミュータント), 我を恐れよ! 我こそはかつての.チャールズ=エグゼビア……;恐れおののくがよい、我は……オンスロート!
攻撃(対ミュータント), ホモ・スペリオールを差別し、.偽善的な態度を取る人間は生きるに値せん!;支配ではなく共存を望むミュータントは.その惰弱さゆえに生きるに値せん!
攻撃(対ミュータント), ミュータントも人間と同じくらい.愚かで打算的ではないか!;どちらも地上を破壊することしかできぬ…….全てを滅ぼしてくれるわ!
#
回避, 貴様の知覚は誤っている
ダメージ中, 我を傷つけたな。十倍にして返してくれる!


ロール(MVC)
回避, このリボン、かわいいでしょ?.お気に入りなんだ
回避, やったね!
回避, ……しょっと!
回避, これからこのシナリオのタイトルは.『鉄腕美少女ロールちゃん』よ!
ダメージ小, エッチ!
ダメージ小, $(相手パイロット)って優しいんだ。キンチョーしてそんしちゃった!
ダメージ中, キャッ!
ダメージ中, ああん!
ダメージ中, ひどいわ! 女のコいじめてたのしい!?
ダメージ大, #ハ?%エ@!……!?.……やだ、バグっちゃったみたい
ダメージ大, おなかすいちゃった……ケーキ食べたいな
破壊, キャアアーーー!!
射程外, 世の中いい人ばかりじゃないのね。.ひとつかしこくなったわ……
射程外, ずるーい!
かけ声, 悪いことはやめなさい! おしおきするわ!
かけ声, いっくぞーー!!
かけ声, まかしといて!
かけ声, 特技はお料理、お掃除、おせんたく、.あと、地球の平和を守ることでーす!!
かけ声, 負けないわ!
かけ声, 世界の平和はあたしが守るわ!
攻撃, それっ!
攻撃, えいっ!
攻撃, やっ!
ロールバスター, ロールバスター!
ラッシュドリル, ラッシュ!
ピートプレーン, ピート!
ハイパーロール, いくよ、みんなー!.ハイパーーー!! ローーール!!
リーフシールド, リーフシールド!
#
ダメージ大, 泣いてないもん!.あっ、目からオイルが……


想鐘サキ(MVC)
回避, 全然平気です!
回避, ふざけてると大怪我するから
ダメージ小, 大丈夫です!
ダメージ小, 平気です!
ダメージ小, これくらいなんでもないです
ダメージ中, 平気です、こんなの!
ダメージ中, これが私の仕事だし……私が地球にいる理由だから
ダメージ中, 私、この星を守りたい…….この星の人々を、そして……
ダメージ大, 私、この星空が好きです。.この星空を守るためなら命もいらないって思ってます
ダメージ大, わかってるんです、限界なのは
ダメージ大, 今までとは比べものにならない程、強い……ですけど!
破壊, もう体もダメみたい……
破壊, もっとがんばらなきゃ……
射程外, ……この辺りはよくわからなくて
射程外, 時間がないですー!
攻撃, 助けにきました!
攻撃, これが私の使命です!
攻撃, ……私、この仕事好きです!.それに、私の使命ですから!
攻撃, 私、がんばって町の人々を守ります!
攻撃, がんばります!
攻撃, 私にまかせて!
サポートガード, 危ないところでしたね
サポートガード, 助けにきました!
サポートガード, もう大丈夫! 早く基地へ!
サポートガード, 民間人は下がって!
サポートガード, 心配いりません、後は我々地球防衛軍にまかせて!
#
回避, せっかく優れた能力があるなら.有益に使わないと、もったいないですよ!
ダメージ中, くっ、強い……でも負けるわけにはいかない!
ダメージ中(対S), み、見た目よりけっこうパワフルなのね…….驚いちゃった……
破壊, キャアーーーッッ!!
格闘, どいてねー!
格闘, 失礼します!
射撃, 当たって!
射撃, そこっ!
射撃, シュート!
射撃, 目標捕捉!
射撃, いきます!

【5019】アニメテスト

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年01月03日(日) 18時19分 -
設定
引用なし
パスワード
ストリートファイターの時の使いまわしですが、
アニメテストを用意しました。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/079.zip


スパイラルのメタモルフォーゼは、出撃中の敵味方ユニットからランダムで
変身対象を選出するように変更してあります。
しかしテストでは確率的にマップに沢山いるボーナスくんばかりが選ばれるかと思われますので
その点ご了承ください。

【5046】投稿予告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年01月18日(月) 19時15分 -
設定
引用なし
パスワード
大きな変更がなければ1週間後に投稿したいと思います。

【5061】Re(1):投稿予告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2010年01月22日(金) 22時24分 -
設定
引用なし
パスワード
ちょっとすいません。ガンビットのXパワーの解説が、実際にはダミー特殊能力名の解説とは違う文が表示されるようです。
ダミー特殊能力名と特殊能力別名が同じだと解説が噛み合わないんでしょうか。

【5062】レスと再度投稿予告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年01月23日(土) 22時46分 -
設定
引用なし
パスワード
HOLICさんこんばんは。

>ちょっとすいません。ガンビットのXパワーの解説が、実際にはダミー特殊能力名の解説とは違う文が表示されるようです。
>ダミー特殊能力名と特殊能力別名が同じだと解説が噛み合わないんでしょうか。

あっ、同名能力は一番上に記述されている能力の
解説が優先されるからですね。

ここは無難にダミー能力を解説に置き換えておきます。

 運動性強化Lv4=敏捷力
 敏捷力=解説 ガンビットのXパワー。運動性に+20の修正。


ついでに同じくダミー能力を使用していた
スパイダーマンとベノムのウォールクローリングも能力&解説化、
そして条件を満たしていない状態では赤字で表示されるように変更します。


 ダミー特殊能力名=ウォールクローリング ビル、街、林、廃墟、基地、発電所、城塞で回避に+5の修正。
 回避強化Lv1=非表示 (@ビル or @廃墟 or @林 or @街 or @基地 or @発電所 or @城塞)

    ↓

 回避強化Lv1=ウォールクローリング <@ビル or @廃墟 or @林 or @街 or @基地 or @発電所 or @城塞>
 ウォールクローリング=解説 "ビル、街、林、廃墟、基地、発電所、城塞の地形上では回避に+5の修正。"


HOLICさんありがとうございました。

念のため、投稿予定日を本日より1週間後の30日に繰り下げます。

【5069】投稿報告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年01月30日(土) 20時33分 -
設定
引用なし
パスワード
予告通り投稿しました。
ありがとうございました。

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