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【2264】マルチレス

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2008年06月23日(月) 02時43分 -
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ちと遅くなってしまいましたがレスをば


●SEED MSエンサイクロペディアを買って初めて知ったこと
誤植や誤った解釈なども散見され、確実な情報源とも言い切れないところもありますが、データに影響を与えそうなところがいくつか見つかったりとか

・イージスのMA形態は大気圏内でもすぐれた加速を有していたらしい
…いっぱしの戦闘がこなせたという意味なのかは分かりませんが。MA形態の空適応をAにしても設定上問題ない?


・高初速防盾は実弾だとされているが、ビーム説もあるらしい
…設定側もよくわかってないということですね。まあ実弾のままで問題ないでしょう


・一応設定上はアサルトシュラウドつけてる状態でもデュエルのPS装甲は有効らしい
まあパーツ分離をする都合上、ゲーム的にはAS装備状態にはPS装甲つけるべきではないでしょうが


・なんかここに来てようやくエターナルのまともな文字資料がきた。しかもなんかGジェネ参考にした討議中のデータとえらく違う(特に名称)

MA−XMS42 主砲ビーム砲
MMI−Mk3431F 対空ビーム砲×4
左右翼大口径多目的ランチャー(ミサイル発射管?)
MA−XT519 主砲横3連装ビーム砲
多目的プラットフォーム×2(おそらくミーティアのドッキング部位)

武器の型式番号まで設定されているということは、正式な設定ということでしょう
SEED本編終了からこれだけたって正確な武装が分かるとは…
これに準じて変更するとすれば、武装の名称変更と、レールガンを二種のビーム砲に変えてやるということになりますね
特に反対がないようであれば、近いうちにデータを変更したいと思いますがどうでしょうか


●自己修正点
・グーンの水中用ライフルダーツ発射管が、「水中用」なのに水中以外にも撃てるのがおかしいことに気がついたので、水中オンリーに修正
ジン・フェムウスのライフルダーツも同様

・バクゥのミサイルだけなぜか水CだったのでAに修正


>オケサスケさん

>オケサスケです。
>
>>メビウス<ゼロ>
>>有線式ガンバレル,        1500, 2, 5, +20,  8,  -,  -, AAAA, +20, 実有連L4<空間把握能力Lv1>
>
>水中適応がAになっていますが、そこまで効果的な武器でしょうか?
>特に理由が無ければ引き下げを希望します。

実弾を発射するインコム、みたいな武器なんですよね
先っちょから実弾を撃つ有線ミサイルとでもいうか…
UCガンダムでいうと一番近いのはバギドーガのモビルビット… というのもちょっと違うかな
実弾系のファンネル武器… ということならファンネルミサイル… というのもなんか違うし…

有線・無線の違いはありますが、アストラナガンのガンファミリアなんかが近いでしょうか
この辺を参考にして海Aにしてるわけですが、Bぐらいのほうがいいですかねぇ

本来ガンバレル、ドラグーン系の武器は水中どころか大気圏内ですら使えないので、地形適応の落とし所はなやむところです。

>>バスターガンダム
>>対装甲散弾砲,              1700, 1, 3,  +0,  6,  -,  -, AAAA, +20, 散
>
>こちらも散弾ですし、水中に効果的な武装ではないと思われるので
>水中適応の引き下げを希望します。
>
>
>>ジャスティスガンダム
>>火器運用試験型ゲイツ改
>>ケルフス,            1300, 1, 2, +15, 10,  -,  -, AAAA, +10, P連L6
>>フォルクリス,            1400, 1, 3, -10, 20,  -,  -, AAAA,  +0, 連L8
>
>他の機関銃系統の武器と違い、この2つだけ水中適応がAですが仕様ですか?
>それとこの2つ、弾数が少し多すぎるかと。
>最低でもフォルクリスの20発というのはどうにかして欲しいです。


かなり別モノ風味になってはいますが、一応現行のGSCデータをいじって作っているデータなので、細かいところになると仕様ですかと聞かれても、私がそうしたわけではないので、さあ、としか言いようがない時が多々あるのに悩む今日この頃(笑

ざっと見渡した限りですが、どうやら機関砲系やショットガン系は水Bにすることが多いようですね。まとめてB適応に変えておきましょう。

弾数に関しては、確かにちと多いですね。サクッと二分の一にして
ケルフス5発のフォルクリス10発でどうでしょうか?


>>超高IP長程狙撃ライフル,    1900, 2, 5, -10,  -, 25,  -, AA-A,  +0, B(!PSダウン)
>
>武装名が間違っています。
何度も何度もこの武器の名称で失敗する自分が恨めしい
修正しておきます


>>パワーローダー
>>150ガーベラストレート, 2600, 1, 2, +20,  -, 70, 110, AAAA, +10, 武P
>
>格属性が付いていません。

すいません。パワーシリンダーにつけただけで安心してました、追加しておきます

>
>>アストレイゴールドフレーム天
>>マガノイクタチ,      1900, 1, 1, -10,  -, 15, 110, AAAA, +10, 格突忍奪
>
>攻撃力1900+奪属性(ミナ機は更に攻撃力+200)でこの燃費は安すぎるかと。
>追加武装のオオツキノカガミ・剣がかなり悲しいことになってますし。
>燃費はオオツキノカガミより悪くした方がいいと思います。
>
>それと、余計な格属性が付いています。

格属性については了解です
EN消費については… 正直悩むところです。
この手の武器が少なくて参考にしずらいのがなんとも…

最大の問題は、ENを吸収する武器がEN大量に消耗するのってどうよ? というイメージ的なものが…
また、1900で消費15というのは、タクティカルアームズの1900消費10よりむしろ重いぐらいなんですね。
攻撃が外れた際の消費はタクティカルアームズよりむしろ重いぐらいですから問題ないと思うんですよ
攻撃が当たった場合は、多少ENを消耗しようがその分以上を吸収することが期待されますんで、多少EN消費を重くしたところで意味がないと…
もちろん、消費ENが大きければ、その分吸収したさいの実回復量が低下しますんでEN消費に意味がないわけではないですが、しかし逆にあんまりEN消費が大きすぎると「吸収してる感」が減ってしまうという…

とりあえず、ほんのちょっと消費をあげて20にするということでどうでしょうか?

>>ミゲル専用ジン
>>BGM=Zips.mid
>
>BGM=GSEEDV_Zips.mid
>が正しいと思います。

修正しておきます

>
>>>ユニットの修理費について
>
>一部ユニットが安すぎるような気がします。気になったのはこのあたりです。
>
>フリーダムガンダム 4300
>ジャスティスガンダム 4400
>プロヴィデンスガンダム 4600
>ドレッドノートガンダム 3100(Xアストレイ 4100)
>
>※資料
>Zガンダム 4400
>ZZガンダム 5000
>νガンダム 6000
>Vダッシュガンダム 5000
>YF−19 6200
>D−1カスタム 6000
>エルガイムMkII 7000
>シャイニングガンダム 6000
>ウイングガンダム 6000
>ガンダムX 9000
>ビルバイン 5000
>レイズナー 5000(強化型レイズナー 6000)
>キングゲイナー 6800
>
>原作でNJC装備のスペシャル機とされている割には安いかと。
>原作設定的にもユニット性能的にもZと同等とはちょっと思えません。
>ストライクフリーダムなど上位機体の存在を考慮してもまだ安いように思えます。
>
>XアストレイはZZと同等の5000前後、
>他の3機は最低でもZZやVダッシュ以上の5500くらいはあるべきかと。
>個人的にはフリーダム、ジャスティス、プロヴィデンスは
>6000の大台に乗せてもいいと思うのですが……

UC系を参考にいじってたんですが…
確かに改めてみてみるとすごく安いですね。謙虚にしすぎたようです
というか、核ガンダムに限らずガンダムタイプが全体に1000円ぐらい安いというか…
サクっとガンダム系全体を修理費+1000することで対応したいと思います

フリーダムは、6000の大台はストフリとかが控えているので(スーパー系なデータになってる他の平成ガンダムに比べりゃ安いっちゃ安いんですが)そちらに譲るとして…


ただ、作業していて妙にハイペリオンが修理費高いことに気がついてみたり
無印で5600.スーパーで6600… なんでこんなに高くしちゃったんだろう
こいつは逆に1500減らす方向で修正をば


>>リジェネレイトガンダム
>
>MS形態の修理費が8000、他の形態の修理費が9800と食い違っています。
>
>それでは以上です。

MS形態合わせで8000に修正しておきます

コアユニットはイベント用単体データなのに修理費・経験値が他と同じだったのもミスなので、そこらも含めて修正をば


バティゴールさんへのレスは分けあって後ほどまとめて


>虚空さん
>
>とりあえず修正点の他に新たに気づいた点もちょいちょいと。
>
>>フリーダム+ミーティア
>
>ジャスティスと違って本体とのEN差が10あります。
>ミーティアのエネルギーは本体から供給される設定なので同じ数値の方が正しい設定だと思うのですが。

みすですね。10減らしておきます

>>エターナル
>
>これだと武装にミーティアが二つ並ぶような。
>まあ、表示の上では同じ名前の武装が2つ以上あるのもいるし、戦闘アニメ等に違いがないなら問題ないのかもしれませんが。
>
>二つ装備した時に弱い方を封印したいなら (ミーティアLv1 !ミーティアLv2) で。

おっと、テストしたはずが想定外の動きをしているのを見過ごしていたとは・・・・
ご提案の通りの方法で、表示される武器名は一つになるように修正をば

>>ブルーフレーム
>
>アーマーシュナイダーが対ビームコーティングされるのはセカンドからのはずです。
>
>そこの違いのためにもアーマシュナイダーは標準装備の方がいいとは思うのですが。
>それにまだ旧ブルーフレームの装備をセカンドがすると隠しアーマーシュナイダーが使えないという問題が。
>
>隠しアーマーシュナイダー,  1000, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +20, 突(アストレイブルーフレームセカンドG)
>アーマーシュナイダー,    1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武無(アストレイブルーフレームセカンドG)
>アーマーシュナイダー,    1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突(アストレイブルーフレーム)
>
>アイテムにこんな感じでも行けるとは思いますけど。
>なお、旧ブルーのが突なのは切り払いはビームサーベルなイメージが私にあって変更希望だからです。
>
>>リジェネレイト
>
>本体はわかりませんが、予備パーツはPS装甲じゃない気がします。
>ガーベラで斬れるってのもあるのですが、そんなポイポイ使い捨てる物にPS装甲を使うかどうかが疑問なので。
>まあ、ポイポイ使い捨てる物が40メートル近くあるってのも不思議ですけど。

最近出たSEED MSエンサイクロペディアという本によれば一応装甲はPS装甲だとされています。コアユニット限定のデータとも思えないですし、核ガンダムな以上はPS装甲ぐらいは積んでてほしいなぁ、とか思うので、現状維持で行かせてほしいかなと。

>それとコアユニットの方なのですが、パーツ分離でコアに繋いで、コアからは変形で繋ぐ方がダミーよりも原作っぽくなると思います。
>コアまで一気に叩き潰される事になる確率が高いのが欠点ですけどね。

この方式も最初に考えたのですが、いくつか欠点があるんです
ご自身で述べられている、コアまで叩き潰される、というのが一つめ。

二つ目に、コアからMSに変形しなおした時、コア状態で受けたダメージはMS状態に戻ってもそのままになってしまうということ。あくまで変形ですから
パーツ取り替えてダメージゼロで復活! ということのはずなのに、はなっからダメージを受けた状態で復活しているというなんか微妙なことに。
その状態で再びパーツ分離が発動すると、今度はパーツ分離のHP全快がはたらいて、さっきダメージを受けたはずのコアユニットが無傷の状態で…
ということになってしまい、ゲームだということをさっぴいても違和感バリバリな事に…

最後の問題として、この方式だとコアユニットまで一気に破壊しない限り無限に再生し続けるため、予備パーツの有限性が薄れてしまうことがありますね。まあこれはゲーム的デフォルメとしればたいした問題ではないんですが。 


そういうわけで、この案は見送りということで。私自身いまの方式がベストだとは思えないんですが、いい案がないんですよねぇ…


で、最後にアーマーシュナイダーについて

この件についてまず謝るべきことが一点
現行のGSCデータではアーマーシュナイダーは突になっていますが、私自身は武器属性にすべきではないかなぁ、と思っていました。
アーマーシュナイダーしか切り払い武器ない機体もいますし。
そこでMSV側のアーマーシュナイダーは全部武属性で作ったのですが、本編側のデータをいじり忘れたため突のままになってしまい、しかもこのような修正をするつもりであることをどこにも書いていなかった…

というややこしい事態になっていたため、少々混乱しやすい事態であったことをお詫びします。


そこでまず、上記したようにアーマーシュナイダーは一律武属性化します。
それを踏まえた上でレスをば

>バティゴールさん

>
>○SEED&SEEDMSV&ASTRAY
>>ユニットの切り払いに関して
>
>まずお詫びを、自分の前のレスを見て、何かおかしいなと思って
>もう一度軽く動かしてみて気付きました。
>
>「アーマーシュナイダーは突属性だから切り払い武器に関係無い」
>
>と、すいません。
>
>というわけで現状素のストライクなどは武属性武装が無いので切り払いできなくなっています。
>なので格闘武器=アーマーシュナイダー等の指定が必要かと思われます。
>
>その場合「エールストライカーパック装備はビームサーベルで切り払えるようにする」等のようにするには
>不必要技能で制限する必要がありますが。

上記のような私のミスが招いた誤解ですので気にしないでください。というかこちらこそすみませんでした。
とりあえず自体としては、ASすべてを武属性化することで解決するので、それでよろしいでしょうか?

>虚空さん


ブルーフレームに関してはアーマーシュナイダーの属性問題が入ってくるのでこちらで
>>ブルーフレーム
>
>アーマーシュナイダーが対ビームコーティングされるのはセカンドからのはずです。

すみません、勘違いしてました。無印のものから無を抜いておきます。


>そこの違いのためにもアーマシュナイダーは標準装備の方がいいとは思うのですが。
>それにまだ旧ブルーフレームの装備をセカンドがすると隠しアーマーシュナイダーが使えないという問題が。
>
>隠しアーマーシュナイダー,  1000, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +20, 突(アストレイブルーフレームセカンドG)
>アーマーシュナイダー,    1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武無(アストレイブルーフレームセカンドG)
>アーマーシュナイダー,    1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突(アストレイブルーフレーム)
>
>アイテムにこんな感じでも行けるとは思いますけど。

旧ブルー装備のセカンド装着に関してなんですが、一応アイテムデータのコメントアウトで書いていますが、想定範囲外として取り扱っているんですよ
例えば、セカンドGがフルウェポン装備したりすることはない、という前提でデータを作っているといいますか
この辺に関しては前初期の頃に軽く問題提起してたんですが、特に反応がなかったのでそのままの流れできています。
この場合問題になってくるのはアーマーシュナイダーの扱いというよりは、セカンドにも無印用アイテムを装備されることを前提としたデータにしするかどうか、ということになりますね。
別にセカンドに無印のアイテムがつけないことにこだわっているわけではないのでそういう提案があれば対応しようと思っているのですが


>なお、旧ブルーのが突なのは切り払いはビームサーベルなイメージが私にあって変更希望だからです。

さて、ここで上記のアーマーシュナイダー属性問題がかかってくるわけですが・・・
事実上ほかに切り払い武器があれば突でも武でも変らなかったりしますが、できれば一応武で統一しておきたいとことろです。

そうなってくるとビームサーベルで防げるように特殊能力で制御するかどうかという話になってくるわけです
で、ブルーはどっちで切り払うのがらしいかというと…
正直どっちでもいいかなぁ、とか。DESTINY期と違ってこのころは普通にサーベルでチャンバラできるはずですし。またガイのブルーフレームならばアーマーシュナイダーで切り結んでもイメージ的には問題ないでしょう。しかしビームサーベルと切り結ぶために対ビームコーティングを、セカンドから施したという設定を鑑みるとまた微妙な所…

とりあえず特殊能力付加するのはアイテム交換のこともあっていろいろ面倒くさく、また切り払いに使える武器がアーマーシュナイダーしかないスケイルシステム装備状態などのことも鑑みると、アーマーシュナイダーに武を持たせておくのが無難かなと思うのですが、どうでしょうか?
ちょっと私のわがままが入ってる感じで申し訳ないですが


本日は以上です

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