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【3143】モンスターファーム2+1 ようやく指導...

名前
 ナマモノ
投稿日時
 - 2007年10月29日(月) 00時16分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
モンスターファームシリーズ(2).zip ファイルサイズ: 62.0KB
●主な変更点
・ユニットとパイロットに識別子(MF)をすべて付加
・unit.txtとunitcatalog.txtを用意し、
改変なんざ要らなかったり汎用敵・NPCとして出す場合はunit.txtを、
中身入りキャラクターとして使う場合はunitcatalog.txtから抜き出し→改変とパイロット自作で対応してもらう方向を確定
・申し訳程度にnon_pilot追加
・HPでしか耐えれそうにないモンスターのHPを補強してやる
・燃費、気力制限のミスを潰して修正
・マジンに弱点=感追加
・ディノが何故だか飛べたので急遽修正

データの内容に関してはざっとこんな感じです。
Readme.txt…データ利用にあたって最初に目を通して欲しい各種テキスト
non_pilot.txt…ノンパイロットのデータ。現在2種
pilot.txt…モンスターのパイロットのデータ
unit.txt…改変なしで扱えることを目指したユニットデータ。種類多数
unitcatalog.txt…改変前提とする、ネームド組み立て用データ
Pilot_message.txt…捏造成分たっぷりのメッセージデータ

圧縮データはこのレスに添付、詳細物についてはここから下方に続けて晒していきます。

【3144】Readme.txt

名前
 ナマモノ
投稿日時
 - 2007年10月29日(月) 00時17分 -
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引用なし
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#モンスターファーム1+2
#Readme-Index

#・データコンセプトと運用方法
#・データの特徴
#・使用技の習得について
#・パイロット性能コンバート
#・ユニット性能コンバート
#・技性能コンバート
#・リソース、燃費関連
#・戦闘中の特殊能力について
#・よければ聞きたいご意見まとめ
#・今のところ対応は考えていないもの

#・データコンセプトと運用方法
この作品は元来「モンスター育成シミュレーションゲーム」に登場するモンスター達を
データ化したものになっており、作中ではプレイヤー側も、内部に存在するコンピュータ側も
同じモンスターをさまざまな方向性に育ててゆくことができる形態になっています。
育成の自由度は高く、得意分野を中心に育てることもできればあえて頑張って不得意分野ばかりを
鍛えることもできたり、技についても初期技だけで済ませたりいろいろ手を尽くして大量に覚えたり
することも自在にできる、ある意味自由度の高い作品でした。そこで本データにおいては、
「極力手を加えずに使える、敵雑魚〜ボス前提」のunit.txtと、
「ネームドとして運用する際の改変元」としてのunitcataolg.txtの二本を収録しています。
・ユニットデータについて
普通にDQモンスターやFSモンスターのような感覚で使うなら、unit.txtをメインで、
味方・敵ネームドとして独自のキャラクターを付けながら使うならunitcatalog.txtの
各種族データをシナリオに合わせて小なり大なり改変してお扱いくださることを前提にとしています。
・パイロットデータについて
モンスターファームは技性能やパラメータの高さが及ぼす効果というのは一定基準ですが、
普通に育てると成長適正というものがあり、得意分野や技の使い勝手に幅が出てきます。
本フォルダのパイロットデータは、そういった成長適正というものを取り入れており
格闘・射撃・命中・回避の幅が激しく尚且つ特殊なものになっています。基本的に、pilot.txt内の
各種族専属のザコパイロットは、unit.txtとの併用を想定しています。例えばシナリオ内部で
スエゾー系をザコとして出すなら、スエゾー系ユニットに、スエゾー系パイロットを乗せる…というように。
なお、味方・敵ネームドとして使う場合は、パイロットデータについては完全自作の方向でお願いします。
#・共闘対象
カオスな頭の私本人としてはもう何とでも共闘できるだろう、という気分ですが
いちおうファンタジー系寄りが世界観的には遭うかと。個人的には
ポケットモンスターとかと共演する図が一番のマイブームだったりします。

#・データの特徴
データを組み立てるにあたって意図して盛り込んだのは以下の点です。
「HPだけでなく、ENすら平気でおびやかす」
「種族弱点以外の弱点を持たない。ただし、防御系特殊能力や耐性は皆無」
「すべての武装がEN制で、EN切れにはたいへん弱い」
「継続する状態異常は、MF1+2における原作でのバトルシステムにならって一切使わない」
「武器の有効射程が特殊で、遠距離用の技は遠距離時にしか使えず、近距離用の技もだいたい同様」
「スペックと火力で、まるで基本基準のような勝負を挑んでくる」
大体こんな感じです。ユニット側も回避系、耐久系、一点特化、バランス系といろいろな系統が
集結しているのが特徴です。また、原作のガッツシステムにおけるガッツをENと見なしているので、
ENを削る攻撃を会得できる種族が多いのも特徴です。

#・使用技の習得について
もともとが育成ゲーで、同じ種族のモンスターでも人の育て方によってまったく逆の技の覚え方や
能力バランスになってしまうことがあるため、とにかく想定については悩まされました。
そこで原作でよく使われる型だけをリストアップ…というのはあまりにも味気なさすぎるので、
unit.txtには1体の種族につき原則最大8種類のパターンを用意しました。
「雑魚型」「(無印)」「命中型」「CT型」「攻撃型」「GD型」「必殺型」「完全型」が用意されています。
それぞれがどのような構成になっているかは、unit.txtを参考にしてください。これにより一種のモンスターでも、
異なる役割をその都度持たせながらばら撒くという荒業が可能になっています。
ただし、射撃値や格闘値のバランスなどの関係で向き不向きはありますが…

#・パイロット性能コンバート
#原作ではライフ・ちから・かしこさ・命中・回避・丈夫さ・移動速度・ガッツ回復・寿命・善悪・ピークの時期・技・体型と
#数えられるだけでも12以上の要素がありますが
#パイロット能力ではちから・かいこさ・命中・回避をそれぞれ
#格闘=ちから・射撃=ちから・命中=命中・回避=回避に変換して入出力します。
#技量と反応はそれぞれ150と145固定。成長適正は純種のものを参考に。
#パラ   成長適正
#   E  D  C  B  A
#格闘 100 110 120 130 140
#射撃 100 110 120 130 140
#命中 110 120 130 140 150
#回避 110 120 130 140 150
#ユニット・武装間で差が出しにくいので、適正が1つ上下するごとに10変動する豪快さです。
#なお、切り払いやS防御といった特殊能力はユニット同様極力廃しています。

#・ユニット性能コンバート
ここではライフ・丈夫さ・移動速度・ガッツ回復・得意な修行地をSRCにコンバートしています。
ライフはHP、ガッツ回復がEN、丈夫さが装甲、移動速度が運動性と移動力、修行地は地形適応(特殊能力)に対応しています。
●ライフ=HP、丈夫さ=装甲編
パラ     成長適正
    E   D   C   B   A
HP 2500 3000 3500 4000 4500
装甲  500  700  900 1100 1300
ただ、この作品には「ライフが極端に伸びるけれど丈夫さと回避がダメな耐久タイプ」とか
「丈夫さはいいけれどライフが伸びにくい耐久タイプ」も紛れているので、
HPについてはかなり変動があります。
#●移動速度=運動性、移動力編
パ ラ      移動速度
     鈍  遅  普  早  俊
運動性  60  65  70  75  80
命中・回避の激しさは他のデータと異なり、パイロット側に強く表わしていく方針です。
今までのモンスター系データフォルダとは方向性が異なりますが…
移動力は基本的に4ですが、移動スピードが最速クラスで陸移動のみだと5に、
移動スピードが最遅クラスか、もしくは遅い以下で陸・空移動可能だと3になります。
移動タイプ・地形適応はモンスターのイメージやファームでの動作などを参考にここは適当に設定。
#●得意修行地=地形適応能力編
ケンタウロス=砂漠、ジール=雪原、グジラ=深海、ラウー=森で移動コストが1になります。
ヒノトリも火山が得意ですが、これはいい表現が思いつかず。
#●ガッツ回復速度=EN編
回復値最速(原作では6)200…普通(原作では13)150…最遅(原作では19)100
を基準に、ようはガッツ回復が早ければ早いほどENが多くなる仕様に。
最速、普通、最遅以外も、回復速度に合わせ低かったり高かったりします。
#●資金・経験値
今のところ資金2500、経験値70で固定です。

#・技性能コンバート
●武器威力関連
攻撃力の内部値を参考にして、以下の表を参考に火力調整をしました。
E 600〜 700 (威力4〜9)
D 800〜1000 (威力10〜19)
C 1100〜1300 (威力20〜29)
B 1400〜1600 (威力30〜39)
A 1700〜1900 (威力40〜49)
S 2000〜2300 (威力50〜78)
攻撃力Cランクの武装なら威力20〜22=1100、威力23〜26=1200、威力27〜29=1300、といった具合に。
一部そうでない例外も調整によって混じっていますが。
#●射程関連
これはゲームを大きく参考にしており
距離1…1-1、距離2…1-2、距離3…2-3、距離4…3-4を基本に、一部高い威力を持った技に関しては
2-2だったり3-3だったり4-4だったりします。格闘・射撃判定は当然のごとく、技依存。
#●リソース、燃費関連
すべての武装はEN制です。ENの消費量についてですが、
原作での消費量をまるごと移植した後、5刻みの近い値に変換しています。
ただし、最初に必ず覚えた状態である基本技は無消費ないし5〜10に抑え、
一部上位技とのつりあいに疑問を感じたものは、その場で消費量をずらしたりしています。
移植していくうちに、全体的に燃費が悪いデータになった気はひしひしとしますが…
#●ガッツダウン要素の再現
超必殺技かつ武器威力とガッツダメージのランクが、上位技に至るまで同じような場合には減属性。
ガッツダウン技に分類される技には減属性に加えて、CT補正を+20した上で滅属性L1かL2を付加しています。
#●気力制限関連
超必殺技は原則的に気力制限採用。大ダメージ技は、攻やQで使いにくくしました。
#●武器地形適応関連
こればっかりは武器ごとのイメージで。
#●命中率、CT率関連
ベタ移植に5数値ずつの繰上げ、繰り下げだとか四捨五入要素を加えて、5刻みに調整しました。
が、CTランクEで確率値5の武装は+0、CT確率補正値0の場合は−10に格下げ。

#・戦闘中の特殊能力について
原作では特定の条件を満たすと、一部種族は状態異常が発動しいろいろなパワーアップや
パワーダウンを起こします。が、このデータでは今のところ採用については未定です。
というのも底力や我慢などがSRCの特殊能力やSP名称と被るくせして効果が別物だったり、
突発的発動を再現するにはどうしてもイベントやインクルードの力を借りないといけなさそうなので。

#・よければ聞きたいご意見まとめ
ゲームからのコンバートを優先した命中率・CT率指針をどう変えていくべきか? 維持でもいいのか?
現状、滅と減を組み合わせたガッツダウン技をどう武器属性で再現するべきか? それとも現状維持でいいか?
ノラモン・ボスモンも再現するべきか?
大会の敵モンスターも再現するべきか?
他にも300種を超える、派生種モンスターの数々も何かの形で再現するべきか?
他にもいろいろお待ちしております。はじめてだけにうまく決めはしたいので。

#・今のところ対応は考えていないもの
アニメ版やPS2以降に対応したデータ作成…は、現物未所持や視聴記憶の喪失により自分には不可能です。
ただし、アニメ版やPS2版以降に対応したデータを作るのに、このデータを参考にして貰っても構わないです。
戦闘アニメやアイコン作成…は、正直無理な気分です。

【3145】non_pilot.txt

名前
 ナマモノ
投稿日時
 - 2007年10月29日(月) 00時19分 -
設定
引用なし
パスワード
ホリィ(MF)
ホリィ, MF_Holly.bmp

コルティア(MF)
コルト, MF_Coltia.bmp

#申し訳程度に

【3146】pilot.txt

名前
 ナマモノ
投稿日時
 - 2007年10月29日(月) 00時19分 -
設定
引用なし
パスワード
#解説文参考文献
#PSゲーム「モンスターファーム」「モンスターファーム2」
#じゅげむBOOKS「モンスターファームマニア」「モンスターファームマニア2」

#ここでの使い方
#各モンスターの成長適正に対応した、個性付けをなしてみたパイロットデータです。
#基本的に敵や味方で沢山出す(ダンジョンシナリオに出演させるとか)場合は無改変のままユニットに乗せて配置して、
#「ネームドキャラ」として取り扱う場合は、ローカルで新規なパイロットデータを作ることをオススメします。

#大変量が多いので編集→検索機能を利用して、そのモンスターパイロットのカテゴリめがけて
#ひとっとびできるように下にインデックスを用意しました。
#もし需要が無い、いらないなどと「ハッキリ」反対意見が数件あれば削除しますが…

#モンスターの並びは、2の図鑑機能順ですが1の種族はそれより後に追加したので下の位置です

###参考送り
###・モンスター(MF)(ザコ)
###正パイロットデータ
###・ピクシー系(MF)(ザコ)
###・ドラゴン系(MF)(ザコ)
###・ケンタウロス系(MF)(ザコ)
###・コロペンドラ系(MF)(ザコ)
###・ビークロン系(MF)(ザコ)
###・ヘンガー系(MF)(ザコ)
###・チャッキー系(MF)(ザコ)
###・ゴーレム系(MF)(ザコ)
###・ロードランナー系(MF)(ザコ)
###・デュラハン系(MF)(ザコ)
###・アローヘッド系(MF)(ザコ)
###・ライガー系(MF)(ザコ)
###・ホッパー系(MF)(ザコ)
###・ハム系(MF)(ザコ)
###・バクー系(MF)(ザコ)
###・ガリ系(MF)(ザコ)
###・アーケロ系(MF)(ザコ)
###・グジラ系(MF)(ザコ)
###・バジャール系(MF)(ザコ)
###・ニャー系(MF)(ザコ)
###・ヒノトリ系(MF)(ザコ)
###・ゴースト系(MF)(ザコ)
###・メタルナー系(MF)(ザコ)
###・スエゾー系(MF)(ザコ)
###・ジール系(MF)(ザコ)
###・モッチー系(MF)(ザコ)
###・ジョーカー系(MF)(ザコ)
###・ネンドロ系(MF)(ザコ)
###・ゲル系(MF)(ザコ)
###・ウンディーネ系(MF)(ザコ)
###・ナイトン系(MF)(ザコ)
###・モック系(MF)(ザコ)
###・ダックン系(MF)(ザコ)
###・プラント系(MF)(ザコ)
###・モノリス系(MF)(ザコ)
###・ラウー系(MF)(ザコ)
###・ワーム系(MF)(ザコ)
###・ナーガ系(MF)(ザコ)
###・ディノ系(MF)(ザコ)
###・マジン系(MF)(ザコ)
###・ラクガキ系(MF)(ザコ)
###・ディスク系(MF)(ザコ)
###・ボス格ノラモン
###トーブル海岸
###パパス雪山
###マンディー砂漠
###パレパレジャングル
###カウレア火山

#10/29 何かを投げつけるのと魔法っぽいのを使うヤツが数種類いることを踏まえ魔力所有を削除
#10/29 やはりパイロットも含めないと各種族ごとの差などを表現できそうにはないので、モンスター(汎用)を参考送りに
#10/29 どうせ(ザコ)ということで、なにやら流行りの特殊効果発動率強化Lv4を追加

#パイロットデータはここからです。
#以下はピクシー系ならピクシー系ユニット、ドラゴン系ならドラゴン系ユニットと
#パイロット種族と同じ種族にrideさせるのを想定しています。
#逆にそれ以外の使い方をするのはデータ作者的には完全な想定外です。

###参考送り
###・モンスター(MF)(ザコ)

モンスター(MF)(ザコ)
モンスター, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力なし
120, 120, 130, 130, 150, 150, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Monster.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

#もし、各種族ごとのモンスターパイロットなんかいらないorユニット側の能力強化・弱体化特殊能力で
#パラメータ適性を再現したい、という方はこれをお使いください。
#各適正はすべてCでそれを想定した形になっています。

###正パイロットデータ
###・ピクシー系(MF)(ザコ)

ピクシー系(MF)(ザコ)
ピクシー, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスター少女口調, 1
110, 140, 140, 140, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Pixy.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

#ピクシー系ユニットのパイロットを想定。
#MF1から出演し続けている、小悪魔のような女性型モンスター。
#高い知能を持ち、魔法を操ることができる。非力でわがままだが
#MF世界では男性を中心に人気が絶えない。
#原作では回避、かしこさ、命中に優れる一方で、力、丈夫さ、ライフはどれも伸びにくく低い。
#SRCにおいては極端なリアル射撃系の能力値を誇ることになった。

###・ドラゴン系(MF)(ザコ)

ドラゴン系(MF)(ザコ)
ドラゴン, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスター高貴口調, 1
140, 140, 130, 120, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Dragon.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

#ドラゴン系ユニットのパイロットを想定。
#MF1・2ともに厳しい条件を経て、ようやく育成可能になるだけに
#その強さは確かである、多くのブリーダーの憧れとなる種族。
#力強く、賢く育つが寿命が短いので、完璧に育て上げるのは難しい。
#SRCでは防御面はお粗末だが、格闘・射撃ともにパイロット攻撃力が高い。
#なので序盤から出す場合は注意が必要かも。

###・ケンタウロス系(MF)(ザコ)

ケンタウロス系(MF)(ザコ)
ケンタウロス, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスター高貴口調, 1
120, 130, 150, 120, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Centauros.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

#ケンタウロス系ユニットのパイロットを想定。
#2にのみ登場が確認されている、半人半馬のモンスター。正義感が強く誇り高い性格。
#かつては砂漠地帯に多く生息していたという設定であり、槍を操る。
#命中率に優れている一方で防御は全体的に不得意。
#なお、力技主体なのに賢さが高く格闘<射撃なのは原作どおりである。

###・コロペンドラ系(MF)(ザコ)

コロペンドラ系(MF)(ザコ)
コロペンドラ, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスター子供口調, 1
110, 110, 130, 130, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Colopendora.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

#コロペンドラ系ユニットのパイロットを想定。
#ムカデと色鉛筆がモデルで、名前の由来もそこから。
#勝利・愛・努力の3つの意志を持ち、常に三味一体で活動する。
#ネタかつ実戦的性能を誇る技「いけにえ」や食事時は
#3連結を解いて活動するシーンを目撃することかできるぞ。
#原作では長生きだが、戦闘能力はライフ(HP)以外はあまりいい方ではなかった。

###・ビークロン系(MF)(ザコ)

ビークロン系(MF)(ザコ)
ビークロン, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスター不良口調, 1
130, 100, 120, 120, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Beakron.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

#ビークロン系ユニットのパイロットを想定。
#カブトムシがモデルであり、原作ではワームのマユから、孵化することによって
#出会える(+同時にCDから再生可能になる)モンスター。ワームゆずりの
#体力に加えて、丈夫さと力に優れる。しかし、かしこさや命中は弱まってしまった。
#SRCでは、古い言い方をすれば「スーパー系」としてその強さを発揮する。

###・ヘンガー系(MF)(ザコ)

ヘンガー系(MF)(ザコ)
ヘンガー, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスター機械口調, 1
130, 120, 140, 140, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Henger.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

#ヘンガー系ユニットのパイロットを想定。
#モンスターの魂をハイテクな機械の身体に吹き込むことよって生み出された、
#戦うカラクリモンスターである。しかし、封じ込まれたモンスターの過去の記憶は
#戦いの記憶を除いてはほとんど残っていないらしい。
#機械だが精密性をイメージしたのか、回避率や命中率に優れている。
#機械だけど、一応他のモンスター合わせで性格は普通に。

###・チャッキー系(MF)(ザコ)

チャッキー系(MF)(ザコ)
チャッキー, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスター子供口調, 1
100, 130, 110, 140, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Chacky.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

#チャッキー系ユニットのパイロットを想定。
#モンスターバトルで命を落としたモンスターの無念の魂や、
#そのモンスターのブリーダーの恨みが込められているとされる人形のモンスター。
#その為、残酷な性格である。また、大昔のルールが定まっていない
#モンスターバトルが行われていた時代にオリジナルが誕生しているという歴史の古さを持つ。
#原作では驚くほど寿命が長く長生きさんだったが、SRCにおいては
#賢さ(射撃)と回避に優れた能力を持つ一方で、命中等に難がある。

###・ゴーレム系(MF)(ザコ)

ゴーレム系(MF)(ザコ)
ゴーレム, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスター物静口調, 1
140, 120, 110, 110, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Golem.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

#ゴーレム系ユニットのパイロットを想定。
#岩石で出来たその体は動きこそ非常に鈍いものの、一撃必殺の破壊力と
#並の攻撃ではびくともしない頑丈さを併せ持つ。
#性格も真面目で、ブリーダー人気も高いが2では小屋の増築を経ないと育てられない。
#脅威の格闘攻撃力に対し、回避・命中面は最低級。
#しかしモンスターファーム中最大級の攻撃力を発揮してくれる。

###・ロードランナー系(MF)(ザコ)

ロードランナー系(MF)(ザコ)
ロードランナー, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスター普通口調, 1
120, 110, 140, 130, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Roadrunner.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

#ロードランナー系ユニットのパイロットを想定。
#MF1に登場する「ディノ」種族と同系統に位置するモンスターで、
#小型の肉食恐竜をイメージしたと思われる形態を持つ。
#陸上を走ることが得意なせいか、走りこみが得意。また能力が平均的だったり
#反抗的でない点などから、円盤石がなくてもマーケットで貰うことができる
#いわば、基本的なモンスターのポジションに位置する。地味ながら育てやすい。
#射撃が低く命中がある点以外は本当に平均的な傾向にある。

###・デュラハン系(MF)(ザコ)

デュラハン系(MF)(ザコ)
デュラハン, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスター高貴口調, 1
130, 120, 130, 110, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Dyurahan.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

#デュラハン系ユニットのパイロットを想定。
#古代騎士たちが戦いで用いたヨロイがモンスター化したもの。
#総じてバトルを好むところがある性格のようだ。
#原作ではその育てやすさ、強さ、ルックス等からプレイヤー人気が高い。
#SRCでも回避が低いところ以外は強力なモンスターである。

###・アローヘッド系(MF)(ザコ)

アローヘッド系(MF)(ザコ)
アローヘッド, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスター不良口調, 1
120, 110, 130, 120, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Arrowhead.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

#アローヘッド系ユニットのパイロットを想定。
#甲殻類に良く似たモンスターで、水中での戦いを想定して作られた
#モンスター。甲殻によって丈夫さに優れているが、回避や賢さは低い。
#水中戦を得意とするがゲームでは活かされない。SRCで日の目を見れるか?
#命中は初期値こそ低いが伸びは普通なのでこの数値に。

###・ライガー系(MF)(ザコ)

ライガー系(MF)(ザコ)
ライガー, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスター普通口調, 1
110, 130, 150, 140, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Riger.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

#ライガー系ユニットのパイロットを想定。
#北国で円盤石が発見されたモンスターで、人間との付き合いが長く、
#よくなつくのでブリーダーでなくとも一般の人々に飼われることが多い。
#1・2のころのライガーは寧ろ「イヌ」に近い性質だったのに対し、
#後の作品やアニメでは狼のような面が強く強調されている。
#力が低く打たれ弱いが、命中力に優れ回避・かしこさも高め。

###・ホッパー系(MF)(ザコ)

ホッパー系(MF)(ザコ)
ホッパー, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスター子供口調, 1
120, 120, 150, 130, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Hopper.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

#ホッパー系ユニットのパイロットを想定。
#くりくりと動く大きな目玉が特徴的な、時に小猿を思わせたりもするモンスター。
#ジャンプが得意で、性格は言う事を聞かないやんちゃボウズながらも
#多くのブリーダーには愛されてしまうらしい。時々ファームで穴を掘って遊んで、
#それで他のモンスターの育成が可能になってしまったりする原作でのキーモンスター。
#命中率に優れているが、それ以外は優れているわけではなく打たれ弱め。

###・ハム系(MF)(ザコ)

ハム系(MF)(ザコ)
ハム, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスター子供口調, 1
140, 100, 130, 150, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Ham.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

#ハム系ユニットのパイロットを想定。
#小動物のような見た目とは裏腹に、高い攻撃力を持つモンスター。
#1ではボクサースタイル、2では拳法スタイルの戦いを魅せてくれる。
#長い耳のせいでうさぎがモチーフかと思いきや、名前の由来は
#ハムスターの「ハム」の部分が源流になっているのだそうだ。
#格闘能力と回避能力が高く、SRC的には化けるか!?
#だが賢さが低く柔らかいので、命中率の高い敵には弱い。

###・バクー系(MF)(ザコ)

バクー系(MF)(ザコ)
バクー, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスター温厚口調, 1
130, 100, 120, 110, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Baku.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

#バクー系ユニットのパイロットを想定。
#流れに身をまかせ、のん気に暮らすのが好きそうな大きな犬型モンスター。
#見た目どおりヌボーっとした性格で、面倒ごとは嫌いだが素直である。
#食費もかさむのでいい環境を整えられないと育てられないらしい。
#大型のモンスターだが、どちらかというと破壊力よりはHPに重きを
#置いている感あり。動きは鈍く命中や回避に関しては不得手。

###・ガリ系(MF)(ザコ)

ガリ系(MF)(ザコ)
ガリ, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスター高貴口調, 1
130, 140, 130, 120, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Gali.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

#ガリ系ユニットのパイロットを想定。
#実体を持たず、仮面とマントといういでたちでプレイヤー達に衝撃を与えたモンスター。
#モンスターの中で神に近い存在とされており、実際に神の要素を持っているとされる。
#1ではモノリスとの間に、マジンの魂を宿した種族同士だというつながりを持っていた。
#神がかり的な能力は、かしこさの高さと技自体の強烈さでゲーム中に強くアピール。
#反面原作では短命で、ライフや回避の適正も優れてはいなかった。
#SRCでは寿命こそオミットされているものの、敵からの攻撃には弱めだろう。

###・アーケロ系(MF)(ザコ)

アーケロ系(MF)(ザコ)
アーケロ, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスター年寄口調, 1
100, 140, 130, 150, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Arekero.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

#アーケロ系ユニットのパイロットを想定。
#仙人のように老けた外見をしたトラのようなネコのような外見とは裏腹に、
#実際老けているのは外見だけで、性格は意外と子どもっぽいらしいモンスター。
#声質やリアクションはかなり年寄り臭いが。酒とタバコを愛する種族でもある。
#バトルでは外見に似合わぬ回避率や爪さばきで、激しく戦う。
#賢さと回避は高いが、力技は種類が多いのに力が低くて不得意。

###・グジラ系(MF)(ザコ)

グジラ系(MF)(ザコ)
グジラ, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスター普通口調, 1
140, 110, 110, 120, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Guzilla.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

#グジラ系ユニットのパイロットを想定。
#最も大きなモンスターであり、設定でもゴーレムを超える4m、最大で
#8mにも達するらしい巨体を誇るクジラのような水棲種族。想像できるとおり大食いだが
#普段はあまり役に立たないのでブリーダーが育てることは少なめらしい。
#ゴーレムに匹敵する怪力を誇るが、命中率はやっぱり低く攻撃を相手に当てにくいのが難点。

###・バジャール系(MF)(ザコ)

バジャール系(MF)(ザコ)
バジャール, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスターお調子者口調, 1
130, 120, 140, 130, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Bajarl.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

#バジャール系ユニットのパイロットを想定。
#遊び好きでおちゃらけたモンスターであり、悪いことがあると直ぐに
#自分を気体化してランプの中に隠れてしまうモンスター。普段は小さいが、
#戦いの際にはマッチョな姿を見せてくれる。初心者にはなかなか再生可能になるまで
#こぎつけられず、上級者にはバグで技を全て覚えられない点がマイナス評価されてしまう
#なんとも悲運のマイナーモンスター。一応アクションは収録されているらしいが…
#命中と力に優れていて、かしこさと丈夫さが弱いという能力傾向。

###・ニャー系(MF)(ザコ)

ニャー系(MF)(ザコ)
ニャー, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスター子供口調, 1
110, 110, 140, 140, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Nyar.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

#ニャー系ユニットのパイロットを想定。
#ニャーニャー人形に憧れを持ったモンスターが、ニャーニャー人形を
#マネて生まれたというモンスター。人形のようだが、1での容姿は正直
#生物なのか人形なのかわからなさすぎてスゴいと思う。歌うのが好きで陽気な性格。
#回避率と命中率は高いのは勿論、見た目からは想像しにくいがライフも高い。
#一方でちからもかしこさも低く、攻撃力は低くなりがちだ。

###・ヒノトリ系(MF)(ザコ)

ヒノトリ系(MF)(ザコ)
ヒノトリ, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスター高貴口調, 1
100, 140, 130, 130, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Hinotori.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

#ヒノトリ系ユニットのパイロットを想定。
#伝説的なモンスターとされていて、アニメや以降のシリーズでキーになったり、
#寿命0の時でも死ではなく、火山へ旅立つシーンで締められたりと何か格を違わせる種族。
#全身激しく燃えた外見をしており、目標達成に向けた熱い意志を宿すとされている。
#格闘以外はバランスがよく、特に射撃が突出して高いモンスター。実際人気は高い。

###・ゴースト系(MF)(ザコ)

ゴースト系(MF)(ザコ)
ゴースト, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスターお調子者口調, 1
100, 130, 140, 140, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Ghost.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

#ゴースト系ユニットのパイロットを想定。
#ブリーダーに愛されたり、ブリーダーを忘れることの出来ないモンスターの魂が
#円盤石の中身をのっとったり、他のモンスターの生命力を使って誕生した種族らしい。
#文字通りの幽霊であり、モンスターの種族の中では特殊な存在だとか…
#原作では肉体面は脆いが回避、かしこさ、命中は優れていて、
#SRCではまんま「射撃型リアル系」な働きをすることが予想される。

###・メタルナー系(MF)(ザコ)

メタルナー系(MF)(ザコ)
メタルナー, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスター宇宙人口調, 1
110, 100, 150, 120, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Metalner.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

#メタルナー系ユニットのパイロットを想定。
#遠い宇宙の果てからやってきたモンスターで、その姿はまるで機械化された宇宙人。
#感情を失ってしまっており、環境やモンスターと触れることによって感情を取り戻したり
#しようとしているらしい。ちなみにゲーム中で育てられるのは、メタルナー達が
#太古の時代に円盤石に封入したコピーたちという設定で、寿命がくると不思議なダンスとともに
#宇宙の果てへと飛び去っていくシーンが見られる。きっと経験を伝えに帰っていくのだろう。
#本編では、ガッツ回復早い+主力技のガッツダメージと命中率が高い+一発も強いということで
#完璧に育つと最強モンスターになってしまっていた。SRCにおけるこのメタルナーパイロットは、
#命中率は確かに高いがSRC合わせの性能で、ダメージ能力は強くない。が、回避系でも回避は困難だろう。

###・スエゾー系(MF)(ザコ)

スエゾー系(MF)(ザコ)
スエゾー, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスターお調子者口調, 1
120, 140, 140, 120, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Suezo.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

#スエゾー系ユニットのパイロットを想定。
#巨大な一つ目の顔面を持つ頭部と、その尻尾だけという当時としては
#ビックリさせられる不気味なデザインをした、シリーズ看板のモンスターといえる種族。
#しかし見た目に反して、その感情豊かさや育てていくうちに不思議な魔力に取り付かれて、
#好きになっていったプレイヤーも結構いるのも事実。また、ゲームではガッツダウン技を
#得意としていて、敵のペースを乱すような戦い方が得意。SRCでもガッツをENとみなして、
#それを削ってくるのだから、たまったものではないだろう。
#頭が大きいからか賢く命中精度も良いが、防御はからきしである。

###・ジール系(MF)(ザコ)

ジール系(MF)(ザコ)
ジール, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスター普通口調, 1
130, 130, 120, 120, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Jill.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

#ジール系ユニットのパイロットを想定。
#雪山に住むといわれる、毛深いモンスター。白く厚い毛皮に覆われており、
#寒さに強い。また、普段は毛皮の中に大きな二の腕を隠している。MF世界における雪男のルーツ。
#穏やかな性格だが、頭もよく、パワーもあるので攻撃力は侮れない。反動でスピード系は
#平均よりは下回っている能力。本家では再生条件がある意味厳しい(苦笑)。

###・モッチー系(MF)(ザコ)

モッチー系(MF)(ザコ)
モッチー, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスター子供口調, 1
120, 120, 140, 140, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Mocchi.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

#モッチー系ユニットのパイロットを想定。
#2から出演、後にマスコット化されたファンシー路線。体を丸めると本当に桜餅のような
#形態になってしまう不思議なモンスター。そのアクションとペタペタしたもち肌に
#MF世界では魅了されている人々が多いとか。原作ではマーケットでも貰うことが出来る
#ロードランナーに並ぶ初心者向けのモンスター。成長資質が良くそれがSRCでも
#命中・回避・装甲に表れている。しかし、技性能が弱い=武装性能は頼りなさげ。

###・ジョーカー系(MF)(ザコ)

ジョーカー系(MF)(ザコ)
ジョーカー, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスター不良口調, 1
120, 140, 150, 120, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Joker.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

#ジョーカー系ユニットのパイロットを想定。
#2に登場して、ガリやヒノトリといった神聖要素を持っているモンスターの反位置に
#堂々と乗り上げたモンスター。まさに「死神」のような姿だが、それだけでは片付けられない
#悪魔のような雰囲気をも感じさせる。実際の強さだけでなく、ジョーカーをサブに持つモンスターの
#大半が「ジョーカーが生み出した」とされる解説で語られているのも遠因なのかもしれない。
#性悪なのはともかく(!?)短命で育成が難しいが、SRCではお構いなし。
#攻撃を当てやすく脆い反面命中と射撃に特化しており、列強ザコとなりうるだろう。

###・ネンドロ系(MF)(ザコ)

ネンドロ系(MF)(ザコ)
ネンドロ, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスター普通口調, 1
130, 100, 110, 140, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Nenndoro.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

#ネンドロ系ユニットのパイロットを想定。
#ゲルに続く不定形のモンスターだが、ゲルを頭脳派で丈夫なタイプとするなら、ネンドロは
#パワータイプで生命力あふれるタイプと分類できるだろう。一見大きさは普通だが、
#足にも変形できる手を広げるとかなりの大きさになる。見た目は何だが、ああ見えて
#照れ屋で真面目なモンスター。ライフをはじめ、ちからと回避は文句なし。他は弱い。

#コンバート失敗したので回避-10

###・ゲル系(MF)(ザコ)

ゲル系(MF)(ザコ)
ゲル, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスター普通口調, 1
110, 130, 140, 120, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Gel.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

#ゲル系ユニットのパイロットを想定。
#青く透明な不定形の体をコアと核として、自在に変形させることによって
#ダメージ軽減(=だから丈夫さが高い)、攻撃、果ては空を飛んでしまったりと
#非常に豊かなアクションで感情表現したりバトルを魅せてくれるモンスター。
#ネンドロの正反対で、賢さと命中と丈夫さがつよい反面、力や回避はイマイチ。
#ちなみに、表情が明らかについてきているのはアニメ以降の話である。

###・ウンディーネ系(MF)(ザコ)

ウンディーネ系(MF)(ザコ)
ウンディーネ, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスター女性口調, 1
100, 130, 150, 140, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Undine.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

#ウンディーネ系ユニットのパイロットを想定。
#深海に住んでいるという伝説のモンスター。ピクシーに次ぐ、女性型である。
#モンスターファームにおけるウンディーネ系は人魚伝説やヨーロッパの
#水辺の精霊などの要素が混ざっているようにも見える。ピクシーに比べると、どこか
#「コワイ」と思わせられることも…情愛深い一方で戦いは好きではないが、
#苦手というわけではない。ピクシー同様に賢さや命中・回避が高い一方でひ弱。

###・ナイトン系(MF)(ザコ)

ナイトン系(MF)(ザコ)
ナイトン, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスターお調子者口調, 1
110, 110, 120, 120, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Niton.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

#ナイトン系ユニットのパイロットを想定。
#基本的に臆病な性格をしており、驚いたりするとすぐに頑丈なカラの中に
#閉じこもってしまう。ただ、臆病なだけで負けず嫌いな一面も併せ持つ。
#パッケージにも出ているのに、なんか地味なのは悲しいけれど事実。
#モデルは勿論アンモナイト。しかし、丈夫さとライフ以外は平均以下の資質。

###・モック系(MF)(ザコ)

モック系(MF)(ザコ)
モック, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスター年寄口調, 1
110, 140, 120, 120, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Mock.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

#モック系ユニットのパイロットを想定。
#原作では昔にジャングル地帯で大発生し、その際に沢山退治されたり円盤石に
#封印された一方で、「ふしぎ種」として極稀に生き延びる個体が存在する。
#ふしぎ種から育って枯れて活動するまでに、様々なモンスターの感情や思念を
#受け止めているため、ほとんどの場合は邪悪な感情を抱いているらしい。
#再生CD数の少なさに涙した人多数故にかなりマイナーであろう種族。
#寿命と賢さにすごく特化したモンスター。SRCでは射撃(=かしこさ)のみが突出。

###・ダックン系(MF)(ザコ)

ダックン系(MF)(ザコ)
ダックン, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスターお調子者口調, 1
120, 120, 140, 150, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Ducken.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

#ダックン系ユニットのパイロットを想定。
#三つのパーツに分かれることの出来るその姿は、まるでオモチャのよう。
#というのも、本当に万能のりを用いて組み立てられた「ガァー人形」なる
#オモチャを合体の隠し味にしてしまうと、誕生してきてしまうから驚きだ。
#見た目は何だが、古代では重要な任務を持っていたと言われるが真実は謎のままであり
#ダックン自体もどうやって動いているのか原理は不明で、謎だらけのモンスター。
#回避率は高いが丈夫ではないというわかりやすい能力値。

###・プラント系(MF)(ザコ)

プラント系(MF)(ザコ)
プラント, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスター普通口調, 1
100, 120, 130, 120, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Plant.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

#プラント系ユニットのパイロットを想定。
#長寿でおとなしめな性格のため、一般家庭で飼われることのあるモンスターの中では
#他の種族よりもペット向けである。力は無いが、育て方と手数の多さを活かせば
#バトルで勝てなくも無いだろう。しかし技の攻撃力は全種族中最低クラス。
#1では異様な強さを見せたが、2ではかなり衰退したことはもはや公認である。
#それでもHPや長寿は健在だけど…SRCではライフ(=HP)に特化しており、
#ガッツ回復の早さもENの高さとなって反映されるため、ガス欠しにくい。

###・モノリス系(MF)(ザコ)

モノリス系(MF)(ザコ)
モノリス, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスター普通口調, 1
120, 120, 120, 110, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Monol.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

#モノリス系ユニットのパイロットを想定。
#たった一枚の黒く大きな板にしか見えないが、実際は何やら手や顔が浮き出たり
#体をくねらせたりくるくる回転させたりして、妙に感情豊かさを感じさせる種族。素材は謎。
#非常に硬い体を、さらに攻撃が当たったときに分裂させることによってダメージを抑えるそうだ。
#ガリ同様に神の要素を持っており、超能力のようなものをも操ることが出来る。
#1ではガリとモノリスの合体に、古の鏡を隠し味に用いることによって
#ガリとモノリスの内に眠れるマジンの魂を引き出し、マジンを誕生させる鍵であった。
#一見、MF系汎用ザコパイロットの中では秀でた点が見えないようでも
#ユニット性能の丈夫さ(装甲)や、各距離から良技で戦えるのが自慢。

###・ラウー系(MF)(ザコ)

ラウー系(MF)(ザコ)
ラウー, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスター温厚口調, 1
130, 100, 130, 130, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Rau.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

#ラウー系ユニットのパイロットを想定。
#伝説的といわれるほど「なまけもの」なモンスター。その怠惰っぷりから
#いくつもの伝説が残っているが、その中の多くは「ラウー自身がなまけてなにも
#していないのに、偶然何か事件が起こってしまう」というものらしい。
#普通ではない超能力を持っている可能性もあるが、前述のなまけっぷりと
#普段は何も考えていないらしいというゲーム中で書かれた情報からは考えられない…
#で、能力の方はかしこくないだけで、生命力とパワーに溢れつつも平均クラスの
#命中率や回避率や長寿さなどで意外と強い。ちなみに使う技は一部お下品。

###・ワーム系(MF)(ザコ)

ワーム系(MF)(ザコ)
ワーム, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスター子供口調, 1
120, 120, 130, 110, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Worm.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

#ワーム系ユニットのパイロットを想定。
#大きな芋虫のような造形をしたモンスターで、虫嫌いの人にはたまったものではない…
#という一方で、体を持ち上げたりくねらせたりする感情表現の豊かさから
#育ててみると意外とかわいくって強かったりする一面を見せる。ある意味スエゾーと並ぶ、
#「不気味なのになんか愛着沸いてくる」作品、MFの象徴かもしれない。
#体内には高速移動用の足を隠しているが、戦闘ではなくファームの風景でのみ活躍している。
#育て方次第ではマユを作り、他種族でワームをSUBに持つモンスターや、
#2ではビークロン種族への変態をも行ったりすることができる。
#ユニットはHPが高く装甲がやわらかいのに対し、パイロット能力はわりかし普通。

###・ナーガ系(MF)(ザコ)

ナーガ系(MF)(ザコ)
ナーガ, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスター高貴口調, 1
130, 100, 140, 120, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Naga.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

#ナーガ系ユニットのパイロットを想定。
#最も凶暴なモンスターで、敵を倒すことのみを生きがいにしている好戦的な種族。
#かつてモンスターが戦争のために量産されていたという事実を実感させられる種族である。
#慎重に接しなければ例えブリーダーにも反抗・攻撃しかねないとされ、
#育成は難しい。ちなみに神話のナーガとは姿形ぐらいなら似通ってたりするそうだ。
#1においてはそのヒールっぽさに惹かれたブリーダー達に、今も昔も人気者である。
#格闘(=ちから)と命中に優れており、SRCでも鋭い攻撃を魅せてくれるだろう。
#ときに敵としても、ときに味方としても…

#口調ミス修正

#以下は1のみに登場しているモンスター種族です。

###・ディノ系(MF)(ザコ)

ディノ系(MF)(ザコ)
ディノ, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスター普通口調, 1
120, 110, 140, 130, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Dino.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

#ディノ系モンスターのパイロットを想定。
#モンスターファームマニアでも、原作中でも「一番最初に発見されたモンスター」
#とされている、二足歩行の肉食恐竜のような姿をしたモンスターで、
#平均的でバランスの取れた種族という位置づけ。ブリーダーとの相性もいい一方で、
#突出した能力が無い点でブリーダーの腕前が最も反映されるとされていた。
#2以降はロードランナーにその座を譲ったらしいが…
#ちなみに、MF2のレクサス(ガリ×ロードランナー)というモンスターのカードの
#解説文には、ディノ系とロードランナー系をあわせてサウル系と呼ぶこともあるらしいが
#正直この設定を利用した二次創作とか見た覚えがなかったりするぐらいマイナーである。

#1の適正を適用すると劣化するので、完全なロードランナー互換の能力に

###・マジン系(MF)(ザコ)

マジン系(MF)(ザコ)
マジン, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスター普通口調, 1
120, 120, 130, 130, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Mazin.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

#マジン系ユニットのパイロットを想定。
#黒い武闘着を身に着けた、黒い肌をした格闘家のような姿をしており、
#ぱっと遠くから見ると人間と見分けがつかないぐらいには似ている種族。
#恥ずかしがりやな性格で、マジンの魂はガリやモノリスといったモンスターの中に
#隠れており、マジン本体を見るためには「古の鏡」なる物品を用いる必要がある。
#バトルに関しては、体力が少し低い意外は平均的に良く育っていくだろう。

#原作同様、HP以外はMFフォルダの中ではバランスよく設計。

###・ラクガキ系(MF)(ザコ)

ラクガキ系(MF)(ザコ)
ラクガキ, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスターお調子者口調, 1
120, 120, 120, 130, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Rakugaki.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

#(ライフC、丈夫さC)
#ラクガキ系ユニットのパイロットを想定。
#思いのたけを込められたラクガキに、魂が宿って生まれたとされるモンスター。
#原作ではラクガキをされたモノリスを合体に用いると、プレイヤーの前に
#その、ゴーレムすら上回る無駄なほど大きくうすっぺらいことこの上ない巨体で登場する。
#ちなみに1の図鑑では「マニアだけがわかる」とか言われているが実はコイツ、
#同社のアーケードゲーム「がんばれギンくん」がモロに元ネタとなっているのだ。
#…データ作者もモンスターファームマニアのお陰で知ることができたぐらい知名度ないってば。

#まぁ、ネタだし原作同様弱めに味付け

###・ディスク系(MF)(ザコ)

ディスク系(MF)(ザコ)
ディスク, -, モンスターファーム, AAAA, 80
特殊能力
メッセージ=MFモンスター物静口調, 1
110, 110, 140, 120, 150, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Disc.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

#ディスク系ユニットのパイロットを想定。
#モンスターが封じられている「円盤石」と、どこからどう見ても同じである
#不思議な外見をしたモンスターで、はじめて再生された時は周囲を驚かせたらしい。
#一見円盤石だが、ちゃんと動くこともできるしトカゲの模様まで活動させたりする。
#恐ろしくレアリティの高いモンスターだが、最強クラスという訳ではない。

#命中と丈夫さのみBで他はDという極端さ

【3147】unit.txt

名前
 ナマモノ
投稿日時
 - 2007年10月29日(月) 00時20分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
unit(3).txt ファイルサイズ: 234.3KB
改変しなくてもそこそこに使えるデータ=GSCに置かれるべきデータだと何か妙なのを考えた結果
非常に量が膨大になったので添付ファイルから直接参照してください。
お手数かけて、申し訳ありませんが…

【3148】unitcatalog.txt

名前
 ナマモノ
投稿日時
 - 2007年10月29日(月) 00時22分 -
設定
引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
unitcatalog.txt ファイルサイズ: 65.1KB
これも一応、添付しておきますのでそこから直接確認願います

【3149】Pilot_message.txt

名前
 ナマモノ
投稿日時
 - 2007年10月29日(月) 00時23分 -
設定
引用なし
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#本来モンスターファーム1・2ではモンスターは言語能力がありません上、
#壮絶なまでに捏造に溢れていますが一応。口調は種族ごとに分けましたが、
#シナリオ次第でシャッフルとかするのもおすすめです

モンスター(MF)(ザコ)
回避, ………
回避, ………!
回避, ―――!
ダメージ小, ………?
ダメージ小, ………
ダメージ小, ―――………
ダメージ中, ───!
ダメージ中, ………!
ダメージ中, ………?
ダメージ中, !?
ダメージ大, !?!?
ダメージ大, ───!!
ダメージ大, ―――!?
ダメージ大, ………!?!?
ダメージ大, !! ………!!
破壊, ……………
破壊, ―――――!!
破壊, ――!? !!
射程外, ………
射程外, ………!?
射程外, …………!
攻撃, !!
攻撃, ───!
攻撃, ………!!
攻撃, ………!
攻撃, ………
攻撃, ───!!

#サイレント風味。「モンスターは会話能力を持たない!」
#というゲーム設定を採用する時に、パイロット側に
#メッセージ=モンスター(MF)(ザコ), 1をつけて使用してください

#少女…ピクシー
#高慢…ドラゴン、ケンタウロス、デュラハン、ガリ、ヒノトリ、ナーガ
#子供…コロペンドラ、チャッキー、ホッパー、ハム、ニャー、モッチー、ワーム
#不良…ビークロン、アローヘッド、ジョーカー
#機械…ヘンガー
#物静…ゴーレム、ディスク
#普通…ロードランナー、ライガー、グジラ、ジール、ネンドロ、ゲル、プラント、モノリス、ディノ、マジン
#温厚…バクー、ラウー
#年寄…アーケロ、モック
#調子…バジャール、ゴースト、スエゾー、ナイトン、ダックン、ラクガキ
#宇宙…メタルナー
#女性…ウンディーネ

MFモンスター少女口調
回避, 余裕、余裕!
回避, カッコ悪〜い
回避, 当たらないよっ!!
回避, やーい、ヘタクソ!!
回避, アハッ、どこ狙ってるの?
ダメージ小, いたっ!
ダメージ小, あれ? 当たっちゃった?
ダメージ小, ちょっと、何喧嘩売ってんの?
ダメージ中, きゃあっ!
ダメージ中, い…いった〜い!!
ダメージ中, うそっ! なんでぇ〜?
ダメージ中, な、何てことするのよ!?
ダメージ大, もう帰りた〜い!
ダメージ大, こんなの…あり!?
ダメージ大, オニー! アクマーッ!!
ダメージ大, キャッ! もう、ヤダーっ!
ダメージ大, それがあんたやり方なのぉ? サイテー!
破壊, きゃああああっ!?
破壊, 信じらんなーい!!
破壊, えーっ? そんなーっ!?
射程外, あ…あれ? ドコから?
射程外, そんな〜、届かないじゃない!
射程外, ア…アンタ、一体何なのさっ!?
射程外, こ、こんなコトしてズルいとか思わないのフツー!?
攻撃, そこだっ!
攻撃, いっけー!!
攻撃, やられちゃえーっ!!
攻撃, あっち行っちゃいなさいよ!
攻撃, アンタなんかこーしてやるっ!!
射撃, $(武器名)!
射撃, それっ、$(武器名)!
投げキッス, チュッ…

MFモンスター高貴口調
回避, 当たらんな!
回避, お見通し、だ
回避, そんな攻撃など!
回避, どこを狙っている!
回避, お前の目は節穴か?
ダメージ小, 効きはせぬわ!
ダメージ小, くっ! かすり傷か
ダメージ小, どうした、その程度か?
ダメージ小, そのような技が効くと思ったか!
ダメージ小, 容易く倒せると思ったら大間違いだ
ダメージ中, 貴様! 許さん!
ダメージ中, むむっ、これは効くな…
ダメージ中, ぬぐっ…やってくれたな!
ダメージ中, ふん…この程度で調子に乗るなよ
ダメージ中, 成る程、できなくはないようだな
ダメージ中, ちっ! この程度ならまだ戦える!
ダメージ大, なんだこいつのパワーは!?
ダメージ大, 馬鹿な! 押されているだと!?
ダメージ大, ぬぉっ…! まだだ、まだだ!!
ダメージ大, い、いかん! あと一撃喰らったら…
ダメージ大, なんという相手だ! これほどまでとは
ダメージ大, 油断したわ…:だがまだ終わってはいない!!
破壊, うおおおおおっ!?
破壊, こっ、これまでか!!
破壊, そんなバカなあああぁっ!!
破壊, 信じられん…敗れるとはな…
破壊, な、何故だ! こんな筈では!!
射程外, 逃げられたか…!
射程外, 考えたな、おのれ…
射程外, くそっ! この距離では無理か!!
射程外, 貴様…調子に乗っていられるのも今のうちだぞ!
攻撃, いざ勝負!
攻撃, …ゆくぞ!!
攻撃, 受けてみよ!!
攻撃, 喰らうがよい!
攻撃, 我が一撃に、耐えられるかな!?
攻撃(ドラゴン), おおぉっ!! でやああぁっ!!
攻撃(ケンタウロス), この私が相手だ! 覚悟しろ!!
攻撃(デュラハン), $(武器名)、受けてみよ!
攻撃(ガリ), 神の力を思い知るがいい!!
攻撃(ナーガ), さあ、楽しませてもらおうか…
攻撃(反撃), 愚かな!!
攻撃(反撃), まだ終わってはおらん!
攻撃(反撃), もはや、ただでは帰さぬぞ!!
攻撃(反撃), ならば…次はこちらの番だな!

MFモンスター子供口調
回避, やーい、やーい
回避, こっちだよーだ!
回避, へへ、避けれちゃった
回避, どうだ! お前の攻撃なんか、当たらないぞっ
回避(ハム), どうだ! このフットワークは
ダメージ小, イテッ!
ダメージ小, やられ…る訳ないよーん
ダメージ小, お前の攻撃なんて、痛くもかゆくもないよーだ
ダメージ小(モッチー), どうだー、もち肌もペタペタだぞー
ダメージ中, なにすんだよー!
ダメージ中, うわっ! いってー!
ダメージ中, い、痛くないもんねっ!
ダメージ中, よくも、ボクを攻撃したな!
ダメージ中(コロペンドラ), ここは団結力で耐えるんだ!
ダメージ中(チャッキー), …むかっ!
ダメージ中(ハム), フットワークが見切られた!?
ダメージ中(ワーム), うう、まだ負けないっ!
ダメージ大, もう帰りたいよ〜!
ダメージ大, や、やられちゃう!!
ダメージ大, うう…お腹が痛いよぉ
ダメージ大, うわあぁ、負けたくなーい!
ダメージ大, ボコボコにされっぱなしだぁ…
ダメージ大(コロペンドラ), ダメだ、このままじゃ全滅しちゃう!!
ダメージ大(チャッキー), あったまくるなぁ…ぶつぶつ…
ダメージ大(ニャー), 首の辺りがぐらつくにニャー
ダメージ大(モッチー), もうだめだ…もち肌もボロボロだ…
破壊, う…うわあぁん
破壊, うわあぁ〜っ!!
破壊, も、もうダメだぁ…
破壊, くるしいよー…ううぅ
破壊(コロペンドラ), 数では上のはずなのに〜!
破壊(チャッキー), あーあ…やってらんないよー
破壊(ホッパー), まけち…
破壊(ニャー), 容赦なさすぎるニャー…
射程外, あっ、ズルい!!
射程外, ひきょーだぞー!
射程外, うわー、届かないよ〜
射程外, えっ…今のどこから来たの!?
射程外, なんだよー、こっち来て勝負しろよー!
射程外(チャッキー), …むかむかむかむかっ!
攻撃, それーっ!!
攻撃, いっけー!!
攻撃, くらえーっ!!
攻撃, ガッツ、ぜんかーい!!
攻撃, ボクは、負けないんだぞ!
攻撃, お前をやっつけてやるー!
攻撃(コロペンドラ), えい、えい、おーっ!!
攻撃(チャッキー), お前、生意気なんだぞ!
攻撃(チャッキー), いなくなっちゃえーっ!!
攻撃(ニャー), バトル遊びの時間だニャー!
攻撃(ニャー), そっちがボクに負けるのが、お似合いだニャー!

MFモンスター不良口調
回避, ハズレたぜ!!
回避, へっ、当たるかよ
回避, ハッ! かわせるっての
回避, お前、調子でも悪くしたか?
ダメージ小, まだまだだなぁ!
ダメージ小, まったく、ヘボい攻撃だ
ダメージ小, 痛くもかゆくもないなぁ〜?
ダメージ小, そんな攻撃じゃ、倒れないぜ!
ダメージ小(アローヘッド), 出直してきたら、どうだぁ?
ダメージ中, ぐわっ!!
ダメージ中, やりやがったなぁ!!
ダメージ中, な、何様のつもりだ!
ダメージ中, 痛ぇじゃねぇかテメー!
ダメージ中, 俺に喧嘩を売りやがるヤツがいるとはな…!
ダメージ中(アローへッド), 今のは響いたぜ…
ダメージ中(ジョーカー), …あんた、地獄がそんなに見たいのか?
ダメージ大, うげええぇっ!!
ダメージ大, ぐわあああぁ!?
ダメージ大, オ…オレが負け気味だとぉ!?
ダメージ大, なんて強さだ! 聞いてねーよ!
ダメージ大, な、なんなんだよコイツはぁ!?
ダメージ大, お…おい! それ以上やられたら死んじまう!!
ダメージ大(アローへッド), ちょっ…カラが割れてきやがった!!
ダメージ大(ジョーカー), ふざけんな…ふざけんなぁぁぁ!!
破壊, ぎゃあああっ!!
破壊, チキショーッ!!
破壊, くそっ、ついてねぇぜ!!
破壊, こ、こんなことアリかよぉ!!
射程外, ハァ? 射程外!?
射程外, ふざけた真似しやがって…!!
射程外, この野郎! オレをなめやがったな!
射程外, あんな遠くから攻撃できんのかよ!?
射程外(ビークロン), なんだよー、そりゃねぇよー!
攻撃, うりゃっ!!
攻撃, オラオラーッ!!
攻撃, さぁ、いくぜぇ!!
攻撃, ぶっ倒すぞ、テメー
攻撃, お前がオレに勝てるかよ!
攻撃, さっさと、くたばりやがれ!
攻撃(ビークロン), ボコボコにしてやる!!
攻撃(水中)(アローヘッド), 水ン中引きずり込んでやるよ!!
攻撃(ジョーカー), ヒッヒッヒッヒッヒッ!!
攻撃(ジョーカー), 今日の獲物がノコノコ出てきたか〜
攻撃(反撃)(ジョーカー), そんなに逝きてぇのなら、.お望みどおりにしてやるよ!!

MFモンスター機械口調
回避, 敵攻撃、失敗ノ模様
回避, 攻撃確認、回避成功!
回避, モーション、問題ナシ!
回避, 回避運動、成功シマシタ
ダメージ小, 損害軽微
ダメージ小, 回避運動、失敗シマシタ
ダメージ小, ダメージ、グリーンゾーン
ダメージ中, 攻撃命中! 被害拡大中
ダメージ中, ダメージ、イエローゾーン
ダメージ中, 敵攻撃命中ヲ確認、戦闘続行
ダメージ中, 現在ノ損害ヲチェック…中程度
ダメージ大, ダメージ、クリティカル!
ダメージ大, ダメージ、レッドゾーン!
ダメージ大, 被ダメージ、危険水域到達確認!
ダメージ大, 耐久値、限界ニ達シツツアル模様
ダメージ大, システム・レッド! 戦闘続行困難
破壊, 耐久値…限…界…
破壊, ガガ…システム…停、止
破壊, 直撃ニヨリ、戦闘続行不可能…
射程外, 敵影、有効射程圏外
射程外, 敵影、ココカラデハ確認不能
射程外, 位置関係等ノ都合ニヨリ、攻撃不能
攻撃, 攻撃行動、実行
攻撃, 敵発見、戦闘開始
攻撃, 目標確認…アタック!
攻撃, レンジ・イン…ファイト
攻撃, 敵、射程圏内。 攻撃開始!
攻撃, コレヨリ攻撃態勢ニ移リマス
射撃, ファイア!!
射撃, $(武器名)、発射

MFモンスター物静口調
回避, ………
回避, あぶないっ…!
回避, ………よし、大丈夫
回避, おお…助かったのか?
ダメージ小, 大丈夫、まだ持つ
ダメージ小, この攻撃なら、耐えれる
ダメージ小, ん…当たってしまったようだ
ダメージ小, …これは、手加減されているのか?
ダメージ中, ………!
ダメージ中, 喰らったな
ダメージ中, なかなかの一撃だな
ダメージ中, やる気を感じられる…
ダメージ大, これはまずい…!
ダメージ大, 状況は、悪いな…
ダメージ大, …相手のほうが優位なのか
ダメージ大, …ここまで、押されている…!?
ダメージ大, 倒されるのも、時間の問題かもな
破壊, や…やられた
破壊, すまん…限界らしい!
破壊, もう、駄目なようだ…
破壊, ここで、倒されるとは
射程外, ………
射程外, …届かない!?
射程外, 射程が足りないか…
射程外, …駄目だ、これでは
攻撃, いくぞ
攻撃, ………!!
攻撃, やらせてもらう
攻撃, さあ、攻撃だ…!
攻撃, この攻撃でいけるか…!?
攻撃, 勝負には、勝たせてもらう

MFモンスター普通口調
回避, このぐらい!
回避, あ、あぶないっ!
回避, やり過ごせたか…
回避, そんなものが当たるか!
回避(ライガー), 速さなら負けないぞ!
回避(ジール), イヤッホォォ!
ダメージ小, まだ大丈夫だ
ダメージ小, うっ! かすり傷か
ダメージ小, 何だ? 当たったのか?
ダメージ小, そんなので倒されるわけにはいかないな!
ダメージ小(ゲル), パンチが足りないようだな
ダメージ小(プラント), このライフをなめちゃいけないよ
ダメージ小(モノリス), まだ大丈夫です
ダメージ中, うっ! 喰らったのか?
ダメージ中, ぐっ! コイツは効く…
ダメージ中, まだだ! くじけはしない!
ダメージ中, なかなか手強いじゃないか!
ダメージ中, 押されている? いや、互角だ!!
ダメージ中(ジール), おおおぉ…っ!
ダメージ大, つ…強い!!
ダメージ大, このままではまずい!
ダメージ大, なんて強さだ! 聞いてないぞ!?
ダメージ大, うわっ! だがやられるわけには…
ダメージ大, や、やばい! このままじゃ倒される!!
ダメージ大(プラント), 駄目だ、パワー負けだ〜!!
破壊, うわあああっ!!
破壊, こ、ここまでか!?
破壊, 駄目だ、やられた!!
破壊, ぐふっ…敵わなかったか
射程外, 射程外からか!
射程外, うっ、届かない!?
射程外, くっ! ガッツが足りない!
射程外, あんなに遠くから攻撃できるのか?
攻撃, いくぞっ!!
攻撃, あたれーっ!!
攻撃, やってやる!!
攻撃, こいつでどうだ!
攻撃, お前はここで倒す!
攻撃, この技を、お見舞いするぜ!
攻撃(ディノ), ガオオオオォッ!!
攻撃(ロードランナー), グオオオオォッ!!
攻撃(ライガー), がるるる、ぐるるる!!
攻撃(ジール), ハァーッ!!
攻撃(ネンドロ), 俺に惚れると痛い目見るぜ?
攻撃(プラント), せーのっ、とぉ!

MFモンスター温厚口調
回避, ………
回避, …あ、やった
回避, …かわせてる?
回避, 今…何だったんだろう
回避(ラウー), ………;(ポリポリ)
ダメージ小, …だいじょうぶ
ダメージ小, …なんとか、なる
ダメージ小, …へいき、へいき
ダメージ小(ラウー), ………?
ダメージ中, うー、喰らったー
ダメージ中, …なぐられたぁ…
ダメージ中, …ちょっと、痛い
ダメージ中(ラウー), ………!?
ダメージ大, …あぶないなぁ…
ダメージ大, …なんか意識重い…
ダメージ大, …なんか身体痛い…
ダメージ大, …だれか、いないかな…
ダメージ大(ラウー), ………!!
破壊, …体力の限界…
破壊, あー、やられた〜
破壊, も、う、だ、め、だ〜
破壊, うう…立てないよぉ…
破壊(ラウー), ………;(ガクッ!)
射程外, ………あれ?
射程外, …お腹空いた…
射程外, う〜ん…届かないなぁ
射程外(ラウー), ………(ボリボリ)
攻撃, そ〜れ〜
攻撃, …えいやっ
攻撃, よーし、いくぞー
攻撃, さぁ、頑張るぞ〜
攻撃, どっこいしょっと
攻撃(ラウー), ………;ウキー!

MFモンスター年寄口調
回避, やれやれ…
回避, 当たってはやらんぞ
回避, 動きがなっとらんのぉ
回避, ハッハッハ、鈍いわぁ
回避, 出直して、こいっ!!
ダメージ小, 手ぬるいの〜
ダメージ小, なんじゃ、この攻撃は
ダメージ小, ワシもなめられたもんじゃ
ダメージ小, 老獪相手に手を抜くとはのぉ
ダメージ中, ふがっ!!
ダメージ中, や、やりおったな!
ダメージ中, お主…殺る気か!?
ダメージ中, むむっ、これはたまらん
ダメージ中, ワシを倒すには、まだまだじゃな
ダメージ大, あ痛ーっ!?
ダメージ大, 貴様ぁ…いい加減にせぇよ!?
ダメージ大, なんじゃ! 大人気ないヤツめぇ
ダメージ大, ワ、ワシを殺そうとでもいうのか?
ダメージ大, お前さん…つけ上がらせておけば.なんちゅう力加減で攻撃するんじゃ!!
破壊, なんで…こんな目に…
破壊, ううう、もう立ってられんわ…
破壊, なんで負けなきゃいかんのじゃぁ!!
破壊, お前さん…どこで修行を積んだね…!?
射程外, んが…どこ行った!?
射程外, なんじゃ! 届かんとは!
射程外, なめた真似をしてくれるのぉ…
射程外, うぐぐ、ワシを愚弄しおってからに〜!
攻撃, きぇぇぃ!!
攻撃, くらえぇい!!
攻撃, ワシゃー、強いぞ
攻撃, 懲らしめてやろう!!
攻撃, 謝っても遅いからの、覚悟せい
攻撃, さて…ひとつ灸を据えるとするかの
攻撃(反撃), 上等じゃあ!
攻撃(反撃), この報復、相当に効くぞ?

MFモンスターお調子者口調
回避, あぶなっ!
回避, おっとっとー!
回避, 残念、ハズレっ!
回避, たゆんたゆん、なんてね
回避, しかし届かなーーーい!!
回避(スエゾー), ウケーケケケケ!
ダメージ小, 蚊ほども効かんね〜
ダメージ小, その調子じゃ、勝てないぞ!
ダメージ小, 効果はいまひとつみたいだなっ!
ダメージ小, あらま、手加減してもらえるとは
ダメージ小(ナイトン), ボク、頑丈さぐらいは自慢なんですよ
ダメージ中, なにィ!!
ダメージ中, これは…痛い!
ダメージ中, この力加減…つれないねぇ
ダメージ中, や、やってくれるじゃないの!
ダメージ中(スエゾー), キッツイ一撃やな〜
ダメージ中(ナイトン), うーん、まだ大丈夫かな?
ダメージ大, ふっとばされたー!!
ダメージ大, ちょ、ちょっとタンマ!
ダメージ大, うわぁ、洒落になってなーい!
ダメージ大, なんてこった! もう後がないなんて!
ダメージ大, どうやら、こちらも本気を出す時のようだ…
ダメージ大(バジャール), このままじゃ相手の思う壷じゃあないか!
ダメージ大(スエゾー), うへぇぁ、頭がガンガンする…オェー
ダメージ大(ナイトン), た…耐えれるのかぁー!?
破壊, ありゃりゃ〜っ!!
破壊, ひゃーっ、やられたー!!
破壊, おアトがよろしいようで…
破壊, な…何も、そんな本気出さなくても…:グフッ!
破壊(バジャール), SRCでなら活躍できると思ったのに…
破壊(ゴースト), あぁ…なんか成仏できそう…
破壊(スエゾー), あんさん、強すぎや…!!
破壊(ナイトン), 所詮こんなモンっすね…
破壊(ダックン), アジャパー
破壊(ダックン), ざんねん! わたしは バラバラになった
破壊(ラクガキ), が…『がんばれギンくん』もよろしく!!
射程外, およ? 届かない?
射程外, ありゃ、反撃できない!?
射程外, くっ! ガッツがたりない!
射程外, なんかフェアじゃないねぇ〜…
射程外, 今度はこっちから…って届かんがな
攻撃, レッツゴー!!
攻撃, そうらいけぇっ!
攻撃, $(武器名)は、如何〜?
攻撃, モンスターは、伊達じゃない!
攻撃, さーて、この攻撃は大穴と出るか…
攻撃, ほんじゃ、スパっと決めさせてもらいますか!
攻撃(バジャール), はいはーい、貴方のお願い蹴散らしまーす
攻撃(ゴースト), 今宵のマジックは、恐怖体験になるよ
攻撃(スエゾー), そのやる気、根こそぎ削ったるわ!
攻撃(ナイトン), ただの臆病者だと、思うなよっ!?
攻撃(ダックン), $(ユニット名)、いきまーす!
攻撃(ダックン), ガァー、ガァー!!
攻撃(ダックン), 秘密兵器、発動!!
攻撃(ラクガキ), マニアックにいこうか!
攻撃(反撃), カウンター、どうぞ!
攻撃(反撃), 次からは、オレのターン!!
攻撃(反撃), くっ! ガッツがたりない!;なんちゃって!

#ネタ方面に走りすぎてみました。セービング要るなら
#誰かいい台詞案や日本語のご教授を願います!

MFモンスター宇宙人口調
回避, ………
回避, コウゲキヲ カワシタ
回避, ドウヤラ アタッテイナイ ヨウダ
ダメージ小, ………
ダメージ小, ホノカニ ダメージ
ダメージ小, タイシタコトガ ナイ
ダメージ中, ………
ダメージ中, コレハ キイタカ?
ダメージ中, ヒガイハ ナカホド
ダメージ中, ナカナカ クセンギミ
ダメージ中, ソレナリノ ダメージダ
ダメージ大, ………
ダメージ大, ピンチ ノ ヨウダ
ダメージ大, ヒガイガ オオキイ
ダメージ大, イマノトコロハ ヒンシ
ダメージ大, ………:キケン ラシイ ナ
ダメージ大, オソラク コレハダイダゲキ
破壊, ………
破壊, マケテシマッタ
破壊, コレイジョウハ ムリダ
破壊, アア イシキガ トオノク…
射程外, ………
射程外, トドカナイ ヨウダ
射程外, ザンネン アイテニ カエセナイ
射程外, モウスコシ チカヨルベキ ナノカ
攻撃, ………
攻撃, コウゲキー
攻撃, セントウ スタート
攻撃, アイテニ アタッテ コイ
攻撃, タダイマカラ アタックダ
攻撃, モクヒョウカクニン…タオス

MFモンスター女性口調
回避, かわせた!
回避, 隙が大きいわね
回避, 攻撃が見える…
回避, 当たるわけには、いかないわ
ダメージ小, …っ!
ダメージ小, かすり傷ね
ダメージ小, まだ大丈夫…
ダメージ中, うっ! 痛い…
ダメージ中, 避け損ねたみたいね…
ダメージ中, …いつまで持つかしら
ダメージ中, 倒れるわけには、いかないわよ
ダメージ大, あうぅっ!!
ダメージ大, キャアッ!?
ダメージ大, このままじゃ、もたない!
ダメージ大, 駄目! 相手のパワーが強すぎる!
ダメージ大, いけない…次の攻撃を喰らったら…!
破壊, ああ………!
破壊, 駄目だったらしいわ…
破壊, もうお役には、立てません…!
射程外, …だめ、届かない!
射程外, 相手の位置がつかめないなんて…
射程外, まだ距離を詰める必要があるみたいね
攻撃, そこっ!
攻撃, どいて…!
攻撃, いけるかしら?
攻撃, やらせは、しないわ!
攻撃, 私も、戦えなくはないのよ
格闘, あまり得意じゃないけれど…!
射撃, $(武器名)!
射撃, $(武器名)で、どうかしら
キッス, チュッ…

【3151】Re(1):モンスターファーム2+1 ようや...

名前
 ひっしー
投稿日時
 - 2007年10月29日(月) 02時13分 -
設定
引用なし
パスワード
初めまして。
モンスターファームは1はかなりやりこんだ、2は少しやった程度ですが。初クリア時の相棒はゲルだったのを今でも覚えています。

>ユニットデータ
熱意とかけた労力はわかりますが、あまりにも多すぎます。ただでさえモンスターの種類が42種族と多いのに、それに加えて1種族につき8体、合計300体以上はさすがにやりすぎのレベルかと。
育成系ゲームのデータで味方使用の場合は適宜武装をカスタマイズするという形に、というのは個人的にはありだと思いますが、敵前提のデータすらもここまで多いとシナリオ作者がどれを使ったらいいのかわからなくなり、使用を敬遠されるデータになりかねません。詳細なデータ解説が付いているのですが、それでもです。

敵用のデータは1種族1体にして、代表的な技を5つほど選び、それで特徴付けることを代替案として提案します。1体はさすがに少なすぎると思うなら、雑魚・強敵くらいの区分で。
原作をできるだけ再現したいのはわかりますが、ある程度は削ぎ落として共闘用のデータとしてデフォルメすることも必要だとわたしは思います。

データコンセプトを根本から揺るがしかねないような提案ですが、御一考をお願いします。
それでは、失礼します。

【3152】Re(1):モンスターファーム2+1 ようや...

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2007年10月29日(月) 07時12分 -
設定
引用なし
パスワード
おはようございます、霞薙です。労作ですね。
このレベルまで行くと、バランス云々よりまずメンテナンスのほうが大変かと思いますが、まあそれはそれ。
ざっと見た感じ、思ったことをレスさせていただきます。

私は敵のパターンがあるのはそれはそれでかまわないと思うのですが、
このデータの運用時を想定した際、かけた手間に見合わない点がいくつか有ると思います。


・そのモンスターがどんなタイプなのかが、プレイヤーにわからない

    現状、命中型、CT型などに分けられていますが、それがプレイヤーには見えません。
    ユニットアイコンの変化も、パイロット・ユニット愛称の変化も無いからです。
    多分これだと、プレイヤーには「全部同じ」に見えるのではないでしょうか。
    ユニットの武装でのみタイプを判断するのは、ゲーム的には手間ですし、
    キャラゲーとしてもあまり良いとは思えません。
    成長法の違いをもっとアピールできる形にしたほうが「面白い」のではないでしょうか。


・個別パイロットの意味が無い

    当初は「同じフォーマットの武装をモンスター間で使いまわすからパラメータ違いのパイロットが要るのか」
    と思いましたが、どうやら同名称の武装でもモンスターごとに値が違う様子。
    また、ピクシー系のパイロットをドラゴンに乗せて、適正の差を楽しむ……というのも想定外のようです。
    ならば、モンスターの特徴・成長適正は、ユニット側だけでほぼ再現可能でしょう。
    パラメータを散らす意味をあまり感じません。
    (基本的に適正の差はモンスター種ごとにある程度固定なのですよね?)
    メッセージはユニット側から付加すれば済むことですし。
    パイロットパラメータの差異は「成長適正」の差異の表現としてはイマイチだと思います。
    (ところでこれ成長「適性」じゃないんでしょうか)


・死に武装が多い

    ザコ型や基本タイプの武装を、他のタイプのユニットでも継承しているため、
    使う必要の無い武装が多くなっているようです。
    武装が多ければ、その分メンテナンスの手間がかかりますし、
    各武装の印象も弱くなってしまいます。


・ユニットパラが同一なので、思ったほど差が出ない

    特に運動性・装甲に言えることなのですが、ユニットパラメータが各タイプで同一であるため、
    あんまり差が感じられません。
    命中型等も「若干当てるかな?」という技はありますが、
    ユニットとして命中を売りに出来るかというと厳しいと思います。
    もうちょっとタイプごとの差が出るようにしたほうが、育成ゲームらしいのではないでしょうか。
    
    また、獲得資金・経験値に差が無いのも気になります。
    敵としてぶつかる強度に差があるのに、得るものが一緒というのはちょっと。
    #獲得資金・経験値に細工をしてお扱いください。
    とありますが、むしろそこはデータ側で完備しておきたいところです。


・必殺型に回復アビリティは何か違う&防御型がいない

    回復アビリティを持たせるとそれ優先で使うので、せっかく気力をためても必殺型が必殺技を使ってくれない恐れが。
    また、原作でいなかったのかもしれませんが、防御強化タイプがいないため、
    硬いユニットを配置するのがやりにくい気がします。


さて、以上の点をかんがみ、私は以下のようなデータタイプを提案したいと思います。

・パイロットデータは「種族別」ではなく「成長タイプ別」に
・ユニットは「無印」「派生型」の2タイプにして、成長タイプごとの武装を必要技能で制御。
・武装のフォーマットやユニットパラメータはナマモノさんのもののまま
・防御・支援アビリティタイプの「防御型」を追加

感覚的には初稿段階でアイテム制御だった部分を、パイロットデータとして組み込んだ感じになります。
〜〜型用に選別されていた武装を、そのままコピペで必要技能制御させればよいでしょう。
多分こちらのほうが、ナマモノさんの初期案に近く、メンテナンスもラクなのではないでしょうか。
(前回のマルチレス&改訂試供品のときに提案すべきことでしたね、すいません)

実例を挙げるとこんな感じです。

●パイロット


MFモンスター(ザコ)
モンスター, -, モンスターファーム, AAAA, 70
特殊能力なし
130, 130, 130, 130, 130, 145, 普通
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Monster.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4

MFモンスター雑魚型(ザコ)
モンスター, -, モンスターファーム, AAAA, 30
特殊能力
育成タイプ=雑魚型, 1
雑魚型=解説 基本技のみ装備。, 1
110, 110, 120, 120, 110, 140, 弱気
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Monster.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4
修理費修正Lv-1
愛称変更=$(愛称)【雑魚型】
読み仮名変更=$(読み仮名)ざこがた

MFモンスターCT型(ザコ)
モンスター, -, モンスターファーム, AAAA, 100
特殊能力
育成タイプ=CT型, 1
CT型=解説 クリティカル技特化。クリティカルの恐怖を楽しませてくれます。, 1
130, 130, 140, 130, 160, 150, 強気
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Monster.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6
修理費修正Lv1
愛称変更=$(愛称)【CT型】
読み仮名変更=$(読み仮名)くりてぃかるがた

MFモンスター命中型(ザコ)
モンスター, -, モンスターファーム, AAAA, 100
特殊能力
育成タイプ=命中型, 1
命中型=解説 命中重視技に特化。, 1
120, 120, 160, 140, 140, 150, 強気
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Monster.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4
修理費修正Lv1
愛称変更=$(愛称)【命中型】
読み仮名変更=$(読み仮名)めいちゅうがた

MFモンスター防御型(ザコ)
モンスター, -, モンスターファーム, AAAA, 100
特殊能力
育成タイプ=防御型, 1
防御型=解説 防御力と支援技に特化。, 1
不屈, 1
耐久Lv1, 5, Lv2, 10, Lv3, 15, Lv4, 20, Lv5, 25, Lv6, 30, Lv7, 35, Lv8, 40, Lv9, 45
120, 120, 130, 120, 130, 150, 強気
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Monster.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4
修理費修正Lv1
愛称変更=$(愛称)【防御型】
読み仮名変更=$(読み仮名)ぼうぎょがた


MFモンスター完全型(ザコ)
モンスター, -, モンスターファーム, AAAA, 140
特殊能力
命中型=非表示, 1
CT型=非表示, 1
攻撃型=非表示, 1
GD型=非表示, 1
必殺型=非表示, 1
防御型=非表示, 1
育成タイプ=完全型, 1
完全型=解説 全ての能力が高い。, 1
150, 150, 150, 150, 160, 150, 超強気
SP, 25, 根性, 1, 気合, 1
MF_Monster.bmp, MonsterFarm.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6
修理費修正Lv3
愛称変更=$(愛称)【完全型】
読み仮名変更=$(読み仮名)かんぜんがた

#他のタイプは省略。

●ユニット

ピクシー(MF)
ピクシー, (モンスターファーム), 1, 2
陸空, 4, S, 2500, 70
特殊能力
性別=女性
パイロット愛称=ピクシー
パイロット画像=MF_Pixy.bmp
パイロット能力付加="メッセージ=MFモンスター少女口調, 1"
2500, 160, 500, 80
AACB, MF_PixyU.bmp
キック,             600, 1, 1,  +5, -,  -,  -, AAAA, -10, 突
タッチ,             600, 1, 1, +10, -,  5,  -, AAAA, -10, 突
サンダー,         700, 2, 3, +15, -, 15,  -, AAAA,  -5, 魔術雷
レイ,              800, 3, 4,  -5, -, 15,  -, AABA, +15, 魔術B(!雑魚型)
フレイム,        1200, 3, 4, -15, -, 20,  -, AACA,  +0, 魔術火攻(!雑魚型)

ピクシー派生型(MF)
ピクシー, (モンスターファーム), 1, 2
陸空, 4, S, 3500, 100
特殊能力
性別=女性
パイロット愛称=ピクシー
パイロット画像=MF_Pixy.bmp
パイロット能力付加="メッセージ=MFモンスター少女口調, 1"
2500, 200, 500, 90
AACB, MF_PixyU.bmp
キック,             600, 1, 1,  +5, -,  -,  -, AAAA, -10, 突
ハイキック,         900, 1, 1,  +5, -, 15,  -, AAAA,  +0, 突(命中型)
ライトニング,        1000, 2, 3, +15, -, 25,  -, AAAA,  +0, 魔術雷(命中型)
メガレイ,        1100, 3, 4,  -5, -, 30,  -, AABA, +20, 魔術B(CT型)
ギガレイ,        1200, 3, 4, -10, -, 35,  -, AABA, +30, 魔術B攻(CT型)
ヒールレイド,        1300, 1, 1, -10, -, 30,  -, AAAA,  +0, 突減Q(攻撃型)
ギガフレイム,        1600, 3, 4, -20, -, 30,  -, AACA,  +0, 魔術火攻(攻撃型)
投げキッス,          0, 2, 3,  +0, -, 20,  -, AAAA, +25, 精滅L1(GD型)
バン,            1500, 1, 2, -10, -, 40, 100, AAAA, +15, 魔術爆(必殺型)
ビッグバン,        1700, 2, 2, -15, -, 45, 105, AAAA, +20, 魔術爆(必殺型)
===
リフレッシュ,        回復Lv4,     0,  -, 25,  -, Q難L5気L1(防御型)

#派生型は修理費・経験値・パラメータを若干高くしてあります。
#他のデータはそのまま。リフレッシュのみ気力制限調整。


パイロットデータは「闘争本能」や「Vポジティブ」、SPの変化等で更なる差別化が図れるでしょう。
ユニットパラメータの割合強化付与、などもアリかもしれません。
ちなみにお約束の「パイロット愛称=$(Nickname())」が無いのは、パイロット愛称に「CT型」とかつくのを避けるためなので、
これを解消できるならパイロット側につけたほうがいいでしょう。

モンスター種ごとの成長適正をパイロットパラで表現するなら、ユニット側に格闘強化等でくっつけてもいいでしょう。
その場合、画像変更や愛称変更・メッセージを合わせてエリアス化したほうがいいかもしれませんね。
また何なら、パイロットデータ側に「この系統はリアル系で云々。射撃が+10云々」
等の解説を出すようにしてもいいかもしれません。

またユニットデータの派生型と無印の区別も要らないかもしれません。
経験値・資金・パラメータのパイロットデータ依存を大きくして、統一してもいいかもしれませんね。


なおこの提案の方法だと、メンテナンスが楽な上に、
味方使用時にパイロットを「雑魚→ノーマル→各タイプ→完全型」と乗せ変えていくことで、
なんか成長しているような感じを味わうことが出来るかもしれません。
ライターのほうも、敵使用時にCreateがラクでいいかなーと。

このデータが、実際に動作させたときにどうなるかは、私の名前のところのリンク先のテストデータを参照してみてください。
1面の画面上のほうに生成されます。


以上、参考にしていただければ幸いです。

【3154】Re(1):Readme.txt

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2007年10月29日(月) 07時48分 -
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引用なし
パスワード
霞薙です。
#・よければ聞きたいご意見まとめ
にもレスを。

>ゲームからのコンバートを優先した命中率・CT率指針をどう変えていくべきか? 維持でもいいのか?

現状でもそれなりに調整されているようなので、基本このままでいいのではないでしょうか。
ただ命中に関しては+-5あたりの武装が多すぎる気がするので、
もうちょっと散らしたほうがいいかもしれません。
補正の上下を+-30にするくらいのつもりで、いじってはどうでしょう。
(+-10を超える補正のものは、それぞれの数値に+10ですませ、
  +-5域のものを+-15の範囲で弄るとか)

また、ご自分でも仰られていますが、燃費があまりにも悪すぎるとおもいます。
火力だけを見れば順当でも、4-4とかの射程制限があまりにも厳しい。
また無消費・低消費の値もちょっと低くて使いづらいと思います。
射程制限を緩和するか、火力の幅を上方向にひろげていいのでは?
こんな感じで〜
E 600〜 700 (威力4〜9)
D 800〜1100 (威力10〜19)
C 1200〜1500 (威力20〜29)
B 1600〜1900 (威力30〜39)
A 2000〜2300 (威力40〜49)
S 2400〜2700 (威力50〜78)
少なくとも現状では「ロボット基準で勝負をかけてくる」とはいえないと思います。

>現状、滅と減を組み合わせたガッツダウン技をどう武器属性で再現するべきか? それとも現状維持でいいか?

原作知りませんが、他に再現しようが無いなら、それでいいのでは。
またD属性をL1とかでまぜてくるといやらしいのではないでしょうか。
ガッツダウン特化型は、攻撃属性=DL1とかすると、
クリティカルのダメージ増加は無いけどいやらしい感じになるかと。


>ノラモン・ボスモンも再現するべきか?
>大会の敵モンスターも再現するべきか?

独自の種族であるなら、それは再現した方がいいかと思います。
派生型であったとしても、名前が違うなら十分かと。
多分、一番需要あるでしょう。

>他にも300種を超える、派生種モンスターの数々も何かの形で再現するべきか?
名称が違うなら再現の価値はあるかもしれませんがー。
それは「ピクシーのCT型」とかでは再現しきれないものなのでしょうか。
そのあたりがイマイチわかりません。
(女神転生でも、御霊強化した悪魔とかは、再現してないわけで)
理解するためになにか有用なページがあるなら、そこを教えていただけると助かります。

【3159】モンスターファーム2+1 実作業前どき...

名前
 ナマモノ
投稿日時
 - 2007年10月30日(火) 21時11分 -
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引用なし
パスワード
武装の削り方とかは原作寄り識者のほうが詳しそうなんだけど期待捨てざるを得ないのかなと焦るナマモノです。
11/30 見直してしばらくした後、なにかを受信して微調整

>ひっしーさん
はじめまして。こっちは1・2ともMFに関してはフルモン育成してしまったことがあります。
GSCというデータサイトにおいて愛情の深さは時に命取りになるのがネックですが…

>敵用のデータ

他の方からも異なるタイプの意見が飛んでいるため、ひとつの案としてストックしておきます。
それでもそぎ落とし加減は…原作でそのモンスターを育てるなら真っ先に覚えさせるべきであろう技や
プレイヤーの方から人気を博した技を残して、だいたい5〜8武装ほどで収めるべきでしょうか?
とだけ意見を求めておきますのでお暇があったら回答をお願いします。
ひとつ突っ走りすぎて、今から削ぎ落としてデフォルメの体勢に移行する予定は不変ですので。

>霞薙さん
原作に対する知識は薄くとも、非常にタメになる意見を見れて嬉しいと思うと同時に
ものすごくいろいろな感情におそわれっぱなしです。しかしながら、ちょっと譲れないところに
引っかかったり、なにやら知識の勘違いとしか思えないような場所があり慎重にいきます。

>・そのモンスターがどんなタイプなのかが、プレイヤーにわからない

成長方の違いというと、モンスターの覚えた技によって、対応する修行地で上がる能力値を
各型で少しでも上げておくぐらいの工夫や、識別子として【●●型】が必要ということでしょうか?
最終的には少しでも「使いやすい」データを目指したいので視認性の増加に繋がるものはうまく反映したいところです

>・個別パイロットの意味がない

最初かなり引っかかりましたが…成長適正を無視すると、HPと装甲も3500と900で全て固定とか
どんなモンスターも攻撃力1200の射撃武装を使うと、たとえ原作で賢さ自慢のモンスターでも
賢さが絶望的に適正の低いモンスターでも同じ数値をたたき出す、それが良いということでしょうか?
モンスターファームのデータをSRCデータのようにあてはめて分解すると
能力の成長適正&HP、装甲…レベルアップによって、延ばす余地のあるパイロットデータ
技、移動速度から転じた運動性、EN…原則的に改造段階を上げなければ延ばせないユニットデータ
と考えている身としては、パイロットデータに関しては格闘・射撃・命中・回避(・HP・装甲)をモンスターごとに
バラけさせることで変化を生み出したいとは考えております。
ただ、適正が1ランクするだけでパイロットパラメータが10ずつ加減されるのはあまりにもしょうもないと
おっしゃられる意見が多数存在する場合は、いっそ15ずつの変動をもたらすようにも検討いたしますが。
尚、MFプレイヤー的には「適正」で正解の模様です。

>・死に武装が多い

もはやその点については否定はできません。
しかし想いと勢いで突っ走った身としては…どうも具体例が欲しいところ。
とりあえず人気があったりこれなくして語れないという技と基本技は残したいものですが。

>・タイプごとの差

そこまでしなければザコで個性付けができないと断言できるものと受け止めて、
実際の作業において差を生み出すことをここに約束します。最初は控えめな数値から攻めて、
様子をうかがいながらの作業になりそうですが…
資金・経験値に関しては動かしていいものか迷いましたが、ここらからまた
生の同等の意見が多数頂けるようならば、後期使用前提などのタイプには色をつけようと思います。

>・必殺型に回復アビリティは何か違う&防御型がいない

実は、回復技は超必殺技と同じカテゴリなので、属させ方としてはこれが正しいんです。
ただ元ゲームでは60秒1本勝負の戦いの中で、HPが減っているのをこの技で逆転するような
使い方をされていたので、もうちょいSRC向けに改善するために気属性を廃しておきます。
防御型に関しては、どうもモノリスやゴーレムの1300〜1400クラスでは防御型として認識されていない他、
モンスターファーム1・2には防御技というカテゴリはひとつもないので、この問題点の解決については
「丈夫さ適正がAやBの、いわば平均を上回る丈夫さを得れるモンスターの装甲値はどうあるべきか」
「丈夫さ適正や回避適正が平均以下だがライフ適正が高いモンスター。この場合HPはどうあるべきか」
を、具体的な数値を交えながら皆さんの意見を吸収してどうにか反映させていきたいと考えています。
正直焦りました。

>・必要技能制御

ここはエイヤっと作業に移る前に、必要技能制度について否定的な意見をこぼしていたG−7さんのような
方もおられるようなので、当人さんから最終的な意見を突きつけられたり、2日間ほど他の方からの意見を
溜め込んだ後多数決か独断か…どっちにせよ待ってから決めたいと考えています。

>・(前回のマルチレス&改訂試供品のときに提案すべきことでしたね、すいません)

本当に出来ることなら前回のときに提案を持ちかけて欲しかったところです…が
もう過ぎてしまったことのためあまりお気になさらず。
今度から、こちらから意見を求める際にはなるべく目立つ形で行う予定です。


>●パイロット実例と下方面

先ほどスタンスを示したので100%丸ごと採用するわけにはいきませんが、
それでメンテナンス性と自分以外の他者にとっての使用しやすさの向上を図れる可能性は大いにありそうなので
「タイプ分けパイロット+ユニット側で能力・メッセージクラス・パイロット画像調整」のパターンで、
もしこのまま波風なければ実作業に移りたいと考えております。
しかしザコのパイロットデータを見て思ったのですが、150などの数値をそんなポンポンと与えてしまっても
いいんでしょうか? ちょっと自分には、このあたりの感覚がわかりかねます。

>●パイロットデータに闘争本能他

変化などによる差別化…とありますが、ザコ敵前提なのでちょっと難しいと思います。
ただ、ユニットパラメータについては「ライフ」が反映されるHPと、「丈夫さ」が反映される装甲に関しては
パイロットパラメータだけではどうしようもないので種族ごとにプラスマイナスして差を出していきます。

>・まとめ関連について

どうもここら辺は致命的な認識の違いや自分の言葉の間違った使い方が色濃く現れてるので、
はじめに、「基本基準」などと紛らわしい言葉の表現を用いて申し訳ありませんでした。
「ロボット基準で勝負をかけてくる」などではなく、「ロボット基準のように原則アビリティとかを使わない」
ということを説明したかったのですが、「真っ向勝負」という言葉を使うべきだったと後悔しています。

>・命中率

それだけの差が歓迎されるということならば、ここも意見が集まって安定し次第
低いのと高いのとに差をつけて反映させましょう。

>・ガッツダウン

原作で敵のガッツを奪えるのは、モックのリーフドレインだけで…
D属性はある意味近いのですが、ガッツはここではENのみとして使いたいので考えさせてください。

>・敵モンスター

いわばボス格になりうり、背景面からもかなり取り回しが効きそうなボスノラモンについては追加を検討します。

>・他にも300種を超える、派生種モンスターの数々

http://homepage2.nifty.com/mffw/
理解するために有用かどうかはわかりませんが、自分も使っていた攻略サイトをひとつ。
他にも探せば情報源となりうるページは多数ありますが、モンスターファーム関連は初心者対象の
サイトさんが少なくて、こういった紹介をする機会に直面するとなかなか苦しいものです。

ちなみに派生種というのは技が派生してゆくモンスターというものではなく、原作的に言えば
●●科の純血種に対する、●●科の○○派生種…という使い方をする言葉となっております。
ヘビーですがそれではまた後日。

【3160】今後のデータ整備の方向性について【11...

名前
 ナマモノ
投稿日時
 - 2007年10月30日(火) 21時12分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
試供品・その1.txt ファイルサイズ: 3.4KB
[添付]〜添付ファイル〜
試供品・その2.txt ファイルサイズ: 6.7KB
今回は前回のように音信途絶えた=OKと、勘違いしてしまい、結果異様に容量だけ多く
データとしては使い勝手がなきに等しいものを作ってしまうという失態を犯しました。
なので、意見募集を行いみなさんの意見の質と数の集まり具合によって、賛成多数で落ち着いたものが
決まり次第、それにのっとってUnit.txtとPilot.txtを整備して少しでも
「使いやすさ」を確保したデータにしていきたいと思います。

作業開始前に、今回求める意見は以下のお題になります。

●題目・敵使用前提のUnit.txtとPilot.txt。どちらの試供品の方向を目指すのがGSCデータとしてはベストか?

このレスに、ふたつの方向性に分かれた試供品をそれぞれ1ファイルずつ添付します。
内容は以下のようなものとなっています。
・試供品その1
モンスターのパイロットと1種族ごとのデータを、前期・中期・後期の3段階に分けて、
使用する技については絞って選んだ上で、最終的に全段階から省かれた技はコメントアウトして
載せておくか、unitcatalog.txtを参考にしてもらうだけの方針にとどめる、という方向

・試供品その2
パイロットデータに必要技能+αを持たせたものを数種類用意して、ユニットデータでは
各種族ごとのデータは原則ザコ用のと、必要技能によって使用する技の種類が変動するタイプの二つに絞る。
これにより、一種のモンスターでも異なった技のバリエーションを簡単に表現することができる、という方向

皆さんには二つの添付物を見比べて、試供品その1と試供品その2のどちらがいいか
なるべく詳細込みで、多くの方にこのレスに投票しながら返信を行っていただきたいと思っております。
期限は11/1の正午までで、意見がある方はお早めに返信をお願いします。
また、データ整備の方向性についての意見募り以外の意見に対しても、拒むことはなく
待っておりますので、その点どうかよろしくお願いします。

それでは、皆さんの意見が集まることを信じて。

【3161】Re(1):今後のデータ整備の方向性について

名前
 サボテンの花
投稿日時
 - 2007年10月30日(火) 22時46分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、サボテンの花です。

>試供品その1と試供品その2のどちらがいいか

私はこの二つなら1でしょうか。
pilot.txtがスッキリしてますので。


>燃費と死に武装の件

とりあえず、試供品のナーガを例に。

やはり燃費はもっと緩くしても良いかな〜と。
威力900で武器属性が「突」だけの突きに消費10は、
他フォルダと比べると相当に見劣ります。
DQMのドラキーやいたずらモグラ辺りのクラスでさえ
無消費で持っている武装を、ナーガがわざわざ10消費して
繰り出すのは……。


そして、ナーガの武装を見ると、
消費EN以外は、はたきが突きの完全下位互換です。
上述の理由で、突きも無消費で十分すぎるので、
いっそ両方無消費にして、中期型以降は
はたきを突きに変更、といった具合に武装を整理していけば、
コンバトラー並の武装数のユニットがたくさん! という事態も
防げると思います。


最後に、その1を使う場合は、
種族ごとのパイロット能力値変動をまとめたtxtを用意するか、
ユニットデータに総合命中値と総合回避値を付記した方が
良いかもしれません。

大変でしょうが、データ作成頑張ってください。

【3163】【意見募集期間を11/5日頃まで延長し...

名前
 ナマモノ
投稿日時
 - 2007年10月31日(水) 17時27分 -
設定
引用なし
パスワード
他の方が読まれるデータの量とかを考えると、明日〆切ではあまりにも短いと思いましたため
意見の募集期間を土日を含めた11/5(月)中まで受け付けることにしました。
引き続きよろしくおねがいします。

【3171】ありったけのレス

名前
 G-7
投稿日時
 - 2007年11月01日(木) 04時02分 -
設定
引用なし
パスワード
10月付けのレスを目指していましたが、この時すでに11月1日でした。
G-7です。

・前書きというよりは注意書き、それよりはお詫び
レスを書いている途中で脳内がハイな状態が発生していたなどの原因から、
もしかしたら支離滅裂なことを言っているかもしれません。一応、レスの見直しは行ったつもりですが。
そうなっていたらごめんなさい、そうでなくてもごめんなさい。

そして、結構な力を込めてレスを書いたため、いくらかの長文になりました。
ありったけの思いをぶつけたつもりですが、そのせいで読みやすさがいくらか損なわれているかもしれません。
しかし、可能ならばもうしばらくのお付き合いをよろしくお願いします。


・最初の一言
長文になっていることを顧み、最初に一つ、伝えたいことを申します。
後述する「コンバートの是非について」の文章なども最終的にはこれに帰結すると思われますが、
自分の考え方を強く伝達するために本文は必要でしょうし、できればスルーしないでやってください。

肝心の一言は、
「もっと他のデータとすりあわせませんか」。
GSC配布データというのは基本的にGSC配布データ同士の共闘を想定して作られているものなので、
Bestな配布データを目指すためには、それに近づくべきだと思うのです。


・コンバートの是非について
準備稿のレスでも述べましたが、コンバートによる数値決めには反対しています。
「なぜコンバートではいけないのか」という点の根拠が欲しいと以前言われていたので、思いつく限りのことを自分なりに並べ立てます。

・前半(どういうものがいいのか、というお話。都合によりここに位置していますが、あまり重要ではないかもしれません)
ゲーム作品のデータ化において、
「原作をアニメにしたものをイメージし、それをデータ化する」といった感じの言葉をいつかどこかで見た記憶があるんですが、
自分が言いたいことの一つは、この言葉で代弁できると言えるでしょうか。

要するに(例え話には自信がありませんが)、
印象(こいつは頑丈だなー、など)をデータに反映するような感じ、です。
とはいえ、具体的なもの(○○>△△>××、とでも言えばいいでしょうか)も反映されてしかるべきだと思いますが。

・後半(なぜいけないのか、というお話と主張。こちらが本題でしょうか)
コンバートというのは一定の基準で構成されているので、
「こうだからこれをこうするべきじゃないか」などという「数値に対する指摘」がしにくくなったりします。
「これはおかしいだろう」→「コンバートしたらそうなりました」なんて会話ではデータ討議にならないでしょうし。
指摘・修正するにしても、明確な数値基準というのはどちらかというと邪魔になります。

そもそも、原作とは全然違うゲームシステムなわけですから、数値の置換なんて上手くできっこないと思うのです。
数値の置換にこだわっても、原作に近づくわけでもなければデータ的に使いやすくもならない――と思っています。

・おわり
今の自分が言えることはこれにて以上です。
100%の叫びかどうかはわかりませんが、できる限り絞り出しました。


・必要技能の是非・試供品について
初期に反対した自分がお返事です。
意見の方向は変わらないので、消去法により「その1」に賛成、となります。
そして、必要技能制――というか「その2」に反対する理由を示しておきます。
(必要技能制に対する反対の理由を書いていて、それを書き直したものですが)

一言で言うなら「手間が増えるし、見た目にわかりにくい」です。
(愛称に変更を加えても、各ユニットを見なければならない分のわかりにくさは存在するでしょう)

細かく言うと、
パイロットまでいちいち変更しなければならない、というのはつまり手間が増えます。
ユニットを変更するのはザコの配置において普通のことですから、それに+αされます。
それに、武装の違う同ユニットがいっぱいいるより、ユニット自体が違う方がユニットの特徴を出せます。
あと、「データを見る」身としてはその方が見た目スッキリして判断しやすいです。
 そもそも、原作でも「大ダメージに特化して一撃必殺だぜイヤッホゥ」とか考えない限り
 1タイプの武装しか覚えないなんてことはそうそう起こらないのではないでしょうか。実際。

以上です。


・武装数の話
武装を削減するべき理由――というのは、今更必要ないですよね。
というわけで、意見求めに対して自分なりのお答え。
上限は10くらいでもいいんじゃないでしょうか。差別化できるかという問題があるので、実際はもういくらか少ないのがベストでしょうけれど。
下限……は、いっそのこと気にしなくてもいいのではないでしょうか。
多すぎるから減らすという行為に「これ以上減らしてはいけない」という制限があっても大して意味がないんじゃないかと思いまして。


もしかしたら明日以降にMF2を起動して何かしているかもしれません……が、あくまでもしかの話です。
実際にそうなるかどうかは全く保障できません。
では、これにて。

【3183】Re(1):今後のデータ整備の方向性について...

名前
 白川
投稿日時
 - 2007年11月04日(日) 22時49分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、白川です。

ナマモノさんが原作の多様性の再現にそこまでこだわらないという
ことでしたら、私は1の方がシンプルで使いやすくていいと思います。
モンスターの種類も十分に多い作品なので、一種族を細かく分けずとも
ある程度個性的なデータ群は作れるのではないでしょうか。


それと死に武装について、サボテンの花さんも触れてらっしゃいますが、少しだけ。

敵ザコユニットは2、3回戦うと撃破されてしまうことが多いですから、
EN0になるまで交戦することは稀です。
提示されている例を参考にしてみますと
>はたき,          800, 1, 1,  -5, -,  -,  -, AAAA, -10, 突
>ボディーブロー,      900, 1, 2, -10, -,  5,  -, AAAA, -10, 格突P
>突き,              900, 1, 1, +15, -, 10,  -, AAAA,  +0, 突
>くし刺し,         1000, 1, 2, +20, -, 15,  -, AAAA,  +0, 突P
この場合、この4つの武装があっても、「くし刺し」が最も高威力、高命中、
長射程であるため、ザコ敵はほぼこれしか使ってこないはずです。
他の武装は事実上死ぬわけですね。
そういったものを一つも持たせるべきではないとは思いませんが、使わない武装ばかり
多くても見づらくなってしまうだけなので、武装の取捨選択をする際にはそういった
部分も気にしてみるといいのではないかと。

それでは。

【3187】モンスターファーム2+1 方向性決定+...

名前
 ナマモノ
投稿日時
 - 2007年11月05日(月) 23時54分 -
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引用なし
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特定箇所が不特定多数の個人にに対して大変失礼に見える、という趣ととれる指摘を確認したので訂正を行いました。ナマモノです。
正直なところ、まだ心配ではありますが…皆さんから見てまだ至らないところがあるでしょうか? 気にはなります。
今回は、ありったけのレスを頂いたのでそれに対するレスでぶ厚めです。

>サボテンの花さん
燃費と死に武装の件についてですが、いたずらモグラに乗るであろうDQモンスターの
格闘値は110から120。大してナーガの格闘値はこちらでは格闘値に色がつく予定ですので
格闘値は一番弱くても135。移動タイプやサイズの違いもあるとはいえ、
最終的な攻撃力に15〜25%、実数値にして162〜270もの違いがあると同列として数えるのは
難しいのではないか、と思いました。しかしこれはナーガの場合であって、この種族は格闘値が標準のよりも+10
されている…標準想定の125かつ弱気となると、無消費もしくは消費5とかまで切り詰める必要は大いにありそうなので
実際に武装を並べて作業するときに着々進めていきます。

武装が下位技から上位技へとどんどん塗り替えられていくという点に関しては、
ゲームだとそれだと絵的にはともかく燃費がどんどん重くなって昔よりもバテそうな図が真っ先に浮かびましたが
そんなこと思うのはヤメにして、積極的に取り入れてゆくことにします。
原作とは違う上位技撃ち放題ができるんだ、とプラス思考で。

>G−7さん
この節はどうも。解読には、まる1日ほどかけさせていただきました。

>・最初の一言
>「もっと他のデータとすりあわせませんか」
心得ており…と思ってましたが、不安になってきたのでまた改めて心得ます。
今後は情勢が落ち着いたところで「このモンスターは原作では非常に○○に特化していて◎◎に弱かった」などを
知らない方にも出来る限り説明していく方針と、どうにか両立させていきたいところです。
「すりあわせ」に関わる意見に対しては例として
漠然としたものよりは「●●は○○なので◎◎して欲しい」といった、ハッキリとしたもの示す形を望んではいます。
自分の場合、どうもストレートな意見以外の対応を受け取り損ねてしまうこともあるようなので…
また
>もしかしたら明日以降にMF2を起動して何かしているかもしれません……が、あくまでもしかの話です。
>実際にそうなるかどうかは全く保障できません。
>では、これにて。
…とあるので、G-7さんが実際の起動体験から体験したり考えた上で、「これはこうした方が面白いのではないだろうか」という
意見を持ちかけられたら、それらも調整の材料として考えさせていただきたいと思います。

>・コンバートの是非について
根拠のある意見を、本当にありがとうございます。

>・前半(どういうものがいいのか、というお話。都合によりここに位置していますが、あまり重要ではないかもしれません)
考えましたがここは難易度高いのと、後半部もなんとなくわかると同時に気まずい思い当たりをして
苦しくなりましたが細かく参ります。

>「原作をアニメにしたものをイメージし、それをデータ化する」
オーバーにモンスターファーム1・2を愛しすぎた人間としては、それを真剣に受け止めると
「まさか、遠距離技なのにわざわざ近づいた後攻撃する技は射程1や2Pにどんどんしていかねばならぬのか?
 そうなると、近距離での死に武装が多発することになるのでは…」という心配や
「自分は作品の好き嫌いが激しいので、アニメにしたものをイメージにすると主にGSCデータ化された作品で
 人気の作品に比べて強い描写でまとまってしまい、やはりひとり暴走を起こすのではないか?」とか
「アニメにしたものをイメージしても、他者からすればゲームに引っ張られたイメージしかできないのではないか?」
…という自分の想像力や妄想力の危さを大きく懸念していて、ならばあまり私情を入れなくて済むと思いたくて
コンバート形式で作り、それから意見を吸収してコツを掴んでどんどんデフォルメをして現地にあわせて
「すりあわせ」て完成させるべきではないか?そう考えてのコンバート形式で突入したわけであります。
其れでも、デフォルメはした箇所はあり、例えばガッツ周り。これの取り扱いは原作とかなり違った形で、
まともにやったら「気力100からスタートして、攻撃のたびに気力がダウンしたりする。モンスターによって
気力が溜まる速度が異なる」というおおよそGSC基準ではバカにできない影響(攻撃力・防御力に×気力/100の修正)を
及ぼしそうな気力が大変動するのはどうかと思いまして。分かりやすいEN方式にデフォルメする方向で手を打ってみたりしています。

>印象(こいつは頑丈だなー、など)をデータに反映するような感じ、です。
>とはいえ、具体的なもの(○○>△△>××、とでも言えばいいでしょうか)も反映されてしかるべきだと思いますが。

結構な種類を育ててみて、またじっくり考えてみて思いましたがMFというのは流石にアニメを除くと
「白紙状態のモンスターに対し、印象を具体的なもの(パラメータ他)を育てて、データに反映(して強く)する」
という作品なだけに、王道パターンみたいなもの(伸びやすい能力を優先して延ばす)はあれど、触れる人間に
とって反映のされ方がいろいろ異なる…と、自分自身は思います。また、そういうのはデータを元にローカルで
シナリオ作者さんが作る変化球であるべきだと思うので、ここではまだ使いやすい「敵前提」であると同時に
具体的なもの成分を多く含んだ方向で進めることになりそうです。
印象と具体的なものを重ねて、浮いた強さになるのもどうかと思いまして。

>・後半(なぜいけないのか、というお話と主張。こちらが本題でしょうか)
明確な数値制限がそこまで足枷としての機能を持ってしまうとは、ちょっと予想していませんでした。
大規模な実作業においては、そういうものをある程度ずらしていく…という方針ではあります。
しかしモンスターの成長適正というものは、SRCに変換する場合はパイロット能力&装甲・HPの
大小への置き換えが一番SRCで動かす際に「こいつは○○だからタフだ」「こいつは○○だからひ弱だ」
ということを一番認識させやすいであろうと同時に、ゲーム中ではきっちり具体化されてしまっています。
(成長期に軽いトレーニングで同じ能力を鍛えると、適正1つ上下するごとに成長値に増減がかかって
一番育たないのと育つのとでは2〜3倍もの差が出てしまうぐらい、わかりやすい。また、攻略サイトや
攻略本などの資料において明確にリストアップされている)
モンスターの成長適正がモロに絡む「格闘・射撃・命中・回避・HP・装甲」に関して、すくなくとも
完全にパイロット依存となる格闘・射撃・命中・回避については、変動幅についての意見に対する
対応で精一杯になるかもしれません。フルパラメータまでやりこむまでは、同じ命中や威力の武装でも
パラメータが異なる限り使い心地が一致しない為「これ実数値以上に使えるなぁ」や「これ実数値以上に使えない…
覚えた意味あんまないなぁ」なケースも生み出せるというかある種お約束のようなものなので、
そういうのが歓迎されるか否かも大事になってきそうです。尚、MF2でひととおり試してみた使い勝手を元に
「ここは下げてもいいんでは?」という意見を頂いたら極力、採用に向けて頭を切り替えることにします。

>・必要技能の是非・試供品について
以下のパートはかなりの具体例だけに
>細かく言うと、
>パイロットまでいちいち変更しなければならない、というのはつまり手間が増えます。
>ユニットを変更するのはザコの配置において普通のことですから、それに+αされます。
>それに、武装の違う同ユニットがいっぱいいるより、ユニット自体が違う方がユニットの特徴を出せます。
納得モノです。確かにシナリオで配置する側も、SRCシナリオばかりに
手間をかけていられる人間ばかりでないと思うことで、痛感しました。

>そもそも、原作でも「大ダメージに特化して一撃必殺だぜイヤッホゥ」とか考えない限り
>1タイプの武装しか覚えないなんてことはそうそう起こらないのではないでしょうか。実際。
結局のところ、原作でも自分含む多くのプレーヤーは
「どんな距離からでも攻撃できるように、全距離分技の技を揃えるよう覚えていく」
「1体でいろいろなタイプと戦うので、極力いろいろな系統の技を1つは覚えておく」
というのがスタンダードでしたので、以降データであまりに特化しすぎということはなくなるでしょう。
ただ、敵前提データで「距離に振られた技に隙があって、特定の間合いをとれば被害が少なくて済む」要素を
取り入れたほうが対処する楽しみが残せるのではというものや、「バカ正直に使い勝手のいい技だけで固めて
堅実なザコばかりになってしまったらどうしようか」とかいうヘンな不安はなくはないですが。
多分後者は自分だけの問題だと思いはしてます。

>・武装数の話
上限については10前後を目安にします。ごく一部種族に関しては12個とかもありそうですが、
ギリギリ許容範囲…でしょうか。下限に関しては飲み込めましたが、MFでは技を忘れられず、
最初の誕生時に固定で持つ基本技がありますので、最低2つほどで。

>白川さん
はじめまして。
簡単にまとまっておられるそのレスを拝見したりするうちに、最終的に死に武装にギリギリで落ちそうな武装は
モンスター1種につき後期型で1コほどに抑えることができそうな勇気が沸いてまいりました。
頻度は落ちるかもしれませんが、実作業に向けて力を入れて行きたいところです。

意見の応募は終了いたしましたので、今後データについては
「パイロット・モンスターともに初期・中期・後期の三種類程度に抑え、モンスターの能力値やライフ・装甲は
モンスターのユニットからパイロットに各種特殊能力で反映させる」方向で参りたいとおもいます。

追加で不特定多数の方に断っておきますが、これからの意見・質問・レスに対して、
「ゲームのプレイ経験や知識に関しては一切問いません」。あれば有難いし、なければないと明言されれば
それを考慮したうえで受け止めたり、譲るのが難しいかな? と思った箇所は一度解説を交えようと思います。
それでは。

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