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【2022】ライブアライブ第一項 現代編

名前
 レックー
投稿日時
 - 2007年01月30日(火) 01時17分 -
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引用なし
パスワード
こんばんは、期限内に出すことができずに遅れてしまって申し訳ありません。
現代編のデータと、アップロード提示版に自己製作のテストシナリオ(本当にシンプル…と言っていいほどのものかなのですが)をおいておきましたので、ご確認ください。

それでは、まずは現代編に絞って、データを出させていただきます。

【2023】パイロット

名前
 レックー
投稿日時
 - 2007年01月30日(火) 01時17分 -
設定
引用なし
パスワード
高原日勝
高原, たかはら, 男性, ライブアライブ, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv1, 5, Lv2, 20, Lv3, 41
底力, 1
161, 112, 146, 148, 172, 158, 強気
SP, 60, 根性, 1, 気合, 1, 堅牢, 5, 熱血, 12, 必中, 17, 闘志, 28
LAL_TakaharaMasaru.bmp, LAL_KnockYouDown!.mid LAL_PresentAge.mid LAL_LiveALive.mid

#世界最強の座を目指す格闘家
#相手の技を自らのものにすることで、パワーアップする

トゥーラ=ハン
ハン, 男性, ライブアライブ, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 30
147, 135, 142, 143, 177, 159, 強気
SP, 50, 直撃, 1, 必中, 6, 我慢, 11, 足かせ, 14, 加速, 18, 痛撃, 24
LAL_TuraHan.bmp, LAL_KnockYouDown!.mid LAL_PresentAge.mid LAL_LiveALive.mid

#さる超大国の特殊部隊において、素手による殺人技の研究にとりくんでいる男。
#人体の唯一鍛えられない場所「関節」を、意のままに極める。


ジャッキー=イヤウケア
イヤウケア, 男性, ライブアライブ, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 25
不屈, 1
163, 110, 134, 125, 165, 155, 強気
SP, 50, 激怒, 1, 鉄壁, 5, 熱血, 12, 努力, 17, 必中, 22, 気合, 27
LAL_JackyIyaukea.bmp, LAL_KnockYouDown!.mid LAL_PresentAge.mid LAL_LiveALive.mid

#最強の呼び声も高い「スモウ」
#その角界で実力ナンバー1といわれた、ハワイ出身の力士。
#ヨコヅナになる夢を果たせなかった為、「スモウ」を捨てて異種格闘技の世界へ飛び込む。


マックス=モーガン
モーガン, 男性, ライブアライブ, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv1, 19
耐久Lv2, 1
167, 117, 139, 122, 158, 154, 超強気
SP, 50, 必中, 1, 気合, 6, ド根性, 11, 熱血, 14, 加速, 19, 鼓舞, 32
LAL_MaxMorgan.bmp, LAL_KnockYouDown!.mid LAL_PresentAge.mid LAL_LiveALive.mid

#アメリカマット界「一番」の男。
#ハリウッドでも スターとして名をはせる。
#高原日勝が強者を探していると聞き、闘争心にふたたび炎がともる。


グレート=エイジャ
エイジャ, 男性, ライブアライブ, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLV1, 10, Lv2, 40
耐久Lv1, 1
155, 108, 145, 152, 164, 156, 超強気
SP, 50, 加速, 1, 挑発, 5, 集中, 12, 堅牢, 18, 熱血, 22, 激怒, 31
LAL_GreatEija.bmp, LAL_KnockYouDown!.mid LAL_PresentAge.mid LAL_LiveALive.mid

#メキシコ、ルチャ・リブレのトップ・ヒール「エル・ルード」の技をマスターした日本人レスラー。
#テクニシャンながら、ラフ殺法をも使いこなす「悪の天使」。

森部生士
森部, もりべ, 男性, ライブアライブ, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 31, Lv4, 45
148, 120, 147, 149, 180, 153, 強気
SP, 50, 集中, 1, 必中, 5, 偵察, 11, ひらめき, 15, 応援, 20, 痛撃, 26
LAL_MoribeSeiji.bmp, LAL_KnockYouDown!.mid LAL_PresentAge.mid LAL_LiveALive.mid

#日本古来から伝わる、素手の殺人技「骨法」の伝承者。
#硬い鎧をつらぬいて、人体に内部からダメージをあたえる「通し」などの奥技を持つ。


ナムキャット
ナムキャット, 男性, ライブアライブ, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv1, 3, Lv2, 19, Lv3, 32
150, 125, 147, 145, 166, 157, 強気
SP, 50, かく乱, 1, ひらめき, 3, 熱血, 11, 集中, 17, 根性, 21, 加速, 28
LAL_Namucat.bmp, LAL_KnockYouDown!.mid LAL_PresentAge.mid LAL_LiveALive.mid

#天性のしなやかさの中に秘められた切れ味のするどさを武器に、ムエタイの頂点に立つ若き闘士。
#闘いの中に道を求めんとする姿から、人は彼の得意とする足技の数々を「神の右足」と呼ぶ。


オディ=オブライト
オディー=O, 男性, ライブアライブ, AAAA, 200
特殊能力
切り払いLv3, 1
165, 125, 147, 148, 179, 156, 超強気
SP, 55, 威圧, 1, 必中, 3, 気合, 10, 鉄壁, 15, 報復, 20, 激闘, 29
LAL_OdiObrait.bmp, LAL_MEGALOMANIA.mid LAL_LiveALive.mid

#敗者の命を絶つことがが最強の道へとつながると信じている格闘家。
#高原が倒した敵と戦い止めを刺した後、高原に戦いを挑み、その信念を語るのだった。

【2024】ユニット

名前
 レックー
投稿日時
 - 2007年01月30日(火) 01時18分 -
設定
引用なし
パスワード
高原日勝
高原日勝, たかはらまさる, (ライブアライブ(高原日勝専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 160
特殊能力
格闘武器=相手の技を見切ること
自動反撃=アームロック アームロック 突接 切り払い
5000, 180, 800, 85
BABB, LAL_TakaharaMasaruU.bmp
アームロック,         1000, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +30, 突不
胴回し回転蹴り,        1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
通打,             1200, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突低攻低防
スパイラルニー,        1300, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 格突P
M・ボンバー,         1400, 1, 1, -10,  -, 30, 100, AAAA, +30, M全突Q
烈風正拳突き,         1500, 1, 1, -30,  -,  -, 110, AAAA,  +0, 突
Fシュタイナー,        1600, 1, 1,  +0,  -, 30, 110, AAAA,  +0, 接
大激怒岩バン割り,       2000, 1, 3,  +0,  1,  -, 140, AAAA, +30, 格実CM投L2        
===
気合ため, 回復Lv1 治癒,         0, -, 30, -, -

#技の数はゲーム中よりも減らして、バランスを取る方向で行きます
#全技取得のラーニングモードは参考で作ったほうがいいですか?

トゥーラ=ハン
トゥーラ=ハン, (ライブアライブ(トゥーラ=ハン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4500, 150
特殊能力
自動反撃=C.H.ホールド C.H.ホールド 突接 切り払い
自動反撃=アームロック アームロック 突接 切り払い
4300, 170, 700, 100
BABB, LAL_TuraHanU.bmp
ローキック,          1100, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
C.H.ホールド,       1200, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +50, 突止
アームロック,         1300, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +50, 突不
ヘビーブロウ,         1400, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突


#攻撃力は低いですが、相手の移動と攻撃を封じまくってきます
#腕も足も折りまくりです、危険、近づくな


ジャッキー=イヤウケア
ジャッキー=イヤウケア, (ライブアライブ(ジャッキー=イヤウケア専用)), 1, 2
陸, 3, L, 4200, 160
特殊能力
格闘武器=スモウの技
5500, 180, 1000, 50
CACB, LAL_JackyIyaukeaU.bmp
突き,             1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
アロハリテ,          1300, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 格風吹M投L1
鬼不動返し,          1500, 1, 1, +10,  -, 30,  -, AAAA, +10, 接痺L1
大激怒岩バン割り,       2000, 1, 3,  +0,  1,  -, 140, AAAA, +30, 格実瀕M投L2

#大激怒岩バン割りはピーキーな性能に、MAP兵器キャラにしています

マックス=モーガン
マックス=モーガン, (ライブアライブ(マックス=モーガン専用)), 1, 2
陸, 3, L, 5500, 140
特殊能力
格闘武器=その驚異的なパワー
5700, 170, 900, 45
CACB, LAL_MaxMorganU.bmp
ローキック,          1100, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
エルボー,           1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
M・ボンバー,         1600, 1, 1, -10,  -, 30, 110, AAAA, +30, M全突Q
G・スープレックス,      1700, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +10, 接痺L1

#迂闊に近づくとM・ボンバーで吹っ飛ばされます。
#他はいまいちですが…

グレート=エイジャ
グレート=エイジャ, (ライブアライブ(グレート=エイジャ専用)), 1, 2
陸, 4, L, 5000, 150
特殊能力
格闘武器=華麗なアクロバット
5000, 170, 800, 95
BACB, LAL_GreatEijaU.bmp
噛み付き,           1200, 1, 3, +10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 格突P毒低攻低防 
トルネードプレス,       1400, 2, 2, -10,  -, 10, 110, AAAA, +20, 格突PJL1
Fシュタイナー,        1500, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 接

#トルネードプレスを使って対空A、空を飛ぶ敵に強いです。

森部生士
森部生士, (ライブアライブ(森部生士専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3800, 160
特殊能力
格闘武器=相手の攻撃を捌くこと
3200, 190, 1100, 95
BABB, LAL_MoribeSeijiU.bmp
ねこだまし,          0, 1, 2, +20,  -,  5,  -, AAAA, +10, 格先S
足ばらい,          1000, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突S
通打,            1200, 1, 1, +10,  -,  10,  -, AAAA, +10, 突低攻低防
あびせげり,         1500, 1, 2, -20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 格突

#通打…貫通武器で装甲を減らし、ねこだましで先に技を封じてきます。

ナムキャット
ナムキャット, (ライブアライブ(ナムキャット専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4400, 150
特殊能力
格闘武器=華麗なる動き
3900, 180, 700, 110
BABB, LAL_NamucatU.bmp
ローキック,          1100, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
イナズマアッパー,       1300, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AAAA, +10, 突JL1
スパイラルニー,        1400, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 格突P        
パンチャマキック,       1500, 1, 1, -10,  -, 20,  -, AAAA, +20, 反突JL1

#使い勝手のいい2Pと反撃専用で強力な技を持たせています。

オディ=オブライト
オディ=オブライト, (ライブアライブ(オディ=オブライト専用)), 1, 2
陸, 4, LL, 6000, 180
特殊能力
格闘武器=有無を言わせない攻め
HP回復Lv1=テリブルシャウト
BGM=LAL_MEGALOMANIA.mid
5600, 200, 900, 85
BABB, LAL_OdiObraitU.bmp
骨法鉄砲,           1300, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 格突
デスズサイズ,         1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
アクロDDO,         1800, 1, 1,  +0,  -, 40, 110, AAAA, +30, 接S

#


#===
#テリブルシャウト, 回復Lv6,         0, -, 30, -, -
#味方で使う時にでもどうぞ、そのときはHP回復はオミットしてください

#ボスが射程1だけなのもあんまりなので、骨法鉄砲を2Qにしています

【2025】メッセージ

名前
 レックー
投稿日時
 - 2007年01月30日(火) 01時19分 -
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引用なし
パスワード
高原日勝
回避, へっ、当ててみろよ.俺は逃げも隠れもしない!
回避, つまらねえ攻撃だ……
回避, どこを見てるんだ?
ダメージ小, こんな攻撃に当たっているようでは、最強への道は遠そうだ……
ダメージ小, この鍛え上げた体に、豆鉄砲はきかねえな!
ダメージ小, 俺の闘志に火を付ける気か?
ダメージ中, こりゃオドロいた……
ダメージ中, おもしれえ!
ダメージ中, やるじゃねえか……
ダメージ大, お前ずいぶんといい体してるな
ダメージ大, 負けねえ……!.俺は最強になるんだッ!!
ダメージ大, ゴフアッ!!
破壊, 最強への道は……まだ遠いのか……
射程外(対銃属性), さすがの俺でも、銃にはかなわない……
射程外, しかたねえ……
攻撃, てめえをブッつぶす!!
攻撃, ブッつぶすまでだ!!
攻撃, 俺は求め続ける……最強の道を!
攻撃, オラーッ!!
攻撃, さあ、やろうかッ!


トゥーラ=ハン
回避, 焦っているようでは、私に関節を取られて終わりだよ……
回避, 力押しでは、私を倒すことは不可能だよ
回避, ふむ、私の研究には、この情報は不要だな
ダメージ小, その程度で、私を止めることはできんよ
ダメージ小, この部分は多少鍛えてある、ゆえに効きはしないな
ダメージ小, 掠っただけのようだな
ダメージ中, まあいい、関節を取れば私の勝ちだからな
ダメージ中, ほう……?.私の研究材料になりそうだな
ダメージ中, くっ…やるな
ダメージ大, か、関節さえ取れば、逆転はできる……!
ダメージ大, くっ…まだ負けんよ!
ダメージ大, …………!!!
射程外, 関節技はリーチが短いという欠点はわかっている;…だが、それに勝る利点があるのだよ!
射程外, 間合いに入れば私の勝ちだ.それまでは耐えればすむことだ
破壊, 私の関節技を見切るとは、完敗だよ……
攻撃, 力ではない.頭脳を使った関節技こそ最強なのだよ……
攻撃, 私の研究の成果を見せてやろう
攻撃, 関節を鍛えることはできないぞ
攻撃, 捕らえたぞ……!!
攻撃, 私は人体の弱点を熟知している.……その意味がわからないほど愚かではあるまい?
攻撃, お前の関節をきめてやろう

ジャッキー=イヤウケア
回避, ユーだと、フォアードヘッドにもなれないネ!
回避, ミーに当てることすらできないユーの目はパラグラフホールネ!
回避, ミーは受け止めようといっているのネ!
ダメージ小, スモウで鍛えられたミーを甘く見ないことネ!
ダメージ小, ユーのパワーではミーは傷一つつかないネ!
ダメージ小, おう、モスキートが刺したようネ!
ダメージ小, ミーは全て受け止めてやるネ!
ダメージ中, アクトインサイドクラスね!
ダメージ中, 勝負はここからネ!
ダメージ中, ミーを怒らせたネ……!
ダメージ大, これは…ビッグバリアークラスネ……!
ダメージ大, 半端にミーを傷つけたのがミステイクネ!
ダメージ大, サイドロープの座は渡さないネ!!
射程外, ミーにスモウを取らせないのネ!?
射程外, ユー、絶対に叩き潰してやるネ!
破壊(対高原日勝), ジャップ…オマエ、サイドロープネ……!
破壊, ユー…オマエ、サイドロープネ……!
攻撃, ゴッツァンネ!
攻撃, ミーが、リアル・サイドロープネ!
攻撃, スモウとラフのテクニックで、たたきツブしてやるネ!!
攻撃, ミーのスモウを見せてやるネ!
攻撃, どすこいネ!

マックス=モーガン
回避, OK!
回避, カモン ベイビー!
回避, アイル ビー バック!
ダメージ小, シタカライチバ〜ン!
ダメージ小, ホワイ?
ダメージ小, チッチッチッ!
ダメージ中, オウ!
ダメージ中, シット!
ダメージ中, $(相手パイロット) ナンバ〜ン?
ダメージ大, モーガン イチバ〜ン…?
ダメージ大, ノーーーーーー!!
ダメージ大, $(相手パイロット) イチバ〜ン…?
射程外, ユー アー チキン!
射程外, オウノー!
破壊, $(相手パイロット) イチバ〜ン!.モーガン ニバ〜ン!!
攻撃, モーガン イチバ〜ン!!
攻撃, ユー アー ブロウクン!!
攻撃, ユー アー クラッシード!!
攻撃, ユー アー ブラステッド!!
攻撃, $(相手パイロット) ニバ〜ン!!

グレート=エイジャ
回避, くやしかったら、オレの首をカッ斬ってみろ!
回避, この三流が!
回避, ルチャ・リブレの俊敏さがわかったかよ!
ダメージ小, けっ、この程度でオレの首をカッ斬れるかよ!
ダメージ小, あ?.今、空き缶でも当たったか?
ダメージ小, 痒いじゃねーか!.オレを痒みで殺す気かよ!?
ダメージ中, 一撃必殺じゃなければ、後はオレが首をカッ斬って終わりだ!
ダメージ中, オレの動きに合わせてきたのかよ!
ダメージ中, い、今のはスリップだ、ダウンじゃねーぞ!
ダメージ大, 首の皮一枚ってやつかよ……
ダメージ大, こ、このオレが……
ダメージ大, ぶ…ぶっ殺す!!
射程外, 技を出すまでもない
射程外, この糞野郎が!
破壊, このオレが、首をカッ斬られるとは……
攻撃, ファーッキン!
攻撃, その首、カッ斬ってやる!!
攻撃, オレが悪の天使グレート=エイジャだ.天使の名において、今からぶっ殺してやる!!
攻撃, これがオレのルチャ・リブレだ!
攻撃, オレのテクニックを見な!!

森部生士
回避, 日本最古の武道の歴史に敗北の二字はない……!
回避, フフ……この程度では、私を倒す事は不可能だと思え
回避, 実戦ともなると、からきしのようだな
ダメージ小, 掠ったところで、内部どころか外部にすら効かぬよ
ダメージ小, 私としたことが、避け損ねたか
ダメージ小, 私に敗北を知らせるのではなかったのか?
ダメージ中, よかろう、私の骨法の真髄を見せてやる
ダメージ中, ……少し効いたな
ダメージ中, くっ、内部にまで来たか……!
ダメージ大, まさか、我が骨法が破れるというのか……!!
ダメージ大, 面白い、面白いぞ!.ならば、どちらが最強か決めるまで!
ダメージ大, ゲホッ!.ここでそれは、まずい……
射程外, 飛び道具を相手に、骨法で立ち向かう.……それもまたよし、か
射程外, 早く、近づかねばな
破壊, フフ…….これからは、お前の様な格闘家の時代が来る
攻撃, この実戦最強の武道……骨法に勝つことができるかな?
攻撃, 鎧など無意味、人体の内部から破壊する殺人技.それが骨法というものだ……!
攻撃, ……徹す!!
攻撃, さあ、私の技に耐えてみろ……!
攻撃, ――――!!

ナムキャット
回避, フフン…….ボクの美しい顔に、得意の$(相手武器)をたたきこんでみなよ
回避, 残念だけど、ボクには指一本触れられないよ
回避, ――ハッ!
ダメージ小, これじゃあ、ボクには勝てないね
ダメージ小, やれやれ、これで本気かい?
ダメージ小, 駄目駄目、君じゃあボクにはかなわないさ
ダメージ中, へー、なかなかやるじゃない?
ダメージ中, 惜しい、ボクの顔までもう少しだったよ?
ダメージ中, ふーん、先にボディを狙ってきたんだね?
ダメージ中, 結構、やるね……
ダメージ大, ボクの顔に、傷をつけたね……
ダメージ大, こ…ここを、攻撃してくるなんて……!
ダメージ大, わかったよ、君はボクが徹底的に叩き潰してあげるよ
射程外, なかなか考えたね……
射程外, そうさ、君にはそれがお似合いさ
破壊, あ――――
破壊, ボクが、ここまで完璧にやられるなんてね……
攻撃, ボクが神の右足と呼ばれるわけを、教えてあげるよ
攻撃, 君の動きを読んで……叩き込む!
攻撃, 残念、隙だらけだよ
攻撃, セイッ!!
攻撃, 君の動きは見切ったよ!

オディ=オブライト
回避, 手ぬるいぞ
回避, これで俺を殺す気か?
回避, 殺気のこもっていない攻撃で、俺を倒せると思うな!
ダメージ小, どうした?.殺す気でいかねば、俺を止められないぞ
ダメージ小, ためらっているのか?.ならば、俺が貴様を殺すまで!
ダメージ小, ふん、きかんな
ダメージ中, そうだ、それでいい.これぐらいでないと、殺しがいが無いからな!
ダメージ中, まだ甘いな
ダメージ中, いい攻撃だ……だが、死ね
ダメージ大, ならば、俺と貴様……どちらが最強かを決めるのみ!
ダメージ大, 敗北……俺に敗北を教えようというのか!?
ダメージ大, ば、馬鹿な……!!
射程外, なりふり構わないその戦法、よくわかっているな……!
射程外, 俺の間合いに入ったときが、貴様の最期だ!
破壊, 最強の道を求める時、お前は人間でいられるか……な…………
攻撃, 倒した者の命を絶てずして……真の勝利はない!
攻撃, 俺こそが『最強』……オディ=オブライトだ!!
攻撃, 最強とは、人を殺せるかどうかで決まるのだ……!!
攻撃, さあ、死んで俺の糧となれ!!
攻撃, 安心しろ、死ねば楽になるぞ!

【2026】アニメ

名前
 レックー
投稿日時
 - 2007年01月30日(火) 01時20分 -
設定
引用なし
パスワード
ライブアライブ
烈風正拳付き, 打突
胴回し回転蹴り, キック
気合ため, 発光 黄
ローキック, キック
ヘビーブロウ, 打突
C.H.ホールド, 足固め
アームロック, 立ち固め
突き, 打突
アロハリテ, MAP竜巻
鬼不動返し, 投げ飛ばし
大激怒岩バン割り, MAP落盤
エルボー, 格闘
G・スープレックス, バックドライバー
G・スープレックス(命中), 決め文字 CRUSH! 黄
M・ボンバー, 格闘 Punch(4).wav
M・ボンバー(命中), ダメージ 赤
噛み付き, スーパータックル
噛み付き(命中), スーパータックル;噛み付き
トルネードプレス(攻撃), 急降下
トルネードプレス(命中), 急降下;ダメージ
Fシュタイナー, ブレーンバスター
イナズマアッパー, 超アッパー
イナズマアッパー(命中), ダメージ 黒
スパイラルニー, スーパータックル
スパイラルニー(命中), スーパータックル;キック
パンチャマキック(攻撃), 急降下
パンチャマキック(命中), 急降下;乱打
足ばらい, キック 
あびせげり, 浴びせ蹴り
通打, スーパータックル
通打(命中), スーパータックル;超打
ねこだまし(攻撃), タックル
ねこだまし(命中), ダメージ
アクロDDO, 投げ飛ばし 
骨法鉄砲, スーパータックル
骨法鉄砲(命中), スーパータックル;ダメージ
デスズサイズ, 斬撃 
テリブルシャウト, 発光 黄

【2029】Re(1):ライブアライブ第一項 現代編

名前
 
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 - 2007年01月31日(水) 00時09分 -
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どうも、Nです。

通打に低運もつけることを希望します。
レベル含む全ステが0or4分の1になる、劣とか脱とか付きそうなぐらいの最悪技ですし、
このゲームのレベルは命中(回避)・特殊効果発動率に関わってくるものですので。

MボンバーにKつけませんか?
原作でもふっとばし効果がありましたし、
1QM全で自分を取り囲む敵どもをまとめて吹き飛ばすというのは見た目的にも熱いかと思います。

気合ためは自分限定かつ回復量500固定ですし後10ぐらい軽くてもよいと思います。現状かなり重いです。
底力の調整に使われそうではありますが。

ハンについてですが、反撃の発動する確率、発動した上で不や止の効果が発動する確率を考えると、反撃の脅威が低いです。
ハンは反撃の鬼であってほしいのでもう少し色をつけることを希望します。射程や反撃対象も限られていますし。
ダミー技能で反撃時の特殊効果発動率がX%アップとか解説つけておいて、
実動作では自動反撃専用武器として加えた(プレイヤーには通常のアームロックしか見えない)
CT高めにしておいたのアームロック(反撃用)で反撃したりとか。
もしくは自動反撃の発動率を切り払い+Xにするとか。

エイジャの耐久力が高すぎると思います。作中ではトルネードプレスを出してくる前にうっかりやっちゃうぐらい脆いです。
回避よりで組むのがキャラ的に自然かと思います。ルチャですし。
というかP武器で大分生存性が確保できそうではありますが。

森部生士の通打の説明が前仕様のままになっています。
それとユニットの方に読みがふられていません。

【2046】Re(1):ライブアライブ第一項 現代編

名前
 ナマモノ
投稿日時
 - 2007年02月02日(金) 13時23分 -
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いっぺんプレーしてみたけれど正しいテストシナリオとはなんぞや、
とディスプレイと睨めっこして悩みつつあるナマモノです。

・高原
底力を考慮すると、命中&回避+反応+運動性の合計を-10から-20した方がいいかもしれません。
スーパー系にしては、回避率高い部類だと思う&この数値がLAL内におけるスーパー系の基準となると、
初稿のユン=ジョウなんて全体から見ても常識ハズレの運動性能になってしまうだろう、ということを危惧した
「下限を引き下げる」提案ということでひとつ。

>Mボンバー
原作じゃあ1発が重いG・スープレックスに頼ってたなぁって記憶は置いといて、
やはりこの技にはKか吹属性が欲しいところ。

>イヤウケア
現状ではモーガンやオディの方がHPが低く見積もられていますが、いっそ彼はHPが高いけれど
装甲は反動で低めって設計にしてもいいのでは?
いや、原作だと内部Lvが低いらしく防御力低めだったので…

>グレート=エイジャ
彼のHPは確かにトルネードプレス前にあっさり倒せることを考えると、
高くてもだいたい4000代前半で収まるぐらいがイメージに合います。

>オディ
あれからいろいろ見て回りましたがLLになるともう人外生命体の仕事じゃないかってことで、
運動性は現状維持or-5ほどのLサイズに収めてもいいかなと思います。
ゲーム画面だとシステムの都合上確かにLLっぽく思えはしますが(笑)

・関節技
本作における反撃技の中でも結構発動してました(特にハンのは)。
Nさん同様に、自分からも発動率を切り払い+2とか
結構高めにしてくれた方がらしさは上がると思います。
その際、自動反撃で飛び出すの技の威力は無消費武装並に落とすことが前提になりますが。
SRCにおいて、一度の反撃回数が増えるってのは後半になるにつれて大きなものになると思いますし。

・運動性
討議中のツリーとか見て回りましたが「100」という数値を誇るキャラはなかなか見ません。
モーガンやイアウケアは現状維持しつつも、高原・ハン・ナムキャットは-10ほどしても大きな変動にはならないと思いますが如何でしょうか…

好きな作品についてはどんどん意見を贈りたいけれど、最近までGSCに不慣れだと大変だと実感しつつ、それでは。

【2047】Re(1):ライブアライブ第一項 現代編

名前
 風呂
投稿日時
 - 2007年02月02日(金) 18時55分 -
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初めまして、風呂と申します。
LIVE A LIVE……いいですね〜、自分も大好きです。
特に今回投稿されている現代編が特に。
それで、自分もシナリオに出したいと思い、とあるリレーに参戦させるべく
己なりにデータを組んでいた頃がありました……ま、結局そのリレーは始まる事も無く
頓挫しましたが(汗
しかし、それではあまりにもそのデータがうかばれないと思い、
今回少しお手伝いさせていただければなー、と考え書き込みました。
しかし、パイロットやユニットを出しても余計なお世話と思いますので、メッセを
提示させていただきます。参考にしていただけたらな、と。
(これも余計なお世話かもしれませんが)

高原日勝
回避, いいモン持っているようだが……当たらなきゃ意味無いぜ?
回避, 見切れる!
回避, 盗り込むほどの技でも無いか?
回避, アンタ、その程度かよ?
回避, 避けれるモンだったら避けておくか
回避(対オディ・オブライト), テメェのやってんのは格闘じゃねぇ! ただの殺人だ!!
回避(対魔王オディオ), ああ、俺は強くなりたかったんだ……誰よりもな
ダメージ小, 鍛えてんのはアンタだけじゃないぜ?
ダメージ小, タフさには自信があってな
ダメージ小, その程度じゃ俺は倒せねないぜ!
ダメージ小, 小技で様子見かい?
ダメージ小, 退屈だな……もっとぶつかろうぜ!
ダメージ小(対オディ・オブライト), 負けねぇ……テメェだけには絶対負けるわけにはいかねぇんだよ!!
ダメージ小(対魔王オディオ), 効かねーな……テメェみてぇな軟弱者の技なんか効かないんだよ!!
ダメージ中, アンタ……なかなか出来そうだな?
ダメージ中, 面白ぇ!!
ダメージ中, いい技だな、もっと見せてくれよ!
ダメージ中, 血が騒ぐぜ……アンタみたいな強い奴と戦えるとな!
ダメージ中, だからやめられないんだ……やっぱり格闘は面白ぇ!!
ダメージ中(対オディ・オブライト), 負けねぇ……テメェだけには絶対負けるわけにはいかねぇんだよ!!
ダメージ中(対魔王オディオ), 効かねーな……テメェみてぇな軟弱者の技なんか効かないんだよ!!
ダメージ大, へ……へ……やるじゃねーか
ダメージ大, まだだ! まだまだ楽しもうぜ!!
ダメージ大, イケてるぜ……アンタ!!
ダメージ大, 世界最強になっても、まだこんな強い奴と戦える……;俺は、幸せだぜ!!
ダメージ大, 勝つ……アンタに勝って俺は、.本当の世界最強への道に一歩踏み込ませてもらう!!
ダメージ大(対オディ・オブライト), 負けねぇ……テメェだけには絶対負けるわけにはいかねぇんだよ!!
ダメージ大(対魔王オディオ), 効かねーな……テメェみてぇな軟弱者の技なんか効かないんだよ!!
破壊, アンタと闘えて……良かったぜ……
破壊(対オディ・オブライト), テメェなんかに……負ける……ワケに、は……
破壊(対魔王オディオ), こんな野郎なんかに……ちくしょう……
烈風正拳突き, 正拳は俺の最も得意な技だ! 喰らいやがれ!!
烈風正拳突き, はぁぁぁぁぁ……;烈風! 正拳突きぃぃぃぃ!!
烈風正拳突き, 俺は、ずっとこの拳にすがって生きてきた…….だから! 今もこの技こそが俺の技の代表だ!!
烈風正拳突き(対オディ・オブライト), この正拳で地獄の底まで突き落としてやる!!
烈風正拳突き(対魔王オディオ), この正拳でテメェの腐った根性を叩きなおしてやる!!
パンチャマキック, キザヤローのナムキャット……だが、この足技には思わず舌なめずりしちまったぜ!!
パンチャマキック, キザでナルシストだが、ナムキャットの格闘はお座敷じゃあないぜ!
パンチャマキック, この俊足のコツを掴むのには苦労したぜ!!
パンチャマキック(対オディ・オブライト), ナムキャットは甘っちょろいボウヤじゃねえ! 俺がそれを証明してやる!!
パンチャマキック(対魔王オディオ), キザでナルシストなナムキャットの方がまだマシだったぜ……アンタよりもな!!
浴びせ蹴り, 森部のじーさん……俺は、アンタの期待に必ず応えて見せるぜ!!
浴びせ蹴り, そらよぉ!!
浴びせ蹴り, ナムキャットとは又違う蹴り技……本当に世界には色んな格闘技がある
浴びせ蹴り(対オディ・オブライト), 年いったじーさん殺してそんなに楽しいかテメェ!!
浴びせ蹴り(対魔王オディオ), ガキが……生きていたら、森部のじーさんに会わせてやりたいくらいだぜ!
通打, これこそが骨法の真骨頂だ!!
通打, まともに喰らうと打撃以上に酷い目に合うぜ!!
通打, 外部じゃねーんだ……外部じゃ!
通打(対オディ・オブライト), 年いったじーさん殺してそんなに楽しいかテメェ!!
通打(対魔王オディオ), ガキが……生きていたら、森部のじーさんに会わせてやりたいくらいだぜ!
フランケン・シュタイナー, 八百長じゃねぇ……グレート・エイジャから盗ったこの技は、本当に一撃で相手からKOを奪える威力があった!
フランケン・シュタイナー, 強くなるためだったら、悪役レスラーの技だって盗り入れるぜ!!
フランケン・シュタイナー, 掴んだらもう逃げられないぜ!!
フランケン・シュタイナー(対オディ・オブライト), グレート・エイジャは悪役だがな、テメェの場合は外道ってんだよ!!
フランケン・シュタイナー(対魔王オディオ), グレート・エイジャだって、誇りを持って悪役レスラーをやってたぜ!!
自動反撃(アームロック), かかったな! ハンから得た関節技で反撃させてもらうぜ!!
自動反撃(アームロック), この技で何度得意の正拳を封じられたことか……
自動反撃(C・H・ホールド), かかったな! ハンから得た関節技で反撃させてもらうぜ!!
自動反撃(C・H・ホールド), この技が無かったら、ナムキャットに負けていたかもしれねぇな


それでは、データ作成頑張って下さい。

【2058】レス返し

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 レックー
投稿日時
 - 2007年02月04日(日) 18時29分 -
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こんばんは、少々遅くなりましたがレスを返します。

>Nさん

ご意見ありがとうございます。

通打は……そうですね、もうちょっと強化しますか
低運を付けて、ついでにCTも+15(森部は+25で、基本敵ですから、脅威であって欲しいですし)にして……このままでは強すぎるので、消費を20にあげるでどうでしょうか?

そして、森部関連のミスを修正しました


MボンバーはK付けたほうが面白そうですね、というよりも、なぜきづかなかったのでしょうか……。

気合ためは……じゃあ、ただの自分専用治癒というのを考慮して20にします。
治癒もついていますし、これぐらいでちょうどいいかなと思います。

ハンは……格闘武器、持ってないですし、パイロット能力のほうで上げちゃいましょうか?
相手の切り払いを相殺して、間接を取ることもできますし。

ついでにイメージの問題ですがSPを痛撃→策謀に変更します。

エイジャは……ルチャの人ということを考えまして、リアル系ということで組みますか
何気に運動性も高いですし、これも−5でHP−500でどうでしょうか?


>ナマモノさん

ご意見ありがとうございます

テストシナリオ…すみません、今色々とテストシナリオをプレイして、どういうものがいいかということを、試行錯誤しています
つぎはもうちょっと、テストに使えそうなのができると…思いたいです、はい。

>高原

高原はグレー系のスーパー系という感じで組んでいましたが(純スーパーはポゴあたりに任せたかったので)、ちょっと運動性高すぎましたね
というよりも、全体的に高すぎる……レイが剣心より高いことに気づいて、さすがにあせりました。
それも含めて、クンフー編は多少作り直さないとと思いつつ

運動性を−10して、装甲を+100します

>イヤウケア

そうでしたっけ?
ではHP+1000、装甲−200でどうでしょうか?

>グレート=エイジャ

前述していますので、ご確認ください

>オディ
えと、色々気になってきましたので、調べてみたのですが、Wikiのほうでは、等身大のLLは5Mクラスという記述を発見しました
私的にはオディは250センチぐらいあるようなイメージだったのですが…それでもLサイズが妥当ですね
運動性−5でサイズをLにします

ついでにアクロDDOをS→痺L1にします
これだけ、かえるのを忘れていました

>運動性
装甲なども含めて調整しました、ご確認ください


>風呂さん

はい、はじめまして
メッセの提供ですか……ありがとうございます。
あれだけでは少々寂しいかなと思っておりましたので、多少シチュエーションなどで編集して使用させていただきます。


そして今回のパイロットメッセージ……だけではないのですが、人によって思い入れのある技が本当に多数らしいですね、高原だけではないでしょうけど
というわけで、高原は全技取得をデフォにして組みなおそうかと思っているのですが、どうでしょうか?

というわけで、続けて意見を募集いたします。

【2059】変更箇所

名前
 レックー
投稿日時
 - 2007年02月04日(日) 18時31分 -
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高原日勝
高原日勝, たかはらまさる, (ライブアライブ(高原日勝専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 160
特殊能力
格闘武器=相手の技を見切ること
自動反撃=アームロック アームロック 突接 切り払い
5000, 180, 900, 75
BABB, LAL_TakaharaMasaruU.bmp
アームロック,         1000, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +30, 突不
胴回し回転蹴り,        1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
通打,             1200, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA, +15, 突低攻低防低運
スパイラルニー,        1300, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 格突P
M・ボンバー,         1400, 1, 1, -10,  -, 30, 100, AAAA, +30, M全突KQ
烈風正拳突き,         1500, 1, 1, -30,  -,  -, 110, AAAA,  +0, 突
Fシュタイナー,        1600, 1, 1,  +0,  -, 30, 110, AAAA,  +0, 接
大激怒岩バン割り,       2000, 1, 3,  +0,  1,  -, 140, AAAA, +30, 格実CM投L2        
===
気合ため, 回復Lv1 治癒,         0, -, 20, -, -

#運動性−10、装甲+100、HP+200


高原日勝
回避, へっ、当ててみろよ.俺は逃げも隠れもしない!
回避, つまらねえ攻撃だ……
回避, どこを見てるんだ?
回避, いいモン持っているようだが……当たらなきゃ意味無いぜ?
回避, 見切れる!
回避, 盗り込むほどの技でも無いか?
回避, アンタ、その程度かよ?
回避, 避けれるモンだったら避けておくか
回避(対オディ・オブライト), テメェのやってんのは格闘じゃねぇ! ただの殺人だ!!
回避(対魔王オディオ), ああ、俺は強くなりたかったんだ……誰よりもな
ダメージ小, こんな攻撃に当たっているようでは、最強への道は遠そうだ……
ダメージ小, この鍛え上げた体に、豆鉄砲はきかねえな!
ダメージ小, 俺の闘志に火を付ける気か?
ダメージ小, 鍛えてんのはアンタだけじゃないぜ?
ダメージ小, タフさには自信があってな
ダメージ小, その程度じゃ俺は倒せねないぜ!
ダメージ小, 小技で様子見かい?
ダメージ小, 退屈だな……もっとぶつかろうぜ!
ダメージ小(対オディ・オブライト), 負けねぇ……テメェだけには絶対負けるわけにはいかねぇんだよ!!
ダメージ小(対魔王オディオ), 効かねーな……テメェみてぇな軟弱者の技なんか効かないんだよ!!
ダメージ中, こりゃオドロいた……
ダメージ中, やるじゃねえか……
ダメージ中, アンタ……なかなか出来そうだな?
ダメージ中, 面白ぇ!!
ダメージ中, いい技だな、もっと見せてくれよ!
ダメージ中, 血が騒ぐぜ……アンタみたいな強い奴と戦えるとな!
ダメージ中, だからやめられないんだ……やっぱり格闘は面白ぇ!!
ダメージ中(対オディ・オブライト), 負けねぇ……テメェだけには絶対負けるわけにはいかねぇんだよ!!
ダメージ中(対魔王オディオ), 効かねーな……テメェみてぇな軟弱者の技なんか効かないんだよ!!
ダメージ大, お前ずいぶんといい体してるな
ダメージ大, 負けねえ……!.俺は最強になるんだッ!!
ダメージ大, ゴフアッ!!
ダメージ大, へ……へ……やるじゃねーか
ダメージ大, まだだ! まだまだ楽しもうぜ!!
ダメージ大, イケてるぜ……アンタ!!
ダメージ大, 世界最強になっても、まだこんな強い奴と戦える……;俺は、幸せだぜ!!
ダメージ大, 勝つ……アンタに勝って俺は、.本当の世界最強への道に一歩踏み込ませてもらう!!
ダメージ大(対オディ・オブライト), 負けねぇ……テメェだけには絶対負けるわけにはいかねぇんだよ!!
ダメージ大(対魔王オディオ), 効かねーな……テメェみてぇな軟弱者の技なんか効かないんだよ!!
破壊, 最強への道は……まだ遠いのか……
破壊, アンタと闘えて……良かったぜ……
破壊(対オディ・オブライト), テメェなんかに……負ける……ワケに、は……
破壊(対魔王オディオ), こんな野郎なんかに……ちくしょう……
射程外(対銃属性), さすがの俺でも、銃にはかなわない……
射程外, しかたねえ……
攻撃, てめえをブッつぶす!!
攻撃, ブッつぶすまでだ!!
攻撃, 俺は求め続ける……最強の道を!
攻撃, オラーッ!!
攻撃, さあ、やろうかッ!
攻撃(烈風正拳突き), 正拳は俺の最も得意な技だ! 喰らいやがれ!!
攻撃(烈風正拳突き), はぁぁぁぁぁ……;烈風! 正拳突きぃぃぃぃ!!
攻撃(烈風正拳突き), 俺は、ずっとこの拳にすがって生きてきた…….だから! 今もこの技こそが俺の技の代表だ!!
攻撃(烈風正拳突き)(対オディ・オブライト), この正拳で地獄の底まで突き落としてやる!!
攻撃(烈風正拳突き)(対魔王オディオ), この正拳でテメェの腐った根性を叩きなおしてやる!!
攻撃(パンチャマキック), キザヤローのナムキャット……だが、この足技には思わず舌なめずりしちまったぜ!!
攻撃(パンチャマキック), キザでナルシストだが、ナムキャットの格闘はお座敷じゃあないぜ!
攻撃(パンチャマキック), この俊足のコツを掴むのには苦労したぜ!!
攻撃(パンチャマキック)(対オディ・オブライト), ナムキャットは甘っちょろいボウヤじゃねえ! 俺がそれを証明してやる!!
攻撃(パンチャマキック)(対魔王オディオ), キザでナルシストなナムキャットの方がまだマシだったぜ……アンタよりもな!!
攻撃(浴びせ蹴り), 森部のじーさん……俺は、アンタの期待に必ず応えて見せるぜ!!
攻撃(浴びせ蹴り), そらよぉ!!
攻撃(浴びせ蹴り), ナムキャットとは又違う蹴り技……本当に世界には色んな格闘技がある
攻撃(浴びせ蹴り)(対オディ・オブライト), 年いったじーさん殺してそんなに楽しいかテメェ!!
攻撃(浴びせ蹴り)(対魔王オディオ), ガキが……生きていたら、森部のじーさんに会わせてやりたいくらいだぜ!
攻撃(Fシュタイナー), 強くなるためだったら、悪役レスラーの技だって盗り入れるぜ!!
攻撃(Fシュタイナー), 掴んだらもう逃げられないぜ!!
攻撃(Fシュタイナー)(対オディ・オブライト), グレート・エイジャは悪役だがな、テメェの場合は外道ってんだよ!!
攻撃(Fシュタイナー)(対魔王オディオ), グレート・エイジャだって、誇りを持って悪役レスラーをやってたぜ!!
自動反撃(アームロック), かかったな! ハンから得た関節技で反撃させてもらうぜ!!
自動反撃(アームロック), この技で何度得意の正拳を封じられたことか……
自動反撃(C・H・ホールド), かかったな! ハンから得た関節技で反撃させてもらうぜ!!
自動反撃(C・H・ホールド), この技が無かったら、ナムキャットに負けていたかもしれねぇな

#メッセージ追加


森部生士
森部生士, もりべせいじ, (ライブアライブ(森部生士専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3800, 160
特殊能力
格闘武器=相手の攻撃を捌くこと
3200, 190, 1100, 90
BABB, LAL_MoribeSeijiU.bmp
ねこだまし,          0, 1, 2, +20,  -,  5,  -, AAAA, +10, 格先S
足ばらい,          1000, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突S
通打,            1200, 1, 1, +10,  -,  20,  -, AAAA, +25, 突低攻低防低運
あびせげり,         1500, 1, 2, -20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 格突

#通打…ステータスを下げまくりながら、ねこだましで先に技を封じてきます。
#運動性−5

マックス=モーガン
マックス=モーガン, (ライブアライブ(マックス=モーガン専用)), 1, 2
陸, 3, L, 5500, 140
特殊能力
格闘武器=その驚異的なパワー
5700, 170, 900, 45
CACB, LAL_MaxMorganU.bmp
ローキック,          1100, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
エルボー,           1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
M・ボンバー,         1600, 1, 1, -10,  -, 30, 110, AAAA, +30, M全突KQ
G・スープレックス,      1700, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +10, 接痺L1

トゥーラ=ハン
ハン, 男性, ライブアライブ, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv4, 1, Lv5, 12, Lv6, 30
147, 135, 142, 143, 177, 159, 強気
SP, 50, 直撃, 1, 必中, 6, 我慢, 11, 足かせ, 14, 加速, 18, 策謀, 24
LAL_TuraHan.bmp, LAL_KnockYouDown!.mid LAL_PresentAge.mid LAL_LiveALive.mid

#切り払いレベル+2
#痛撃→策謀

トゥーラ=ハン
トゥーラ=ハン, (ライブアライブ(トゥーラ=ハン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4500, 150
特殊能力
自動反撃=C.H.ホールド C.H.ホールド 突接 切り払い
自動反撃=アームロック アームロック 突接 切り払い
4300, 170, 800, 90
BABB, LAL_TuraHanU.bmp
ローキック,          1100, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
C.H.ホールド,       1200, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +50, 突止
アームロック,         1300, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +50, 突不
ヘビーブロウ,         1400, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突

#運動性−10、装甲+100

ジャッキー=イヤウケア
ジャッキー=イヤウケア, (ライブアライブ(ジャッキー=イヤウケア専用)), 1, 2
陸, 3, L, 4200, 160
特殊能力
格闘武器=スモウの技
6500, 180, 800, 50
CACB, LAL_JackyIyaukeaU.bmp
突き,             1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
アロハリテ,          1300, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 格風吹M投L1
鬼不動返し,          1500, 1, 1, +10,  -, 30,  -, AAAA, +10, 接
大激怒岩バン割り,       2000, 1, 3,  +0,  1,  -, 140, AAAA, +30, 格実瀕M投L2

#HP+1000、装甲−200

グレート=エイジャ
グレート=エイジャ, (ライブアライブ(グレート=エイジャ専用)), 1, 2
陸, 4, L, 5000, 150
特殊能力
格闘武器=華麗なアクロバット
4500, 170, 800, 90
BACB, LAL_GreatEijaU.bmp
噛み付き,           1200, 1, 3, +10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 格突P毒低攻低防 
トルネードプレス,       1400, 2, 2, -10,  -, 10, 110, AAAA, +20, 格突PJL1
Fシュタイナー,        1500, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 接

#HP−500
#運動性−5

ナムキャット
ナムキャット, 男性, ライブアライブ, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv1, 3, Lv2, 19, Lv3, 32
150, 125, 147, 155, 166, 159, 強気
SP, 50, かく乱, 1, ひらめき, 3, 熱血, 11, 集中, 17, 根性, 21, 加速, 28
LAL_Namucat.bmp, LAL_KnockYouDown!.mid LAL_PresentAge.mid LAL_LiveALive.mid

#回避+10、反応+2


ナムキャット
ナムキャット, (ライブアライブ(ナムキャット専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4400, 150
特殊能力
格闘武器=華麗なる動き
3900, 180, 700, 95
BABB, LAL_NamucatU.bmp
ローキック,          1100, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
イナズマアッパー,       1300, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AAAA, +10, 突JL1
スパイラルニー,        1400, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 格突P        
パンチャマキック,       1500, 1, 1, -10,  -, 20,  -, AAAA, +20, 反突JL1

#運動性−15

オディ=オブライト
オディー=O, 男性, ライブアライブ, AAAA, 200
特殊能力
切り払いLv3, 1
165, 125, 147, 148, 179, 156, 超強気
SP, 55, 威圧, 1, 必中, 3, 気合, 10, 鉄壁, 15, 報復, 20, 激闘, 29
LAL_OdiOblight.bmp, LAL_MEGALOMANIA.mid LAL_LiveALive.mid

#スペル変更

オディ=オブライト
オディ=オブライト, (ライブアライブ(オディ=オブライト専用)), 1, 2
陸, 4, L, 6000, 180
特殊能力
格闘武器=有無を言わせない攻め
HP回復Lv1=テリブルシャウト
BGM=LAL_MEGALOMANIA.mid
5600, 200, 900, 80
BABB, LAL_OdiOblightU.bmp
骨法鉄砲,           1300, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 格突
デスズサイズ,         1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
アクロDDO,         1800, 1, 1,  +0,  -, 40, 110, AAAA, +30, 接痺L1

#サイズLL→L
#運動性−5
#アクロDDOのS→痺L1
#スペル変更

【2072】「C.H.ホールド    :反撃」

名前
 ナマモノ
投稿日時
 - 2007年02月06日(火) 10時13分 -
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反撃で泣いた事はないがあびせげりがなかなか来なくて泣いた事ならある、ナマモノです。

>テストシナリオ
あまりお気になさらず…ってのもあれなので「長所が引き立つ場面」「短所が目立ってしまう場面」を
上手に組み立てれればそのデータ単体のテストは成功かな、と思います。
SRCでシナリオを作る上でタイマン勝負というのがあまり広まっていなさそうなのが難点ですが…

>全体的に高すぎる
今後もそういう箇所やゲームと比べても「?」な点があったら、可能な限り
こちらも意見を送ってみたいと思います、てか応援しております。
好きな作品だけに、完走できることを祈りつつ最後まで見届けたい気持ちは負けれませぬー。

>敵の能力
各種確認しましたが、いい感じに収まったとは思いますよ。…多分。
敵前提な方々についてはラフでもいいかな、という自分の考えは甘いかもしれませんが。

>全技習得デフォ
削るも収めるも、まずは全技習得版の掲示を望みたいところ。
やっぱり人によって使う技は異なっているみたいなんで。

日本人なのに日本語下手かねぇと思いつつもそれでは。

【2074】Re(1):ライブアライブ第一項 現代編

名前
 G-7
投稿日時
 - 2007年02月06日(火) 22時57分 -
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現代編だけクリアして封印していたライブアライブを最近になってやりだしたので勢いでレス。
数日暖めた結果、文章がやたら長くなっちゃってる感じがあるのでご勘弁を。

>ユニット全般
格闘家軍団の割には全員ENが高いように見えるので、キャラにもよりますがある程度落としてはどうでしょう。
これといって消費の厳しいユニットもいませんしね。

ついでに、命中とCTが10刻みなのに何か理由はあるでしょうか。
基本的に5刻みが通例のようなので、何もなければ武装の多い高原を中心に一部散らせることを希望します。
現代編だと散らせるほどの武装も多くはないんですが。

>高原日勝
何度か見直してやっと思いましたが、「知力25」の彼が技量172というのに結構な違和感があることに気がつきました。
「知力が低い=状態異常を食らいやすい」という要素もありますし、思い切って150近くまで下げてしまうのはどうでしょう?
戦闘系の主人公で技量149というのもいるので(スクライド)、前例の意味では問題はないと推測します。
当然弱体化になるので、そういう意味では一抹の不安がありますが。

>敵の面々(パイロット)
全体的に格闘が高い印象を受けるので、いくらか下げた方がいいような。
特に160以上は結構レアになるので削る余地があるかとー。

>グレート=エイジャ
切り払いが「LV1」になっていて動作しないようです。

>オディ=オブライト
パイロット愛称を見て一瞬ミスかと思ったので、それらしい注釈を付けておくといいかもしれません。
オディと名乗ってるのに戦闘時の名称がオディーとはこれいかに、という疑問は置いておいて。

>アニメーション
現代編をやり直した結果、「この方がいいんじゃないか」と思ったところがあるので希望を挙げていこうと思います。
取り入れたり取り入れなかったりでどうぞー。

気合ため, 発光 白 Flair.wav
#光る色は白じゃないかな、と
アロハリテ(攻撃), 格闘;MAP竜巻 Swing.wav
アロハリテ(命中), 竜巻 BreakOff.wav
#ハリテっぽく
噛み付き, 噛み付き
トルネードプレス, 急降下
イナズマアッパー, アッパー
スパイラルニー, 格闘
#この辺はあっさりしてていいんじゃないかと
#ただしスパイラルニーはいい動作が思いつかず
通打(準備), 変形 BeamSaber.wav
通打(攻撃), スーパータックル 白
通打(命中), スーパータックル 白 FightHit(3).wav
#準備は攻撃前に半透明(?)になる部分の再現っぽく
骨法鉄砲, タックル
#アクションするほど強そうな技でもないですし、このくらいでも
デスズサイズ(攻撃), 白兵回転
デスズサイズ(命中), 横大斬撃
テリブルシャウト, 分身 Charge.wav -
#実際に見た感じで

>武装関連

>烈風正拳突き
アニメーションの方が「付き」のままになってます。

>アームロック
高原のアームロックがネームドに対して通用するのはゲーム的にマズそうなので、CT率の低下を希望します。
相手次第でがんばれば通る程度と見て、大体+10ってところでしょうか。技量172ならもう少し抑えていいかもしれません。

>スパイラルニー
ゲーム中では「スパイラル・ニー」なので、差し支えなければこっちにしておいてはー。
スパイラルニーの方が見栄えはよさそうなんですが。

>アロハリテ
吹属性にレベル指定が抜けていました。
あと、水適応Aのままっぽいので大激怒岩バン割り含めて水適応Bくらいでどうでしょう。
>鬼不動返し
これって麻痺じゃなくて吹き飛ばし技のはずでは。

>噛み付き
ゲーム中での「カミツキ」の方がエイジャに似合いそうなので名称変更を推します。

ついで―というにはこっちの方が重要性のある件ですが、Pの削除を希望しておきます。
原作再現としては「中距離で戦いを挑んできた相手をちょっと痛い目に遭わせる武装」で問題ないと判断しまして。
現行のデータでかなり優秀な武装となっているところもありますし。

>M・ボンバー
>Fシュタイナー
>C.H.ホールド
戦闘前の人物紹介で正式名称が出てますし、ある程度それに合わせてしまってはどうでしょう?


では、こんなところで。

【2075】Re(2):ライブアライブ第一項 現代編

名前
 N
投稿日時
 - 2007年02月07日(水) 00時06分 -
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技量低下には反対で。
まあ根拠は主に、初見の技を喰らったと同時に習得して直後にそのまま返せるという
青魔導師もビックリの所業ぐらいですけれど。

原作的には状態異常耐性というよりもむしろ知力系の技に対する防御力が低い方が痛いんですよね。
キューブと高原でセントアリシアとかキャンセラレイを一緒に喰らってみれば被害の差は歴然。
魔属性に対するマイナスアーマーとかの方がそれらしいかなと思います。


それと技の名称についてですが、逆に言うとその部分しか正式名称が出ておらず、
ゲーム中(戦闘中)はずっと略称で通しているので、
原作経験者が一見した時に判り難くなると思います。
やるなら武装名ではなくエフェクトの解説で出してみる方が利便性が良いかと思います。

【2076】レスへのレス

名前
 G-7
投稿日時
 - 2007年02月09日(金) 22時25分 -
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あまりに時間かけすぎて先にレスが来るかなと内心思ってましたが、書けたのでお返しを。

>高原の技量
>初見の技を喰らったと同時に習得して直後にそのまま返せる
それに関しては、「さすがに技量でどうにかなるとは思えないのでおそらく才能だろう」という考えです。
いわゆるゲームシステムの都合というのが妥当なんでしょうけど。

それはともかく、こちらも
「高原は一流の格闘家だが、おそらく頭が悪い」→「技量=頭の良さではないが、関連性の強い部分ではある」
→「じゃあ技量を下げた方がいいのではないか」→「いっそのこと頭の悪さを強調してしまえ」
程度の根拠しかない提案でしたが……

冷静になって考え直した結果、改めての希望は
・少々下げて164〜169程度
・もしも知力関連を強く意識するとした場合はこれより低く
こんな感じで。
格ゲーの主人公格には技量170〜175くらいが多いので、そのラインに並べておくべきかもしれませんが。
//魔属性アーマーとかは個人的に好きな手ですが、配布データでは通りづらいので我慢しておきます。

>技の正式名称
その意見はもっともで、こちらとしても強く拘る部分ではありませんが……
「作中表記と全く違うわけではないので、そこまで判別困難はならない(はず)」
「類似した名称は存在しないので、他の技と区別がつかなくなることも(おそらく)ない」
と、思う限りで反論を。
C.H.ホールドは印象に結構な差が出そうなので、少なくともこれはそのままの方が良好でしょうか。

ついでに、
「正式表記がちゃんとあるということは、文字数の都合で略されていたはず。
SRCでは文字数にいくらかの余裕があるので、正式名称に直してもいいだろう」と、具体的な理由も書いておきます。

とりあえず、今は書くことを書いて様子を見ていようかと。
ではー。

【2082】レス返し2

名前
 レックー
投稿日時
 - 2007年02月11日(日) 10時58分 -
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こんにちは、それでは、レスをお返しいします。


>ナマモノさん
色々とご尽力していただけてありがとうございます。

はい、テストシナリオは……次は西部編の予定ですが、彼らの場合わかりやすい長所と弱点がありますので、テストになりやすいデータが……くみたいです、はい。

そして、高原全技取得バージョンとすっかりと忘れていたことを思い出したラーニング対応バージョンを提出します。

>G−7さん

ライブの現代編は……確かに、一つのキーポイントでもありますからね。
私の場合、幕末編なんて、100人やら0人やらムラマサやらで、何度やったことか……。

ENは…そうですね、全体的に−20します。
というよりも、調整するといって忘れていたことに気づきました、すみません。
まだミスがありそうで怖いですから、前スレをもう一度よく読んでおかないと……。

10刻み……確かに5刻みが基本ですね。
攻撃力の100刻みと、ごちゃ混ぜになっていましたね。
調整しておきます。

>高原の技量

まあ、確かに状態異常をくらいやすいといえばそうなのですが、技量が低いというイメージはないのですよね。
いうなれば、スターオーシャン2のアシュトンは運が異常に低い(ほかのみんなが100〜200ぐらいだというのに、彼だけ18…)せいで、状態異常をよくくらいますが、技量が低いというわけでは無いですしね
……あれはあれで、もう少し技量を上げて、抵抗力Lv-5ぐらい付けてもよさそうな気がしますが。

まあでも、知力系の技に弱いというのは再現したいかなと思いますので……続きはNさんのレスのほうでご確認ください。

>敵の格闘
……一部高いといえば高いのもいますね。
まあ、先の技量の件で実質的に全体的な強化になりそうですので、全員調整しておきます。

>エイジャ

ミス報告ありがとうございます…すぐに直しておきますね。

>オディ=オブライト
ゲーム中でも昔から疑問に思っていたのですが、なぜにオディー=O?
原作再現の一つなのですが、注釈が無いとただのミスにも見えますので(本当にただのミスだったらどうしよう)、注釈を付けておきます。

>アニメーション

アニメの提供ありがとうございます。
色々と取り入れさせていただきます。
私はアニメはあまり得意ではないので、助かりました。

そういえば丸投げにエフェクトがいくつかあることに気づきました……ちょっと作ってみますか。
……結構派手な技が多いので、多少地味にしてみたいところなのですが

オーラの類を排除して、相手のところに突撃して攻撃できるアニメを作る方法ってありますでしょうか?
それがあれば、ある程度修正できるのですが。

というわけで、あっさりのほうはちょっとだけ保留します。


>烈風正拳突き

こんなところでミスが…修正します。

>スパイラルニー
原作あわせでスパイラル・ニーに変更します

>アロハリテ
そうですね、データは修正します。

>鬼不動返し
修正します。

>噛み付き
確かにカミツキのほうが悪役レスラーっぽくていいですしね、それに変更します。
Pは…3Pは強いですし、そこまでの技でも無さそうなので削除します
代わりに命中+10しておきますね

>技名
後述します


>Nさん

高原の技量は現状維持でいこうと思います
ほかのところで色々調整はしていますが。

魔法耐性の件ですがエリアス能力で…知力25というのは、あんまりすぎるので格闘家というのを作成しました
これで物理に強くなり魔法に弱くなります
ついでに名前が名前なので、全員巻き込んでみました

バランスとか、そういうので通るのかどうかというのが気がかりですが、やってみます。

技の名称は……正式名称に変更して(ついでに岩バンも岩盤にしようかと思います)、ユニットのほうに注釈を付けようかと思います。
反対意見が多そうでしたら戻しますが、とりあえずやってみるということで。


追記
台詞関係でミスが発覚して修正
技名にも合わせて修正します

【2083】変更箇所2

名前
 レックー
投稿日時
 - 2007年02月11日(日) 10時59分 -
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パスワード
高原日勝
高原, たかはら, 男性, ライブアライブ, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv1, 5, Lv2, 20, Lv3, 41
底力, 1
158, 112, 146, 148, 172, 159, 強気
SP, 60, 根性, 1, 気合, 1, 堅牢, 5, 熱血, 12, 必中, 17, 闘志, 28
LAL_TakaharaMasaru.bmp, LAL_KnockYouDown!.mid LAL_PresentAge.mid LAL_LiveALive.mid

#格闘−3、反応+1

高原日勝
高原日勝, たかはらまさる, (ライブアライブ(高原日勝専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 160
特殊能力
格闘武器=相手の技を見切ること
自動反撃=クロス・ヒール・ホールド クロス・ヒール・ホールド 突接 切り払い
自動反撃=アームロック アームロック 突接 切り払い
格闘家
5000, 160, 900, 75
BABB, LAL_TakaharaMasaruU.bmp
アームロック,         1000, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +15, 突不
クロス・ヒール・ホールド,   1100, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +30, 突止
胴回し回転蹴り,        1100, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  -5, 突
通打,             1200, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA, +15, 突低攻低防低運
スパイラル・ニー,       1300, 1, 2,  -5,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 格突P
アロハリテ,          1300, 1, 2,  +0,  -, 10, 110, AAAA,  +0, 格風吹M投L1
マックス・ボンバー,      1400, 1, 1, -15,  -, 30, 100, AAAA, +25, M全突KQ
トルネードプレス,       1400, 2, 2, -10,  -, 10, 110, AAAA, +20, 格突PJL1
パンチャマキック,       1400, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +20, 反突JL1
烈風正拳突き,         1500, 1, 1, -30,  -,  -, 110, AAAA, +15, 突
あびせげり,          1500, 1, 2, -15,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 格突
鬼不動返し,          1500, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA, +10, 接吹L1
フランケンシュタイナー,    1600, 1, 1,  +0,  -, 30, 110, AAAA,  +5, 接
ジャーマン・スープレックス,  1700, 1, 1, -10,  -, 40, 120, AAAA, +15, 接痺L1
大激怒岩盤割り,        2000, 1, 3,  +0,  1,  -, 140, AAAA, +30, 格実CM投
===
気合ため, 回復Lv1 治癒,         0, -, 20, -, -

#暫定版


高原日勝
回避, へっ、当ててみろよ.俺は逃げも隠れもしない!
回避, つまらねえ攻撃だ……
回避, どこを見てるんだ?
回避, いいモン持っているようだが……当たらなきゃ意味無いぜ?
回避, 見切れる!
回避, 盗り込むほどの技でも無いか?
回避, アンタ、その程度かよ?
回避, 避けれるモンだったら避けておくか
回避(対オディ=オブライト), テメェのやってんのは格闘じゃねぇ! ただの殺人だ!!
回避(対魔王オディオ), ああ、俺は強くなりたかったんだ……誰よりもな
ダメージ小, こんな攻撃に当たっているようでは、最強への道は遠そうだ……
ダメージ小, この鍛え上げた体に、豆鉄砲はきかねえな!
ダメージ小, 俺の闘志に火を付ける気か?
ダメージ小, 鍛えてんのはアンタだけじゃないぜ?
ダメージ小, タフさには自信があってな
ダメージ小, その程度じゃ俺は倒せねないぜ!
ダメージ小, 小技で様子見かい?
ダメージ小, 退屈だな……もっとぶつかろうぜ!
ダメージ小(対オディ=オブライト), 負けねぇ……テメェだけには絶対負けるわけにはいかねぇんだよ!!
ダメージ小(対魔王オディオ), 効かねーな……テメェみてぇな軟弱者の技なんか効かないんだよ!!
ダメージ中, こりゃオドロいた……
ダメージ中, やるじゃねえか……
ダメージ中, アンタ……なかなか出来そうだな?
ダメージ中, 面白ぇ!!
ダメージ中, いい技だな、もっと見せてくれよ!
ダメージ中, 血が騒ぐぜ……アンタみたいな強い奴と戦えるとな!
ダメージ中, だからやめられないんだ……やっぱり格闘は面白ぇ!!
ダメージ中(対オディ=オブライト), 負けねぇ……テメェだけには絶対負けるわけにはいかねぇんだよ!!
ダメージ中(対魔王オディオ), 効かねーな……テメェみてぇな軟弱者の技なんか効かないんだよ!!
ダメージ大, お前ずいぶんといい体してるな
ダメージ大, 負けねえ……!.俺は最強になるんだッ!!
ダメージ大, ゴフアッ!!
ダメージ大, へ……へ……やるじゃねーか
ダメージ大, まだだ! まだまだ楽しもうぜ!!
ダメージ大, イケてるぜ……アンタ!!
ダメージ大, 世界最強になっても、まだこんな強い奴と戦える……;俺は、幸せだぜ!!
ダメージ大, 勝つ……アンタに勝って俺は、.本当の世界最強への道に一歩踏み込ませてもらう!!
ダメージ大(対オディ=オブライト), 負けねぇ……テメェだけには絶対負けるわけにはいかねぇんだよ!!
ダメージ大(対魔王オディオ), 効かねーな……テメェみてぇな軟弱者の技なんか効かないんだよ!!
破壊, 最強への道は……まだ遠いのか……
破壊, アンタと闘えて……良かったぜ……
破壊(対オディ=オブライト), テメェなんかに……負ける……ワケに、は……
破壊(対魔王オディオ), こんな野郎なんかに……ちくしょう……
射程外(対銃属性), さすがの俺でも、銃にはかなわない……
射程外, しかたねえ……
攻撃, てめえをブッつぶす!!
攻撃, ブッつぶすまでだ!!
攻撃, 俺は求め続ける……最強の道を!
攻撃, オラーッ!!
攻撃, さあ、やろうかッ!
攻撃(烈風正拳突き), 正拳は俺の最も得意な技だ! 喰らいやがれ!!
攻撃(烈風正拳突き), はぁぁぁぁぁ……;烈風! 正拳突きぃぃぃぃ!!
攻撃(烈風正拳突き), 俺は、ずっとこの拳にすがって生きてきた…….だから! 今もこの技こそが俺の技の代表だ!!
攻撃(烈風正拳突き)(対オディ・オブライト), この正拳で地獄の底まで突き落としてやる!!
攻撃(烈風正拳突き)(対魔王オディオ), この正拳でテメェの腐った根性を叩きなおしてやる!!
攻撃(パンチャマキック), キザヤローのナムキャット……だが、この足技には思わず舌なめずりしちまったぜ!!
攻撃(パンチャマキック), キザでナルシストだが、ナムキャットの格闘はお座敷じゃあないぜ!
攻撃(パンチャマキック), この俊足のコツを掴むのには苦労したぜ!!
攻撃(パンチャマキック)(対オディ・オブライト), ナムキャットは甘っちょろいボウヤじゃねえ! 俺がそれを証明してやる!!
攻撃(パンチャマキック)(対魔王オディオ), キザでナルシストなナムキャットの方がまだマシだったぜ……アンタよりもな!!
攻撃(浴びせ蹴り), 森部のじーさん……俺は、アンタの期待に必ず応えて見せるぜ!!
攻撃(浴びせ蹴り), そらよぉ!!
攻撃(浴びせ蹴り), ナムキャットとは又違う蹴り技……本当に世界には色んな格闘技がある
攻撃(浴びせ蹴り)(対オディ・オブライト), 年いったじーさん殺してそんなに楽しいかテメェ!!
攻撃(浴びせ蹴り)(対魔王オディオ), ガキが……生きていたら、森部のじーさんに会わせてやりたいくらいだぜ!
攻撃(フランケンシュタイナー), 強くなるためだったら、悪役レスラーの技だって盗り入れるぜ!!
攻撃(フランケンシュタイナー), 掴んだらもう逃げられないぜ!!
攻撃(フランケンシュタイナー)(対オディ・オブライト), グレート・エイジャは悪役だがな、テメェの場合は外道ってんだよ!!
攻撃(フランケンシュタイナー)(対魔王オディオ), グレート・エイジャだって、誇りを持って悪役レスラーをやってたぜ!!


#命中値、CT率調整
#EN−20
#全技対応暫定版
#エリアス能力格闘家追加
#本来の技の持ち主と技の性能が違うのは仕様です
#スパイラルニー→スパイラル・ニー
#技名変更

トゥーラ=ハン
ハン, 男性, ライブアライブ, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv4, 1, Lv5, 12, Lv6, 30
143, 135, 152, 140, 177, 159, 強気
SP, 50, 直撃, 1, 必中, 6, 我慢, 11, 足かせ, 14, 加速, 18, 策謀, 24
LAL_TuraHan.bmp, LAL_KnockYouDown!.mid LAL_PresentAge.mid LAL_LiveALive.mid

#格闘−4、命中+10、回避−3


トゥーラ=ハン
トゥーラ=ハン, (ライブアライブ(トゥーラ=ハン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4500, 150
特殊能力
自動反撃=クロス・ヒール・ホールド クロス・ヒール・ホールド 突接 切り払い
自動反撃=アームロック アームロック 突接 切り払い
格闘家
4300, 170, 800, 90
BABB, LAL_TuraHanU.bmp
ローキック,          1100, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
クロス・ヒール・ホールド,   1200, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +50, 突止
アームロック,         1300, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +50, 突不
ヘビーブロウ,         1400, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突

#命中値、CT率調整
#EN−20
#エリアス能力格闘家追加
#技名変更


ジャッキー=イヤウケア
イヤウケア, 男性, ライブアライブ, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 25
不屈, 1
159, 110, 139, 128, 165, 155, 強気
SP, 50, 激怒, 1, 鉄壁, 5, 熱血, 12, 努力, 17, 必中, 22, 気合, 27
LAL_JackyIyaukea.bmp, LAL_KnockYouDown!.mid LAL_PresentAge.mid LAL_LiveALive.mid

#格闘−4、命中+5、回避+3


ジャッキー=イヤウケア
ジャッキー=イヤウケア, (ライブアライブ(ジャッキー=イヤウケア専用)), 1, 2
陸, 3, L, 4200, 160
特殊能力
格闘武器=スモウの技
格闘家
6500, 160, 800, 50
CACB, LAL_JackyIyaukeaU.bmp
突き,             1200, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
アロハリテ,          1300, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AABA,  +0, 格風吹L1M投L1
鬼不動返し,          1500, 1, 1, +10,  -, 30,  -, AAAA, +15, 接吹L1
大激怒岩盤割り,        2000, 1, 3,  +0,  1,  -, 140, AABA, +30, 格実瀕M投L2

#命中値、CT率調整
#EN−20
#エリアス能力格闘家追加
#技名変更

マックス=モーガン
モーガン, 男性, ライブアライブ, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv1, 19
耐久Lv2, 1
163, 117, 141, 132, 158, 154, 超強気
SP, 50, 必中, 1, 気合, 6, ド根性, 11, 熱血, 14, 加速, 19, 鼓舞, 32
LAL_MaxMorgan.bmp, LAL_KnockYouDown!.mid LAL_PresentAge.mid LAL_LiveALive.mid

#格闘−4、命中+2、回避+10

マックス=モーガン
マックス=モーガン, (ライブアライブ(マックス=モーガン専用)), 1, 2
陸, 3, L, 5500, 140
特殊能力
格闘武器=その驚異的なパワー
格闘家
5700, 150, 900, 45
CACB, LAL_MaxMorganU.bmp
ローキック,          1100, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
エルボー,           1300, 1, 1,  -5,  -,  -,  -, AAAA, +15, 突
マックス・ボンバー,      1600, 1, 1, -10,  -, 30, 110, AAAA, +30, M全突Q吹L1
ジャーマン・スープレックス,  1700, 1, 1,  +5,  -, 20,  -, AAAA, +15, 接痺L1


#命中値、CT率調整
#EN−20
#エリアス能力格闘家追加
#技名変更


グレート=エイジャ
エイジャ, 男性, ライブアライブ, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv1, 10, Lv2, 40
耐久Lv1, 1
152, 108, 145, 152, 164, 158, 超強気
SP, 50, 加速, 1, 挑発, 5, 集中, 12, 堅牢, 18, 熱血, 22, 激怒, 31
LAL_GreatEija.bmp, LAL_KnockYouDown!.mid LAL_PresentAge.mid LAL_LiveALive.mid

#ミス修正
#格闘−3、反応+2

グレート=エイジャ
グレート=エイジャ, (ライブアライブ(グレート=エイジャ専用)), 1, 2
陸, 4, L, 5000, 150
特殊能力
格闘武器=華麗なアクロバット
格闘家
4500, 150, 800, 90
BACB, LAL_GreatEijaU.bmp
カミツキ,           1200, 1, 3, +20,  -,  -,  -, AAAA, +15, 格突毒低攻低防 
トルネードプレス,       1400, 2, 2, -10,  -, 10, 110, AAAA, +10, 格突PJL1
フランケンシュタイナー,    1500, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA,  +5, 接

#命中値、CT率調整
#EN−20
#エリアス能力格闘家追加
#噛み付き→カミツキ、命中+10、P属性削除
#技名変更


森部生士
森部, もりべ, 男性, ライブアライブ, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 31, Lv4, 45
144, 120, 150, 149, 180, 154, 強気
SP, 50, 集中, 1, 必中, 5, 偵察, 11, 鉄壁, 15, 目眩し, 20, 痛撃, 26
LAL_MoribeSeiji.bmp, LAL_KnockYouDown!.mid LAL_PresentAge.mid LAL_LiveALive.mid

#格闘−4、命中+3、反応+1
#応援→目眩し ひらめき→鉄壁


森部生士
森部生士, もりべせいじ, (ライブアライブ(森部生士専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3800, 160
特殊能力
格闘武器=相手の攻撃を捌くこと
格闘家
3200, 170, 1100, 90
BABB, LAL_MoribeSeijiU.bmp
ねこだまし,          0, 1, 2, +15,  -,  5,  -, AAAA, +25, 格先S
足ばらい,          1000, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +15, 突S
通打,            1200, 1, 1, +10,  -,  20,  -, AAAA, +25, 突低攻低防低運
あびせげり,         1500, 1, 2, -25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 格突

#命中値、CT率調整
#EN−20
#エリアス能力格闘家追加

ナムキャット
ナムキャット, 男性, ライブアライブ, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv1, 3, Lv2, 19, Lv3, 32
148, 125, 147, 155, 167, 159, 強気
SP, 50, 魅惑, 1, ひらめき, 3, 熱血, 11, 集中, 17, 根性, 21, 加速, 28
LAL_Namucat.bmp, LAL_KnockYouDown!.mid LAL_PresentAge.mid LAL_LiveALive.mid

#格闘−2、技量+1
#かく乱→魅惑

ナムキャット
ナムキャット, (ライブアライブ(ナムキャット専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4400, 150
特殊能力
格闘武器=華麗なる動き
格闘家
3900, 160, 700, 95
BABB, LAL_NamucatU.bmp
ローキック,          1100, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +5, 突
イナズマアッパー,       1300, 1, 1,  +5,  -,  5,  -, AAAA, +10, 突JL1
スパイラル・ニー,       1400, 1, 2,  -5,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 格突P
パンチャマキック,       1500, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA,  +5, 反突JL1

#命中値、CT率調整
#EN−20
#エリアス能力格闘家追加
#スパイラルニー→スパイラル・ニー

オディ=オブライト
オディー=O, 男性, ライブアライブ, AAAA, 200
特殊能力
切り払いLv3, 1
161, 125, 151, 144, 179, 157, 超強気
SP, 55, 威圧, 1, 必中, 3, 気合, 10, 鉄壁, 15, 報復, 20, 激闘, 29
LAL_OdiOblight.bmp, LAL_MEGALOMANIA.mid LAL_LiveALive.mid

#格闘−4、命中+4、回避−4、反応+1

オディ=オブライト
オディ=オブライト, (ライブアライブ(オディ=オブライト専用)), 1, 2
陸, 4, L, 6000, 180
特殊能力
格闘武器=有無を言わせない攻め
HP回復Lv1=テリブルシャウト
BGM=LAL_MEGALOMANIA.mid
格闘家
5600, 180, 900, 80
BABB, LAL_OdiOblightU.bmp
骨法鉄砲,           1300, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 格突
デスズサイズ,         1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +15, 突
アクロDDO,         1800, 1, 1,  +0,  -, 40, 110, AAAA, +30, 接痺L1

#命中値、CT率調整
#EN−20
#エリアス能力格闘家追加


#エリアス

格闘家
アーマーLv2=非表示 物
アーマーLv-2=非表示 魔
格闘家=解説 物理攻撃に対して装甲が200増加する。ただし、魔属性の攻撃に対しては装甲が200減少する

#アニメ

ライブアライブ
烈風正拳突き, 打突
胴回し回転蹴り, キック
気合ため, 発光 白 Flair.wav
ローキック, キック
ヘビーブロウ, 打突
クロス・ヒール・ホールド, 足固め
アームロック, 立ち固め
突き, 打突
アロハリテ(攻撃), 格闘;MAP竜巻 Swing.wav
アロハリテ(命中), 竜巻 BreakOff.wav
鬼不動返し, 投げ飛ばし
大激怒岩盤割り, MAP落盤
エルボー, 格闘
ジャーマン・スープレックス, バックドライバー;決め文字 CRUSH! 黄
マックス・ボンバー, 格闘 Punch(4).wav
マックス・ボンバー(命中), ダメージ 赤
カミツキ, スーパータックル
カミツキ(命中), スーパータックル;噛み付き
トルネードプレス(攻撃), 急降下
トルネードプレス(命中), 急降下;ダメージ
フランケンシュタイナー, ブレーンバスター
イナズマアッパー, 超アッパー
イナズマアッパー(命中), ダメージ 黒
スパイラル・ニー, スーパータックル
スパイラル・ニー(命中), スーパータックル;キック
パンチャマキック(攻撃), 急降下
パンチャマキック(命中), 急降下;乱打
足ばらい, キック 
あびせげり, 浴びせ蹴り
通打(準備), 変形 BeamSaber.wav
通打(攻撃), スーパータックル 白
通打(命中), スーパータックル 白 FightHit(3).wav
ねこだまし(攻撃), タックル
ねこだまし(命中), ダメージ
アクロDDO, 投げ飛ばし 
骨法鉄砲, スーパータックル
骨法鉄砲(命中), スーパータックル;ダメージ
デスズサイズ(攻撃), 白兵回転
デスズサイズ(命中), 横大斬撃
テリブルシャウト, 分身 Charge.wav -

#追記
ラーニング高原と丸投げアニメ追加のエフェクトは、明日にでも用意できると思います

【2113】ここで質問するのも、どうかと思うのです...

名前
 レックー
投稿日時
 - 2007年02月13日(火) 22時55分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんは、レックーです。
現在、ラーニング仕様の高原を作るためにデータを作成していたのですが……。

ダミー
ダミー, -, 1, 2
陸, 4, M, 4500, 150
特殊能力
ラーニング可能技=技A
ラーニング可能技=技B
4300, 170, 800, 90
BABB, LAL_TuraHanU.bmp
技A,         1200, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +50, 突止|ラ
技B,         1300, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +50, 突不|ラ

こういう感じでデータを作っていたのですが、技Aを習得した時点でラーニング可能キャラが技Bを喰らっても技Aを習得していますと言う表示が出て、技Bを覚えられないという事態に陥っています……。

何かいい方法があれば、教えていただけないでしょうか?
お手数をおかけしまして、すみません。

【2114】Re(1):ここで質問するのも、どうかと思う...

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2007年02月13日(火) 23時24分 -
設定
引用なし
パスワード
原作未プレイなもので、ラーニングの件のみ。
ユニット特殊能力「ラーニング可能技」は、どうやら1つだけしか指定できないみたいですね。動作としては、
・習属性の武器で攻撃すると、相手の「ラーニング可能技」で指定された技能がSetSkillされる
というだけの話ですから。

取り得る道としては、
・インクルで再現
・一度攻撃されるとラーニング可能な武装全てが習得できるようにする
例:

ダミー1
特殊能力
ラーニング可能技=ダミー1
技A,         1200, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +50, 突止|ラ
技B,         1300, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +50, 突不|ラ

ダミー2
特殊能力
ラーニング可能技=ダミー2
技B,         1300, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +50, 突不|ラ
技C,         1400, 1, 1, +10,  -, 30,  -, AAAA, +50, 突止|ラ

高原
技A,         1200, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +50, 突止 (ダミー1)
技B,         1300, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +50, 突止 (ダミー1 or ダミー2)
技C,         1400, 1, 1, +10,  -, 30,  -, AAAA, +50, 突止 (ダミー2)

・「シナリオ再現お願いします」の一言で逃げる

の3つかと。
2つ目で対処できればいいですが、ザコい技食らっただけで必殺技が習得できちゃったりします。
一番いいのは結局、インクルでしょうね。

以上です。

【2115】バグ報告してみては

名前
 FLAME
投稿日時
 - 2007年02月14日(水) 01時14分 -
設定
引用なし
パスワード
>こんばんは、レックーです。
>現在、ラーニング仕様の高原を作るためにデータを作成していたのですが……。
>
>こういう感じでデータを作っていたのですが、技Aを習得した時点でラーニング可能キャラが技Bを喰らっても技Aを習得していますと言う表示が出て、技Bを覚えられないという事態に陥っています……。

ラーニング可能技は一つしか指定できない仕様なのでしょうか?
ヘルプには書かれていないので、一度SRC公式ページでバグ報告して見ては如何でしょうか。
# wikiのデータは読み込みぐらいしかやってなかったしなぁ

【2118】追記

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2007年02月14日(水) 18時52分 -
設定
引用なし
パスワード
とりあえず、本家リクエスト板に仕様変更要望を出しておきました。
しかし、いずれにせよ、習属性で攻撃しても、ラーニングできる技を指定することはできないんですよね。
推奨されている方式ですと、
・ラ属性で攻撃される
・自動反撃で習属性の攻撃
・ラーニング可能技で指定された技能がパイロットに付く
・ユニットで必要技能指定された武装が使用可能に
という流れですので、どのラ属性武装で攻撃されたか、判別する手段がないんですよ。
判別するなら、インクルードで、

*攻撃後 味方 高原日勝 :
*攻撃後 NPC 高原日勝 :
*攻撃後 敵 高原日勝 :
*攻撃後 中立 高原日勝 :
If Pilot(相手パイロット) != 高原 Exit
Switch 対象ユニット使用武器
Case 技A :
SetSkill 高原日勝 技A
Set LAL_TakaharaLearn 技A
(中略)
EndSw
If LAL_TakaharaLearn Then
Talk システム
高原日勝は「$(LAL_TakaharaLearn)」をラーニング!
End
EndIf
Exit

適当に書きましたけど、こんな感じで再現するしかないのかなあ、と思います。
わかりにくい説明で申し訳ない。以上です。

【2128】どうもありがとうございます

名前
 レックー
投稿日時
 - 2007年02月16日(金) 02時04分 -
設定
引用なし
パスワード
赤松さん、FLAMEさん、回答してくださってありがとうございます。


>赤松さん

なるほど、仕様上不可能ですか。
……うーん、仕様か不具合かは微妙なところですね。

本家でのリクエストと、インクルの例を上げてくださってありがとうございます。

インクルは……がんばって作ろうと思いますが、本体のほうの様子見もしたいので、ラーニング高原作成は少し様子を見たいと思います。

>FLAMEさん

バグかもしれないですか。
本家のほうで、念のためにそちらのほうでも報告しておくべきでしょうか?
別件でリクエストしようと思っていたこともありますし……ちょっと、悩んできます。

【2129】バグ修正と移行予告

名前
 レックー
投稿日時
 - 2007年02月16日(金) 02時15分 -
設定
引用なし
パスワード
高原のデータにバグがあったので修正します。


高原日勝
高原日勝, たかはらまさる, (ライブアライブ(高原日勝専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 160
特殊能力
格闘武器=相手の技を見切ること
自動反撃=クロス・ヒール・ホールド クロス・ヒール・ホールド 突接 切り払い
自動反撃=アームロック アームロック 突接 切り払い
格闘家
5000, 160, 900, 75
BABB, LAL_TakaharaMasaruU.bmp
アームロック,         1000, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +15, 突不
クロス・ヒール・ホールド,   1100, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +30, 突止
胴回し回転蹴り,        1100, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  -5, 突
通打,             1200, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA, +15, 突低攻低防低運
スパイラル・ニー,       1300, 1, 2,  -5,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 格突P
アロハリテ,          1300, 1, 2,  +0,  -, 10, 110, AAAA,  +0, 格風吹M投L1
マックス・ボンバー,      1400, 1, 1, -15,  -, 30, 100, AAAA, +25, M全突KQ
トルネードプレス,       1400, 2, 2, -10,  -, 10, 110, AAAA, +20, 格突PJL1
パンチャマキック,       1400, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +20, 反突JL1
烈風正拳突き,         1500, 1, 1, -30,  -,  -, 110, AAAA, +15, 突
あびせげり,          1500, 1, 2, -15,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 格突
鬼不動返し,          1500, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA, +10, 接吹L1
フランケンシュタイナー,    1600, 1, 1,  +0,  -, 30, 110, AAAA,  +5, 接
ジャーマン・スープレックス,  1700, 1, 1, -10,  -, 40, 120, AAAA, +15, 接痺L1
大激怒岩盤割り,        2000, 1, 3,  +0,  1,  -, 140, AAAA, +30, 格実CM投L2
===
気合ため, 回復Lv1 治癒,         0, -, 20, -, -


#大激怒岩盤割りのレベル指定が抜けていたのを修正


そして、特に大きな変更点などがなければ、日曜日ぐらいに西部編に移行しようかと思います。

それでは、以後もよろしくお願いします。

【2131】Re(1):バグ修正と移行予告

名前
 架方
投稿日時
 - 2007年02月16日(金) 20時31分 -
設定
引用なし
パスワード
 全技搭載データを見た感じとしてですが、武装が多すぎてごちゃごちゃしてるように思います。
 MAP、弱体化、自動反撃まで揃って妙に万能ですし。原作で実際に動かした時の高原って、こんな器用な奴じゃなかったよーな。

 また逆に、なまじ自動反撃が二つあるせいで、勝手にガス欠になることもあったりしまして。確かに器用な奴じゃないですが、単純明快で扱いやすかったのも高原のキャラ特性。これまたイメージに反するのではないかなと。
 よく使うはずの痛打が選択肢の下のほうへ行ってしまい、戦闘時に選びにくいのもネックです。

 統合版は元の通りよく使う技だけに絞るか、いっそ武装名を「○○から学んだ技」にしてまとめてしまうとか出来ないでしょうか。
 ラーニング対応全技搭載版を別に用意するのは有りだと思いますけども、統合データはユニットとしての動かしやすさを重視してほしいです。


 それはそれとして。

 骨法は一応装甲を貫くというのが特性のはずなので、貫属性復活を希望します。森部爺さんがメッセージでも「鎧など無意味〜」って主張してますし。
 強すぎるということなら、高原のほうは貫L2くらいに押さえておくということでいかがでしょうか(もちろん攻撃力もいくらか下げる前提ですが)。

 そして森部爺さん側は、ちゃっかり無指定の貫にしておくということで。
 そうすれば高HPな高原にとってはそこまで恐くないけども、客観的なキャラの格としてはそれなりの強敵になるという美味しいメリットも発生します。

 また貫とは別に、破属性を付けてシールドキラーにすることも提案してみます。


 更にエイジャの射程について。
 トルネードプレスは飛び道具にしか見えない怪しげな射程を持つ技でしたので、2Pにするよりもいっそ、普通に射程4くらい持たせちゃいませんか。噛み付きはかわりに2Pにしておけば、ちゃんと使い分けてくれます。
 イメージ的な違和感としては、攻属性を付加して反撃時には飛ばないようにすれば許容範囲じゃないかなと。ただし高原にラーニングさせるなら、それでも射程3が限度とは思いますけども(射程3の攻属性ならば、高原がそればかり乱用してスナイパー化する心配もないはず)。


 それから敵全般のCT補正について。
 CT高くないと特殊効果が恐くないってのはわかるんですけども、最近では物真似師とかガウ(FF6)とかに、能力コピーされることだってありうるわけでしてー。
 最近流行の手法、パイロット側から特殊効果発動率強化を付加して、ユニット側の設定は味方使用しても大丈夫な範囲にしておくことを提案します。
 この方法にはもうひとつメリットがあって、必要ならばパイロットデータから特殊効果発動率強化を削除するだけで、そのまま味方使用が可能になるんです。
 現代編のライバル全般等いくつかのキャラは、シナリオ次第では味方使用も有り得るかなーと。


 で、最後に高原の胴回し回転蹴り。
 これって相手の向きを変えることで動きを遅らせたり、弱点を突きやすくする牽制技だったと思います。
 命中と威力あたりをちょっと下げた上で、止か低移属性あたりをつけてみるというのはいかがでしょうか。
 CHホールドは成功率が高いことと自動反撃で出ることがメリットなので、属性被ってても食っちゃう心配はないはずです。
 敵の移動を止めることで、高原好みの射程に縛り付けられるという魅力もあり。止属性ならば回避力も下げるため、烈風正拳突きへつなげやすいという連携効果も。


 注文多くてすみません。ひとまずは、以上ですー。

【2140】Re(1):ライブアライブ第一項 現代編

名前
 クロノス
投稿日時
 - 2007年02月17日(土) 03時25分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、クロノスです。
こりゃまた懐かしい作品ですね。

>自動反撃
接属性は勘弁して頂きたい所。
餓狼伝説の当身も接はかかりませんし、そういう妨害を無視できるのが接の強みでしょう。

>ジャッキー=イヤウケア
アロハリテの非マップ兵器を希望します。
1対1オンリーの現代編ですので、そこら編を強調する形で。

>ナムキャット
天才とはいえ所詮ガキ。技量は160台前半でいいのではないでしょうか。

>グレート・エイジャ
逆にテクニシャンな彼は技量160台後半を希望します。

>武装の水中適応
アロハリテと大激怒岩バン割りはB程度かと。


制作頑張って下さい。
それでは。

【2143】Re(1):ライブアライブ第一項 現代編

名前
 G-7
投稿日時
 - 2007年02月18日(日) 22時03分 -
設定
引用なし
パスワード
幕末編を終わらせることができたので西部編をプレイしようかと思うG-7です。
駆け込みっぽい上に長くてごちゃごちゃしたレスで恐縮ですが。

まずはレス返し2への返答を一つ。
>アニメーション
>相手のところに突撃して攻撃できるアニメ
動きそのものはあるわけなので、自作しようと思えば不可能でもないかと推測します。
やったことはなく試してもいないので根拠はないですが。

しかし、自分としては通り抜けにこだわることもないと思うんですよね。
原作だとそれなりにそんな感じではありますが、通常の動作(格闘や急降下など)に収めていい範疇にも感じます。
このあたりをただ書き綴っても討議としては意味がないかもしれませんが、とりあえず。

-区切り-

で、おひとつ質問。
6人の格闘家について、どういう位置のキャラクターとしてお考えでしょうか。

こちらとしては「味方もある程度想定した敵キャラ」って感じがいいなと思っています。
ストリートファイター的に言えばザンギエフとかガイルとかそのあたりの。
原作ではPCとなりうるキャラクターと原作では単なる敵ネームド、という違いがありますが。
(ザンギエフとかガイルが実際そういう想定をされているのかは分かりませんが……)

>全体のEN
一応下がるには下がりましたが、脇の6人は120〜150くらいの範囲に収めていいかと思います。
「高い」領域に入る数値が必要な連中ではないと思うのでー。

>高原
似たような指摘がありますが、水適応や吹属性などのレベル指定が修正前のままになっています。

>完全習得高原
やはり、武装が多くて手間になるのがネックですね。
技の役割が重複する(スパイラルニーとトルネードプレス、あびせげりとパンチャマキックなど)のも。
今までの高原をメインにして、参考で完全習得高原を用意しておくのがいいんじゃないかと思います。

>関節技
原作的にどちらが上だったというのがなければ、攻撃力を同じにしてしまうことを消極的に希望します。
もしくは、ハンと高原で順番が異なっているのでそれの統一を。
個人的にはアームロックが(武装欄を見た時に)上の方が馴染むかと思います。

あと、前々から気になっていたのが自動反撃によるEN消費の厳しさ。
アームロックが発動すると一気に20も持っていかれるので、ENギリギリで発動された日には少々泣けます。
技量も170越えですし、CT率を+0近くまで落とした上で消費を10くらいまで落としていいかもしれません。
どのあたりまでいけるかは自分にもよく掴めていないんですが。

それと、(高原の)クロスヒールホールドのCTも+5〜10くらいには抑えるべきかと思います。
一方的にボコボコにできる不属性ほどではないにせよ、決まれば回避系を潰せる強力な代物なのでー。
とはいえ、下げすぎてザコにしか効かないと嬉しくない代物でもありますが。

>ハン
ヘビーブロウの攻撃力はもうちょい抑えてもいいかと思います。
1200程度でもダメージは積めますし、あまり痛い攻撃ではなかったはず。
彼があくまで関節技に特化したキャラだということも。
1200まで下げるならローキックの攻撃力も1000まで落とした方が釣り合うでしょうか。

>吹属性の技
L1に加えてCT修正が高い技は基本的に少ないので、性能の低下を希望します。
原作でも「1マス吹き飛ばせるorそのまま」程度のものですし。
低CTのL1でもいいですが、どちらかといえば高CTのL0でいいんじゃないかと思います。

ついでに。
ただの打撃攻撃であるマックスボンバーはK属性の方が的確っぽいので、それも――
じゃなくて、ログを見る限りは単にモーガン側のマックスボンバーが吹L1指定になってるだけでしょうか。

ついでについでに。
アロハリテが衝突ダメージと相まって普通に強いのは少々問題に思えたので、これの攻撃力の低下も希望します。
それと。
更に現代編を繰り返して気がつきましたが、これって性能的には射程1のM投L1が正しいような。
前線に立てるユニットなら射程2でも相当有効に使えてしまいますし、下げても十分使えるかと思います。

>トルネードプレス
単なるボディプレスでしかないですし、CT率-10くらいにしません?

>高原の追加メッセージ関連
>あびせげり
追加されたメッセージの指定が「浴びせ蹴り」なので、現行だと噛み合わなくなっています。
どちらに合わせるかはお任せしますが、漢字に合わせる場合はねこだましや足ばらいも一緒に変更する事をお勧めします。
>パンチャマキック
内容も汎用的ですし、スパイラル・ニーと両方で指定した方が活用できるかと。

>格闘家
「高原日勝」の「魔法攻撃などに弱い」という特徴の再現が目的ですし、全員に付属して物理装甲も上がるこの形には反対したいところです。
高原はともかく、それ以外の連中が魔法使いでメッタメタにされそうなのも少々アレで。

完全なオミットでも仕方ないとは思っていますが、一つ思いついた代替案を挙げておくので参考程度にでも。
>アーマーLv-2=知力成長率0 魔精 (数値はとりあえずそのまま)
というのはどうでしょう。
主人公としてはあんまりな名称ですが、おそらくこれ以上のものは自分で思いつけません。


時間が相当ギリギリなこともあるので、このあたりで失礼します。

【2144】高くあるべきか低くあるべきか、それが問...

名前
 架方
投稿日時
 - 2007年02月18日(日) 23時41分 -
設定
引用なし
パスワード
 中道が一番だよねと日和見政策。こんばんは、架方です。

 さて高原の技量ですけど、165前後くらいまで落とすことはできないでしょうか?
 150台まで落とす必要性は感じませんが、170台は「技量キャラ」の領域という印象があり、少し違和感を覚えます。一般的な主人公として「普通」領域の、160台中番くらいでいかがでしょう。
 彼が172であるために他の格闘家まで全体的に高くなっちゃったり、特殊効果のCT率が歪んでるようにも思いますし。

 現代編しかないならまだ別なのですけど、LAL全体では明らかに高原より技量が高そう(高くしたい)キャラがまだ多く控えているわけで。
 また現代編だけ見ても、ハン、森部、ナムキャット、オディは最低限、高原より技量が上であってほしいです。イメージ的に。

 このあたりは印象論になっちゃいますが、高原本人は才能とか閃きとかよりも、努力と根性の人かなーと。
 ラーニングについては一瞬で閃いてるのではなく、事前の下調べとか訓練とか実際に手合わせしての本能的な共感とかに基づくものだと思うのですよ。
 それが証拠にオディや最終編の敵全般、それに心山拳の技などは習得できないわけでして。

 ライバル達みんな、戦ったあとは仲良くしてたっぽい雰囲気もあるため、あとから技のコツくらいは直々に伝授してもらってるかもしれませんし。
 取り落とした技まで最終的には、最終編のレベルアップで身につくくらいですからね。


 それとついでに知力未成長の再現の一巻としてですが、射撃をもっと思い切って低くしときませんか。
 アイテム等で武器装備しても、飛び道具や魔法はさっぱり役に立たないぜーって感じで(笑)
 原作の雰囲気をシナリオ上で再現する場合、アイテムスロットから武器が増える可能性は大いに考えられますしー。

 最後に。うっかり今まで忘れてたんですが、最終編の最強装備(高原なら最強バンテージ)収録の予定はありますでしょうか?
 もしアイテム等で収録される場合、これだけは各編の主役と一緒にあらかじめ提示しておいたほうが混乱がなくていいかと。
 別に最初から完全オミットでも全然構わない気はするのですけどね。

【2146】主にSP値序列について

名前
 魔王(ちゃん様)
投稿日時
 - 2007年02月19日(月) 20時58分 -
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 こんにちは。

1.フォルダ全体に関わる,各キャラの落とし所,及びSP値序列について

 高原のSPが60となっていますが,他編の主人公共々55(アキラは超能力補正で45)に落として,総合力が一般的なフォルダの主役よりやや落ちる程度で調整しませんか?
 1つのフォルダで,他フォルダの主役と同等のキャラが,最大10人(心山拳老師は師匠枠で勘定),原作再現で心山拳伝承者2人とオルステッドを除くとしても7人,そんなに味方に居ても良いのだろうか,と思いました。

 主人公と呼べるキャラが複数いる作品であっても,完全な主役補正の掛かったSP60のキャラは多くて2〜4人です。
 「ナムコクロスカプコン」は,それぞれ単独の作品で主役を張るべきキャラ達が,1つのフォルダを間借りしている状態と思われるので,ここでは除外します。
 主人公が7〜8人いる「ロマンシングサ・ガ」や「サガフロンティア」では,一部の主人公を除いてSP55以下とし,他フォルダの主役より僅かに劣る感じになっているようです。
 現在討議中の「SaGa2秘宝伝説」でも,主人公になる可能性のある6種類のパイロットは全員SP55(エスパーのみ超能力補正で45)になっています。
 「サガフロンティア2」はSP60主役が4人居ますが,原作再現時に同時に味方に居るのはウィル(但し老年時SP55)とジニーだけなので,まあ良いかな,と。
 自分はデータ感に余り自信が無いので,今の高原がSP60主役としてどの程度強いのかは判りかねますが,それでも,素の能力が弱い分SPでバランスを取る場合等を除いて,主役の格としてのSP60を1つの作品内で乱発して欲しくはないです。

 原作再現時に他の主人公が味方にならないオルステッドに関しては,SP60で組んで良いかも知れません。
 パッケージにも説明書にも載っていませんが,彼こそある意味この作品の顔でしょうし。
 ただ,彼の人間形態は原作的には前期型に当たるので,余り強くない方が良いのかな,とも思いますが。

 同様に,オディーを含む他編のライバル・ヒロイン・ボス等,前稿でSP55だったキャラも全員SP50に落として,味方に関しては他フォルダの通常脇クラスで調整して欲しいです。
 こちらは,終盤レギュラー落ちするのは原作通りという事で,主役程優遇しなくて良いと思うので,特に強く希望します。


2.高原タイマン特化案

 現代編の戦闘システムを考慮すると,やはり高原はザコ殲滅より1対1の戦いで強くあるべきと考え,以下を提案します。

>SP, 60, 根性, 1, 気合, 1, 堅牢, 5, 熱血, 12, 必中, 17, 闘志, 28
 闘志の痛撃への差し替え。確かに字面的に闘志は似合うのですが。

>アロハリテ,          1300, 1, 2,  +0,  -, 10, 110, AAAA,  +0, 格風吹M投L1
 マップ兵器でなく単体用にしませんか。
 他の性能はこのままか,気力制限を下げる位で。
 また,マップ兵器のままで行くとしても,消費10は軽すぎると思うので,もっと消費を重くして欲しいです。

>大激怒岩盤割り,        2000, 1, 3,  +0,  1,  -, 140, AAAA, +30, 格実CM投L2
 格属性外して攻撃力を上げ,更に見掛け倒しの技にしてみませんか。

>今までの高原をメインにして、参考で完全習得高原を用意しておくのがいいんじゃないかと思います。
 もしG-7さんの案を採用するのであれば,マックス・ボンバーでなくジャーマン・スープレックスを残す事を希望。

>トルネードプレス,       1400, 2, 2, -10,  -, 10, 110, AAAA, +20, 格突PJL1
>あびせげり,          1500, 1, 2, -15,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 格突
 最後はタイマンは余り関係無いかも知れませんが,あびせげりは通打と並んで強い技だったので,トルネードプレスでなくこちらを2Pにして欲しいです。
 架方さんのトルネードプレス射程3攻属性案と合わせて,こんな感じでどうでしょう。
  トルネードプレス,       1400, 2, 3, -10,  -, 20, 105, AAAA, +10, 格突JL1攻
  あびせげり,          1500, 2, 2, -15,  -, 10, 110, AAAA, +20, 格突P


3.技量序列

> さて高原の技量ですけど、165前後くらいまで落とすことはできないでしょうか?
> また現代編だけ見ても、ハン、森部、ナムキャット、オディは最低限、高原より技量が上であってほしいです。イメージ的に。

 基本的に架方さんの案に賛成ですが,ナムキャットは,技巧派というよりあまっちょろいガキのイメージがあるので,高原より上でも下でも良いかと思います。

【2147】Re(1):主にSP値序列について

名前
 
投稿日時
 - 2007年02月19日(月) 21時37分 -
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ジャーマン残しMボンバー外しには反対で。
マックスボンバー(アックスボンバー)はモーガン(ホーガン)が独自に生み出した、オリジナルフィニッシュホールドであり代名詞的な技であるからです。
更に言うとマックスモーガンが自らの名を冠しているという点からもこの技の重要度が見て取れますし、
彼の名前が刻まれたこの技を受け継いだ方が、かっこいいと思うのです。

プロレスにはロマンが必要だと思うのですよ。
実利的な面を言ってしまえば原作では通打だけあれば事足りてしまいますし。

【2148】Re(1):ライブアライブ第一項 現代編

名前
 ソラ
投稿日時
 - 2007年02月19日(月) 22時46分 -
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高原の知力……弱点=魔とか無しですかね?
あいつの魔法耐性の弱さは異常体質レベルですよ。食らうダメージも抵抗力もズタボロになってちょうど良くないですか。
特殊能力で知力25とかつけるのは勘弁してやって欲しいですね……。さすがにカッコ悪い……

【2149】Re(1):主にSP値序列について

名前
 魔弾
投稿日時
 - 2007年02月19日(月) 22時55分 -
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>2.高原タイマン特化案
>
> 現代編の戦闘システムを考慮すると,やはり高原はザコ殲滅より1対1の戦いで強くあるべきと考え,以下を提案します。
>
>>SP, 60, 根性, 1, 気合, 1, 堅牢, 5, 熱血, 12, 必中, 17, 闘志, 28
> 闘志の痛撃への差し替え。確かに字面的に闘志は似合うのですが。

賛成です。
ただ、闘志よりは、堅牢を変えた方がザコ殲滅能力は落ちるのではないかと。
というわけで、私は堅牢を忍耐に差し替えるのを希望します。

【2156】ナムキャットの技量についてだけ

名前
 架方
投稿日時
 - 2007年02月20日(火) 19時24分 -
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 誤解を招きそうな表現だったので、ちょっとフォローしときますね。

 ナムキャットの高技量希望はキャラの格付けや性格よりも、戦闘スタイルからの視点です。
 ガツンと派手な一発狙いの、高CTタイプが似合うかなーってイメージで。
 技量はキャラ格や経験を表すこともありますが、単純に「クリティカルヒットを狙う(防ぐ)」能力値って性質も持ちますゆえに〜。

 ほら、逆にモーガンなんて、小細工の似合わないパワーファイターですから。
 設定上も歴戦の猛者でゲーム的にも結構手強かったけど、彼の技量を飛びぬけて高めにしようとは思わないですよね?(笑

 まあナムキャットの戦闘スタイルは高い運動性で現されてるって側面も持ちますし、特に高技量に拘るものではないのですけど。

【2212】第二項に移ります

名前
 レックー
投稿日時
 - 2007年02月24日(土) 16時50分 -
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こんにちは、レックーです。
スレッドが膨大になりましたので、第二項に移りたいと思います。

変更後データとレスは次項にて、行いたいと思います。

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