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【969】FF4改訂 第6稿

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年08月19日(土) 16時24分 -
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引用なし
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 幻魔の公子です。


 なんか微妙に長引いてる感じですが、FF4の第6稿です。
 前項からの変更点は以下です。


・カインの無消費を1300にし、命中補正+0に
・カインのHPと装甲を上昇。運動性+5。反応+1。性格強気に。
・ジャンプの攻撃力+100
・シルフの消費を20に
・マサムネを攻撃力+100、ムラサメを命中+10に変更
・テラのHPを3400、ENを90に
・ヤンの捨て身40を鉄壁15に。HPを4600に。耐久削除
・ヤンに猫の爪を追加。ためるを20消費にして攻属性を外す
・シドの装甲+100。バッカスの酒を攻撃力UP&回避不可に
・トールのハンマーのスペック変更
・デスビューティとブラッドフラワのサイズをLに
・HPを条件とする武装にダミー属性付加
・牙系アイテム追加


 以下前稿へのレスです。変更点の記述はレスをもってかえさせていただきます。


>カインのジャンプのこと

 そもそもが反撃できなくてきついから2-4にしようとかそういう話なので、
攻を戻すのは、バランス面からちょっと問題があるようにも思います。

 ジャンプ移動はちょっと避けたいところ。
 けっこう強力な能力ですし、原作での描写を元にせず、デフォルメで脇役に
つけるのはあんまりよろしくないかなと。
 間についても、1500の20消費でもかなり強いという話なのに1700で20消費というのは
ちょっとー。


 ただまあ、結局、ジャンプだけでなく無消費も強化されているんですよね。
 現状の無消費は命中365。あまりきつい数字ではなくなっています。
 これできつかったら、命中360の無消費一本で最終盤近くまで戦わないといけない
セシルはどうすればいいんだって話で。(攻撃力が1500ならそれくらいのリスクは
仕方ないとしても、エクスカリバー入手もやっぱり終盤ですし)

#  ……てか、この辺の比較を考えると、やっぱりカイン強化しすぎてるようなー。
#  もしくは前期セシルが終盤近くまで使い続けるユニットとしては弱いのか。
#  まあそれはそれとして。

 ジャンプにAL1付加するのではどうでしょう。
 攻撃に使わなければ、一回は反撃にも使用できます。
 反撃に使えないのが厳しいといっても、そう連発するわけではないんじゃない
でしょうか。

 弱体化する分は、先属性でもつけてみてはどうかなと考えています。
 敵の攻撃をかわしてダメージを与えられるけど、倒しきれなかったらうっかり
着地後に攻撃を食らってしまうということで。

 とりあえずこのようにしましたが、反対意見があるようなら元に戻します。
 敵での使用時に困るという問題もありますし……。

#  敵時に関しては、先だけつけておいて、
# 攻撃属性=AL1 ジャンプ (!敵仕様)
#  とかいう手もありますか。ファブールでのイベントバトルでは待ち時間なしで
# 連続してジャンプしてきましたし。


>魔属性について

 まず、召喚魔法からの魔属性撤廃は却下です。
 言いたいことは志郎さんがすでに語ってくださっているので細かくは語りません。

 マカラカーン@メガテンで跳ね返される召喚魔法と、リフレクで跳ね返される
召喚魔法と、デフォルメとしてどちらがマシかと言えば後者のほうではないでしょうか。

 なお、無属性はリフレクどころかシェルでの軽減も無効化するような魔法に
譲りたいところです。


 召喚魔法以外については個別レスで。


>>架方さん

>リヴァイアサン

 うーん、リヴァイアサンをマップに戻すと、また構成がいびつになりそうですね。
 ……そうですね、攻撃力や消費で調整しようとしたあたりがいびつなんじゃないか
という気がしますので、こういうのはどうでしょう。

リヴァイアサン,    1700, 1, 4, +5, -, 60, 110, BAAA, +0, 魔術水M扇L1

 M扇のレベルを2から1に下げています。
 見極めを活用すればこれでも使いでは出せるんじゃないかなと。


>アスラ

 1ターンくらいならプロテスかかっても大丈夫ですかね。
 反対がつかないようなら、そうしておきましょう。

 治癒についてですが、単なる治癒より治癒=行動不能とかやるのはどうでしょうか。
 戦闘不能を回復する魔法ですし、本来のエスナで治せないものが治せると
面白いんじゃないかと思うのですが、いかがでしょう。


>シルフ

 風は付け忘れですね。つけておきます。


 マップにするのはちょっと。原作では単体攻撃魔法なので。
 範囲・全体攻撃をデフォルメで単体にするのは問題ないですが、逆は避けるべきでは
ないかなと。


>牙シリーズ

 了解です。
 それでは……+200して1300まで上げてしまいましょうか。


>呪縛の霊気

 了解です、それでは痺属性&AL5で。


>混乱武装

 そうですねえ、ギルバートの魅惑の歌も魅属性になっていますし。
 瞳、誘惑、視線、臭い息の乱属性を魅属性にしておきます。

 コンフュは字面的に、ラミアの竪琴と平手打ちは無消費である点から、
乱を維持としておきます。


>シドの換装

 うーん、母艦ってあるとないとですごいバランスが変わるんですよね。
 なのでシナリオ作者が制御できる形じゃないと、ちょっと厳しいと思います。

 乗り換えなしでも、たとえば屋外マップなら飛空挺、屋内マップなら生身シド、
という風に使い分けることもできるでしょうし、シナリオ側でやりようはあるかなと。


>>赤松弥太郎さん

>魔属性のこと

 呪縛の霊気は、暗黒と同系の攻撃手段と考えるのがいいですかね。
 術ともども削っておきましょう。


 魔属性の追加はー。
 正直な話、そんな細かく対応しなくても、字面のイメージで適当にやればいいじゃん
としか思えないわけですがー。
 まあ、追加して困ることがあるわけでもないですし追加しておきます。


>術付加

 削っておきます。


>追加攻撃

 てか、よく考えると、あれってトラップにしかなってないので、そもそも追加攻撃
から削っておこうかと。
 確率でENを50とか60追加で消費するような武器、怖くて使えないですね。


 以上です。ご意見どうもありがとうございます。


 添付は全データです。
 バランス上の大きな変更があったデータは掲示します。
 また、テストシナリオ2面にミスがあったので修正しました。

http://klakker.hp.infoseek.co.jp/FF4Test.lzh

 それでは、ご意見ありましたらどうぞ。

【970】FF4改訂 第6稿:変更データ

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年08月19日(土) 16時27分 -
設定
引用なし
パスワード
カイン=ハイウィンド
カイン, 男性, FF4, AAAA, 190
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 19, Lv3, 37, Lv4, 53, Lv5, 70
S防御Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 31, Lv4, 48, Lv5, 65
150, 131, 142, 141, 172, 159, 強気
SP, 55, ひらめき, 1, 集中, 5, 直撃, 13, 熱血, 17, 突撃, 21, 奇襲, 39
FF04_CainHighwind.bmp, FF04_Battle.mid

カイン=ハイウィンド(前期型)
カイン=ハイウィンド, (FF4(カイン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3800, 170
特殊能力
シールド
4200, 150, 1100, 65
AACB, FF04_CainHighwindU.bmp
ウインドスピア,    1300, 1, 1, +0, -,  -,  -, AAAA, +0, 武
ジャンプ,       1600, 2, 4, +30, -, 20, 100, AAAA, +15, 武格先AL1

#  封印の洞窟で裏切るまでのデータ。

カイン=ハイウィンド
カイン=ハイウィンド, (FF4(カイン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3800, 170
特殊能力
シールド
4400, 150, 1200, 65
AACB, FF04_CainHighwindU.bmp
グングニル,      1300, 1, 1, +0, -,  -,  -, AAAA, +0, 武
ホーリーランス,    1400, 1, 1, +10, -,  5,  -, AAAA, +0, 武光
ジャンプ,       1700, 2, 4, +30, -, 20, 100, AAAA, +15, 武格先AL1

リディア(FF4)
リディア, 女性, FF4, AAAA, 190
特殊能力
魔力所有, 1
128, 150, 145, 143, 168, 159, 強気
SP, 55, 信頼, 1, 集中, 4, 気合, 9, 見極め, 14, 熱血, 30, 癒し, 36
FF04_Rydia.bmp, FF04_Battle.mid

リディア(FF4)
リディア, (FF4(リディア専用)), 1, 2
陸, 4, M, 2900, 170
特殊能力
抵抗力Lv3=リボン【抵抗力Lv3】
2800, 160, 600, 65
CAAB, FF04_RydiaU.bmp
チェンウィップ,    1100, 1, 2, -15, -,  -,  -, AAAA, -20, 武P格S
タイタン,       1200, 1, 3, +0, -, 40,  -, -AC-, -20, 魔術地M投L1
シルフ,        1300, 1, 3, +15, -, 20,  -, AAA-, +0, 魔術風吸追
バイオ,        1400, 1, 4, +10, -, 15,  -, AAAA, +10, 魔術毒
ミストドラゴン,    1500, 1, 3, -10, -, 15,  -, AAAA, +0, 魔術水(!ミストリング装備)
リヴァイアサン,    1700, 1, 4, +5, -, 60, 110, BAAA, +0, 魔術水M扇L1
フレア,        2000, 2, 5, +0, -, 60, 115, AAAA, +0, 魔術
バハムート,      2000, 1, 5, +10, -, 80, 130, AAAA, +0, 魔術M拡
===
アスラ,  回復Lv1 治癒=行動不能 付加Lv1=プロテス, 1, -, 60, 110, 魔術QM全

テラ(FF4)
テラ, 男性, FF4, AAAA, 180
特殊能力
魔力所有, 1
73, 141, 150, 138, 175, 155, 普通
SP, 50, ひらめき, 1, 信頼, 10, 集中, 14, 激怒, 19, 瞑想, 27, 再動, 39
FF04_Tella.bmp, FF04_Battle.mid

テラ(FF4)
テラ, (FF4(テラ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 2900, 160
特殊能力
EN強化Lv-1=非表示 (ランク1 !ランク3)
EN強化Lv-2=非表示 (ランク3 !ランク5)
EN強化Lv-3=非表示 (ランク5)
追加攻撃=思い出す 思い出したバイオ @思い出す 25
追加攻撃=思い出す 思い出したファイア @思い出す 20
追加攻撃=思い出す 思い出したブリザド @思い出す 25
追加攻撃=思い出す 思い出したサンダー @思い出す 33
追加攻撃=思い出す 思い出したブレイク @思い出す 33
追加攻撃=思い出す 思い出したトルネド @思い出す 49
追加攻撃=思い出す 思い出したホーリー @思い出す 48
思い出す=解説 忘れている魔法をランダムで思い出す。思い出せない場合もある。
3400, 90, 600, 55
CACB, FF04_TellaU.bmp
思い出す,        0, 1, 4, -99, -,  -,  -, AAAA, +0, 魔術AL1|脱L0
ロッド,        700, 1, 1, +30, -,  -,  -, AAAA, +0, 武
ファイア,       1000, 1, 3, -10, -,  5,  -, AACA, +15, 魔術火
ブリザド,       1000, 1, 3, +15, -,  5,  -, AABA, +0, 魔術冷
サンダー,       1000, 2, 4, -10, -,  5,  -, AAAA, +0, 魔術雷
アスピル,       1100, 1, 3, +0, -, 20,  -, AAAA, +10, 魔術奪
思い出したファイア,  1000, 1, 3, -10, -,  5,  -, AACA, +15, 魔術火共AL1(追加攻撃)
思い出したブリザド,  1000, 1, 3, +15, -,  5,  -, AABA, +0, 魔術冷共AL1(追加攻撃)
思い出したサンダー,  1000, 2, 4, -10, -,  5,  -, AAAA, +0, 魔術雷共AL1(追加攻撃)
思い出したブレイク,   0, 1, 4, -25, -, 50,  -, AAAA, +10, 魔術石共AL1(追加攻撃)
思い出したトルネド,   0, 1, 4, -10, -, 35, 110, AA-A, -5, 魔術風衰L3共AL1(追加攻撃)
思い出したバイオ,   1400, 1, 4, +10, -, 15,  -, AAAA, +10, 魔術毒共AL1(追加攻撃)
思い出したホーリー,  1800, 1, 4, -10, -, 50, 105, AAAA, +0, 魔術光聖共AL1(追加攻撃)
===
ケアルラ,  回復Lv2, 3, -, 15,  -, 魔術

#  『思い出す』を仕様変更。

テラ(FF4)(覚醒)
テラ, (FF4(テラ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 2900, 170
特殊能力
パイロット能力付加=覚悟
EN強化Lv-1=非表示 (ランク1 !ランク3)
EN強化Lv-2=非表示 (ランク3 !ランク5)
EN強化Lv-3=非表示 (ランク5)
3400, 90, 600, 55
CACB, FF04_TellaU.bmp
ロッド,        700, 1, 1, +30, -,  -,  -, AAAA, +0, 武
ファイア,       1000, 1, 3, -10, -,  5,  -, AACA, +15, 魔術火
ブリザド,       1000, 1, 3, +15, -,  5,  -, AABA, +0, 魔術冷
サンダー,       1000, 2, 4, -10, -,  5,  -, AAAA, +0, 魔術雷
アスピル,       1100, 1, 3, +0, -, 20,  -, AAAA, +10, 魔術奪
ファイガ,       1600, 1, 3, -10, -, 30,  -, AACA, +15, 魔術火
ブリザガ,       1600, 1, 3, +15, -, 30,  -, AABA, +0, 魔術冷
サンダガ,       1600, 2, 4, -10, -, 30,  -, AAAA, +0, 魔術雷
メテオ,        2200, 1, 4, +10, -, 120, 130, AAAA, +0, C術M投L2
===
ケアルラ,   回復Lv2, 3, -, 15,  -, 魔術
ケアルダ,  回復Lv3.5, 3, -, 30,  -, 魔術

ヤン=ファン=ライデン
ヤン, 男性, FF4, AAAA, 170
特殊能力
底力, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 33, Lv4, 46
162, 126, 137, 135, 174, 156, 強気
SP, 50, 熱血, 1, 気合, 6, 根性, 11, 鉄壁, 15, 集中, 19, 復活, 26
FF04_YangFangLeiden.bmp, FF04_Battle.mid

ヤン=ファン=ライデン
ヤン=ファン=ライデン, (FF4(ヤン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3400, 160
特殊能力なし
4600, 130, 900, 70
BACB, FF04_YangFangLeidenU.bmp
猫の爪,        900, 1, 1, +30, -, 10,  -, AAAA, +0, 武眠
炎の爪,        1100, 1, 1, +0, -,  -,  -, AAAA, +25, 武火
氷の爪,        1100, 1, 1, +30, -,  -,  -, AAAA, +5, 武冷
雷の爪,        1100, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +15, 武雷
けり,         1200, 1, 2, +0, -,  5,  -, AAAA, +5, 突格P
ためる,        1500, 1, 1, -10, -, 20,  -, AAAA, +10, 武

シド=ポレンディーナ
シド, 男性, FF4 FF母艦, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 24, Lv3, 37, Lv4, 49
153, 124, 148, 143, 173, 157, 強気
SP, 50, 脱力, 1, 偵察, 1, 熱血, 4, ド根性, 15, 自爆, 19, 補給, 36
FF04_CidPollendina.bmp, FF04_Battle.mid

シド=ポレンディーナ
シド=ポレンディーナ, (FF4(シド専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4600, 160
特殊能力なし
4500, 130, 1200, 65
CACB, FF04_CidPollendinaU.bmp
調べる,         0, 1, 3, -10, -, 30,  -, AAAA, +10, 無低防
ミスリルハンマー,   1400, 1, 1, -10, -,  -,  -, AAAA, +0, 武機
===
バッカスの酒, 状態Lv5=攻撃力UP 付加Lv5=回避不可 再行動, 0, 1,  -, -, -

ムラサメ(FF4)
ムラサメ, 固定, 非表示
特殊能力
武器強化Lv1=二刀流
0, 0, 0, 0, 0
*二刀流の攻撃力+100
*エッジ専用

マサムネ(FF4)
マサムネ, 固定, 非表示
特殊能力
命中強化Lv2=二刀流
0, 0, 0, 0, 0
*二刀流の命中率+10
*エッジ専用

トールハンマー(FF4)
トールハンマー, 汎用(シド専用), 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
雷迅の術,        1400, 1, 3, -10, -, 25,  -, AAAA, -10, 雷術
トールハンマー,     1700, 1, 1, +0, -, 30,  -, AAAA, +10, 武雷機
*攻撃力1700+機
*シド専用

【974】Re(1):FF4改訂 第6稿

名前
 架方
投稿日時
 - 2006年08月20日(日) 00時24分 -
設定
引用なし
パスワード
 頂いたレスについては、ほぼ全て了解です。
 そういえばシルフは単発攻撃でしたっけ。原作の動作をすっかり忘れていて、召喚魔法だから全体だろうと勝手に思い込んでおりました。申し訳ありません(汗)

 カインについては反撃性能がなくても、そこそこ優秀な近接攻撃に狙撃能力まで持つというだけで、十分売りにはなるのでないかなと。
 ただAなら自ターンに使わなければ一回は反撃できるのですけど、かわりに二回行動や再行動しても使えないというネックが発生します。……そういう微妙に不憫なところも含めて、カインらしさの再現かもしれませんが。
 また原作の一騎打ちでセシルが手も足も出ないのは、まさに異様な反応速度でピョンピョン飛び跳ねるからですので、敵使用時だけAをはずすというのは妙案だと思います。


・シルフとタイタンの宇宙適応について
 で、改めてもう一つ、これは前回の提案漏れなのですが。
 等身大においては宇宙は異次元空間として扱われることも多いのですし、シルフとタイタンも、適応BかCくらい付いていても構わないのではないかと。……や、どの道あんまり使わないような気はしますが。


・セシルについて
 サポート系でもないのにシナリオ最終盤まで武器1つしかないユニットというのは、動かしていて物足りなく思います。
 セシルは仮にも主人公ですし、原作では聖剣以外も装備できる……どころか、むしろ装備のバリエーションは豊富なキャラクター。前期後期とも何か適当に武器を1つか2つくらい、追加してやれないものでしょうか。
 とりあえず前期にミスリルソード、後期にディフェンダーというのを提案してみます。


・ヤンについて
 耐久を戻してやることは出来ないでしょうか?
 素の装甲が高くなくても、改造による上昇効果が余分に発揮されたり、気合や鉄壁とのコンボで装甲上昇効果が累乗になったりと、地味ながら結構面白い働きをしてくれるのですけど。
 現在のヤンはそう酷く弱いというわけでもありませんから、どうしてもと言うほどではありませんが。


・テラについて
 武装一覧を見ただけでは思い出すの効果が分からないので、プレイヤーにあまりやさしくないような気もします。
 何か適当なダミー属性を使って、追加攻撃発動用武装であることを示すようにしませんか?

 ローカルでいいなら思い出すの効果そのままで「思」とか、他データでも使える汎用性を持たせるなら……多段攻撃の略で「段」とか。

> 思=解説 追加攻撃【思い出す】 追加攻撃により、一定確率で忘れていた呪文が1つ発動する。何も思い出せないこともある。
> 段=解説 追加攻撃発動武装 攻撃後、更に追加攻撃の発動する武装。


 それでは、ご検討を願います。

【978】Re(2):FF4改訂 第6稿

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年08月21日(月) 04時12分 -
設定
引用なし
パスワード
 幻魔の公子です。


>カイン

 では、とりあえずA属性は特殊能力で付加するようにしておきます。


>シルフとタイタン

 それでは、Bにしておきます。


>セシル

 まず、一つ訂正しておきますが、セシルは援護防御と治癒アビリティを持つ
サポート兼任ユニットです。


 さて。
 弁慶みたいにたくさん武器を持ってるのって好みじゃないんですよね。
 なんか、イメージ的にすごく違和感を感じてしまうのです。
 できれば、同系の武器は1種類か2種類に抑えたいところ。

 もちろん、FEみたいに上位と下位の武器を使い分けるのが前提のシステムだとか、
もしくはFF5のギルガメッシュ(変身後)みたいにグラフィックからして
すでにたくさん持っているなら話は別ですが……。

 違う系統の武器、つまりは弓あたりならいいかもしれませんが、セシルには
弓をメインに使わせていた、とか、剣と同程度の頻度で弓も使っていた、
という方を私は見たことがないです。


 暗黒騎士、パラディン無印が二つ持っているので、パラディン前期も二種類に増やす
程度はアリかなとも思うのですが、増やす武器の性能が問題なんですよね。
 単純に特に武装の封印なしで前期パラディン→無印パラディンへと変更すること
だけを想定するならいいんですが、原作通りにまずエクスカリバーを入手して、
それから何マップか挟んで月の地下渓谷でラグナロクを入手するような運用も、
考慮に入れておくべきだと思います。

 で、後者の運用法を想定する場合、前期型に追加する武器も、伝説の剣も、
エクスカリバーを上回る部分があってはいけないわけです。
 強化されたはずなのに使いにくくなってる、ということになってしまうので。


>ヤン

 うーん、しかし実際、ヤンはあんまり硬いキャラではないですよね。
 防御力を上昇させる技は持っているわけですが、しかし耐久と鉄壁の両方を同時に
持たせるほどの劇的な効果ではなく。

 持っていると面白いかもしれませんが、それはヤンの特徴としてふさわしくない
と思われます。


>テラ

 効果のわからない武装と、その武装と同名の特殊能力があったら、その二つを
関連付けて考えるんではないでしょうか。
 ある程度の親切さは当然必要でしょうが、プレイヤーに対して過保護になる
必要まではないんではないかなと。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

【980】Re(3):FF4改訂 第6稿

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年08月21日(月) 07時16分 -
設定
引用なし
パスワード
おはようございます。PANUです。

>>カイン

A属性の付加には強く反対です。
理由は単純にバランス上の観点によるものです。

封印の洞窟まで前期型で行くことを想定すると、唯一の特技であるジャンプがAというのはかなり苦しいです。
せめて、プレイヤーフェイズとエネミーフェイズで1回ずつ使えるくらいの性能は必要です。
敵フェイズで連発できるのに違和感があるという話ですが、
そもそも前期カインは装甲1100鉄壁なしなので、敵フェイズで攻撃を受け止めながら反撃という状況になるのは稀です。
耐えられるのは難度がよほど低い状況に限られるでしょう。
私の感覚だと、普通で2発、よくて3発が限界です。

無消費の命中365も集中を前提とした数値なので、毎ターン集中が共用されるのは厳しいと思います。

また、敵だったキャラが味方になったとたん弱まるというのはよくある話ですが、数値が低くなるのならともかく、今まで(敵のときに)出来ていた運用方法が出来なくなるというのは、不親切に感じます。

とはいえ、セシルは無消費が命中360しかないんですよね。
これは、データ設計的に前期セシルで終盤まで行こうという想定ではないからなのではないでしょうか。

セシルの無消費が360なのは、ラグナロクがあってこその360です。
ラグナロクの高性能20ENとエクスカリバーの無消費命中360を天秤にするからこそデータの面白さが出てくるので、想定としては前期型セシルではなく、ラグナロクがついたセシルがゲーム中最も長く使うメイン形態とするべきであると思います。

ラグナロクはラストダンジョンで手に入る武装なのですが、セシルのラグナロクへの依存性が高い以上、ラグナロクセシルを最も長く使用する形態として設定するのはやむなしなのではないでしょうか。

もし、最終盤でのみラグナロクを使用するという事を前提でセシルを設計するなら、一から考え直してラグナロクへの依存性が比較的低いメイン形態を作り出す必要があると思います。

データ作成、大変でしょうが頑張ってください。
それでは。

【984】Re(4):FF4改訂 第6稿

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年08月22日(火) 02時13分 -
設定
引用なし
パスワード
 幻魔の公子です。


>カインのこと

 了解です、反対がついたら元に戻すつもりだったので、それでは元の通りに。


 確かに、動かしてみてAなしでもあんまり反撃では使いませんね。
 マップ構成にもよるんでしょうが、FF4テストシナリオで動かしている限りだと、
結局全体通じて一回か二回しか反撃でジャンプはしなかったですし。


>セシルのこと

 うーん、ラグナロクが終盤用ってのは譲りたくないですねえ。
 いちおう月の民の伝説の武器ですし、ロトの剣@DQとか、ファルシオン@FE紋章とか、
クレリアソード@イースとか、ハースニール@WIZとか比べてあからさまに
早い段階で出されるのはちょっと。
 データとしての面白さを無視するわけにはいきませんが、それで武装などの位置づけが
おかしくなるのでは本末転倒でしょうし。

 で、武器を追加しないという前提で売りをなにか求めようと思うと……やっぱり
回復魔法ですかねえ。
 低レベルでも前衛に回復があるというのは売りになりますし。

 回復量がろくなもんじゃない、という印象は強いでしょうが、ローザのMPを節約
する程度には役に立ちますし、ついてて違和感があるということはないはず。
 消した経緯も、修理マイナスレベルなどで無理して効果を下げるくらいなら
オミットしたほうがいいんじゃないか、というご意見によるもので、ついてること自体が
まずいということではなかったはずです。

 回復量は、レベル40のケアルラで1750。
 けっこう回復してしまいますが、回復をメインにしているユニットなら終盤には
瀕死から全快するクラスの回復魔法とか、マップ回復魔法とか持っていますし、
余技で収まるレベルだと思われます。

 ああ、射撃は-2しておきましょうか。
 カインやヤン、シド以下まで下げるのはさすがにやりすぎとしても、
気持ち下げるということで。


 それと、武器の性能のことなんですが、ザコ戦寄りになってるのを緩和するため、
ということでラグナロクとエクスカリバーを入れ替えたんですよね。
 しかしセシルはどちらかというとザコ戦で活躍するキャラではないかなと。

 ラグナロクへの依存度が強いことが問題であるとするなら、ここを戻すのも
ありかなーと。
 回復を持たせた上で無消費を+20に戻すのはちょっと問題かもなので、
+15に引き下げるという辺りでしょうか。
 また、ラグナロクは攻撃力も-100しておきます。

セシル=ハーヴィ
セシル, 男性, FF4 FF母艦, AAAA, 200
特殊能力
魔力所有, 1
援護防御Lv1, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 26, Lv4, 39
S防御Lv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 15, Lv4, 24, Lv5, 36, Lv6, 48
156, 133, 147, 138, 170, 158, 弱気
SP, 60, 信頼, 1, 忍耐, 1, 必中, 10, 熱血, 15, 鉄壁, 26, 覚醒, 34
FF04_CecilHarvi.bmp, FF04_Battle.mid

セシル=ハーヴィ(前期型)
セシル=ハーヴィ, (FF4(セシル専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4400, 180
特殊能力
シールド
4700, 100, 1300, 55
BABA, FF04_CecilHarviU.bmp
伝説の剣,       1400, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 武光
===
ケアル,   回復Lv1, 3, -, 10,  -, 魔術
ケアルラ,  回復Lv2, 3, -, 15,  -, 魔術
エスナ,   治癒, 1, -, 15, -, 魔術

セシル=ハーヴィ
セシル=ハーヴィ, (FF4(セシル専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4400, 180
特殊能力
シールド
4700, 130, 1400, 55
BABA, FF04_CecilHarviU.bmp
エクスカリバー,    1500, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 武光
ラグナロク,      1700, 1, 1, +0, -, 20,  -, AAAA, +15, 武光聖
===
ケアル,   回復Lv1, 3, -, 10,  -, 魔術
ケアルラ,  回復Lv2, 3, -, 15,  -, 魔術
エスナ,      治癒, 1, -, 15, -, 魔術


 こんな感じでどうでしょうか。
 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

【985】セシルについて

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2006年08月22日(火) 10時46分 -
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ども、ちゃあしゅうです。

>セシル

いやまってー

ゲームの駒である以上動かした時の面白さの方も重要では。
無消費依存が高いって事はそれだけ選択肢が無いって事で
現状で高すぎる無消費依存を更に高めるのは反対です。

回復アビリティも、余技、というには性能が良すぎる。
ローザとフォーマットを変えるのに違和感があるのも判りますが
強無消費+回復アビリティではどうやったって回復アビリティが目立ちます。
(強い弱いとは別次元で)
これはあまりいい事態ではないのでは。

ラグナロク入手までがキツイ事自体はそんな問題とは思いません。
RPG系そういうの多いですし。
必中で補い効きますしね。


問題はそのせいでカインにものすごいしわ寄せきてる事で。
ラグナロク無し仕様と比べて強い弱い言われるのはすっげえ不憫です。
途中で抜くぐらいいいじゃないですかー

> まず、一つ訂正しておきますが、セシルは援護防御と治癒アビリティを持つ
サポート兼任ユニットです。

とかセシルにいってるにも関わらず純戦闘能力でセシルより上回せたくないとか
言われたり。


この系では珍しく武器スロットで補い効かないユニットですし、
原作順通りに武器入手したとしても、後半では無消費1本で闘わなくても済むような
設計には出来ないでしょうか?
4本ぐらいまでなら弁慶っぽいイメージもつかないかと。
武器持ち替えはそこそこやるゲームでしたしね。
武器持ち替えが殆どないDQ1ですら3本あります。

……それに4本ぐらいで弁慶言われたら6本持ってるフリオニールはなんなんだと。


ミスリルソード,    1400, 1, 1, +0, -,  -,  -, AAAA, +0, 武光
ディフェンダー,    1500, 1, 1, +15, -,  5,  -, AAAA, +10, 武光
エクスカリバー,    1800, 1, 1, +5, -, 15,  -, AAAA, +0, 武光
ラグナロク,      1800, 1, 1, +20, -, 20,  -, AAAA, +15, 武光聖

仮案ですがこんな感じで。エクスカリバー入手時点で
殆ど終盤仕様並に戦えるように。


以上です。では。

【987】Re(1):セシルについて

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年08月22日(火) 19時18分 -
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 幻魔の公子です。


 武装数については、個人の感じ方なので、つかないと言われてもなんともー。
 別にFF2やDQデータを作った方の感覚をとやかく言うつもりはないですが、
私の感覚だと、一系統の武装が3個だとちょっと多め、4個で多い、6個は
どこの武器マニアだって感じですか。

 まあ、あくまで、一系統の武装が、であって、リンク@ゼルダの伝説が剣と
ブーメランと弓矢と爆弾の4つを持っていても多いとは思いませんが……しかし、
セシルの場合は剣ばっかり持つことになりますから。

 それに、セシルが持っている特殊能力をオミットしておいて、無理やり別な方法で
武装を増やして選択肢に幅を出すというやり方は、正直不自然としか思えません。


 また、ラグナロクの依存度が高いことを、ちゃあしゅうさんが問題だと考えて
いないとしても、現実に問題だと考えておられるレスもついているわけでー。
 そこを無視して、単に『問題ない』と言われても困ります。


 それと、カインについてちょいと。
 カインとの比較ですが、純戦闘能力で上回るのはラグナロク入手後だけで
かまわないと思います。
# というか、ジャンプがある限り、ラグナロク入手までセシルがカインを
#戦闘能力だけで上回ることはないと思ってますが。

 ただ、最大の性能を発揮できる時期が長いかどうか、というのも評価の一つですよね。
 SPでも、レベル1で熱血を習得するキャラとレベル30で熱血を習得する
キャラでは前者の方が評価が高いです。

 しかし、最序盤から最大近いの性能を発揮できるカインと、最終盤になってようやく
最大の性能が発揮できるセシルとの比較で、その期間の差に値するほどセシルが
強いとは思えないんですよ。

 私がカインのようなタイプのユニットを動かしやすいというのを差し引いても、
ちょっと最後まで使えすぎる感じがー。
 序盤が優秀な分、終盤のカインはもっとずっとずっと落ちていいんじゃないかなと。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

【988】Re(2):セシルについて

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年08月22日(火) 20時01分 -
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panuです。
私はこういう案を考えました。
一言で言えば武器スロット案なのですが、これなら
武装数もあまり増やすことなく収まると思います。

弓スロットなどがある場合は弓をつけるプレイヤーがかなり出てくると予想できますが、スロットが剣だけなら大丈夫だと思います。

拡張全体で剣だけ全て見てみましたが、総合的にラグナロクの性能を超えた武器はほぼ皆無でした。

ラグナロクに専用指定をつければ、ハースニール等強力な剣とかち合ったときでも、ハースニールは別の剣スロット持ちに行くと想定されるので問題はないと思います。

この性能のラグナロクがありながらセシルに別の剣をつけるというのは、
テキサスマックをフル改造したり、ボルジャーノンをフル改造してバニング大尉を乗せたり、ザクレロにノリス=パッカードを乗せて突撃させたり、ハニワ幻人タケルを宇宙適応Sまで育てて最終ボスと切り結ばせたり、マンダラガンダムにPPをつぎ込んで格闘をMAXにするような酔狂な行為であるため、標準的なプレイヤーならラグナロクを選んでくれると思います。

ついでに「たたかう」しかない仲間のシドも鎚スロットがあると萌えますが、これは僕が単にシド萌えなだけなんで消極的提案です。

### セシル #####################################################################

セシル=ハーヴィ(前期型)
セシル=ハーヴィ, (FF4(セシル専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4400, 180
特殊能力
シールド (!両手武器)
装備個所=腕
武器クラス=剣
4700, 100, 1300, 55
BABA, FF04_CecilHarviU.bmp
伝説の剣,       1400, 1, 1, +0, -,  -,  -, AAAA, +0, 武光
===
ケアル,    回復Lv1, 3, -, 10,  -, 魔術
エスナ,     治癒, 1, -, 15,  -, 魔術

セシル=ハーヴィ
セシル=ハーヴィ, (FF4(セシル専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4400, 180
特殊能力
シールド (!両手武器)
装備個所=腕
武器クラス=剣
4700, 130, 1400, 55
BABA, FF04_CecilHarviU.bmp
エクスカリバー,    1500, 1, 1, +0, -,  -,  -, AAAA, +0, 武光
===
ケアル,    回復Lv1, 3, -, 10,  -, 魔術
エスナ,     治癒, 1, -, 15,  -, 魔術

ラグナロク(FFT)
ラグナロク, 剣(セシル=ハーヴィ専用), 片手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ラグナロク,      1800, 1, 1, +20, -, 20,  -, AAAA, +15, 武光聖
*威力1800, 射程 1, 命中+20, EN20, CT+15, 武光聖属性
*セシル専用

### シド #######################################################################

シド=ポレンディーナ
シド=ポレンディーナ, (FF4(シド専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4600, 160
特殊能力
装備個所=腕
武器クラス=鎚
4500, 130, 1200, 65
CACB, FF04_CidPollendinaU.bmp
調べる,         0, 1, 3, -10, -, 30,  -, AAAA, +10, 無低防
ミスリルハンマー,   1400, 1, 1, -10, -,  -,  -, AAAA, +0, 武機
===
バッカスの酒, 状態Lv5=攻撃力UP 付加Lv5=回避不可 再行動, 0, 1,  -, -, -

トールハンマー(FF4)
トールハンマー, 鎚(シド=ポレンディーナ専用), 両手
特殊能力
パイロット能力付加="両手武器=非表示"
0, 0, 0, 0, 0
雷迅の術,        1400, 1, 3, -10, -, 25,  -, AAAA, -10, 雷術
トールハンマー,     1700, 1, 1, +0, -, 30,  -, AAAA, +10, 武雷機
*攻撃力1700+機
*シド専用

【992】Re(2):セシルについて

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年08月22日(火) 22時11分 -
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なんか、また話が戻ってきたような感じですね。
エクスカリバーの命中下げに始まった無消費の命中調整などもあったのですが、暗黒騎士セシルもカインも、低命中無消費+高命中EN軽の後期武装+必殺技、という具合で、パラディンセシルとはかなり違います。シドは火力が脇としては高く、火力増強手段もあり、命中の低さで特色を出してるわけですが、セシルは主役で、手数が少なくてもクセのない強さが求められてます。
ラグナロクは立ち位置として、火力1800で、最後の必殺技でいいんじゃないですか?ENが多少上がっても火力は維持したいところ。
必中使わないとザコにも当たるかもわからない無消費は、例え火力が高くても間違ってるかと。もちろん、火力下げを願うものではありません。
ラグナロクは命中+0でいいでしょう。ボスに当てたいなら、それこそ必中で。エクスカリバーは、命中+10までなら、スーパー系として強すぎるということもないかと。+15だと、ちょっと強いかも、ですね。

回復は、回復でレベル上げするセシルは違うだろうと。RPGであっても、SRCの回復アビリティは「高い」わけで、現状のエスナ以上は、オプションとして強力すぎるかと。使えもしない回復アビリティだと、敵が集まってきて、ますます強くなっちゃいますしね。
武器スロット、武装増加については、セシルはエクスカリバー以前、ぱっとする武器に恵まれてません。常に最強装備をしてれば適当に弱点がつけるので、持ち替えは滅多にせず、ヤンとは異なります。
少なくとも、ミスリルソードほど買って損したと思う武器ってないですし、ディフェンダーはカインの装備でしょ?(笑)
火や冷属性や状態異常を付けるキャラではないし、アベンジャーやブラッドソードでウケを狙うキャラでもありません。
……ミスリルソードだと、例の霊体特効の話もあり。

以上です。

【995】Re(1):FF4改訂 第6稿

名前
 スケイム
投稿日時
 - 2006年08月23日(水) 17時07分 -
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(17:07、一度消して修正しました)

スケイムです、非常に些細なところではあるのですが少し。


>ヤン


現状で切り払いに使われるのは猫の爪なのですが、原作でこれ常時装備している印象が強いとしても、一応特殊な爪ですし、切り払い時に表示される名前としては少し違和感が。
格闘武器=爪 といった感じに追加するのを消極的に希望します。消極的に。


あともう一つ、最新の全データはテストシナリオに含まれているものがそれにあたるということでよろしいでしょうか?

>添付は全データです。

とあったのに添付ファイルがなかったのが気になったもので。


それでは。

【1001】Re(2):セシルについて

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年08月24日(木) 00時00分 -
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panuです。
どうも僕の発言が元でいろいろと誤解が起こっているような部分を発見したので補足しておこうと思います。

>  また、ラグナロクの依存度が高いことを、ちゃあしゅうさんが問題だと考えて
> いないとしても、現実に問題だと考えておられるレスもついているわけでー。
>  そこを無視して、単に『問題ない』と言われても困ります。

これなんですが、

>> セシルの無消費が360なのは、ラグナロクがあってこその360です。
>> ラグナロクの高性能20ENとエクスカリバーの無消費命中360を天秤にするからこそデータの面白さが出てくるので、
>> 想定としては前期型セシルではなく、ラグナロクがついたセシルがゲーム中最も長く使うメイン形態とするべきであると思います。

>> ラグナロクはラストダンジョンで手に入る武装なのですが、セシルのラグナロクへの依存性が高い以上、
>> ラグナロクセシルを最も長く使用する形態として設定するのはやむなしなのではないでしょうか。

>> もし、最終盤でのみラグナロクを使用するという事を前提でセシルを設計するなら、
>> 一から考え直してラグナロクへの依存性が比較的低いメイン形態を作り出す必要があると思います。

という僕の書き込みを基にしていらっしゃるのなら、僕の表現が悪かったようです。

僕は、ラグナロクの依存度が高いことそれ自体についてはなんら問題はないと考えています。
むしろ、エクスカリバーが+20であったなら、ザコはエクスカリバー、ボスは必中かけて(当たるならかけないで)ラグナロク、
というのが完全な定石になってしまいます。ザコ戦でもエクスカリバーかラグナロクかの選択に葛藤が生まれる
現在の仕様(エクスカリバーが+0でラグナロクが+20の仕様)は大変優れていると思っています。

問題は、その優れた設計が再終盤でしか運用できないことなんですよね。
そこが、非常にもったいないのです。それを言いたかったのです。

ラグナロクの依存度が低いデータを作らないといけないというのは、いわば最終手段ですね。
できれば、現状の仕様が維持されればと強く思っています。

この辺表現がわかりにくかったと思います。申し訳ないです。

で、僕の推す武器スロット案なのですが、こちらも補足説明というか宣伝をしておこうと思います。
この案のメリットを箇条書きしてみました。


・武器出現時期を原作通りにしてもセシルの武器が無消費一本ではなくなるため、前期からセシルを動かすのがより楽しくなる
・ラグナロクをプレイヤーの手で取り付けられるため、パワーアップの実感がより強く出来る
・以前の武装と交換してセシルの動かし方が変わったとしても、それはプレイヤーの手で行われるため可逆的である
・ラグナロクはその辺の武器スロット剣よりも強力であるため、ラグナロク規定路線になりやすい

この武器スロット設計の肝は無消費が+0であることです。
というのも、高威力のスロット武器は命中が低くなる傾向にあるので、ラグナロク以外の高威力武器を
無理やりつけようとしても、命中が全て低くなってしまいます。

なので、ラグナロク出現後はラグナロクが一番しっくり来る武器になるはずです。
どうかご一考をお願いいたします。

ちなみに、武器4本は僕も多いと思います。
フリオニールはファイアとか魔法があるから目立たないけど、セシルは武装欄に剣しか並ばないので。

【1002】セシルのケアルについて

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2006年08月24日(木) 00時07分 -
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引用なし
パスワード
ん、一点だけレスさせていただきます。

どんな形であれ、自己回復手段をいれるのでしたら
現状のラインであれ、武器スロット案であれ、
ちょっと総合力オーバー気味じゃないかなと思います。
回復手段を持つってのは敵を簡単にひきつけられるってことで、
ただでさえ突出した蹂躙性能を持つキャラがやるのでしたら熟考するべきでしょう。

で、スペック低下の場合……なんか下げちゃうとカインにしわ寄せがきそうですし。
カインが弱いわけではないですが、リディアとローザが脇でもかなり上位なんですよね。

なお原作では終盤武装であってもSRWでは割と中盤くらいに手に入る
なんてことよくありますんで、SRCのデータ製作でもそのへん、
柔軟に考えた方がよろしいかと。

ではでは。

【1008】FF4改訂 第6稿:マルチレス

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年08月24日(木) 21時25分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
ff4(12).lzh ファイルサイズ: 122.4KB
 幻魔の公子です。


>>セシルのこと

 武器の入手時期についてなんですが、別にシナリオでラグナロクがいつ手に入っても
かまわないんですね。
 中盤に出るなら出るで、それはシナリオ側での調整の問題ですから。

 しかし、『ラグナロクは原作では終盤に手に入るアイテムですが、このデータでは
中盤入手を前提にしてます、原作どおりに終盤に出したいならローカルで
調整してください』……では、柔軟でもなんでもないし、やっぱりデータとして
問題があるのではないでしょうか。
 ですから、柔軟にといっても、基本は原作での扱いに準じるべきだと考えます。

 それをふまえて、原作どおりの運用をしたい場合にも、適当に別の代替アイテムを出せる
武器スロット案は面白いのではないかなと思います。
 装備個所ありとなしが混在しているデータがないわけではないですし(たいていの
場合は、ないキャラのほうが少数になっていますが……)、セシル、シド、ギルバート
だけでも問題はないでしょう。

 セシルは武器を気軽に付け替えるタイプのキャラではないとのことですが、
実際のところ装備個所を使ったシナリオでもそんなに頻繁に付け替えはしないんじゃ
ないでしょうか。
 より強い武器が出るまでは、同じ武器を装備しっぱなしって場合が
多いんじゃないかなと。


 それから命中率について。
 全体的な傾向として無消費は低命中になりましたから、代表であるセシルも無消費は
低命中でバランスを取るのは悪くないと思われます。
# もちろん、武装スロット案を採用するという前提での話です。
 どちらでもあまり変わらないなら無難なほうがいいようにも思いますが、
それがゲーム的な面白さにつながるというのがpanuさんのご意見です。

 必中が遅いわけではありませんし、まあ、+0でもDQシリーズのロトの勇者たち
よりかは命中合計高いので、なんとかなるんじゃないかなーと。


 さて、ケアルには反対があるようですから、それはなしとして……代わりに、
死と闇に対して耐性をつけてみるのはどうでしょう。
 セシルがパラディンになった直後に揃える、セシル専用の装備って、
アンデッドからの攻撃に耐性を持ってるいるのでその表現として。
 全部の耐性を再現してると大変なことになりますが(セシルとカインの両方に
耐性=火冷雷がついたりしますし……)、ものが死と闇なら実効がそう大きいわけでも
なく、軽い売り程度で収まるんじゃないかなと。


 装備できるものについてですが、剣だけでいいですかね。
 いちおう杖と斧と短剣も装備できるんですが……いいとこ、斧を少し
使うくらいですから、装備できなくてもかまわないでしょうか。


 具体的なデータは、panuさんが用意してくださったものをちょっといじって、
以下のような感じですか。

セシル=ハーヴィ(前期型)
セシル=ハーヴィ, (FF4(セシル専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4400, 180
特殊能力
耐性=闇死
シールド (!両手武器)
装備個所=腕
武器クラス=剣
4700, 100, 1300, 55
BABA, FF04_CecilHarviU.bmp
伝説の剣,       1400, 1, 1, +0, -,  -,  -, AAAA, +0, 武光
===
エスナ,     治癒, 1, -, 15,  -, 魔術

セシル=ハーヴィ
セシル=ハーヴィ, (FF4(セシル専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4400, 180
特殊能力
耐性=闇死
シールド (!両手武器)
装備個所=腕
武器クラス=剣
4700, 130, 1400, 55
BABA, FF04_CecilHarviU.bmp
エクスカリバー,    1500, 1, 1, +0, -,  -,  -, AAAA, +0, 武光
===
エスナ,     治癒, 1, -, 15,  -, 魔術

ラグナロク(FF4)
ラグナロク, 剣(セシル=ハーヴィ専用), 片手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ラグナロク,      1800, 1, 1, +20, -, 20,  -, AAAA, +15, 武光聖
*威力1800, 射程 1, 命中+20, EN20, CT+15, 武光聖属性
*セシル専用

# ラグナロクはpanuさん掲示のデータそのままです。


 ただ、今日考えているうちに思い出したのですが、他のFFシリーズと共闘する
可能性を考慮すると、ケアルを持たせたいような気もするんですよね。

 というのは、FF3、FF5のナイトと完全に同系になってしまうのです。
 そちらのナイトたちも、武器や防具の強力なものが装備できる耐久系であり、
かばう能力があるので。

 エスナだけだとどうにも薄いですし、差別化のためにケアル程度でも持っているほうが
いいんじゃないかなーと。
 まあ、共闘すると決まったわけでもないですし、あまり気にしなくていい
要素かもしれませんが。

 第2案ということでいちおう掲示しておきます。
 カインにしわ寄せがいかない程度に耐久性を下げ、また武器も格下げして
エクスカリバーとラグナロクの両方ともアイテムにしてしまうって感じで。

セシル=ハーヴィ(前期型)
セシル=ハーヴィ, (FF4(セシル専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4400, 180
特殊能力
シールド (!両手武器)
装備個所=腕
武器クラス=剣
4500, 100, 1200, 55
BABA, FF04_CecilHarviU.bmp
伝説の剣,       1300, 1, 1, +0, -,  -,  -, AAAA, +0, 武光
===
ケアル,    回復Lv1, 3, -, 10,  -, 魔術
エスナ,     治癒, 1, -, 15,  -, 魔術

セシル=ハーヴィ
セシル=ハーヴィ, (FF4(セシル専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4400, 180
特殊能力
シールド (!両手武器)
装備個所=腕
武器クラス=剣
4600, 130, 1300, 55
BABA, FF04_CecilHarviU.bmp
光の剣,        1400, 1, 1, +0, -,  -,  -, AAAA, +0, 武光
===
ケアル,    回復Lv1, 3, -, 10,  -, 魔術
エスナ,     治癒, 1, -, 15,  -, 魔術

エクスカリバー(FF4)
エクスカリバー, 剣(セシル=ハーヴィ専用), 片手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
エクスカリバー,   1500, 1, 1, +0, -,  -,  -, AAAA, +0, 武光
*威力1500, 射程 1, 命中+0, EN0, CT+0, 武光属性
*セシル専用

# ラグナロクについては上のと同じでー。


>>panuさん

>シドのこと

 シドについてはpanuさんのご提案どおりということで。
 大地のハンマーもアイテム化してもいいかもですね。

 なお、トールハンマーに合わせて、ギルバートのアポロンのハープも、装備個所へ
装備するように変えておこうかと。


>>スケイムさん

>ヤン

 そうですね、言われてみると確かに。格闘武器を追加しておきます。


>全データ

 っと、掲示したつもりが掲示していませんでした。申し訳ありません。
 いちおうテストシナリオに含まれているものが、ツリーを立てた時点での最新です。

 また、今度こそ現状の最新データを添付しておきます。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

【1010】セシル第一案賛成

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年08月24日(木) 22時24分 -
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引用なし
パスワード
>セシル
一案に積極的賛成です。
他の武器スロット持ちと比べても、セシルは武器を持ったところで強くなるタイプのキャラじゃございません。冷凍剣、いいじゃないですか。闇死耐性も了解です。即死しにくいっていうのは、それなりにメリットかと。
二案には積極的反対。差別化するために装甲やら火力やらを削ってまでケアル入れるか、というと、ちょいと考え物です。むしろ売りが無くなる気が。ナイト系キャラを並べて喜ぶようなシナリオは、やりたきゃどうぞってところじゃないかと。

>大地のハンマー
クエイクは入るんですよね、当然?
だとすると嬉しいですね。魔力が低くて期待できないとはいえ、4M全は強烈です。……むしろ強烈すぎる気が。パロム共々、射程は3でいいんじゃないかとも思います。

以上です。

【1011】Re(1):FF4改訂 第6稿:マルチレス

名前
 イチゴショート
投稿日時
 - 2006年08月25日(金) 00時33分 -
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イチゴショートです。

>エクスカリバー(FF4)
>エクスカリバー, 剣(セシル=ハーヴィ専用), 片手
>特殊能力なし
>0, 0, 0, 0, 0
>エクスカリバー,   1500, 1, 1, +0, -,  -,  -, AAAA, +0, 武光
>*威力1500, 射程 1, 命中+0, EN0, CT+0, 武光属性
>*セシル専用

セシル専用ですし、アイテム化されるなら無消費1600、命中+10〜15でもいいんではないでしょうか。
無消費でやばいのなら消費5ぐらいでも。
原作でも入手時の他の武器と比べても度肝抜かれるほど強力な武器でしたし。
原作っぽくアダマンタイトを手に入れて伝説の剣がエクスカリバーになるイベントを再現した時、光の剣と威力100の差しかなかったらかなり寂しいかと。
ラグナログは終盤前提ですし、強力で問題のある武器でもないかと思います。
中盤のセシル強化にもちょうどいいですし。

【1013】FF4改訂 第6稿:昨日のマルチレスの...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年08月25日(金) 23時07分 -
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 幻魔の公子です。


 昨日の今日でなんですが、昨日の意見をちょっと修正します。
 意見を下さったかたがたには申し訳ありません。


 ええと、改定した根本の理由は、「原作的にサブ要素だった『かばう』が
メイン要素になってるのはおかしいから、みがわりを消します」というものでした。
 その上で。

 光の鎧その他に、アンデッドの攻撃に対する耐性があるなんて要素は、知らない
プレイヤーが大半だし、知ってても大して印象に残っているはずもない要素です。
 サブの要素がメインになってるのがおかしいという理由で改定したのに、
サブどころかそれ以下の、どうでもいいような要素を追加する……というのは、
なんというか、間違っていたんじゃないかなと思ったのですがいかがでしょうか。


 で、具体的にどうするか、ですが。
 回復の追加と言いたいところですが、それは通らなさそうな様子です。
 なんで、援護防御を20レベルくらいで1つ成長させたらどうかなと。

 0から1の上昇は、根本から覆るくらいの大変更ですが、1から2ならそこまで
大きな変更にはならないでしょうし。
 あくまで『一番の売りになるのはおかしい』というだけで、売りになること自体が
問題だというわけではありませんから、比率が少々高くなるのはかまわないでしょう。


 それでは、ご意見お待ちしています。

【1015】消極的反対

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年08月26日(土) 19時43分 -
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>セシル
闇死耐性削除は、了解です。
んー、思い返してみれば、武器1つしかないと物足りない→武器スロット追加、で決着してるような気が。ケアルは武器を追加しないという前提で始まった話(#984)のはずですから、それに代わる強化手段ってのは、ちょっとおかしいんじゃないか、とか。まあ、どうでもいい話ですが。
援護防御Lv2になると、レアリティの高い能力でもあり、十分援護防御が売りになるレベルになってしまうのですよ。4にしか存在しないコマンド「かばう」を考えると、アクセサリ・マテリア・ジョブの援護防御より1つ頭抜けてても悪くはないかもしれませんが、原作での使えなさを考えると、あまり強化の必要性を感じない部分なので、消極的反対です。

以上です。

【1016】Re(1):消極的反対

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年08月26日(土) 20時28分 -
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 幻魔の公子です。


 あー、援護防御も反対がつきますか。
 なんか、どうにもまとまりそうにないですね。

 うーん、とりあえず、セシルのデータを現状の配布のものに戻そうかと思います。
 変えたかったのはあくまで私の個人的なイメージによるものですし、紛糾させて
まで変えるほどのことでもありません。

#  ま、作中一回もみがわってなくてもみがわりがついているキャラというのも
# いますし、どうあってもみがわりなしにしなくてもいいかなと。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

【1023】Re(2):消極的反対

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年08月27日(日) 07時32分 -
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panuです。

援護を延ばすよりも闇死耐性のほうが面白いと思います。
ケアルはFF1のナイトも使いますし、FF3のリメイク版もナイトがケアル使うらしいので。

パラディンの特徴づけとしてはありなんじゃないですかね。

> うーん、とりあえず、セシルのデータを現状の配布のものに戻そうかと思います。

これなんですが、最新の圧縮ファイルまで戻すのか、議論前まで戻すのかはわからないのですが、
もしみがわりを付けるなら、最新の圧縮ファイルのデータから忍耐→みがわり、で援護防御を取り払うといいのではないかと思います。

ちなみに、援護防御→みがわり、はかなりの強化になるので通るかどうかはわかりません。
動かしてみたほうがいいと思います。

ケアルケアルラのあった議論前のほうが強いですけどね。
あれが通るなら、通るかなー。

闇死耐性そのものは、ペルソナ使いとかぐらいしか持ってないので面白いと思いますよ。

【1024】Re(3):消極的反対

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年08月27日(日) 17時12分 -
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 幻魔の公子です。


 わかりにくい書き方をしてすいません。

 改定前の、現在の配布データの状態に戻す、という意味です。


 これだけまとまらないということは、やはり改定のコンセプトに問題があるのでしょう。
 セシルの特徴は、

1.高い通常攻撃力と耐久性能。特に終盤に手に入るエクスカリバーとラグナロクは
 他の武器に比べて攻撃力が桁違い。
2.敵の直接攻撃から仲間をかばうことができる。
3.へっぽこな性能だが、白魔法もいちおう使える。

 の三つです。重要度は1、2、3の順です。


 コンセプトを立てるなら、『優秀な無消費と防御力で対ザコに活躍するユニット。
射程がないなど小回りの利かない部分をかばう(援護防御)で補う』、もしくは、
『かばう(みがわりor援護防御)で仲間の盾になるユニット。ザコ戦で困らない
程度の攻撃力も有する』のどちらかでしょう。
 白魔法は、メインの特徴だと言い張るにはちょっと効果が弱すぎますので。

 改定前は後者がコンセプトになっていたのを、前者のコンセプトに変更したい、
というのが改定の理由でした。
 前者のほうが、より原作の特徴に近いからです。

 しかし、どうやら前者ではうまくまとまらない様子です。
 後者のコンセプトに戻すなら、そもそも現状の配布データがそうなっている
わけですからあえて改定する必要はありません。
 HPなどはできれば上げたかったのですが、やめるときはスパっとやめないと
またまとまらない事態になってしまうかもしれません。

 以上の理由により、セシルの改定は諦め、配布データの状態に戻そうというのが
前回のレスの意図でした。
 今までご意見くださった方には本当に申し訳ないのですが、まとまらない状態で
えんえん続けるよりは、まだしもマシだと思いますので。


 耐性のことですが、面白いには確かに面白いかもしれません。
 しかし、耐性の根拠としてあげている防具の特殊効果は、データに反映するほど
プレイヤーの印象に残ってる効果ではないため、ちょっとふさわしくないかなと。
 そういうわけですので、ご了承いただけるとうれしいです。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。また、重ねて申し訳ありません。

【1025】Re(4):消極的反対

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年08月27日(日) 18時56分 -
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うわー、なんだか私の一言で大変なことになっちゃったような。
せっかくまとまりかけてたものが、一番最初に「みがわり強すぎ」という批判が出たデータに戻っちゃうのは、なんか、非常にもったいないです。
#1008の時点の1案が、私としては最適かな、と思ってて、#1013の案はそれと比べた時の比較で、あくまで消極的に反対ってことなんです。
今のところ、私以外に#1013への反対意見、出てませんよね?もし、元に戻すか、#1013の案にするか、みたいな切羽詰まった状況でしたら、#1013の案で構いません。というか、ぜひそうしてほしいです。
雰囲気が読めてなくって申し訳ありません。以上です。

【1028】Re(4):消極的反対

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年08月29日(火) 01時01分 -
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panuです。

もう一度良く見てみたのですが、援護防御のレベルアップに反対する声は出ているのですが、
みがわりに(配布の仕様に)戻そうという声はどこに出ているのでしょうか?

それが明らかでない限り、安易に戻すべきではありません。
周囲の意見を聞いてみませんか。

援護防御のレベルを2にするのは動かした結果少し強いと思いますが、前の仕様に戻すのは、
余計に混乱を呼んでまとまらなくなる危険性が大いにあります。

私は#1008の仕様から闇死耐性を取り払うだけで十分バランスの取れた、
まとまったデータになると思うのですが、どうでしょう。

>1.高い通常攻撃力と耐久性能。特に終盤に手に入るエクスカリバーとラグナロクは
> 他の武器に比べて攻撃力が桁違い。
>2.敵の直接攻撃から仲間をかばうことができる。
>3.へっぽこな性能だが、白魔法もいちおう使える。
>
> の三つです。重要度は1、2、3の順です。

と、ありますが、

現状の配布データのセシルは、どう見ても
3=2>>>>>>>>1です。

#1008のデータなら、少なくとも
1>2>3という序列は取れています。

そのこともあるので、配布の状態に戻すのは逆行しているように見えます。

誰も元に仕様に戻せとはいっていないので、元に戻すのはかなり危険な行為です。
元の仕様がいい、悪いではなく「討議してもどうせすぐ元に戻したりするかもしれない」という空気を作るのは、
議長としての信頼に対して、大きなマイナスが生まれます。

なので、安易に戻すよりも、戻すかどうか議論を続けるなどして時間をかけて結論を出すべきです。
以上です。どうかご一考ください。では。

【1030】Re(4):消極的反対

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年08月30日(水) 00時07分 -
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 幻魔の公子です。


 いや、どう考えてもあのデータだとセシルが弱いんですよ。
 うだうだ話しても伝わらなさそうなので、単純な比較の話をしましょう。

セシル=ハーヴィ
セシル, 男性, FF4 FF母艦, AAAA, 200
特殊能力
魔力所有, 1
援護防御Lv1, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 26, Lv4, 39
S防御Lv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 15, Lv4, 24, Lv5, 36, Lv6, 48
156, 133, 147, 138, 170, 158, 弱気
SP, 60, 信頼, 1, 忍耐, 1, 必中, 10, 熱血, 15, 鉄壁, 26, 覚醒, 34
FF04_CecilHarvi.bmp, FF04_Battle.mid

セシル=ハーヴィ(前期型)
セシル=ハーヴィ, (FF4(セシル専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4400, 180
特殊能力
シールド (!両手武器)
装備個所=腕
武器クラス=剣
4700, 100, 1300, 55
BABA, FF04_CecilHarviU.bmp
伝説の剣,       1400, 1, 1, +0, -,  -,  -, AAAA, +0, 武光
===
エスナ,     治癒, 1, -, 15,  -, 魔術

バッツ=クラウザー
バッツ, 男性, FF5, AAAA, 170
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 4, Lv3, 15, Lv4, 29, Lv5, 35
S防御Lv1, 7, Lv2, 17, Lv3, 28
術Lv0, 1, Lv1, 11, Lv2, 27, Lv3, 47
150, 143, 141, 143, 167, 156, 普通
SP, 60, 必中, 1, 加速, 4, 熱血, 9, ひらめき, 11, 気合, 15, 幸運, 21
FF05_ButzKlauser.bmp, FF05_Battle.mid

バッツ=クラウザー【ナイト】
バッツ=クラウザー【ナイト】, (FF5(バッツ専用)), 1, 1
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
シールド
まもり
装備個所=腕
武器クラス=短剣 剣 大剣
パイロット能力付加=援護防御Lv1
換装=バッツ=クラウザー【青魔導士】 バッツ=クラウザー【魔法剣士】 バッツ=クラウザー【狩人】 バッツ=クラウザー【薬師】 バッツ=クラウザー【すっぴん】
4100, 110, 1200, 70
BABB, FF05_ButzKlauserU.bmp
ディフェンダー,        1400, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +10, 武
両手斬り,        1600, 1, 1, +0, -,  5,  -, AAAA, +0, 武攻

#まもり
#バリアLv0.8=まもり 物 10 105 手動 S防御

 この二つのユニットを比較して、セシルを使おうという人が何人いるでしょう?

 赤松さんはFF5のナイトと並ぶことは考えなくていい、とおっしゃいましたが、
 まあ、同シリーズの主役同士で、同系のユニットである場合に、差別化を
なにも考えなくていい、というのでは何のための配布データなんでしょう?
 配布データというのは、共闘を行うためのデータですよね? それで、近しい
関係にある作品同士で共闘する可能性が皆無であり、想定しなくていい、
などということがありえるでしょうか?


 ですから、申し訳ありませんが、私はこれ以上討議をまとめる自信がありません。
 セシルだけ戻すのが問題だというのであれば、改訂自体を中止することにしましょう。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

【1031】セシルとバッツについて

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2006年08月30日(水) 01時22分 -
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えと1点だけ。セシルとバッツ、この2人は運用が全然違いますよ。
援護防御がついている以外、ほとんど共通点がありません。

SPには、いくつかユニット運用を決定づけるSPがあります。
その一つが高装甲蹂躙系の鉄壁・堅牢で、セシルにはこれがあってバッツ
にはありません。その時点で、この2ユニットの運用は完全に別物です。

あー。話を前半だけに限っているということでしたら……。
まあその場合でも、鉄壁レベルの調整だけで済んでしまう
んじゃないでしょうか?

っていうか前半時点での強さを比べた場合、単純に
早熟型のバッツとだんだん成長していくセシルの違い、
ってことになるんでは。全ての時点で負けているわけじゃない以上、
前半時点のみでの比較で、「セシルはダメだ」というのもまた
おかしいかと思います。

ではでは。

【1032】Re(5):消極的反対

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年08月30日(水) 07時19分 -
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panuです。

データの強弱の面については司さんが言いたいことを言ってくれているので再度は言いません。

要は他のナイトと差別化がしたいんですよね。
私は光属性の武器がデフォルトである時点である程度の差別化はなされていると思うのですが、
セシルをいきなり戻すよりも、差別化案を改めて募集したり新しく考え出したりするほうが先なんじゃないでしょうか。

>
> ですから、申し訳ありませんが、私はこれ以上討議をまとめる自信がありません。
> セシルだけ戻すのが問題だというのであれば、改訂自体を中止することにしましょう。
>

正直、いきなり戻すとかいきなりやめるとか言われると、あなたのデータ管理人としての資質に疑問を抱かざるを得ません。
ただでさえ、大型データはレスもたくさんついて議論が活性化するものですから、
もう少しいろいろな意見がつくまで待つとかなんとかしたほうがいいと思います。

以上です。では。

【1033】Re(5):消極的反対

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年08月30日(水) 19時54分 -
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佐藤司さんとpanuさんの意見に全面的に賛成なのですが、私の名前が出ている部分だけ。
> 赤松さんはFF5のナイトと並ぶことは考えなくていい、とおっしゃいましたが、
> まあ、同シリーズの主役同士で、同系のユニットである場合に、差別化を
>なにも考えなくていい、というのでは何のための配布データなんでしょう?
> 配布データというのは、共闘を行うためのデータですよね? それで、近しい
>関係にある作品同士で共闘する可能性が皆無であり、想定しなくていい、
>などということがありえるでしょうか?
何も考えなくていい、とは申しません。
ただ、無理して考える必要はないんじゃないか、とも思います。無理して差別化しようとして、原作とかけ離れた運用になってしまったのが改訂前のセシルだったわけで、それの改善が目的なのですよね?
ましてバッツにはジョブがたっぷりあるのです。参考としてものまね士以外すべてのジョブが載ってます。シナリオ作者としてセシルとバッツを共演させたいなら、パラディンとナイトを共演させる以外にも、選択肢はいくらでもあります。
あえてバッツナイトを想定して差別化し、妙な使い勝手のユニットにすることはないかと思います。

それほどセシルへの意見が錯綜してるでしょうかね?
少なくとも、
>1.高い通常攻撃力と耐久性能。特に終盤に手に入るエクスカリバーとラグナロクは
> 他の武器に比べて攻撃力が桁違い。
>2.敵の直接攻撃から仲間をかばうことができる。
>3.へっぽこな性能だが、白魔法もいちおう使える。
>
> の三つです。重要度は1、2、3の順です。
ここの基本コンセプトについては、現在合意ができてると思うのですが。
まあ、あと一ヶ月は締め切り来ないんですし、焦らずのんびりいきましょうよ。

以上です。

【1035】Re(6):消極的反対

名前
 MG
投稿日時
 - 2006年08月30日(水) 22時08分 -
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FF系は5以降しかやってないので
討議内容を見てるだけで、参加しなかった私が言うのも何ですが
内容がまとまらないようであれば、もう終了させるべきだと思います

>>幻魔の公子氏
次項でセシルを含む全てのメインキャラの討議を終了させることを提案します
このまま長引いたり、議論中止にするよりは、一度キチンと形にしておくべきかと

>>panu氏
>>ただでさえ、大型データはレスもたくさんついて議論が活性化するものですから、
>>もう少しいろいろな意見がつくまで待つとかなんとかしたほうがいいと思います。

とは言え、第六稿まで続くようなものはほとんどありませんし
そもそも現状は議論が活性化しているというよりは、
泥沼化していると言ったほうが近いでしょう。

討議メンバーもほぼ固定してきています。
赤松氏、panu氏、幻魔の公子氏がほぼ中心ですし
見ている側としてはなんとなく入りづらい空気になってる気もします
泥沼のうえこれでは他者からの有効な意見もなかなか出てこないのでは?


>>赤松氏
このまま期限の一ヶ月以内に
議論がまとまる様子ではないと思うのは私だけでしょうか?
また新たな案でも出てきたらそれこそ話が完全にまとまらなくなりますし

そもそも、「討議のための討議」をやる場ではないですので
そこを考えて頂きたいです

【1040】FF4改訂 第6稿:レス

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年08月31日(木) 23時21分 -
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 幻魔の公子です。


 きちんと結論が出ていないのですが、さっさとレスしないとまたどんどん勝手に
話を進められて、後で困ることになりそうなので、レスを返させていただきます。


 まず、当面私が問題視しているのは前期型のみです。
 晩成型とはいえ、主役補正がかかっているユニットは、早い段階からそれなりに
売れるものを持っているものです。(脇役なら、終盤まで愛で使え、でいいんですが)
 しかし、現状のセシルはラグナロクやエクスカリバーを入手するまでにベンチを
暖めることになりそうな性能しかありません。
 同列である必要はないにせよ、二段も三段も落ちているのは落ちすぎだと思うのですね。

 バッツのみならず、他に援護防御持ちの有名どころであるソードワールド戦士陣と
比べてみても、基本的に遠距離武装持ちですし、総じて命中が高く、無消費攻撃は
安定して当たります。
 いかに光属性とはいえ、必中を常時かけるのが前提の近接攻撃一本では、あまりにも
見劣りしすぎます。


 ちなみに、赤松さんのご意見ですが、バッツはジョブチェンジで他のこともできるから、
バッツの代用としてセシルが使われてそれでバランスが取れている、ということですか?
 ありえないと思いますが。
 万能型というのは、個々の部分では特化型に劣るものです。万能型のユニットに
売りの部分で負けている特化型ユニットって、かなり大問題です。
#  まあ、ナイトのバッツを少し弱体化しろって感じではあるのですが、
# 上位武装持ちで防御特殊能力持ちというアドバンテージは残るんですよね。


 佐藤司さんがおっしゃられた鉄壁なんですが……暗黒騎士との兼ね合いで、
少し下げにくい感じがします。
 パイロットが変更になる際、SPの変更はなるべく少なくするべき、という
ご意見を昔受けています。これに異論を唱えられる方は多分いないでしょう。
 セシルでなくリディアにだったかもしれませんが、セシルにしても同じ話です。

 しかし、マップ兵器持ちの暗黒騎士の時期に、単騎で前線に出られるようになる
鉄壁が習得できる可能性が出るというのはちょっと問題かなと。
 盾役として使うわけではなく、マップを撃つ準備ですからパラディンと違って
1ターン利用できれば効果を発揮します。
 セシルがクラスチェンジ直後に弱体化して見えるのは、SRPGのコマとしては
ともかく原作的には間違っていないのですが、現状でも十分に弱体化していますので
これ以上弱体化度合いが進むのも気になるところです。

 今のところ初期習得の威圧が忍耐に変わっていますので、鉄壁まで変更するのは
避けたいように思います。


 ちなみに武器クラスについてですが。
 私の考えとしては、武器クラスに装備するための中盤用アイテムは用意しておらず、
シナリオ作者の恣意に任せるしかないため、補いがつくとは思ってなかったんですよね。
 そこは私見であるとしても、確認したところ、同系の他のユニットも武器クラス持ちが
多いようなので、武器クラスで補うのはやはり難しいのではないでしょうか。


>>panuさん

>正直、いきなり戻すとかいきなりやめるとか言われると、あなたのデータ管理人としての資質に疑問を抱かざるを得ません。
>ただでさえ、大型データはレスもたくさんついて議論が活性化するものですから、
>もう少しいろいろな意見がつくまで待つとかなんとかしたほうがいいと思います。

 できないことはできない、とはっきり言うのは、円滑に掲示板を利用するために
必要なことかと思います。
 また、データの掲示者は討議の責任者なわけで、他の参加者を当てにするのは
よろしくない姿勢かと。

 もちろん、多少のことで簡単に投げ出すのは問題なのは確かです。
 こちらとしては、もうこれ以上このツリーの討議を進めるのは自分には無理だ、
と感じたからの発言だったつもりですが、簡単に放り出しているように
見えたのでしたらそれは申し訳ありません。


>>MGさん

 ご意見どうもありがとうございます。
 前向きに善処します。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

【1042】Re(1):FF4改訂 第6稿:レス

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2006年09月01日(金) 01時06分 -
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引用なし
パスワード
こんばんは、霞薙です。


> まず、当面私が問題視しているのは前期型のみです。

前期型が問題ということですが、
後期型で強くなることが約束されているのですから、
前期型が弱いこと自体は問題ないのではないでしょうか。
マップ1から最終マップまで、
どのマップでも十分な能力を保持していなければならない、
ということはないと思います。
といいますか、

> 晩成型とはいえ、主役補正がかかっているユニットは、早い段階からそれなりに
>売れるものを持っているものです。(脇役なら、終盤まで愛で使え、でいいんですが)

FE聖戦のセリスとか、ティルフィング無しの前期型ではウリとかないわけで。
主役で後半強くなるイベントが起きることがほぼ確定しているからこそ、
むしろ前期型は多少弱くても問題ないのではなかろうかと。
(前期型のないユニットでも、シナリオ序盤はいろいろdisableされてるでしょうし)

ベンチを暖めてもいいではないですか。
イベントで強化されてから、レベルで追いつけばよいのです。
暖めるベンチがない全員出撃タイプのシナリオなら、弱い状態で無理やり使っていって、
苦しくなるころにちょうど強化されると……いうような喜びもありますし。

無論、弱すぎてはいけないわけですが……。

>セシル=ハーヴィ(前期型)
>セシル=ハーヴィ, (FF4(セシル専用)), 1, 2
>陸, 4, M, 4400, 180
>特殊能力
>耐性=闇死
>シールド (!両手武器)
>装備個所=腕
>武器クラス=剣
>4700, 100, 1300, 55
>BABA, FF04_CecilHarviU.bmp
>伝説の剣,       1400, 1, 1, +0, -,  -,  -, AAAA, +0, 武光
>===
>エスナ,     治癒, 1, -, 15,  -, 魔術

このデータから耐性を抜いたとしても、
HP4700装甲1300って、FEのアーマーナイト(というか上位種であるジェネラル)並みの能力があるわけですから、
壁としては十分な能力であるとおもいます。
なのでこのデータで良いのではないでしょうか。
(耐性をどうするかはお任せします)

以上です。

【1044】Re(2):FF4改訂 第6稿:レス

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年09月01日(金) 02時48分 -
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引用なし
パスワード
 幻魔の公子です。


 確かに、そうですねえ。


 武装一つだと動かしてて面白くない、ラグナロクの依存度が高くて早目にUpgradeを
想定しているように見える、等のご意見をいただいて、どうにかしようと考える
あまり、なんか悪いところばかり必死に見てたようです。
 FF4テストなどで動かしていて、決定的に物足りなく感じたことはない(あったら、
おそらく自分で強化案を出しているでしょうから)はずですし。

 わざわざいろいろ掘り返そうとしなくても、panuさんから了解いただけた時点で
解決として問題なかったですね。


 どうもだいぶテンパっていたようで、申し訳ありません。
 特にpanuさんには本当に申し訳ないです。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

【1058】FF4改訂 第6稿:投稿予告

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年09月06日(水) 04時06分 -
設定
引用なし
パスワード
 幻魔の公子です。


 特にご意見がなければ、あと五日待って投稿します。
 それでは。

【1060】2点確認

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年09月06日(水) 22時00分 -
設定
引用なし
パスワード
赤松弥太郎です。確認のみ2点。
・セシルの最終稿の今一度の提示をお願いします。
・大地のハンマーについては、流れたという認識でいいんでしょうか?
短いですが、以上です。

【1062】Re(1):2点確認

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年09月07日(木) 20時00分 -
設定
引用なし
パスワード
 幻魔の公子です。


 ああ、すいません、データを添付するのを忘れていました。
 最新のデータを圧縮したものを添付しますので、必要ならそちらから確認してください。


 大地のハンマーについてですが、黒魔道士であるパロムを前提にしたデータが、
誰でも装備できるのは確かに強烈ですので、追加は見合わせることにしました。
 パロムは生存性が低く、活用しようと思うならやはりそれなりの範囲がないと
厳しいです。シドのためにわざわざパロムを弱体化する必要はないでしょうから。


 投稿期日は特に変更なしということで。
 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

【1064】Re(2):2点確認

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年09月07日(木) 21時54分 -
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大地のハンマーについては、了解しました。
最新データについては……まあ、一応、念には念を押すということで、掲示をお願いしたく思います。

今まで数々の妄言に付き合っていただき、本当に感謝しております。
ああ本当に、データが面白く、使いやすくなっていればいいのですが!

多分、これで本当に以上です。

【1065】Re(3):2点確認

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年09月07日(木) 23時12分 -
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引用なし
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 幻魔の公子です。


 ええと、確認のためにデータを添付したのに、どうしてその上掲示する必要があるのでしょうか?

 また、圧縮したデータは、手元で作業をしているファイルですので、基本的にここから書き込みの下書きのテキストを消しただけで投稿します。
 データを掲示するよりも、こちらで確認したほうが確実ではないでしょうか。


 それでは。

【1066】Re(4):2点確認

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年09月07日(木) 23時55分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
ff4(13).lzh ファイルサイズ: 126.9KB
 っと、よく見たら、なんかデータが添付されていませんね。
 一度書き込みに失敗したんですけど、そのせいかな。改めて添付しておきます。


 セシルだけ別に掲示する必要はやはり認めませんということで。

【1083】1点、ミス報告

名前
 志郎
投稿日時
 - 2006年09月12日(火) 18時26分 -
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ローザを使ってて気付きましたが、レビテトの移動力-2が機能していないようです。

エリアスの
追加移動力Lv-2=非表示 となっているところを
移動力強化Lv-2=非表示 と書き換えれば恐らくいいはずです。

そんな感じで一つ。

【1084】便乗提案

名前
 架方
投稿日時
 - 2006年09月12日(火) 18時54分 -
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 志郎さんのご指摘を見て、気付いたのですが……

> 追加移動力Lv-2=非表示 空中
 こうすれば、空中でだけ足が遅くなるようになりませんかね?
 動作未確認ですみませんが、提案までに。

【1085】追加報告

名前
 架方
投稿日時
 - 2006年09月12日(火) 19時21分 -
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 ちまちまと重ねるようにすみません。

 とりあえず、動作することは確認できました……が、より切実な問題を発見しました。
 FFVが一緒に放り込んであるテストで起動したのですけど、そのままではあちらのレビテトが発動してしまいます。どうやら同名のエリアス能力が複数のフォルダに存在する場合、後から読み込まれたものにそろえてしまうようですね。

 FFシリーズだけならフォーマットを共通にしてしまう手もありますけど、レビテトやシェルなどはシンプルな用語だけに、他所と被る可能性もありえます。
 「レビテト(FF)」か「レビテト(FF4)」のような形で、識別子をつけておいたほうが安全かなと。どうせエリアス名そのものは表示されませんし。
 ユニットデータの中身を全部変換しなくてはいけませんから、かなりのお手間になるとは思われますが……(汗)

【1086】一点指摘

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年09月12日(火) 20時18分 -
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レビテトについての意見は、第二稿、第三稿にまとまっています。幻魔の公子さんの意見は#228、#305を参照下さい。
正直、レビテトの性能はこれ以上触りたくないな、と議論に参加したものとしては個人的に思ってます。現状だと制限がきつすぎるから、という理由からの提案なのでしょうか、それとも印象その他の理由なのでしょうか。ちゃんと理由を説明して頂きたく思います。
以上です。

【1087】些細な点

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年09月12日(火) 21時27分 -
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>幻魔の公子さん
「書き込み」と「ファイル貼り付け」を不明確に書いてしまいました。
むしろ、最新データのアーカイブの貼り付けをお願いしたかったのです。すいません。

さて、チェックしたところ、本当に些細な点でいくつか見つけてしまいましたので、報告まで。

>ゼムスブレス
動属性の解説が抜けてます。

>ヤン、シド
魔力所有が抜けてます。意図的なら構わないのですが。

>リディア
>#  成長後は技量反応以外が+5、技量は+10されます。後、術+1。
>ヤン
>#  がまんの表現として、耐久付加。
現状から乖離しています。

最後の重箱の隅つつきになればいいのですが。
以上です。

【1088】おっと、申し訳ありません

名前
 架方
投稿日時
 - 2006年09月12日(火) 22時26分 -
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 失礼しました、どんな内容であれ、提案意図はきちんと説明するべきですね。

 当時の議論は大まかにだけ覚えていますが、「飛行移動の付加は強い」「レビテトは防御補助を主目的にしたい」というのが主な論旨だったと思われます。
 つまり移動能力まで跳ね上がるのが問題視されたのであって、地上の速度まで落ちるのは、システム上やむを得ずの副作用という認識ではなかったかなと。
 地上にいたままでも空Aの恩恵はありますが……運動性が落ちたり、ホバーでENを削られる時点で、ペナルティとして十分では。
 ……とまあ、理屈はつけられないでもありませんが、これらは全部後付です。

 そもそも本当はこちらが主題。
 実を言えば「追加移動力」と「移動力強化」が誤用されていたことから、ひょっとして追加移動力の本来の機能は忘れられていたのではないか……と思い、いまさらながらと思いつつも口を挟ませていただきました。
 提案というよりもどちらかというと気軽なつもりでの確認であり、議論の経緯を踏みにじって押し通そうなどという意図はありません。
 もしそのように受け取られ、不愉快に感じられたのでしたら、お詫びいたします。

【1090】Re(1):おっと、申し訳ありません

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年09月13日(水) 19時52分 -
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> 提案というよりもどちらかというと気軽なつもりでの確認であり、議論の経緯を踏みにじって押し通そうなどという意図はありません。
> もしそのように受け取られ、不愉快に感じられたのでしたら、お詫びいたします。
いえ、こちらこそ語気を荒げてしまい、申し訳なかったです。

追加移動案は#210で初出、#228で現在の地形を書かない形になっています。その際にホバー移動が追加され、幻魔の公子さんは
> 補足しておきますと、レビテトは移動能力を強化するためのものではありません。
>(中略)
> 足が遅くなるのに反対されている方はいらっしゃいませんし、私も特に問題がある点とは
>思いません。
と説明しています。
その後の経緯から見ても、ホバー移動も含めて移動力の強化と捉え、それを制限する、ということで合意ができてると私は思ってますし、私もその立場です。
砂漠や雪原はともかく、水上は大きいですからね。

一介の討議者の意見として参考にして頂ければ幸いです。
以上です。

【1091】FF4改訂 第6稿:レス

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年09月14日(木) 04時58分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
ff4(14).lzh ファイルサイズ: 127.3KB
 幻魔の公子です。


 ミスに関しては修正しておきます。


>>架方さん

>レビテト

 なんか、例によって私と関係ないところで勝手に議論が進められていて、かなり
レスに困りましたが……。


 移動力の低減は、飛行能力を得ることへのデメリットとして設定されています。
 変更ができないからとかいう理由で地上でも下がるようにしているわけでは
ありません。


 ホバー、運動性低下というデメリットもあるということですが、
そのうちホバーは『地上付近までは降りられるけど、地上までは降りられない』ように
するためについています。それ以上の理由はまったく一つもありません。
 地上までしっかり降りているわけじゃないから、地上でも移動力は下がったまま
という理由付けなわけです。
 なので、地上での移動力低下とホバーはワンセットとなるんですよね。


 というか、レビテトは小器用に地上と空中を使い分けるような魔法ではないわけで。
 あまり細かい使い勝手は気にしなくていいんじゃないでしょうか。


>エリアス

 個人的なこだわりで大量の修正をしろと言われるのは正直困りますが、実働上問題が
あるのであれば、手間どうこうは問題ではなく。
 識別子を付加しておきます。


 投稿予定日に関しては特に変更なしということで。
 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

【1217】Re(1):FF4改訂 第6稿:レス

名前
 架方
投稿日時
 - 2006年10月18日(水) 09時39分 -
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 もし既に投稿済みでしたら、本当に申し訳ありません。

 最新データをテストしていて、パロム&ポロム関連で二点ほど気がついたので報告まで。

・必要技能が機能していません
 「トリトンダガー装備」ではなく、「トリトンダガー(FF4)装備」にしないといけないみたいです。
 セラフィムメイスも同様に。

・アイテムにツインスターズが収録されていません
 ただ、効果がWメテオの制御だけなら、SetSkill対応にしてしまう手もあるかとは思います。


 それから、ついでに。
 他の黒魔法使いとそれなりに差別化されているパロムに対し、ポロムはローザのほぼ下位互換になってしまっています。
 移動力4は魅力なのですが、ローザは加速を初期習得していたり、移動後使用できるケアルガがあったりするので、それも劇的な売りにはならず。
 何か適当にローザ側でオミットされている白魔法を、1つか2つでも追加してやれませんでしょうか?

 逆にローザ、後期はいいのですけど、前期型がポロムはもちろん、他作品の回復役ユニット前期型と比べても少々辛いです。
(DQ4のクリフトやミネア、TOFのミントあたりと比較)

 前期にエスナを前倒し+後期のアルテミスの弓の位置にグレートボウあたりを追加してやってもいいかと。
 「弓」で縛るのでなければ、ホーリーの性質とも混ぜて聖属性の聖なる矢というのも面白いかとは思いますが。現在は前期のローザに、アンデッド特効の武装がないので。
 ちなみにローザの前半加入時点で聖なる矢は買えませんが、宝箱から入手はできます。

【1218】Re(1):FF4改訂 第6稿:レス

名前
 ギルフェイム
投稿日時
 - 2006年10月18日(水) 16時40分 -
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ちょっと気になった部分が一箇所だけあったのでご報告を。

最新の圧縮ファイルを拝見したところ、
リディアのSPが子供と大人とで食い違っているのですがこれは仕様でしょうかー?

【1219】FF4改訂 第6稿:レス

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年10月18日(水) 22時51分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
ff4(15).lzh ファイルサイズ: 63.1KB
 幻魔の公子です。


 もう投稿済みで、たぶん10月3日更新のファイルに入ってるんじゃないかなーと思います。


 ミスに関しては修正しておきます。
 大人リディアとロリリディアのSPが違っているのもミスです。
 正しいのは大人のほうですね。


>ツインスターズ

 ツインスターズは参考用アイテムの中に入っています。
 ただ、こちらも必要技能指定が間違っているので、修正しておきます。


>ポロムの魔法

 そうですねえ……スロウ、ブリンク、バーサクあたりを入れておくことにしましょうか。
 場合によっては使わないこともない、レベルの魔法ですが……。

スロウ,         0, 1, 3, +0, -,  5,  -, AAAA, +30, 魔術低運時
バーサク,  状態=狂戦士 解説="対象を狂戦士状態にする", 3, -, 30,  -, 魔術
ブリンク,  付加Lv2="攻撃回避Lv3=ブリンク 物" 解説="物理攻撃を20%で回避<2T>", 1, -, 30,  -, 魔術(セラフィムメイス(FF4)装備)

 こんな感じで。


>ローザ前期型

 うーん、ローザ前期って、あんまり長く使う形態じゃないんですよねー。
 スパロボよろしくシナリオを全40話程度と仮定して、10話になるより前、
5話か6話くらいでもう使わなくなるのを想定しています。

 無印にアップグレードされるのも、折り返しよりも前の15話前後くらいを
想定しています。
# もちろん、ケアルガやホーリー、ヘイストなどは封印状態でですが。


 前期型というより、むしろ最序盤再現用イベント形態くらいを想定しているので、
他作品の回復キャラに対抗できなくてもそんなに気にすることはないかなと。
 同じような扱いの存在である、ロリディアや覚醒前テラにしたところで、
ろくなスペックではないわけですし。(暗黒騎士はそこそこ使えますが)


 五日ほど待って再度投稿することにします。
 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

【1222】Re(1):FF4改訂 第6稿:レス

名前
 イチゴショート
投稿日時
 - 2006年10月19日(木) 01時13分 -
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イチゴショートです。

>ブリンク,  付加Lv2="攻撃回避Lv3=ブリンク 物" 解説="物理攻撃を20%で回避<2T>", 1, -, 30,  -, 魔術(セラフィムメイス(FF4)装備)

どちらが正しいかわかりませんがレベルと解説が食い違ってます。
攻撃回避Lv3で解説では20%で回避になっています。

【1231】Re(2):FF4改訂 第6稿:レス

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年10月21日(土) 11時09分 -
設定
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パスワード
 幻魔の公子です。


 申し訳ありません。
 物理だけですし、30%が正しい、としておきます。


 それでは、ご指摘どうもありがとうございます。

【1232】ポロムの追加魔法

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年10月21日(土) 20時04分 -
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一点だけ。
ポロムの追加魔法ですが、SRCの狂戦士の使いにくさはバッカスの酒でも実証されたことですし、FF的な敵の特殊攻撃を封じる目的での使用もできないので、原作よりもはるかに価値が減りますし、再現性でも現状より劣るのではないかと思います。
バーサクを敢えて入れる必要はないのではないですか?他の2つの追加補助魔法と合体技で出撃枠は確保できるんじゃないかと期待します。
以上です。

【1233】Re(1):ポロムの追加魔法

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年10月21日(土) 20時59分 -
設定
引用なし
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 幻魔の公子です。


 入れなくてもいいかもしれませんが、それは入れてはいけない理由にはまったくなりませんね。
 攻撃力は間違いなく上がるわけですし、使いどころがまったくないということもないでしょう。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

【1235】Re(2):ポロムの追加魔法

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年10月22日(日) 16時33分 -
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失礼致しました。「使い勝手が悪すぎる→無くていい→無くていいものは無くした方がスッキリする」という理屈は、通りませんよね。まず「使い勝手が悪すぎる→使い勝手を良くしよう」と考え、バーサクについて提案すべきでした。
幻魔の公子さんは狂戦士について肯定的なとらえ方をしているようですが、本来マイナスステータスであり、私には評価に値するものとは思えません。3ターンもの間操作不能、防御も回避もSPも使えず、後先考えずコストの高い攻撃をし続け、被弾率も1.5倍(上と合わせると実質それ以上)になるこの状態異常を、たかがダメージ1.25倍の効果のために、ケアルダ1回分の貴重なENを使う人がいるとは、私には到底信じられません。強いて使うとすれば開幕時のザコラッシュくらいでしょうが、私はただでも使いたくありません。コストとまるで釣り合わないと感じます。
他には幻魔の公子さん制作のFF5フォルダしか前例が無く、評価の難しいところですが、人により感覚の違いがあるとはいえ、
・持続ターンを1-2
・消費を10-15
両方しないと、誰も使わないんではないでしょうか。
SRCとFFでは、「自由に動けない」「攻撃し続ける」「ダメージ増強」への評価がまるで違うのですから、原作と位置づけが大きく変わるのもやむを得ないと思います。
以上はあくまで私の感覚論ですので、他の方の意見も伺いたく思っております。
以上です。

【1236】Re(3):ポロムの追加魔法

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年10月22日(日) 19時03分 -
設定
引用なし
パスワード
 幻魔の公子です。


 上昇するものが攻撃力ですからねえ。
 どんなリスクと引き換えにしても欲しい場合というものはあるかとー。

 実際にプレイ時はいつでも必ず熱血のリソースがあまっているとは限らないわけで。
 リスクを払っても攻撃力を伸ばしたい状況と言うのはあるんじゃないでしょうか。


 他にあまりない要素と言うだけでも、存在価値はあるでしょう。
 主役・準主役クラスのユニットにあるならともかく、脇のポロムならこの程度の要素は入ってても問題ないと考えます。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

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