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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>>主要キャラデータ補足説明・タダノヒトナリ(主人公)
>pilot作中でのネタキャラスレスレ具合からくる認知度の高さを考えると、
>unit
>>デモニカSJ原作再現寄りになった結果、ルート分岐でLルートやCルートを体験するという使われ方をする可能性もあるので
>>大地人ヒメネス戦闘画面のスケールがようわからんのは毎度のことですが、戦闘画面を見る限り
>>聖柱ゼレーニン
>>審判者ゼレーニン開発者のメッセージ大目のファンブック「シュバルツバース回顧録」的にはそれぞれ、審判者と書いて「じゃっじめんと」、
>>聖柱ゼレーニン
>>魔王ミトラス原作では無効化出来ない代わりに数ターンおきにしか撃ってこないという
>>堕天使ミスラ
>>秩序の光, 0, 1, 3, +0, -, 20, -, AAAA, +5, 魔術即
>>幻虚夢, 1200, 2, 4, +0, -, 40, -, AAAA, +0, 魔術無M投L1ダウノマ同様の消沈状態付きです。現行データのダウノマあわせで、害を乗せる余地はあるかもしれません。
>>魔王アスラ一般スキルとの差別化+一般の機動班クルーの混乱メッセージを活かす意味でも、狂属性と混乱属性の同時搭載で
>>地母神アシェラト
>>アスラローガ, 0, 1, 3, +10, -, 40, -, AAAA, +25, 魔術精狂M全
>>夜魔マーヤーあの恐るべき「スキル使用者は即死!」にはマスクデータで「永久の咎罰」という名称が指定されているようです。
>>魔を殺す幻力, 0, 1, 6, +40, -, -, -, AAAA, +30, 魔術無即(自動反撃)
>>虚大霊メムアレフテトラカーン・マカラカーンへのカウンター以外だと、ある程度HPを削った所で撃ってくるという使われ方をしているので
>>MA, 0, 1, 5, +15, -, 30, -, AAAA, +10, 魔術無即吸
>>大天使マンセマット(SJ)この天さ…天使と戦う時点でPC側の道はニュートラルかカオスでしょうが、
>>大いなる嘆願, 0, 1, 3, +10, -, 50, -, AAAA, +20, 魔術精魅M扇L2
>>偽人デモニカもどき3周目あたりでデモニカもどき達とドッペルゲンガーでラストまで突っ走るというネタプレイをしてる時に
>item&formatパッと見たところ、LAW専用のプラズマソード(SJ)とCHAOS専用の独銛杵(SJ)がないような…
>>ムーンライトレイ初めの方で話した両対応な人以外が、このデータに触れることも想定するならこれら四つは
>>アースライトレイ
>>月影
>>残影
>>各種防具物理耐性持ちは原作通りとはいえ、汎用枠でこれだけ用意できるとなるとなにかしら警戒されるかもしれません。
>>ゴールドベストたしかこの辺りは弱点を突かれた時のダメージボーナスが更に酷いことになってたので、
>>アイアンマンV
>>アイスベスト
>>カッチュウベスト
>>アースメイル
>>ベロボベスト作中では「光属性は即死攻撃しかない」+「人間はハマでは死なない」ので基本的に無効化=聖光がデフォでしたが
>>法の衣
>>ゴッドリング一応2周目以降の隠し要素アイテムなので、今の仕様を重視するのであれば
>>ガイアリング
>>ソロモンリング
>>デビルスリープ確認の為に試し打ちしてきましたが、効果範囲はポイズン・パライズと同様に敵単体のみです。
>>ナマモノさんご意見ありがとうございます。
>pilotマンセマットは次のようなデータを追加することにします。
>マンセマットにも専用パイロットや独自のスペシャルパワー指定が欲しい
>unitルート分岐は終盤なのと、ユニット数が多すぎてもわかりにくいと思うので、
>デモニカ
>item.txtを使わないでL寄り装備・C寄り装備で固めたデータを用意する
>大地人ヒメネス戦闘グラフィックだとやたらデカいマンセマットとかいるので、サイズはよくわからないのですが、
>聖柱ゼレーニン
>今のところはM、L止まりですが、もう1〜2段階サイズが変動しても可笑しくはないのかもしれません。
>審判者ゼレーニン読み仮名でいいのかちょっと疑問だったので普通の読みにしてましたが、
>聖柱ゼレーニン
>審判者と書いて「じゃっじめんと」、聖柱と書いて「ほーりーぴらー」
>魔王ミトラスSRCだと即死が確率発動なので原作ほど脅威ではないと思いますが、
>堕天使ミスラ
>秩序の光, 0, 1, 3, +0, -, 20, -, AAAA, +5, 魔術即
>原作では無効化出来ない代わりに数ターンおきにしか撃ってこないという
>隠し要素で制御されていたことも踏まえて、攻・A属性を指定して乱発出来ないようにするのはどうでしょうか。
>幻虚夢, 1200, 2, 4, +0, -, 40, -, AAAA, +0, 魔術無M投L1消沈は見逃していたみたいです。害脱L1を追加して、CT率を+10に上げておきます。
>ダウノマ同様の消沈状態付きです。現行データのダウノマあわせで、害を乗せる余地はあるかもしれません。
>魔王アスラ
>地母神アシェラト
>アスラローガ, 0, 1, 3, +10, -, 40, -, AAAA, +25, 魔術精狂M全
>一般スキルとの差別化+一般の機動班クルーの混乱メッセージを活かす意味でも、狂属性と混乱属性の同時搭載で
>魔術精「狂乱」M全ってしてみるのはいかがでしょうか。
>妙な防ぎにくさというのも、この技の脅威でしたし。
>夜魔マーヤー「スキル使用者は即死!」だとミもフタも無いので困ってたのですが、ちゃんとした名前が付いてたんですね。
>魔を殺す幻力, 0, 1, 6, +40, -, -, -, AAAA, +30, 魔術無即(自動反撃)
>あの恐るべき「スキル使用者は即死!」にはマスクデータで「永久の咎罰」という名称が指定されているようです。
>虚大霊メムアレフ了解です。虚大霊になって追加される特殊な位置付けのスキルでもありますので、気力制限120を付けてみます。
>MA, 0, 1, 5, +15, -, 30, -, AAAA, +10, 魔術無即吸
>テトラカーン・マカラカーンへのカウンター以外だと、ある程度HPを削った所で撃ってくるという使われ方をしているので
>それを踏まえて気力制限かHP制限を設けるのも一考かもしれません。
>気力制限だと撃たせないように何とか立ち回るというSRC的な戦い方も要求できそうですし。
>大天使マンセマット(SJ)コメントを追加しておきます。
>大いなる嘆願, 0, 1, 3, +10, -, 50, -, AAAA, +20, 魔術精魅M扇L2
>大いなる嘆願はカオスに無効、ニュートラルに有効、ロウに必中するという隠し特性が対策のカギになってたりする技です。
>シナリオ側のギミックと絡めれるかもしれないので、コメントアウトか何かで書き残しておくのはどうでしょうか。
>偽人デモニカもどき隠し耐性はこだわるとキリがないので、ごっそりオミットしています。
>3周目あたりでデモニカもどき達とドッペルゲンガーでラストまで突っ走るというネタプレイをしてる時に
>彼らの隠し銃耐性(=弱点にも耐性にも無いのに、半減)のお陰で命拾いをした場面がありました。
>まぁ、かなり参考にしにくい要素なので頭の片隅程度にでも。
>item&format特殊効果の無い剣は、データの差別化がしにくいので結構オミットしています。
>パッと見たところ、LAW専用のプラズマソード(SJ)とCHAOS専用の独銛杵(SJ)がないような…
>実装するとしたら前者は連属性と絡んだ命中重視、後者は火力重視になるでしょうか。
>ムーンライトレイ月齢システムにこだわる人なら、一々書かなくでもわかるのではないかなと。
>アースライトレイ
>月影
>残影
>月齢システムによって威力が変動する(=シナリオ側で威力が上がったり下がったりするタイミングやシステムを用意して、
>プレイヤーに最良のタイミングで使わせることで光る)ものという注意書きがどっかにあってもよいのでは。
>各種防具誰でも装備できる汎用アイテムなので、素材としてはこのまま入れておいて、
>物理耐性持ちは原作通りとはいえ、汎用枠でこれだけ用意できるとなるとなにかしら警戒されるかもしれません。
>物理耐性のぶんで頑張ってね、というノリで装甲ボーナスは現行の数値から-100くらいしてもよいと思います。
>もしくは突武接実あたりのアーマーで丸めるのもひとつの方向性でしょうか。
>ゴールドベスト原作を細かく再現するのであればその通りなのですが、
>アイアンマンV
>アイスベスト
>カッチュウベスト
>アースメイル
>たしかこの辺りは弱点を突かれた時のダメージボーナスが更に酷いことになってたので、
>余裕があれば再現しておくのも悪くないのでは、と思います。
>ベロボベスト破魔無効っぽい要素が強い防具に聖光耐性を付けるのは考え方として有りかと思いますが、
>法の衣
>作中では「光属性は即死攻撃しかない」+「人間はハマでは死なない」ので基本的に無効化=聖光がデフォでしたが
>現状だとそうでもないようなので、チェルノボベストや覇王の鎧の対になる形で聖光に対する耐性を仕込んでおくことを
>消極的に希望しておきます。
>ゴッドリング原作では2週目以降のみ入手可能というコメントを追加しておきます。
>ガイアリング
>ソロモンリング
>一応2周目以降の隠し要素アイテムなので、今の仕様を重視するのであれば
>SRCでも隠しアイテム的な使い方をした方がよいという注意書きをしたほうがよいと思うのですがどうでしょうか。
>デビルスリープすみません、上のフラグメントボムと混ざったか何かで間違えてたみたいです。
>確認の為に試し打ちしてきましたが、効果範囲はポイズン・パライズと同様に敵単体のみです。
>とりあえずマップ兵器では無いということで。
>>ハシモトさんご意見ありがとうございます。
>全体的に複雑過ぎて把握が厳しいなぁと。出来れば対雑魚戦と対ボス戦のシナリオでありそうなシチュエーションを準備するのは大変なので、
>2種類のテストマップを用意して頂けると討議がスムーズに進むのではないかと。
>ぱっと見データ的に気になる点としては、クリッティカー(SJ)、連属性ばかりだと特徴が薄いので、素材として幾つかは再攻撃にしています。
>ランスオブカース(SJ)、ドラゴンファング(SJ)は再攻撃レベル採用より
>他の武器と同じように連続攻撃レベルにしてその分攻撃力上乗せでいいかなぁと。
>ぶっちゃけゲーム中でそんなに有用でも無かった印象がありますし。
>後はフロスト砲とデモニカスーツCの仕様が微妙に違うのが気になるのと同時装備した時の見栄えは確かにあまりよくないですが、
>同時装備させられるのは見た目的に美しくない気が。
>フロスト砲に不必要技能を設定してデモニカスーツCに装備出来なくするってのは
>どうかなぁとかなんとか。
>アイテムとしての銃に関しては主人公の標準装備と同じようにスキルと通常攻撃の剣や槍と違って、銃火器で複数の攻撃手段があるものは殆どないので、
>弾数共有は無くていい気がします。
>>風味さんはじめまして。よろしくお願いいたします。
>・最強剣3つ実は、倶利伽羅・天御剣は真1データの鎧付属の武器に合わせた性能になってて、
>原作データの序列からは少し外れるかもしれませんがもう少し威力に色つけてあげた上、
>属性ごとに特徴をつけてあげられないでしょうか
>>自己修正
>ジャック部隊デモニカのパイロットアイコン名を(J)→(B)に訂正。
>暴飲暴食カタキラウアの暴飲暴食に必要技能を追加。
>獣弱点追加女神ハトホル、地母神ズェラロンズ
>神弱点追加魔王モロク、堕天使ミスラ、威霊アリラト
>デビルパライズ痺をL2に変更。
>>以上
>>ハシモトさんさっそく動かしていただき、ありがとうございます。
>アイテムの読み仮名並びが名前順だと探し辛いとは自分も思ってたので、読み仮名で並べてみる事にします。
>>自己修正神樹イグドラシル→神樹イグドラジルに名称を訂正。
>自己修正・MIDIファイル名をDDS-SJ_Battle.midに変更。
>以下、変更した銃火器データ### 機関銃 ###
>魔王マーラ(SJ)攻略本と添付データを交互に見回してたところ、現在のデータでは「突」属性になっている通常攻撃ですが
>妖鬼オニ(SJ)マルチレスのところで
>妖鬼モムノフ(SJ)
>隠し耐性はこだわるとキリがないので、ごっそりオミットしています。と言われて、そのへんは了解で通そう、と思ったのですが
>魔人の精神異常無効あたりも有名ですが、表示されず調べるのが難しい部分でもありますので。
>>ひむはいんさん
>物理耐性SRCにおけるメガテンの物理属性ですが、
>反射のレベル反射Lv6なのは悪魔全書と魔神1の物理反射・魔法反射に合わせたためですが、
>銃耐性を耐性=銃実に実属性は迎撃や切り払いなどにも絡むので悩みどころではありますが、
>>ナマモノさん
>マーラ様すみません、属性を間違えていたようです。通常攻撃には銃痺L2を追加しておきます。
>オニ&モムノフ真3のようにバッドステータスに弱いとゲーム中で明記されてるならともかく、
>>霞薙さん
>火・氷・風・雷, 3000, 1, 5, +25, -, 20, -, AACA, +0, 魔術限火氷風雷この属性攻撃ですが、これらの弱点付きの味方ユニットは珍しいので、
>耐性周り詳細は ひむはいんさん へのレスに書かせて頂きましたが、
>>自己修正・地母神ダイアナ、秘神カーマ、魔人ホワイトライダーの通常攻撃に格属性を追加。力判定なので。
>ガイアリング(SJ)反射はバリアと違って回避扱いなので、一度忍耐をかけてしまうと
>反射Lv6=ガイアリング 物 100
>ソロモンリング(SJ)
>反射Lv6=ソロモンリング 魔 100
>ガイアリング&ソロモンリング永続無敵状態になるのは流石にマズイですね。
>物理耐性付加の汎用アイテムさすがに汎用アイテムまで物耐性が付くのはやりすぎでしたかね。
>>ひむはいんさん
>物理耐性最近のデータで、物属性対象の能力を武突接に置き換える流れがあるわけでもないですし、
>>自己修正・ドラゴンリングの効果を不屈に変更。
>>物理耐性
>最近のデータで、物属性対象の能力を武突接に置き換える流れがあるわけでもないですし、メガテン系は武器のラインナップやらネーミングを見てると、表現できん・もしくは省略されているだけで他のゲームからしたら
>(それにそういう置き換えをすると魔法武器の価値が下がってしまうかと)
>あと耐性=物だと有効属性以外の特殊効果発動率を半減してしまうので、ナマモノさんが例に挙げたオニとモムノフなどは逆にステータス異常に強いのがなんとも。自分の中の物属性重視論にブレーキかかり路線変更したのは、これが判明したのが一番デカかったです。
>反射Lv10&無効化&吸収効果範囲が広すぎて迷惑そうだから反射を弱めて脅威度弱いままにしたり、
>>ナマモノさん
>メガテン系は武器のラインナップやらネーミングを見てると、表現できん・もしくは省略されているだけで他のゲームからしたら
>非実体をも貫きそうな魔法武器のバーゲンセールなのかもしれないので、このたとえは少し説得力が薄い気がします。
>SJ悪魔のファイアブレスが普通に物耐性悪魔に直撃してダメージを奪える。つまり物理攻撃でなければいい、とプレイヤーは思う
> ↓
> 他のキャラの火を吐く攻撃も通るだろうと思い、悪魔全書フォルダの悪魔のファイアブレスや、DQM勢のはげしい炎や凍える吹雪で続けて攻撃を試みる
> ↓
> 両方とも「魔」属性がないという理由だけで物理属性扱いされてしまい、ダメージが上がらないという予想外の理不尽な光景に繋がる
>ここまで範囲が広いと、少なくともゲーム原作物では迂闊に物属性を耐性関連に使うのではなく、
>突武接や精あたりから、を心掛けて想定外の耐性獲得を抑え気味にしないといけない、移行の波を広がらせないといけないのではないか…と。
>反射Lv10&無効化&吸収
> 火属性が効くはずだと思いこむような勘違い