GSCトップ > 掲示板 > 等身大ゲームデータ掲示板
当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>踏み込む
>構える
>>移動制限=構える カマエータ空間こんなのを入れてやれば移動は出来なくなりますよん。
>シーフの称号(FF3)
>ZOC無効化=とんずら
>風水師の称号(FF3)追加攻撃=シャドウフレア シャドウフレア @風水師(FF3) 2 0 100 (!宇宙)
>シャドウフレア=解説 地形による攻撃の後に、2%の確率でシャドウフレアによる追撃を行う。;気力100以上で使用可能。 (!宇宙)追加攻撃=シャドウフレア シャドウフレア @風水師(FF3) 10 0 100 (宇宙)
>シャドウフレア=解説 地形による攻撃の後に、10%の確率でシャドウフレアによる追撃を行う。;気力100以上で使用可能。 (宇宙)
>魔剣士の称号(FF3)
>##暗黒剣の浄属性は蛇足?
>幻術師の称号(FF3)
>エスケプ(白), 付加Lv2="ZOC無効化=エスケプ" 解説="ZOCの影響を受けない(2ターン)", 4, 8, -, -, 魔術
>バハムル(白), 状態Lv3=攻撃力UP, 4, 2, -, -, 魔術
>#黒召喚を増やすほど他ジョブと役割が被っていくので、すっぱり割り切って白オンリーに。
>導師の称号(FF3)
>#総魔法使用回数24
>#回復量の大きさと引き換えに、配分に気を遣わなければPT全員を回復しきれないといった感じで。
>魔界幻士の称号(FF3)
>ハイパ(合), 1600, 1, 5, -10, 4, -, -, -A--, -15, 魔術地
>忍者の称号(FF3)
>手裏剣, 1700, 1, 3, +15, 2, 15, 100, AABA, +15, 実格
>>踏み込む
>耐久マイナスだとどれだけ減っているのかが視覚的に分からないのがちと辛いです。
>素直に装甲マイナスでいいんじゃないかと思うのですが。
>>構える
>追加移動力Lv-20をずらずら並べずとも
>>移動制限=構える カマエータ空間
>こんなのを入れてやれば移動は出来なくなりますよん。
>>○魔法使い系
> モンクなどの近接攻撃だけのジョブと、白黒などの後衛の運動性が同じなのは違和感があります。
> 最大射程が4以上ある長距離タイプは反撃を受け難いなどの利点があるので、その分、運動性を低めに設定することが多いです。
> 魔法使い系の運動性を-5しませんか?
> (現在-10の魔界幻士、賢者などを除く)
>>○移動力
> 流石に全ジョブ移動力4は面白みに欠けます。
> 射程が長い、前線に出る必要が少ないジョブのいくつかを、移動力3にしませんか?
>>シーフの称号(FF3)
>>ZOC無効化=とんずら
> ZOC持ちは少ないですし、すり抜け移動に変更しませんか?
> (すり抜け移動はZOCも無視できます)
>>風水師の称号(FF3)
> 解説を纏めませんか?
>シャドウフレア=解説 "地形による攻撃の後に、$(IIF(Info(マップ,X(),Y(),地形クラス) = 宇宙,10,2))%($(IIF(Info(マップ,X(),Y(),地形クラス) = 宇宙,宇宙以外では2%,宇宙では10%)))の確率で;シャドウフレアによる追撃を行う。;気力100以上で使用可能。"
>>魔剣士の称号(FF3)
>>##暗黒剣の浄属性は蛇足?
> 分裂再生させずに倒してこその魔剣士+暗黒剣。
> 是非そのままで。
> ただ、闇属性は耐性や無効化の敵が多めなので、攻撃力にはもう少し色を付けても良いと思います。
> 暗黒、暗黒剣ともに+100希望します。
>>幻術師の称号(FF3)
>>エスケプ(白), 付加Lv2="ZOC無効化=エスケプ" 解説="ZOCの影響を受けない(2ターン)", 4, 8, -, -, 魔術
> シーフのとんずら同様、こちらもすり抜け移動への変更を希望します。
>>バハムル(白), 状態Lv3=攻撃力UP, 4, 2, -, -, 魔術
> リバイアに気力制限があるので、最上位の召喚であるこちらにも欲しいです。
> 必要気力110を希望。
>>#黒召喚を増やすほど他ジョブと役割が被っていくので、すっぱり割り切って白オンリーに。
> 白ローブ着ると白の確率が上がりますし、白ローブを特殊能力に付けてはどうでしょうか?
>アーマーLv1=白のローブ 闇死
> こんな感じで。
>>導師の称号(FF3)
>>#総魔法使用回数24
>>#回復量の大きさと引き換えに、配分に気を遣わなければPT全員を回復しきれないといった感じで。
> 別に回数を減らす必要は感じませんが、実感として。
> 回復アビリティ11回。
> 一つの面で10ターン以上かかるシナリオは少ないので、二回行動や再動でもなければ毎ターン回復しても余ります。
>>魔界幻士の称号(FF3)
> アイスン〜ヒートラは流石に命中修正が低いです。
> +5して-10を希望します。
>>ハイパ(合), 1600, 1, 5, -10, 4, -, -, -A--, -15, 魔術地
> 射程こそ長いですが、地上でしか使えないのに命中もCTも低いのは辛いです。
> アイスン〜ヒートラより当たり易いように、命中修正を+0〜+5辺りまで上げませんか?
>>忍者の称号(FF3)
>>手裏剣, 1700, 1, 3, +15, 2, 15, 100, AABA, +15, 実格
> 他のジョブに比べ、特徴となるスキルがたった二回しか使えないのはかなり厳しいです。
> せめて弾数4にしませんか?
>魔剣士
>手裏剣(FF3)
>>alias.txt
>踏み込むのペナルティを装甲-200に
>>item.txt
>踏み込むのペナルティを装甲-200に
>追加移動力一部削除
>移動制限追加
>運動性-5
>運動性-5
>とんずらをすり抜け移動に変更
>シャドウフレアの解説を変更
>暗黒の仕様変更
>暗黒は、以下の武器と同様の性能です
>#暗黒, 800, 1, 4, +0, -, 15, 100, AAAA, +10, 闇格体L10失L2(HPLv2.001)
>#暗黒(消耗), 1000, 1, 4, +0, -, 15, 100, AAAA, +10, 闇格(!HPLv2.001)
>運動性-5
>エスケプの効果をすり抜け移動に変更
>
>#保留中
>#アーマーLv1=白のローブ 魔
>運動性-5
>運動性-5
>運動性-5
>アイスン、スパルク、ヒートラの命中+5
>ハイパの命中+10
>手裏剣の弾数+2
>再行動追加
>前衛ユニット全般。
>黒魔道師の称号(FF3)
>幻術師の称号(FF3)
>魔人の称号(FF3)
>魔界幻士の称号(FF3)
>パイロット能力付加="クリスタルの称号=非表示"
>パイロット能力付加="戦士(FF3)=非表示"
>アイテムクラスをクリスタルの称号にし、必要技能の指定を
>(クリスタルの称号装備)
>(戦士の称号(FF3)装備)
>のような形式にすると、何か不都合があるのでしょうか?
>>前衛ユニット全般。
>タフさが微妙な為、切り込みがし辛く、射程1の弱点が出てしまっているように感じます。
>全体的にHP+400〜+600程度は強化してもいいのでは。
>シーフ、忍者はHPではなく運動性+5とか。
>もしくはたまねぎ剣士をランク10限定ではなく、
>たまねぎ剣士、真たまねぎ剣士と分類して使いやすくするかですね。
>この場合序盤〜中盤が死ねますが。
>>黒魔道師の称号(FF3)
>やっぱガ系ないとしんどすぎませんか。
>プレイアビリティ上はちょっと落ちますが表示限界ではない訳ですし。
>ガ系3種もねじ込む事希望です。
>……2発づつぐらいかな?
>>幻術師の称号(FF3)
>攻撃力UPは充分強いっすよう。野生化状態が3ターンですよ?
>気力110でも充分に使い出があるかと。
>>魔人の称号(FF3)
>うーん移動4魔法使いにしては抜けすぎですかね。
>M兵器は範囲広い分もう少し火力を落としてもいいのでは。
>弾数制で使い易いですし。
>>魔界幻士の称号(FF3)
>強化案が出た所申し訳ないのですが、この火力で命中という弱点が減ってしまうと
>強すぎないでしょうか。
>魔人に比べて射程がある分防御不足も弱点として出にくいのも。
>引き替えにエスケプ外しあたりでどうでしょう?
>火力がある分移動攻撃という器用な事が出来ない、と。
>賢者は……ぎりぎりセーフかな。
>ヘイストとリフレクがいまいち計りかねている所もありますが。
>魔剣士
>幻術師
>戦士
>赤魔道師
>>item.txt
>ストナ追加、ブライナ弾数+2
>ファイガ、ブリザガ、サンダガ追加
>バハムル必要気力110に変更
>クエイク、メテオ攻撃力-100
>エスケプQ属性追加、アイスン、スパルク、ヒートラ命中-5
>>アイテムクラスをクリスタルの称号にし、必要技能の指定を
>>(クリスタルの称号装備)
>>(戦士の称号(FF3)装備)
>>のような形式にすると、何か不都合があるのでしょうか?
>
>いえ、パイロット能力を付加した方が、ジョブ絡みのイベントを作る際にシステム側から参照しやすいかも、と思っただけなので、それほど深い意味はありません。
>直した方が良いでしょうか?
>>前衛の耐久力不足。
>一応、原作でもジョブチェンジではHPは上下しない、という小ネタも含んでいるのですが、こちらは趣味の問題ですね。
>ここは、結構な強化になってしまいますが、前衛ジョブの装甲を+100、もしくは運動性+5とするのは厳しいでしょうか。
>>たまねぎ剣士
>ええと、すみません。こちらの方は正しく飲み込めたか自信がないのですが、へっぽこたまねぎ剣士とLv99たまねぎ剣士を別々の称号として作る、ということで良いのでしょうか?
>そして、これも個人的な好みですが、総魔法回数を白魔道師と揃えたいため、黒魔に加えた6回分を白魔にも追加したいと思います。
>ストナ4追加、ブライナの回数を+2の、計6回分を追加します。
>さらに便乗して、今まで黒魔に遠慮していた赤魔も、これを機にまともに使用できる程度に魔法回数を追加したいです。
>少なくともアイテムクラスに対応すれば
># パイロット能力付加="たまねぎ剣士(FF3)=非表示" (!クリスタルの称号)
>これが制御可能になります。
>
>まあ明確なメリットはこれくらいなんで判断はお任せします。
>>前衛の耐久力不足。
>なるほど。そういう小ネタはとても重要だと思います(笑)
>JobでHP成長率が違うFC版とは違うんですねー
>おかげで強かったけど長く使えなかった学者とかも過去の話なのか。
>うーん耐久型のナイトなどでHP3000台は厳しい……
>低HPで装甲のみを高めると気力依存度などが上がりすぎてしまいますし。
>
>では、アイテム装備前の数値をHP3600→4000〜4400、装甲900→800で、
>更に前衛Jobに装甲+100or運動性+5で如何でしょう?
>
>Jobによる装甲低下は-200までですから、600ならば充分常識値に入るかなと。
>>たまねぎ剣士
>通常使用を前提とする場合、Lv99たまねぎ剣士が終盤ユニットになると同時に
>他前衛ユニットが中盤〜終盤ユニットから中〜後半ユニットに格下げになりますね。
>
>その場合発生する問題点として
>1.終盤たまねぎ剣士ディフォはFF3的に違和感無いのか?
>2.忍者ですら終盤こなせないって悲しくないか?
>3.常識の数値内に収まるLv99たまねぎ剣士って違和感無いか。
>
>等の問題が。
>まあランク制御よりシナリオ制御の方が使いやすいとは思います。
>通常使用を前提としないなら注釈をつければいい訳で。
>魔剣士
>幻術師
>戦士
>赤魔道師
>オニオンアーマー(FF3)
>>alias.txt
>修行不足FC(FF3)の必要技能変更
>踏み込む削除、修行不足(FF3)削除
>>item.txt
>踏み込むを格闘強化から武器強化に変更
>装甲-100
>装甲-100
>ファイア、ブリザド弾数+2、ファイラ、ブリザラ弾数+1
>装甲-100、魔力+5
>装甲-100、魔力+5
>暗黒、菊一文字のCT+5
>装甲-100、白のローブ追加
>装甲-100
>装甲-100
>装甲-100
>装甲-100
>装甲-100
>通常版とレベル99版に分離、武器変更
>レベル99版作成
>特殊効果無効化に告を追加
>>pilot.txt
>ユニット能力制御のため、たまねぎ剣士レベル99追加
>>unit.txt
>HP+400
>HP+400
>HP+400
>HP+400
>HP+400
>すっぴん
>リフレク
>オニオンアーマー(FF3)
>小人
>赤魔道師