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【823】東方Projectデータ本体Ver2.2対応 その2

名前
 いわし
投稿日時
 - 2006年07月30日(日) 19時39分 -
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すいません、大変長らくお待たせしました。

まず主役二人から話そう、という事から、データ提示は主役二人だけです。
他のキャラクターについては圧縮データを参照にして下さい。

霊夢、魔理沙については後述。
脇も動かして角は取りました。このへんの数値をベースにしていきたいところ。

今回テスト時間があまり取れなかったので、ミスが潜んでいる可能性が高いです。
特にアニメーションは、おいおい修正していきます。

ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3064.lzh

上記のURLの他、添付もしています。どちらかからDLして下さい。
霊夢、魔理沙データはツリーラストに別途記載。

【824】KSさんへのレス

名前
 いわし
投稿日時
 - 2006年07月30日(日) 19時40分 -
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>>KSさん

反対意見以外の所は反映済みで、事後レスになります。

>地上適応について

以下、以前のレスの繰り返しになってしまいますが……

私個人としては、地上Bというのはデフォルメとしては「やりすぎ」のように感じるのです。
デフォルメにしては、余にも数値が変わりすぎて抵抗があります。
特に火力が劇的に変わってしまうのが、イメージ的に。
結局、バランス問題になってるのは霊夢なのですし。
他の個所で調整できるなら、そうすればいいと思います。

問題があれば個別に調整すれば良い事ではないでしょうか?
地上A空Aを利点として考えて、他を譲れば良い事でありまして。

地上回避低下を他のキャラに導入するかは、まだ決めていません。
霊夢が終わったらで。

>魔理沙

こいつについては、動かした結果考えを改めまして。

霊夢を調整する前提なのですが、霊夢とタフネスを逆転させて、
気持ち耐久力を改善させた上で覚醒→根性にしてしまおうかと。
文との絡みで突撃を外すことも考えたのですが、
イメージを無視した実用SPである覚醒のほうが優先順位は低いでしょう。
ついでに、といっては何ですが反応もちょっと下げようと思います。

霊夢が余計にとんがったので、こちらは丸くしとこうという意図も。
十分に刺さるよってのはさておき。

>妖夢

そうですね、元々回避性能が低くないのに取りすぎの感はありました。

ph紫の神隠しと同じシステム(エイリアス仕込み)で、切り払いLv/2の確率の
発動まで落とし、上限ダメージも2000までにします。
ついでに実回避もちょっと落とし。防御性能が紫に匹敵してたんで。

>アリス

確かに、それほど大火力というイメージはありませんね。
大体それ以前に射程5の評価がまだ甘かったようです。
ていうか人形以外特徴ねえよってのはおいといて……全体的に火力を下げて、

博愛の仏蘭西人形,     1000, 1, 4, +25,  8,  -,  -, AABA, +0, 実魔
紅毛の和蘭人形,         1100, 1, 3, +15,  -,  5,  -, AABA, +5, 実魔
リターンイナニメトネス,     1100, 1, 3, +10,  4, 30, 105, AAAA, -20, 魔M投L1共
スペクトルミステリー,     1200, 1, 4, -10,  -, 10,  -, AACA, +0, 魔B
魔彩光の上海人形,     1300, 2, 5, -5,  -, 15,  -, AABA, -10, 実魔
A・サクリファイス,     1500, 1, 3, +15,  4,  -, 105, AABA, +5, 魔爆共
グランギニョル座の怪人,     1500, 1, 1, +5,  1, 70, 130, AABA, -20, 射魔QM投L3
輪廻の西蔵人形,         1600, 2, 5, -15,  -, 30, 110, AABA, -5, 実魔
首吊り蓬莱人形,         1800, 1, 4, -5,  -, 35, 120, AABA, +10, 実魔

博愛のオルレアン人形,     1100, 2, 4, -10,  -,  5,  -, AABA, +0, 魔
ストロードールカミカゼ,     1200, 1, 2, +0,  -, 10,  -, AABA, +25, P魔
白亜の露西亜人形,     1400, 1, 3, +15,  -, 10,  -, AABA, +10, 実魔
ドールミセラティ,     1500, 1, 4, +15,  -, 20, 105, AABA, +15, 魔追
春の京人形,         1700, 2, 5, +5,  -, 35, 110, AABA, +0, 実魔

最大威力は他のキャラに譲る方向で。

技量は+3しておきます。メイド長よりは下で良いと思います。
武装のCTが全体的に悪いので、それほど影響は無い筈。

>レミリア

この切り払いは、雰囲気づけと若干総合力の劣るレミリアへの救済でつけていたものです。
なんで以前は反対レスつけたんですがー……

実は全般的に中間火力の燃費を悪くする修正を行っていまして、
レミリアはスペックが色々トンでるせいで、燃費を大きく弄り辛いんですよね。
んで、弄らない事によって相対的地位が結構上がりそうなので、
以前のレスを撤回し、切り払いを外して釣り合いを取ろうと思います。

>パチュリー

各MAPには弾数2追加。
命中回避は……永琳と立ち位置被っちゃいますけど、それでよければ差し替えます。
永琳を回避寄りにしてしまう手もありそうですけども。

>フランドール

回避面だけでなく、耐久面がこれだけ壊滅的では強すぎるってことはないと思います。
こいつについては、敵使用のほうが大いにありえるでしょうし。そうなると、
敵に回すと非常にいやらしい完全回避効果は残しておきたいと思いますが、どうでしょう?
タフすぎる、という点なら装甲-100なんてどうでしょう。
これなら敵に回した時も、ボスランクかければあんまり問題ないはずです。

こいつが必中装備すると普通にボスハントできちゃうので、ヤバイかと。
SPは意外とバランスいいけど、防御面のスペックボロボロ……
ってのはお姉ちゃんと対照させてる所もあります。

>てゐ

熱血→ひらめきで。逃げ足速いほうが、らしいですしね。
ついでに隠れ身との習得レベルを逆転させておきます。

>月兎遠隔催眠術,1600, 1, 2, +10,  -, 30, 110, AAAA, +20, 精撹L5視P
>胡蝶夢丸ナイトメア,1700, 1, 3, -10,  -, 30, 110, AABA, +20, 眠

上記の通り、この兎と薬屋に限らず燃費面は全般的に悪化させています。
チルノのマイナスKとか動かしてみるといろいろアレだったので。

この二つについても、更新履歴の鈴仙と永琳の項目をチェックして頂ければ、
問題無いかと思います。

>輝夜

樹海は、威力M投L2という鬼範囲なので威力はキツいんじゃないでしょうか。
丁度、フォルダ全体のMAPの性能を低下させているので、蓬莱のスペックは
十分かと考えます。ただ、下記にもありますが、気合を外す予定なので、
気力制限-10を施しておきます。

パイロットは……お宝(ユニット能力)で補って本人微妙、みたいな形で
狙っていたんですが、少々下げすぎでしたか。
命中回避+4、技量+1でどうでしょう。特に強くなることもなく。

>四季映姫=ヤマザナドゥ

これについては追加攻撃がどう評価していいか、自分の中でもまだ固まってないので、
とりあえず、で決めた数値なのです。動かしてみてとりあえず強すぎない、程度に。
これは霊夢終わって脇の調整入ってからで良いでしょうか。
個人的には、あの馬鹿げた火力は移動や回避に割を食ってでも入れるべきとは思います。

サイズについては情報ないし、キャラグラフィックからはそこまで高くなさそうだなあ、
という割とアバウトな理由でSにしていました。
疑わしきはMにしておきましょうか?
ですが、そうなると、今度は文がかなり怪しい。
……サイズMにして数値だけブッ飛ばすのも面白そう、とか思ったりしますが。

>気合

回避に優れるが無消費が弱く初期動作が重い、というフォルダ全体の特色から、
かなり気合が多くなっているのは確かです。
美しくない、といわれるとその通り。思いつかない所に穴埋めで気合突っ込んでたのも原因。

ざっと見回してみた所、ルーミア、リリー、小悪魔、メディスン。
……この辺は要らなさそうですね。全部外してしまいましょう。
武装もそれに合わせてちょくちょく弄る方向で

他は……幽々子と輝夜ですかね。イメージ的というと。
ルーミアとこの二人は今項で既に修正してありますので、ご参照ください。

【825】霊夢分のレス(>Reqさん 抹茶さん)

名前
 いわし
投稿日時
 - 2006年07月30日(日) 19時43分 -
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>>Reqさん

>「空を飛ぶこと」よりも、「万能さに加え、他と比較にならない長所合わせ持つ」

さすがにこう言われると、何とも。そうじゃないよーとしか。

>回避

パイロット回避-4、反応-1した上で、ってのを書くの忘れていました。
単に+10でテストをしていたのですが、+10じゃ森なんかがまだ有効だったので、
+15にしました。-15されれば、地上に降りる必要性はあまりないはずです。
空にいた場合の総合回避は、以前と変化なく416+S。地上に降りると401+Sになります。

>夢

それは流石に幸運を過小評価しすぎでは。
熱血や加速程ではないと思いますけど、幸運はきわめて価値の高いSPと考えています。
夢が弱い、という訳ではありませんがー……勝負にならないぐらいには思っています。
それに、霊夢は生存能力のかなりの部分をSPに頼っている為に、
夢から引き出せる引出しはそう豊富でははありません。
そもそも、夢のポケットの中に幸運程に価値のある手札は入っていないと思いますが。

移動面での強化部分は移動3と相殺、火力面での危険性は夢想天生の弱体化で、
霊夢に追加する、という意味での価値の釣り合いは問題なく取れていると思います。
特に1-2Q攻なんて余程気合いれて配置しないと厳しいものがありますし。

>霊夢の射程及び抹茶さんへのレス

以上を踏まえて。

射程については、「突貫後反撃」を基本戦法とする紅魔組と、
「MAPで突貫」を基本戦法とする霊夢での差があります。

住み分け、という部類なら射程より燃費で食い合うほうが問題ではないでしょうか。
んで、抹茶さんのレスをそのまま取り入れようと思ったんですが、
どうも動かしてみた所、半端になってしまいそうです。どっちつかずといいうか。
弱くなるのは確かですけど、確かに出来ることは変わらない。
reqさんのレスにあるとおり万能性が危険視されてるのならば……

そこで、思い切って霊夢のコンセプトを変更することにしました。
切り込む「だけ」というタイプにしてしまおうかと。
移動3、夢、とこのタイプにするのに好都合な条件も揃いましたし。
結果としてreqさんと抹茶さんのレスのいいとこどりアレンジとなってー。

博麗弾幕結界。これは単純に消費+5。
んで、鬼縛陣の威力を-100、龍殺陣の弾数を4にした上でスペックも低下。
で、射程4の【瞬】ですが、これいっその事弾数半分にしてスペックを上げましょう。

夢想封印【瞬】,         1800, 1, 4, +10,  6, 25, 110, AABA, +10, 実追共

この通り、半必殺技化。
これで、突っ込んだはいいけど、調子にのって【瞬】で反撃すると速攻ガス欠、
かといって龍殺陣は4回しかなく、霊夢の射撃と技量では鬼縛陣は微妙で、
博麗弾幕結界は威力は悪くはないのですが、射程燃費ともに厳しい……という感じになるかな?
射程を短くするのではなく、射程4武装を両方厳しくすることで反撃キャラの立ち位置も確保。

その代わり、反撃禁止武装である二重結界系。これをもとの消費に戻し、気力制限。
【侘】は消費+10になり、威力は現状維持の方向へ。
MAPは弾数は変えませんが、EN消費は元の50へ戻します。
夢想天生は消属性を追加します。
上記で触れたシルバーバレット戦術の3倍+多重回避コンボを部分的に防止。

問題が無印の【集】……どう考えても、射程4にすると前期後期の整合性が取れない。
こちらは射程を削りましょう。
性能を【侘】とコンパチブル化。射程4→2P。

さらにちょっと生存能力に調整を入れます。
もう、被弾したら死ねってことでHPと装甲を思い切ってカット。これ以上下げることの出来ない下限へ。
覚醒抜きでHPと装甲を上昇させる魔理沙と位置を入れ替えます。

以上を総合して、全部纏めて書き出します。
「以前の圧縮データ内の原型から」修正して……

・射撃-2、命中+2、回避-4、反応-1
・HP-200、装甲-100
・空を飛ぶ能力の補正値を+10から+15に変更
・幸運→夢25
・忍耐31→34
・お払い棒の威力-100
・マインドアミュレットの弾数-4
・パズウェイションニードルの弾数-2
・八方鬼縛陣の弾数-4、CT-5
・八方龍殺陣の弾数-4、命中-10、CT-20
・二重結界系に攻属性、気力制限105追加。
・夢想封印MAPの弾数-1、CT-5
・夢想封印【集】を【侘】の下位互換に。命中が高い分CT低め。
・夢想封印【侘】の命中-15、消費10追加
・夢想封印【瞬】の威力+100、弾数-6、消費+5、命中+10、CT+20
・博麗弾幕結界の射程-1、消費+5、命中+5
・夢想天生の威力-100、消費+10、射程1-2Qに、消属性追加
・飛翔移動+1削除

詳しくは下記のレスのデータを参照して下さい。

【826】主役二人のデータ&圧縮データ

名前
 いわし
投稿日時
 - 2006年07月30日(日) 19時44分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
東方Project(2).lzh ファイルサイズ: 159.5KB
>>霊夢

博麗霊夢
霊夢, れいむ, 女性, 幻想郷の住人, AAAA, 180
特殊能力
術Lv1=非表示, 1
138, 148, 146, 156, 157, 165, 強気
SP, 60, 集中, 1, ひらめき, 4, 気合, 11, 熱血, 14, 夢, 25, 忍耐, 34
EPS_HakureiReimu.bmp, EPS_Th08Stage4Aboss.mid EPS_Battle.mid

博麗霊夢
博麗霊夢, はくれいれいむ, (幻想郷の住人(博麗霊夢専用)), 1, 2
空陸, 3, S, 4500, 180
特殊能力
性別=女性
空を飛ぶ程度の能力(エリアス)
2700, 160, 600, 80
AACA, EPS_HakureiReimuU.bmp
封魔陣,              0, 1, 3, +10,  4,  -,  -, AAAA, +50, 無中除P
お払い棒,         700, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -20, 武
マインドアミュレット,     1100, 1, 3, +15, 10,  -,  -, AACA, +0, 実追
パスウェイジョンニードル,1200, 1, 2, -10,  4,  -,  -, AABA, +5, P
夢想封印【散】,         1200, 1, 3, -20,  3, 50, 110, AABA, -15, 実M全識P共
夢想封印【集】,         1400, 1, 2, +0, 12, 10,  -, AABA, -10, 実追P共
二重結界,         1600, 1, 1, +15,  4, 15, 105, AAAA, +15, 射攻
夢想封印【瞬】,         1800, 1, 4, +0,  6, 25, 110, AABA, -10, 実追共


博麗霊夢(永夜抄)
博麗霊夢, はくれいれいむ, (幻想郷の住人(博麗霊夢専用)), 1, 2
空陸, 3, S, 4500, 180
特殊能力
性別=女性
空を飛ぶ程度の能力(エリアス)
武器BGM=夢想天生 EPS_Th08Lastword.mid
2700, 160, 600, 80
AACA, EPS_HakureiReimuU.bmp
夢想妙珠,          0, 1, 3, +10,  4,  -,  -, AAAA, +50, 無中除P
お払い棒,         700, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -20, 武
八方鬼縛陣,         1100, 1, 3, +15, 12,  -,  -, AACA, -5, 共L2
夢想封印【寂】,         1200, 1, 3, -20,  3, 50, 110, AABA, -15, 実M全識P共L1
夢想封印【侘】,         1400, 1, 2, -10, 12, 10,  -, AABA, +10, 実追P共L1
八方龍殺陣,         1400, 2, 4, +0,  4,  -,  -, AAAA, -20, 共L2
博麗弾幕結界,         1500, 1, 2, +15,  -, 20,  -, AABA, +0, -
二重大結界,         1600, 1, 1, +10,  4, 15, 105, AAAA, +15, 射攻
夢想封印【瞬】,         1800, 1, 4, +0,  6, 25, 110, AABA, -10, 実追共L1
夢想天生,         2000, 1, 2, +5,  1, 70, 130, AABA, -10, 攻間消

空を飛ぶ程度の能力(エリアス)
ホバー移動=空を飛ぶ程度の能力
回避強化Lv3=非表示 <空中 or 宇宙>
特殊効果無効化=恐
空を飛ぶ程度の能力=解説 "重力を無視し、何者にも縛られない。ホバー移動追加。空中か宇宙空間に滞在時、回避+15のボーナスを獲得する"

>>魔理沙

霧雨魔理沙
魔理沙, まりさ, 女性, 幻想郷の住人, AAAA, 180
特殊能力
術Lv1=非表示, 1
134, 154, 147, 149, 162, 159, 超強気
SP, 60, 加速, 1, 熱血, 6, 突撃, 9, 根性, 14, ひらめき, 20, 必中, 31
EPS_KirisameMarisa.bmp, EPS_Th08Stage4Bboss.mid EPS_Battle.mid

霧雨魔理沙
霧雨魔理沙, きりさめまりさ, (幻想郷の住人(霧雨魔理沙専用)), 1, 2
空陸, 3, S, 4500, 180
特殊能力
性別=女性
飛翔移動+1
3000, 160, 700, 95
AACA, EPS_KirisameMarisaU.bmp
ほうき,             800, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -15, 武
イリュージョンレーザー,     1100, 2, 4, +0,  -,  5,  -, AACA, +0, 魔術B
マジックミサイル,     1200, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AABA, -10, 実魔術P
ミルキーウェイ,         1300, 1, 3, +10,  3,  -,  -, AABA, +10, 実魔術
スターダストレヴァリエ,     1500, 1, 3, +20,  -, 15,  -, AABA, +10, 実魔術
N・D・レーザー,     1700, 2, 4, -5,  -, 35,  -, AACA, +15, 魔術B
マスタースパーク,     1800, 1, 5, +15,  4, 60, 105, AACA, +0, 魔術BM拡共
ファイナルスパーク,     2100, 1, 5, +0,  2, 80, 120, AACA, +10, 魔術BM拡共


霧雨魔理沙(永夜抄)
霧雨魔理沙, きりさめまりさ, (幻想郷の住人(霧雨魔理沙専用)), 1, 2
空陸, 3, S, 4500, 180
特殊能力
性別=女性
飛翔移動+1
武器BGM=ブレイジングスター EPS_Th08Lastword.mid
3000, 160, 700, 95
AACA, EPS_KirisameMarisaU.bmp
ほうき,             800, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -15, 武
アステロイドベルト,     1100, 1, 4, +10,  -,  5,  -, AABA, +15, 実魔術
スターダストミサイル,     1200, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AABA, -10, 実魔術P
イベントホライズン,     1400, 1, 3, +20,  3, 10,  -, AABA, +10, 実魔術
スターライトタイフーン,     1500, 2, 4, -5,  -, 15,  -, AACA, -15, 魔術B
ダブルスパーク,         1500, 1, 5, +0,  4, 60, 105, AACA, -15, 魔術BM扇L2共
シュート・ザ・ムーン,     1700, 1, 3, +5,  -, 30,  -, AACA, +10, 魔術B
マスタースパーク,     1800, 1, 5, +15,  4, 60, 105, AACA, +0, 魔術BM拡共
F・M・スパーク,     2200, 1, 6, +0,  2, 90, 120, AACA, +10, 魔術BM拡共
ブレイジングスター,     2700, 1, 1, -20,  1, 60, 130, AABA, +10, 接魔術B複消攻失L5

【829】軽くツッコミ

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年07月31日(月) 18時18分 -
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引用なし
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>空を飛ぶ程度の能力=解説 "重力を無視し、何者にも縛られない。ホバー移動追加。空中か宇宙空間に滞在時、回避+15のボーナスを獲得する"
ええ、言いたいのは特殊効果無効化じゃないですよ。そこは了解です。
そこじゃなくって。

>"重力を無視し、

……そう言えば、「重」属性ってあったような。

赤松弥太郎@重属性を忘れてた属性手引議長でした。


全体バランスの話は、私には問題が見えませんでした。
以上です。

【830】Re(1):東方Projectデータ本体Ver2.2対応 ...

名前
 架方
投稿日時
 - 2006年07月31日(月) 19時23分 -
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引用なし
パスワード
 えーと、実に些細な点ではありますが、ふと目に付いたので。

> 空を飛ぶ程度の能力(エリアス)

 これ、素直に「空を飛ぶ程度の能力」でいいのではないでしょうか。
 シナリオ側から何かの事情でコントロールしたい時、"Disable 空を飛ぶ程度の能力"だけで一括封印できたほうが、分かりやすいし便利だと思うのです。
 "Disable 空を飛ぶ程度の能力(エリアス)"にすれば同じことではありますが、実働時に見えない部分で、見える場所と細かい指定が違っているのは、誤解や誤動の元です。
 ホバー移動だけ個別の能力として、別けて扱う事情があるのなら別ですが……解説はホバー以外の能力も一括になっていますので、エリアスの効果を全てまとめて一つの能力として扱うことが前提なのでしょうし。

 念のために確認しておきますと、以下の形でも問題なく動作しますし、解説もちゃんと表示されます。

空を飛ぶ程度の能力
ホバー移動=空を飛ぶ程度の能力
回避強化Lv3=非表示 <空中 or 宇宙>
特殊効果無効化=恐
空を飛ぶ程度の能力=解説 "重力を無視し、何者にも縛られない。ホバー移動追加。空中か宇宙空間に滞在時、回避+15のボーナスを獲得する"

【831】適応について

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2006年07月31日(月) 22時18分 -
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引用なし
パスワード
横槍失礼。
拝見したところ、レスについて読み違えがあるようなので。

前ツリーのKSさんのコメント、No592と思われますが

> 素人考えなのですが、いっそ全員陸A、移動は空のみでも構わないのではないのでしょうか?
> 原作ゲーム上で地面を歩いていないのであれば、地上移動不可ぐらいはデフォルメの範囲内だと思うのですが。

> 萃夢想との兼ね合いを考えているのかもしれませんが、
> 空を飛びながら飛び道具を撃ち合い一発当たれば撃墜というSTGと
> 地に足つけて殴りあい体力を削りあう格闘ゲーム
> 二つの異なる「ゲーム的都合」を同じデータで賄おうというのは無理があると思います。

とのように、「陸B」ではなく「陸A、陸移動撤廃」と見受けられます。
これなら近接メインの妖夢が割を食うこともありませんね。

以下は私観となります。

寡聞にして本作は一作も触れたことがありませんが、KSさんの仰るように
各シリーズ:空を飛ぶ、射撃する
萃夢想のみ:地上歩く、格闘する
なのでしたら、萃夢想単体で別バリエーションを作る方がまだ健全ではないでしょうか。
ま、シンプルでもいいノベルの月姫と技の存在が要求される格ゲーのメルティブラッドは
分けて考える、みたいなものですが。

地上に降りると霊夢の身体能力は凡人レベルにまで下がってしまうのだ!
なんて特徴があるならまだしも、さしたる理由もなく
「飛ばないと移動が下がる」とか「飛ばないと回避が下がる」というのは
データ作成者の「空中に浮かせたい、でも地形を使った運用もしたい」という「データ上の都合」
がどうにも透けて見え、一方でプレイヤーにとっては多分に煩雑としかなりません。

> 地上A空Aを利点として考えて、他を譲れば良い事でありまして。

とも仰られていますが、前ツリーを静観していたところ
(他の面々もそうなのですが特に俎上に上がっていた)
霊夢にはそういった利点があまりに多く、それ以外の部分のみをこそいでいった結果
ぎくしゃくした部分がどうにも伺えます。

で。以上のことがあった上で空戦を一義とするなら

・陸適応はAのまま陸移動を削除。萃夢想は必要なら陸移動で近接メインのおまけバリエーション

で、その分を他の調整に当てた方がまずは早いんじゃないかなーと思います。
回避の基準も単純になりますし。

あくまで東方における萃夢想が、月姫におけるメルティブラッドのような
本編とはちょっと違う亜流である、と考慮した上での提案でもありますので
そこがずれているとしたら失礼。
一次創作同人は一般メディア作品と違って追加要素の供給が多いと思われますが、
取捨選択した上で簡便かつ主要素に忠実なデータを作成できれば、これ幸いです。
以上で。

【832】Re(1):東方Projectデータ本体Ver2.2対応 ...

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2006年07月31日(月) 22時48分 -
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> 霊夢

他を通すためなのでしょうけど、夢想天生の「無い方がマシ」みたいな
存在否定級の扱いはさすがにどうかと。
1Q2100攻間射までは保てないでしょうか。
魔理沙のブレイジングスターがすでにデメリットてんこもりだからというのもあり。

あと両形態のバリア中和武装ですが、P外すのを希望です。
そりゃまあ中属性はバリア/フィールドにしか意味のない属性ですが、だからといって
確実に手早く小回りよく剥がせるのはちょっとどうかなーと。
意識すれば使える、くらいでよろしいと思われます。

> 魔理沙

ダブルスパークとファイナル&F・M・スパークですが、それぞれ気力制限120/125まで引き上げ希望です。
マップの存在が対ザコを主眼としていることを考えると、激励ブーストをある程度要求し
オーバーキルも往々に有り得るドラグ・スレイブと比較して
敵一体倒したら即使用可能、熱血込みでHP4500/装甲1000前後の敵を適度に殲滅できる
ダブルスパークは局所的にドラスレを上回っているとすら言えます。

マスタースパークもこのレベルの速攻マップは強烈ですが…看板武装であれば
気力はそのまま射程-1・命中-10、でしょうか。
あとは、加えてパイロット側の命中-10前後を提案で。
これだけの火力型で命中も確保してるというのは地味に大きいですー。

【835】Re(1):適応について

名前
 志郎
投稿日時
 - 2006年08月01日(火) 03時07分 -
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えっとさらに外野から意見を。

萃夢想ですが、シューティングのことをかなり意識した格ゲーってところでしょうか。
殴り合いの要素はあります。(製作者曰くあまり格闘してない格闘ゲーだそうですが)
基本的には地上戦だとか、人が使うと懐にもぐりこんで射撃キャンセル込みのコンボが大ダメージ要因とか。
同様に、ボタン一つで飛び道具が出せる、コマンド技・ゲージ技にも射撃系が豊富である(飛び道具しかない奴もいる)
ダッシュ等で飛び道具を無効化する『かすり』が存在する、等、弾幕の張りあいと回避にも結構なウェイトが割かれてます。
ストーリーモードではこの傾向が顕著で、パターン化された敵の攻撃を掻い潜りながら相手に反撃するって具合です。
この攻撃のパターンの中には、滞空したまま弾幕撃ち続けるってのもあります。

その上でもう一つ。陸戦と空戦の分離については反対です。
『STGではストーリー的に長距離を移動しながら戦ってるから空中だけだが、
地上に降り、足を止めて戦った場合の例が萃夢想である』と個人的には思ってますので空陸両用には違和感無く。
萃夢想でも戦闘前会話だと拠点間の移動は空を飛んでいることが示唆されてます。
それに、実は弾幕より体術の方が得意というのは妖夢に限った話でもないですから。

霊夢の歪さは確かに理解できますが、
その煽りでフォルダ全員の陸移動消失や陸適応Bは、出来うることなら避けて欲しいのが本音です。
どうにか霊夢一人の調整で収めて欲しいと思います。

余談:
STGだから空飛んだり弾幕が張られたりするのではなく、
幻想郷では空を飛ぶのが日常生活に根付いていて、弾幕ごっこが今流行の勝負手段だと思うんですよ。

【844】Re(2):適応について

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2006年08月01日(火) 21時23分 -
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ご説明ありがとうございます。
純粋な格闘ゲームというよりショットとアタックが別に存在する
3Dロボット格闘みたいなものでしょうか。

書きかけのレスが吹っ飛んだので要点だけ書きます。
陸に降りて戦ってるのが萃夢想の状態だとして、現状では
「霊夢のみ萃夢想的な運用で弱体化する」
「霊夢のみ動かしていて普通の空陸キャラと同じ運用ができずプレイヤーが困惑する」
「他のキャラは他のキャラで結局陸に降りてしまい、『空を飛ぶのが普通』なキャライメージと乖離する」
という問題と
「陸戦・格闘をしているのがシリーズ中萃夢想のみである」
「萃夢想のみ制作サークルが別所、一時創作同人の二次創作に近い」
という特性があります。

であれば、「陸に降りて戦っているのが萃夢想」と無理に詰め込むのではなく
「STGのデータは空のみロングレンジ、格闘のデータは空陸インファイト」
と分割して考えた方がスマートになる、としての提案なのです。

足なんてものは飾りではありませんから、そりゃあ陸戦はできるかもしれません。
ですがそれと「陸戦がメインになってしまう」
「それがまずいとデータ側の都合でプレイヤーに負担をかける」
とでは話が別です。なれば、個性となる部分以外はデフォルメするのも有効な手法となるわけで。

選択肢を減らすのも共闘においてはまた個性、このようにお考えいただければ幸いです。
以上で。言葉が足りなければ申し訳ありません。

【847】Re(2):適応について

名前
 KS
投稿日時
 - 2006年08月01日(火) 22時45分 -
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どうも、遅ればせながら。KSです。

以前の地形適応についての提案はデュカキスさんの指摘した通りの意味合いでした。
要点や理由などもデュカキスさんに説明頂いている通りです。
表現が分かりにくかった点をお詫びします。ご面倒をお掛けしました。


志郎さんの反対意見についてですが、

>『STGではストーリー的に長距離を移動しながら戦ってるから空中だけだが、
>地上に降り、足を止めて戦った場合の例が萃夢想である』

>STGだから空飛んだり弾幕が張られたりするのではなく、
>幻想郷では空を飛ぶのが日常生活に根付いていて、弾幕ごっこが今流行の勝負手段だと思うんですよ。

空を飛ぶ弾幕ごっこが一般的な勝負手段であるからこそ
SRCのデータという「戦闘手段、戦闘能力を表現する為のもの」を、空中での運用に限定していても構わないのではないかと思います。
そして、「空を飛ぶ弾幕ごっこが一般的な勝負手段」であり、「地上に降り、足を止めて戦った場合の例が萃夢想」であるのなら、
それこそSTGのシリーズと萃夢想とはデータとして分けるべきなのではないでしょうか。

空陸AAというのはそれだけでもユニットの特徴となり得るだけの利点だと思います。評価し過ぎかもしれませんが。
このフォルダ内だけで完結しているデータならそれでも構わないのですが、(原作の設定を忠実に再現するのならば、そういうデータになりますしね)
他作品との共闘を考慮すべきデータにおいて、イメージだけで全員に持たせるには少々重過ぎるのではと考える次第です。

【849】Re(1):東方Projectデータ本体Ver2.2対応 ...

名前
 山田T
投稿日時
 - 2006年08月02日(水) 00時11分 -
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はじめましてこんにちは、山田Tと申します。
データ製作ご苦労様です。
いくつか意見をさせて頂きます。

>術Lv1=非表示, 1
最近は「魔力所有, 1」にするのが一般的なようです。


>霧雨魔理沙

いきなりですが、マップ兵器の弱体化を希望いたします。
理由を述べる前に、具体的な弱体化案を。

1.全マップ兵器の弾数を半分にする。
2.気力制限を、マスター110、ダブル115、ファイナル&F・M130、位に引き上げる。
3.射程を−1する。

2.と3.は二択で、どちらかを。
個人的には3つとも採用していただきたいですが。

以下は弱体化希望の理由です。
高火力で広範囲の敵を攻撃できるマップ兵器を持ったキャラがいると、
火力や耐久の高いザコがうようよいるような高難易度のステージが、
がくんと簡単になっちゃうんですよね。
もちろん性能に見合った制限がかけられていれば、問題は無いのですが…
現在の制限はちょっと軽すぎるのではないかと思います。

特にマスターとダブルがENが160で

ダブルスパーク,         1500, 1, 5, +0,  4, 60, 105, AACA, -15, 魔術BM扇L2共
マスタースパーク,     1800, 1, 5, +15,  4, 60, 105, AACA, +0, 魔術BM拡共

ほとんど開始直後にこれだけのマップ兵器が使える、というのはかなり破格かと思います。
また、EN消費が60というのもかなり軽いのでは。無改造でも二発。EN回復地形などを利用すれば三発打つことも不可能ではありません。
こんなもん二発も三発も打たれたら、敵軍団は壊滅状態になる場合がほとんどでしょう。
ザコが百匹近くもいるような大乱戦ステージなら別ですが。
また熱血の習得レベルも6と早いので、削りに使うにしろとどめに使うにしろ
融通が利きやすいというのも大きいです。
個人的な感覚からいうと、これだけの性能なら1ステージで一発打てれば十分、
二発でバランスクラッシュギリギリ、といったところでしょうか。
最大で四発うてて、さらに高威力のファイナル&F・Mと打ち分けられる現状は
ちょっと突け抜きすぎではないかなーと。

あと魔理沙、マップ兵器なくても十分に強いです。
空4加速突撃の切り込み、射程3〜4の中間火力の砲撃、最大火力2700、
413S+ひらめき根性、ザコ戦なら一撃死しない程度の耐久力による生存性……
……他のマップ屋が可哀想ですよう。
具体的な例をあげれば、仮面ライダーゾルダ@仮面ライダー龍騎とか。

北岡秀一
北岡, 男性, 人間 仮面ライダー, AAAA, 180
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 33
迎撃Lv2, 1, Lv3, 16, Lv4, 31, Lv5, 42
122, 151, 153, 133, 169, 155, 強気
精神, 55, 集中, 1, 幸運, 3, 必中, 8, 挑発, 13, 狙撃, 15, 熱血, 27
RRK_KitaokaShuichi.bmp, MaskedRiderRyuki.mid

仮面ライダーゾルダ
仮面ライダーゾルダ, 仮面ライダー, 1, 2
陸, 3, M, 6000, 160
特殊能力
シールド=ギガアーマー
アーマーLv1=ギガテクター 全 110
迎撃武器=マグナバイザー
パイロット画像=RRK_MaskedRiderZolda.bmp
パイロット愛称=ゾルダ
3900, 160, 800, 60
CACA, RRK_MaskedRiderZoldaU.bmp
ライダーアタック,     1100, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
マグナバイザー,      1300, 1, 3, -10,  -,  5,  -, AABA,  +0, -
ギガホーン,        1400, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +5, 突
ギガランチャー,      1400, 2, 5, -10,  -, 20,  -, AABA,  +0, -
ギガキャノン,       1500, 2, 3, -15,  -, 20,  -, AABA,  +0, -
マグナギガ,        1600, 1, 3, -10,  1,  -,  -, AABA, +10, -
エンドオブワールド,    1800, 2, 5, -20,  1,  -, 120, AABA,  +0, M拡
#368/348+集中

SP60と55の差とか、射程5の武装や幸運の有無とかで単純に比較はできませんが、
このあたりを参考にして、もう少し性能を丸くしてほしいです。


 >>>魔理沙の命中

上でデュカキスさんもおっしゃられていますが、魔理沙の命中低下を希望します。
ゲームではショットが前方集中タイプ…つまり「威力は高いが当てにくい」キャラでしたし。
現在の魔理沙の命中は401(−20〜+20)+必中で、命中にほとんど苦労していません。
全体で−10〜−15位しても良いのではないでしょうか。
回避の高い敵は、ホーミングショットの霊夢やワイドショットのゆゆ様などに任せるのが原作再現かと思います。


>地形適応


デュカキスさんの

>・陸適応はAのまま陸移動を削除。萃夢想は必要なら陸移動で近接メインのおまけバリエーション

という案に賛成一票で。
無理に陸移動をつけようとして、いびつになっている感がどうしても拭えません。
あと、私のパソコンだと追加移動力の処理などがちょい重たいので、無いほうが個人的にうれしい、というせこい理由もあります。
ガッデムマイパソコン。英吉利牛と一緒に冷凍して鈴蘭畑に捨ててやるわ!

取り乱しました。


アホなネタはおいといて。私の意見は異常です。
間違えた、以上です。
意見をうまくまとめるのは大変でしょうが、どうか頑張ってくださいませ。
それではー。

【850】Re(1):適応について

名前
 8百式
投稿日時
 - 2006年08月02日(水) 01時32分 -
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今晩は。個人的にはちょっと欲しいなあと思ってたデータだったので改訂はうれしいです。

東方シリーズは一通りやって、二次創作なんかもそれなりに読んではいるのですが、取り合えずそれはおいといて。
普通に考えて、健常な二本足で歩いて生活してる人間が陸の適応Bってのは納得行かない部分があります。
リグルやみすちーのように普段飛んでるのがメインぽいのは陸Bでも問題ないかもしれませんが、霊夢や魔理沙はそうではありませんし、シューティングが元の式神やツインビーについても飛べるものは陸Aに設定されています。
というわけで陸Bには反対とした上で、霊夢の能力について少し。

霊夢の空を飛ぶ能力ってのは、普通の人間でありながら、何の力も借りずに空を飛べるって意味なんじゃないかなあと思います。魔理沙は箒使ってますし。
(ならメイド長はどうなのかと言われると答えが出ないわけですが……(爆)
でまぁ、それが共闘する場合においてどうなのかというと、飛ぶことは原理は色々あれど、凄く「普通のこと」なわけで、特別能力として設定する必要はないんじゃないかなあと。
圧力に屈しないという能力はむしろシナリオ面で生きるような能力という気がしますし。

で総合すると、陸Aを維持した上で、能力の部分を基本スペックに組み込んでしまうことを提案しますということで。

【851】例は北岡先生ではなく

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年08月02日(水) 02時31分 -
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フォローに上がりました赤松です。霊夢はバランス上問題ないと思いますが、魔理沙はやはりまだ強すぎですね。
北岡先生のマップ兵器は必殺技です。しかも、原作描写上、そんな強くない。必殺技MAP屋はそれ以上に抜けてるのがぽこぽこいます。リディアとか、ポップとか、サライとか、長瀬とか。555やゾルダなんて、かわいいものですよ。
気力制限の軽いMAPの例としては、

セシル=ハーヴィ(暗黒騎士)
156, 100, 147, 138, 170, 158, 弱気
SP, 55, 信頼, 1, 威圧, 1, 必中, 10, 熱血, 15, 鉄壁, 26, 覚醒, 34
4200, 150, 1200, 65
暗黒,         1500, 1, 4, +10, -, 30,  -, AAAA, +15, 格M拡闇失L1

スワットショウ
146, 142, 152, 155, 165, 162, 超強気
精神, 60, ド根性, 1, 熱血, 1, 気合, 11, ひらめき, 18, 必中, 26, 激闘, 38
3600, 170, 800, 95
ミサイルランチャー,    1400, 1, 3, -15, 2,  -,  -, AABA, +0, M拡

冥神慶子
148, 131, 142, 146, 162, 158, 強気
精神, 60, 魅惑, 1, 熱血, 8, 集中, 16, みがわり, 20, 奇襲, 28, 愛, 42
3200, 150, 650, 75
硫酸のプール,       1700, 1, 3, +30, -, 80,  -, --A-, +0, M拡劣失L4

むう……あまり参考にならないのが並んでしまいましたか。
ざっと検索した感想、気力105制限程度のMAPは火力1500程度に収められるみたいです。それ以上は「強すぎ」と判断されるかと。
暗黒騎士セシルも冥神慶子も「これしかない」的なMAPになってますので、この中で一番設計が近いのはブルースワットのショウだと思います。参考にしてみてはいかがかでしょう。
結論。MAP兵器は山田Tさん提案のものより優先して、火力-200〜-300は避けられないかと。熱血が早いために見た目以上の猛威を振るいます。

以上です。

【852】マルチレス

名前
 志郎
投稿日時
 - 2006年08月02日(水) 02時48分 -
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初めてのマルチですよ。どきどき。

自分が言いたいのは結局、
『本当にそれしか丸く収める手段がないなら仕方ないと思うけれど、それ以外の方法はないのか』
この一点だったりします。

適応や移動地形に対する意見が出てきた理由は、

・ぱっと見どういうデータかわからないからわかりやすくしてくれ。つーか歪じゃね?(とくに霊夢)
→恐らくは飛翔移動と空を飛ぶ程度の能力

+αで、
・霊夢の性能が、空陸AAを良しとするには抜きん出すぎ。
じゃないかと思います。(違っていたら指摘お願いします)

自分は、空飛ぶのが日常ですけど、地上での生活もまた日常、弾幕ごっこ自体は空陸問わずやっているのではないか。
別に陸戦運用が多めでも構わないぞと考えています。
ので、飛ばしたいがあまりに地上に降りれなくなるなら、無理に飛ばそうとするな、と。
地上で生活してて、普通に地上でも弾幕戦が出来てるというのに削るって、ほんとに奥の手ですよ。

また、これまで盛んに議論されてきたのは霊夢一人のバランス取り。
もう一度いいますが、ならば霊夢一人の調整で収められる範囲の問題ではないか。
フォルダ全体弱体化案を通そうとする場合は、他のキャラクターについてもきちんと吟味した上で行って欲しい。


>いわし氏へ
霊夢は、みな当たり前のように空を飛ぶ中であえて『空を飛ぶ程度の能力』を持っているが故の差別化でしょう。
個人的にその気持ちはよくわかるのですが、空を飛ぶ程度の能力の『あらゆるものから浮かび上がることで攻撃を無効化する』側面は
能力全開な夢想天生につけた間属性だけで我慢していただけるとありがたい。

あと、譲れないのは3PM全識と忍耐と強回避のどれでしょうか。
個人的にはフォルダ頂点の回避が維持してさえあれば満足なんですけど。


>KS氏

>幻想郷では空を飛ぶのが日常生活に根付いていて、弾幕ごっこが今流行の勝負手段だと思うんですよ。
ごめんなさい。
自分としてフォルダ全体に望む特徴として、『空陸両用』と『回避主体の調整』とがありまして、
前者と後者はそれぞれ別の部位にかかっていました。
前回のレスだと後半部の意図がどう考えても読み取れません。明らかに言葉足らずです。
もうしわけありません。

>空陸AAというのはそれだけでもユニットの特徴となり得るだけの利点だと思います。評価し過ぎかもしれませんが。
空陸両用は利点ですが、空陸連中のなかで空陸AAというのはそこまでレアでないと思います。
ざっとみたところ、ラッキーマン・それゆけアンパンマン・ウィングマン・ツインビー・強殖装甲ガイバー
この辺のフォルダは主要陣が空陸AAでした。(古いデータもあるからあまり強く言えない)
かってに桃天使・8thAngelは前期型か、変身前こそ陸のみですが、空中移動能力ありの形態では空陸AAです。
(全体的な比率もレアという程ではないと思いますが、しっかり数えたわけではないので論拠としては弱い。時間的な余裕があれば次の機会に)

このレベルならばフォルダの特徴・売りとして、みんな空陸AAは通せるのではないかなと思います。
空陸AAが売りと言っても他にも売りだらけ、という反論が以前出ていますが、これは霊夢個人に対しての突っ込みでしたので。

もう一つの、回避主体の調整に関しては低耐久・低装甲であれば自然と実現できると思うので割愛。


>デュカキス氏

現状でも無印・永夜抄・文花帖+花映塚等の各形態があるので萃夢想バージョン制作もやぶさかではないと思います。
ただ、萃夢想では地面に降りれるのに他の形態では降りれないというのはどうにも違和感が拭えない。
各種形態の違いというのは使っているスペルの種別、武装の違いによるところが多分ですから。

そういう選択肢も存在しているのだということは深く心に留めておきます。

>足なんてものは飾りではありませんから、そりゃあ陸戦はできるかもしれません。
>ですがそれと「陸戦がメインになってしまう」
>「それがまずいとデータ側の都合でプレイヤーに負担をかける」
>とでは話が別です。なれば、個性となる部分以外はデフォルメするのも有効な手法となるわけで。

これについてはあまり意見が述べられません。
というのも、個人的には上で述べたように陸戦メインでも構わない。
むしろ陸戦削られるならプレイヤーに負担かける仕様はやめてくれと思ってるので。

>萃夢想のみ制作サークルが別所、一時創作同人の二次創作に近い

・音楽の一部、シナリオ、キャラ特性や技名は東方シリーズ製作者が手がけている。
・萃夢想での新キャラクターや出来事は、後のシリーズにも正史として組み込まれている。
・ゲームデータ内に、(他シリーズ同様)東方シリーズ作者のあとがきが用意されている。

などのことから一次創作寄りの作品だと扱って欲しいところです。データ討論の趣旨とは離れたどうでもいいことですが。

ふと、
自分はSTGや格闘、他媒体(文章や漫画)を総括した東方キャラ像のデータ化。
デュカキス氏は東方の特にシューティングゲーム部分のデータ化。
と、求める方向が少しずれてるのかなと思ってみたり。
余談はSTGじゃなくても東方データ化したら空飛んで回避主体のフォルダになるんじゃないかなという話でした。

【853】Re(1):東方Projectデータ本体Ver2.2対応 ...

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2006年08月02日(水) 06時57分 -
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バティゴールです。
いくつか気になった点を。

>全員
射撃値を「魔力」と表示させたいだけならば
「術Lv1=非表示, 1」よりも
「魔力所有, 1」にした方がよいと思います。

>霊夢
やはり「空を飛んで戦って欲しい」というのを強調させるがために
少し歪になりすぎていると思います。
正直個人的には

空を飛ぶ程度の能力
ホバー移動=空を飛ぶ程度の能力
特殊効果無効化=恐
空を飛ぶ程度の能力=解説 "重力を無視し、何者にも縛られない。ホバー移動追加。"

で充分なのではないかと思います。
この場合霊夢回避値は160に戻しても良いかもしれませんが。

空を飛んで戦って欲しいのはわかりますが
はっきりいってしまえばホバー移動さえ付いていれば

ゲームデータ的には「地上に居る」

と判別されるとしても

絵柄的には「空を飛んで戦っている」

と充分言い張ることができるわけですから。

>魔理沙
MAP兵器がMAP屋とはいえ高性能すぎだと思います。
というか現状だとF・M・スパークあたりにいたっては
あのリナ=インバースのドラグ・スレイブより総合性能が上です。
個人的には最低でも気力制限をマスタースパーク110、ダブルスパーク120
F・M・スパーク&ファイナルスパーク130にした上で射程−1かつ
命中修正を下げるぐらいはすべきかと思います。
さらに場合によってはマスタースパークはM拡ではなく
M直にした方が良いかもしれません。

どうしてもMAP兵器はこの性能を維持したいというのならばそれこそ最低でも
通常武装の射程を3以下+ブレイジングスター以外の通常武装の威力を1500以下
ぐらいに他の部分を弱体化しないといけないと思います。

あとそれとは別に思うのですがダブルスパークは
要はマスタースパークを2発同時に撃っているわけなのですから
弾数はマスタースパークの半分の2発で良いのではないでしょうか。

というより(反応値に差があるとはいえ)霊夢より素の命中値が高いのは
キャラとして少し違うように思います。
武装の命中修正も含め命中はもっと下げても良いのではないかと思います。

>プリズムリバー三姉妹
三姉妹で合奏しているという設定なのに
パイロット能力値は長女のみが反映されるっていうのは
少し悲しいというか面白みがないので
ロボ基準の超竜神のように追加パイロットとして

プリズムリバー三姉妹
プリズムリバー三姉妹, ぷりずむりばーさんしまい, 女性, 幻想郷の住人, AAAA, 160
特殊能力
魔力所有, 1
138, 147, 147, 148, 162, 158, 強気
SPなし
EPS_SisterPrismriver.bmp, EPS_Th07Stage4boss.mid EPS_Battle.mid

こんな感じのパイロットを追加するのを希望です。
ちなみここに例として書いたパイロットの能力値等は適当です。
というか三姉妹の良いとこ取りしただけです。

>>八雲藍(文花帖)
>狐狸の化かしあい
「狐と狸の化かしあい」ではないのでしょうか。
コレで間違いではないのでしたらすいません。

>>大妖精
>誘導氷弾
正直どの攻撃のことかよくわかってないのですが
武装名称と違い誘属性付かないのは仕様でしょうか。

>>チルノ(東方)(文花帖)
>マイナスK
チルノ自身の技量が致命的に低いのでそこまで脅威にはならないかもしれませんが
L1とはいえ凍属性だけで充分強力なので低攻L1低運L1はいらないと思います。

>>ミスティア
>爪
威力は900でも良いと思います。
アリスのキックより弱いということはないのではないかと。

>>慧音
>格闘
ハクタクverはともかくとして人間verの格闘は威力800で良いと思います。

>>鈴仙
>格闘
やはり威力は800で良いと思います。

>藤原妹紅
HP回復Lv2も老いる事も死ぬ事も無い程度の能力の中に含めてしまって
良いと思います。
具体的には

HP回復Lv2=老いる事も死ぬ事も無い程度の能力
老いる事も死ぬ事も無い程度の能力=解説 "SP『復活』のSP消費量を40にする。毎ターン20%のHPを回復する"

としてしまって良いのではないでしょうか。

>風見幽香
>幻想春花(大)
>幻想春花(小)
>小野塚小町
この辺はユニット側にもふりがなが必要だと思います。

>>小町
>死神の大鎌
一応それなりの大きさをもった鎌ですから威力は1000でよいと思います。

【854】Re(1):例は北岡先生ではなく

名前
 
投稿日時
 - 2006年08月02日(水) 12時41分 -
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無制限マップと言えばこんなのもいますね。同じSTG系に。

アッシュ(ガンバード)
128, 147, 151, 158, 178, 161, 強気
精神, 60, 加速, 1, ひらめき, 1, 集中, 3, てかげん, 5, 熱血, 12, 愛, 25

3800, 150, 700, 100
超科学爆弾,        1600, 1, 3,  +0,  -, 65,  -, AAAA,  +0, M投L2

412/419M 空移動5 地上移動不可 空宇宙適応A陸適応B近接武器なし
これ二発打っても残りの弾数武装で雑魚散らしできたり。

この辺が多分タイプ的に一番参考になるかと。

【855】Re(1):東方Projectデータ本体Ver2.2対応 ...

名前
 8百式
投稿日時
 - 2006年08月02日(水) 14時40分 -
設定
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どうも。
霊夢の地形適応に関しては既に述べましたので全体的な面で少し。

>>博麗霊夢

>>ユニット
>>夢想封印【散】,         1200, 1, 3, -20,  3, 50, 110, AABA, -15, 実M全識P共
>>夢想封印【寂】,         1200, 1, 3, -20,  3, 50, 110, AABA, -15, 実M全識P共L1
ルナは4面まで到達していないのでわからないんですが、恐らく夢想封印【散】と同じ種類とした上で話します。違ったら次の発言はなかったことにして下さい。

永夜抄やってる限りだと、散は極端な話ばら撒き弾幕でしたし、MAPにする意義はともかくにしても、敵味方を識別して撃つのは無理じゃないかなーと。
識を消すのを積極的に、マップ化をなくすのを消極的に提案します。


>>魔理沙

>>パイロット
>>SP, 60, 加速, 1, 熱血, 6, 突撃, 9, 根性, 14, ひらめき, 20, 必中, 31

魔理沙のイメージからして火力を突き詰めた設計にしてると思うんですが、
火力だけで命中率が悪いとするならば、いっそ必中を取ってしまいませんか。
ここにはでてませんが、合わせて頭脳派のアリスに感応を持たせたいなあと。二人あわせると永夜抄っぽくなりますし。
差し替えは魔理沙らしい気合でどうでしょう。これならMAP兵器の制限高くてもチャラになりますし。稼ぎ屋としての幸運や努力も捨て難い気はしますけど。

>>ユニット
>>ダブルスパーク,         1500, 1, 5, +0,  4, 60, 105, AACA, -15, 魔術BM扇L2共
>>マスタースパーク,     1800, 1, 5, +15,  4, 60, 105, AACA, +0, 魔術BM拡共
>>F・M・スパーク,     2200, 1, 6, +0,  2, 90, 120, AACA, +10, 魔術BM拡共

他の方と同じ意見で、少し制限がゆるいかなあと。
FMを130、ダブルを120、マスターを110くらいには。
あとマスタースパークはFMとの差別化を入れてM直くらいでいいんではないかと。
FMはもう全力出し切ってるって感じで尽を付けたいくらいですが……さすがにきついですかね。

【856】Re(1):例は北岡先生ではなく

名前
 山田T
投稿日時
 - 2006年08月02日(水) 16時20分 -
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はじめましてこんにちは。山田Tと申します。


>気力制限の軽いマップ兵器の例

赤松さん、Nさんともに具体例を挙げていただきありがとうございます。参考になります。
北岡先生は、魔理沙の比較例として出すにはやや不適当だったかもしれません。
先生を例に出したのは、エンドオブワールドの性能がマスタースパークとよく似ていたため、というだけの理由からだったのですが……
ユニットの運用タイプが違いすぎて、単純に比較するのは難しいですね。
「このレベルのマップ兵器にはどれくらいの制限をかけるのが適当なのか」という例としては使えるかもしれませんが。
魔理沙と比較するなら、Nさんが挙げていただいたアッシュ@ガンバードが
一番適当でしょうか。


>MAP兵器は山田Tさん提案のものより優先して、火力-200〜-300は避けられないかと。熱血が早いために見た目以上の猛威を振るいます。

こちらの赤松さんの意見に同意して、先のレスに加えて火力の低下を希望いたします。
「火力も下げないとまずいんじゃないかなー」とは先のレスを書く前にも思っていたのですが、書いているうちにド忘れしていました。フォローしていただいた赤松さんに感謝いたします。

具体的な低下案ですが、マスター−100、ファイナル&FM−200を希望します。
ダブルスパークは、気力制限が120ならば、今のままでいいかなと。先の自分のレスは
115でしたが、120のほうが適当かなと思い直しました。115なら−100くらいでしょうか。
あとデュカキスさんの、マスタースパークの命中修正ー10に私も同意します。
あと先の自分のレスの射程ー1は、扇L2のダブルスパークには適用しないほうが
適当かなと思い直しました。
あとファイナルスパークとFMスパークですが、射程の差で差をつけるより威力で差をつけるほうが良いかなと思いました。射程を5にあわせて、ファイナルの威力をさらにー100すればいいんじゃないかと思いま………

ええい、ややこしい。分かりづらいといけないので、下にまとめて私の案を書いておきます。

ダブルスパーク,         1500, 1, 5, +0,  2, 60, 120, AACA, -15, 魔術BM扇L2共
マスタースパーク,     1700, 1, 4, +5,  2, 60, 110, AACA, +0, 魔術BM拡共
ファイナルスパーク,     1800, 1, 5, +0,  1, 80, 130, AACA, +10, 魔術BM拡共
F・M・スパーク,     2000, 1, 5, +0,  1, 90, 130, AACA, +10, 魔術BM拡共

マスタースパークは看板ということも考えてやや強めに。
これだけ弱体化しても、総合力ではまだまだ列強級だろうと思います。
参考になれば幸いです。


>リディア、ポップ、サライ、長瀬

赤松さんのあげていただいた必殺マップ屋なキャラもざっと参照してみました。
ユニットの総合的なバランスについて、私見を述べてみますと……

リディア(現在討議中ですが)は2000拡1-5+熱血。
かなり強力ですが、マップ屋の宿命として生存力が絶望的に低いことと、気力制限が130と高いことでバランスは取れているかと。
マップ兵器は気力制限が高いと、ザコ一掃に使いづらくなって価値が落ちますから。

ポップはマップ兵器自体はさほどではありません。メドローアとベホマは鬼ですが。
リディアと同じく生存力も低いですし。

長瀬祐介は1800貫の投1+熱血、威力自体は破格ですが、範囲は狭いですし
消費80/170では二発うてばほぼ息切れ。通常武装との兼ね合いを考えれば
実戦ではどんなに節約しても一発打つのがせいぜいでしょう。
リディアと同じく生存力も以下略。


サライ=キサラヅ@セブン=フォートレスは……サライは……ええと……

サライ=キサラヅ
サライ, 女性, セブン=フォートレス, AAAA, 180
特殊能力
術Lv0=非表示, 1
切り払いLv1, 17, Lv2, 39
S防御Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 25, Lv4, 42
128, 160, 146, 145, 169, 156, 超強気
SP, 60, 根性, 1, 気合, 6, 熱血, 13, ひらめき, 16, 必中, 18, 突撃, 26
SVF_SaraiKisarazu.bmp, SevenFortress.mid

サライ=キサラヅ
サライ=キサラヅ, (セブン=フォートレス(サライ専用)), 1, 2
空陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
性別=女性
シールド
ジャンプLv0=光翔聖衣 10
バリアシールドLv1.5=聖光防壁 全 5 -
3300, 160, 800, 70
BACB, SVF_SaraiKisarazuU.bmp
リブレイドストライカー,     900, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 武魔光
聖光爆烈,        1100, 2, 4, +15, -,  -,  -, AA-A, +0, 魔術B光
光滅羅輪,        1200, 1, 3, +0, -, 10,  -, AA-A, +5, 魔術B
熱光爆烈,        1300, 2, 4, +15, -, 15,  -, AA-A, -10, 魔術B
光転疾走,        1300, 1, 4, +0, -, 30, 100, AAAA, +0, 魔術BM移
烈空聖雷,        1400, 1, 4, +0, -, 50, 110, AAAA, +0, 魔術雷M投L1
聖光疾矢,        1500, 1, 3, -10, -, 20,  -, AA-A, +0, 魔術B光連L3
激滅雷光,        1700, 1, 4, +5, -, 30, 105, AAAA, +5, 魔術雷
衝撃空砲,        1800, 2, 5, -10, -, 40, 110, AABA, +10, 魔術風
超光爆炸,        2100, 2, 5, +0, -, 50, 110, AACA, +0, 魔術B
七色光弾,        2500, 1, 5, +0, -, 80, 130, AAAA, +0, 魔術BM拡(空の宝珠装備)
#372/371+ひらめき
#空の宝珠装備時はEN回復0.5付加


「さあ妖夢、先を急ぎましょうか」
「幽々子さま、それにはまず目の前のサライを切り潰さないと!」


切り潰してどうする。


取り乱しました。
不快に思われたサライファンの方がいらっしゃいましたら、申し訳ありません。


ううむ、先の自分のレスが妥当だったのか、微妙に自信が揺らいできました。
原作は残念ながら未見なのですが、空の宝珠を装備するのが魔人ダイレベルの
最終戦使用を想定しているのならば、気力制限130も考えてギリギリで収まるレベル、でしょうか。
生存力もバリアシールドのおかげで低くは無いですが、魔理沙ほどではないですし。
それでも頭ひとつ抜けてる感はありますが。

実際のシナリオ上に登場させる際は、最初はどれくらいの性能で登場するか、どのくらいの時期にどのくらいパワーアップするか、というのも結構重要だと思います。
魔理沙に限らず、ほとんどの東方キャラは最初からフルパワーで戦えるでしょうから、
その辺の兼ね合いも考えていただけると、個人的に嬉しいです。


長くなりましたが、私からの意見は異常です。
だからなんで「いじょう」の最初に出てくるのがこれなんだよマイパソコン。以上です。
データ討議頑張って下さいませ。
それではー。

【857】Re(2):東方Projectデータ本体Ver2.2対応 ...

名前
 山田T
投稿日時
 - 2006年08月02日(水) 17時14分 -
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はじめましてこんにちは。山田Tと申します。
気になった点がありましたので、一言だけ。

霊夢と魔理沙以外のキャラについても言及なさっていますが、データ量レス数ともに多すぎるから
まず主役二人を決めてから他のキャラの性能を決めよう、という流れになっていますので、
他のキャラについて意見をするのはよろしくないのではないでしょうか。このツリーで添付されているデータは主役二人だけですし。
私も他のキャラについての意見はいくつかありますが、それは主役二人が決まった後のツリーが立ってからにすべきだろう、とじっとがまんの子になっております。
なので、バティゴールさんも他のキャラへの意見については、
私と一緒にがまんの子になって堪えて頂けるとありがたく思います。がまんの子。

それだけですが、失礼いたしますー。

【858】サライについて

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2006年08月02日(水) 18時36分 -
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こんばんは。


サライ&宝珠については完全に最終盤想定です。
なんで、最初から全力で戦える東方連中と単純に比較はできないんです、が。

……にしても、七色光弾は強すぎですね。ははは。
今度改訂入ったら、多分下がると思います。


で。マリサは主役級なので、主役級の砲台系と比べるのが妥当では。
そういうことなので、北岡先生&リディアは外すべし、と思います。

では。

【859】マスタースパークとかその辺

名前
 志郎
投稿日時
 - 2006年08月02日(水) 22時29分 -
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>マスタースパークの範囲について
今ちょっと永夜抄起動して確認してきましたが、
マスタースパークとファイナルスパークの自機使用時における範囲差は見受けられませんでした。
一発放てば画面前方全てを覆い尽くす極太感あってのマスタースパークだと思いますので、
拡→線へという形式での弱体化には強く反対しておきます。
むしろ、他のスパーク系が多少割を食ってもマスタースパークの性能はなるべく維持してもらえるといいな。
あれこそがwin版魔理沙の代名詞だし。

とはいえ、105制限で放てる物にしちゃ強いって意見には同意ですので、
マスター・ダブル→110or115
ファイナル・ファイナルマスター→125(orぐっと譲って120維持)
ファイナル系が125なのは、ブレイジングスターが130に控えているからというのもあります。
それからマスター、ファイナル、ファイナルマスターそれぞれ火力-100くらいはやっちゃっても構わないかも。
覚醒失いましたし、多少は手心を加えつつ。
あんま火力落とすと、浪漫と言われた必殺の魔砲のイメージからかけ離れるのが悩みどころ。

それとEN消費+10だけでマップの火力+100と射程+1というのは安いと思われます。
のでF・M・スパークの射程は5で。

あと連射性能の低下ですが、個人的には弾数の低下よりはEN消費量の増加で賄ってもらいたい。
こっちだと他の武装にもしわ寄せが来るので総合的な弱体化に繋がりますし、T氏の意見を逆に返すこととなりますが、
他ユニット(リナ・リディア・長瀬祐介etc)がユニット改造や地形利用で連射回数を増やせる中、
無補給限界が2発で留まり続けるのはちとかわいそうかなと思いますので。

なお、ダブルスパークはマスタースパーク二つ撃ってるからという意見は尤もに感じたので、
弾数をファイナル併せにするのはありかなと思います。
M扇L2は、今の仕様だといささか微妙でしたっけ?

パイロット側の命中低下についても特に反対意見はないです。レザマリでもつらくない。


>夢想封印 散・寂からの識属性撤廃
妖々夢での散も見た感じ、識別能力を削ってもイメージ的に問題は無いかと。
見極め持ちは地味に少ないので、夢持っていても補いにくいのがいい感じ。
(見極めに夢で撃たせるだけの価値があるかは黙秘)

【860】いっそ

名前
 
投稿日時
 - 2006年08月02日(水) 23時37分 -
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そこまで弱体化させるならマップ無しにしませんか。歪みの一因だと思いますし。
マップは魔理沙に譲るということで。
その代わり限界まで絞った通常戦力をまっとうに戻す方向で。
直接殲滅が霊夢マップで殲滅が魔理沙と住み分けすればいいのではないかと。

【866】霊夢・魔理沙マルチレス

名前
 いわし
投稿日時
 - 2006年08月05日(土) 15時33分 -
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毎度の事ですが、レス多いんでテーマごとにまとめてごそっとレスします。
霊夢・魔理沙以外のレスについては後日。

……その前に、自前のミス報告。
アリスの蓬莱人形のスペックが、レスと実データで食い違っています。
レスのものが正解です。後ほど修正を行います。

では……

>>魔力所有

……何か、対応忘れてるなーと思ったら、これでした。
置換して入れ替えて起きます。

>>魔理沙のマスパ

マスタースパーク、魔理沙の看板武装であることもさることながら、
東方という作品自体の看板武装であるとも思ってるんですよね。
こいつを弱くすると魔理沙の方向性が判らなくなる。

魔理沙はセシル程の耐久性も、スワットショウ程の利便性もありません。
ていうか、この人達純MAP屋ではないんですが……純MAP主役だと、
ほんとサライ=キサラヅとか、比較がそのレベルなんですよね。
飛んでいて403Sと数字上は派手ですが、HP3000、装甲700で集中も堅牢も無し、
EN制限も厳しく、移動面の優位性は高いとはいえ耐久面でここまでキツいと
前にでて一人でどうこう、ってレベルではありません。
最大火力のブレイジングスターは色々お察しください。
魔理沙の総合での優位性は、とにもかくにも速射性と移動力……と突撃でしょう。

ただ、気力制限105は原作描写的にも早いかなと思わないでもなく。
速攻で撃てるのが、微妙に面白くないんですよね。
アニメで言えば戦闘開始3分後にマスタースパークが飛んでるようなもので、
ありがたみが薄れているというか。必殺技として、これは良くない。
アリスに何のために激励を持たせたのか、ということもあり……
その辺の理由で、気力制限は110にしようかなと。
突撃ある分、気合あるMAPキャラの115並の制限になるはず。

これに追加で、気力稼ぎのキモであるシュートザムーン、
ノンディレクショナルレーザーの燃費が悪くなり、
間接的にマスタースパークも苦しくなっています。
地上移動が3になっているのもあり、ENの台所事情は結構厳しいはずです。
これらを総合的に勘案し、気力制限を多少調整すれば、
マスタースパークの射程威力は問題無いと考えます。

で、看板のマスタースパークさえ強ければ、ダブルスパークとファイナルスパークは
オプションで選択できる程度で問題無いと思っています。
特にダブルスパークはナメてました。これは純粋に制限キツくします。
で、総合命中は確かに高めですね。ここは他のMAP屋と比してもかなり高い……
というか、単に調整事項から抜けていたっぽいです。
がつんと下げましょう。-20といわず-30ぐらいはしてもよさそうです。

・命中-7
・マスタースパークの命中-20、気力制限110に
・ダブルスパークの気力制限を120に。命中-20、弾数-2、消費+15
・ファイナル系の気力制限を125に。弾数-1。F・Mスパークのほうは消費+10も

気合無しということも考えれば。気力は厳しい制限です。
とはいえ、マスタースパークはまだ十二分の速攻性を維持しているはず。
ファイナル系はむしろ逆に弾数1にして浪漫度増幅の方向で調整します。
ファイナルの弾数は、マスパ撃っても減らないのでそこまで極端でもありません。
突き詰めて気力130尽属性なんてのも考えたんですが、
ここは描写的に完全に尽属性である、萃夢想に譲りたいかなと。
そこまでバカできるほど遊びのある設計でもありませんし。

M扇L2については、元の仕様に戻ることも考えられるので、現状維持で。

武装合わせて命中は-27。弾数1のファイナルは命中を維持したいと思います。
命中はキリの良い140にしときたいなと。
ユニットの命中合計が実際と食い違ってますので、また今度修正します。

必中は、流石に命中系SPないと後半息切れ必至なので外すのは難しいです。
集中なんて論外ですし……習得も遅いので、問題はないと思うのですが。


>>霊夢諸々

うーん、レスが錯綜してますし、そもそもわかり辛い……というより、動かし方が
原作とちょっとズレてしまったかもしれないなーと思っています。
バランス面の問題と、動かし方の問題がごっちゃになるとやり辛いですから。

ここは一旦、個別の話題にレスする前に、リセットしてやり直そうかと思います。
主に議論を整理するの為に&適応の件を片付ける為に。
それがOKなら、旧データから角を取ってマイルド化した別の案を提示しようかと思います。

私としても、旧データから極端に動かし方が変わらない&416Sの回避維持さえ
していれば、霊夢としては面目が立つんじゃないかと思います。
魔理沙が十二分に派手であれば、東方全体の方向性はそこまで変わらないでしょう。
こちらは数値の変遷はあれど動かし方は変わらないとは思うので、決まるのに
時間はかからないでしょうから、霊夢のほうはじっくり取り組んでも良いかなと。
とはいえ、次のツリーぐらいには決めたい所ではあるんですが。

適応についても……

>>適応

霊夢を一旦リセットする事で、霊夢の調整が主目的であった
(他のキャラにも導入は検討していましたが)空限定回避ボーナス技能も廃止します。
ハディゴールさんのレスの該当部分を、そのまま導入する形になります。
これによってまず錯綜した議論を

「東方データ全体に対して、ゲーム的都合で陸上の行動を制限するか」

の一点に絞りましょう。
私自身も立場を整理します。どうも煮え切らないのが混乱を招いた所もあるので。

私的には、

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=835;id=data_human2
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=852;id=data_human2

志郎さんのこのレスでだいぶ言いたいこと言って頂いているんですが、
つまり「東方の世界観的に陸で戦えない事が考えられない」という点で、
陸Bにするにも、移動不可能にするにも非常に不自然であると考えます。

>SRCのデータという「戦闘手段、戦闘能力を表現する為のもの」を、空中での運用に限定していても構わないのではないかと思います。
>そして、「空を飛ぶ弾幕ごっこが一般的な勝負手段」であり、「地上に降り、足を止めて戦った場合の例が萃夢想」であるのなら、
>使う側にも「何故?」と思われるのではないでしょうか?

と、KSさんはレスされましたが、これにも疑問です。
未プレイのSRCプレイヤーなら「そんなもんだ」でしょうけど、
東方のプレイヤーなら「何で地上で動けないの?」と、疑問に思うのではないでしょうか?
そもそも東方というのは空も地上も異空間も大差ないよ、という世界なので、
差異をつけるほうが不自然です。
データとしてはOKかもしれませんが、東方という作品で「物語」を作る際に、
このキャラクター達が地上で満足に動けない、というのは問題があると思います。

(正直言うと、サイキックフォースやガンバードの陸Bも割と疑問です。
 式神の城の空B陸Aははっきりした理由があるので別問題でしょうけども)

そこで、もう地形適応は、作品のカラーとして明示しようかと。

回避だけ下げても混乱するだけ、というのは判ります。
システムに無いので、東方のイメージが無い人間にはわかりづらいでしょう。
かといって、設定上から考えて齟齬があるのを入れるのは躊躇する。
ならばいっそ設定は取り込んだ上で込み込みで設計してしまえばいいと思います。

現状、回避系を名乗る割に、耐久力の低さと比して数字がそこまで高くないのは、
Sサイズと飛行という防御面での利点が、目に見える以上に生存性能を高めている為。
霊夢以外のキャラは今回の調整で、その分の割は既に食わせているということです。
無論個々のキャラでは抜けていたり足りなかったりする場所もあるでしょうけども、
それは個別に調整していけばいい話でありまして。

空を飛ばない、という問題点については、空移動4の強力さを考えれば
そこまで深刻な問題でもないな、と思い直した所もあります。
地上移動力を下げていれば、自然と空中心の運用になるでしょう。

つまり……

現状の飛翔移動+1でペナルティとしては十分なんじゃないの?
後は織り込んで調整していけば問題は無い。

……というのが、私の今の考えです。
これ以上やる必要はないかな、と。
原作未プレイのプレイヤーに対するイメージでも、飛翔移動なら滞空/地上の
システム挙動に組み込んだギミックなので判りやすく、許容かと考えます。
飛行の強さを考えれば、地上適応を取るか、飛んで移動力を取るか、
プレイヤーが悩める絶妙のラインではないでしょうか?
霊夢の空飛ぶ能力については、ハディゴールさんの言うとおりホバー移動だけで
面子が保てるでしょう、ということで。


他のキャラについては、また後ほど。
レスをするのは問題無いと思います。魔理沙が大幅に変わったりしない限り、
フォルダ内部の序列や特徴づけは変わらないと思うので。


追記

以前にも述べたと思いますが、萃夢想Verはこのデータに収録予定はありません。
別個独立して作るという形になる筈、です。Non_pilotを収録していなかったのも、そのため。
(今回のツリーではやり損ねましたが、レスがあったのでnon_pilot分は対応はします)

その方向性で既に作っている方がおられるのもありますけども、
そもそもパイロットの共用がまず不可能であると思っています。
シューティングゲームに特化したパイロットステータスで
格ゲームのユニットを調整するのは、いい加減無理があります故。
データとして共闘させるのは意識しますが、東方萃夢想が、
東方関係のSTGデータの方向性に与える影響は殆ど無い、と考えてください。
唯一の例外が、上記で言ったファイナルスパークの尽属性。
これは、STGデータで採用すると、萃夢想の魔理沙の特徴を喰ってしまうと
考えるからです。

【867】魔理沙変更後

名前
 いわし
投稿日時
 - 2006年08月05日(土) 15時35分 -
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(二回投稿して二回文字化けしました。なーぜーだー)

霧雨魔理沙
魔理沙, まりさ, 女性, 幻想郷の住人, AAAA, 180
特殊能力
術Lv1=非表示, 1
134, 154, 140, 149, 162, 159, 超強気
SP, 60, 加速, 1, 熱血, 6, 突撃, 9, 根性, 14, ひらめき, 20, 必中, 31
EPS_KirisameMarisa.bmp, EPS_Th08Stage4Bboss.mid EPS_Battle.mid

霧雨魔理沙
霧雨魔理沙, きりさめまりさ, (幻想郷の住人(霧雨魔理沙専用)), 1, 2
空陸, 3, S, 4500, 180
特殊能力
性別=女性
飛翔移動+1
3000, 160, 700, 95
AACA, EPS_KirisameMarisaU.bmp
ほうき,             800, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -15, 武
イリュージョンレーザー,     1100, 2, 4, +0,  -,  5,  -, AACA, +0, 魔術B
マジックミサイル,     1200, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AABA, -10, 実魔術P
ミルキーウェイ,         1300, 1, 3, +10,  3,  -,  -, AABA, +10, 実魔術
スターダストレヴァリエ,     1500, 1, 3, +20,  -, 15,  -, AABA, +10, 実魔術
N・D・レーザー,     1700, 2, 4, -5,  -, 35,  -, AACA, +15, 魔術B
マスタースパーク,     1800, 1, 5, -5,  4, 60, 110, AACA, +0, 魔術BM拡共
ファイナルスパーク,     2100, 1, 5, +0,  1, 80, 125, AACA, +10, 魔術BM拡共


霧雨魔理沙(永夜抄)
霧雨魔理沙, きりさめまりさ, (幻想郷の住人(霧雨魔理沙専用)), 1, 2
空陸, 3, S, 4500, 180
特殊能力
性別=女性
飛翔移動+1
武器BGM=ブレイジングスター EPS_Th08Lastword.mid
3000, 160, 700, 95
AACA, EPS_KirisameMarisaU.bmp
ほうき,             800, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -15, 武
アステロイドベルト,     1100, 1, 4, +10,  -,  5,  -, AABA, +15, 実魔術
スターダストミサイル,     1200, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AABA, -10, 実魔術P
イベントホライズン,     1400, 1, 3, +20,  3, 10,  -, AABA, +10, 実魔術
スターライトタイフーン,     1500, 2, 4, -5,  -, 15,  -, AACA, -15, 魔術B
ダブルスパーク,         1500, 1, 5, -20,  2, 80, 120, AACA, -15, 魔術BM扇L2共
シュート・ザ・ムーン,     1700, 1, 3, +5,  -, 30,  -, AACA, +10, 魔術B
マスタースパーク,     1800, 1, 5, -5,  4, 60, 110, AACA, +0, 魔術BM拡共
F・M・スパーク,     2200, 1, 6, +0,  1, 100, 125, AACA, +10, 魔術BM拡共
ブレイジングスター,     2700, 1, 1, -20,  1, 60, 130, AABA, +10, 接魔術B複消攻失L5

【869】魔理沙はもう一声

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年08月05日(土) 19時04分 -
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>マスタースパーク、魔理沙の看板武装であることもさることながら、
>東方という作品自体の看板武装であるとも思ってるんですよね。
つまり、マスタースパークを中心にした組み立て、ということですね。
……中間MAP主軸というのは、なかなか前例がないわけですが、冒険は大歓迎です。

で。私が一番懸念しているのは、射程です。ええ、範囲と言うよりも。
サライがどの程度弱体化するのかまだ見えてないので、抹茶さんは反対してますけど、敢えてリディアを例に出します。火力だけ見れば主役級といってまったく問題ないでしょう。
バハムートの恐ろしさは、火力2000+熱血もあるんですが、射程5が一番大きいかと思います。一人で前に出なくても撃てるんですね。先に前の味方を動かして、熱血バハムート撃つと、ザコ殲滅ばかりか、場合によってはボスまで届いちゃうんです。
射程6はほんとシャレにならないです。浪漫の武器といっても、リディアもサライも最強MAPは気力130です(どっちも激励持ちいます)。気力125なら、たとえ消費100でも撃てることは前提にできるレベル。それで射程6でボス狙い……
そこまでしていい武装のようには見えないのですが。

>マスタースパーク,     1700, 1, 4, -5,  4, 60, 110, AACA, +0, 魔術BM拡共
>F・M・スパーク,     2200, 1, 5, +0,  1, 100, 130, AACA, +10, 魔術BM拡共
このくらいなら私は許容範囲かと思います。
マスタースパークが主軸となるなら、熱血と組み合わせることも考え、気持ち火力を下げました。シュート・ザ・ムーンと火力や射程が被りますが、MAPと非MAPでは立ち位置がまるで違うので問題ないでしょう。長瀬参照のこと。
F・M・スパーク気力上昇でブレイジングスターの立場がますます危うくなりそうですが、それはそれで仕方ないかと。
以上です。

【871】Re(1):魔理沙はもう一声

名前
 さとを
投稿日時
 - 2006年08月05日(土) 20時34分 -
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>>マスタースパーク、魔理沙の看板武装であることもさることながら、
>>東方という作品自体の看板武装であるとも思ってるんですよね。
>つまり、マスタースパークを中心にした組み立て、ということですね。

>バハムートの恐ろしさは、火力2000+熱血もあるんですが、射程5が一番大きいかと思います。
>そこまでしていい武装のようには見えないのですが。

いや、看板武装だからこそ、それだけの地位を与えるということなのではないでしょうか。
ちなみにFF10ユウナのバハムートというかメガフレアがこうです。

>メガフレア, 1900, 1, 5, +0, -, 70, 115, AAAA, +0, 魔術M拡

ユウナはヒロインです。SP55です。パラメータは低めですがなにげに覚悟持ってたりします。もちろん熱血も持ってますし激励は主役が持ってます。

一方の魔理沙は巫女と並んで東方の顔。原作ゲームのアイコンは霊夢ではなく魔理沙が描かれています。SP60。

…まあそういう原作上での立ち位置や個々のキャラ性能は置いといて、東方の看板武装として夢想封印や夢想天生ではなくマスタースパークを挙げるのであれば、相応の性能が与えられてしかるべきと考えますが、いかがでしょうか。

言葉を変えれば、とりあえずマスタースパーク系最強で魔理沙のデータを固めてから各キャラ調整するという手もありでしょう、ということです。
霊夢に比べて、魔理沙は原作から想起されるイメージやキャラ特性ははっきりしてるようですからね。

【872】Re(2):魔理沙はもう一声

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年08月05日(土) 22時20分 -
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>FF10ユウナ
激励付きで気力115……安っ。しかもMAP系としては耐久性能が半端ないんですけど、この子。無消費も強くて、熱血つきでこの性能って、いいのかしら。隠し召喚は完璧に発狂してるし。
んー、しかしユウナにとってのメガフレアって、天井なんですよね。魔理沙のF・M・スパークと立ち位置が同じです。
一方で魔理沙には3種類もMAP兵器があって、それぞれ強い。同時使用が出来なくとも、使い分けが可能。サライも3つMAP持ってますけど、七色光弾以外はそんなに強くしてないわけです。
なので、ファイナル系を天井、マスタースパークを使い勝手重視、ダブルスパークはあまりうまみはないけど広範囲殲滅と見立てて、それぞれの差別化をはっきりしよう、という意図の方が強いです。その線で、弱体化を進めていこうと。
なんなら、1700の射程4M拡の消費50でどうでしょう。燃費も気力も低めなら看板にもなりますし、最前線に出さない限りは、これで結構生き残れるのかな、と。
F・M・スパークが天井なのはほぼ了解です。射程6さえやめてくれれば、ね。

以上です。

【874】Re(1):霊夢・魔理沙マルチレス

名前
 8百式
投稿日時
 - 2006年08月06日(日) 02時04分 -
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霊夢と魔理沙の永夜抄仕様なんですが、これ敵使用前提なのか、味方前提なのか、どちらにも使用するつもりか、どっちなんでしょう。

魔理沙はこれでいいんじゃないかと思ったんですが、これどちらに使用するかで意見が違ってくるのではっきりさせたいと思いまして。

【876】Re(3):魔理沙はもう一声

名前
 
投稿日時
 - 2006年08月06日(日) 23時03分 -
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こんばんは。
マスタースパークの燃費良化・火力弱化は原作の方向性と完全に逆です。
妖々夢でボム数が少ない代わりに超火力だったという例もありますし。
↓のコメントを見れば分かる様に魔理沙といえばマスタースパークであり、
マスタースパークに求められているものはパワーです。
ttp://thwiki.info/th/votesp/result_spell.html

弱体化するならマスタースパークの性能ではなく通常武器や回避力等のキャラの総合性能を落とすすべきかと思います。

【877】Re(1):霊夢・魔理沙マルチレス

名前
 山田T
投稿日時
 - 2006年08月07日(月) 00時54分 -
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どうもこんばんは、山田Tです。
データ討議お疲れ様ですー。

意見をする前に、まずはおわびから。

>他のキャラについては、また後ほど。
>レスをするのは問題無いと思います。魔理沙が大幅に変わったりしない限り、
>フォルダ内部の序列や特徴づけは変わらないと思うので。

こちらについては私が誤解していたようです。このツリーでは霊夢と魔理沙以外についての
意見はしてはいけない(少なくとも性能にかかわる意見は)、と思い込んでしまっていたのですね。
バティゴールさんには深くお詫び申し上げます。

あと、最初の私のレスで、魔理沙の回避力は413Sと書いてありましたが、403Sの間違いでした。こちらも失礼いたしました。


お詫びはここまでで、以下からはデータに関する意見です。

>魔力所有

変更後の魔理沙ですが、術Lv1=非表示, 1 のままになっております。

>魔理沙スパーク系

上で赤松さんも仰られていますが、FMスパークの射程6は少々危険かと思います。
そこで提案ですが、FMスパークをファイナルスパークの単純互換にしてはどうでしょうか。
具体的には以下のように。

ファイナルスパーク,     2100, 1, 5, +0,  1, 80, 125, AACA, +10, 魔術BM拡共
F・M・スパーク,     2200, 1, 5, +0,  1, 80, 125, AACA, +10, 魔術BM拡共

ファイナルスパークとファイナルマスタースパーク。名前は一見パワーアップしていますが、原作での性能は、実は大差ありません。
永夜抄をプレイして確認してみましたが、FMスパークがファイナルスパークより難易度の高い弾幕となっているのは、魔理沙がスパークを打つ位置やタイミングが意地悪になっているからというだけで、スパークの太さや有効範囲はファイナルと大して変わっていません。
今ほど性能に差をつけるのは、私としては少々疑問です。
火力を単純に+100するだけでよいのではないか、と。

また、無印を前期型、永夜抄を後期型と考えると、燃費の変化で多少なりとも使い勝手が変わってくる…単純なパワーアップではない、というのも気になる点です。

通常武装にも同じことが言えるのですが、これは以下で詳しく述べさせていただきます。

マスタースパークを中心に、という方針には賛成です。
ただ、射程はー1してもよいかな、とは思います。
激励一発で打てて、最大4発打てる、ということを考えると、それでも十分看板武装の名に恥じない性能かなと。
マスタースパークを2本打つダブルスパークや、ぐるぐる旋回させるファイナル&FMスパークよりは射程が狭いほうが良いんじゃないか、という点でも。


>通常武装の燃費について

こちらは霊夢、魔理沙両者にいえることですが、通常武装の仕様が無印と永夜抄でかなり変わっていて、前期を無印、後期を永夜抄と考えると単純なパワーアップにはなっていません。

まずは具体例をば。

魔理沙
(無印)
ミルキーウェイ,         1300, 1, 3, +10,  3,  -,  -, AABA, +10, 実魔術
スターダストレヴァリエ,     1500, 1, 3, +20,  -, 15,  -, AABA, +10, 実魔術
N・D・レーザー,     1700, 2, 4, -5,  -, 35,  -, AACA, +15, 魔術B

(永夜抄)
イベントホライズン,     1400, 1, 3, +20,  3, 10,  -, AABA, +10, 実魔術
スターライトタイフーン,     1500, 2, 4, -5,  -, 15,  -, AACA, -15, 魔術B
シュート・ザ・ムーン,     1700, 1, 3, +5,  -, 30,  -, AACA, +10, 魔術B

ミルキーウェイ→イベントホライズンは火力+100命中+10されてますが、EN消費が+10され、マップのためにENを節約したい魔理沙にとってはむしろ弱体化してはいないでしょうか。
それより大きく感じるのは、1500と1700の武器が、射程1-3から2-4(2-4から1-3)になっていることなのですが。使い勝手にかなり影響が出てしまうのでは。
同じ感覚で動かせないのは、プレイヤーさんに優しくないと思います。

また、リセットして一から、ということですが、とりあえず今の霊夢では

霊夢
(無印)
マインドアミュレット,     1100, 1, 3, +15, 10,  -,  -, AACA, +0, 実追
パスウェイジョンニードル,1200, 1, 2, -10,  4,  -,  -, AABA, +5, P
二重結界,         1600, 1, 1, +15,  4, 15, 105, AAAA, +15, 射攻

(永夜抄)
八方鬼縛陣,         1100, 1, 3, +15, 12,  -,  -, AACA, -5, 共L2
八方龍殺陣,         1400, 2, 4, +0,  4,  -,  -, AAAA, -20, 共L2
博麗弾幕結界,         1500, 1, 2, +15,  -, 20,  -, AABA, +0, -
二重大結界,         1600, 1, 1, +10,  4, 15, 105, AAAA, +15, 射攻
夢想天生,         2000, 1, 2, +5,  1, 70, 130, AABA, -10, 攻間消

全体的に見れば、魔理沙と違い無印→永夜抄からは性能は上昇している、と思います。
ただ他の武装との兼ね合いを考えずに使えるマインドアミュレットと、使い分けを考えなくてはならない八方〜陣あたりは多少気になりますが。
あと、二重大結界が二重結界より命中がー5されてて、単純に弱くなってます。
ここだけはちょっと直したほうがよいのでは。

個人的には、一部の武装をコメントアウトの参考武装扱いして、ひとつの形態にまとめてしまったほうがスッキリしてよいと思います。

その場合、上の私の案での魔理沙のファイナル&FMスパークの使い分け問題は…
FMスパークの気力制限+5〜+10あたりでいかがでしょう。
ファイナルは味方の喰らいボムで使えましたが、FMスパークは敵のときしか打っていませんでしたし。多少使いづらくてもよいのではないかと。
同時に収録するのなら、ENのほうをいじってもいいですね。


長くなりましたが、私の意見は異常です。
データ討議大変でしょうが、どうかがんばってください。応援しておりますので。
それではー。


……どこか文章におかしなところがあるような気がしますが、どこがおか いのかど もわかり  せん。
いったい おれ の  あた  ま    どうな   て
   
     
      かゆ
                   うま。


さようなら。(人類に)

【931】マルチレス2

名前
 いわし
投稿日時
 - 2006年08月12日(土) 02時15分 -
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>>8百式さん

以前のツリーでも触れましたが、味方前提です。
主役級として使いたければ後期型使ってくれ、ってことで。

>>マスタースパーク

実はさとをさんに言いたいこと言われちゃってます。
殆ど意見としては同一なのでそちらを参照してください。

MAP兵器は射程で性能が激変するのは周知のとおりであり、、
射程4と射程5では単純に威力減以上に、動き方そのものの変更を余儀なくされます。
原作の描写よりマスパは見た目の派手さと爆発力を要求される武装であり、
さらに主役級の主力武装で、自体がマスパを撃つ為に特化したユニットです。
SRC上での役割分担としては、魔理沙の立ち位置はそんなところでしょう。
この条件ならば、オンリーワンとしてのM拡射程5威力1800は、
強力ではあるが問題ではない、と考えています。

そういう意味で、リディアは比較対照になりえないかと。
あくまで主役級、かつ東方全体のTOPであるということを考慮に入れて頂けると幸いです。
とはいえ、比較対照の数が少ないのも事実ですが……。

ユウナは、どうなんでしょうね。
ユニットタイプが全然違うんで一概には言えないですけども、比較対照にはなるでしょうか。

んで、マスタースパークを看板とする以上、私もNさんの言う通り、

>弱体化するならマスタースパークの性能ではなく
>通常武器や回避力等のキャラの総合性能を落とすすべきかと思います。

……という立場です。調整するなら、ですね。
他の能力も下限というほど下げている訳ではありませんから。
あとはまぁファイナルスパークも調整対象でしょうか。


以下、山田Tさんへのレスが主になりますが、その肝心な調整部分。

>>ファイナルマスタースパーク

ただのパワーの象徴として射程延ばしていただけなんですよね。
妖のファイナルスパークが「大出力マスタスパーク」であった以上、
ファイナルマスタースパークもそういう解釈で、純強化にしてありました。
ダブルスパークがM扇で、M全にするわけにもいかなかった事情もありますが……

まー、良く考えたら威力上昇だけでも十分に恩恵ですね。
調べてみたらM拡で射程6って殆どありませんし、ミサイル級の射程かと
言われると微妙ではあります。

>ファイナルスパーク,     2100, 1, 5, +0,  1, 80, 125, AACA, +10, 魔術BM拡共
>F・M・スパーク,     2200, 1, 5, +0,  1, 80, 125, AACA, +10, 魔術BM拡共

これをそのまま適用ってことで、どうでしょうか?
微妙に割に合ってない気もしますが、マスパの性能を考えれば妥当な所でしょうか。


>>前期・後期の燃費

微妙に変えていたのは……霊夢に引きずられていた面がありますね。
SRC全体として、そういう癖のあるパワーアップが求められていないというなら、
素直な方向に変更します。

まず……
純強化という方向の為にも、武装の傾向をそろえてしまいましょう。

>イリュージョンレーザー,    1100, 1, 4, +0,  -,  5,  -, AACA, +0, 魔術B
>ミルキーウェイ,        1300, 1, 3, +10,  -, 10,  -, AABA, +15, 実魔術
>N・D・レーザー,        1500, 2, 4, -20,  -, 25,  -, AACA, +0, 魔術B
>スターダストレヴァリエ,    1700, 1, 3, +0,  -, 30,  -, AABA, +10, 実魔術

無印はまず、こんな感じに。弾数制を廃止してシンプルに。
レヴァリエとノンディレクショナルの威力が逆転していますが、
両方とも妖々夢の高速ボムである為、ここは問題ないと考えています。
そう考えると、ミルキーウェイが微妙な立ち位置ですけどそこは使い勝手ということで。

永夜抄Verも、この傾向に沿って……

>アステロイドベルト,        1100, 1, 4, +10,  -,  5,  -, AABA, -10, 実魔術
>イベントホライズン,        1400, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AABA, +10, 実魔術
>スターライトタイフーン,    1500, 2, 4, -10,  -, 25,  -, AACA, -15, 魔術B
>シュート・ザ・ムーン,        1700, 1, 3, -5,  -, 30,  -, AACA, +15, 魔術B

こちらのほうが変化は少ないですね。
シュートザムーンとレヴァリエはコンパチに。
このように、射程4を薄くする方向性で調整しようかなと思います。
結果的に、通常武装は弱体化します。

霊夢は極端に動かし方は変わる訳ではないと思うので、別に良さそうですが……
その辺は次のレスで霊夢を出してから、ということで。
霊夢は魔理沙が大体固まってから、旧データの角を取った形
(MAP射程減・幸運維持忍耐抜き)でテストヘッドを出して、
それをたたき台にしていこうと思います。

>>バディゴールさん

霊夢・魔理沙以外へのレスです……が。
ええとですね。こう答えるとシンプルすぎてアレなのですが、
全了解の方向で、調整します。
小町は無消費が強くなると少々変動しそうですが、問題はなさそうですかね。

ツリーが長引きそうなので、脇キャラにもレスして頂ければ、
主役二人の問題とは分離してレスします(少々遅れますが)。


追記:
このツリーで魔理沙出来るだけ決めたいので、やや長く使うかもしれません。
一応見やすい形にレスしようと思いますが「いい加減見にくいぜ」ってレスが
ついたら、ツリーを移動しようかと。

【972】ツリー移行前に&Ver2.05test

名前
 いわし
投稿日時
 - 2006年08月19日(土) 23時07分 -
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引用なし
パスワード
盆休みを挟んでレスが無いので、このままレスがなければ、魔理沙については
OKということでツリーを移動します。
魔理沙を固めた上で他を調整したい(=後から動かすと辛い)ので、
申し訳ないのですが、意見があれば今の内に頂きたく。

ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3246.zip

で、アニメーションテストついでにデータバージョンを2.05に上げました。
修正内容は、このツリーでの修正内容と、微調整。
あとは霊夢のテストヘッドの搭載です。次ツリーで詳細を出しますが、
とりあえずはこんな感じよー程度で見て下さいませ。

【977】Re(1):ツリー移行前に&Ver2.05test

名前
 山田T
投稿日時
 - 2006年08月20日(日) 22時39分 -
設定
引用なし
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どうもおはようございます、山田Yです。
データ討議お疲れ様ではありません。
先のレスでは、途中で体調を崩してしまい、うっかりゾンビ化してしまいました。失礼いたしました。
今年のような猛暑では、Tウィルスの活動も活性化するようです。皆さんもお気をつけください。
外出時に梅干を額に張っておくと予防できるみたいですよ。あと蓬莱の薬。


僕ここまで嘘しか言ってません。


そんなアホはさておき、魔理沙に関して駆け込みレスを。
通常武装のCT率、地形適応などに気になった点がありました。細かい点ですけど。


>N・D・レーザー,        1500, 2, 4, -20,  -, 25,  -, AACA, +0, 魔術B
>スターライトタイフーン,    1500, 2, 4, -10,  -, 25,  -, AACA, -15, 魔術B

一番気になったのはまずここです。
NDレーザーの上位互換であるはずのスターライトタイフーンですが、NDレーザーから命中は+10されたものの、CT率ががくんとー15されてて、明らかに性能が下がっています。ザコでさえクリティカルがほとんど期待できません。

魔理沙は一度下がったとはいえいまだ394という、一線級といってもいい命中の持ち主なので、命中補正が多少上下してもあんまり影響はありませんが、CT率はザコ戦闘にかなり影響が出るかと。

…というか、スターライトタイフーンって、こんなにCT率の低いイメージのある弾幕でしたでしょうか。
CT率を揃えることを希望いたします。


>スターダストレヴァリエ,    1700, 1, 3, +0,  -, 30,  -, AABA, +10, 実魔術
>シュート・ザ・ムーン,        1700, 1, 3, -5,  -, 30,  -, AACA, +15, 魔術B


こちらも、上位互換であるはずのシュート・ザ・ムーンが、スターダストレヴァリエより海への適応が下がっています。

シュート・ザ・ムーンには切り払われない、というアドバンテージがありますが…B属性に耐性を持っている敵というのも割といそうですし。

地形適応を揃えることを希望いたします。


>イリュージョンレーザー,    1100, 1, 4, +0,  -,  5,  -, AACA, +0, 魔術B
>アステロイドベルト,        1100, 1, 4, +10,  -,  5,  -, AABA, -10, 実魔術

こちらも、上位互換としては微妙です。命中と海への適応が上がってはいますが、CT率ではー10されていますので。

単純に、命中、CT、適応のどれかを上昇させる(またはそのまま)ことを希望いたします。


以上です。
このへんが直れば、魔理沙についてはおおむねまとまってきたかなー、と思います。改めてご苦労様です。
ではでは。

【981】Re(2):ツリー移行前に&Ver2.05test

名前
 志郎
投稿日時
 - 2006年08月21日(月) 10時30分 -
設定
引用なし
パスワード
あーあー、マイクテステス。おはようございます。

>イリュージョンレーザー,    1100, 1, 4, +0,  -,  5,  -, AACA, +0, 魔術B
>ミルキーウェイ,        1300, 1, 3, +10,  -, 10,  -, AABA, +15, 実魔術
>N・D・レーザー,        1500, 2, 4, -20,  -, 25,  -, AACA, +0, 魔術B
>スターダストレヴァリエ,    1700, 1, 3, +0,  -, 30,  -, AABA, +10, 実魔術

>アステロイドベルト,        1100, 1, 4, +10,  -,  5,  -, AABA, -10, 実魔術
>イベントホライズン,        1400, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AABA, +10, 実魔術
>スターライトタイフーン,    1500, 2, 4, -10,  -, 25,  -, AACA, -15, 魔術B
>シュート・ザ・ムーン,        1700, 1, 3, -5,  -, 30,  -, AACA, +15, 魔術B

これらの上位技のはずが却って弱体してるぜーって話ですが、
弾数排除とかやられてますんで、いっそのこと永夜の武装順序も無印とあわせません?

アースライトレイ,       1100, 1, 4, +0,  -,  5,  -, AACA, +0, 魔術B
アステロイドベルト,        1400, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AABA, +15, 実魔術
スターライトタイフーン,    1500, 2, 4, -10,  -, 25,  -, AACA, +0, 魔術B
イベントホライズン,        1700, 1, 3, +10,  -, 30,  -, AABA, +15, 実魔術

具体的にはこんな方向性。微調整はしてしかるべきだと思われますが。
シュート・ザ・ムーンがアースライトレイになってるのは、威力が明らかな低下をおこしてるから下位スペルの方をということで。
花映塚用のコメントアウト武装と被るのが問題かな?

個人的にはミステリアスジャックの例があるので大丈夫かなー、とか。

【982】レス&ツリー移動

名前
 いわし
投稿日時
 - 2006年08月21日(月) 20時31分 -
設定
引用なし
パスワード
>>志郎さん

アニメーションの関係上、武装を変えるのはもう難しいんですよね。
あとスペルは単純に登場順番で序列を決めていますので、事象の地平線を最強にするのは難しく。
一部、万人が認める高難易度スペルは序列を逆転しているものが存在しますが(マイスタ等)、
低難易度スペルはプレイヤーによって評価が異なって来ると思うので、
登場順番が後なら純粋に強い武装にしています。
シュートザムーンもそうですが、覚えゲー要素が濃く、スペルカードの難易度が
まちまちなEX系ボスは皆そんな感じですね。
特に楽勝色の濃い生死境界やパゼストなんかは、低難易度で評価買えちゃうとどうしようもなく……。
四面楚歌チャーミングがえらく強いのは例外と思ってください。あれは弱く出来まセン。

というか、流石にノーマルのアースライトよりルナのシュートのほうが難易度は
微妙に上だと思います。どっちも判ってしまうと簡単ですけどね。
その辺を鑑みて、武装の地位を変えるのは難しいかなと思います。

あと……
「月を撃て!」は永夜抄という作品を照らし合わせて見るに、実にカッコいいじゃないですか。


なので、山田Tさんのレスを大体そのまま反映して、

>アステロイドベルト,1100, 1, 4, +10,  -,  5,  -, AABA, +0, 実魔術
>スターライトタイフーン,1500, 2, 4, -10,  -, 25,  -, AACA, +5, 魔術B

……この辺、単に以前の変則パワーアップの名残なんですが、命中をちょっと高く見すぎていたかも。

上記の通り純強化の形で、武装はそのままでいきたいと思います。
シュートザムーンは実→Bで実質でかなり強化なので、B属性ということもあり海属性は
変化するままで良いのではないかと思います。
ロボットでも、パワーアップで実弾武装がなくなって海の中に手出しできなくなる奴とかいますしね。
その程度の微笑ましい欠点は寧ろ魔理沙らしく。

そろそろ30レス超えたので、次のツリーに移動します。
明日の夜あたりに再掲示。レスがあれば返答もまとめて。

【983】1点だけ

名前
 8百式
投稿日時
 - 2006年08月21日(月) 21時18分 -
設定
引用なし
パスワード
魔理沙関係ではないんで、次にしようかなあと思ったんですが、上がってるので一点だけ。
リグルとアリスのキックなんですが、格闘にしませんか?
データに二次創作要素や萃夢想は考慮しない、というのもあるんですが、何より文花帖で明らかに蹴り使ってきた美鈴の立場がなくなってしまうので(笑

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