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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
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>> レンジャー
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>友情4.1で、自身が回復アイテムを取得した際にNPC隊員のHPを回復する能力が付与された表現です。
>アサルトライフルビームライフルポジションの武器。各種武器の弾を節約するためのものです。
>スティングレイ長射程削り武器のロケットランチャー。ライサンダーでは火力過剰だったり、弾を節約するのに使います。
>スパローショットショットガン。進軍ついでに攻撃する際のサブウェポンです。
>ハンドグレネード移動後攻撃手段。当たりにくいですがスパローショットの弾を微妙に節約できます。
>ライサンダー主軸のスナイパーライフル。5射程はこれしかありませんが総合的に優秀です。4オンラインでは主力級の敵にもライサンダーを撃つので、反撃にも使えるようにAを付加していません。
>ヴォルカニックナパーム長時間燃え上がるナパームボムをグレネードランチャーから発射します。戦術的に使用する武器です。原作で主に炎による足止めを目的に使用されました。
>リバースシューターここぞという時に使用する強力な回復手段。回復ナノマシンをロケットランチャー的に発射します。本人の耐久がそこそこあるので前に出ることができ、かなりのレンジをカバーできます。残念ながら狙撃では射程が伸びません。
>戦闘バイクエアレイダーがいるときに使える移動形態。4.1でバイクが一度の要請で複数落ちてくるようになったことを反映しています。合体技にするとSRCがエラーを吐いて落ちたので隣接条件の技としました。
>フュージョンブラスターZD使い捨てアイテム武装。ライサンダー&リバースシューターは強力なのですが、シナリオ難度によっては物足りないので状況によっていくつか生成してください。
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>> ウイングダイバー
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>念力サイオニックリンク関連の設定を表現したもの。人外の領域に踏み込まないように、素の回避パラメータを高くしすぎないようにする目的もあります。
>弱点=機感新兵器であることやサイオニックリンク関連の設定から拾っています。
>ミラージュEN回復技能が消えたので、重い武器はペイル送りとなりました。
>LAZR微消費遠距離攻撃枠。EN節約用です。
>プラズマ・ランチャー大型プラズマ球を発射し、着弾すると爆発します。ピンポイントで使う武器。K属性を加味しても悪燃費ですが、最前線でノックバックすることにより、特定の敵の進軍を遅らせる事が可能となります。
>イズナ電撃を連続発射する銃。主力となる中間攻撃手段です。
>レーザーランス(フレイドマル)短い光線を放つ武器。メインの移動後攻撃です。後期型で2Pになることもあり高い利便性を持ちます。
>レイピア非常に短い光線を放射状に発車する武器。4では弱体化していますが、ある程度連発できそれなりに使いやすい中〜高威力攻撃です。
>MONSTER-S膨大なEN消費と引き換えに撃つ狙撃光線銃。原作のENとはリソースの管理サイクルが異なるので、尽ではなく消としています。攻属性なのは、射程最大なので反撃でうっかり選択しないようにプレイアビリティを考慮してのものです。
>プラズマバッテリーガン本来はエアレイダーの武器で、ウイングダイバーにバッテリーをくっつけてEN回復速度を上昇します。
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>> エアレイダー
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>自爆初期装備では爆発する武器しかなく、1ステージの蟻の攻撃を受けただけで最悪詰んでしまうことを表現しています。
>根性根性にしては習得がやたら遅いですが、これは高HPであるビークルとの相性を考慮したものです。
>セントリーガン前に出て防御していても勝手に反撃するので、総合的な生存性に寄与します。3までと比べ置きモーションが大きいため、先間ではなく自動反撃とします。本人が行動不能になっても動作し続けるため完全自動です。
>レーザー誘導装置攻撃能力のない誘導レーザーを放ち仲間のミサイルの性能を高めます。本人が消耗するので有効な場面は限られますが、他作品のミサイルが際立ちます。
>リムペットガン爆弾発射銃。吸着爆弾射出→起爆のプロセスがあるので後属性です。エアレイダーはビークルが強いので生身で素直な武装を少なくしたいという意図があります。原作でも爆弾を貼り付けた相手をレンジャー等が先に倒してしまったりすることがよくあります。
>シーザーワイヤーワイヤーを放射状に放つ素直な射撃武器。弾数が少ないので使う場面を考慮する必要があります。
>各種支援要請後方部隊に支援を要請する武器です。敵を倒すとたまるポイントを消費して呼びます。一部を除き初弾用のポイントは充填されているのですが、
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>>砲兵隊
>>遠くにいる砲兵隊が砲撃を加えます。範囲攻撃と高威力攻撃を兼ね備えます。高威力攻撃は使いづらいです。基本的に対地攻撃。
>榴弾砲原作で100m以上の範囲を持つのになぜか爆破地点指定は手投げ発煙筒という武器。ものすごい範囲ですが威力低めです。
>カノン砲普通の敵に対してはロマン砲な感じがありますが、巨大生物の巣などの置物に対してこの上ない効果を発揮します。Pつけるか迷ったのですが、エアレイダーがカノンを思ったところにポイ投げできるのは必要な素養だろうということでPを付加しました。
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>>ボマー
>>爆撃機編隊による空爆を行います。砲兵隊よりも威力の高い攻撃を持ちます。ただし位置調整が難しくなります。これも対地攻撃。
>爆撃プランメインの範囲攻撃です。榴弾砲よりも威力は高いですが、範囲が細長いので多くの敵を巻き込むのは榴弾砲より難しいです。
>機銃掃射プラン原作において、攻撃デモで出現する爆撃機が敵のヘイトを持って行くことで足止めとして役立った武器です。4では波状攻撃がこの役でしたが4.1では機銃掃射が役立ちます。波状攻撃の戦闘アニメを作るのがものすごく大変なのでこっちを採用します。
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>>ホエール
>>攻撃機が上空から砲撃します。コストの軽い攻撃が主なので大技はありません。
>>他作品でよくいる砲撃型魔法使いのような運用ができます。
>機関砲最初から使える攻撃。
>120mm砲気力105以上で使用可能。
>150mm砲気力110以上で使用可能。順当に気力を上げていけば到達できます。
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>>ノートゥング
>>攻撃衛星が宇宙からビームを発射します。
>サテライトブラスター上空からのビーム着弾点をレーザー誘導で動かします。シナリオ上でマザーシップを沈めたので威力高めとしています。
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>>デスピナ
>>洋上の空母要塞がミサイルを発射して援護します。
>テンペストS1Aレーザー誘導を行った地点に100m級の巡航ミサイルを着弾させます。着弾まで30秒近くあるので後、誘導し続けるので消をつけます。
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>>ビークル
>ビークルの武器威力原作では各種ビークルの武器は攻撃力が高く、たとえば移動手段に使われるギガンテスの主砲はフェンサーのバトルキャノンと同等の威力です。
>ビークル変更点・勘違い等3T制限はあんまり使いにくかったので、防御不可だったり再要請できないこともあり、変身アビリティの持続時間を永続としました。
>気力100ビークル最初から呼べるビークルは以下のとおりです。
>気力110ビークルこれらは強め武装扱いで気力110制限があります。NPC登場を考慮してユニット側には制限をかけていません。
>気力120ビークル必殺技扱いです。ただし両者とも扱いづらく出番は少ないです。
>気力130ビークル強必殺技扱いです。原作でも敵の数が少ないと呼べないまま終わることもあったので、呼ぶのはかなり厳し目としています。
>>基本的に格闘形態をとり、加速で前に出て前衛を務めます。
>> フェンサー
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>堅牢準備稿では鉄壁でしたが、SP30使うんなら射撃形態でPVみたいにツヨイツヨスギルできてもいいかなと思い変えました。
>反射原作で敵の攻撃力が高いほど有効であったため、反射のダメージ制限を撤去し、かわりに気力制限及び手動オプションを付加しました。
>ジャベリンカタパルト通常使用は行わないので低確率の追加攻撃とします。オマケです。
>ヴィブロハンマー地面に衝撃波を走らせて攻撃するハンマー。原作では振っている間ガード効果がつきます。この武器で主に切り込みを行います。
>ダイナモブレード大きな剣を振ると光の刃が飛んでいきます。ユニット性能として3射程攻撃を制限する目的で、タメが非常に長い表現としてA属性を付与しています。
>ブラストホールスピアパイルバンカーです。主に反撃用です。連発でき、かつ威力を高くしたかったので1-2Qとしギリギリ高性能なところまで調整をしています。2段め攻撃は痛属性で表現しています。
>ジャックハンマー大きな拳(またはハサミ)を連打します。オラオララッシュ的な感じです。高威力の中間武装です。
>ボルケーンハンマーハンマーを振り、当たると爆発します。非常に高い威力を持つので必殺攻撃扱いとします。
>高高度強襲ミサイル背負った垂直発射ミサイルポッドによる攻撃です。威力以外高性能なので、ここぞという場面で使えます。
>ハンドガトリング両手のガトリング砲を連射します。射撃形態では装弾数の多い武器です。それなりの威力があるので利便性は高いです。
>バトルキャノンガンダムEZ8の戦車砲みたいなやつを撃ちます。高威力の遠隔攻撃です。サイトや弾道にくせがあるので命中低めとしています。バトルキャノンは他の武器とリソースが独立しているのですが、その分SPで補佐しないと当たりづらいように調整しています。
>リバイアサンエアレイダーの誘導したところに背負った大型ミサイルを発射します。合体技です。
> ノンパイロット
>> メッセデータの提供があればですが、本田広報官を実装します。
> パイロット
> 連について敵の武装は基本的に当たり判定をばらまくものなのですが、それに全て連を付加してしまうと連武装だらけになってしまうので、意識して連を外しています。
>> ビークル要請の解説文は途中です。追々補完します。
> 本部との掛け合いあったほうがいいんしょうか。ご意見お待ちしております。
>> -となっているアニメーションは未実装です。インクルードライブラリを組むかもしれません。
>> 敵のアニメーションはまだ未実装が多いので追って提示します。
>お疲れ様です霞薙です。
>バランスには踏み込めないので、指摘しやすいところで。
>・ストームエアレイダーの換装時、
> 表示されるユニット名が長すぎてデータの表示がかなり乱れています。
> 愛称が全部同じために名称が表示されているせい、とのことですので、
> 愛称を調整していただけると。
> フォーリナーの戦闘アニメを追加しました。
> 更新分を反映したテストシナリオを本投稿に添付します。
> ジェノサイド砲関連をもっとよく観察して範囲等調整しました。