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【537】SP「痛撃」仕様変更討議 ver2

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2008年02月28日(木) 20時36分 -
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引用なし
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さて、提案については前ツリーの赤松さんのそれを引き継ぎます。
以下の囲みの通りです。

――――――――――――――――――――――――――――
今回の提案は、試用期間中であるSP「痛撃」の効果を、

>クリティカル率増加Lv100

から

>ダメージ増加Lv5

に変更しよう、というものです。
――――――――――――――――――――――――――――


前ツリーをざっと拝見し、論点を整理した上で討議したいと考えました。
よってまず前提をつくりたいと思います。

・前提A クイックロードはナシ
えー、実際にプレイする都合上はともかく、討議の上ではナシとして考えましょうよ。
でないと状態異常の価値がえらいことになりすぎます。

・前提B 痛撃+熱血というコンボは3倍SPに匹敵する
何故、熱血、魂を使うのか。

SRCのSPは、基本的に防御SPの方が攻撃SPより安いです。
故に防御的にチマチマ削る方が、熱血、魂でどっかんするより効果的であることが大半です。
(まーEN消費や弾数の問題はありますが、そのあたりは今は置いておきましょう)

にもかかわらず高価なSPを使うのは何故か。
そうしなければいけない理由が、MAP上に存在するからでしょう。

まー具体的には、幸運・努力をかけた状態、逃走する敵、
ターン制限(状態異常含む)、ここで倒さないと相手ターンで
SP収支がつりあわない敵、護るべきNPCがすぐ近く、
MAP兵器等、様々なシチュエーションが考えられます。

そうした場合に使うのが2倍ダメージSP、3倍ダメージSPであると。

これと前提Aを組み合わせた結果として、
「3倍SPを要請するべきときに3倍の打撃を与えられる」
存在というのは、ほぼ3倍SPに匹敵します。


重要なのはこの先の話です。

では、果たして3倍ダメージというのは、
(あるいは捨て身+痛撃の4.5倍というのは)
どれほどの価値があるのか?

わたしは、3倍ダメージとは格のひとつであると考えています。
それは主役や、せいぜい準主役クラスにのみ許される特別なダメージの領域であると。

ただしこれはあくまで、ロボで生まれた基準であり、
何故そのような結論に至ったかというと、
これは巨大基準独特の乗り換えという問題が大きいわけです。
(詳しくは割愛します。説明を求める方がいましたら遠慮なくおっしゃってください)

そして現在の巨大基準をざっと見渡す限り、わたしの結論はこうです。

「別に3倍ダメージでも4.5倍ダメージでもいいじゃん。
どーせ天井はスゴすぎるし、後半敵の装甲はすごいし」

まー幸い、ガンパレにもサクラ大戦にも夢持ちがいませんしね。
(逆にいうと、乗り換え可能+MAP+2人乗りなユニットは、
痛撃のせいですごく制限がかかります)

よって話のメインは、等身大基準となります。
等身大でも、ダメージというのは主役や準主役等一部キャラクターの特権であるべきなのか。

わたしはそうであるべきだと考えます。
何故なら、おおむねだいたいの作品でその原則が守られ、
序列が形成されていると考えるからです。
火力はSRCの華。ここで目立つのは脇ではなく主役であるべきだと考えます。
(むろん少数の例外はあります。ですがそれは少数であるからこそ美しいでしょう)

故に、夢を使ったコンボにより3倍ダメージが多く発生し、
この既得権が侵害されることを憂慮します。

試用実動SPである痛撃というSPをこのまま実動SPに
昇格させるべきではないと考え、変更案を提示するわたしの論旨は以上です。

ってことなのですが。
実のところ「別にそれなりのコストを払うなら誰が3倍打撃を入れてもいいんじゃない」
って意見が大勢を占めるのでしたら、わたしの主張は覆るんですね。

前ツリーを読んでいて一番気になったのはそのあたりです。
もしここでパラダイムシフトを起こし、
「別にそれなりのコストを払うなら誰が3倍打撃を入れてもいいんじゃない」
となるのでしたら、わたしが痛撃に反対する理由は何もありません。

痛撃の修正に批判的な方は、3倍打撃の普及について良しとするのか、否なのか。
結局のところ、論点はそこに帰着すると考えます。

ご意見をお待ちしています。

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