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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>全体
>個別
>乗り物
>unit.txt
>alias.txt
>non_pilot.txt
>暗闇の雲の触手(援護)
>アーマーLv40=物理防御 武突接実銃
>2ヘッドドラゴン(DS)(FF3)
>双頭の牙, 1300, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +20, 突黙再L16
>#DS版風味の、装甲自慢にプロテスをかければそれほど怖くないバージョンです。逆に薄いと瞬殺ですが…。
>>暗闇の雲の触手(援護)
>>アーマーLv40=物理防御 武突接実銃
> この指定ですと、共闘しやすそうなFF4以降の忍術やモグのダンスなどが防げません。
> バレットのガトリングガンやスコールの剣技とか、ダメージ減りそうなのに銃・武属性が付いていない武装も色々。
> あと、このフォルダ限定でも風水師。
>
> 暗闇の雲と戦うなら宇宙が多いでしょうし、風水師はシャドウフレアがあるので優遇する必要は無いと思います。
>
> 戦う時に分担がしやすいよう、「アーマーLv40=物理防御 !魔精」を希望します。
> (魔、精属性がない攻撃が対象)
>>2ヘッドドラゴン(DS)(FF3)
>>双頭の牙, 1300, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +20, 突黙再L16
>>#DS版風味の、装甲自慢にプロテスをかければそれほど怖くないバージョンです。逆に薄いと瞬殺ですが…。
> いっそのこと、攻撃力を1200に下げて「痛L2」を付けてCTを+50まで上げませんか?
> 攻撃力は低めだけど、装甲低いキャラだと(クリティカル時に)大ダメージとなってDS版の仕様に近くなります。
> 射程1なので、怖ければ原作通りバイキングに任せれば良しと。
>unit.txt
>animation.txt
>表情対応
>>unit.txt
>アーマーの対象属性を!術魔精に変更
>アーマーの対象属性に術を追加
>双頭の牙の攻撃力-100、CT+30、黙属性削除、痛L2属性追加
>死耐性追加
>死耐性追加
>死耐性追加
>死耐性追加
>鉄巨人作成
>>animation.txt
>鉄巨人用アニメ追加
>黒剣から金剣に変更
>>non_pilot.txt
>レフィア表情追加
>>pilot_dialog.txt
>表情対応
>○モンク
>構えるで移動不可になる必要性はないような気がします。
>似た形式の守るや挑発には特に何もないですし。
>状態異常の移動不可と合わせたのだと思いますが、
>別段ペナルティを課さなくてはならない性能ではないような。
>まあ、2回行動が出来なければ特に影響しない部分ではありますが。
>○赤魔道師
>短剣スロットは要らないのでは。
>原作でも上位の短剣は装備できませんし、
>なにより現状ですとえんげつりんが装備できてしまうのは拙いのでは。
>○蛙
>小人と同じ感じで蛙も作りませんか。
>レフィアの蛙アイコンありますし。
>○アイテム
>マスターアイテムは作らないのでしょうか。
>かなり使いやすい最終決戦装備だと思います。
>一部どう考えてもしょっぱい装備なジョブがあるのが難点ですが。
>○暗黒剣
>エウレカ武具の中でマサムネだけ専用指定になっている等、
>現状、色々歪んでいる気が。
>暗黒剣は短剣ではなくて大剣にしませんか?
>ラグナロクは普通に剣で問題ないかと思います。
>○暗黒属性
>暗黒属性であれば分裂防げる筈なので、
>ラグナロク・えんげつりん・手裏剣にも浄属性付けてよいのでは。
>○えんげつりん
>確か最近に投具という武器クラスが提唱されていたので
>手裏剣ともども投具とするのも面白いかなぁ、と。
>手裏剣からは専用指定外すわけにはいかないので
>そちらは形だけになりますが。
>暗黒剣が短剣でなくなるのなら短剣でも問題はないのですが、
>共闘的にはどうなんでしょうね。
>今後、投具スロットが広まるかどうかですかねぇ。
>○敵
>FF汎用に収録されているFF3モンスターは
>こちらのフォルダに引き取った方が良いのではないでしょうか。
>FC版・DS版でデータをどこまで分けるかはともかく、
>別々のフォルダに収録しておく意義はないと思います。
>FC版主人公
>unit.txt
>item.txt
>バイキング
>ブラッドソード
>>unit.txt
>蛙ユニット作成
>DS版ザコを作成
>画像指定修正
>解説周りを修正
>愛称変更
>>pilot.txt
>愛称変更
>>item.txt
>武器クラス短剣削除
>武器クラス投具追加
>武器クラス投具追加
>武器クラスを投具に変更
>武器クラスを大剣に変更
>蛙変化アイテム作成
>チョコボ(白), 0, 1, 4, +30, -, -, -, AAAA, +5, 魔術止M移
>・魔法全般に関して
>フォーマットは無理に固めず、ユニットごとに個別対応しませんか。
>〜ラ級魔法を使うボスが圧倒的に多いため、敵の火力がみんな似たり寄ったりになってしまうことが懸念されます。
>・攻撃力0の魔法に関して。
>一律で命中率+30希望します。
>効くか効かないかが分からないのに回避もされてしまうというのは、ちょっと扱いにくいのでないかなと。
>抵抗力や技量より回避能力が効果的に働いてしまうことにも疑問があります。
>
>またそれとは別に。
>スリプル、シェイド、コンフュは精神に働きかける魔法なので精、ブラインは視覚を奪うので視属性を付けておきませんか。
>ブラインとトルネドは機械や死霊に効きそうにないため、死属性もつきそうな気がします。
>・3属性魔法に関して
>ファイア系とブリザド系の設定交換を希望します。
>CPUが選択する際、ファイア系を優先してくれる方が雰囲気出るのではないかと。
>またブリザド系の方が見た目にも、CT率に関しては高そうな印象があります。
>・召喚魔法全般
>白黒魔法と差別化のため、弾数半減した上で全てマップにしませんか。
>またチョコボ(白)は下のような武装にするとCPUでも活用してくれますし、アイテム効果等で速度が突き抜ける心配もなくなります。
>>チョコボ(白), 0, 1, 4, +30, -, -, -, AAAA, +5, 魔術止M移
>・クエイク及びハイパ(合体)
>シリーズでも珍しく地震攻撃が空中にも効く設定ですので、地上以外にもB程度の適応設定をお願いしたく。
>クエイクは上昇気流により、空中の敵にも有効なのだそうです。
>・ジョブ全般
>特に黒魔道師ですけど、3属性魔法だけで9個は詰め込みすぎかと。
>これに武器も加わるわけですから、武装が多すぎて選択しづらくなってしまっています。
>序盤に封印すべき武装が多すぎるのも厄介ですし、前後期型を分離しませんか。
>・狩人の矢
>弾数は共有させず個別に使い分けさせた方が、原作イメージに近いように思います。
>いろんな種類の矢を拾いはするけど、どれから使えばいいのか悩むわけですよ(笑)
>・学者の魔法アイテム
>装備したアイテムと攻撃力が違ってしまうのは微妙に感じます。
>設定は標準にそろえた上で、得意技=魔を付加してはいかがでしょう。
>基本的にはアイテムにしか影響しないので、何とか許容範囲ではないかなと。
>またそれとは別に、修理技能&ポーションも持たせませんか。
>・竜騎士
>狩人の矢より射程長いのはちと違和感が激しく思います。仮にも前衛職なのですし。
>むしろジャンプを2-3P射程にしてはいかがでしょう。
>ガルーダのいかずちをM扇L1にでも設定しておけば、毎ターン安全地帯へ着陸しながら戦えます。
>・忍者の手裏剣
>弾数制限するよりも銭属性であのお値段を再現し、使用をためらうようにしませんか。
>最終決戦でのみ遠慮なく投げられるというのも、非常に原作ライクです(笑)
>・マスターアイテム及びたまねぎ剣士Lv99に関して
>いずれも獲得に苦労するのが特徴ですので、必要気力140くらいに設定した上で採用というのはいかがでしょうか。
>たまねぎ剣士はノーマルと統合し、気力を達成したとたんに上位武装や能力が出てくると面白いんじゃないかと。
>・乗り物に関して
>エンタープライズは海賊船なのに大砲付いてないんでしょうかー。
>またシドの飛空艇にはぜひとも、封印推奨しつつミスリルの船首を(笑)
>item.txt
>unit.txt
>>item,txt
>攻撃アイテムの火力をフォーマット通りに。
>ボムの欠片、南極の風、ゼウスの怒り弾数+2
>ポイゾナ弾数-2
>ポーション、修理技能追加
>エスケプM移武装化
>アイスン、スパルク、リバイア命中+5
>手裏剣に銭L1属性追加
>挑発にP属性追加
>攻撃力+100
>水中移動追加
>>unit.txt
>スリプル命中+5
>手裏剣に銭L1追加
>参考武装を添えました
>砲撃追加
>砲撃追加
>スリプル命中+5
>ファイアブレス攻撃力-100
>竜騎士のジャンプ
>unit.txt
>item.txt
>animation.txt
>学者
>空手家
>
>ジャンプ(竜騎士), 1700, 1, 2, -10, -, 15, 100, AAAA, +10, 武風間格PC
>ジャンプ(竜騎士), 1700, 4, 5, -10, -, 15, 100, AAAA, +10, 武風格攻を元に、以下のような案を提案します。
>>ジャンプ(竜騎士), 1700, 1, 2, -10, -, 15, 100, AAAA, +10, 武風間格PC
>C属性の縛りを考えると、これでも使いづらいんじゃないかと思います。
>
>移動してのチャージが出来ないことを考えれば、
>竜騎士は移動機会と攻撃機会を丸一回失っていることにもなります。
>ましてチャージ中は無防備です。
>目標以外にも敵が散っていれば、地上適応Bでチャージターンを耐えるのは厳しそうです。
>いくらジャンプ移動+この火力&2Pであっても、それがペイできるとは思えません。
>ジャンプ(竜騎士), 1800, 1, 2, +10, -, 15, 100, AAAA, +10, 武風格攻間
>
>最初の一回だけ懐に飛び込めば、あとは毎ターン、ジャンプで安全に攻撃できます。
>飛び込むターンにも、通常武器での攻撃は可能なので、
>ストレスもさほど大きくは無いでしょう。
>前衛職らしく、ちゃんと前線で反撃戦もできます。
>
>ただしジャンプができるのは自軍フェイズだけです。
>「反撃でなぎ倒す」が強さの指標の一つであるSRCでは、これは十分大きな枷です。
>また、相手のターンは普通にしのぐ必要が出てきますので、そうそう最強にはならないでしょう。
>
>火力は調整の予知があるでしょうが、使いやすさではこのあたりがいいんじゃないかなと。
>あとついでになりますが、竜騎士の地上適応-1はかなりきつくないでしょうか。
>それをやるならジャンプ移動ではなく常時飛行可能くらいしないと、
>装甲低下のためザコの攻撃で削り倒されそうです。
>地上適応はAのまま、武装のジャンプの地上適応を下げる、という形になりませんか。
>空手家
>忍者
>##特殊能力
>攻撃回避Lv10=ジャンプ 全 (チャージ状態)
>
>##アラビティー
>===
>ジャンプ, 状態Lv1=チャージ ,0, -, -, -, P (!チャージ完了状態)
>#再行動を付けるとCPは移動せずにこのアラビティーを使いまくるみたいです
>#付けないとまったく使わないみたいです
>
>5とかの最強の回避手段である画面外に出て攻撃や回復が当たらないの再現です
>明らかにこのままじゃ強すぎですが
>##特殊能力
>攻撃回避Lv10=ジャンプ 全 (チャージ状態)
>
>##アラビティー
>===
>ジャンプ, 状態Lv1=チャージ ,0, -, -, -, P (!チャージ完了状態)
>#再行動を付けるとCPは移動せずにこのアラビティーを使いまくるみたいです
>#付けないとまったく使わないみたいです
>
>5とかの最強の回避手段である画面外に出て攻撃や回復が当たらないの再現です
>明らかにこのままじゃ強すぎですが
>ジャンプは敵の攻撃が無効とか当たらないんじゃなく狙われないのが肝なので、その形式なら攻撃回避ではなくステルスLv1〜2の方がそれらしいかと。
>item.txt
>unit.txt
>animation.txt
>その他
>>unit.txt
>装甲+100
>>item.txt
>溜める攻撃力+100
>装甲+100
>>animation.txt
>上記アニメを変更しました。
>マスターアイテム等のアニメを追加しました。
>>参考テキスト
>ご意見ありがとうございます。
>
>>十拳剣さん
>
>>##特殊能力
>>攻撃回避Lv10=ジャンプ 全 (チャージ状態)
>>
>>##アラビティー
>>===
>>ジャンプ, 状態Lv1=チャージ ,0, -, -, -, P (!チャージ完了状態)
>>#再行動を付けるとCPは移動せずにこのアラビティーを使いまくるみたいです
>>#付けないとまったく使わないみたいです
>>
>>5とかの最強の回避手段である画面外に出て攻撃や回復が当たらないの再現です
>>明らかにこのままじゃ強すぎですが
>確立50%とするとして
>申し訳ないのですが、チャージを必要条件とした極端な防御能力は、無消費で使用できる無敵化アビリティと大差ないため、追加は難しいです。
>また、ジャンプはあくまで攻撃手段のひとつであり、相手の攻撃から身を守ることが主題ではないため、1ターン全ての攻撃を無効化するアビリティという形で再現すべきではないと考えています。
>ジャンプ中は攻撃対象にならないという要素は、すでに間属性で十分に再現されていると思うのですが、いかがでしょう。
>
>確立50%とするとして
>他作品の汎用C属性武装がリスクが少なくなるとか
>敵だと使わないとか
>忍者を差し置いて分身するのはあれとか
>使いにくいですよね
>自動反撃=構える 格闘(素手) 突武 100 0 - 手動 <構える>具体的に書くとこんな感じで。
>回避不可=構える (構える)
>攻撃回避Lv-5=構える 全 (構える)
>追加移動力Lv-20=構える 空中 (構える)
>追加移動力Lv-20=構える 地中 (構える)
>移動制限=構える ダミー地形 (構える)
>===
>構える, 付加Lv1=構える 解説="構えるが使用可能になる。移動不能(1T)", 0, -, 15, 100, -
># 個別フォルダがなく、今後作られる可能性も薄そうなFF1およびFF3のこのように書かれているのでフォルダが出来たなら移すことに問題はないかと。
># モンスターデータです。
>ジャンプ(竜騎士), 1700, 2, 2, -10, -, 15, 100, AAAA, +10, 武風攻間格P間を取らないとジャンプできないことで前線が微妙に支えられない辺りが、
>itemのなかに、威力1700消費20で特に制限が無いものが
>「ラグナロク(FF3)」「グングニル(FF3)」「ダブルハーケン(FF3)」
>とあります。
>威力1700消費20には燃費が図抜けていると思うので、
>・消費+5
>・気力制限105
>のどちらかを加えてはどうでしょうか。
>あとキングスソードはなかなか使い勝手のいい無消費ですが、
>原作でも使い勝手が良かったorキーアイテムかなにかでしょうか。
>場合によっては消費5くらいはあってもいいかも知れません。
>○モンク
>構えるの移動不可の件は了解しました。
>その代わりというわけでもないのですが、
>取り回しは悪いという認識であれば、
>原作同様、構えるでの反撃時に特典を与えられないでしょうか。
>原作での2倍ダメージとはいかないまでも、
>攻撃力+200ぐらいあって良いのでは。
>普通に上げると単なる反撃時にも上がってしまうので、
>構える専用の武装追加で。
>それから、構えるを直接付加する必要はあるのでしょうか?
>特殊能力に構えるを用意しておいて、
>必要条件で<構える>としておいた方が
>構えるの詳細解説を見ることが出来て便利なのでは。
>○汎用フォルダの敵データについて
>># 個別フォルダがなく、今後作られる可能性も薄そうなFF1およびFF3の
>># モンスターデータです。
>このように書かれているのでフォルダが出来たなら移すことに問題はないかと。
>検索性もその方がよくなると思います。
>ですが、余計な負担になるのは確かなので、この件の判断はお任せいたします。
>○竜騎士
>出遅れました。
>もう決定かもしれませんが、
>一応、提案を。
>>ジャンプ(竜騎士), 1700, 2, 2, -10, -, 15, 100, AAAA, +10, 武風攻間格P
>間を取らないとジャンプできないことで前線が微妙に支えられない辺りが、
>FFシリーズのジャンプっぽいかなぁ、と思うわけで。
>○地震の件
>ご意見募集中の筈ですので意見をば。
>
>設定上で空に当たり、ゲーム中でも当たるのであれば、
>BACBぐらいがよいかなぁ、と。
>設定の件を知らないので、そこがちょっと引っ掛かりますが。
>○狩人
>私も各種の矢は弾数個別にするのを希望します。
>黒魔とは、運動性差15という辺りで動かし方が違うと思いますし、
>物理属性と魔法属性、格闘と射撃という差も一応あります。
>そもそもゲーム中、共属性っぽいのは魔法系の方なわけで。
>SRC的デフォルメでそちらを変更しておいて、
>同じ感じになるから狩人をゲームと違う形にするのはどうかと。
>(魔法を共属性で処理しろと主張しているわけではありません、念の為)
>○ザコモンスターの色々
>分量多すぎて、ちょっと目を通しきれていないのですが、
>とりあえず鳥系にも獣弱点がついていいんじゃないかなぁ、とか。
>それから、DS版FF3では、
>空を飛んでいるということを風弱点、
>地面に居ない=クエイクが効かないということを地耐性で表現しているわけですが、
>エアロやジャンプを対空特化で組んでいる以上、
>空を飛ぶザコに風弱点付けるのは二重処理のような気がします。
>地耐性はあんまり再現されてないようなのでなおさらに。
>…まあ、地属性は全体に不遇なのでこれぐらいでもいいという気もしますが。
>ailas.txt
>構える削除
>item.txt
>構えるのエリアス部分を統合
>地震の性能変更
>ハイパの性能変更
>EN消費+5
>EN消費+5
>unit.txt
>鳥系モンスターに弱点=獣追加
>ただ、ラグナロクに関しては、オニオンソードを除くフォルダ最強武器として、今の性能を維持するわけにはいかないでしょうか。
>FF3におけるラグナロクは、入手にもストーリー的に重要なイベントを経る必要のある、エウレカに封印された禁断の武器の中でも最強の剣であり、その性能も大いに突出したものにしたいという思いがあります。
>少々戦う相手を選ぶ闇属性ということもあって、FF5やFFTのラグナロクと比べても、多少有利とはいえそこまでバランスを崩すような性能ではないと考えているのですが、いかがでしょう。
>>あとキングスソードはなかなか使い勝手のいい無消費ですが、
>>原作でも使い勝手が良かったorキーアイテムかなにかでしょうか。
>>場合によっては消費5くらいはあってもいいかも知れません。
>
>こちらはキーアイテムと言う程ではありませんが、一応の位置づけとしては、浮遊大陸最後のボス、魔道師ハインがアーガス王から奪ったという剣で、性能は浮遊大陸最強というものです。
>後半の魔剣たちには全く歯が立たないとはいえ、手に入れた段階では頭一つ抜けて強力なため、火力自体はやや他に劣るが無消費、という形でそれを表現していました。
>この形なら、火力を武器クラスに依存している剣装備ジョブでも使う気になるだろうと考えていたのですが、少し性能が抜けてしまったでしょうか?
>できれば現行の性能を維持したいのですが、やはり無消費は厳しいということでしたら、EN消費を付けることも考えたいと思います。
>勿論威力的にはたいしたこと無いんで、
>突き抜けて強く感じる武器ではないと思います。
>ただ、EN消費主体の剣スロット持ちが、サブウェポンとしてもつには、
>かなり優秀な部類だと思います。
>特に命中とCT。
>「一撃で倒せなくてもいいから当たるを幸い反撃」につかえるので。
>
>威力1400以上の無消費武器アイテムがかなり限られることを考えると、
>「無消費主眼」で選ぶ際、キングスソードはかなり最後のほうまで、
>高い優先度で選択肢に入ってくるんじゃないかなーと。
>unit.txt
>武器強化を削除し、攻撃力+100
>ポイゾナ、ブライナ、ストナ削除
>エスナ追加。コンフュ、サイレス弾数+2、ケアルラ弾数+4
>キルに痛L6追加
>盗むCT+5
>各種CT強化(毒の矢+10、石+5、聖+15、炎氷光与一+5、乱れ射ち+10)
>リリスの口づけ、ハイポーション追加。ポーション弾数+2
>ボムの欠片、南極の風、ゼウスの怒り弾数-2
>全地形攻撃力+100、魔力-5
>シャドウフレアA属性削除
>武器強化追加
>暗黒性能変更(攻撃力1800〜900、失レベル-1、格属性削除)
>エスケプを以前の付加アビリティに
>武器強化を削除し、攻撃力+100
>ケアルダ弾数+2、エアロガ弾数-2
>デジョン攻撃力+100
>手裏剣を魔実属性に
>ヘイスト, 付加Lv2="反応強化Lv3=ヘイスト" 解説="ユニットの反応+15(2ターン)", 3, 2, -, -, 魔術
>攻撃力は全ジョブの中でもトップクラス。
>見落としていたのですが「賢者」の持っている
>>ヘイスト, 付加Lv2="反応強化Lv3=ヘイスト" 解説="ユニットの反応+15(2ターン)", 3, 2, -, -, 魔術
>これが規格外だと思います。
>反応値はある時期において戦力をあまりに大きく左右するため、
>拡張データ全体を見ても、反応強化アビリティは存在しておらず、
>反応を強化するアイテムも、「実在」フォルダを除いて存在しません。
>まして+15もされると、Lv20台から再行動しだす奴が出てきかねません。
>「移動力UP&運動性UP」くらいにまかりませんか。
>この性能のユニットがもつなら、これでも相当に破格なはずです。
>あと、どうにも戦士の解説が気になります。
>>攻撃力は全ジョブの中でもトップクラス。
>ぶっちゃけモンクやバイキングに基礎火力で負けてますよね。
>せっかくの「踏み込む」も、いまいち有効打に感じられません。
>再属性武器持ったときなどを考えると、
>「踏み込む」の性能上昇にも限度があるでしょうから、
>基本の武器をもっと高性能なものにしてあげてはどうでしょう。
>
>素で必殺技を持たないユニットなので、
>1400くらいまでは許されると思うのですが。
>現在、ジョブアイテムはアイウエオ順に並んで表示されるようになっていますが、
>これをItem.txtに記述されている順に並ぶようにしませんか?
>
>例えば風のクリスタルのジョブを持っている状態で
>火のクリスタルのジョブを新たに手に入れたときなど、
>新旧ジョブがぐちゃぐちゃに混ざり合ってしまいます。
>そうなるとプレイヤーにはどれが新能力かわかりにくくなってしまうのでないかと思います。
>ううむ。確かに反応強化アビリティは強力で前例のない代物ですが、元々そうした早めでの使用は想定していないジョブということもありますし、ぼちぼち2回行動が出始めるあたりに参戦して活躍する程度なら、弾数も少なく、そこまで賢者が桁外れになる程ではない、と思うのは甘すぎでしょうか…。
>それに、FF3ヘイストの、命中・回避率に加えて攻撃回数も増えるという、攻撃補助的な側面も切り捨てたくない、という思いもあります。
>できれば今のままの性能を維持したいのですが、もし、現状ではどうしても厳しいということでしたら、せめて強化レベルを2に落として、反応強化だけは維持したいのですが、難しいでしょうか。
>終盤で2回行動を達成できずに脱落せざるを得ないユニットを活躍させてあげられる、というのも面白いかと思っているのですが…。
>とはいえ、武器アイテムのない序盤では全く見向きもされないというのも、それはそれで確かに問題があると思いますし、ロングソードから攻撃+100、命中-5した以下の武器を持たせてみます。
>高命中のまま+200まで強化してしまうと、無消費の武器アイテムまで完全に上回ってしまうため、とりあえず+100止まりにしています。
>
>ティルヴィング, 1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +5, 武
>
>また、現在のジョブ解説も少々問題有りなので、以下のように修正したいと思います。
>反応強化アビリティは伊達にいままで存在しなかったわけではなく、
>あまりに扱いが難しいからこそ排斥されてきたものです。
>ぶっちゃけるとLv1であろうと使用はおすすめできません。
>ただ、他のジョブを見回していて思ったんですが、
>直接戦闘系ジョブと、支援系ジョブに、随分性能差がありませんか。
>
>これを打開するには、両手持ちをジョブ側依存にし、
>両手持ちできるジョブを限定してはどうでしょうか。
>具体的には戦士とかそのへんの、
>武器持たないとどうしようもなさそうなジョブあたりで。
>前衛全般攻撃をかなり武器アイテムに依存していますが、
>モンク効果的に相手に殴ってもらえる位置に移動する→構える と、
>黒魔道師火力が厳しい……
>赤魔道師武器で改善できる余地があるとはいえ、
>竜騎士主に陸Bがたたって、敵をジャンプの射程におさめていけるほど
>吟遊詩人防御の歌が、対象の元々持っている耐久技能を上書きしてしまうようです。
>空手家チャージを狙う価値と勇気がもう少し出るように、
>忍者この制限だと、手裏剣の攻撃力はもう+100欲しいです。
>ジョブによって片手両手が変わるのはプレイヤーに優しくないかと考えていましたが、
>両手利きを持つジョブを、シーフは「盗」属性の実運用経験に乏しいので、性能がチョット判りません。
>支援系の両手利きは厳しいですか。杖アイテムは装甲増えたり射撃が上がったり果ては飛べたりと、
>この支援系・戦士系が特に差がある等、もう少し詳しく伺いたいのですが、よろしいでしょうか。幸い実働させてみる機会があったとはいえ、
>戦士にも「踏み込むによる増減を±300」という強化案が一応ありましたが、既に武器の威力を上げているため省略しています。
>赤魔道師 エアロ2削除、ケアルラ弾数+2
>ナイト ポイゾナ2追加、ケアル弾数+2
>竜騎士 槍を装備することでジャンプ攻撃力+100
>モン&空手 格闘武器=拳(切り払い)追加
>>前衛全般
>HPを変えられないにしても、運動や装甲にもう少し色をつけてやれないでしょうか。
>
>それか、イメージなどで難しいかもしれませんが、
>序〜中盤から出せる、悪燃費で中程度の攻撃力の武器アイテムも用意してやれれば
>両手利きも活きてくるんじゃないかと思うのですが。
>>モンク
>効果的に相手に殴ってもらえる位置に移動する→構える と、
>「構える」を有効に使用しようとするとたいがい2ターンを消耗するため
>非常に使いづらいので、Pにしませんか。
>>黒魔道師
>火力が厳しい……
>魔力は+5でなく+10にしませんか。
>
>それと、バイオとガ級の弾数が乏しいのがかなり苦しく、
>魔人はともかく狩人と張り合っていくためにはこのあたり余裕が欲しいです。
>それぞれ弾数+1してはどうでしょうか。
>>赤魔道師
>武器で改善できる余地があるとはいえ、
>便利屋を狙っていくにもちょっと非力でしょうか。
>
>エキスパートジョブと並べられるとなかなか勝ち目がなさそうなので
>せめて全体的に弾数を改善してあげたらどうでしょう。
>>竜騎士
>主に陸Bがたたって、敵をジャンプの射程におさめていけるほど
>ひたすら前にガンガン出していける性能でないため、
>居場所が無くて非常に動かしづらいです。
>ジャンプの射程を3にしませんか。
>>吟遊詩人
>防御の歌が、対象の元々持っている耐久技能を上書きしてしまうようです。
>付加でなく強化のほうが良いのでは。
>>空手家
>チャージを狙う価値と勇気がもう少し出るように、
>溜めるの攻撃力は2400くらいにしませんか。
>>忍者
>この制限だと、手裏剣の攻撃力はもう+100欲しいです。
>
>それと、どうせ銭属性が嫌でそうそう投げられないでしょうし
>弾数を6〜8くらいに増やしませんか。
>最終戦でバカスカ投げるのも原作ぽくて良いと思います。
>>●ヘイストの効果
>+10から15くらいなら、使われている範囲のようです。
>もちろん超反応は他の部分も上がるので、
>Lv5の+10ならマイルドな仕上がりといえるでしょう。
>弾数の少なさと効果時間の短さ、ジョブの想定使用時期を考えれば、
>Lv7.5でも大丈夫だと思います。
>>両手利き
>SRC的には装備スロットを活用しなきゃならない時点で、
>プレイヤーにやさしくないですからねえ。
>杖アイテムは装甲増えたり射撃が上がったり果ては飛べたりと、
>特殊能力が増えるものが多く、
>「一戦闘で1つ分しかつかえない」剣スロットの武器より、
>複数所持の恩恵が多くなると見込んでいました。
>シーフは「盗」属性の実運用経験に乏しいので、性能がチョット判りません。
>そして盗属性活用する人には、スロットは意味がないんじゃあって気も。
>
>ナイト・魔剣士には不要かもしれません。
>こいつらは「援護防御」というほかに真似できない芸当と、
>暗黒という文句なしの中間必殺技があるので。
>他は妥当だと思います。
>>ジョブ考察色々
>土のクリスタルのジョブにある程度の「格」を持たせ、
>同時にその後も以前のジョブの使い道を残したい、というのでしたら、
>土ジョブの素スペックを確保し、
>それ以前のジョブは「カスタマイズ」に生きるのがいいと思います。
>その方法としては
>・土ジョブから武器装備スロットをカット(あるいは忍者のみ残す)
>・それ以前のジョブは片手の武器装備を可能とする
>・弱そうなジョブは両手利き
>・モンクは愛で使う
>
>というのが良いのではないでしょうか。
>見た感じだいぶ苦しそうなのは
>戦士・モンク・忍者・空手家
>
>多分苦しいんじゃないかと思うのが
>竜騎士・赤魔道師・黒魔道師・吟遊詩人・風水師
>
>です。
>忍者、空手家は、弱くないんですが、
>土のクリスタルの他ジョブに比べて劣るだろうと感じました。
>逆にオーバースペックだと感じたのは……
>
> 狩人と学者の毒+30。味方としては多分トップレベルの発動率です。
> 多分、後半のHP数万レベルのボス戦で大活躍になるかと。
> 導師の持つ、術つき回復Lv10も、多分、味方でこれだけの回復力持ちは居ないと思います。
> 導師たんがかわいいとはいえ、回復量最大の地位を導師が持つべきかというのはチト疑問。
> コンセプトは面白いんで、これは残したほうがいいだろうとは思うんですが。
>>赤魔道師 エアロ2削除、ケアルラ弾数+2
>>ナイト ポイゾナ2追加、ケアル弾数+2
>この二つより、エスナ1、とかあると、多分すごく頼れます。
>特にFFのモンスターって状態異常きついんで、
>回復手段はいくらあってもいいというか。
>毒は、あまり治療する価値ないんで、ポイゾナは嬉しくない気が……。
>>竜騎士 槍を装備することでジャンプ攻撃力+100
>これは面白いですね。ただ、ちょっと煩雑になりそうです。
>それとは別に、ドラゴンランスは1500あってもいいんじゃないかと思います。
>1400だと与一の弓撃ってたほうがマシというか。
>>モン&空手 格闘武器=拳(切り払い)追加
>モンク・空手家は、回避重視のキャラではないようなんで、
>攻撃面を補填してあげたほうがいいのでは。
>ブーストとか野生化とか闘争本能で調整可能かもしれません。
>
>切り払いで行くなら、拳より、
>装備可能な腕防具、「ミスリルのこて」等のほうがそれっぽいのでは。
>シーフのとんずらですが、
>昨今の流行を見るに、
>「とんずら/すりぬけ移動」という別名のほうがいいかもしれません。
>ただこれだと特殊能力欄一列占領してしまって美しくないんで、
>気になるんだったら「とんずら」のままでいいと思います。
>※保留中
>踏み込む攻撃力+300、装甲-300
>構えるにP属性追加
>※保留中
>魔力+5、キル削除、バイオ弾数+2
>ワイトスレイヤー攻撃力+100、エアロ削除、ケアルラ弾数+2
>毒の矢CT-10
>ポイゾナ追加、ケアル弾数+2
>ポイズン攻撃力0に
>魔力+5
>ドラゴンランス攻撃力+100
>武器強化の条件に(槍装備)を追加し、強化対象にジャンプを追加
>防御の歌ミス修正。破滅の歌に無属性追加
>溜めるの攻撃力+400
>武器クラス削除
>武器クラス削除
>武器クラス削除
>武器クラス削除
>※保留
>魔力-5、ファイガ2、ブリザガ2、サンダガ2追加
>手裏剣攻撃力+100、弾数+4
>装備アイテム追加
>命中+5
>竪琴の攻撃力+100
>汎用アイテム化。回復量増加
>・二刀流の再現について
> 両手利き能力による再現には反対します。
> 単純にプレイヤー視点から見て面倒、手間がかかりすぎるというのが理由です。
> ただでさえまずジョブを換装し、更に武器の交換が必要と、二重の手間がかかる仕様ですので。
> これが武器まで二つとなりますと、ジョブチェンジごとの負担が尋常ではありません。
> またついでに武器を2つ持てた所で、底上げ効果はさほど期待できないようにも思われます。
>
> 代わりと言うわけでもありませんが前衛系のフォローに関して。
> むしろ武装の方へデフォルトで、「二刀流」を追加してはいかがでしょうか。
> FF3といえば両手持ちによる連続攻撃だと思うのですけど、現状ではデータのどこにも再現されていませんから。
> これを中位武装として組み込んでやると、バランスも取りやすくなると思われます。
>・戦士について
> 武装へ木の矢、もしくは鉄の矢を追加希望します。
> 地味に反撃性能が上がって、現状より少し頼もしくなるのではないかと。
> 赤魔道士にも追加してやると面白いかもしれません。魔法と使い分けが効くので。
>・モンク&空手家について
> 本来なら最初から素手攻撃一本で戦えるジョブではありませんし、無消費武装は爪や棍にしませんか。
> 最初は武器で気力を溜めて、ここぞと言う場面で素手攻撃を叩き込む方が、イメージ的には似合うのでないかと。
> 気力制限やEN消費を設定することにより、素手攻撃の破壊力を一回り強化できるという側面もあります。
>・竜騎士について
> 素直に陸Aにした方が調整しやすいのではないでしょうか。
> 対空のスペシャリストという側面は、ジャンプだけ地形適応をABBBに設定すれば再現できるものと。
>(適応は低い方が優先されるので、この設定ならば空以外に対してはBが上限扱いとなります)
> 別に戦士系ジョブとして特別脆いわけでも、陸の敵相手に弱いわけでもありませんでしたし。