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【121】武と突属性の使い分けについて:各論

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2006年08月13日(日) 14時45分 -
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引用なし
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えー。
属性変更の提案者であり、ツリー内でも何度か名前が出てる身として
非才ながら武・突の現在の使われ方について。
なお、フォルダ内における明確な理由・指針がある場合―いわゆるケースバイケース―は省略します。

(1):武器を使った武装は「武」属性

外道王さんもおっしゃられているように、昔挙がった結論です。
すでに挙げられた長短の他に

・武器弾き、武器落とし系の技への対応が容易

そのまんまですね。武だから武器無くなったら使えなくなるんだよ!と単純明快です。あと、

・武器使ってる=「武」は見栄えにもわかりやすく字面がキレイ

というメリットも一応。

活殺・海神ノ御調,     1700, 1, 1, -10,  -, 25, 115, AAAA, +10, 武
補星・天蓋死兆閉じ,    2000, 1, 1, -5,  -, 50, 110, AAAA, +0, 武連L4KL0
アイビスメヌエット,    1600, 1, 1, -5,  -, 20,  -, AAAA, +10, 武
シンの蒼き三日月,     1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武
フンババの黒き瘴気,    1600, 1, 1, +5,  -, 15,  -, AAAA, +0, 武光闇

こんなワケわかんねー武装名でも武が付いてれば「ああ、武器で攻撃してるんだな」
ってわかりますから。

一方、新たなデメリットとしては

・武器持っているけど武属性で切り払わせたくない際の措置が取れない

が挙がっています。「武」はシステム属性である、の延長ですね。

(2):刃物が付いた武器は「武」属性。殴り以外にも鈍器は「突」属性

一方こちらは(1)における防御能力の使い分け、の延長です。

・スライムのような軟体やプレートメイルのような重装甲への有利/不利が特徴にしやすくなる

といった部分がメリットでしょうか。
最近のゲームでもペルソナ2、3なんかは斬撃と打撃が別扱いになっており、
こういった区分方法はゲーム的な面白みとして効果的です。

・デフォルトで鳴るエフェクトが違う

なんていうのも何気にありますね。ただし

・グレートソードも圧潰でダメージ与えるとかコンセンサスを取り難い
・武器落としで落ちる武器と落ちない武器が出てくる

とイメージの時点で難点もあります。

(3):「武」属性は切り払いに使う武器のみに付ける。
    切り払いに使わない必殺技の類は原則として「突」

切り払い判定の有無に焦点を絞ったシステマティックなものですね。
「武」属性は得物のみに使うという範疇でもあります。

・切り払う武器以外はすべて「突」属性となる

という意味で単純化では(1)と同等と言えますし

・単なる格闘も刃物で斬りつける技もシステム上は同一となる。
 転じて原作再現やゲーム的な強弱などの特性は完全に失われる

という点では真逆と言えます。
これに対しては派生案として

・新規イメージ属性の作成

が挙がっています。


次の私論は、この各論の内容に基づいたものです。
なので、根本的に違うよ、という場合などはこちらの各論にレスすることで訂正お願いいたします。

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