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【87】テキスト原稿

名前
 赤松弥太郎 WEB
投稿日時
 - 2006年07月21日(金) 19時39分 -
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原稿はこちらのURLからご覧下さい。
http://yamazaru.s21.xrea.com/attribute.html
以下は変換したテキストです。


GSC等身大属性の手引

xxxx年xx月xx日 第1版改訂

初めての方へ :
  この手引は、GSC等身大データでの武器属性・ユニット防御特性について、現在のデータ討議で主流となっている使用法をまとめたものです。
 GSCの等身大データ作成、討議、並びに利用の際の参考として下さい。
 GSC等身大データの属性について討議する場合、最低「I.属性の基礎知識」に書かれた内容は理解しておくといいでしょう。索引から、特に重要度が高い属性や「間違えやすい属性」で示した属性について、解説を一通り読んでおくと、データ作成の助けになるはずです。
 この手引はあくまで目安です。ここに書いてあるから正しいといった議論は、データ討議では厳に慎むようお願いします。

もくじ

 1.属性の基礎知識 
  1.GSC属性の基本的心得 
  2.属性の種類と性質 
   1.システム属性 
   2.基礎分類属性 
   3.ローカル属性  
    1.対種族属性  
    2.武装イメージ属性  
    3.補足説明属性  
    4.フォルダローカル属性  
 2.各属性解説 
  1.システム属性 
  2.基礎分類属性 
  3.ローカル属性 
   1.対種族属性 
   2.武装イメージ属性 
   3.補足説明属性 
 3.その他 
  1.新しいローカル属性を提案するには 
  2.この手引の改訂について 
索引

名称 分類 重要度 意味・内容
|攻反 システム属性 高 表示のみされ、実際使用することはできない武装に付加
|脱L0 システム属性 高 攻撃力0、特殊効果なしの武装を使用したい場合に付加
音 システム属性 中 術以外で沈黙時に使用不可能になる武装に付加
B システム属性 中 光の力による攻撃、対ビーム防御に反応
光 対種族属性 高 対悪魔・妖怪特効武装に付加、悪魔・妖怪に弱点付加
聖 対種族属性 高 対不死生命特効武装に付加、不死生命に弱点付加
竜 対種族属性 高 対竜族特効武装に付加、竜族に弱点付加
機 対種族属性 高 対機械特効武装に付加、機械に弱点付加
式 対種族属性 高 対プログラム特効武装に付加、自動機械等に弱点付加
感 対種族属性 中 対超能力者特効武装に付加、超能力者に弱点付加
獣 対種族属性 中 対獣特効武装に付加、獣に弱点付加
虫 対種族属性 中 対虫特効武装に付加、虫に弱点付加
植 対種族属性 中 対植物特効武装に付加、植物に弱点付加
銃 武装イメージ属性 高 銃器による攻撃の属性
火 武装イメージ属性 中 火や熱の属性
冷 武装イメージ属性 中 冷気や氷の属性
水 武装イメージ属性 中 水の属性
雷 武装イメージ属性 中 雷や電気の属性
風 武装イメージ属性 中 風や空気の属性
地 武装イメージ属性 中 土や大地の属性
闇 武装イメージ属性 中 邪悪な力の属性
木 武装イメージ属性 低 植物の力の属性
金 武装イメージ属性 低 五行の「金」、金属の力の属性
時 武装イメージ属性 低 時間を操作する属性
重 武装イメージ属性 低 重力の属性
死 武装イメージ属性 低 死の力の属性
当 補足説明属性 高 当て身技専用武装を設定する際使用
動 補足説明属性 高 自動反撃専用武装を設定する際使用
加 補足説明属性 高 追加攻撃専用武装を設定する際使用
条 補足説明属性 中 武装の必要条件を解説するための属性

間違えやすい属性

炎 火や熱による攻撃には「火」属性を使ってください。
氷 氷など冷気による攻撃には「冷」属性を使ってください。
土 土の力による攻撃には「地」属性を使ってください。
電 電撃による攻撃には「雷」属性を使ってください。

名称 分類 重要度 意味・内容
B システム属性 中 光の力による攻撃、対ビーム防御に反応
光 対種族属性 高 対悪魔・妖怪特効武装に付加、悪魔・妖怪に一律弱点付加
聖 対種族属性 高 対不死生命特効武装に付加、不死生命に一律弱点付加

機 対種族属性 高 対機械特効武装に付加、機械に弱点付加
式 対種族属性 高 対プログラム特効武装に付加、自動機械に弱点付加

植 対種族属性 中 対植物特効武装に付加、植物に弱点付加
木 武装イメージ属性 低 植物の力の属性
金 武装イメージ属性 低 五行の「金」、金属の力の属性

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I.属性の基礎知識

I-1.GSC属性の基本的心得

 GSCデータで属性を使用する際の、全般的な注意事項をまとめました。


 * SRCヘルプのローカル属性解説は参考にとどめよ
  SRCヘルプには、武器属性リファレンスに収められているシステム属性の他、「武器属性」の項末尾に、「攻撃属性」という名前で、いくつかの基礎分類属性・ローカル属性がまとめられています。
  これらの属性はSRC本体で解説文をサポートしている属性ですが、SRC本体並びにヘルプでの対応は、必ずしも現在のGSC討議の主流を反映してはいません。
  特にローカル属性については、SRCヘルプではなく、この手引を参照して下さい。

 * ローカル属性の解説文は必ずつけよう
  GSC等身大では、SRC本体で解説文をサポートしていない属性が数多く使用されています。
  SRC本体で解説文をサポートしている属性にも、解説文とGSC等身大での使用法がずれているものがあります。
  そうした属性について、この手引では<GSC独自>というマークを付け、標準的な解説文を紹介しています。
  これを参考に、必ず解説文を付けてください。
  また、GSCデータパック\拡張\systemフォルダのalias.txtに、そうした属性の解説文を「GSC属性解説集」という名前で収録しました。「GSC属性解説集」をユニット特殊能力に加えると、属性解説をいちいち書かずにすみ、便利です。
  シナリオでGSC等身大データを使用する時は、GSCデータパック\拡張\systemフォルダのalias.txtを必ず添付してください。
  フォルダローカル属性を作る際には、どんな意味を持つ属性か誰でもわかるよう、必ず解説を付けてください。

 * 属性の文字は「記号」である
  属性の文字はオンリーワンのもので、他の文字で代用できません。
  このため、字面的におかしなことも出てきます。

 例 :
   放射性廃棄物を使って、アンデッド等の再生を阻止する武器。
  どう考えても「清浄」ではありませんが、再現するためには「浄」属性が必要です。

  しかし、表現方法がそれしかない場合、字面のおかしさは無視してください。
  属性に使われる文字は、表意文字ではなく、あくまで記号でしかありません。
  その武装のイメージを必ずしも表現するものではないのです。


I-2.属性の種類と性質

 GSCの属性は、以下の通り大別されます。


 1.システム属性
  SRCヘルプの「武器属性リファレンス」に収められている属性です。現在120種類あります。
  それぞれの属性の具体的な解説はSRCヘルプを参照してください。この手引では、GSC等身大で特別な意味を持っている属性だけを取り上げます。

                    ◆

  システム属性をつけると、システム側で種々の処理が行われます。
  このため、ユニット側で弱点・無効化などの対応をする必要は、通常ありません。
  ただし、逆にシステム属性をつけてしまえば、強制的に処理が起こることも示しています。

 例 :
   原作で防御力を無視する攻撃だからといって安易に「貫」属性を与えると、SRCでは思わぬ強力な武装になってしまう。

  このため、扱いには注意が必要です。「本当にその属性を与え、再現する意味があるのか」を考えて使いましょう。

                    ◆

  システム属性を付ける時重視されるのは、「システムにどんな処理を行わせたいか」です。
  武装のイメージや、システムの処理に関連しない特性は考慮されません。
  このため、安易に弱点や無効化等の耐性にすると、問題が生じやすくなります。

 例1 :
   縄抜けの達人だという理由で、「特殊効果無効化=縛」とした場合、魔法的な「縛」攻撃まで無効化されるので、ちょっと変になってしまいます。
  縛はあくまで『行動不能』状態に陥れる属性で、縄とは関係ないからです。
 例2 :
   音波攻撃に弱いという理由でユニットに「弱点=音」を付けると、沈黙時でも使用可能にしたい音波攻撃(楽器による攻撃等)には「音」属性が付かないので、弱点をつくことができません。

  上のような事情を考慮し、現在GSCではシステム属性を弱点・耐性等に指定することは推奨されていません。弱点・耐性等には、できる限りローカル属性を指定してください。
  ただし、ある程度はデータの面白みの部分になりますので、討議の上で判断して下さい。

 2.基礎分類属性
  「物」「魔」「精」の3属性と、その組み合わせである「魔武」「魔実」などの属性です。

 3.ローカル属性
  システム属性と基礎分類属性で定義されたもの以外は、すべてローカル属性です。
  ローカル属性は、その文字を武装に指定するだけでは、なんらシステム的な処理を伴いません。ユニットの防御用特殊能力と組み合わされることにより、初めて意味が出ます。
  どのように武装属性やユニット防御用特殊能力を付けるか、その運用方針の違いから、ローカル属性は、さらに以下の4種類に分類されます。

  1.対種族属性
   種族に対する属性です。ある特定の種族に対し、特に効果を発揮する武装に付けます。
   一方ユニットは、その種族である限り、原則、弱点を付けて下さい。

                     ◆

   ある種族全てに有効であるなら、どんな武装でも対種族属性の検討対象です。
   どのような原理で効果を発揮するのかは、一切問いません。むしろ明確な原理がある場合、武装イメージ属性で対応すべき場合が多くなります。

  例 :
    ファイナルファンタジーIVでは、サンダー系魔法は機械に特に効き、雷に弱点が無い機械にもダメージが増加します。
   しかし、現象としてはただの放電であり、他フォルダで絶縁性を持つ機械に効く理由がないので、「機」属性は付かず、ただの「雷」属性で再現されます。
   一方、シドのハンマーには「機」属性がつきます。原理はどうあれ、第一に機械の弱点をつくことが特徴の武装だからです。

                     ◆

   対種族属性は、ユニット側での弱点指定がなければ無意味になってしまいます。
   また、メッセージで「(対弱点=竜)」などの書き方で、対種族専用メッセージを書く場合もあります。
   そのためGSCでは、ユニットの対種族属性への対応が強く推奨されています。特に普及している「光」や「竜」属性などは、特別な理由がない限り、必ず、と言ってもいいほどです。
   たとえフォルダ内に対応する武装が無くとも、共闘しやすさを考え、積極的に対応してください。

                     ◆

   対種族属性の適用を免れることも可能です。
   対種族属性が効かないことに特徴があるユニットならば、弱点は免除されるでしょう。
   ただ、「抵抗力が高い」という場合の免除には、注意が必要です。
   その種族にのみ有効な武装として、「封」や「限」属性で対種族属性を指定している武装は多く存在します。
   弱点を持たないと、そうした武装の攻撃対象として選べないことになります。
   耐性のあるキャラクターの場合、弱点は適用しておき、その上でフィールド等による減衰を行う、あるいは弱点の代わりに有効を適用する、などの方法を採ってください。

   いずれにせよ、対種族属性は弱点に指定されることが圧倒的に多く、無効化や吸収に指定されることがほとんどありません。
   「封」や「限」属性を使わない場合、対種族属性は単純に武装の価値を上げることを理解しましょう。

  2.武装イメージ属性
   武装のイメージを表す属性です。
   多くのフォルダ間で共有できる武装のイメージに、属性を割り当てています。

                     ◆

   「地、水、火、風」の「四大」属性は、武装イメージ属性の最たる例といえます。
   どういった現象かというイメージも比較的明瞭であり、作品の世界観に「四大」が組み込まれているものも多くあります。
   こうしたイメージをフォルダ間で共有し、共闘時の面白味を増すために、武装イメージ属性は付けられます。
   対種族属性が「まず弱点ありき」の属性であるのに対し、武装イメージ属性は「まず武装ありき」の属性である、とも言えるでしょう。

                     ◆

   そのため、弱点の適用に関しては、多くの場合そのフォルダの自主性にまかされています。
   原作の再現、特にフォルダ内部での属性強弱関係の再現に頻繁に用いられます。また、原作には描写がなくとも、よりイメージが出やすいことを優先して使われることも多くあります。
   当て身技などで極端なことをやっても、ある程度は許容されます。
   ただし、ザコレベルの敵にあまり複雑な特徴づけを行うと、確認が面倒になってしまうことには注意してください。

                     ◆

   武装イメージ属性は、共闘時のイメージの共有を目的にしています。
   このため、原作で同じ属性の攻撃であっても、対応する武装イメージ属性があるなら、現象ごとに違う属性が割り当てられます。

  例1 :
    「四大」と並ぶ属性観として、「五行」があります。
   五行では、雷は「木」の属性とされ、樹木による攻撃と同一視されています。
   しかし、五行を採用している作品でも、雷による攻撃には「木」属性ではなく、「雷」属性を使いましょう。
   五行以外の世界観の作品にも、共闘の幅を広げるためです。
   その場合、原作で「木」属性が弱点の敵に、同時に「弱点=雷」がつく場合もあります。
  例2 :
    ファイナルファンタジーIVには、「水」を表す属性がありません。
   そのため、水を使った攻撃は、エッジの水遁の術は冷気属性、リヴァイアサンの大津波は無属性と、バラバラな扱いになっています。
   しかし、共闘時の特徴付けを考え、GSCではどちらの攻撃も「水」属性になっています。

   原作での属性イメージをどの程度再現するかは、まず共闘を前提に、フォルダごとに検討してください。

  3.補足説明属性
   武装に解説を加えるための属性です。「当、動、加、条」の4属性があります。

   必要技能や必要条件が指定されている武装は、その発動条件がプレイヤーから判別できません。
   補足説明属性は、そうした武装に解説文をつけることを目的とした武装です。
   属性をつけるだけでは何の意味も持ちません。その属性の解説文に意味があるとも言えます。
   プレイヤーに情報を提供することが目的なので、是非積極的に対応しましょう。
   また、これらの属性はその性質から、耐性、弱点などには指定できません。
   プレイヤーの混乱を避けるため、これらの属性には書き方に一定のルールがあります。詳細は、それぞれの属性の解説をご覧下さい。

  4.フォルダローカル属性
   特定のフォルダだけで使用されている属性です。
   SRCヘルプの「武器属性リファレンス」にも、この手引にも収録されていない属性を目にしたら、このフォルダローカル属性だと考えてください。
   この手引では、個々のフォルダローカル属性の説明はしません。使用しているフォルダを参照してください。

                     ◆

   フォルダローカル属性は、そのフォルダ内部のみで活用される属性です。
   そのフォルダ内部ではきちんと意味づけがされています。
   しかし、他のフォルダのデータに対しては、一切の影響力を持ちません。
   ですから、そのフォルダと関連しないデータであるならば、フォルダローカル属性を気にする必要は一切ありません。

                     ◆

   GSCでは、フォルダローカル属性の使用は歓迎されません。
   共闘を前提としているGSCにおいて、共闘時に意味のない属性だからです。
   できる限りフォルダローカル属性の使用は避け、無理のない範囲で対種族属性、武装イメージ属性で表現してください。
   もし表現できなくても、原作で大変特徴的かつ主題的に扱われていない限り、その描写をオミットする方向で検討してください。

-------------------------------------------------------------------------------

II.各属性の解説

 1.システム属性

 2.基礎分類属性

 3.ローカル属性

  1.対種族属性

  光 対種族属性 重要度 : 高 退魔攻撃
  解説=光 退魔攻撃 悪魔・妖怪系に対し特に有効な攻撃。 <GSC独自>
   悪魔・妖怪など、邪悪なものへの対種族属性です。光線など光を使った攻撃には「B」属性を使ってください。また「聖」属性は不死生命体への対種族属性であり、この属性とは異なります。

   最も普及している対種族属性の1つです。ごく稀に無効化・吸収等を持つユニットもありますが、神聖なる力に弱い、多くのユニットが弱点としています。
   武装も豊富です。邪悪なものを鎮める力があれば、原理は問いません。光とは関係ありません。たとえブラックホールを用いた攻撃でも、邪悪なものを鎮める力さえあれば、この属性の適用範囲です。

  使用例1 :
     大魔王ケストラー@ハーメルンのバイオリン弾きは、「弱点=光」が付いています。
   作中では魔族に有効な攻撃手段が確保されていました。
   ケストラーには多少耐性は見受けられましたが、本質的な「無効」ではありません。
   ですから、「弱点=光」が適用されています。
  使用例2 :
     大魔王バーン@ダイの大冒険は、「弱点=光」は付いていません。
   魔族であり、魔界の王ではありますが、作中の魔族は「亜人種」であり、いわゆる「悪魔」としての扱いではありません。神聖な力に弱いといった描写はありませんでした。
   このため、「弱点=光」の対象外としてあります。
  使用例3 :
     オクトマンモス@ファイナルファンタジーIVは、「吸収=光」が付いています。
   ホーリー等、原作で「聖なる力」とされていた攻撃を吸収する能力を持っているためです。
   これは、対種族属性である「光」属性が武装イメージ属性的に使われている、例外的事例です。
   「光」属性をいつでもイメージで使ってよい、ということではありません。たとえ原作に神聖な力による攻撃の描写が無くとも、悪魔などには「弱点=光」を積極的につけましょう。


  聖 対種族属性 重要度 : 高 対アンデッド攻撃
  解説=聖 対アンデッド攻撃 不死生命体に対し特に有効な攻撃。 <GSC独自>
   ゾンビ、ドラキュラなど、死から蘇ったものへの対種族属性です。邪悪なもの全般に効く攻撃である場合、「光」属性を使用して下さい。

   以前は「光」属性と混同されて使用されていましたが、現在は別の属性となっています。
   死から蘇った、多くのユニットが弱点としています。正邪や神魔は関係ありません。理論上、「死から一時的によみがえった聖者」なども、「弱点=聖」の検討に値します。
   そのことを踏まえて、武装に属性を付けてください。十字架・聖水などに付けられることが多いですが、邪悪なもの全般に効くなら「光」属性の対象です。正邪や神魔に関わらず効果を発揮するか、一度立ち止まって検討しましょう。

  竜 対種族属性 重要度 : 高 竜殺しの武器
  竜(ドラゴン)に対し特に有効な武器。
   ドラゴン、龍への対種族属性です。

   成立当初から意味が変化していない、最古の対種族属性です。
   弱点とするユニットもボス格、強ザコ格の敵を中心に多く、武装もファンタジーを中心に多く存在します。

  使用例1 :
     悪の権化竜王@ドラゴンクエスト1・2は、「弱点=竜」が付いていません。
   原作では竜特効の武装がありましたが、竜王には通用しなかったためです。
   竜の姿をしてはいるが、本質的には魔王であると考え、「弱点=竜」はついていません。
  使用例2 :
     ドラゴンオルフェノク@仮面ライダー555は、「弱点=竜」が付いています。
   原作ではドラゴンオルフェノクを含め、オルフェノクは人類の進化種とされていました。特撮では、竜特効の攻撃自体きわめて稀であり、原作でもドラゴンオルフェノクのみに効く攻撃は存在しませんでした。
   それでも「弱点=竜」が付いているのは、データの面白味以上の意味はありません。
   対種族属性でも、「本当に対象種族なのか」を厳密に考える必要はありません。デフォルメとして面白いと感じるなら、それも付ける理由の1つにはなるでしょう。


  機 対種族属性 重要度 : 高 対機械用攻撃
  機械(ロボット、アンドロイド)に対し特に有効な攻撃。
   機械への対種族属性です。プログラムに対する攻撃には「式」属性を使ってください。

   とても幅広く普及している属性です。ロボット、アンドロイド以外にも、サイボーグ、戦車や戦闘機、ファンタジーではゴーレムなど、ジャンルを問わず多くのユニットが弱点としています。あくまで等身大でのみ使われる属性なので、忘れないようにしましょう。
   目安としては、ユニットの主な部分が機械であることが条件です。性格の「機械」とは関係ありません。プログラムで制御されているユニットには「弱点=式」を別途付けてください。
   武装は、ハードウェアに作用する場合に付きます。ソフトウェアに干渉する武装には「式」属性を使ってください。

  使用例1 :
     仮面ライダーXフォルダでは、仮面ライダーXをはじめ、怪人全てに「弱点=機」が付いています。
   10人ライダーまでの「改造人間」は、人体を機械で置き換えることによる改造でした。
   一方、脳改造は機械による置き換えではなく、洗脳によって行われていたので、「弱点=式」は付きません。
  使用例2 :
     ロボライダー@仮面ライダーBLACK.RXは、「弱点=機」が付きません。
   外見は機械的ですが、仮面ライダーBLACKは遺伝子レベルでの生体改造であり、そこから進化したロボライダーにも、機械は含まれていません。
   そのため、「弱点=機」の対象外になっています。


  式 対種族属性 重要度 : 高 対プログラム攻撃
  解説=式 対プログラム攻撃 プログラムに干渉する攻撃。 <GSC独自>
   プログラムで動くものへの対種族属性です。機械全般に有効な武装には「機」属性を使ってください。

   近年採用された属性ですが、既に多くのユニットが弱点にしています。
   プログラムに干渉する武装なら、原理は問いません。電気的なもの、魔法的なもの、どちらにも式属性を付けて構いません。ハッカーがゴーレムを操ることは、デフォルメの範囲内と考えられています。
   弱点は、プログラムで制御されているユニット全般に広く付きます。ロボットやゴーレムなど、性格が「機械」のユニットに付くことが多いですが、それに限りません。

  使用例1 :
     鳳美鳳@MERI+DIAには、「有効=式」が付いています。
   このユニットはハッカーです。ハッカーはプログラムを攻撃しますが、その時使うのはコンピュータです。
   鳳美鳳は銃火器も所持していますが、情報収集はもっぱらコンピュータに頼っていました。そのコンピュータに攻撃を仕掛けられれば、彼女も無傷では済まないのです。

  2.武装イメージ属性

  3.補足説明属性

  当 補足説明属性 重要度 : 高 当て身技専用
  当=解説 当て身技専用 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。 <GSC独自>
   当て身技専用の武装であることを示します。必ず「|攻反」と組み合わせて使います。

   武装の必要条件に<当て身技>と指定すると、武装選択画面には表示されるものの、対応する「当て身技」能力でのみ発動し、通常の攻撃では使用できない武装になります。
   しかし、そう設定した武装は、ステータス画面で常時赤字で表示されます。なぜ赤字で表示されているのかわかりにくい上、実際に発動可能かどうか見分けるのも困難です。
   そのためGSCでは、当て身技専用の武装には、以下のフォーマットの使用がきわめて強く推奨されています。

  使用例 :
    (前略)
  当て身技=当て身技専用武装 当て身技専用武装 * *
  当=解説 当て身技専用 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
  (中略)
  当て身技専用武装,     *, *, *, *, *, *, *, ????, * (当て身技)
  当て身技専用武装(表示用), *, *, *, *, *, *, *, ????, *当|攻反
  (後略)

   消費ENや気力制限は、武装側に記述して下さい。その方が、当て身技が発動可能か見やすくなります。
   何らかの理由で武装を表示したくない場合、表示用武装や「当」属性の記述を省いてください。その場合、武装のスペックが不明となり、プレイヤーに不便を強いることになりますので、慎重に検討してください。
   武装を隠す積極的理由がないなら、原則このフォーマットに従って下さい。必要条件や「禁」属性の使用は避けて下さい。

  動 補足説明属性 重要度 : 高 自動反撃専用
  動=解説 自動反撃専用 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。 <GSC独自>
   自動反撃専用の武装であることを示します。必ず「|攻反」と組み合わせて使います。

   武装の必要条件に<自動反撃>と指定すると、武装選択画面には表示されるものの、対応する「自動反撃」能力でのみ発動し、通常の攻撃では使用できない武装になります。
   しかし、そう設定した武装は、ステータス画面で常時赤字で表示されます。なぜ赤字で表示されているのかわかりにくい上、実際に発動可能かどうか見分けるのも困難です。
   そのためGSCでは、自動反撃専用の武装には、以下のフォーマットの使用がきわめて強く推奨されています。

  使用例 :
    (前略)
  自動反撃=自動反撃専用武装 自動反撃専用武装 * *
  動=解説 自動反撃専用 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
  (中略)
  自動反撃専用武装,     *, *, *, *, *, *, *, ????, * (自動反撃)
  自動反撃専用武装(表示用), *, *, *, *, *, *, *, ????, *動|攻反
  (後略)

   消費ENや気力制限は、武装側に記述して下さい。その方が、自動反撃が発動可能か見やすくなります。
   何らかの理由で武装を表示したくない場合、表示用武装や「動」属性の記述を省いてください。その場合、武装のスペックが不明となり、プレイヤーに不便を強いることになりますので、慎重に検討してください。
   武装を隠す積極的理由がないなら、原則このフォーマットに従って下さい。必要条件や「禁」属性の使用は避けて下さい。

  加 補足説明属性 重要度 : 高 追加攻撃専用
  加=解説 追加攻撃専用 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。 <GSC独自>
   追加攻撃専用の武装であることを示します。必ず「|攻反」と組み合わせて使います。

   武装の必要条件に<追加攻撃>と指定すると、武装選択画面には表示されるものの、対応する「追加攻撃」能力でのみ発動し、通常の攻撃では使用できない武装になります。
   しかし、そう設定した武装は、ステータス画面で常時赤字で表示されます。なぜ赤字で表示されているのかわかりにくい上、実際に発動可能かどうか見分けるのも困難です。
   そのためGSCでは、追加攻撃専用の武装には、以下のフォーマットの使用がきわめて強く推奨されています。

  使用例 :
    (前略)
  追加攻撃=追加攻撃専用武装 追加攻撃専用武装 @* *
  加=解説 追加攻撃専用 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
  (中略)
  追加攻撃専用武装,     *, *, *, *, *, *, *, ????, * (追加攻撃)
  追加攻撃専用武装(表示用), *, *, *, *, *, *, *, ????, *加|攻反
  (後略)

   消費ENや気力制限は、武装側に記述して下さい。そうしないと、追加攻撃が発動可能か見分けることが困難になります。
   何らかの理由で武装を表示したくない場合、表示用武装や「加」属性の記述を省いてください。その場合、武装のスペックが不明となり、プレイヤーに不便を強いることになりますので、慎重に検討してください。
   武装を隠す積極的理由がないなら、原則このフォーマットに従って下さい。必要条件や「禁」属性の使用は避けて下さい。

  条 補足説明属性 重要度 : 中 使用条件
  条=解説 使用条件 適宜内容を書き替えて下さい。 <GSC独自>
   武装の必要条件の内容を説明する属性です。解説文は、その必要条件に合わせて適宜書き替えて下さい。

   必要条件をつけた武装は、武装選択画面に表示されるようになります。
   しかし、プレイヤーからは必要条件の有無や詳細を確認できず、「どうなれば使用可能になるのかわからない」という問題があります。
   この属性は、その問題を解消するため、プレイヤーに情報を提供する属性です。

   まだ運用されて間もない属性であり、これからの普及が期待されます。
   データを作る時は常にプレイヤーのことを第一に考え、わかりやすさを最優先しましょう。わかりやすくする選択肢の1つとして、この属性の導入も積極的に検討してみてください。

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