GSCトップ > 掲示板 > 等身大ゲームデータ掲示板
当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>>京94の頃の「俺の拳はナパームより熱かっただろう」とか言ってた頃ならともかく
>>庵今更ですがSPは55で良い気がします。
>>ちづるキャラ的にはSPに努力、直撃、激励あたりと差し替えで
>>K´
>知覚強化ウィップもそうですがそんな設定ありましたっけ?
>>マキシマビームを、ビームをください(ヲ
>>アッシュ
>ヴァンデエミールコレってレ〇ーのN投〇のパ〇りの技のことですよね(ヲ
>>デュオロン熱血というキャラでもないのでひらめきとかその辺に差し替え希望です。
>>世間のゴミ(酷い)ことシェン
>絶!激拳JL1属性は削除で良いと思います。
>>デュオロンパイロット経験値180は現状のストーリーでの扱われ方を考えると
>>シェン
>>オズワルド
>改造人間の知覚強化
>ケイダッシュ(KOF)
>ウィップ(KOF)
>アッシュ=クリムゾン
>ヴァントーズ, 1300, 1, 3, +5, -, 5, -, AA-A, +0, 実火
>サン・キュロット経験上、CPUが持ってる場合でもそこそこは脅威になっていますよ。
>シェン
>絶!激拳, 1700, 1, 3, +10, -, 25, 110, AAAA, +10, 突格JL1
>アッシュ
>サン・キュロット, 付加Lv1="攻撃力UP=サン・キュロット" 再行動, 0, -, 50, 120, -
>>K´
>ブラックアウト
>>ウィップ
>>アッシュ
>サン・キュロット
>>シェン
>爆真
> > バティゴールさん
>> 京
> 94の頃の「俺の拳はナパームより熱かっただろう」とか言ってた頃ならともかく
> 現在の京なら性格は強気止まりで良いと思います。
>そういえば今更ですが庵、ちづるを含め、三神器の連中が宇宙Aなのは何故でしょうか?
>>庵
>今更ですがSPは55で良い気がします。
>「ライバル」ではあっても「主役」ではないのですから。
>その意味でもパイロット経験値も180〜190で良い気もします。
>>ちづる
>キャラ的にはSPに努力、直撃、激励あたりと差し替えで
>機先があるとらしいかなという気はします。
>SP, 50, 神速, 1, 集中, 4, 信頼, 6, 機先, 21, 感応, 24, 激励, 31
>あとアッシュのジェルミナールも含めて裏面八拾伍活・零技の礎等には
>剋術属性が復活して欲しいです。
>「封じる」ことこそがこの一族の仕事なわけですし。
>パイロット経験値は180でも良い気がします。
>逆にちづるはそのままで庵を180にしても良いかもしれません。
>>K´
>>知覚強化
>ウィップもそうですがそんな設定ありましたっけ?
>記憶が消されてるのは確かですけど。
>性格は超強気で良いと思います。
>ただコイツの場合はやせ我慢な気もしますけど。
>あと基本的にクリムゾン・スターロード等のMAX2系はオミットの方向でしょうか?
>>マキシマ
>ビームを、ビームをください(ヲ
>>>アッシュ
>>ヴァンデエミール
>コレってレ〇ーのN投〇のパ〇りの技のことですよね(ヲ
>だったら火属性はいらないような。
>サン・キュロットを強くしたいなら八咫の鏡とジェルミナールを
>サン・キュロット時のみに使えるようにしてはどうでしょうか。
>その方が原作通りですし。
>多少通常時が弱体化しますけど。
>タメ飛び道具使いのくせにここまで初期迎撃Lvが高いのはちと違和感が、
>さほど必要タメ時間が長いわけでもないのであまり気にならないといえば
>気にならないのも事実ですけど。
>>デュオロン
>熱血というキャラでもないのでひらめきとかその辺に差し替え希望です。
>キャラ設定的には報復とか面白いかもしれません。
>>シェン
>>絶!激拳
>JL1属性は削除で良いと思います。
>というよりこの程度の技につける必要はないような?
>弱体化するでしょうがキャラ的にはやはりひらめきあたりを
>激闘か闘志にして欲しいところ。
>>デュオロン
>>シェン
>>オズワルド
>パイロット経験値180は現状のストーリーでの扱われ方を考えると
>ちと高すぎなような気がします。
>マキシマと同じ170あれば良い方かと。
>ども、ちゃあしゅうです。
>>改造人間の知覚強化
>マキシマにはつけないってーのは欲目ではないでしょうか。
>記憶封印されてないからって理由なら、K´後期なんかは微妙な事態に。
>>ケイダッシュ(KOF)
>>ウィップ(KOF)
>デザートイーグルとウッドドゥと、中距離帯でENを使わなくていい上に
>決意持ちなんで
>回避力の差をもってしても下手するとK´より強いです。
>主役の立場が無さ過ぎなんでは。
>K´の微強化及びウィップの弱体化希望です。
>K´知覚強化でSPが使いづらい分、まだ上方向に強化の余地あるかと。
>K´の格闘下げ射撃上げ。
>上位技の火力増強。
>ウッドドゥのCT+10→−10or痛L-1。
>ウイップの格闘射撃の切り下げ。
>あたりでどうでしょ?
>特にウイップはこの手のキャラで格闘149は高めですし。
>>アッシュ=クリムゾン
>>ヴァントーズ, 1300, 1, 3, +5, -, 5, -, AA-A, +0, 実火
>これはいくらなんでも抜けすぎでは。
>−100希望です。
>>サン・キュロット
>経験上、CPUが持ってる場合でもそこそこは脅威になっていますよ。
>EN切れが狙いやすくなるという欠点は確かにあるんですが
>そこはシナリオ側にEN強化を期待するしか。
>>シェン
>>絶!激拳, 1700, 1, 3, +10, -, 25, 110, AAAA, +10, 突格JL1
>これ性能良すぎませんかー
>低耐久力なだけに、後方からコレ頼りに殴る様子が目に浮かびます。
>消費をぐっと上げて35で如何でしょう?
>ついでだからエリザベートも掲示すればいいのにとかちょっと思いました。
>ライバルチームその一人だけなんだし。
>>抹茶さん
>こんばんは。ミス指摘だけ一点。
>>アッシュ
>>サン・キュロット, 付加Lv1="攻撃力UP=サン・キュロット" 再行動, 0, -, 50, 120, -
>攻撃力UPは状態です。なんで、
>サン・キュロット, 状態Lv1=攻撃力UP 再行動, 0, -, 50, 120, -
>とするのが正しいです。
>どうも凪波と申します。
>気になった点をいくつか。ヘタレな文章ですみません。
>>K´
>>ブラックアウト
>ブラックアウトは移動系の技なのでジャンプあたりにしても良いと思います。
>それと知覚強化のせいでSPが使いにくくなるので熱血での火力もあまり見込めないので
>ちょこっと火力強化してはいかがでしょうか。
>全体的に他主人公に比べてひけをとってるように思えます。
>>ウィップ
>レッドウィップジェノサイドはオミットの方向なのでしょうか?
>貴重なウィップの通常超必殺技なので入れておいてもいいと思います。
>この辺は趣味の範囲かもしれませんが。
>追記:私もMAX2の追加は希望します。せめてクリムゾン・スターロードだけでも(ぉ
>>アッシュ
>>サン・キュロット
>溜め無しで技が打てるという特性があるので、
>必要技能を使って攻撃属性=Pを付加できるようにしてみてはどうでしょうか?
>
>攻撃属性=P 火 (サン・キュロット)
>
>サン・キュロット, 状態Lv1=攻撃力UP 付加Lv1=サン・キュロット 再行動, 0, -, 50, 120, -
>>シェン
>>爆真
>やっぱりこれはオーラの攻撃判定のほうなんですかね?
>JC→近C→斧旋脚→虎豹連撃三段目ドリームキャンセル爆真→近C→斧旋脚→虎豹連撃簡単な奴を例としてあげると、たとえばこういった奴です。
>これ以外の全体的に火力を上げちゃって攻撃力UPで火力馬鹿な性能のほうが
>シェンっぽくはあると思いますが。
>それだと強くなりすぎる……かな?
>>神器一族の宇宙A
>神とか、悪魔とかに対抗する能力を持ってる連中が異空間Aになってるのは、特に珍しいことではないですね。
>神器の一族がAになっているのも同様の理由になります。
>まー、神といってもオロチは地球意思ですんで、異世界適応が高いのが正しいかどうかはよくわかりませんが、
>アルクェイドとかもAになってますし、とりあえずAでやらせていただこうかと。
>アッシュやエリザもAにすべきですかねえ。迷いどころです。
>>庵
>SP55を希望されるということでしたら相応の理由を述べていただかなければ納得はしかねます。
>>K´やせ我慢のところは忘れてください。
>チェーンドライブ庵の八稚女のような最後の1発でしか燃やさないような技でも水Bになってるので、
>>マキシマ
>マキシマ・リフト空の相手に攻撃できないのは仕様でしょうか?
>>ウィップ個人的には現状の命中<回避よりは命中>回避の方がらしいかなという気がします。
>ストリングスショット実属性がないのは仕様でしょうか?
>>アッシュパクリ云々はネタです。
>>サン・キュロット性能面については了承です。
>>シナリオパートにおいてサン・キュロットを発動したことは一度もありませんいや、原作というのは格闘ゲーム部分においてのことです。
>>アッシュの迎撃Lv
>タメキャラだから飛び道具が自在に出せないというのは、
>それはもうアッシュの使い方が甘いとしか。
>ヴァントーズ, 1300, 1, 3, +5, -, 5, -, AA-A, +0, 実火
>>デュオロンんー、レス見る限りアッシュチームはそもそもあまり味方仕様が前提とされてない、
>アッシュ、オズワルドが既に熱血もってないアッシュに熱血ないけど奇襲(熱血効果あり)がありますよ。
>秘伝・幻夢呪怨死魂
>秘伝・幻夢怨霊壁
>>シェン
>>絶!激拳
>この程度の技というのは、なにを基準にしての表現でしょうか。
>シェンの唯一まともに機能する地対空技ですので、J属性をつけるには足ると判断しております。
>>シェンのSP
>ひらめきがなくなると、シェンくらいの耐久力だと、対ボスがかなり厳しくなります。
>強者との戦いを求めてKOFに参加しているシェンにそれはあんまりだと思いますんで、
>ひらめきは保持したいところ。
>>パイロット経験値
>ストーリーはまったく関係ないです。
>重要なのは作中でどれだけ強者として扱われているか、ですので、
>>オズワルド
>FOUR-CARDコレは「スペード、ハート、ダイア、クローバー」と表示されている超必のことですよね?
>バティゴールです。
>理由はわかりましたが実際に異空間に行ったわけではないですし、
>人間であることには変わりはないのでそこまで宇宙Aに拘る必要はないかなぁと思います。
>特に強く希望するところではないので宇宙AならAのままで構わないです。
>ところでこの理由で考えると後から掲示されるであろう
>レオナやオロチチームの面々あたりも宇宙Aになると考えてよろしいのでしょうか?
>>庵
>3作毎に主役交代がなされてただでさえ主役が多いのだから
>ライバルまでその主役格のSP60にしてしまうと多すぎになる。という考えです。
>この辺は考え方の違いもあると思うのでSP60なら60で別に構いません。
>>チェーンドライブ
>庵の八稚女のような最後の1発でしか燃やさないような技でも水Bになってるので、
>コレも水Bで良いと思います。
>八稚女はクリティカル時の派生技のアレのせいで水Bかもしれませんが。
>>マキシマ
>>マキシマ・リフト
>空の相手に攻撃できないのは仕様でしょうか?
>特に攻撃できてはダメな理由も見当たらないのですが。
>2Q威力1200ということも考えると接属性とはいえ
>もう少し消費は安くても良いかと思います。
>>ウィップ
>個人的には現状の命中<回避よりは命中>回避の方がらしいかなという気がします。
>ストリングスショット
>実属性がないのは仕様でしょうか?
>>アッシュ
>>シナリオパートにおいてサン・キュロットを発動したことは一度もありません
>いや、原作というのは格闘ゲーム部分においてのことです。
>>デュオロンの熱血
>あとデュオロンが執念深く龍を追ってるのは
>香港で発売の「拳皇」(ちゃんとSNKプレイモアオフィシャル)のvol.7に載っていた
>
>龍「あの一晩のことは愉快で愉快で忘れることが出来ぬ。
> 飛賊の部落を燃やし、一人、また一人と同胞を屠る。もちろん老若男女構わずにな」
>
>あたりが理由ではないかと。
>ところでコイツもシェンと同じく正式名称のところは漢字で良いのでは?
>確か「堕瓏」でしたよね。
>>秘伝・幻夢呪怨死魂
>>秘伝・幻夢怨霊壁
>死属性が付いてるとなんからしいかも。
>という気がしないでもないです、なんとなくですが。
>あと水Aでも良いような気がします。
>>絶!激拳
>いや、シェン唯一の地対空技なのは知ってるのですが(あとはムリして遠Cくらいか?)、
>対空技ではなく、所詮は突進技なのにかわりはないわけですし。
>コレに付くならそれこそ上半身無敵の全ての突進技にJL1が付くことになってしまうのでは。
>そもそもシェンに対空技が必要なのか?
>となるとそんなのは他キャラに任せれば良いわけで、
>シェンは地上でガチの殴り合いができればそれで良いのでは?
>というか空Bの時点で原作ゲームのシェンから考えれば
>十分過ぎるほどの対空能力ではないかと。
>>シェンのSP
>原作ゲーム部分のシェン(の性能というべきか)を考えたら完全回避のSPを持つのは何か違うような。
>それこそガチで殴り合って火力差で無理矢理なんとかしちゃうのがらしいのでは。
>というかシェンはもう少し頑丈でも良いと思います。
>>パイロット経験値
>>ストーリーはまったく関係ないです。
>>重要なのは作中でどれだけ強者として扱われているか、ですので、
>この理由だとするとウィップ>マキシマの理由はなんでしょう?
>この2人に明確な差があった描写は特に見受けられないのですが。
>この辺はストーリーでの扱いの差ということでしょうか?
>>オズワルド
>>FOUR-CARD
>コレは「スペード、ハート、ダイア、クローバー」と表示されている超必のことですよね?
>なら技名は4カードじゃなくてスート(スペルはsuit)なような気がします。
>草薙京
>百式・鬼焼き, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AA-A, +0, 突火JL2
>神楽千鶴
>弐百拾弐活乙式・頂門の一針, 1100, 1, 2, -15, -, -, -, AAAA, +0, 突格
>裏面八拾伍活・零技の礎, 1600, 1, 1, +10, -, 25, 110, AAAA, +20, 突浄低攻除害L3
>ウィップ
>ブーメランショット, 1400, 1, 2, +10, -, 10, -, AABA, +10, 実格P有
>ウィップショット, 1300, 1, 1, +15, -, 10, -, AABA, +0, 実
>ストリングスショット, 1600, 1, 2, -10, -, 20, -, AABA, +20, 格引有
>暗殺者オズワルド
>SP, 50, 隠れ身, 1, 痛撃, 2, 加速, 5, 忍耐, 12, 必中, 15, 威圧, 18
># SPのそろいが悪い代わりに、敵使用時に輝くようにー。
>ひらめき→目眩ましでどうでしょうか?
>どうも、広辞苑です。
>改訂おつかれさまです。
>>草薙京
>>百式・鬼焼き, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AA-A, +0, 突火JL2
>
>鬼焼きですが、やけに性能が良いような。
>他に位置がない気もしますが、無消費対空というのも微妙に違和感があります。
>とはいえ、消費を付けると対空以外に用途がなくなってしまううえ、
>庵との兼ね合いもあるので攻撃力は上下させづらく、
>一方で荒咬みはそれなりに威力のある無消費で据え置きたい……てな感じでしょうか。
>
>格ゲーデータの宿命というか、悩むところですが、
>荒咬みの命中補正を多少低下させたうえで鬼焼きに5EN程度の消費を付けてあげると、
>使用頻度は荒咬み>鬼焼きのままで、鬼焼きの存在価値も残ると思うのですがどうでしょうか。
>>神楽千鶴
>>弐百拾弐活乙式・頂門の一針, 1100, 1, 2, -15, -, -, -, AAAA, +0, 突格
>グムー地味に有効というかさりげなく仕込んでる感じが(笑)
>攻撃力か命中補正かクリティカル補正、どれか一箇所落とせませんか?
>>裏面八拾伍活・零技の礎, 1600, 1, 1, +10, -, 25, 110, AAAA, +20, 突浄低攻除害L3
>
>私感ですが、多少重めのほうが仰々しくてそれっぽいかなと思います。
>EN170ありますんで、回避型としては割が良い部類に入りますし。
>また、この技のウリはあくまでも追加効果でしょうから、
>表面的な攻撃力も低下していただきたく。
>
>というわけで。
>攻撃力-100・クリティカル補正+5したうえで消費+10、でどうでしょうか?
>裏面八拾伍活・零技の礎, 1500, 1, 1, +10, -, 40, 110, AAAA, +20, 突浄低攻除害L3剋術こんな感じでは如何でしょう。
>裏面壱活・三籟の布陣, 1700, 1, 1, +20, -, 25, 110, AAAA, +10, 突
>>ウィップ
>>ブーメランショット, 1400, 1, 2, +10, -, 10, -, AABA, +10, 実格P有
>
>2Pはちょっと使用感覚に違和感があります。
>ソニックと並んで主力技という扱いは間違いないんですが……
>射程1の実属性、でどうでしょうか?
>ブーメランショット, 1500, 1, 1, +10, -, 10, -, AABA, +10, 実こんな感じで。
>>ウィップショット, 1300, 1, 1, +15, -, 10, -, AABA, +0, 実
>
>反対にこちらは絵的な理由から射程が欲しく。
>なので、命中補正-15前後したうえで、2Qにすることを希望します。
>もうちょい落として消費も落とす、というのもありかな?
>
>また、属性は実から武にすることを提案します。
>SRCの鞭といえば実属性が定石ですが、鞭を使った『技』のバリエーションのひとつとして。
>オマケの理由として、切り払い相殺でガークラ誘発性能の高さを再現……というのも(笑)
>ウィップショット, 1400, 1, 2, -15, -, 10, -, AABA, +0, 武格こんな感じで如何でしょう。
>>ストリングスショット, 1600, 1, 2, -10, -, 20, -, AABA, +20, 格引有
>
>攻撃力は-200〜-300希望です。
>切り払い不可なのと引属性とで特徴はしっかり再現できていますから、
>ダメージはブーメラン以下であって欲しく。
>
>あとはやはり、切り札としてのソニックを際立たせるために、
>通常必殺技の攻撃力は控え目であって欲しいなというのが。
>ストリングスショット, 1300, 1, 2, +10, -, 10, -, AABA, +20, 格引有こんな感じにしておきましょう。
>デザートイーグル, 1200, 1, 3, -15, 8, -, -, AABA, +0, 銃
>ウッドドゥ, 1200, 1, 2, +20, -, -, -, AABA, -10, 実格P有
>ストリングスショット, 1300, 1, 2, -10, -, 10, -, AABA, +20, 格引有
>ウィップショット, 1400, 1, 2, +15, -, 10, -, AABA, +0, 武格
>ブーメランショット, 1500, 1, 1, +10, -, 10, -, AABA, +10, 実
>ソニックスローター, 1900, 1, 1, +20, -, 40, 110, AABA, +20, -
>>暗殺者オズワルド
>>SP, 50, 隠れ身, 1, 痛撃, 2, 加速, 5, 忍耐, 12, 必中, 15, 威圧, 18
>ひらめき→目眩ましでどうでしょうか?
>理由は
>目眩しという字面と効果がイカサマぽくて良い。
>目眩し+忍耐のコンボが(実用性は置いておいて)玄人ぽい。
>単純に差別化の一環。
>などですね。
>そして最後に、
>
>># SPのそろいが悪い代わりに、敵使用時に輝くようにー。
>
>ここの前半部分は削除希望です(笑)
>以上です。
>それでは良いお年をー。
>>panuさん
>表題の通り、マキシマビームの追加を希望します。
>理由は以下の通りです。
>
>・マキシマを代表する魅せ技であり、非常にインパクトが強い
>・ファンの間では、マキシマビームを当てるとたたえられるなど有名な技となっている
>・サイボーグであることが一目でわかる武器なので、シナリオのイベント等で使いでがある
>・マキシマの射撃能力値が無駄にならない
>
>性能は初出の2002準拠で1-2QのC属性でも、MI2準拠のマトモな必殺技性能でもいいと思います。
>当てられない性能ならなんとか当てようとする楽しみがあり、
>マトモな性能なら、後期必殺技としてイベントを作ると熱い展開が期待できますから。
>M11型デンジャラス・アーチ, 1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, -10, 接こんな感じにしておきましょう。
>マキシマ・リフト, 1200, 1, 2, -10, -, 10, -, -AAA, +20, 接格
>M19型ブリッツキャノン, 1300, 1, 1, +10, 10, -, -, A--A, +20, 突複JL1共
>M4型ベイパーキャノン, 1400, 1, 2, +15, 10, -, -, AABA, +10, 突複共
>マキシマスクランブル, 1500, 1, 1, +20, -, 15, -, AAAA, +10, 突
>M2型マキシマビーム, 1600, 1, 2, -30, 3, -, 110, AA-A, -10, BC
>マキシマ・リベンジャー, 1700, 1, 1, +20, -, 25, 110, AAAA, +0, 接
>バンカーバスター, 1800, 1, 3, +0, 2, -, 110, AAAA, +10, 格
>以上です。大型データは大変でしょうが、頑張ってください。
>僕も頑張ってFFTのメッセを組みます。では。
>・草薙京
>鬼焼きの消費を+5。
>・八神庵
>鬼焼きの消費を+5。
>・神楽千鶴
>ENを-10して160に。
>頂門の一針の射程を2-2に、CR率を-10に。
>零技の礎の威力を-100、消費を+15、剋術属性を追加。
>三籟の布陣の消費を-5して25に。
>・マキシマ
>デンジャラス・アーチの攻撃力を-100し、接属性に。
>M19型ブリッツキャノンを追加。
>ベイパーキャノンを複属性にし、ブリッツキャノンと弾数を共有。
>M2型マキシマビームを追加。
>装甲を+100。
>運動性を+10。
>切り払い削除。
>技量+4
>偵察Lv1 → 看破Lv1
>みがわりLv39 → 策謀Lv32
>・ウィップ
>武装を再調整。
>・シェン=ウー
>御意見いただいていたように、爆真を格闘強化Lv3に変更。
>・オズワルド
>正式名称を暗殺者から殺し屋に変更。
>あけましておめでとうございます。
>マキシマの性能について数点提案をさせていただきます。
>・M9型マキシマミサイルを追加し、デンジャラスアーチと差し替え
> 無消費の接があると、後続の投げ専門キャラ(大門とかクラークとか)に申し訳ないというのが少しあります。
> マキシマは打撃技も豊富なんで、無消費は突で遠慮してみたほうが住み分けが出来るのではないでしょうか。
> マキシマミサイルに割とお世話になる、というのもあります。
>M9型マキシマ・ミサイル, 1200, 1, 1, -10, -, -, -, AA-A, +10, 突JL1
>M11型デンジャラス・アーチ, 1300, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +0, 接
>・M2型マキシマビームの性能を変更
> マキシマビームは、当てれば最強の一発ドリーム武器なので、思い切ってマキシマの威力最強武装にしてみませんか。
> マキシマムインパクト2でも3ゲージ消費必殺技になってますし。
> 威力2200のEN100ぐらいで、CTもばーっと上げてみませんか。
>
> M2型マキシマビーム, 2200, 1, 2, -30, -, 100, 120, AA-A, +20, BC
>
> こんな感じで。
>
> 射程2Qのチャージ武器なので、このくらいやってもバチはあたらないと思います。
> EN制を希望する理由は体内のジェネレータで発射してるっぽく見えるのもあります。
> あと、後述するファイナルキャノン追加提案との絡みもあります。
> M2型マキシマビーム, 2200, 1, 2, -60, -, 60, 120, AA-A, +20, BC
> M2型マキシマビーム, 2200, 1, 2, -60, -, 60, 120, AA-A, +20, BC
>・MX-IIbファイナルキャノンを追加
> ファイナルキャノン派の方も割といるのでこちらも出来れば追加をお願いしたいです。
> 名称はMX-II型とMX-IIbの2種類がありますが、12文字でまとまる後者のほうがいいと思います。
> 普通にコンボに組み込めるのでチャージなしで使える武器がいいと思いますが、
> ビームより威力が低く密着で空振るので、威力2000の射程2-4ぐらいで。
>
> MX-IIbファイナルキャノン, 2000, 2, 4, -15, -, 100, 120, AA-A, -10, B
>
> こんな感じになると思います。
>
> マキシマビームと同じように体内ジェネレータを使用するので共有弾数かENかという選択がありますが、EN制を希望します。
> イベントでマキシマビームを最初に出してファイナルキャノンを終盤に追加、などの
> 個別Disable管理が出来るので。
>
> 使いづらい最強武器に追加装置をくっつけて実用化、
> というようなことが出来るので、ロボっぽくて映えるというのもあります。
> あと、ステルス無効が実用化する点、ENの締め付けでベイパーキャノンの使用頻度が上がって
> 原作っぽい感じになる点がメリットですね。
> MX-IIbファイナルキャノン, 2000, 2, 4, -15, -, 60, 120, AA-A, -10, B
>・M19型ブリッツキャノンの命中低下
> この技は全然当たらないので、命中+0ぐらいでもいいかもしれません。
> むしろ、なくてもいいかもしれません。ユニットが空中Bだし、対空性能は弱点でもいいと思います。
> どうでしょうか。
>以上です。
>なんかマキシマばっかり突っついて申し訳ないのですが、ご一考お願いいたします。では。
>K´こいつの集中を挑発に差し替え希望です。
>ウィップパイロットの回避を140台(それこそ140台前半)くらいに下げませんか。
>バティゴールです。
>K´
>
>こいつの集中を挑発に差し替え希望です。
>3人1チームのルールなのに毎回試合前に
>「俺1人で充分だ」と挑発しまっくてる点からも是非とも。
>
>その代わりパイロットの回避は思い切って160台(それこそ165くらい)に
>引き上げてしまっても良いかと。
>よりピーキーな方向に傾く感じで。
>ウィップ
>
>パイロットの回避を140台(それこそ140台前半)くらいに下げませんか。
>ゲーム中でもさほど切り返し能力や回避能力に恵まれているわけではないですし。
>
>「自分で動いて相手の攻撃を避けるウィップ」より、
>「自分は動かず鞭で相手の攻撃を切り払うことで避けるウィップ」の方が
>らしいと思いますし。