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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>全体のフォーマットについてとりあえず鬼畜王分は下に追いやるということは賛成ですが、作品ごとにまとめてると、今後再登場の際にどちらに入れるか問題になりそうですし、共闘時、一目で誰と誰が対立関係にあるのかわかりにくくなりそうです。
>シィル6では氷系が主力になってるんですね、彼女……志津香との取り合いの結果でしょうか。
>あてな参戦作品は現時点で、4、4.1,2、5Dだけでいいんでしょうかね。
>バード根性レベル1習得ってことは、5Dじゃ少しは根性見せてるってことでしょうか。
>ランス
>シィル=プライン
>フェリス(ランス)
> ランス
> カオス
> シィル
> あてな2号
> フェリス
> リズナ
> コパ
> 鬼ババァ
>>4〜シリーズの要素について。
>>フォルダの統合について
>はじめまして。丸投げに画像を投稿してるジョージアです。
>いくつか意見を〜
>鬼畜王以前とは別データという形にしませんか?〜
>>データの並び順について
>今後再登場の際にどちらに入れるか問題になりそうですし〜
>ここは、所属陣営ごとにまとめ、登場作一覧を註釈に加える、というまとめ方がわかりやすいかと思います
>>ランス
>ども、ちゃあしゅうです。
>やっと肩の荷がおりたーーーーーーーーー!!!!!!!
>気楽だぜもう好き勝手言えるぜひゃっほい。
>ユニット愛称
>野生化ですが……外しませんかこれ?
>2人乗り+野生化はいくら射程1オンリーでも収まらないんじゃないかーと。
>つか現状収まって無いように感じます。
>開幕でカオスが気合x3使った時は悪魔のよう。
>どうもデュカキスです。
>大作データの作成お疲れ様です。長期に渡るかと思われますが、がんばってください!
>という冗談?はさておき。
>カオスが30ですしSPは60を希望で。
>後述しますが、あまり強さをカオスに影響されすぎるのもランスらしくない、と思ったりするので。
>ランスアタックは攻撃力1700希望です。
>現行データと比べてすでに格闘も上がっているわけで、そこに1800は破格の感が。
>ランスのENが低すぎるかなあとか。精力の塊のような男ですし。…HPで再現でしょうか?戦士系キャラは魔法使い系キャラと比べ、EN最大値が低い傾向にあるようです。EN=MPという解釈ですね。
>>カオス
>なんかこう、カオスが普通に頼れるのに果てしなく違和感が(笑)
>気合はユニット設計的にも対魔人戦でのテンションからも許容ではあるのですが
>それであれば、逆に気合と加速以外は腐ってるくらいでよろしいのでは。
>候補としては友情そのまま、残りを足かせ・隠れ身・直撃・目眩し等ですかね。
>あとカオスですが、単なるイメージなんですが決意とか…
>魔人に対する憎しみだけでエターナルヒーローになって遂には魔剣になっちゃった人ですし。
>アイディアの一案ですが、カオスのSPに比較的重い物を揃えて、SP低成長をつけたりするのはどうでしょう?
>>シィル
>シィルが射撃146もあると、天井詰まらないかーという不安が。
>射撃146…うーん、145未満までは落とせませんかね。できれば140まで。
>ここがあまり高いと魔法レベル2の面子が140台強〜150でカツカツになりそうなので。
>そういった技能レベルの壁は表現希望したいところ。
>献身と忍耐は似合うからいいとしてみがわりは要らないんじゃ。
>MAP回復とかその辺のコンボに頼らなくても充分強いですし。
>戦国のアレはランスへの信頼度からかばったもので、相手を問わず
>みがわりばらまくというのは意外と違うと思うんですよね。
>というわけでみがわり→加速で前倒しはいかがでしょう。
>シィルにとって一番重要なのは「ランスの暴走に付いていける」部分なので
>ランスと足並み揃って欲しいというのが大きく。
>回復の雨はベホマラー扱いの長射程回復でいいのでは。
>シィルは戦闘能力ありますし、セルさん考慮しても移動後M全を与えるほどではないかと。
>ファイヤーレーザー
>>あてな
>参戦作品は現時点で、4、4.1,2、5Dだけでいいんでしょうかね。
>・サイボーグ入れませんか? 萌えるし。
>・HP回復はオミットしていいかと思います。5Dだけですし。
>代わりに、さらにHPを上乗せして体力バカ度を上げるのも一興かと思います。
>・通常武装はショートボウより、4並びに4.1,2での固定装備、ギガアタックボウ(ギガボウ)の方がしっくりくると思います……多分旧作しかプレイしてないから、ですが。
>・完全無消費の武装として、4.1,2より「でこぴん」追加を提案します。
>攻撃力は500〜900くらいで、貫属性が付いてるとそれらしいかと。
>修理費もっと安くしませんか。あてなだから(笑)
>>フェリス
>・フェリス鎌を魔武浄に
>・能力をもっと上げて、スポット参戦的扱い
>にすることを希望します。
>能力については〜
>>リズナ
>射撃より格闘のほうが高いのは違和感を覚えます。むーん、6で武装が薙刀のみだった記憶が強かったようです。
>エンジェルカッターでは光属性にして、性能は以下のような感じでいかがでしょう。
>>景勝
>このフォルダというよりはアリモンフォルダの方の意見になってしまいますが、ハニーは無効化=魔でいいんじゃないでしょうか。
>SP自爆はレベル1習得がいいような。
>>コパンドン
>運勢凶なのにレベル1幸運持ちというのがひっかかったり。
>SPに隙が無いのが気になります。
>幸運もそうですが、ひらめきも何かしら別のものでいいのでは。
>>バード
>>復讐ちゃん
>待ち針のCTアップと(クリティカルが出る珍しい技のため)待ち針投げに痺L1の追加と、スノーレーザーの追加をお願いします。
>>暗黒向日葵
>>鬼ババァ
>>モンスター追加希望
>ノンパイ、メッセ追加希望
>>ラッキーカード
>強運補正掛けたときだけ動くようになるのでしょうか?
>登場キャラ註釈対応ありがとうございます。
>ランスつまり、不屈は外せる、と考えていいのでしょうか。
>・ランスはピンチにはそう強くなく、チャンスに強いキャラである。
>あてな本当は、私が5D買ってくるか、山田Tさんが4や4.1,2をプレイするまで待つか、した方がいいのかも知れませんが、考えた末、一応書きます。どちらもプレイしている方からご指摘ありましたらお願いします。
>●弱ザコ〜中ザコ戦
>格闘・技量で上回り、1500を消費5で気軽に打てるかりんの圧勝。
>カオスにEN20が入ってる訳
>>別フォルダ化についてー
>>ランスの弱体化
>>追加ランスの弱体化案として弱点=光はどうでしょ?
>>カオスの精神
>> ランス
> うーん、カオスが気合を三発うてるようになるのはレベル50。
> その辺はもうド終盤でしょうし、味方にも魔人ダイとかスペリオルドラゴンとか空の宝珠装備したサライとか、
> 終盤限定の味方ユニットも何体かいる時期でしょう。特に問題はないのではないでしょうか。
> カオスのSPが40から30になった事で開幕気合3発は難しくなりましたが
> それでも気力130に届かせる事は難しくない
> 切り払い
> フェリス
> リズナ
>野生化はランスというキャラを表す上でこの上なくふさわしい特殊能力であると思います。
>>ランス山田Tさんの、潜在力解放に関する意見は
>てかげんについて。てかげんが消えて幸運になること自体は、別段問題無い気が…………と言い切れませんが。
>かりんを比較対象にあげられてますが、このユニット、ランスとは
>全く動かし方が違うんですよね。
>〜マジンガーとゲッター1を比べるようなもんです。
>一応原作的に沿って言えば、〜
>どうも。ドムボンといいます。
>どうしても気になったところがいろいろあったので、言わしてもらいます。
>一つの作品とだけ比べて、強すぎかどうかわかるんですか?
>いろんなキャラと比較しなければ今のランスが強すぎるかどうかわからないとおもいます
>それに原作未見ってことは、原作をよく知りもしないで比較の対象にしているってことですよね?
>シナリオでどんなふうにパワーアップしていくか知らないのに比較の対象にするなんて
>よくないでしょう。
>かりんとの比較についてはちょっと主観が入りすぎじゃないですか?
>だったら主観を入れるのはやめて、客観的に評価してくださいよ。
>あと「思います」とか、「と考えます」とか、「ではないでしょうか」とか、
>はっきりしない語尾はやめてください。
>議長ならもっとしっかり自信を持って断言するべきだと思います。
>魔人ダイやスペリオルドラゴンって、あのすごく強いデータですよね。
>あれはイベント用なんでしょう? あれと比べて強くないからって、馬鹿じゃないですか?
>普通に使えるキャラと比べてください。
>なんでランスからてかげんが消えているんでしょうか。
>今まで女の子モンスター捕まえるのにてかげんしてませんでしたっけ?
>なんか幸運に変わってますけど、なんでです?
>>別フォルダ化についてー
>ランスはシリーズが進むごとに設定が変化している作品です。
>〜これからが分からない作品ですし、保険としてパラレルである鬼畜王を分化するのはアリだと思うのです。
>>登場キャラ註釈
>>あてな
>あてなの格闘値、せめて140オーバーできないでしょうか。というのも〜
>>フェリス
>>リズナ
>>●弱ザコ〜中ザコ戦
>>格闘・技量で上回り、1500を消費5で気軽に打てるかりんの圧勝。
>ここで認識の差が出てる気がします。〜
>つかもっかいカオスのSP全部気合につっこんでテストしてみてー
>ただ、射程1の耐久系が辛いのは間違いないので、
>何かしら抜けてる部分が必要、なのは同意します。
>で、現状野生化と2人乗りだけで充分補えてると思う訳で、
>それにランスアタックの超良燃費まで乗せるのはどうかなーと。
>カオスにEN20が入ってる訳
>つまり、不屈は外せる、と考えていいのでしょうか。
>現状、耐久を落とすか火力を落とすかだったら、耐久を落とすべきだと思います。
>だって、耐久系ならいるじゃないですか。移動3の射程1、鈍重装甲の彼が!
>ランス弱体化
>弱点=光
>カオスの友情差し替え
>ランスの技量
>てかげんについて
>(中略)〜とまあ、素質&気合という追加要素とランスの相性があまりに優秀なので
>シールド一枚無くなった程度はすぺぺのぺえなのです。
>山田Tさんが例示されてる比較でも素質を加味してないのは詐欺です(笑)
>・EN120に戻しorランスアタック消費+5
>・ランスアタックCT-30
>・カオスのSP-10
>までは狙えるんじゃないかと思案します。
>現在等身大で野生化や潜在力開放を持っているのは獣人や野生児や狂戦士などの理性を捨てて戦うタイプのキャラクターがほとんどです。
>例外は一部に原作で持っていた能力の再現として高気力時のダメージ増加がふさわしいと考えられたキャラクターがいるくらいのものです。
>ランスは戦いにおいて理性を捨てて戦うようなタイプではなく、むしろ策を弄して戦うタイプであり、野生化というイメージからは程遠いでしょう。
>他にもランスの世界は才能限界や技能レベルなどの越えられない壁は絶対に越えられないという世界であり、
>野生化したり潜在能力開放してパワーアップするというのはランスという作品そのものにそぐわないと思います。
>野生化したり潜在能力開放してもどうにもならない世界だからこそランスは卑怯な作戦であったり数の暴力であったり誰かの横槍を利用するとかで魔人を倒している訳です。
>あと原作描写で怪力の持ち主のランスの格闘値が野生化を持たせたがために低くしないといけないとかなると
>それに引きずられてフォルダ全体の格闘値が低くなりかねませんので
>今後のデータの追加、改訂をみてもランスの野生化は外した方が良いと思います。
>ランス
>ランス
>ところで、リックはもしかしてパットンの間違いでしょうか。いや、間違ってないですよ。
>死なない限りは負けてもなんとか相手に復讐するしぶとさとか、私個人としては、あまり不屈で立たせたくないなあ、と思っているのです。
>狙った女を抱くまでは決してあきらめないトカの描写から、できれば不屈はそのままにしておきたいかなぁと。
>(根拠としてはやや弱いとは思いますが)
>手加減攻撃実は私も、同じことを考えて、「でも意味ないよなあ」と自己内却下した意見でした。
>新たなる弱体化案といっても、大したことではありません。
>鬼ババァの♀結局どうなったんでしょう? 最新データでは反映されてませんよね。
>鬼畜王別フォルダ今まで静観していましたが、これ、ちょっと待ったをかけさせてください。
>ランス5Dの時点では、玄武城を作ったのは魔人『信長』の使徒玄武(魔導さん)でしたが、戦国では魔人信長は存在すら抹消され魔人ザビエルとして新生しました。これはつまり、鬼畜王以後も設定の変更が行われ続けていることを示します。鬼畜王以前も、設定の変更・追加はよくあることでした。「鬼畜王はパラレルだから」という逃げ口上は、あまり関係なさそうなのです。
>「正史じゃなくて鬼畜王のランスをシナリオに出したいのにー」と言う方にとっては、改訂でかえって不便をおかけするかもしれません。というニーズについても、私は否定的です。
>ランス
>シィルの綴り
>あてな
>達磨について
>ランスについて
>ランス
>鬼ババァの♀
>鬼畜王別フォルダについて
>「鬼畜王はパラレルだから」という逃げ口上は、あまり関係なさそうなのです。
>手加減攻撃
>>赤松さん
>>ノス
>>別フォルダ化