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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>>全般animation.txtとeffect.txt追加。effect.txtは解説メッセージのみです。
>>味方
>>アーク&ヨミ
>パイロット格闘-3。
>ユニットシナリオ中盤運用想定の中間形態を新規追加。前期・無印・終盤想定の光とヤミの使者アークの3形態になります。
>>メイリン(天地創造)
>パイロット格闘-6、射撃-14、反応-3。
>ユニットステルス別名化、ECMLv4追加でサポート力を高めています。
>>ペルル(天地創造)スケボーで何でもやっちゃうキャラなんで、割とはっちゃけさせてます(笑)
>パイロット格闘-5、射撃-7、命中-10、回避+5、反応+2。
>ユニット攻撃回避Lv1=スケボーアクション !精を追加。集中+Sサイズと合わせて回避は脇役としては強くしてます。
>>フィーダ(天地創造)公式イラストから小型シールドとS防御技能を追加しています。
>パイロットS防御技能追加。技量+4、反応+1
>ユニット獲得資金+100、EN+20
>>ロイド(天地創造)あまり変えてません。小説版要素もフィーダと同じく。
>パイロット回避+8、技量+2、反応+4
>ユニット獲得資金-100、EN+20
>>ゴッシー(天地創造)一応通常ボスから味方側に移動。NPC前提です。
>>敵原作での特定のボス戦(ラスボス含む)における魔法封じを術属性の阻止技能として採用。
>>全般
>>ダークガイア(天地創造)
>パイロット回避-9、反応ー1。
>ユニットサイズM→LL、空移動無し、アイテムスロット2→1に変更。
>ダークガイア(天地創造)(第一形態)
>ダークガイア(天地創造)(第二形態)HP-1000、装甲-300、運動性-10。
>>ベルーガ(天地創造)
>パイロット格闘-15、性格超強気→強気。
>ユニット移動力-1
>>通常ボス全体的に見直して変更しています。HPはBossRank前提で低め。
>>ブラッディマリー(天地創造)原作において、到達レベルに対して硬すぎるといういわくつきのボスなので、装甲は1800の大台に。
>>ルシファーVIII(天地創造)原作の最後の悪あがきを分離形態で再現しました。
>ダークガイア(天地創造)
>ダークガイア, 男性, 天地創造, AAAA, 200
>特殊能力
>魔力所有, 1
>130, 157, 144, 150, 178, 160, 強気
>SP, 50, 助言, 1, てかげん, 3, ひらめき, 13, 策謀, 13, 魅惑, 13, 隠れ身, 13
>TSO_DarkGaia.bmp, TenchiSouzou.mid
>===
>特殊効果発動率強化Lv4
>ダークガイア(天地創造)習得レベルに関しては原作の数字ネタですね。
>ひらめき以降のSPがレベル13で一斉に習得するようになっていますが、
>特に理由がなければまとめてレベル1で習得するようにしてしまうか、
>他キャラ同様適度に習得レベルをバラけさせるのを希望します。
>何か理由があって維持する場合でも、珍しい例だと思われるので一言解説があれば良いと思います。
>animation.txtアーク(天地創造)(前期型)の指定がアーク(前期型)(天地創造)になっていたミスを修正。
>unit.txt
>>光とヤミの使者アーク吹雪のリングのCT補正が前二形態と違い+10になっていたミスを修正。
>>シャドウキーパー(天地創造)光線の水適応をAからCに変更。
>>ダークツインズ(天地創造)羽根飛ばしの水適応をAからBに変更。
>>ストームマスター(天地創造)巨大な鎌投げの水適応をAからBに変更。
>>ダークモーフ(天地創造)蝙蝠化の水適応をAからBに変更。
>>ブラッディマリー(天地創造)呪いの仮面の水適応をAからBに変更。
>アーク(天地創造)(前期型)
>アーク(天地創造)
>光とヤミの使者アーク
>吹雪のリング, 1700, 1, 3, +0, 3, -, -, AABA, +0, 魔術冷R
>光とヤミの使者アーク
>アーマーLv2=英雄の鎧 物
>英雄の鎧=解説 たくさんの人たちの血によって守られてきた英雄たちの鎧。「物」属性を持つ攻撃に対して装甲を200増加させる。
>英雄のヤリ, 1200, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
>アーク(前期型)(天地創造)
>レッグスライダー(命中), スーパータックル 水色
>アーク(天地創造)
>レッグスライダー(命中), スーパータックル 黄
>光とヤミの使者アーク
>レッグスライダー(命中), スーパータックル 赤
>メイリン(天地創造)現在この順番でデータが並んでいますが,原作での登場順やシナリオへの関わりの深さを鑑みて,メイリン→フィーダ→ロイド→ペルルの順にしませんか。
>ペルル(天地創造)
>フィーダ(天地創造)
>ロイド(天地創造)
>ダークガイア(天地創造)(第二形態)
>光の波動, 500, 1, 5, +20, -, 50, 100, AAAA, +30, 衰L2M扇L3
>>アーク(天地創造)(前期型)
>>アーク(天地創造)
>>光とヤミの使者アーク
>>吹雪のリング, 1700, 1, 3, +0, 3, -, -, AABA, +0, 魔術冷R
> 吹雪のリングを前期型から外した上で電子のリングに戻すことを希望します。原作では前期型の想定期間(2章終了まで)に電子のリングは購入できないのですよね。
> 原作において最も攻撃魔法が活躍するのは作中一,二を争う強ボスであるブラッディマリーの弱点を突く時だと思うので,光のリング共々残してほしいです。
>・序盤の大ボスであるシャドウキーパー戦で有用,かつ最初に買える魔法の内の1つであるため試しに買って使ってみる人も多いだろう火のリング
>・ブラッディマリーに有効な光と電子のリング
>・個人的には実攻略時にはあまり使いませんが,作品タイトルと同じ言葉が含まれているのが恰好良く威力も高い天地のリング
>という以前のデータのチョイスは素晴らしいものだと思います。
>>光とヤミの使者アーク
>>アーマーLv2=英雄の鎧 物
>>英雄の鎧=解説 たくさんの人たちの血によって守られてきた英雄たちの鎧。「物」属性を持つ攻撃に対して装甲を200増加させる。
>>英雄のヤリ, 1200, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
> 対になるアイテムなのに鎧が漢字でヤリがカタカナだと不揃いに感じるので,ヨロイをカタカナ表記に変えるか槍を他の形態共々漢字表記に変えませんか。原作では入手時のイベントで「えいゆうのヤリ」「えいゆうのよろい」,
>>アーク(前期型)(天地創造)
>>レッグスライダー(命中), スーパータックル 水色
>>アーク(天地創造)
>>レッグスライダー(命中), スーパータックル 黄
>>光とヤミの使者アーク
>>レッグスライダー(命中), スーパータックル 赤
> レッグスライダーのアニメですが,地面を削るスライディング部分の表現として命中部分のみ橙色に変えませんか。アニメーションの原作っぽさが増したので採用させていただきます。
>>メイリン(天地創造)
>>ペルル(天地創造)
>>フィーダ(天地創造)
>>ロイド(天地創造)
> 現在この順番でデータが並んでいますが,原作での登場順やシナリオへの関わりの深さを鑑みて,メイリン→フィーダ→ロイド→ペルルの順にしませんか。特に反対する理由もないので、提案の通りの順に並び変えます。
>>ダークガイア(天地創造)(第二形態)
>>光の波動, 500, 1, 5, +20, -, 50, 100, AAAA, +30, 衰L2M扇L3
> 連属性を付けませんか。すでに広範囲マップ兵器+ダメージ付衰属性という強い特徴があるので、命中関連まで
> 原作だと足場に対して範囲が広すぎて通常のアクションでは避けようとしても完全に避けきることはできず,1発被弾するたびにHPが半減するが,クロスガードで防御すれば半減効果を消して1発あたり1,2点のダメージに抑えられるというものでした。
> アークに関してだけ言えば,元の攻撃力が低い分クロスガードでダメージを0にできれば減衰効果も受けない点で再現されていますが,できれば耐久系ユニットより回避系ユニットにとって厄介な武装であってほしいです。
>アーク
>>全般全形態で運動性を85に統一。ENを変更前から+10。
>>アーク(天地創造)(前期型)経験値を-10して160に変更。
>>アーク(天地創造)治療費を+1000して5000に変更。
>>光とヤミの使者アーク治療費を+2000して6000に変更。
>他味方パイロット・ユニットの並びをメイリン→フィーダ→ロイド→ペルルの順に変更。
>敵ダークガイア(天地創造)(第一形態)の治療費を8000→10000に変更。
>アニメーションクリスタルの槍・英雄の槍の武装名変更対応。