- 名前
-
三八郎
- 投稿日時
- - 2008年02月24日(日) 20時55分 -
- 設定
-
リスト作成おつかれさまです。ただ…
>・習得レベルをまったく考慮していない
>・ユニット性能を考慮していない
この条件でのリスト作成では、今回の議論にとっては偏向した情報となってしまうと思います
私の調べた限りでは…
習得レベルについては実用的でないキャラの方が多いくらいでしたし
男のロ=マンのような熱血+痛撃が出来るからといって火力的にほぼ意味のないキャラや
夢+魂もちでも実はCTする最大攻撃力は1200という、空の境界の両儀式のようなキャラは
ユニットと一緒でなければ評価できません
なので、ここでこのリストを出してくるのは不適切かなと
あとまあ、しつこいようですが、私に対するレスへの返答を
シナリオ作者の立場としてはたとえ1%だとしてもCTが生じてしまったら
後の展開に致命的な影響が出てしまうなら、「事故」では済ませられないと思うんですよ
確率がどうであれ対策を組み込む必要がある=CTしただけで問題を生じるという設計は考えにくい
ということです
もちろん普通は倒されないユニットが倒されやすくなるのは確かでしょうが…
それがシナリオの展開に致命的な影響を与えることはないと言っていいのではないでしょうか?
プレイヤーの立場からすれば、今までラッキーでしか起きえなかったことが、100%起こせるのは確かに大きな変化でしょう
それでも「今まで不可能だったことを可能にするわけではない」というのは重要だと思います
つまり、このコンボでシナリオ想定外の事態を引き起こすことは出来ないわけです
さらに、SP50あれば、他にいろいろできます
単純に火力の問題だけ考えても、もう一度熱血を使って攻撃をするという選択はすぐに考えられますよね?
ターン数やEN消費などの問題はもちろんありますが、タメージ総量は上まわれるでしょうし
運よくCTすれば、熱血+夢痛撃を確実に上まわる戦果を上げられます
他にもSP50を使ってできることは数多くあることを考えた時に
「ラッキーを100%にできる」という効果であるSP50余分に消費しての熱血+夢痛撃が
「夢と熱血を所持してさらにある程度の大火力を持っている」というすでに好条件の揃ったユニットの価値を
大きく変化させるかというと、私は疑問に思います、ということです
↑大火力のないユニットの場合、ダメージが1.5倍になることの価値はさらに小さいわけですが
私の考えはこれでご理解いただけるでしょうか?
あと…今までのところ赤松さん以外からは「痛撃を改訂する必要はない」という意見しかでてないところで
別案を提示されても話は同じことの繰り返しにしかならないのではないでしょうか?
まずは、現在の痛撃が問題なのだということを意見をつけている我々に納得…とまではいかないまでも、理解させていただく方が先だと思います
以上です。ではでは〜
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