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ぶれーかー
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- - 2008年06月09日(月) 23時42分 -
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というわけで新スレに以降です
いろいろしなければいけないことがあるのですが、取り合えず今回はマルチレスとその対応だけ
まずフォルダの分別についてなのですが、ASTRAYの続編のことなどを考えた場合
MSVと同じフォルダに入れておくよりは、分けておいたほうが混乱しないかな、と分離する方向で考えていこうと思っています。とは言え分けて掲載するとレスが膨大な事になるので、MSV枠で討議を続けさせていただきますが
さて、では今回の変更点などを
まとめてレスした分は下のほうにあります
自分で気づいた範囲のことをば少々
・そういえばジンのバルルスは最初期のビーム兵器のくせにカートリッジ式で本体のENは食わないんだったなと思いだす
4発ぐらいで弾数化してみようと思います
多分、EN制よりも長期的には見れば弱体化する・・・はず
他の武器EN食いませんし、シナリオが進めばEN増えて発射回数増えますからね、EN制だと
・ゲイツ火器運用試験型のフェイズシフト周りの設定がおかしかったのを修正
ついでにEN消費がほかのPS装甲機より高かったのに気付いたけど、設定的にそっちのほうがらしいので意図的に放置
・ブルーフレームのランクアップによる形態変化ですが、ランクアップが一つのユニットに二つ以上指定できなかったようで
動作がおかしくなったいたので、フルアーマーフェイズシフトの方式を変更
そのほか形態変化に関し若干のミスがあったので修正
使用感自体は全く変わりません
・初期アストレイ三機の運動性が、巣のストライクやイージスとどっこいなのが、ぎりぎりまで装甲削って運動性上げているという機体としては不憫なので
運動性を5ずつ上げてみる…
けど初期機体として見るとちょっと運動性高すぎだろうか。それならストライク、イージスのほうを5下げる方向で調整したいですが
・ハイペリオンの装甲がAL展開前後で違うのを修正
>超合金雪人さん
>
>
>>・ふと思いついたこと
>>
>>耐ビームコーティングされたアーマーシュナイダーやらタクティカルアームズやらバスターソードやらですが、作中描写チックにバリアを抜けるように
>>無属性をつけてみると面白いかもと思いついたのですがどうでしょうね
>>設定上はビームバリアの類しかぬけませんが・・・まあその辺はデフォルメということで
>>阻止や反射、自動反撃なんかも無効化されるので、多少不都合が起こる可能性がなくもないのが怖いですが
>
>
>そもそもリアル系の対ビームバリアの類は結構近接無効がついていることが多いので
>あまり気にする必要はないんじゃないかと思うのですが、
>
>
>無属性そのものが限定されなきゃならない属性なのにアーマーシュナイダーという
>比較的所持機体がそれなりにある武装なのも気になりますし
>
>作中でそのような描写があったならその対象バリアに近接無効つける方が自然かと思うのですが、どうでしょう。
>ビームサーベルは防げたよ、というのなら
>アーマーシュナイダーを防がれることとビームサーベルでも抜けちゃうことの
>どちらかを取って、どちらか切るしかないんじゃないかなと
勘違いをさせてしまったようで申し訳ない。説明不足でしたね。
SEED世界において、一般的にはアーマーシュナイダーは対ビームコーティングされていません。
防御に関しては回避最優先のガイだけが、重いシールドよりも軽いナイフでビームサーベルを受けるために
ブルーフレームのアーマーシュナイダーをコーティングしているわけです。
ですから対象の武器を列挙するなら
・ブルーフレームのアーマーシュナイダー
・ブルーフレームセカンドのアーマーシュナイダー、及びタクティカルアームズ
・イライジャ専用ザクのバスターソード(例には挙げましたが、DESTINYASTRAYの機体となるため、今回直接は関係ありません)
……ぐらいですかねぇ
あとはまあ、そうとう先のことでしょうが、作るとすればブルーサードのブレードなんかも当てはまりますね
見落としがあるかもしれませんが、実際数は少ないんですよ
・・・まあ原作でバリア相手に有効だったかというと、抜けたはいいけど本体に届かなかったダとか、破った後に別の武器でとどめ刺しただとか
そんなパターンが多かったりしますが
イライジャザクのバスターソードは、アリュミューレリュミエールの上からハイペリオン落としてましたが
>バティゴールさん
>
>
>☆SEEDMSV&ASTRAY
>
>>>ディープフォビドゥン
>>
>>フォビドゥンブルーも同様なのですが、ここでいうニーズヘグとは肩に仕込まれているスパイクのことだったりします
>>データコレクションでなぜか二体のスパイクがニーズヘグだと紹介されているんですよね
>>情報としての信頼度は微妙ですが、他に正式名称のわかる資料がない、二体とも間違えることは考えにくい、確かにデザイン上はニーズヘグと形状が同じ
>>
>>という感じになってまして・・・一応、という形で名称をニーズヘグにしています
>>武装の転用かなにかでしょうかね
>
>肩というかゲシュマイディッヒパンツァーの先端に付けられてる刃の事ですよね。
>確かにフォビドゥンブルーには付いていますがディープフォビドゥンには付いていないような。
>
>それともこちら勘違いで全然別の所に装備されているのでしょうか。
いえ、フォビドゥンブルー同様の位置に装備されてますよ。
単行本化してる資料だとアストレイマスターズぐらいしかないのが辛いところですが、この本の82ページのディープフォビドゥンのページにおいて
設定どおりクローの収納を再現している、というキャプチャー付きの作例が載ってますし、実際ゲシュマイディッヒパンツァーの左右にはクローが出てくるための溝がありますからね
>○ユニット
>>>アストレイゴールドフレーム天ミナ
>>トツカノツルギ
>
>攻撃力50刻みはやめた方が良かったと思うのでもう+50するか
>-50するかした方が良いかと思います。
>
格闘武器が多いもので苦労するところです…
+50してマガノシラホコと同じ1300にしましょう
2Pで5消費して移動後攻撃に向いてるシラホコ、無消費で同威力だけど、射程的に使えないことがあるトツカのツルギ、てな感じで
>虚空さん
>
>イライジャジン改の肩は何故赤いのか不思議でなりません。
きっとレッドショルダーに入隊したのでしょう
>それはともかく、テストでちょっと動かして分かった事や前に書き忘れ点いくつかを。
>
>>装甲と攻撃力
>
>最近の傾向に合わせる形で、50刻みになってるものを100刻みに変更希望。
>以前はHPが50少なめだったザブングル2も増えてたりしますし。
50刻みが多くなっている理由として、量産機の装甲値が一部ワンオフ機に近くなりすぎてるのが原因と気付きまして
その辺を下方修正しつつ、攻撃力ともども50刻みをできるだけ削ってみました
数が多くなるので、具体的なところは今回掲示したデータをごらんください
>後、ルージュ同様にスナイパーパックのENは10か0を希望です。
これはバティゴールさんへのレス参照ということで
>>Nジャマーキャンセラー
>
>う〜ん……。
>ライフルやサーベルでEN使いますし、核動力機でもPS装甲にEN喰いますし、EN回復に賛成で。
>
>ただ、ENが多いのと回復するので2重取りになるので、バッテリー機とのEN差は減らした方がいいと思います。
>核動力機を減らすのか、従来機を上げるのか、その中間かはお任せします。
>
>ただ、技能名がキャンセラーだとローエングリンランチャーをどうするかが問題ですね。
>スパロボWじゃ普通に装備してましたけど。
>ただ、これについてはちょっと後述で意見を。
ふむ、ではENを30前後減らす方向で修正して
EN回復Lv1=NJC
として装備させておきましょう
ローエングリンランチャーは… とりあえず別名指定なしのEN回復だけ持たせておいて、コメントアウトで対応しましょう
>>対ビームコーティングの剣
>
>無属性あってもいいと思います。
>劇中描写を見る限りエネルギーを張るものならなんでも切っちゃいそうですし。
>後は、ハイペリオン等のアルミューレを使った攻撃も。
>
>……実は、PS装甲にダメージを下げるフィールドがあったから控えていた意見だったり……。
ではチャチャとつけておきましょう>無属性
前述しましたが、それほど数が多いわけではありませんし
ハイペリオンのフォルファントリー突撃はどうでしょうねぇ…
正直悩むところです。作中突破不可能と言われたALを貫いた実績は確かにあるのですが、なんで貫けたのか、という理由がわからないんですね。
ALはALを無力化できるとかいう設定があるわけでもなく…
ビームに対して、弾くだとか無力化するだとかという特殊能力があってALを貫いたのではなく、熱血かけたゲッタービームでATフィールドをぶち破る…
的な貫きかただったのではないかと考えたほうが自然なんですよね。
とすると無属性つけるよりは単純に攻撃力高いだけのほうが近いのではないかと思うのです。
ですのでフォルファントリー突撃のほうは保留ということで…
なんか設定が出てくれば対応しようがあるのですが
PS装甲については…
なんか無駄にこだわってややこしくしただけでしたね。申し訳ない
>>フォビドゥン
>
>ニーズヘグとエクツァオーンの攻撃力入れ替え希望。
>通常形態になると攻撃力が落ちすぎる感じがしますので。
>フォビドゥンブルーのニーズヘグは1600あるわけですし。
フォビドゥンブルーのはなんか名前だけの代物ですからねぇ
刃は二枚一組のが二組ある豪華ブリ
とはいえ今のフォビドゥンの攻撃力が少しさびしいのも事実、ちょっと優遇して1600にしておきましょう
>>グラスパーの大型ビーム砲
>
>機体の位置づけ的に考えて、消費10なら威力1600で十分かと思います。
>後、ビーム砲の類なら命中−15のCT0〜10位が普通かと。
確かにちょっと威力高かったですね。威力は1600に修正
命中−15に変更しておきましょう。CT率はもとから0なのでそのままに
>>ディアッカ
>
>迎撃はいいのですけど、レベルが高すぎる気がしますね。
>1〜6、要するに全体的に2レベル低下希望。
んじゃサクっと2レベル落としましょう
>>ダコスタ
>
>MSパイロットとしては弱すぎに……と、思ったのですが、MSに乗ったことありましたっけ?
>ユニットクラスは戦艦関係だけでいい気がします。
一応、MSV戦記でザウートに
おとり役だったとは言えモーガンの戦車隊にフルボッコされてましたが
ですので非常に弱くても別にいいキャラかなぁと
>>ミーティア
>
>(MS(SEED)専用)が付いているのでエターナルが装備できません。
>エターナルの2重付けに関しては、2連装ミーティアとかダブルミーティアとかそんな感じの武装を追加した方がいいかもしれませんね。
>消費が増えるのは普通にデメリットですし。
>
>なお、アイテムにこんなのをつければ2つ装備の制御が可能です
>
>パイロット能力強化="ミーティアLv1=非表示"
なるほど、ではこのような感じでどうでしょうか
エターナル(SEED)
エターナル, 戦艦, 1, 1
空, 4, LL, 11000, 150
特殊能力
母艦
ハードポイントLv2=ミーティア
9000, 250, 1000, 60
A--A, GSEED_Eternal.bmp
CIWS, 800, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10
連装レールガン, 1100, 1, 4, -10, -, 10, -, AACA, +0, -
連装ミサイルランチャー, 1300, 2, 5, +20, 20, -, -, AAAA, +0, 実H
単装高エネルギー収束火線砲, 1500, 1, 4, -10, -, 10, -, AA-A, +0, B
ミーティア, 1700, 2, 4, -10, -, 35, -, AA-A, +10, B(ミーティアLv1)
ミーティア, 1900, 2, 4, -10, -, 40, -, AA-A, +10, B(ミーティアLv2)
===
アンチビーム爆雷, 付加Lv2="フィールドLv1=アンチビーム B", 1, 1, -, -, M投L1
ミーティア
ミーティア, ミーティアパーツ, ミーティア
特殊能力
パイロット能力強化="ミーティアLv1=非表示"
0, 0, 0, 0, 0
*フリーダム、ジャスティスをパワーアップさせる。またエターナルに装備することで武装が追加、あるいは強化される
さすがにミーティア二つくっつけた時を別データ化するのはやりすぎであるように感じるので、EN消費増というデメリットはあるけど
決して大きくはない、といった感じで
最大のデメリットはフリーダムやジャスティスを強化できないことですし
それから、ブルーやイライジャザクのものも設定上はつけられるはずですが、ややこしくなるのでオミットということで
>>ソードストライカー
>
>投稿時には消す気がしますが、説明文が引属性ではなく低属性になっています。
前回の修正点なので、サクりと消しておきましょう
>>ブルーフレームセカンドG
>
>公式イラストについてますし、アーマーシュナイダーは標準装備だと思います。
>特に隠しアーマーシュナイダーは足に内蔵されているので、装備に関係ないはずです。
>
>カナード相手に使ってるのにスナイパーパックにアーマーシュナイダーが無かったりしますし。
>
>普通のブルーフレームもイラストやジオラマでアーマーシュナイダーが無くても、簡単に付けれるしかさばらないので標準装備で問題無い気がします。
作中装備してなかったものはなくていいのではないかなと思います。
細かなところで差異が出てくれたほうが換装系ユニットは楽しいですし。
スナイパーパックになかったのは単なるミスなので追加をば
隠しアーマーシュナイダーは、足首ごと交換してしまうような時… まあぶっちゃけて言うとブルーサードのことなのですが
そういった換装を視野に入れると… といったところです
アストレイは結構換装と言いつつかなり機体構成が変わる装備が出てきたりしますので、この装備は外れないだろう…
みたいな希望的観測でデータを作ってると痛い目にあったりとか
>>タクティカルアームズ(R)
>
>これだとブルーセカンドの装備に関係なく使用可能になります。
>セカンドG本体に
>
>タクティカルアームズ(R), 2000, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +20, 武合(タクティカルアームズ装備 or ローエングリンランチャー装備)
>
>こんな感じで入れれば狙い通りになるようです。
>タクティカルアームズを使える装備が今後増えるようならダミー技能で制御するべきでしょうが。
なるほど、それではこの方式を採用させていただきます
>ついでに、2体で敵を挟みうちにするのではなく、並んで繰り出すタイプだと思うので射程は2Pの方がいいかも。
>射程1でも並んで出せるように設定できる機能が欲しいなぁ……
そうですねぇ…そういう機能があるといいんですけどねぇ
とありあえずブルー側は2P化しておきましょう
>
>後、ブルーとレッドで攻撃力が違うことに理由はあるのでしょうか?
一応レッドのほうが格闘戦に優れたチューンがされていることと、合体技としてのうまみというか変化がほしいというのが理由です。
単純に、レッドでもタクティカルアームズが使える、というだけでは合体技としていまいち面白くないかなと
>>ハイペリオン(AL)
>
>全身をバリアで覆いつつ腕のも展開してる姿にちょっ違和感があったので。
>腕部ALを両形態で維持なら、腕の武装化も両形態希望で。
>ドレッドノートHを製作する際の参考になりそうですし。
では追加しておきましょう。
名称はドレッドノートイータの解説文から取って、ビームランスで
…スーパーハイペリオンにだけ追加したほうが、パワーアップしてる感が出ていいかなぁとか思いつつ
>>ミハイル
>
>見極めを介抱に差し替え希望。
>識別不能マップ兵器はローエングリンランチャーとマルチロックの無いミーティア位で、彼の想定機体ではないでしょう。
>医者らしく病気(状態異常)を治すという事で。
確かに。介抱に差し替えておきましょう
>>プレア
>
>MIDIにテーマ曲の運命の子があったと思いますので、BGMに指定希望。
>カナードもテーマ曲はありませんけど、この曲を指定してもいいかも。
あれ、BGM指定したと思ってたんですがし忘れていたようですね。指定しておきます。
カナードもとりあえずはこれで代用しておきましょう
>>パワーシリンダー
>
>150ガーベラの消費ENはパワーローダーと同じく70でいいと思います。
>他の装備より攻撃力高めなのが売りですし、上がるEN量の問題で相対的に消費は重くなるはずです。
それもそうですね。EN消費は同値にしておきましょう
>>ローエングリンランチャー
>
>直接のENではなく、EN強化LV3で増やす理由は核エンジンがオマケであること示すためでしょうか?
>装備の仕方はスーパーハイペリオンと一緒なのですが……。
核動力によるENの追加は本来NJCがなければ使えないものなので、特殊能力の封印でその手のイベントが再現しやすいかと思いましたが・・・
NJキャンセラーを特殊能力化した都合で、EN増加自体をなくし、EN回復だけをつける使用に変更します
>ただ、個人的にはENを増やさずにランチャーの弾数制化を希望。
>装備の仕方を見る限り、ブルーフレーム本体にはエネルギーを送らず、ランチャーだけのEN供給源に見えますので。
設定的にはそちらのほうが近いとも言えますが・・・
・核を使っているというインパクト
・核動力なのに一定数弾を撃つと使えなくなるという違和感の払拭
という理由からEN製を維持させていただきたく
>しかし、戦艦のローエングリンより威力が高いというのはいいとしても、MAP兵器版と撃ち分け可能は差がありすぎるような気がします。
一応MS用ビーム砲としてはCE世界最強の武器ですからねぇ…
それに、おそらくDESTINY期でもブルーの装備としては最大火力出せる装備になるでしょうし
撃ちわけできてもバチはあたらないかなと
>>ライトニングストライカー
>
>鎧を装備するみたいな感じになっていたと思うので、装甲に強化を希望。
>代わりに重装備っぽいので運動性の補正は無しかマイナスにしてしまうとか。
今設定見返したら確かにそんな感じの装備ですね。
装甲をプラス100し、運動性の上昇をなくしましょう
>どんさん
>
>>TP装甲
>>アーマーLv10=TP装甲 物
>>アーマーLv-10=TP装甲 B
>>フィールドLv0=TP装甲 全 5 - バリア無効化無効
>>TP装甲=解説 B属性を除く全ての物理攻撃に対し装甲+1000。発動時にEN-10
>
>解説が-10のままです。
修正しておきます
>>グーン、ゾノ
>どちらかというと駒としての心配なんですよね。
>グーンの方はアリかも知れませんが、ゾノはまずいです、駒として。
>何故かというと、自分の射程以上の移動力+P兵器の欠如+最低射程2。
>これでどういう事が起こるかというと、移動範囲ギリギリに待ちかまえたゲッター3などの有効な対水中最低射程1の武器を持った連中に何も出来ずタコ殴りにされるわけです。
>しかも当たりやすいように運動性を下げた状態で。本分であるはずの水中戦でだけこんなお間抜けをやる。
>
>……水中メカ好きの私としてはちょっとこれは頂けません。
>基本的にザコとは言え、一応ネームドの乗りうる機体ですし、もうちょっと何とかならないでしょうか。
多少穴があったりといった弱点があるほうが、こと形態変化のあるユニットは面白いかなと思ってはいるのですが…
射程一から攻撃すると反撃できないスパロボFのジャルムフィンみたいな
しかし気になるという意見が出たのであれば修正しましょう。
魚雷の最短射程を1に変更ということで
>と、これを書いててふと思ったんですが、クスィフィアス、エクツァーン等のレールガンの水中適応をCからBくらいにできませんか?
>運命でキラきゅんが水中のアビスにクスィフィアスで大ダメージ与えていましたし。
それもそうですね。
ここはレールガンの代表ドラグナーに習う形でBに変更しておきましょう
また、よくよく考えてみると水中適応がない理由がよくわからないリニアガンや一部大砲もBに変更しておきましょう
>いーじすさん
>
>>ムウ
>
>原作通りにやる場合終盤に入るまでずっとMAや戦闘機に乗っている上に、更にデフォルトではコーディネイター用OS技能によりMSへの乗り換えが不可能となっています。そうなりますと「切り払い」と「S防御」が実質死に技能化していると思います。メビウス・ゼロとスカイグラスパーに迎撃武装を付けて「切り払い」を「迎撃」に変更してみるのはどうでしょうか?確かに「切り払い」のが強いのですが、持っていても使えなくては無用の長物・・・
>実際に原作でも、スカイグラスパーの機関砲でミサイルなどを迎撃していた場面は結構見受けられましたし。
>
>>メビウス・ゼロ
>
>率直に言うと、失礼ながら味方としては殆ど使えないゴミ機体と化していると思います。具体的に言えば
>・移動後使える武装が一切無い
>・体力、装甲が雑魚MS以下
>・その上で避けられない。運動性がジンレベル、サイズもMSと同じM
>長射程のガンバレルだって、バルスス改の反撃でも喰らおうものなら確実に一撃死です。まあ、使用期間は序盤が主で尚且つ然程長くはなりそうに無いので問題ないと言えば問題無いかと思いますが。
>ただ、味方側で(そんな強くないとは言え一応は)エースキャラが乗る機体なのに汎用兵の乗るジン単機にすら精神コマンド駆使しないと殆ど太刀打ち出来ないレベルなのはどうかな?とも思いました。
>とりあえず、リニアガンを射程2に下げてP属性付けても良い気がします。
>
>>スカイグラスパー
>
>飛べる事と、ストライクの換装機能以外の利点が。戦闘用という割には、こいつもこの運動性だと相手と戦わせた瞬間、避けられない耐えられないで瞬殺される姿しか。高性能の大型ビーム砲で相手一撃死させないと死あるのみ。火力や燃費は破格に良いんですけれども。エールストライカー付けてようやく実戦レベルと言った所でしょうか。
>
>これはメビウス・ゼロにも言える事ですが、攻撃性能が良過ぎるのと中途半端にMS並みの装甲がある変わりに、回避性能が低過ぎる傾向にあるような気がします。中途半端に劣化MSのような性能持たせるよりは、低火力紙装甲ならがら避けるといった雑魚掃討・削り用に特化してしまった方が戦闘用として断然使い道があると思います。
>HPを500減らす、大型ビーム砲を1300・CT-10、それ以外の全武装の威力を100下げる、装甲を200下げる変わりに、運動性を95〜100くらいまで上げても良いかなとも思います。ただそれだと、エール装備が相手攻撃が全く当たらない、ランチャー装備がそこそこ避け重い一撃も出来るという鬼畜性能になる恐れもありますが。
ぶっちゃけこの辺は迷うところです。
原作的にいえばMSに匹敵するか少し劣る程度の活躍が求められるわけですが、SRCというかスパロボ的には、この辺は「実用度で」ワンランク落ちるべきユニットですよね
サポートメカ、サブパイロットという立ち位置的に。
ある程度は弱いのが存在意義というか…
この手のユニット、つまりGディフェンサーとかあの辺ですが、一応それらとどっこい位の戦闘力は与えてはいるつもりです。
とは言え多少弱すぎる感じは、確かにするんですよね。というわけで若干強化してみましょう。
まずムウから
とりあえず迎撃案は却下で。
迎撃を持たせると今度は逆にMS乗った時に切り払いがない分不利になりますし、バルカンがあるスカイグラスパーはともかく
迎撃で底上げさせるためだけにメビウスゼロに迎撃武器を設定するのは不自然だと思います。
また、一応SEED DESTINYを踏まえて、SEEDフォルダは序盤〜中盤用となりますので、中盤以降ムゥはMSに乗れるようになり
後半にはアカツキをはじめとする高性能MSに乗れるだろう、と想定されます。
とすると、MAに乗っている期間がMSよりも長いというわけにはならないはずです。
無論SEED単体での再現のため後半用ユニットが出ないという危険性もありますが、それはほかの作品でも同じですからね
この手のワンランク下の機体でも相応の戦果を出せるのは、相応の戦闘力…というかぶっちゃけ回避率が必要なわけですが、現状ムウさんはひらめきを先に覚えるので
対ザコ戦で回避率を安定させれずおちてしまうわけですね。
頼りの空間把握能力も成長速度がちと遅いと。
そこでまず、ひらめきと集中の習得順を入れ替えましょう。
序盤のムウに求められるのは、ボスを安全に殴れる能力ではなく雑魚相手への回避率でしょうし
次に空間把握能力に関して
…脇役としてみても、レギュラーキャラかつエースパイロットとして見るとちょっと習得速度が遅いなぁ、と改めて見ていて思い直したり
全体的に習得時期を早めてみましょう
で、次にメビウスゼロとスカイグラスパーですが…
うまくやればMSとやりあえる、程度の機体であることを考えれば、ストライクのスペックを抜いてしまうような運動性や装甲を与えるのはやめておきたいというのは先に断わっておくとして
素のスペックで比べてみると、ノーマルのメビウスに装甲で100負けてることに気づいたので、さくりと装甲をプラス100
そのほか運動性プラス10し、地味に無印メビウスより負けてた経験知を上昇。
ファーストガンダムGファイターとかみてるともうチョットHP上げれる余地はありそうなので、HPを800増加
それにともない、スカイグラスパーの運動性を5上昇
ENを20増加、メビウスゼロが上がった分経験知も上昇…
てな感じでどうでしょう。ちょうど弱く弱強い感じになてくれたかなぁ、と… なってくれてるかな
スカイグラスパーの場合はストライカーパック装備込で一人前、という感じを目指しているので、ストライカーパック込でなんとか戦えるのなら十分かなぁとか
リニアガンの2P化は…
ないではないですが、やはりわきメカとしてはそこまでして強化するものかな、という感じが…
>>バスター
>
>コイツも移動後の武装が。ガンランチャーの威力を1200まで下げ、射程を2まで下げる変わりにP武装にするのも良いかと思います。ディアッカの「突撃」で補えと言えばそれまでですが。
>後、やっぱりディアッカの技能に合わせて迎撃武装が欲しい気もします。6連装ミサイルなんかはオーブ戦等でよく迎撃に使っていましたし、そういった属性つけても良い気がします。
SRC全体の慣例というかフォーマット的にちょっと…
それを補えるだけの遠距離攻撃能力があるので大丈夫ではないかなと。ひつようであれば突撃がディアッカにはありますし
こういう弱点のあるユニットというのは多数いますからね
>>コーディネイターのレベル制
>
>今の数値バランスや精神コマンドを変えないとちょっとネックな気がします。何故ならNTやSEEDと違い、コーディネイターは反映されるキャラが多過ぎるからです。コーディネイター技能の補正値を高くしたら、実質、全体の数値の底上げと言っても過言ではありません。
>その時、そこから取り残された補正の無いナチュラルパイロットは、ただでさえデフォルトではコーディネイター用OS技能で乗る機体が大幅に制限されているというデメリットを抱えている上に、補正数値でも大幅な水をあけられる事になります。そうなると、エースキャラであってもコーディネイターの一般兵レベルのキャラ程度か下手したらそれ以下でしかなくなるということも起きかねないからです。(初期数値的にはそこそこでも、補正や搭乗機の関係で最終的にはSEED内でカガリ以下の最弱パイロットになってしまうスパロボJのムウなんかが良い例だと思います。)
>
>その場合、補正の全く付かないエドやジェーンといったナチュラルでのエースパイロットはSPが高めや使いやすい精神を習得するなどの何らかのフォローが必要かなと個人的には思います。そう言った意味では、全く数値能力補正が無く初期数値的にも突出してないながら、底力や不屈などの技能的に恵まれ、精神コマンドは魂まで習得し8との二人乗りで強力なロウが好例だと思います。
>
まあ今のところ肯定的な意見とかがないのでこのままいけば保留ということになりますねぇ
実際導入するといろいろややこしくなりますし
最後にアイシャについてはここでまとめてレスで
>>アイシャの魅惑
>
>
>これって、技量だけ指定して、魅惑が死にSPにならならないようにした方がいいのでは
>っていう話で、普通のパイロットに格上げしようよ、という話ではなかったような
>
>どうせバルトフェルドと一緒にしか乗らない、というのならそれだけで解決するような
>どちらにせよ、この地形適応だと使い物にならないような気がしますが
>☆SEED
>○パイロット
>>>アイシャ
>>
>要は技量値を付けて魅惑がちゃんと機能するようになれば良いだけなので
>別にメインパイロット化させずに
>
>
>アイシャ(SEED)
>アイシャ, 女性, MS(SEED)(サポート), DDDD, 40
>特殊能力
>サイボーグ=コーディネイター, 1
>1, 1, 1, 1, 161, 1, 普通
>SP, 40, 献身, 1, 根性, 6, 狙撃, 17, 愛, 27, 激励, 36, 魅惑, 48
>GSEED_Aisha.bmp, GundamSeed.mid
>
>
>と、このようにすれば良いだけだと思うのですが。
>他データでもよく使われる手法ですし。
>
>それとも皆が知らないだけでこれだと何かバグの可能性があるんでしたっけ。
サポートを外した経緯から説明しますと
今回の、魅惑が死にSPになっている、というのが好ましくない理由として、味方使用が考えられるという意見がありました。
まあ実際味方仕様を視野に入れなければ魅惑が死SPでも全く問題ないわけですが
で、味方使用を考慮に入れた場合、MS(SEED)(サポート)だと、ラゴゥに三人乗り出来ちゃうんですね
サポートだと妖精なんかと同じ扱いになりますから、パイロットスロットの2人+アイシャという形になれちゃうわけです
つまり、味方での本格運用を視野に入れると(サポート)をつけるわけにはいかず
イベント用だと割り切ってしまえばステータスを設定する意味がなくなってしまうわけですね。
しかもアイシャはあくまでがガンナーなので、メインパイロットにできても困るという…
で、落とし所ですが…… 結局皆さんの言われているように技量だけ設定するのが無難かもしれません
上のような事情からいくと、結局アイシャは味方参入を考えず、(サポート)をつけておくのが無難だろうというのがまずあります。
しかしながら(実際あるかどうかはわかりませんが)味方PCでのスポット参戦、などという状況もあり得なくもないので
そういう時用に技量だけ用意するのがベターかな、と
というわけで
>アイシャ(SEED)
>アイシャ, 女性, MS(SEED)(サポート), DDDD, 40
>特殊能力
>サイボーグ=コーディネイター, 1
>1, 1, 1, 1, 161, 1, 普通
>SP, 40, 献身, 1, 根性, 6, 狙撃, 17, 愛, 27, 激励, 36, 魅惑, 48
>GSEED_Aisha.bmp, GundamSeed.mid
この案をそのまま採用させていただきます
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