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ぶれーかー
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- - 2007年10月30日(火) 20時49分 -
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こんばんは。みちひろさんへのレス…というとちょっと違うのですが、問題点の確認をされているようですので、ここでレスすることが、話をまとめるにせよ私の意見を述べるにせよ良いタイミングであるように思われたので、ちょっと横やり気味に
話が前後しますが
>>「シナリオにマジンガーやガンダムを出さないと使えない」
>>「SRWに出場歴の無い作品だけでシナリオを作った場合
>> Systemフォルダのアイテムはほとんど使えない」
>
>どうも話が分散しててまとまる気配がないのですが、
>結局のところ話の始めであるここが核なのではないですか?
>シナリオに登場しない版権作品由来のアイテムが登場することに違和感を持つか否か、という。
>
話を大元にさかのぼると、ここが話の核であるのは事実でしょう。
仮に疑似SRWというものを仮定した場合、登場しない作品の強化パーツは当然登場しない。というのも当たり前のことだと思うのです。
もっとも、実情としてはそこまで気にしてるシナリオ作者は少数派でしょう。
マジンガーZがいないから超合金Zが出せない… というのを意識してやってる人はあまりいないのがSRCの現状でしょう。
しかし、そのまま用いれば問題なく使える、というデータを作るのが集約サイトであるGSCの本分であるとはずです。…まあデータはローカルで弄るのが当たり前になってますから、この点も実情とはずれてますが。とすると強化パーツに関しても、そのまま持ちいれば問題なく使用できるものを用意する、というのが体裁としては重要であるとおもうのですね。
そう考えると、登場作品によっていちいちリネームしたり削除したりということが必要になる現行のアイテムは、そのような体裁的にはよろしくないと思いますし、そういう観点から考えれば、SRCのシステム的な面をフォローするためのSystemフォルダに版権作品に依存するスパロボをコピーしたアイテムが用意されているのは不健全だろう、と考えます。
これらのことから私の結論としては、汎用的に使えるアイテムをスパロボ基準ではなくGSCの素材として用意することが必要だと思います。
以上が私の考えであり概ねバティゴールさんの言わんとすることと同じであろうと認識しています。
そして体裁面、建前上の話だけで言えば、GSCのデータ、としては版権依存のアイテムは各作品フォルダに移動するべきなのでしょう。あくまで体裁面では。
しかしながら、現行のスパロボ基準アイテムに大きな需要があるのは今までのレスからも
あきらかであり、現行のアイテムを分散させてしまうのはその辺のプレイアビリティを損ねる、というのは避けがたいでしょう。改訂して使いにくくなった、という話ではいけないので、今現在の私としてはこの案に関しては色々思うところはあるのですが…
これという結論は出てないので保留させてください。
ここでの問題としては、究極的には
登場作品にないアイテムは登場させない、ということを手間をかけずに行えるということと
今まで通りの感覚でスパロボ基準のアイテムを使いたい
ということのすり合わせが重要なのではないでしょうか。
次の問題ですが
>ども、みちひろです。
>結局、「問題は何なのか」というところを。
>
>>ですがやはり私個人としては不健全な感じに思えてしまいます。
>>このまま単純に「原作のデータは無いのにアイテムだけはSystemフォルダにある」というアイテムが増え続けていくと
>>「とりあえずSRWにさえ出ちゃえばGSCデータは無くともアイテムはSystemに放り込めるから良いよね」
>>となっていき、
>>SRWに出ない作品のデータを作ろうとする人からみたら
>>「なんだそりゃ、ちょっと不公平が過ぎないか」
>>と思われかねない状況になりえると思うので
>
>ここがよくわからないのですが『Systemフォルダのアイテムに版権由来のアイテムがある』
>ということは何かの満足や優越感を得られるものなのでしょうか?
>そうでなければ、公平も不公平もないわけで。
>
>もしそうであるならば、それは一体誰が感じる不公平なのでしょうか?
>上記の言葉を直すと、『Systemフォルダのアイテムに(自分の)版権由来のアイテムがあるorない』
>と言える人が満足や不公平を感じるのでしょうから。
これに関しては、どちらの言い分もわかるのでつらいところなのですが…
バティゴールさんの言わんとすることとはズレがあるかもしれませんが、私の考えを言うと…
例えば本家スパロボでフルメタが登場し、爆熱ゴッドカレーパンがでましたよね。
ああいう愉快なアイテムが出てくるのはゲームをやってて面白いです。
また、UCガンダムがいないためにミノフスキークラフトが出せない、というJやWではSEEDからフライトユニット、というアイテムを出してきました。
でまあ、データ作者的な視点から行くと、こういうアイテムがあったら面白い、とかこの設定はあの作品が出せない時の大体強化パーツとして使えるな、というのがあるわけです。
作中印象的に登場した飲食物を使い捨て系アイテムにしたいなぁ、とか。この飛行させるための装置はミノフスキークラフトと互換で作れるなぁ… とか
しかしながら、それらはスパロボに出てないから、作ったら面白そうだなぁ、とは思ってもアイテムとしては追加されることがないわけですね。
現状でも強化パーツ的に装備できる汎用アイテムというのは作られてますが、それらは作中のイベントなどを再現するために作られたという意味合いが強いものが大半ですし。
ですから、スパロボに出た作品(のアイテム)はデータ化されるけど、新規に強化パーツを作ろうとするとそうはいかない。新規の強化パーツを創出するという部分が阻害される。そういう意味での不公平はあると思うんですよ。
まあ、そんなものを作ろうとする機運はデータ作者間にあるかどうかは分りませんけどね。あくまで私個人がそう思う事が前からあった、というだけにすぎません。
それにこの場合、新規強化パーツをスパロボ依存以外で、核作品フォルダ毎に追加するのはありなのか? というところが特に気にとめられずに置いておかれた、というのが問題なのかもしれませんが。
またシナリオ作者的な視点で考えると、もし作品関係上、スパロボ依存で使える強化パーツが少ない、と言う時に、各作品毎に強化パーツが作られていたりすると助かることもあるんじゃないかなぁ、と思ったりもします。
以上のことから、不平等、という表現が適当かどうかはともかく、ちょっと現状不備があるのではないか、と言うことはできるだろう、と考えます。
以上です。どういう問題点があるのかを個人的にまとめ直しただけなのですが(私自身どう落とし込むのが適当なのかはっきり思いついてないもので)議論の一助になればと思います。
PS
現行強化パーツと新規強化パーツをどう同居させるかですが、方法論としては汎用フォルダと分割するのもありだと思います。
Systemフォルダに版権データを残したくないのであれば、現行の強化パーツの方を汎用フォルダに移すのも、手段の一つではないか、とも愚考します。
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