- 名前
-
大菊
- 投稿日時
- - 2006年08月12日(土) 19時14分 -
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-
こんばんは、大菊です。
僕に対する部分だけさくっとー。
>>
>>大菊さん
>新属性はともかく、武と突の使い分けは、データ作者が好みで決めている現状維持で構わない、ということですか?それとも、武属性はユニットに1つに限定すべきだということですか?
前者。現状維持が僕の意見になります。
>
>>重要なのは、突属性は切り払いに「使えない」という点。
>>切り払い持ちの近接系キャラで、あえて切り払いさせない(例:阻止や反射に使う)ようにするには、
>>全武装を突もしくは接にするしか方法がありません。
>なるほど。かなり特殊な事例かと思いますが、真面目に検討してみましょう。
>まず、切り払いで阻止や反射の確率を指定しており、武属性なし、格闘武器指定なしで切り払いが発動しないようにしてあるわけですが、
>汎用の剣を装備させたら切り払いが可能になりますね。
待った。勝手に武器アイテム装備を前提としないでください。
僕が想定していたのは以下のようなユニットのケースです。
(以前データ掲示板に上げましたが投降には至らず。当時レス頂いた方々申し訳ない)
鉄刃(真・覇王剣)
鉄刃, くろがねやいば, (YAIBA(刃専用)), 1, 2
陸, 4, S, 4000, 160
特殊能力
阻止Lv1=覇王剣 突武実闇 切り払い 30 100
性別=男性
4000, 170, 1000, 80
BABB, YAIBA_KuroganeYaibaU(SinHaouken).bmp
覇王剣(真), 2300, 1, 1, +10, -, 30, 100, AAAA, +10, 突
まあつまり、切り払いで武装同様ENを喰うという、ある意味ネタなワケですが。
こういったユニットを作る際、突と武でシステム上以外の区別をつけられると困るんですわ。
…と、ここまで書いて気付きました。
突と武を分けたい、という意見って以下の二種類があるように見えます。
・武器を使ったものとそうでないもの(剋武など)
・いわゆる「斬」と「打」(ロマサガスライムなど)
前者であれば話は早く、ケースバイケースってことで突属性で何ら問題ないわけですが。
僕が危惧していたのは後者の分け方。
単に「武」を「突」に変えただけで、「斬」のはずの武装が「打」にされてしまう。
これを避けたかったわけです。
故に僕は前回のレスで
> 区分がどうしても必要ならば、それ用の新属性を(追加したい人が)提案するべき、です。
と書いたわけです。
こちらだけが混同していたのか、それとも知らないうちに混ざっているのか。
この部分だけちょっと確認したいところ。
以上です。
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