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【433】FF4改訂 第四稿

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年06月27日(火) 03時45分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
ff4(5).lzh ファイルサイズ: 139.4KB
 幻魔の公子です。


 FF4改訂の第四稿です。遅くなって申し訳ありません。
 前稿からの変更点ですが、全体的な調整点としては以下です。

・サイズを全体に調整しました。
・敵パイロットに特殊効果発動率強化を持たせ、ユニットの特殊効果発動率を調整しました。
・大津波の宇宙適応をAにしました。

 個別の変更については掲示するデータをご参照ください。

 また、変更が特にないデータについては、添付の書庫から参照してください。
 ザコのデータについては、あらためて一度掲示してもいいかもですが。


 以下、前稿へのレスです。
 なおレスをもって変更点掲示の代わりとさせていただきますのでご了承を。

>>赤松弥太郎さん

>アイズのインクル

 では、収録させていただきます。


>暗黒剣

 では、格闘のままで。


>ボム

 ああ、自分で入手したことがなかったので知らなかったのですが、調べてみると
ボムとペイニーボムからは入手できないんですね。
 では気力制限なしにしておきましょう。


>シヴァその他

 まあ、実際あんまり使えませんでしたしねえ。
 〜ガ系魔法にほとんどの点で負けてますし。
 いちおう射程は4にしておきます。


>冷たい霧

 うーん、水耐性持ちの水棲系の敵以外にはまあ効くんじゃないでしょうか。


>かえるの歌

 それでは、こういうのではどうでしょう。

蛙の歌,              0, 1, 3, +15, -, 10,  -, AAAA, +30, 黙低運低防低攻低移(!ハーモニーリング装備 沈黙状態 Or 攻撃力DOWN状態 Or 防御力DOWN状態 Or 運動性DOWN状態 Or 移動力DOWN状態)


>フースーヤ

 では、削っておきます。


>アイズ

 いや、えーと、この辺の機械系モンスターのために、月の民の機械(FF4)(ザコ)という
パイロットを用意しているのですが。
 これを乗せれば事足りると思いますがいかがでしょうか。


>>架方さん

>発動率強化

 その通りですね。すいません、直しておきます。


>ギルバート

 ではまあ、つけておきましょうか。


>パロポロ

 了解です、それではトリトンダガーとセラフィムメイス装備の魔法は、
アイテム側にしておきます。
 ツインスターズに関しては、アイテム側にするとパロムかポロムどちらかだけ
装備していても使えるようになってしまうはずなのでユニット側装備で。


>ヤン

 そうですねえ……では、こんな感じで。

炎の爪,                1100, 1, 1, +0, -,  -,  -, AAAA, +25, 武火
氷の爪,                1100, 1, 1, +30, -,  -,  -, AAAA, +5, 武冷
雷の爪,                1100, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +15, 武冷

 命中率とCT率で微妙に差別化してあります。


>FF5のこと

 了解しました。こっちも投稿アイコンに対応して一部ザコを追加する予定なので、
その際にでも修正させていただきます。


>>クロノスさん

 では、雷およびフレアに関してはAとさせていただきます。


>ローザ

 これは……すいません、毎度の変え忘れですね。
 弓系はBが妥当かと思います。


>ゼロムス・フースーヤのフレア、プチフレア

 そうですね、Bはミスですので直しておきます。すいません。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

【434】FF4改訂 第四稿:前稿からの変更データ

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年06月27日(火) 03時46分 -
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引用なし
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リディア(FF4)
リディア, 女性, FF4, AAAA, 190
特殊能力
術Lv5, 1
128, 150, 145, 143, 168, 159, 強気
SP, 55, 信頼, 1, 集中, 4, 気合, 9, 幸運, 14, 見極め, 30, 癒し, 36
FF04_Rydia.bmp, FF04_Battle.mid

リディア(FF4)
リディア, (FF4(リディア専用)), 1, 2
陸, 4, M, 2900, 170
特殊能力
抵抗力Lv1=抵抗力Lv1/リボン
2800, 170, 600, 65
CAAB, FF04_RydiaU.bmp
チェンウィップ,        1100, 1, 2, -15, -,  -,  -, AAAA, -20, 武P格S
タイタン,            1200, 1, 3, +0, -, 40,  -, -AC-, -20, 魔術地M投L1
シルフ,                1300, 1, 3, +15, -, 35,  -, AAA-, +0, 魔術吸追
バイオ,                1400, 1, 4, +10, -, 25,  -, AAAA, +30, 魔術毒
ミストドラゴン,        1500, 1, 3, -10, -, 30,  -, AAAA, +0, 魔術水間(!ミストリング装備)
リヴァイアサン,        1700, 1, 4, +5, -, 80, 110, BAAC, +0, 魔術水M扇L2
フレア,                2000, 2, 5, +0, -, 80, 115, AAAA, +0, 魔術
バハムート,            2000, 1, 5, +10, -, 100, 120, AAAA, +0, 魔術M拡
===
アスラ,                回復Lv2 付加Lv2=プロテス, 1, -, 60, 110, 魔術QM全

#  バイオの攻撃力を1400に。

ギルバート=クリス=フォン=ミューア
ギルバート, 男性, FF4 FF母艦, AAAA, 170
特殊能力
術Lv1, 1
131, 132, 135, 142, 166, 154, 弱気
SP, 50, 愛, 1, 努力, 3, 隠れ身, 8, 激励, 16, 鼓舞, 38, 勇気, 44
FF04_GilbartChrisVonMuir.bmp, FF04_Battle.mid

ギルバート=クリス=フォン=ミューア
ギルバート=C=V=ミューア, (FF4(ギルバート専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4900, 150
特殊能力
装備個所=腕
武器クラス=楽器
3300, 130, 600, 55
DACB, FF04_GilbartChrisVonMuirU.bmp
沈黙の歌,              0, 1, 3, +15, -, 10,  -, AAAA, +40, 音黙(!ハーモニーリング装備)
誘惑の歌,              0, 1, 3, +15, -, 20,  -, AAAA, +15, 音魅(!ハーモニーリング装備)
子守歌,                  0, 1, 3, +15, -, 20,  -, AAAA, +10, 音眠(!ハーモニーリング装備)
蛙の歌,                  0, 1, 3, +15, -, 10,  -, AAAA, +30, 黙低運低防低攻低移(!ハーモニーリング装備 沈黙状態 Or 攻撃力DOWN状態 Or 防御力DOWN状態 Or 運動性DOWN状態 Or 移動力DOWN状態)
ラミアの竪琴,        1000, 1, 2, +10, -,  -,  -, AAAA, +15, 格P乱
===
薬,                    回復Lv1, 1, 4,  -,  -, M全

#  蛙の歌追加。武器クラス追加。

ヤン=ファン=ライデン
ヤン, 男性, FF4, AAAA, 170
特殊能力
底力, 1
術Lv0=非表示, 1
不得手=術, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 33, Lv4, 46
耐久Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 30, Lv4, 58
162, 126, 137, 135, 174, 156, 強気
SP, 50, 熱血, 1, 気合, 6, 根性, 11, 集中, 19, 復活, 26, 捨て身, 40
FF04_YangFangLeiden.bmp, FF04_Battle.mid

ヤン=ファン=ライデン
ヤン=ファン=ライデン, (FF4(ヤン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3400, 160
特殊能力なし
4200, 130, 900, 70
BACB, FF04_YangFangLeidenU.bmp
炎の爪,                1100, 1, 1, +0, -,  -,  -, AAAA, +25, 武火
氷の爪,                1100, 1, 1, +30, -,  -,  -, AAAA, +5, 武冷
雷の爪,                1100, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +15, 武冷
けり,                1200, 1, 2, +0, -,  5,  -, AAAA, +5, 突格P
ためる,                1500, 1, 1, -10, -, 15,  -, AAAA, +10, 武攻(!奥義の腕輪装備)

#  三属性の爪追加。

フースーヤ(FF4)
フースーヤ, 男性, FF4, AAAA, 190
特殊能力
術Lv8, 1
92, 145, 147, 140, 182, 155, 普通
SP, 50, 集中, 1, 気合, 5, 信頼, 8, 偵察, 12, 瞑想, 19, 心眼, 29
FF04_Fusuya.bmp, FF04_Battle.mid

フースーヤ(FF4)
フースーヤ, (FF4(フースーヤ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4700, 170
特殊能力
合体技Lv3=Wメテオ ゴルベーザ(FF4)
3400, 100, 600, 60
CABA, FF04_FusuyaU.bmp
波動の杖,             800, 1, 1, +30, -,  -,  -, AAAA, +0, 武
バイオ,                1400, 1, 4, +10, -, 25,  -, AAAA, +30, 魔術毒
ファイガ,            1600, 1, 3, -10, -, 50,  -, AACA, +15, 魔術火
ブリザガ,            1600, 1, 3, +15, -, 50,  -, AABA, +0, 魔術冷
サンダガ,            1600, 2, 4, -10, -, 50,  -, AAAA, +0, 魔術雷
ホーリー,            1800, 1, 4, -10, -, 60, 105, AAAA, +0, 魔術光
フレア,                2000, 2, 5, +0, -, 80, 115, AAAA, +5, 魔術
メテオ,                2200, 1, 4, +10, -, 240, 120, AAAA, +0, C術M投L2
Wメテオ,            2400, 1, 4, +10, -, 240, 150, AAAA, +0, 術合M投L3
===
ケアルガ,            回復Lv5, 1, -,  60,  -, 魔術
エスナ,                治癒, 1, -, 20, -, 魔術

#  バイオの攻撃力を1400に。

ゼロムス(FF4)
ゼロムス, 男性, FF4, AAAA, 220
特殊能力
術Lv8, 1
130, 165, 155, 120, 160, 165, 強気
SP, 50, かく乱, 1, 威圧, 1, 足かせ, 1, 集中, 1, 復活, 1, 魂, 1
FF04_Zeroms.bmp, FF04_LastBattle.mid
===
特殊効果発動率強化Lv6=非表示 (!味方仕様)

ゼロムス(FF4)
ゼロムス, (FF4), 1, 2
空, 4, LL, 15000, 200
特殊能力
特殊効果無効化=全
ダミー特殊能力=ブラックホール あらゆる特殊効果は暗黒に回帰する
自動反撃=ワール ワール 光 100 近接無効
自動反撃=フレア フレア 魔 100
動=解説 自動反撃武器 自動反撃専用の攻撃。
BGM=FF04_LastBattle.mid
20000, 300, 1800, 75
AAAA, FF04_ZeromsU.bmp
ワール,                  0, 1, 4, +10, -, 40,  -, AA-A, +20, 風反衰L3(自動反撃)
ワール(表示用),          0, 1, 4, +10, -, 40,  -, AA-A, +20, 風反衰L3動|攻反
メテオ,                1100, 1, 4, +10, 2,  -, 130, AAAA, +0, 術M投L1
バイオ,                1400, 1, 4, +10, -, 25,  -, AAAA, +30, 魔術毒
ビッグバーン,        1400, 1, 5, -10, -, 60,  -, AAAA, -20, M全識
フレア,                2000, 2, 5, -10, -, 80, 115, AAAA, +5, 魔術(自動反撃)
フレア(表示用),        2000, 2, 5, -10, -, 80, 115, AAAA, +5, 魔術動|攻反

#  自動反撃のワールを近接無効に。

風のバルバリシア
バルバリシア, 女性, FF4, AAAA, 160
特殊能力
術Lv3, 1
145, 130, 145, 145, 165, 160, 超強気
SP, 50, 魅惑, 1, ひらめき, 5, 鉄壁, 10, 復活, 15, 加速, 20, 突撃, 25
FF04_Barbariccia.bmp, FF04_BossBattle.mid
===
特殊効果発動率強化Lv5=非表示 (!味方仕様)

#  格闘+15、技量+10

風のバルバリシア
風のバルバリシア, かぜのばるばりしあ, (FF4), 1, 2
空陸, 4, M, 3800, 160
特殊能力
フィールドLv2=竜巻のバリア 全
弱点=光雷
吸収=風
BGM=FF04_ThemeOfFourGenerals.mid
3900, 150, 600, 90
AACA, FF04_BarbaricciaU.bmp
トルネド,              0, 1, 3, -10, -, 50, 110, AA-A, -5, 魔術風衰L3
ミールストーム,          0, 1, 3, +10, -, 40, 120, AA-A, +30, 風衰L3
指先,                  0, 1, 4, +0, -, 20,  -, AAAA, +15, 石L2AL2
格闘,                1300, 1, 1, +30, -,  -,  -, AAAA, +0, 突

メーガス三姉妹(汎用)
メーガス三姉妹, めーがすさんしまい, 女性, FF4, AAAA, 120
特殊能力
術Lv3, 1
125, 130, 140, 135, 150, 150, 強気
SP, 30, 根性, 1, 集中, 5, 気合, 15
FF04_Magus.bmp, FF04_BossBattle.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4=非表示 (!味方仕様)

メーガス三姉妹・ドグ
ドグ, (FF4), 1, 2
陸, 4, M, 4200, 60
特殊能力
パイロット愛称=ドグ
パイロット画像=FF04_Dog.bmp
合体技Lv0=デルタアタック メーガス三姉妹・マグ メーガス三姉妹・ラグ
性別=女性
3300, 140, 700, 70
AACB, FF04_DogU.bmp
コンフュ,              0, 1, 3, +10, -, 20,  -, AAAA, +15, 乱魔術
スロウ,                  0, 1, 3, +0, -, 10,  -, AAAA, +30, 魔術低運時
バーサク,              0, 1, 3, +20, -, 20,  -, AAAA, +30, 魔術狂
槍,                    1200, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 武
デルタアタック,        1500, 1, 3, +10, -, 20,  -, AABA, +30, 魔術無合火冷雷毒

#  バーサク追加。

メーガス三姉妹・マグ
マグ, (FF4), 1, 2
陸, 4, M, 4200, 60
特殊能力
パイロット愛称=マグ
パイロット画像=FF04_Mag.bmp
合体技Lv0=デルタアタック メーガス三姉妹・ドグ メーガス三姉妹・ラグ
性別=女性
4600, 140, 1000, 60
CACB, FF04_MagU.bmp
鎌,                    1200, 1, 1, +25, -,  -,  -, AAAA, +0, 武
デルタアタック,        1500, 1, 3, +10, -,  -,  -, AABA, +30, 魔術無合火冷雷毒
===
リレイズ,            回復Lv5 治癒=行動不能, 1, -,  50,  -, 魔術援

#  デルタアタックを消費なしに

カルコブリーナ(汎用)
カルコブリーナ, 女性, FF4, AAAA, 120
特殊能力
術Lv2, 1
135, 135, 130, 130, 140, 155, 強気
SP, 30, 根性, 1, 集中, 5, 気合, 15
FF04_Calcobrena.bmp, FF04_BossBattle.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4=非表示 (!味方仕様)

カルコブリーナ(FF4)
カルコブリーナ, (FF4), 1, 2
陸, 4, L, 4200, 60
特殊能力
弱点=式
自動反撃=炎 炎 火 100
自動反撃=稲妻 稲妻 雷 100
自動反撃=津波 津波 冷 100
動=解説 自動反撃武器 自動反撃専用の攻撃。
3600, 170, 500, 65
CABB, FF04_CalcobrenaU.bmp
瞳,                      0, 1, 3, +10, -, 20,  -, AAAA, +20, 乱AL2
ホールド,              0, 1, 3, +10, -, 30,  -, AAAA, +0, 魔術痺L2AL3
稲妻,                1200, 2, 4, +20, -, 15,  -, AABA, +10, 雷(自動反撃)
稲妻(表示用),        1200, 2, 4, +20, -, 15,  -, AABA, +10, 雷動|攻反
津波,                1200, 1, 4, +10, -,  5,  -, CAAB, +10, 水(自動反撃)
津波(表示用),        1200, 1, 4, +10, -,  5,  -, CAAB, +10, 水動|攻反
炎,                    1300, 1, 4, -10, -, 20,  -, AABA, +15, 火(自動反撃)
炎(表示用),            1300, 1, 4, -10, -, 20,  -, AABA, +15, 火動|攻反
格闘,                1400, 1, 1, +25, -,  -,  -, AAAA, +0, 突

#  炎、稲妻、津波を自動反撃に。

ルゲイエボーグ(FF4)
ルゲイエボーグ, 男性, FF4, AAAA, 120
特殊能力
サイボーグ, 1
120, 135, 135, 135, 165, 158, 超強気
SP, 30, 自爆, 1, 脱力, 5, 激怒, 15
FF04_RugeyeBorg.bmp, FF04_BossBattle.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4=非表示 (!味方仕様)

ルゲイエボーグ
ルゲイエボーグ, FF4, 1, 2
陸, 4, M, 4000, 120
特殊能力
弱点=機
自動反撃=睡眠ガス 睡眠ガス 全 100
動=解説 自動反撃武器 自動反撃専用の攻撃。
3200, 150, 1000, 80
BACB, FF04_RugeyeborgU.bmp
睡眠ガス,              0, 1, 4, +10, -, 10,  -, AACA, +15, 浸眠(自動反撃)
睡眠ガス(表示用),      0, 1, 4, +10, -, 10,  -, AACA, +15, 浸眠動|攻反
毒ガス,                  0, 1, 3, +15, -, 20,  -, AACA, +30, 浸毒M投L1AL2
火炎放射,            1100, 1, 3, +15, -, 10,  -, AACA, +0, 火
格闘,                1200, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
レーザー,            1500, 1, 4, -10, 8,  -,  -, AACA, +0, B

#  睡眠ガスを自動反撃に。

ベイガン(FF4)
ベイガン, (FF4), 1, 2
陸, 4, M, 3100, 80
特殊能力
リフレク
パイロット愛称=ベイガン
パイロット画像=FF04_Beigan.bmp
性別=男性
HP回復Lv1=再生
3800, 100, 900, 65
CABB, FF04_BeiganU.bmp
巻きつき,              0, 1, 1, +30, -, 10,  -, AAAA, +20, 突縛
吸血,                 900, 1, 1, +0, -, 10,  -, AAAA, +0, 突吸
腕,                    1200, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, -5, 突縛

ベイガン(FF4)(左腕)
ベイガン, (FF4), 1, 2
陸, 4, M, 3100, 80
特殊能力
リフレク
パイロット愛称=ベイガン
パイロット画像=FF04_Beigan.bmp
性別=男性
HP回復Lv1=再生
3800, 100, 900, 65
CABB, FF04_Beigan(LeftArm)U.bmp
巻きつき,              0, 1, 1, +30, -, 10,  -, AAAA, +20, 突縛
吸血,                 900, 1, 1, +0, -, 10,  -, AAAA, +0, 突吸
腕,                    1200, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, -5, 突

#  巻きつき追加。

ダークエルフ(FF4)
ダークエルフ, (FF4), 1, 2
陸, 4, M, 4200, 60
特殊能力
パイロット能力強化=術Lv3
ハイパーモードLv6=真の姿を現す ダークドラゴン(FF4) 自動発動
パイロット愛称=ダークエルフ
パイロット画像=FF04_DarkElf.bmp
弱点=光
耐性=闇
性別=男性
4500, 140, 600, 60
CABB, FF04_DarkElfU.bmp
ささやき,              0, 1, 1, +5, -, 20,  -, AABA, +20, 黙弱魔L3
トルネド,              0, 1, 3, -10, -, 50, 110, AA-A, -5, 魔術風衰L3
格闘,                1200, 1, 1, +60, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
ブリザラ,            1300, 1, 3, +10, -, 20,  -, AABA, +0, 魔術冷
サンダラ,            1300, 2, 4, -15, -, 20,  -, AAAA, +0, 魔術雷
ファイラ,            1300, 1, 3, -15, -, 20,  -, AACA, +15, 魔術火

ダークドラゴン(FF4)
ダークドラゴン, (FF4), 1, 2
空陸, 4, LL, 4200, 90
特殊能力
ノーマルモード=ダークエルフ(FF4)
弱点=竜光
耐性=闇
パイロット愛称=ダークドラゴン
パイロット画像=FF04_DarkDragon.bmp
4500, 140, 900, 65
AABB, FF04_DarkDragonU.bmp
尻尾,                1300, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
ダークブレス,        1600, 1, 4, +0, -, 20,  -, AAAA, +10, 闇

#  両方に無消費追加。ダークブレスから魔属性を削除。

バハムート(FF4)
バハムート, (FF4), 1, 2
空陸, 3, LL, 4500, 180
特殊能力
リフレク
弱点=竜
パイロット愛称=バハムート
パイロット画像=FF04_Bahamut.bmp
7200, 200, 1400, 85
AACA, FF04_BahamutU.bmp
メガフレア,            2000, 1, 5, +10, -, 80, 115, AAAA, +0, 魔術M拡AL1

#  攻撃力+200、AをL1に。

エクスカリバー(FF4)
エクスカリバー, 固定, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
エクスカリバー投げ,    2200, 1, 3, +20, 1, -, 125, AABA, +15, 実格(アイテム)

# 気力+10、CT+5

包丁(FF4)
包丁, 固定, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
包丁投げ,        2400, 1, 3, +20, 1, -, 130, AABA, +15, 実格(アイテム)

# 気力+10、CT+5

【438】ザコについて(前回提案からの変更)

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年06月27日(火) 17時11分 -
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改稿お疲れ様です。&インクル収録ありがとうございました。
まずは前回からのレス。

>魔法フォーマット
追加ありがとうございます。
マインドFが直ってませんよー。
ついでに、ミニマムは白魔法です。
>シヴァ・イフリート・ラムウ
まったく使えなかったわけでもない、というのが微妙なところで。
せっかくだから、ラムウ射程1の穴も埋めましょうよ。まあリディアなんて、射程1に近づかれたらおしまいですけど。

>ベイガン
左腕が巻き付き、右腕が吸血です。

>アイズ
んー、まあ、1つ頭抜けてても問題ないですかね。

他は全て了解で。

それでは、いよいよザコデータの提案を。
前回提案分の修正、並びに追記です。

>アラウネとアルケニーの脚
レビテトの仕様も変わりましたし、全Aでもいいかと思い直してます。
ただ、こいつらの空Aはなんか違う気がします。浮いてるって言っても羽が生えてるんじゃなくて、つま先立ちしてるだけみたいですしね。

>混乱専用武装
(混乱状態 or 魅了状態 or 憑依状態)を付けるという手もありかと。
>ダイブイーグル :くちばし
>フロータイボール:デス
>ミニマジシャン :デス
>リリス     :誘惑
>ウッドアイズ  :くちばし
>マリオネイター :デス
>マリオン    :バーサク(現状通常武装)(アビリティで)
>フラウドパペット:リフレク(アビリティで)
>ソーサラー   :ドレイン
>クリセイルス  :ドレイン
>ブラッディレッド:デス
>ミスリーダ   :ドレイン
>暗黒魔導師   :ブレイク(現状通常武装)
>銀龍      :巻き付き
整理して、以上の武装で対応をご検討お願いします。合わせてEN引き上げも考慮して下さい。
ソーサルレディのヘイストは、再現しにくいですし、削ってしまっていいと思います。
>機械竜     :自爆
こいつはサンダー系で混乱するんでした。
なので、雷に自動反撃で自爆実装を。

>反撃専用武装
やはりザコに付けるのは厳選しないといけませんね。
>ペイニーボム  :火で自爆
>レメディボム  :冷で自爆
>ダークグラネイド:火で自爆
>巨人兵     :雷に電磁場
>スカルドラゴン :火に炎
>ベヒーモス   :光にミールストーム(近接無効)
と、
>銀龍      :召喚に竜巻。通常武装追加希望
>サウルスゾンビー:召喚に炎。通常武装追加希望
>魔人兵     :魔法にビーム。通常武装追加希望
このあたりは問題ないとして、
>リリス     :物理攻撃に平手打ち
これは、格闘の名前を「平手打ち」にしてしまって、乱黙付けるのはどうでしょう。
>マザーラミア&ラミアの誘惑
マザーラミアは射程2-4、ラミアは射程1-3、あるいは2Pとかでどうかと。
他は提案取り下げますね。どれも自動反撃になるとコマとして使いにくくなるものばかりなので。
あと、
>ゼムスブレス  :魔法にマインドブラスト
見せるなら|攻反で書いていただけると。

「武装に関して」はほぼそのまま検討お願いするとして、
>フェイズ
前回提案のリフレク全体掛け案ですが、ぶっ飛びすぎでした。忘れて下さい。
しかしフェイズの凶悪さは、攻撃面よりむしろ「回復できないプレッシャー」にあるので、何らかの形で「こちらにリフレクを全体掛けする恐怖の『攻撃』」は検討して頂けると嬉しく思います。
その際には、こちらからもリフレク反射がデフォですから、リフレクは外してもいいかもしれません。

書いていないことは前回提案通りで。
あと、新規。

>植物系モンスター
弱点=植への対応よろしくお願いいたします。
金弱点は、もういらないでしょう。

>サーチャー
高魔法防御を無効化=魔なり耐性=魔なりで対応を。アイズインクルでは無効化にしちゃいましたが。
遠距離攻撃しにくいのはSRC上でもメリットになりますので。

以上です。

【488】ホーリーは聖属性? 他

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年06月30日(金) 00時03分 -
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解析データを見ていたら、種族関係のことが少しわかってきました。
まず、簡単な奴。
>魔神兵
機械種族じゃないらしいです。扱い的にはゴーレムと同じようですね。
なので、機弱点外しを提案です。

次に、少しややこしい話。
どうやら原作では、属性と種族、GSCで言う強制ローカル属性とイメージローカル属性が分けられて処理されていたらしいんですね。オーガキラーが巨人に効いたり、アルテミスの矢が竜に効いたりしたアレですが、魔法にも設定されていたようなのです。
例えば、サンダーは雷属性ですが、同時に機械特効の特性を持ちます。その効果として、混乱させたり、ダメージが心持ち増えたりしたのです。雷弱点が付いていないフェイズにも、サンダー系が心持ち効いたのはこのためです。
もちろんGSC的にはサンダーはただの放電で、機属性をつけるべき武装ではありません。またフェイズに雷弱点をつけるべきでもありません。問題は次です。

FF4ではメテオがなぜかホーリーと同じく聖なる力属性なのは、その筋では有名なようです。GSCの光は強制ローカル属性なので、サンダーに機属性が付かないのと同様、ただの隕石であるはずのメテオにも光属性はつきません。
問題なのは、してんのう戦でのスカルミリョーネです。こいつはアンデッドでありながら、炎以外のすべての属性を吸収します。聖なる力も対象です。
で、こいつはメテオを当然のように吸収します。しかし、ホーリーは効いちゃうんですね。
つまり、ホーリーは聖なる力属性の他に、アンデッド特効の特性を持っていた、こういうことなんです。

えらく長くなりましたが、つまり、
ホーリーを光聖属性にしてもいいんじゃない?という提案でした。
他のFFでも、ホーリーに聖属性を付けていけない理由はないと思います。

以上です。

【490】追記:最近の討議から 他

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年06月30日(金) 00時49分 -
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ようやっとその良さがわかってきたので、最近流行の
<!沈黙状態 !術使用不能状態>への対応を、ザコに提案します。
具体的には、プロテス、シェル、ヘイスト、リフレクですね。
レビテトは使われてないので……リルマーダーに付いててもおかしくないような気はするんですが、今更リルマーダー弱体化してもしょうがないですかね。

それと、どうも低攻低防低運低移はデフォルトの治癒で治せないことが確定っぽいです。
なので、トード・ポーキー・ミニマムの三大変化魔法は予想以上の脅威になりそうな予感です。低防より劣L3の方がきつい、などと言いましたが、かかったら治せない点では上回りそうです。
一度にかかる異常も多いですし、+5〜+0くらいまで下げるのを提案です。
あと、魔法フォーマット、スロウとストップの時属性が抜けてるみたいです。
マインドFは火力だけ指定し忘れてるみたいですね。消費は、まあ痺が付いてるから、バイオ+5でも無理無からぬところですかね。

またボロボロ出してしまった……
今度こそ以上です。

【493】Re(1):FF4改訂 第四稿

名前
 架方
投稿日時
 - 2006年06月30日(金) 14時12分 -
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 色々とありがとうございます。対応いただいた部分は、全て了解ということで。


・特殊効果発動率強化について
 ええと、これは前回に気付いておくべきだったのですが……
> 特殊効果発動率強化Lv4=非表示
 この表記ですと、「非表示」という名前の武装のみが強化されるものと思われます。
 もともと非表示の能力ですから、別名指定は不要かと。
 二度手間をかけて申し訳ありませんが、こちらも修正をお願いします。

・テラの「思い出す」について
 思い出した呪文が発動する時、「更に思い出す・ファイアで攻撃を〜〜」といったメッセージが表示されるため、少々違和感を覚えます。
 これがプレイヤーに見えている武装名なら、ああ武装の名前なんだなと納得もできるでしょうが、「思い出す・ファイア」等の表記はプレイヤーから見えませんので……
 対応策として、武装の名前を「思い出したファイア」「思い出したバイオ」等にしてしまってはいかがでしょう。これならデフォルトの表示に任せても、とりあえず文脈は繋がります。

・テラ(FF4)(覚醒)について
 実質上後期ユニットとして使うことになると思われますが、前期よりも燃費が悪くなるため、逆に使いづらさを覚える側面も発生します。
 周囲に配置された敵次第ではアスピルで永久機関化も可能とは言え、相手のHP/EN比や装甲・回避率次第では、これもただの燃費悪い攻撃手段でしかありません。

 ですからできれば、前期型についている、ファイア・ブリザド・サンダーを残せないでしょうか。
 下級呪文の火力なら燃費のフォロー以上の効果にはなりませんし、中間がすっぽり抜けていることで、融通の利かなさも十分に維持できるのではないかと。
 ちまちま弱い呪文で弱点ついて削りに回るのも、テラのキャラクターとしては似合うと思われます。
 なおフースーヤは普通にENのびますし、バイオやらホーリーやらあるので、現状で問題ないものかと。

・制御システム
 召喚ユニットの指定に(FF4)の識別子が抜けているため、エラーが出るようです。

 実動させて戦ってみましたが、面白いですね、このユニット。
 戦い方が分かるまで大苦戦、一度くらい負けて覚えて、理解できると一気に押せる感じが、いかにもFF4のボス戦をやってる気分でした。

・火のルビカンテ
 原作では確か、アイスブランド等の攻撃は抜けるという話も聞いたような覚えがあるのですが……
 アクティブプロテクションに、近接無効オプションを設定しませんか。
 それからこのマント、確か、水遁も吸収しませんでしたっけ? これについては少々、記憶があいまいなのですけど。

・カルコブリーナ
 普通に使ってくる武装が格闘しかないので、ボスとしてはかなり見掛け倒しになっています。瞳・ホールドは一度使ったら、二回目の機会が回ってくるかどうか、極めて怪しいものがありますし。
 稲妻・津波・炎はデフォルメの範疇として、普通に使えてしまってもいいのでは。
 いえ、まあ、こいつは木偶の坊のままでも別に構わないといってしまえば、それまでですが。

 ついでに。カルコ&ブリーナはトリオで並べたアイコンも存在するようなので、チーム版ユニットの追加希望です。

・ドラキュレディ
 原作でも確かにこいつはお供のフェイスバットより、明らかに弱かったのですがー。
 フェイスバットを強化する、もしくはフェイスバットによって強化されるような能力、捏造ででも追加できませんでしょうか。
 どうにか並べて運用してやりたいのですが、現状では気分の問題以上の意味が存在せず。

 FF4で多用されていた、一方がいなくなるともう一方の能力が変わるタイプのギミックが、こいつらにも仕込まれていたのではないかと思うのですけど……
 ちょっと現在実機は実動できず、ネット上で検索しても分かりませんでした。

 単純にフェイスバットへ、ドラキュレディの周りに張りつけること推奨のコメントを追加していただくだけでも構いません。


・戦闘アニメ
 フレアとホーリーの命中演出が、必殺技ポジションにしては少々寂しいような。

 特にフレア、粒子噴射は非常に地味なので、強力な攻撃がヒットしたように見えません。
 原作におけるエフェクトとの若干の不一致には目を瞑り、連続大爆発か、超爆発あたりでいかがでしょう?
 ホーリーには、光柱か大落雷を提案します。大落雷を使う場合、サンダガは、落雷;大放電あたりにでも差し替えで。

 (超爆発はマニュアルに載っていませんが、存在するようです。DQ4のメラゾーマに使われていました)


 それでは。色々と細かい注文ばかりで、申し訳ありません。

【495】FF4:横レス失敬

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年06月30日(金) 17時30分 -
設定
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まず、前ツリーで参考に提示した、解析データのURL再掲しますね。
http://www.yk.rim.or.jp/~s-endo/css-lynxwin/ff_analyzer.html

で、何点か気になるところについて、横レスさせて頂きます。

>ルビカンテ
アイスブランドがマントを通してしまうのは、FF4の「武器による属性は、半減・吸収を無視する」という特性にあります。例えば、アンデッドに対する暗黒剣の攻撃も、実はダメージ計算は通常の武器通り行われてるんですね。
5以降のFFなら普通に吸収してしまうシチュエーションであり、例えばブリザガ剣はマントで吸収できるはずだと思いますから、近接無効には反対します。
あと、水遁についてですが、これはFF4に水属性が存在しないことが原因です。原作では水遁は冷気属性、大津波は無属性です。GSCは共闘が前提なので、両方とも水属性になっている次第。
個人的にはマントに水吸収つける必要はないと思います。あの戦闘はエッジ覚醒のイベントですからね。まあ、実際に覚醒するのは封印の洞窟で光の剣を増(以下略)

>カルコブリーナ
ええと、ごめんなさい。
原作では、瞳やホールドで時間稼ぎをしつつ直接攻撃が脅威という敵でした。しかし、SRCの敵として見ると、長距離のダメージが無くなって、ただ使いづらくなってるだけですよね。
考えを改めて、ザコ敵でも同様の自動反撃については提案撤回ないし変更を行いましたので、これについても提案撤回します。最終的な判断は幻魔の公子さんにお任せしますが。

>ドラキュレディ
解析と私の記憶を照合するに、フェイスバットが全部倒されると、やおら自ら吸血し始める、という敵でした。
数出てくるからうるさいだけで、どっちから先に倒してもいいんです。吸収だってHP回復Lv1再現ですが、原作での回復量はまるで微々たるものでしたから。
原作でも一緒に出てくるのは気分の問題でしかありませんし、トーディウィッチとかジェネラルとかみたいに他ユニットに影響を及ぼすことが特徴ではありませんから、捏造には消極的に反対です。
気付いたんですが、ドラキュレディとミスバンパイア、Sの移動4になったんですね。手下のコウモリと運用が同じになってるのはさすがに違和感が。気分以外にも上の原作での特性もあり、Mの移動3提案です。

【500】セラフィムメイスのケアルダ追加について

名前
 ギルフェイム
投稿日時
 - 2006年07月01日(土) 01時33分 -
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ポロムのケアルダはアイテム側から付加にすると
ケアルダの並び順がエスナの下に来てしまいます。
これだとローザとアビリティの並び順が違ってしまい使いにくくなってしまうと思うので
ユニット側の必要技能で制御するようにしていただけないでしょうか?

【524】Re(1):FF4:横レス失敬

名前
 架方
投稿日時
 - 2006年07月01日(土) 14時56分 -
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引用なし
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# ごめんなさい、自己レスをつけようとして、間違えて元記事を削除してしまいました(汗)
# ラミア・マザーラミアについては、赤松弥太郎さんが提案済みであることを読み落としていたので、撤回します。
# メモ帳に残っていた本文をそのまま貼り付けなおします。削除前と内容は一緒です。


 詳細なご指摘感謝です。

 ルビカンテのマントについては、何しろあれ、足を出しただけで効果を発揮しなくなる程度の代物ですし。飛んでくるものしか防げないというのも、結構説得力がありそうに思いまして。
 接近戦で防御できないのは、イメージ上もかなり理屈にあっていると思うのですがいかがでしょう。

 水遁は、なるほど、冷属性で処理されていたからですか。しかし津波は無属性って、結構いい加減ですねえ……
 あれ、覚醒イベントで覚えたにも拘らず、ちゃんとタイミングを合わせなければ容赦なく吸収してくれるところが、印象に残っているのですが(笑)
 またSRCデータ上のルビカンテは冷水弱点なのにも関わらず、マントが冷しか防いでないのはなんだか間抜けな印象が。
 もっともあくまでエッジ優遇のためということでしたら、現状維持でも納得です。

 エッジのSPに直撃を入れてやるという解決策も考えたのですが、削れる場所がなさそうですしね。あえて言うならユニットのステルスと二重取りになっている、隠れ身との入れ替えを、やや消極的に提案してみます。

 カルコブリーナは、ふと思ったのですが、むしろ瞳とホールドからA属性を撤廃し、もっとがんがん打ってくるようにするというのはどうでしょうか。
 火や雷でダメージ与えてくる敵は、フォルダ内に有り余るほどいますので。こちらを優遇したほうが、特徴づけにはなるかと。
 瞳は命中修正をあげて、射程も4〜5くらいまで延ばしてしまっていいと思います。ボス特権として。後衛のローザも、容赦なく魅了されてたように記憶していますし。

 ドラキュレディの件はー
 何かあるようなら、それを拡大解釈できませんかってつもりだったのですが。ないなら諦めます。
 蝙蝠の方が前を歩くように移動力調整することと、ユニットの並び順入れ替えて、ドラキュレディの真下にフェイスバット持ってくるのだけ希望で。

【573】FF4改訂 第四稿:マルチレス

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年07月04日(火) 02時37分 -
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 幻魔の公子です。


>>赤松弥太郎さん

>マインドF

 ああ、即を毒に変えただけで他は変え忘れてました。
 すいません。


>シヴァ・イフリート・ラムウ

 まあ、確かにそうですが。
 ラムウの最低射程はなしにしておきます。


>ベイガン

 そうでしたっけ。では、(左腕)から吸血を削って、(右腕)につけておきます。


>アイズ

 まあ、能力値の差はそう大きくないですし、大丈夫かと。


>アルケニー、アラウネ

 まあ、微妙に違う気もしますが、こいつらには地震が効かないのが重要かなと。
 武装の適応は全部Aにしておきます。


>混乱時の武装

 では、必要技能つきでつけておきます。
 ただ普通にプレイヤーが制御できるのも違う気がするので、混乱・魅了時のみ
としておきます。

 ENは、最低でも一回は使える値にしておきます。
 混乱や魅了になっても回復以外のアビリティを使うわけではないので、マリオン、
フラウドパペットに関してはなしということで。


 ソーサルレディの広域サポは削っておきます。


 機械竜ですが、カウンターで自爆するわけではないので、普通に混乱時に自爆を
使ってくるだけでいいんじゃないでしょうか。
 雷属性で混乱するのはデフォルメでいいんじゃないかと。


>自動反撃

 これに関しては、基本的に了解ってことで。


>無消費武装に関して

 違ってるのがあるのは、直感でテキトーに決めてるからです。
 別に統一してなくてもいいと思いますが、まあ希望があるなら統一しておきましょう。


>突武属性で水適応が下がっている

 ミスです、すいません。


>ヘルフラッパーの鱗粉
>ミスバンパイアのサンダラと吸血

 追加しておきます。


>トーディウィッチ

 あー、なんか一体になるとデス使うとかどっかに載ってたような気がしたんですが、
間違いなのかな。
 それじゃトードに変えておきます。


>トーディトード

 こいつは以前からデータがあって、そのときは劣にしたようです。
 そのことはすっかり忘れて他のトードは低防にしたわけで。

 まあ、低〜で並んでるほうが美しいので低防で行きます。


>巨人兵

 んー、使われたような使われてないような。
 攻略サイトとか眺めていて、自爆を使うと書いているところがあったので入れてあります。


>サウルスゾンビー

 えーと、ミスですかな。
 呪いとして追加しておきます。


>プリンプリンセス

 ではまあ、気力105で追加しておきます。
 でも、性格普通の敵の気力、105まですら上がらない気はしますが。
 射程は1-3ってことで。


>アーリマン

 使われた記憶がないですねえ、確かに。
 死の宣告だけ乱発しているほうがらしいんじゃないでしょうか。


>中田浩美

 いろんな意味で、スタッフのデータはどーでもいいような気はしますが……まあ、
外しておきます。


>フェイズ

 うーん、考えてはみたんですが、ちょっとスマートなやり方は思いつかないです。
 まあ、完成までになにか思いついたらということでお願いします。


>植物系モンスター

 ああ、決定になったんでしたっけ。
 では金→植で一括置換をかけておきます。


>サーチャー

 耐性やら無効化やらがついているのは、防御力254の防御回数99、つまり最大値に
設定されているユニットのみです。

 いくつか攻略サイトを参照してみましたが、サーチャーは同時期の敵の中では
比較的高めではあるものの、普通の魔法防御力の範囲内のようです。
 特に耐性などは不要かなと。


>魔神兵

 削っておきます。


>ホーリー

 では、FF4のホーリーのみ聖属性も持たせておきます。
 他の作品のホーリーは、アンデッド特効があることが確認されたら付加します。
(私が改定を行う場合は)
 その上で、ローザのところに

#  FF4のホーリーには、聖なる属性のほかにアンデッド特効があるようなので、
# 聖属性がついています。以下ホーリーはすべて同様です。

 このようなコメントを入れておきましょう。


 なお、もし統一を希望された場合は光属性で統一することになるでしょうか。
 ただし、各作品ごとに魔法の位置づけが違う以上、統一されている必要はないでしょう。


>沈黙状態など

 追加しておきます。
 なお、ザコ敵だけでなく、ボスや味方にも付加します。

 ザコだけがかけなおしができないとする理由はないでしょう。
 全部につけるか、全部につけないか二つに一つとすべき性質のものかなと。


>トード、ポーキー、ミニマムなど

 んー。もともと効果がさほど高くないんで、治せないからってそんな厳しいということは
ないのでは。
 どうせ使ってくるのは敵だけですし、状態異常がいやらしい敵というのもいたほうが
面白いんじゃないでしょうか。


 時属性やマインドフレアの攻撃力は付加しておきます。


>>架方さん

>特殊効果発動率強化

 ……おっしゃるとおりですね。なにをやっているのか……。
 非表示を全に変えておきます。


>思い出す

 ええと、animation.txtで解説を定義してありますので、表示の問題は
大丈夫ではないかなと。


>覚醒テラ

 まあ、燃費悪くてこそテラって感じではあるんですが……。

 うーん、三つ追加したら武装・アビリティが11個ですか。
 メテオはイベント武装なので実質10個すれば、まあ許容範囲ですかねえ。
 追加しておきます。


>制御システム

 すいません、修正しておきます。


>ルビカンテ

 うーん、まあどっちでもいいやって感じではあるんですが……近接無効に
しておきましょうか。
 FF5とかなら防げそうではありますが、FF4では近接武器に影響がないわけで。
 なら、近接無効でいいんじゃないかなと。


 水遁はー。
 まあ、エッジ優遇のためってことで、水なしにしておこうかと思います。
 エッジの数少ないストーリー上の見せ場なわけですし。


>カルコブリーナ

 そうですね、炎などの三種を自動反撃でなくしてもいいんですが、瞳やホールドの
使用頻度を上げるほうが面白いかもしれません。
 瞳からA属性を外し、ホールドをAL1にしようかと思います。


 なお、瞳の射程は4にしておきます。5をつけるほどのボスではないですし……。


>ドラキュレディ

 では、移動力を3にし、ユニットの並び順をいじっておきます。


 これは赤松さんへのレスになりますが、サイズに関してはSを維持したく。
 ってえのは、女の子モンスターはSサイズにしようという提案を受けて、
ソーサルレディなどの女性型モンスターはSサイズになっているんですね。
 それにならって、ドラキュレディなどもSにしておきたいところです。


>戦闘アニメ

 フレアは連続大爆発、ホーリーは光柱にしておきます。


>>ギルフェイムさん

 うーん、追加武装はアイテム側に記述してほしい、という意見を受けて
こうなってるんですよね。
 できれば現状維持したいところです。


>>自己レス

 えーと、東方ツリーをながめていて考えたんですが。

 リボンの抵抗力Lv1というのは、FF4制作当時、敵の特殊効果発動率も
味方と同基準で設定されていた頃を基準とした能力です。
 Lv1あればもうほとんど効かなかったんですね、ザコの状態異常なんて。

 しかし、最近は特殊効果発動率を高くするようになっています。
 現状のLv1では正直役に立たなくなってきているわけです。

 ですから、リボンの抵抗力をLv3まで伸ばそうかと思いますが、いかがでしょうか。


 それと、敵は状態異常を無効化してくるものがザコにも少なくありません。
 その辺を考慮して、ザコにある程度抵抗力をつけようかと思いますがいかがでしょう。

 3種類以上の状態異常を無効化してくる敵には抵抗力Lv1、10種類異常でLv2、
すべての状態異常を無効化する場合はLv3というあたりでいかがでしょうか。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

【578】Re(1):FF4改訂 第四稿:マルチレス

名前
 架方
投稿日時
 - 2006年07月04日(火) 14時32分 -
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>思い出す
 これは説明不足でした、申し訳ありません。

 私も解説をちゃんと定義してあるのは確認したので、変だなとは思ったのですが……
 どうやら追加攻撃発動のメッセージとして「更に<武装名>で攻撃をしかけた」というのが表示され、その後にアニメ・ダイアログでも定義できる、おなじみの攻撃アナウンスが流れるようなのです。
 そしてヘルプを見る限り、追加攻撃発動時のシステムメッセージは変更することができません。……これ、本体側に要望出したほうがいいのかもしれませんけど。表示して欲しくなかったり、別の表記に差し替えたいケースは他にもありそうですから。

 ただ『思い出す』については、武装名を平易な文章にしておくメリットがもう一つありまして。
 発動する武装の属性が「魔」「術」「火・冷・雷・風・毒・光」と、無効化や阻止の対象として大人気な要素満載なのです。
 で、「思い出す・バイオを阻止」されるよりは、「思い出したバイオを阻止」されるほうが、見た目がよろしいのではないかなと。
 別に無理してまで気を使うような箇所ではありませんが、名前を変えておくだけですむことと、どうせ非表示の武装名であることを考えると、システムメッセージの表記が美しくなるほうへそろえておくのも悪くないのでは。

>セラフィムメイスについて
 ああ〜、確かに要望したのは私なのですが……アビリティの並びの崩れまでは、考慮しておりませんでした。
 自分で提案しておいてなんですが、正直、必要技能付きアビリティの一つや二つで、そんなに大きな影響があるとは思えません。特に理由がなければアイテム側のほうがいいのではないか、という程度の発想です。
 並び方を美しくそろえたいというのは、上記程度の些細な理由との交換条件としては、充分以上かと。

>リボンについて
 抵抗力Lv3だと、ほとんどの特殊効果は封殺できてしまいますが……
 もともとそういう狙いで想定されていたということや、対象が打撃に弱いリディアとローザであることを考えると、そのくらいはありなのかなとも思います。
 これがセシルだったらまずいような気はしますが。

>敵の抵抗力について
 積極的に賛成です。
 私見ではありますが、全てのザコモンスターに対し状態異常が同じ確率で発生するのは、あまり美しくないと考えますので。運動性が対状態異常の、最大の防御パラメータという実態も気にかかりますし。
 原作から根拠を引き出せる分には、抵抗力は積極的に付加して行っていい能力ではないかと。

【580】Re(1):FF4改訂 第四稿:マルチレス

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年07月04日(火) 18時21分 -
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毎度お世話になってます。
まず、レス。
>ラムウ
イフリートはゴルベーザ、シヴァはバブイルの塔で使えなくもないけど、ラムウは……見せ場無しですかね。巨人は普通にサンダー系使うだろうし。
了解です。

>アルケニー、アラウネ
空Aないと飛ばないのか……うーん。現状では地震よりも脚の方が怖くなってるんですよね。浮く甲斐がないというか。脚を空Bにするのはどうでしょう。美しくないかなあ。

>混乱時武装
んー、5の魔獣使いがいれば普通に操って使えそうな武装だなーとか思ったんですが。4ではそもそも敵を思い通りに出来ませんし、あやつるの驚異的能力を知っている人間としては憑依追加をイチオシしたく。
機械竜は、自爆を味方にかけるものだと勘違いしてました。了解です。実際コンフュなんかかけないのは置いといて、ですね。

>サーチャー
あ、そうだったんですか。
お手数ですが、eyes.txtからもその一行削っといてください。

>巨人兵
いや、ほんとに記憶無いんですよね、自爆。解析データ上も使わないことになってますし。
この耐久性があれば、自爆なんかより普通に戦った方が怖いと思うんですが、どうでしょうか。

><!沈黙状態 !術使用不能状態>
味方にってのは、かけたプロテスも沈黙すると効果が切れるってことですか?
かけられた方が消費して防いでるわけではないんで、反対です。
ボスについては了解。

>ドラキュレディ系
サイズS了解です。
コウモリをSSとかも考えたんですが、50cm以下でしたっけ。やはりばかでかい獣が飛びかかってこそのFFだと思うんで、提案しないことにします。

>抵抗力引き上げ
基本的には賛成で。
まあ、ラスダンのボスクラスザコにはBossRank0くらいは付けてくれって気もしますが、そうしない運用もありですからね。
でも、10種でLv2は少しきついかも。石化と徐々に石化は同一視、レビテトは無視できるとして、状態異常13種のうち7種でどうでしょう。
あと、混乱させることはできるけど、設定ミスで通常時とまったく同じ行動をする奴もいるので、そこのところは注意して頂けると。

他は全て了解。

あと、前回提案分でフォローしてなかったのが何点かあったので、追加で。
>A.複数回攻撃   :連L2属性提案。
>          アリゲイター、ズー、ギガースゲイター、ルドラ、レッドドラゴン。
>A.ルドランベビー :ダイブイーグルより格下でいい、ロッドでも殺せる敵だから。
>          つつかれると痛い、でもそれだけ、という路線希望。
>A.クアール    :EN引き上げ提案。自動反撃と組み合わせなら、160くらいでも構わない。
>          ケットシーのブラスターは自グループのみ。
>          4の敵MPはアスピルで吸い取る以外、なんの意味もない。
今考えると、複数回攻撃以外はそこまでしなくてもって気も。
ルドランベビーは取り下げ、クアールはEN120くらいでお願いします。

以下新規。

>ローザ
レビテトが!せっかくのレビテトが落ちてますよ!

>テラ
なんで思い出すに(術Lv1)ついてるんでしょう?魔術属性で十分では?

>ヤン
無属性の下位武装削除で、キマイラに蹴りでしか反撃できなくなってるのは仕様でしょうか。
この人にごちゃごちゃ武装つけても仕方ないとは思うので、確認まで。

>シド
ハンマー持ってる限り、シールドは使えないかと。
救済措置はなしでもいい気がします。ド根性でなんとかするでしょう。

以上です。

【582】追記

名前
 架方
投稿日時
 - 2006年07月04日(火) 21時06分 -
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 今気付いたのですが、ヤンの雷の爪が「冷」属性になっているようです。

【611】FF4改訂 第四稿:マルチレス

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年07月06日(木) 10時31分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
ff4(6).lzh ファイルサイズ: 144.3KB
 幻魔の公子です。


>抵抗力のこと

 賛成意見もついたことですし、本格的に追加しておきます。
 13種のうち7種無効化できたらLv2でいいですかね。では、そのように。

 具体的には……

抵抗力Lv1:アビスウォーム、アンダグランダ、イエロードラゴン、インセクタス、
 ウッドアイズ、エビルヘッド、ガーゴイル、キマイラ、キマイラブレイン、
 グリーンドラゴン、クリセイルス、コカトリス、サンドウォーム、ズー、
 ステイルゴーレム、スプラッシャー、ダークグラネイド、ダイブイーグル、
 デスビューティ、鉄騎兵、トーディウィッチ、トーディトード、ハンドレッグ、
 フェイスバット、フライングアイ、ブラッディバット、ブラッディレッド、
 フラッドウォーム、ブラッドフラワ、フロータイボール、ペイニーボム、
 ベルフェゴール、ヘルフラッパー、ボム、マインドフレア、マモン、ミスリーダ、
 ミスリルゴーレム、モルボル、リリス、ルドラ、ルドランベビー、ルナウィルス、
 レメディボム
抵抗力Lv2:機械竜、巨人兵、金竜、銀竜、グール、サウルスゾンビー、スカルジャー、
 スカルドラゴン、スカルナント、スケルトン、ストーンゴーレム、スピリット、ソウル、
 ゾンビー、ドリームエビル、ブラッディボーン、魔神兵、雷竜、レブナント
抵抗力Lv3:アーリマン、アイズ、アサルトドアー、機械兵、機械砲、サーチャー、
 ゼムスブレス、ゼムスマインド、フェイズ、プリンプリンセス、ブルードラゴン、
 プロカリョーテ、ベヒーモス、ユカリョーテ、ラストアーム、レッドドラゴン

 ……以上が付加されることになります。

 なお、書き忘れていましたが、ボスはザコのCT率+30%の補正がないこと、
および軒並み全部抵抗力Lv3になってしまうことからザコのみにしています。
 ただし、ザコとしてばらまくことも想定している、白竜以下5体のラスダンで
伝説の武器を守ってる連中には抵抗力Lv3を付加しておこうかと。


>>架方さん

>思い出す

 ああ、なるほどそういうことですか。
 では『思い出した〜』にしておきます。


>セラフィムメイス

 了解です、ではトリトンダガーともどもユニット側に追加するようにします。


>リボン

 まあ、すべて封殺してこそのリボンですし……それに、最終盤前提の装備ですんで、
ちょっとくらい強くても問題ないかなーと。
 最終盤まで行くと、もう半端な状態異常より単純打撃のほうがはるかに痛いですから。


>ヤンの雷の爪

 申し訳ありません、修正しておきます。


>>赤松弥太郎さん

 了解いただいた点は省かせていただきます。


>アルケニー、アラウネ

 それじゃ、空は普通にBかCに落とし、空移動なくして、無効化=地をつけますか?
 吸収持ちのザコも現状何体かいるわけで、無効化持ちがいても問題は
ないんじゃないかなと思いますがどうでしょう。


>混乱時の武装

 了解です、では憑依も追加しておきます。


>サーチャー

 了解です。


>巨人兵

 まあ、そうですね。
 では

#  自爆を使うという話も聞くのですが、使われなかったような気もするので
# 当面オミットしてあります。

 とコメントをつけて削っておきましょう。


>沈黙状態など

 いえ、具体的な話をすると、エッジの煙玉と分身が使えなくなるだけです。
 アビリティによって付加されたものは特に変更しません。


>複数回攻撃

 まあ、有利だと言われている回避系に不利な要因が増えるのはいいことです。
 命中率0%まで行ったらもう関係ないですけども。
 ともあれ、連L2を追加しておきます。


>クアール

 では、120にしておきます。


>ローザ

 っと、つけたり消したりいじったりしてるうちに消えてたようです。
 修正しておきます、すいません。


>テラ

 最初魔術属性がついてなかったからですね。
 削っておきます。


>ヤン

 まあ、蹴りの燃費もいいですし、仕様ということでお願いします。


>シド

 では、シールドとS防御を削っておきます。


 添付は最新のデータです。
 それではご意見どうもありがとうございます。

【612】FF4:マルチレス返し

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年07月06日(木) 20時18分 -
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引用なし
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>アルケニー、アラウネ
「脚の空適応をB、Cにする」or「空移動外し・ユニット空適応下げで無効化=地」ですね。両方やるのは意味ないんで。
私は前者に賛成です。岩石飛ばし系の地属性もあるので。デフォルメとしては飛ぶ方がいいかな、と。

><!沈黙状態 !術使用不能状態>
あ、エッジですね。了解です。

他全て了解。
あとは間違いさがしです。

>マザーラミア
くどいですが、誘惑の射程1伸ばして4にするの希望です。
射程外からは攻撃しにくいから、一気に近寄るとなれば、原作再現に近いかと。

>ベヒーモス
自動反撃は近接無効です。

とりあえず目に付いたものを。細かいことは、時間見つけて後でじっくり。
いよいよ最終局面か……?
以上です。

【617】FF4:細かい点をまとめて

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年07月07日(金) 22時22分 -
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引用なし
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さあ始まりました、重箱の隅つつきです。……些細な点ですが、お付き合い頂ければと。

>バジリスク、ギガースゲイター、ヒュドラ、ヘルタートル、キマイラ、キマイラブレイン、トーディトード
弱点=獣追加を。
空を飛ばない哺乳類、爬虫類、両生類までで、桃太郎印のきびだんごが効く鳥類、魚類までは拡大しないんでしたね。FF5の魔獣種族を参考にしたいところですが、ぐっちゃぐちゃでわけわかりません。4のリザード種族に分類される敵は他にもいるんですが、ラミアとかガーゴイル、ベルフェゴールは霊体と、これまたぐちゃぐちゃです。
ついでに、アダマンタイマイの弱点のお尻にゴミが付いてました。

>レーシィ、スピリット、ソウル、霊騎士、ベルフェゴール
アンデッドではないので、聖弱点は付かないはず。
ちなみにブラックナイトはアンデッドなので、文句ありません。
>マリード、ドリームエビル、ベルフェゴール
こいつは霊体なので、有効=光がつくはず。ベルフェゴールも一応霊体扱いだし、付いてて困ることはないでしょう。
この作品、そもそも聖なる力と霊体とアンデッドが別々なのが問題なんですけどね。霊体特効のミスリル系はその目的で使われたことが無いのも混乱の要因。

>フレイムナイト、フレイムドッグ、レッドドラゴン
見るからに火の属性のモンスター、水弱点追加提案です。
原作には水属性は存在してないので、共闘しやすさも考えて。

>モルズ
弱点も吸収もつかないはずです。

>ラミア
よく考えたんですが、その時の面子で射程4から攻撃できるの、ローザの狙撃とリディアの三大召喚、サンダー系だけなんですね。もっと手軽に射程外攻撃できた方が、マザーラミアとの違いも浮き立つんじゃないか、と思いまして、今一度誘惑の2Pを提案します。位置取り次第では射程外から倒せますよ、と。
原作での脅威度もラミア>マザーラミアなので、2Pはほどよいかと思いますが、いかがでしょうか。

>ミスバンパイア
問題がなければドラキュレディと同じく、エビルヘッドの近くに置きませんか?

>ダークグラネイド
連鎖爆発、近接無効にしません?
いや、気分的に、遠くから雷撃ってぼっかんするイメージなので。近くにいたら巻き込まれるんじゃないかと。サンダー系じゃないと発動しないデリケートさもありましたし。

>金竜
一括置換の犠牲になっておられます。

>サウルスゾンビー
呪いが別武装になった今、牙に低攻低防は必要ないかと。

最後に、適応とか種族揃えとかの提案。
宙適応は種族で揃ってるとか、「魔法使いだから」といった理由がある場合は気にしてません。

>黒龍
水適応C。
>カルコ、ブリーナ
やっぱり水適応C提案。小さくてもDまで落ちることはないかと。
>シーポッツ、モルズ、ルナウィルス
地下水脈のシーポッツから見て、全部水適応AかBでも。
>レーシィ、雷精、マリード
適応がバラバラ。BACBあたりで統一提案。
>バロン海兵
キャプテン揃えで水適応B。水棲生物でもないのにAはちょっと。
>ウッドアイズ・マモン
移動揃え……でもマモンの移動が落ちるのはつまらないかも。一応4で提案します。
空適応も同様にBで。
>フェイスバット、ブラッディバット、エビルヘッド
エビルヘッドだけ地上A。しかしなぜ地上B?AACC揃え提案。
>オーガ
格闘武装の水適応をAに。
>グリーンドラゴン、イエロードラゴン
水適応をBかC、統一を。
>クアール
空適応C。
>ヘルフラッパー
宙適応C。
>トーディトード
蛙だし、適応CAACで。
>ダークグラネイド
水適応D。
>スカルドラゴン、サウルスゾンビー、ルナザウルス
サウルスゾンビーの適応BACAで統一を。
>レッドドラゴン
水適応Dでも。
>プレイグ
水適応C。

以上です。

【621】Re(1):FF4改訂 第四稿:マルチレス

名前
 イチゴショート
投稿日時
 - 2006年07月08日(土) 02時29分 -
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イチゴショートです。

プロテスとシェルはプロテクションLv2あたりに変更できないでしょうか。
変更すると他のFFフォルダにも影響してきそうですが。

現状だとクラッシュダウン他ダメージ0の異常系をことごとく無効化します。(クラッシュダウンは無がついててもよさそうですが)
リフレクで魔法攻撃を反射なら何の問題もないと思いますがシェルでトルネドやデスなどの攻撃魔法、サイレスやコンフュなどの異常系魔法が弾かれるのはなんか違う気が。シェルを封じようとサイレスかけてシェルで弾かれるのはちょっと切ないものがあります。

【622】一点だけ

名前
 マガツ
投稿日時
 - 2006年07月08日(土) 11時28分 -
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>>バロン海兵
>キャプテン揃えで水適応B。水棲生物でもないのにAはちょっと。

汎用ファンタジーヒューマノイドの海賊は海適性がAです。
同じように、活躍の場が海であるバロン海兵の海適応がBだと、海賊に負けてしまいます。
なので、個人的にはキャプテンの海適応をAに上げることを希望します。

それでは。

【623】Re(1):一点だけ

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年07月08日(土) 11時45分 -
設定
引用なし
パスワード
>バロン海兵、キャプテン
ああ、そうでしたか。それなら水適応Aで。

シェル・プロテスのプロテクション案は私も賛成です。
そういう使い方を想定した能力かと思いますし、弱攻撃が完全に無効化できるのはちょっと違うとずっと思っていたので。
ただ、プロテクションのレベルがどの程度が適正かまだ握みきれてないんですが、Lv2は少し軽いかな、とも思います。Lv2.5で提案します。3だと効きすぎなので。

それと、一点追加。
>プレイグ
移動力はボス特権で5でもいいかと思ったんですが、あまり意味がない&理由がないので、移動4提案です。

以上です。

【624】プロテスについて

名前
 架方
投稿日時
 - 2006年07月08日(土) 12時57分 -
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 シェル・プロテスはフィールドでなく、ダメージ減少のみの効果のほうがいい……と言う点ではお二方に同感です。

 ただ再現方法としてはプロテクションでなく、アーマーで十分ではないでしょうか?
 赤松さんも思案されていますけど、レベルの低いプロテクションは、わざわざ付加しても実感が湧くほどの影響力がなく、有り難味を感じる機会がありません。かといってレベルを高くすると、今度は凄まじい効果を発揮します。

 そこでプロテスとシェルの評価になりますけど、原作でもそこまでの画期的な効果、なかったはずです。
 ですから地味な効果でいいんじゃないかなーと思うわけですが、前述した通りレベルの低いプロテクションは、本当に薄味で面白みがありません。常備能力ならまだしも、付加してまで使うほどの価値は、滅多に見出せないでしょう。
 打撃力の低い相手にはそこそこに効果が期待できたり、鉄壁との相乗効果があったりする分、その域の強化であったら、アーマーの方が有り難味を感じる機会は多いのではないかと。

 また、ことゲーム原作の防御魔法の使い手には、まさに「ダメージを半分カット」のような、必殺技級の防御支援こそが最大の特徴であるキャラクターも見られます。
 プロテクションのような派手な能力は、そういった連中のためにこそ残しておいてやりたいなという側面もあり。
 ローザに限らずFFシリーズの白魔術師は、防御術を任せるよりは薬箱としての機能がメインでしょうし、ホーリーやら何やらで、小器用に立ち回るほうにも調整できるわけですから。

【635】シェル比較実験

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年07月08日(土) 15時29分 -
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引用なし
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フィールド、プロテクション、アーマー、それぞれの効力を検証してみましょう。
セシル、カイン、リディアそれぞれにシェルをかけ、ミニマジシャンのファイア、ルビカンテのファイラ、ゴルベーザのサンダガを食らわせてみましょう。どっちもレベルは30、気力は100です。

通常時:
     セシル カイン リディア
ファイア  180  540   1140
ファイラ  1128  1488   2088
サンダガ  1814  2174   2774


フィールドLv1の場合:
     セシル カイン リディア
ファイア   0   40   640
ファイラ  628  988   1588
サンダガ  1314  1674   2274


プロテクションLv2の場合:
     セシル カイン リディア
ファイア  144  432   912
ファイラ  902  1190   1670
サンダガ  1451  1739   2219

プロテクションLv2.5の場合:
     セシル カイン リディア
ファイア  135  405   855
ファイラ  846  1116   1566
サンダガ  1360  1630   2080

プロテクションLv3の場合:
     セシル カイン リディア
ファイア  126  378   798
ファイラ  789  1041   1461
サンダガ  1270  1522   1942


アーマーLv4の場合:
     セシル カイン リディア
ファイア   10   60   660
ファイラ  648  1008   1608
サンダガ  1334  1694   2294


アーマーとフィールドは共に引き算式のダメージ軽減です。違いとして、アーマーは気力や地形やSPにより強度がかなり変動する点、無属性武装も減衰できる点、ノーダメージ武装は無効化できない点があります。
一方プロテクションは、掛け算式のダメージ軽減です。無属性で貫通します。気力や地形やSPの影響をこの中では一番受けません。ノーダメージ武装は無効化しません。
原作再現なら、アーマーが一番それらしいです。リフレク反射魔法にも効きます。低レベルアタッカーはエルフィンボウを使い、シェルを重ね掛けすることでボスの猛攻を防ぐと聞きます。

が、しかし。
この魔法をプレイヤーが使う時期待するのは、「高装甲キャラを更に固く」ではなく、「低装甲キャラの助けに」であるはず。これが第1点。
2点目に、味方の使用は現状オミットされており、敵の特殊能力として見た時、低火力の抑止より高火力への警戒の方が意義があるということ。特にザコの場合、低燃費武装でちまちま攻められれば反撃の機会を増やせるのですが、バハムート召喚でぶっ飛ばされたら手も足も出ません。
以上2点から、私はプロテクションを推します。
強度ですが、原作では非常に安い魔法でした。低レベルアタックの中で根性で使うくらいで、使いでは全くありませんでした。ですが、使いやすさで考えると、Lv2では何の抑止にもならなそうです。Lv3くらいまでは許容されるかもしれません。

あと、今更見つけたんですが、
>火燕流
魔も術も不要では?

ボロボロ出して申し訳ありません。以上です。

【673】制御システムとか

名前
 
投稿日時
 - 2006年07月10日(月) 18時55分 -
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引用なし
パスワード
制御システムの
>物体199,            2000, 1, 5, +40, -, 20,  -, AABA, -10, 貫R(!迎撃システム9マス以内 Or !防衛システム9マス以内)
はこの条件だと防衛システムか迎撃システムが片方欠けただけで使用できてしまいます。
原作と同様の動作を想定しているのでしたら、
(!迎撃システム9マス以内 !防衛システム9マス以内)
が正しいかと思われます。

それと別の話で、メーガス三姉妹のマグにリフレク付けませんか?
デルタアタックの反射役ですし。

【743】味方の強化アイテムについて

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年07月21日(金) 00時09分 -
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こんにちは。PANUです。

脇にアビリティが追加されるアイテムなのですが、
汎用アイテムスロットを使って装備するタイプのものは、元のアビリティは消えなくてもよいのではないでしょうか。

ミストリングのような完全上位互換なら消えてもいいとおもいますが、
Wジャンプのようにまったく違う性格の武装が増える場合、元の武装が消えるのは使い勝手が大きく変わるので、つけるメリットは薄いです。

アイテムスロットを減らしてまで装備するのだから、単に武装を追加するだけでも十分にバランスは取れていると思うのですが、どうでしょうか。

実動させて、成長させながら動かしてみた結果なら現状でもよいと思いますが、私の眼から見るとむしろパワーダウンしているように見えます。

昔の話を蒸し返すようで申し訳ないのですが、ご一考いただければ幸いです。では。

【751】FF4改訂 第四稿:マルチレス

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年07月22日(土) 23時22分 -
設定
引用なし
パスワード
 幻魔の公子です。


 またレス遅れました。すいません。
 遅れた理由が、FF7BCにはまってたからというあたり、最早言い訳のしようもなく。


>プロテス、シェルに関して

 アーマーがいいかな、と思います。
 というのは、私は赤松さんの結論とは逆に、プレイヤーは固いキャラをより固く
するために使うんじゃないかなと考えるからです。

 脆いキャラに半端に防御魔法をかけたところで、気休めなことが多いです。
 アビリティを活用するようなプレイヤーは、それより盾役をより固くして、
みがわりを使わせたり攻撃を受けるような配置を狙うんじゃないかなーと。


 敵が持っている場合のことを考えるとプロテクションのほうが有効なのかも
しれませんが……しかし、敵のプロテスとかって、そんなに有効な手段でしたっけ?

 低域の火力では倒しきれず、ザコに強力な武装を使わなければいけない、
というだけでも結構嫌な効果ではないかと思います。
 基本的に、ザコ退治に割くEN・弾数ってのはなるべく節約したいものなわけで。


 そういうわけで、アーマーLv4に変えておこうかと思いますがいかがでしょうか。


>>赤松弥太郎さん

>アルケニー、アラウネ

 ふむ……ただ、何度か指摘されていますが、連中が飛んでいるように見えないのは
確かなんですよね。
 地属性って、四大属性の中では一番使われていませんし、デフォルメで無効化
しちゃっても問題ないんじゃないかなーという気がします。
 吸収にデフォルメされているスカルミリョーネとかもいるわけですし。


>マザーラミア

 っと、射程2-3じゃなくて2-4ですね。直しておきます。


>ベヒーモス

 近接無効にしておきます。


>弱点=獣

 まあ、鳥類特効の技が獣になってるフォルダとかもあって、鳥とかにもつけたい気は
するんですが、なんか獣属性の山になってしまう気が。
 獣属性の適用範囲が広すぎて、制限しないと獣属性が第二の光属性になりそうなんですよねえ。

 ともあれ、ご指摘のユニットには付加しておきます。


>弱点=聖

 削っておきます。


>有効=光

 ええと、弱点じゃなくて有効でしょうか?
 ともあれ、付加しておきます。

 ベルフェゴールはすでに弱点=光がついているので、維持ということで。


>火の魔物

 追加しておきます。


>モルズ

 削っておきます。


>ラミア

 うーん、しかし、ザコの2Pってのはかなり特徴なわけですし、気軽につけるのも
微妙な気が。
 射程は1にして、CTを+20するのではどうでしょう。


>ミスバンパイア
>ダークグラネイド

 では、そうしておきます。


>金竜
>サウルスゾンビー

 おっと、直しておきます。


>適応について

 ミスか深く考えてなかったかのどちらかなので、すべてそのようにしておきます。
 ただし、バロン海兵については、


>プレイグの移動力

 ……なんで5なんだろう。4にしておきます。
 てか、プレイグみたいなマップオンリーのユニットだと、移動力が高いのは
デメリットにしかならないですし。


>火燕流

 削っておきます。


>>Nさん

>制御システム

 その通りですね。申し訳ありません、修正しておきます。


>マグ

 追加しておきます。


>>panuさん

 うーん、この辺のアイテムって、脇しか持ってないんですよね。
 主役であるセシルにはないわけですから、装備してセシルより強くなるようだと
困るわけです。
 特にWジャンプの2200なんて、普通に追加されると強すぎます。

 原作ではおまけ扱いのアイテムといっても、収録する限りは普通に使われるのを
前提に調整しなきゃいけないでしょう。
 本来おまけ扱いですから、装備してない状態があまり落ちるのも不都合です。


 ですから、下位の技が使えなくなるくらいがリスクとしては妥当じゃないかなと
考えるのですが、いかがでしょうか。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

【752】プロテスのアーマーレベル

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2006年07月23日(日) 02時07分 -
設定
引用なし
パスワード
今晩は霞薙です。
プロテスとシェルに関して一点。

>>プロテス、シェルに関して
>
> アーマーがいいかな、と思います。
> というのは、私は赤松さんの結論とは逆に、プレイヤーは固いキャラをより固く
>するために使うんじゃないかなと考えるからです。
>
>
> そういうわけで、アーマーLv4に変えておこうかと思いますがいかがでしょうか。

シェルに関しては所詮魔属性ということで、
多少レベルが高くても良いとは思いますが、
プロテスはおそらく「物」対象ですよね。

味方仕様がリディアの
アスラ,                回復Lv2 付加Lv2=プロテス, 1, -, 60, 110, 魔術QM全

これな訳ですが……。
物アーマーは対象とぶつかる頻度が高いため、
非常に有効だと思われます。
それを考えるとこれは効率よすぎかなと。

ワイルドアームズのセシリアが、キャラの方向性は違えど、
対物理アーマーLv6の対単体で60消費であることを考えるに……
アスラの消費は1.5から2倍は欲しいと考えます。
あるいはシェルはLv4.プロテスはLv2のように効果を変えるか。
ただその場合、敵のシェルが面白くなくなるわけですが。

【753】なにやら光属性で物議を醸したいようです

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年07月23日(日) 02時44分 -
設定
引用なし
パスワード
赤松弥太郎@属性手引議長です、と今更ですが名乗ってみます。どうも、お疲れ様です。
バロン海兵は、の続きが非常に気になるところですが、それ以外のところでレスを。

>プロテス・シェルをアーマーで
Lv4はやりすぎかと思います。私が例に出したのは気力100の場合でして、アーマーの強度は気力とかSPでの変動幅がかなり広いんですね。結構調整しにくいんです。
味方が使うことも考えると、良くてLv3くらいではないでしょうか。

>有効=光
……この辺りが属性手引議長としては悩みどころです。
原作で悪霊特効、アンデッド特効、聖なる力が混在してるのが問題です。アンデッド特効は聖属性で異議なしですが、残りの2つをどうSRCの光属性と関連づけるか、ですね。
しかし悪霊特効のミスリル系はほとんどその特性を活かされたことがない。悪霊特効は非常に影が薄くて原作で意識されたこと自体ほとんどない。ならば弱点や吸収などは原作の聖なる力に合わせ、悪霊特効は有効=光で手を打とう、という考えでした。
他の対種族属性なら考えられない、耐性や吸収なども指定される光属性の特性は、対種族属性とは言い切れない、武装イメージ属性にも近い性質が含まれていると、個人的には考えてまして。このフォルダでもオクトマンモスの「吸収=光」に異議は出ませんでしたし、早くも手引で使用例として引用しましたが、まだ意見は出てません。対種族属性だからと教条的になって、片っ端から弱点を付加するのは、歴史の長い光属性にとって面白くない事態かと思っています。

>弱点=獣
武装があまり増えそうにないのが救いですね。FFで言うと5のビーストキラーかな?敢えてデータ化するような武装でもありませんが。
共闘の可能性があるならばと5の魔獣を参考にしたかったんですが、ほんとぐちゃぐちゃで……5も魔獣種族を気にせず弱点=獣付けるしかないかも、ですね。

> アルケニー、アラウネ
ま、土蜘蛛ってことで納得します。

>ラミア
むむ……移動3で射程1武装しかないのは、この格としてはちょっと厳しいですね。原作の脅威度ではラミア>マザーラミアだったはずですし。
底上げで今手持ちの案は、
・やっぱり誘惑2P
・移動4
・やっぱり誘惑3Q
と、かなりダメダメです。もうちょっと考えてみます。
確かに移動4はコマとしてみれば一番いい解決策ですけど、イメージとしてはどうなのよ、と。種族揃えをあれほど口やかましく言っておきながら、自ら踏み外すわけには、という思いもあり。

他は了解です。

で、追加1点。

> 開発室モンスター
攻撃力0の自爆武器に|脱L0を。

ひとまず、以上です。

【754】Re(1):FF4改訂 第四稿:マルチレス

名前
 架方
投稿日時
 - 2006年07月23日(日) 02時55分 -
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 こんばんは、架方です。

 脇キャラの強化アイテムについて。スロット消費も考慮したら、そのまま武装追加で構わないように思います。
 Wジャンプは確かに火力だけならセシル超えますけど、所詮燃費や属性や本体の耐久力で全然勝てません。そのうえセシルには、小技の芸として有意義な援護や治癒アビリティもあり、アイテムも余分につけられます。
 むしろカインはジャンプ・Wジャンプとも、もう消費を少し軽くしてやって罰は当たらないくらいではないかと……

 それからもう一つ。
 乗り物系を見ていて気が付いたのですけど、ファルコンが陸の敵に対して、ドリルを使えません。
 いや、まあ、対人戦で飛空挺のドリルが活躍するのも不自然かもしれませんが、それを言うなら飛んでさえいれば、子供だろうと妖精だろうとターゲットになるわけですし。巨大ロボット(バブイルの巨人とか)や怪獣に、ファルコンで立ち向かうようなシナリオだってあるかもしれません。
 ファルコンに限らず飛空挺全般、陸適応がBかCくらいあってもいいのではないでしょうか。
 また4では一度も着水していませんが、水上移動もできそうな気がします。

 最後に白の指輪の奇跡について。
 個人的な体感ですが、FF4のバトルよりもSRCのほうが1アクションの価値が重くなるように思うので、難属性はちょっと使いにくいかなあと。
 しっかりENは持って行かれますし、博打要素が高いです。暇な時にとりあえず打っておくコマンド、という原作のイメージからかけ離れてしまうような。
 AL3〜AL5くらいで、連発を封じる形にしてバランスをとることにしませんか?

【755】細かい部分だけ。

名前
 マガツ
投稿日時
 - 2006年07月23日(日) 03時17分 -
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こんにちは、マガツです。

フェイズとアスラのHP回復に<!沈黙状態 !術使用不能状態>の追加を希望します。
HP回復がケアル系の再現でしたら、沈黙時に治らないほうがらしいと思うので。

プレイグの死の宣告に攻撃力が付いたのならアーリマンにもつけることを希望します。
原作では単体で出てきたこともありますので。

ベイガン(FF4)(腕なし)ですが、無消費は蹴りなり、頭突きの方がいいかと。
腕は別に動いているので。

それでは。

【756】Re(1):FF4改訂 第四稿:マルチレス

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2006年07月23日(日) 03時42分 -
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こんばんは。

今さらながら主力にー。

>ローザ

>リフレク,            付加Lv2=リフレク 解説="3000までの魔法反射<2ターン>", 1, -, 50,  -, 魔術

これですけど、術修正後で消費30。他者がけできることを考えると、強すぎる
どころではないかと。

個人的には、消費アップ、及び気力制限もつける程度は希望します。
原作においてもそう連発する魔法でもないですし、それくらいの制限はあって構わないんでは。

>リディア

えーと術修正後のデータなんですが。

>2800, 170, 600, 65
>タイタン,            1200, 1, 3, +0, -, 24,  -, -AC-, -20, 魔術地M投L1
>バイオ,            1400, 1, 4, +10, -, 15,  -, AAAA, +30, 魔術毒
>ミストドラゴン,        1500, 1, 3, -10, -, 18,  -, AAAA, +0, 魔術水間(!ミストリング装備)
>リヴァイアサン,        1700, 1, 4, +5, -, 48, 110, BAAC, +0, 魔術水M扇L2
>フレア,            2000, 2, 5, +0, -, 48, 115, AAAA, +0, 魔術
>バハムート,            2000, 1, 5, +10, -, 60, 120, AAAA, +0, 魔術M拡

こうなりますよね。

このレベルの火力+燃費のマップを複数持ち、良燃費の間属性まで持つ脇、
というのは流石に行き過ぎー。熱血がないことを差し引いても、この火力はちょっと
通しがたいです。ひらめき無しなのは、いくらでもフォローが効く構成ですしね。

バイオとフレアが強いのは原作再現で、そこが強いのはまあいいんですが。
だったら他は下げるべきではー。本当にぐっと。

特に幸運はあんまりイメージにそぐわないですし、外してほしいです。

それでは。

【761】リディアの武装の位置づけ

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年07月23日(日) 11時37分 -
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どうも、横槍失礼します。
リディアですが、燃費良すぎと言われればまったくその通りで、基本的には賛成ですが、バイオとフレアが強くていいという認識には少しズレを感じてます。
原作のバイオとフレアは詠唱ターン0だったから強いんです。燃費は大して良くありません。たとえ詠唱ターンがかさんでも、リディアの主力はドラゴンとバハムートであるべきだと考えてます。6でインフレが深刻化する前、リディアのバハムートはずば抜けた殺傷力を誇る攻撃でしたから。
なので、フレアをもうちょっと重くしてもいいかと思ってます。反撃できる高火力が重めになれば、砲台としての価値は少しは下がるので。しかしフォーマットを変えると、じじい連中はほっといていいとして、フェイズやダークバハムートが割を食ってしまうので、術Lv下げ、EN上限下げで全体的な弱化のほうがいいでしょうか。
幸運はー、母親殺され村焼かれ犯人にさらわれあてど無く砂漠を連行、ジジイに寝顔を覗かれ竜に飲み込まれロリコン野郎までつきまとう、というキャラにつけていいものだったら、どうぞ付けてください、と。不運ととばっちりの塊ですよ、彼女。バランス的にも夢の方がまだましかと。努力も面白いかもしれません。
以上です。

【768】FF4改訂 第四稿:マルチレス

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年07月23日(日) 22時47分 -
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 幻魔の公子です。


>プロテス、シェルのレベル

 基本的にFF4のプロテスやシェルは気休めですし、Lv2にしておきます。


 あと、アスラからはプロテスの効果を削っておきます。
 プロテスって、アスラの効果の中では『外れ』なので、そのために消費増は微妙かなと。

#当たり外れ以前にアスラ自体ほとんど使わないですけど、仮に使う場合は
#回復効果を期待しての使用でしょうから。


>>赤松弥太郎さん

 バロン海兵は、の続きは書き忘れていました……すいません。
 マガツさんのご意見の通り、海兵ですから水Aで構わないと思う、と書こうとしていました。
 海兵は水Aを維持し、キャプテンのほうも水Aに変更しています。


>有効=光

 では、当面は有効にしておきます。


>弱点=獣
>アルケニーとアラウネ

 では、当面は現状維持でいいということでかまいませんか?


>ラミア

 うーん、では、やっぱり2Pにしますか?
 2Pの状態異常をザコにポンとつけていいものか迷うところですが、ラミアだけなら
許容範囲内かなと。


>開発室

 つけておきます。


>>架方さん

>アイテム

 正直なところ、Wジャンプ以外は別に問題ないと思うんですよね。
 しかし、2200という脇としては最大クラスの火力を持たせるのが、果たして
アイテムスロット1程度で見合うのかという疑問があって。

 考えてみたんですが、結論としてはWジャンプを2200にしなければいいんじゃという
単純なところに落ち着きました。

 カインはとにかくジャンプというキャラですし、確かにもうちょっと消費を軽くして
連発できるようにしても良さそうという点も考慮して、以下のように変更しようかと。

・ジャンプの攻撃力を-100し、消費を20まで下げ、気力制限も100に下げる
・Wジャンプは攻撃力2000の消費40、気力制限は110とする


 その上で、もともとの武装は消えないようにしておこうかと思います。


>ファルコンのドリル

 では、陸Bにしておきます。


 水上移動は、作中やってないわけですし、できなくていいんじゃないかなと。
 空飛べる以上、水上移動できてもあまり旨みはないですし。


>ローザの奇跡

 んー。博打要素があってこその技という気がしますが。
 できればランダム要素は残したいですね……こんな感じではどうでしょうか

奇跡【小回復】,        回復Lv1, 2, -,  40,  -, 術M全
奇跡【中回復】,        回復Lv2, 2, -,  40,  -, 術M全難L3
奇跡【大回復】,        回復Lv3.5, 2, -,  40,  -, 術M全難L8

 失敗でケアルラ、通常でケアルダ、大成功でケアルガが発動するという技のようですから、
3段階にして上位の効果を出そうと思うほど失敗率が上がるという感じで。
 難属性のレベルはもっと高くてもいいかもしれません。


>>マガツさん

 すべて了解です。


>>抹茶さん

>リフレク

 プロテスとシェルは3ターンで20が標準っぽいですし、反射は強力とはいえ2ターンの
リフレクで消費増と気力制限付加の両方はちょっと制限厳しすぎかなと。
 消費を+25して、75(実質は45)にするのでどうでしょう。
 また、補給して連発を制限するために気力制限を100付加しておこうかと。


>リディア

 赤松さんの仰るとおり、バイオとフレアはスペック面で優秀ですが、燃費はいいとは
言えません。
 原作において、リディアの魔法で良燃費なのは、ミストドラゴンだけです。

# ミストドラゴンだけは、終盤になると超良燃費の強力な魔法になります。
# この魔法はリディアの最大HP依存で攻撃力が上がる魔法です。消費ENは
#変わらないので、ゲームが進むにつれて費用対効果が飛躍的に伸びるんですね。

 作中のリディアの位置づけって、典型的な魔法使いなのですね。
 だから、そもそも全体的に燃費が良くなっているのが問題かなと。

 まず、術レベルを-1し、最大ENも-10します。
 さらにシルフとバイオの二つについては消費を+5しておこうかと。


 また、召喚魔法って……正直、あんまり強くないです。
 価値が高いのはバハムート、ドラゴン、シルフの三種だけで、後は正直有効性が
高いとは言えません。
 タイタンとリヴァイアサンが強くなっているというのも問題になりますね。

 ですからタイタンの消費+10&攻撃力-100に、リヴァイアサンの攻撃力を-200に。
 リヴァイアサンの攻撃力は意見がついて上がったものではあるんですが……
マップ補正、ということでご了承いただく方向で。


 幸運の差し替えは了解です。
 差し替え先は熱血にしようかと。似合わないわけでもないのに、FF4パーティの
火力担当が熱血なしというのもちょっと不自然な構成ですし。
 ただ、14レベルでの習得は早すぎるので、見極めと入れ替えて終盤の習得にします。


 で、結果としては、このような感じですか。

リディア(FF4)
リディア, 女性, FF4, AAAA, 190
特殊能力
術Lv4, 1
128, 150, 145, 143, 168, 159, 強気
SP, 55, 信頼, 1, 集中, 4, 気合, 9, 見極め, 14, 熱血, 30, 癒し, 36
FF04_Rydia.bmp, FF04_Battle.mid

リディア(FF4)
リディア, (FF4(リディア専用)), 1, 2
陸, 4, M, 2900, 170
特殊能力
抵抗力Lv3=リボン【抵抗力Lv3】
2800, 160, 600, 65
CAAB, FF04_RydiaU.bmp
チェンウィップ,        1100, 1, 2, -15, -,  -,  -, AAAA, -20, 武P格S
タイタン,            1100, 1, 3, +0, -, 35,  -, -AC-, -20, 魔術地M投L1
シルフ,                1300, 1, 3, +15, -, 28,  -, AAA-, +0, 魔術吸追
バイオ,                1400, 1, 4, +10, -, 21,  -, AAAA, +30, 魔術毒
ミストドラゴン,        1500, 1, 3, -10, -, 21,  -, AAAA, +0, 魔術水間(!ミストリング装備)
リヴァイアサン,        1500, 1, 4, +5, -, 56, 110, BAAC, +0, 魔術水M扇L2
フレア,                2000, 2, 5, +0, -, 56, 115, AAAA, +0, 魔術
バハムート,            2000, 1, 5, +10, -, 70, 120, AAAA, +0, 魔術M拡
===
アスラ,                回復Lv2, 1, -, 42, 110, 魔術QM全

 消費は術補正を入れた数字になっています。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

【769】カインについて提案数点

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年07月24日(月) 00時29分 -
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昨日はお疲れ様でした。PANUです。
カインの武装について考えてみましたが、やはり全体的に強化を希望します。

幻魔さんの想定された使い方が
・ザコを減らしながら、ボス削りにもそれなりに参加できる
・ボス専門は投げエッジとフレアリディアの役目
・ジャンプ以外の行動をしていることは少なく、とにかくジャンプの人
ということを前提に話をしていきます。

以下が提案項目です。

**

・ジャンプ、Wジャンプを射程2-4にして、EN20、威力1600程度とすることで、雑魚と戦えるようにする

最大射程4の突撃系にはテイルズオブファンタジアの鳳凰天駆があり、
モーションも飛び上がって突っ込むものであるため、十分に説得力は持たせられます。
その場から遠くに飛んでいって攻撃を加えて戻ってくるので、絵的にも合うはずです。

他のFFのジャンプは攻がついてるものもいますが、それは、彼らに十分な余技があるからです。
カインにはジャンプしかないため、ジャンプの使用機会が圧倒的に少ない現状では、
ジャンプばかりしていた原作と比較してそぐわないものになります。

カインは敵で出てくる可能性も十分に考えられるのですが、
そのときにそれなりの反撃力を持たせておきたいというのもあります。
敵として出てきたときにメインで使うのは反撃なので、現状では遠距離からボコられて終わってしまうと思います。
射程2-4としておけば、射程1が強いセシルなら対抗手段ができ、面白いと思います。

また、幻魔さんの想定された使い方である「ザコを減らしながら、ボス削りにもそれなりに参加できる」
という役割を全うするため、ザコを削るための反撃能力が必要不可欠です。
現状ではそれがありません。射程3以上の安定反撃武装があれば、ザコ削りとして能力を発揮できます。

**

・Wジャンプはジャンプとの差し替えでなく武装追加として、竜騎士の篭手を固定アイテムとする
・Wジャンプは威力2000/EN40/気力110ぐらいにする

現状、アイテムスロットを使って差し替えた武装があの性能では、竜騎士の篭手は必要ありません。
まず、気力が120まであげられません。槍がザコに安定してあたらないので。
次に、気力を120まで上げたところで2200/格闘147では正直に申し上げて弱い武装です。
ユニットENの半分以上を使用する攻撃であれば、必殺級の威力が必要です。
ですが、幻魔さんが火力でセシルを抜くのはあまりよくないと考えておられる以上、Wジャンプは
あまり火力を高めることは出来ません。ですから、それなりに連発できる武装にするとよいと思います。

原作では、ジャンプもWジャンプも消費なしで使うことが出来ました。
なので、原作ではWジャンプは差し替えでもまったく問題のないものでした。
ですが、SRCではENを消費しますので、中間部層の欠如は大きな痛手です。
ですから、ジャンプは残すべきだと考えます。

Wジャンプは、現状でも2000/40でも強い武装ではないので、アイテムスロットを圧迫するのは大きな痛手です。固定でも十分だと思います。

**

・通常槍の命中を+10まで上昇させて、ザコに当てられるようにする

たぶん、セシルの命中より下を狙って槍の命中を設定していらっしゃるのではないかと思います。
ですが、さすがに低すぎてザコにも当てられない数値です。
原作でミスを出していたのかもしれませんが、SRCでの行動一回とFFでの行動一回は重さが違います。
武器の命中補正は+10以上にして利便性の向上を図るべきです。

**

・努力を集中にし、直撃を早める(10前後)ことによって、対ザコ、対ボスを強くする

これは、対ザコの生存性能を上げるためです。
現状では回避はまったく期待できませんが、集中を使うことでウスノロ相手には
それなりにかわせるようになってきます。カインの装甲が1000/1100と高くないためです。
槍を空振りさせながらその辺のザコの集中攻撃を受けて沈む現状のカインは少し悲しすぎます。

また、直撃で切り払いを防いで雑魚を削れるので、直撃を早めるといいと思います。
おそらく、直撃は対バルバリシアで使用されることを想定しているのではないかと思うのですが、
直前になって対処法を修行で編み出したとかいうのでなければ、
初めからジャンプの特性として持っていていいのではないでしょうか。
共闘相手のこざかしい阻止持ちなどが現れたときに、直撃ジャンプで抜けると楽しいので早めを希望したいです。

**

・気合を突撃にしてレベル20前後で覚えさせることによって、位置取りや反撃をかわすのに使えるようにする

これは、SPを使ってジャンプを4Pにすることで、他のユニットにはない売りを出したいと思ったからです。
また、位置取りによって敵の攻撃をアウトレンジしながら戦うことで、ジャンプの持つ敵の攻撃を受けにくくする特性を、
ジャンプそのもので再現することが出来るようになります。

**

・切り払いとS防御を早める

なぜか切り払いとS防御の習得が遅いように思えます。
だいたいレベル45ぐらいまでで、最大まで上昇してしまっても、罰は当たらないのではないでしょうか。
レベル50台から上は、共闘を想定すると現実的な数値とは思えませんので。

**

・格闘を5ぐらい上げる

専業戦士としてはちょっと格闘が低すぎる気がします。上昇させてみてはいかがでしょう。

**

項目が多いので、他の方の、特に識者の方の意見も広く聞いてみたいと思います。
何卒ご一考お願いいたします。では。

【771】横やり・リディアについて

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2006年07月24日(月) 02時26分 -
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ども、ちゃあしゅうです。

MAP屋において幸運なんて比べモノにならない優秀な精神が熱血。
範囲全ての火力が上がる訳ですから。
熱血は祝福や再動や癒しで補えないのも。

耐久性皆無のユニットとはいえバハムートの高性能は古いデータを除くとかなり
異常な部類です。
また耐久力不足もミストドラゴンで補える。
これに熱血足すのはご無体では。主役級の領域に足を突っ込むくらいの。

このままだと純強化なので差し替えは別SPを御願いします。


……そもそも熱血足すのは強化なんて、言うまでもない事では。

【772】ローザとリディアについて再度

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2006年07月24日(月) 03時19分 -
設定
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こんばんはー。

>ローザ

では本格的に。

リフレクですが、100%発動だと、忍耐とコンボになります。反射は回避扱いですんで。
それでなくても高耐久系には多分、いや相当洒落にならない。反射、ですよ?

多分、リフレクはバハムートの為に他者がけなんでしょうが、でも流石に45でも
通せないです。ウリでもないのですから、もっともっと弱体化すべきでしょう。
もしくは確率発動にするか。


んで、もう一つー。

>ケアルラ,            回復Lv2, 3, -, 12,  -, 魔術
>ケアルダ,            回復Lv3.5, 3, -, 24,  -, 魔術
>ケアルガ,            回復Lv5, 1, -,  36,  -, 魔術

ラ、はまあともかくとして、ダとガはこれ良燃費どころじゃないんじゃー。
ガは移動後回復可能ということもあり、もっと下げるべきでは。


>リディア

えーと、すごくいびつです。


ミストドラゴン一つ取っても、「原作での良燃費高火力」と「召喚魔法故の間属性」の
両取りになっててどうにもぐらついてる印象があります。間属性は強力ですから、
他に余技があるなら、いろいろ落とさざるを得ず。

バイオにしても、FF4の毒ってそんな強くあるべきでしたっけ。
詠唱時間0故の連射性能が強かったはずであって、こんなCT高くすべき武装とはとても。

熱血についてはレスがついてるんで割愛としてー。

強さ以前にコンセプトのぐらつきが気になります。

では。

【773】FF4改訂 第四稿:サクサクとマルチレス

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年07月24日(月) 03時48分 -
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 幻魔の公子です。


>>panuさん

>ジャンプ

 うーん、4射程はいくらなんでもやりすぎな気がします。
 リディアより強力な長射程攻撃を気軽に飛ばせるのは違和感が。

 射程は2-3で、威力などはそのようにしておきます。


>竜騎士の小手の扱い

 んー。
 やっぱりバランス取るのかなり難しそうですね。

 クリア後のおまけアイテムに関しては、やはりオミットしようかと思います。
 竜騎士の小手以下のアイテムはすべて削除しておきます。


>槍の命中

 カインの特徴はあくまでジャンプであって、通常攻撃能力はセシルやエッジに
劣っているべきかと。
 ジャンプの高命中を際立たせるためにも、無消費攻撃の命中は上げたくないです。

 努力が集中に差し替えられるなら、ザコには集中で当てにいけます。
 それでどうにかなるんじゃないでしょうか。


>SP

 努力→集中、気合→突撃は了解です。直撃は……熱血の位置に入れて、
熱血を17レベルくらいまで後ろ倒しておきます。


>切り払いなど

 50以上は、基本はおまけですね。無限ダンジョンなどでは意味がありますが。
 早める必要はないと思います。

セシル:切り払いLv4/S防御Lv5
カイン:切り払いLv3/S防御Lv3
エッジ:切り払いLv4
ヤン:切り払いLv3
シド:切り払いLv3

 45レベル時点での各キャラの切り払い/S防御の習得レベルはこんな感じです。
 早めるとカイン一人だけ切り払いなどが高くなってしまいます。


>格闘

 うーん……カインがあまり伸びると、シドなどが辛くなるですよね。
 150ちょうどくらいでどうでしょうか。


>>ちゃあしゅうさん

 んー、削るものがMAP屋の幸運であること、それにユニット性能面では
弱体化しているので総合的には問題ないと考えたんですが。
 火力担当要員ということで、熱血はやっぱり持たせたい気がするんですね。
 それで、ミストドラゴンとバハムートが問題ですか。


 ミストドラゴンの間属性は、召喚魔法を全部MAPにしていた昔の設計の名残なので、
スパっと削ってしまいましょう。
 これでひらめきなしを補えなくなります。


 また、バハムートは消費を改定前の120に戻し、気力制限を+10して130ってことで
どうでしょうか。
 実消費は84ですが、これならそう異常なレベルでもないんではないかと。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

【774】FF4:味方の新機軸について

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年07月24日(月) 19時07分 -
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なにやら大きな動きが始まりましたね。
>リディア
現在の方向性としては、バハムート一発の大火力バカってことでいいですかね。
主役を食ってるという意見もありますが、リディアが5以前のFFで最強火力のキャラだ(まともにやってて、の話)というのは、共通認識としていいかと。最強火力のバハムート+良燃費のドラゴンが主軸です。避けないし耐えない、一撃必殺キャラです。

そう考えると、このコンセプトから最も外れてるのは、フレアです。
原作では、フレアは覚えれば使った魔法です。しかし、覚えなくてもクリアできた魔法です。
ボスに高火力たたき込むフレアと、残ったザコを一掃するバハムートが選べるのは、このユニットの性質からして贅沢と言わねばなりません。耐えないユニットではあっても、反撃力が高まるのはよろしくない。

火力がはっちゃけすぎという意見には、フレアを外した上で、熱血→激闘という選択肢もあります。
言うまでもなく、相性最悪の精神です。高コストですがしかし、火力を高める効果はある。バハムートの威力を高めるも良し、ドラゴンでの気力上げに使うも良し。まったく使わなくはならないでしょう。

以上とは離れて。
バハムート、気力130ってどうやって上げればいいんですかね?120で消費84なら、全体燃費ががくっと悪くなってるので、ギリギリのレベルかと。使えてこそのバハムートですから。
タイタンもちょっと殺しすぎかと。使いにくいとは言え、せっかく武装になってることですし、火力は1200のままでいいんじゃないですか?
ドラゴンから間撤廃と言うことは、隠し召喚と三大召喚からも撤廃することになりますね。
あと、大津波がBAAAになったので、リヴァイアもBAAA変更を提案です。

幼女リディアもEN-10ってことでしょうかね。術Lvは据え置きでしょう。

>ローザ
後期型から術Lv+2取っ払えばちょうどいいんじゃないですか?リディアみたいな強化イベントがあったわけでもないのですし。
リフレクは、ローザのユニット能力に組み込んでもいいと思います。確率下げてフースーヤにも。どうせバハムート戦では全員にリフレク行き渡りません、自分が生き延びるので精一杯で。シナリオで再現するなら、リフレクトリングをもらってきてもいいのですし。

>カイン
路線変更は、基本的に反対する理由もなく。
ただ、対セシルを考えて射程1に穴を空けるのは、原作描写として間違ってるかと。一度直接対決をした時、セシルはカインになすすべもなくボコボコに(普通は)なります。ガチで戦ってもそんなところじゃないでしょうか。ジャンプが射程2-3ではセシルだけが一方的に有利になってしまうので、普通に1-3にしていいんじゃないかと。
……突撃外して2-3Pも(主に敵使用時)結構面白いんですが、通らないでしょうね。

>細かい点
キャラ設定の註釈は、最近の傾向を見るに最低限でいいかと。
こんなメジャーなデータなら、使う人は知ってるでしょうし、知らない人が使うに足る情報とも思えないので。
>リヴァイアサンによって船が転覆した際に、リヴァイアサンに救われ幻獣界に渡る。
や、ここに激しい違和感を覚えただけですが。奴は幼女誘拐犯だっセシルと同罪だっ

バロン海兵他の部分は了解です。
以上です。

【775】Re(1):FF4:味方の新機軸について

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2006年07月24日(月) 22時37分 -
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引用なし
パスワード
あ、一点だけ。


>>細かい点

>キャラ設定の註釈は、最近の傾向を見るに最低限でいいかと。
>こんなメジャーなデータなら、使う人は知ってるでしょうし、知らない人が使うに足る情報とも思えないので。


やあ、こういうのは、あればあるだけ嬉しいです。
昔にプレイしていても割と忘れているものですし、
読んでいても楽しいので、容量に問題がないなら
残しておいて欲しいです。

テストシナリオとかでちょっと出すのにも便利ですしね。
まあそんなの本来の使い方じゃないのは充分承知ですが、
一応ひと声だけでもあげておこうかと。

ではでは。

追記:幻魔さんへ
申し訳ないですが、わかりにくいのでなるべくマルチレスの都度、
圧縮ファイルを添付していただけないでしょうか。
よろしくお願いします。

【776】Re(1):FF4改訂 第四稿:サクサクとマル...

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年07月24日(月) 23時26分 -
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引用なし
パスワード
>
>>ジャンプ
>
> うーん、4射程はいくらなんでもやりすぎな気がします。
> リディアより強力な長射程攻撃を気軽に飛ばせるのは違和感が。
>
> 射程は2-3で、威力などはそのようにしておきます。

私はバランス上の観点から4でもいいと思うんですよねー。
原作でも、ジャンプばかり使用する局面では後列に配置することもありますし。
他に特技がない以上、バランス上も問題はないと思います。
この辺、意見を募ってみたいですね。

>>竜騎士の小手の扱い
>
> んー。
> やっぱりバランス取るのかなり難しそうですね。
>
> クリア後のおまけアイテムに関しては、やはりオミットしようかと思います。
> 竜騎士の小手以下のアイテムはすべて削除しておきます。

削除はいささか早急な判断ではないでしょうか。

アイテムの追加自体は非常に面白い要素だと思いますので消して欲しくないですし、
公式データを作る以上は安易に消すことが出来る事柄でもないと思います。

何より議論というのはすり合わせを行っていく作業ですから。
急ぐ必要はないと思います。
広く意見を集めて、じっくり議論していきませんか。

他の点については了解です。

短いですが以上です。
どうかご一考ください。では。

【778】ごめんなさい、出過ぎました

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年07月25日(火) 00時20分 -
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このくらいの遊びは許容範囲のはずですし、
なんとなく思い出すのもまた事実ですし、
つーか、ここら辺はデータ作者の専権事項、好みでやっていい部分でないといかんとも思い直し、
キャラ設定コメントに関する意見は全撤回です。
ごめんなさい、出過ぎました。忘れてください。

ま、古いデータの註釈は外すべきかと思いますが、そんなもの最終調整段階でやればいいことで、今はまだ時期尚早ですね。

この話は以上で。

【780】Re(2):FF4改訂 第四稿:サクサクとマル...

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年07月25日(火) 00時42分 -
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>ジャンプ
ちょっと待って下さい、射程4で突撃ですか?最大射程8になっちゃいますよ?
射程4はそれこそ狙撃専門キャラの領域に入ってくるわけで、そこに食い込んでいいキャラではないでしょう。近接戦も十分こなせるわけですし。
ジャンプを過大評価しすぎじゃないですか?ザコに対してもジャンプを使うようになるのは封印の洞窟前後、その前は直接攻撃してた方が効率がいいんですよ。月の地下渓谷で無敵状態になった印象がやたら強いのかもしれません。

移動3で2-3P、やっぱり面白そうなんで提案するだけ提案します。
それがダメなら、移動4で1-3Q+突撃で。

>追加要素
追加要素はあくまでおまけですからねえ。GBA版でどんな変更が加えられても、SFC版が消えるわけではなく。バランスを最優先するなら、オミットもやむなし、かもしれません。
コメントに入れるとか、あらかじめ「参考のために入れてあります。使った時のバランスは保証しません」と断っておくとか、しかしやり方はいくらでもあると思うのです。

以上です。

【781】追加ー

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2006年07月25日(火) 00時45分 -
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ごめんなさい。ホーリーも見落としてました。
これ、消費36の気力制限105ですね。かなり軽い。

んー、ローザ、こうしてみると全体的に燃費良すぎというか。

SP悪いわけでもないですし、全体的に消費上昇希望です。
では。

【782】カインのジャンプ

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2006年07月25日(火) 15時22分 -
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えーと、意見募りたいとのことなので。

正直射程4でいいと思いますよ。ローザやリディアの強さから考えれば、
現状のカインはそれくらい弱い。

ていうか、突撃付こうが、射程2Pから射程3って、単なる弱体化じゃー。

それでは。

【783】Re(1):FF4改訂 第四稿:サクサクとマル...

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2006年07月25日(火) 18時13分 -
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ども、ちゃあしゅうです。

>リディア

・赤松弥太郎さんへのレス。

バハムートの気力制限増加は問題ないと思います。
このクラスのMAPでしたらこれぐらいの制限はあってしかるべきでしょう。
フレアにしても2000でこの消費なら他と比べて燃費がいいという訳でなく。
火力重視系としてはむしろ悪燃費な方で。
2000ぐらいなら強MAP系なら普通に持ってる事が多く。

MAP屋って言っても常時MAP撃ってるようじゃ
SRCのルーチン的になりたってない訳で。


その上で、

只単に間を外しただけだと弱体化が著しすぎるのでは。
主軸の武装が無くなってしまうだけでなく、防御面を補う手段もなくなる。
一気に低耐久が弱点として表面化し、MAPの為の気力が稼ぎようが無いという事態に。これは流石にきつすぎでしょう。

それぐらい間が強かったって事なんですけどね。

で、ミストドラゴンかバイオかシルフ、もうちょい消費を軽く
取り回しのいい武装にならないでしょうか?
この辺は消費を元に戻すぐらいは必要かと。

つーかバイオはー毒効果優先よりもダメージ優先で、
毒が発動したら嬉しいな。ぐらいの武装になってないと
動かし辛くて仕方ないっすよう。
他に射程4低消費が無い現状では。

バイオとシルフは特殊効果優先で諦めて
ミストドラゴン1択という手もありますが……
その場合射程4は欲しいかな。


以上です。
意見が錯綜してとりまとめ難しいでしょうけど頑張って下さい。

【784】リディア補足とカイン提案修正

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年07月25日(火) 19時00分 -
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>ちゃあしゅうさん
フォローどうもです。
高火力MAP+単発高火力という設計は、普通ですよね。サライ=キサラヅもそう、投稿された長瀬祐介もそうです。
そういうユニットの場合、主力は単発高火力で、MAPは看板で、使えたらいいな程度の武装、という立ち位置になるのかと思います。
フレアが主力、バハムートは看板という立ち位置ではたしていいのか、という問題提起でして。バハムートは使えてこそのバハムートだと思ってるんですよ。
まあ、そういうユニット設計はなかなか例がないとは思いますが……

>カインのジャンプ
1-3Q程度じゃてんで弱いという意見が根深いようですので、対案も容赦なく、移動4と2-3Pに変更します。
火力でも耐久性でも負けてるんです、使い勝手でこれくらい光っても罰は当たらないでしょう。

また議論を混乱させてる気がしますが……以上です。

【788】Re(1):FF4改訂 第四稿:サクサクとマル...

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2006年07月25日(火) 22時18分 -
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どうもデュカキスです。
そろそろ次スレ移行した方が意見のまとめもしやすそうかと思いつつ。

> リディア

うーんと、どうも

・ゲーム的にはフレアの速攻詠唱による火力が強い
・イメージ的にはバハムートの全体大火力の印象が強い

の両方取りでその皺寄せが下位に向かった結果、やはり歪な印象は拭えません。
てか、原作ゲームはSRCほどMP総量と各武装の消費に大きな差が無い分、
終盤に上位の魔法ばっか使うのは当たり前なわけですし。

ちゃあしゅうさん同様、バイオだけでも消費戻していただきたいところ。
変更前でさえ最低火力の消費が前期から上がってたのに20は辛すぎです。

で、ミストドラゴンとフレアですが攻撃力+100消費+10できないでしょうか。
フレアなんて原作込みでも極端な話「ボス戦でしか使わない」性能でいいわけで。
中〜上位の武装が横並び過ぎってのも、やっぱりありますけど。

> カイン

で、本題。第三者の観点から見ますと

・格闘がセシル・シド>カインでなければならない
・命中が剣>槍でなければならない
・ジャンプ抜きでの生存力がセシル>カインでなければならない
・最大火力がリディア>カインでなければならない
・射程が魔法>ジャンプでなければならない
・ジャンプが特徴なのでジャンプ以外の性能は低くなければならない

と、原作数値からもイメージからもリディアとは逆にネガティブな部分ばかり
かなり無茶苦茶な重荷を一身に背負わされてます。
これら全てを許容した上でカインのウリを出すなら

・集中→努力に戻した上でジャンプ2-3P(ただしWジャンプは2-3Q攻)

も是ではないかと踏むほどに。
ジャンプしている間は完全無敵という攻防一体性が最大の魅力ならば、
「位置取りのスペシャリスト」は正しくそれだと思うのですが、いかがでしょう。

2-3Pが無しとしても射程4突撃は賛成です。
足を止めてセシルの後ろからジャンプ、がメインになるのは悩みますが
現状では純粋に弱いだけなので。

以上です、それでは。

【789】Re(1):FF4改訂 第四稿:サクサクとマル...

名前
 恭志郎
投稿日時
 - 2006年07月25日(火) 22時23分 -
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ども、恭志郎です。
FF4は殆ど覚えてないのですが、気になった所を何点か。


>ジャンプについて

カインの看板武装でもあるわけですから射程4でもいいんじゃないでしょうか。
敵使用時も反撃範囲が広がっていい感じになりますんで。


>不得手について

マテリアなどを装備した時に攻撃力やアビリティ効果が下がるように。
という理由で付いているようなのですが、射撃値もとりわけ高くないうえに不得手までつけられてしまうと
マテリアなどのアイテムを装備させる楽しみが減ってしまうのはちょっと違うんじゃないかなと。
作中描写・もしくは設定的に魔法が苦手or使えないなどの理由がない限りは付けないで欲しいです。


>術Lvについて

術Lvを現在の形にした最大の理由である『セシルとローザに白魔道士として圧倒的な差』は、
セシル側から回復アビリティが消えたことで解決したことですし。
『術師としてのイメージ』は射撃値やEN値で表現できる範疇じゃないかと思いますので、
術属性を撤廃して魔力所有に差し替えませんか?


>データには直接関係ないこと

最後にこれはデータに直接関係しないことなのですが、
現在のFF4データには空白部分が半角スペースとタブが混じっています。、
環境によっては凄い見辛いのでお手数をおかけしますが半角スペースに統一してもらえませんでしょうか。


以上。データ討論頑張ってください。
それでは。

【791】一点だけ

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年07月26日(水) 00時43分 -
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引用なし
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>術Lv
近頃は一括して魔力所持に置き換えてしまえ、という意見が多いようですが、このフォルダくらい術Lvが残ってたっていいじゃないか、と思ってます。術Lv0は置き換えてしまっていいでしょうが。
特に、提案の不得手=術撤廃と合わせてしまうと、術Lv0と術Lv1の微妙なニュアンスの違いだとかも全部消え失せてしまうわけで。賢者テラの賢者らしさが技量でしか表現されないのも、いくらあんなジジイでも不憫ですし。
術Lvを調整することで敵味方を問わず同じフォーマットの魔法で燃費を変えることができるとかは、術Lvなしでも調整できる部分ではあるかもしれませんが、ザコも含めて抜本的に見直しが必要になるわけで。そこまでの手間を掛けて失うものが愛、となると、消極的に反対させて頂きます。
データ利用者に不便をかけてまで愛を貫くのは偏愛だ、というなら、しょうがないですけど。あ、この話プレイヤーは関係ありませんからね。

で、それに絡んで1点。
>火燕流
術が取れたので、消費を50→40に。
以上です。

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