- 名前
-
ぶれーかー
- 投稿日時
- - 2008年09月18日(木) 21時50分 -
- 設定
-
レスつけ忘れてた…
ごめんなさい
>アルさん
別にドラグーンをファンネル合わせに拘ってるわけでもないんです。
ただファンネルと同じ方式にしておいた方が無難であろうという判断です
この手の武器は細かいこと言い出すと色々設定が面倒なので
EN方式に関しては、確かに設定上ドラグーンは量子通信に大量にENを消費するため、核動力MS向けの装備だ
ということになっています。ですのでそれを再現してEN方式にするというのも十分ありなのですが、
今回の話はストライクフリーダムに関しての話から発しての話であり、他のドラグーン搭載機もEN方式に変更した場合はどうなるのか
という話になります(ドラグーンのフォーマットは基本共通化させるということが大前提です)
EN方式にするとしたら実際どれぐらいの消費量になるかは現段階では判然としませんが、仮に20前後と考えると…
逆に主力兵器がドラグーンで、かつバルカン系を除くと全てEN消費型であるプロヴィデンスやレンジェンドは厳しくないだろうか…と
とくレジェンドは味方運用がありますので無視するわけにはいかず…
ストライクフリーダムは対ボス戦闘能力を、このクラスのユニットとしては絞ってますんで、そっちの方で何とか帳尻を合わせれないかなな
と、現段階では考えています
別にドラグーンをEN制にすることは絶対あり得ないというわけではないのですが、ちょっと少し押しが足りなかな、というところですね
意見を募りたいところではあります
>>そんな理由をSRCのデータには反映しするべきではないと思います。
>>そういう描写を一つ一つひろっていたら、目も当てられないキャラの数が飛んでもない>ことになるとおもいますよ
>そうはいいますけど覚悟の理由のわずかひとつのセリフより作中でのヘタレ期間の長さを考えればよほど説得力があると思ってます。SPを全体として高レベルでの取得にするなり初期はある程度使いにくいぐらいがちょうどいいのではないかと。
それで当方は反省して覚悟をを外したわけでして
また雪人さんがおっしゃられておりますが、別に今以上にアスランを弱くする必要を感じないというか
DESTINYでは一番主人公としての影は薄かったとは言え、一応トリプル主人公の一角であり、かつミネルバ在籍時は
色々上手くいかなかったとは言え、若い主人公を成熟した立場から抑える役割だったわけですから、あんまりヘタレにしてしまうのもどうかなと
・・・まあぶっちゃけて言えば、格闘型になったアスランでは射撃型のセイバーの能力を生かせないという点で、序盤での微妙な立ち位置を意識はしてるつもりだったりとか
>疲れ目さん
レスの内容から、デスティニー&シンを近距離特化型にしてほしい、という意味ではなく
最強火力を格闘武器にしてほしいという意味で受け取ってよろしいでしょうか?
そのような意味でよろしいのでしたら上記を参照という事で
>ちゃあしゅうさん
ストライクフリーダムは絶対にフリーダムの上位機種でなければいけない、というのは間違いないと思います。
例えばDESTINY時を主に取り扱う場合、DESTINYはキラが自軍でもシンが自軍でもおかしくない構成なわけですが
仮にキラが味方で話が進んだ場合、(さすがに出てくるのは中盤ごろだろうとは思いますが)最初に乗って出てくるのはフリーダムであり
その後の乗り換えイベントでストライクフリーダムになることが想定されます
また特にDESTINYの原作再現が重視されていないような場合でも、
例えばアクシズが落ちるわけでもないのにZアムロが最終的にνガンダムに乗ったりだとか
クワトロ大尉がそれ以上でもそれ以下でもないはずなのにサザビーに乗ってきたり、
別に復讐鬼になったわけでもないのにアキトが終盤機としてブラックサレナに乗ったり
というようなスパロボ的展開をすることも十分想定されるでしょう
とすると、やはり相応の差は必要であろうと考えます
まあぐだぐだ書きましたが、ようは乗り換え機としてパワーアップしてることを感じれる程度には強化が必要で
やっぱりフリーダム=ストライクフリーダムは極論じゃないかい、てことで
ストフリ(とそれに関連してのデスティーや∞ジャスティス)の下方修正自体は必要だろう感じていますので、
修正案のほうをご覧ください
…個人的にはストライク→フリーダム→ストライクフリーダムの三段階パワーアップするリアル系としてとらえ
フリダームはドラグナーのリフター付きとかがいるような時期にちょっと強めの中盤機として出てきて、
νとかドラグナーカスタムとかが出てくる頃にストライクフリーダムになってほしいなぁ、とか・・・
>もぎたて工房
レスに関してはほぼちゃあしゅうさんに対するものと変わらないので修正案の方をご覧ください
デスティニーに関しても同上で
>虚空さん
>そういえば、劇場版でストライクフリーダム以上の機体が出るかも、なんて心配はもう必要ないでしょうかね。
その可能性がないとは言えないのが怖い・・・
ストライクフリーダム&キラの組み合わせがνガンダム&アムロ程度以内に収まってくれれば、
まだ最後の手段としてHi−νクラスというのが残っているんですが・・・ ミーティアとかつけませんように
デスティーに関しては基本修正案の方参照で
>それと、パルマフィオキーナは突属性でいいと思います。
>蹴りで弾かれたりしてますし。
そうですね、突にしておきましょう
>もう一つ、フラッシュエッジ2の消費は斬る時だけ減るってのが問題なんとだ思います。
>サーベルとして使う時は本体からENが供給されてるから刃が長いとか解釈すれば不自然ではないかもしれませんが
まあそれ言ったら他のビームブーメラン連中もどういう構造なんだ、て話ですからねぇ
∞ジャスティスのシャイニングエッジも同じことしてますし
この辺はゲーム的デフォルメ、てことでいかがでしょうか
>ノクティルーカ、だったと思います。
>検索にひっかから無いのはそのためだと思われます。
完全に勘違いしてました。お恥ずかしい。修正しておきます
>>∞ジャスティス
>グリフォン2を格闘武器にするのはどうかという提案は、フラッシュエッジ2を蹴りで弾いてるシーンに基づく提案です。
>SEED世界は一応ビームサーベル同士のぶつけ合いは無しということになってますから、飛び道具を弾いてるシーンのほうが参考になるかと思いまして。
やはりゲーム的に不自然な気もしますが・・・
しかしゲーム的に面白いのも事実
ためしに格闘武器にしておきましょう
反対案がついたら削除ということで
>>シン
>パーツ交換による回復も含めてド根性ならば、レベル1習得にした方がいいと思うので集中と習得順序を入れ替えたほうがいいと思います。
しょっぱなからパーツ換装のイメージでド根性しまくるのもどうなかなぁとか
作中に合わせるわけでもないですが、原作でも強力な敵と戦闘するザムザザー戦やフリダーム戦ぐらいでようやく奥の手としてお披露目されたわけで
ちと序盤の依存度は下げたいなぁとか
>>サトー
>覚悟はいいとして、魂をつけるようなキャラじゃないと思います。
>技能だけでなくSPまでかなり強化されてしまいますし。
>結果としてユニウスセブン落としで全世界を震撼さえたわけですし、戦慄はどうでしょうか。
なるほど、では戦慄に入れ替えておきましょう
>>デファイアント
>確かに、剣より槍の方が攻撃力が高くなりやすい傾向は色んなゲームでありますね。
>ただ、エネルギー効率についてはビーム部分の少ない槍の方がいい気がします。
>連結状態で使ってるのだと解釈すれば今の性能でちょうどいいのかもしれませんが、フリーダムやジャスティスのサーベルが連結とそうでないのに分けられている事との違いがどうにも。
よくわからないんですが、デファイントはファーストガンダムのビームジャベリンみたいな形をした一本の槍なんですが
レジェンドのデファイアント改は二本のビームサーベルをつなげたアンビデクストラスハルバードに近い武器になってるんですね
なぜか? それはよくわからないんですが・・・
まあ色々弄ってもいい落とし所も見当たりそうにもないので、ザーベルよりも高火力高消費で武装の関係で依存度低め
ぐらいでいいのではないかなぁ、と
EN消費落して威力維持だと余計強化だし、威力も消費も落としたらサーベルとほとんど同じでじゃねーか、みたいな
サーベルと互換にしてしまうのもありと言えばありですが
>そういえば、レジェンドやアカツキのサーベルは連結状態を分けなくてもいのでしょうか?
フリーダムやジャスティスの場合は分離状態がデフォで、繋げるて使うこともできる機能がある、という感じなのですが
レジェンドやアカツキの場合連結状態がデフォルトで、二つに分ける機能もある、という感じなんですね
他の機体でも作中使用してない・ほとんど使われていない武装を再現したりしてるんで、こいつらも分離形態再現してもいいんですが
ちょうどいい名称などがなかったので、まあいいかみたいな感じで流してしまっていたりとか・・・
再現したほうがいいですかね? 射撃型の機体ですからあんまり格闘戦することはないと思いますが
>無未来さん
なんの根拠もない感情論じゃあないかと言われればそれまでなんですが
、
ストライクフリーダムがフリーダムよりもさらに遠距離戦に特化!
インフィニットジャスティスがジャスティスよりも近距離戦に特化して全身ビームサーベル!
そして狙い澄ましたかの様にビジュアルも設定も遠近万能型のデスティニー!
主役三機がきれいに得意とするレンジを違えている
・・・美しい
射撃戦特化型のストライクフリーダムの相方インフィニットジャスティスが格闘戦特化型
・・・すばらしい
ぜひこのコンセプトでデータ作りたい!
てのがDESTINY作り出した主な動機だったりするのです
ゲーム的にもこのすみ分けは面白いですし、このコンセプトだけは維持したい…
また、デスティニーを格闘型にする、と一言で言っても
「格闘戦のプロフェッショナル」としてのデスティニーにするか
「最強武器を格闘武器にする」あるいは「格闘武器の出番を増やす」方向で修正するかで意味が違ってくると思います
いま現在多くの方が求めてるのは後者であり、デスティニーを完全な近距離型に・・・ というのとはちょっと違うのでは個人的に捉えています
・・・まあ武器的に完全な格闘型にするのはちょっと無理があるんと思うんですけどね
「長射程」高ENビーム砲とか
>ついでにキラの精神ですが、ひらめきがない上に
>機先とかてかげんとかゴミ精神が多いので、
>せめて種くらいさっさと割れるように無印版共々機先を気合に差し替えるのを希望です
機先は無印の討議時に、相手の攻撃より先にしかけてバカバカ反撃で落としていくことで被弾を防いだ方がキラらしいのではないか、
という話でひらめきから差し替えられたものでして
またフリダームの性質上キラには対ザコ掃討能力偏重型になっておりまして、ひらめきよりも機先のほうが、
一撃で倒せる確率の低いボス戦での有効度を下げれるという理由があるわけです
このSPは現行のフリーダムとの相性もよいと考えておりますので、ちょっと変えるのはどうかと
また、気合で即効SEEDを発動させた状態でフルバーストすることになるのも、少々強力すぎるかなと
>それとステラのSPは55にして激闘をひらめきに差し替えるのを希望です。
>少なくともカガリよりかはヒロインらしかったですし、
>味方使用も普通にありえるキャラだと思うので。
確かにヒロイン格ではあるのですが、どちらかというフォウとかプル、ララァあたりに近いキャラですからねぇ
キャラ的にも激闘には未練がありますが・・・
ためしに激闘をひらめきに差し替えておいてみましょう
>あとカガリに底力はいらないと思います。
>劇中ではシンに雑魚呼ばわりされて一蹴されただけで終わってますし、
>ルナマリアとかより圧倒的に強いのも正直違和感が。
そんなに強いですかね
ルナマリアの命中率は意図的に下げてはいますが、それ以外のスペックではいう程負けているわけでもないような
まあSEEDの存在はいかんともしがたいですが
それに底力は実力というよりは性格的なものな気が
∞ジャスティスに文字通り一蹴されたという意味ではルナマリアも変わりませんし
>飯盛女さん
ドラグーンに関しての設定については知っていました
実際前作データ討議時に控えめながら、地上で使えなくするのもどうかなぁ? みたいな提案をちょこっとしてたのですが
特に反応がなかったということは、ゲーム的な都合を無視してそこまで再現する必要はないよ、ということなのでしょう、多分
なんかファンネル関係の話でもそんなやりとりよく見ますし
本音では原作描写的地上適正落したいなぁ。代わりにレンジェンドには装着状態での一斉射撃を追加したいなぁ
とか思わなくもないのですが
>コーディネイター用OS
設定に拘泥しすぎなんだろうなというのは自覚はしてるのですが
例えばSEED序盤の再現で、コーディネーターはキラだけだから云々ムウではストライには云々とやっておいて
話が進んでコーディネイター用のMSが増えてくると、当のムゥが普通にバスターだとかフリーダムだとかに乗っちゃう事になるのかなぁ
と思うとどうも違和感が
というかまあ実際スパロボやっててそのあたりが気になってしょうがないというか
>EN回復Lv1=NJC
これも無印データの討議の話になって恐縮なのですが、普通に戦闘させてるとEN厳しくないかな
NJC能力化したら普通に戦えるんじゃないか、ていう提案したら通った経緯がありまして
また、フリーダムの性能を下げるのにNJC外すのは確かに効果的ではありますが
NJC搭載機は別にフリーダムだけではないことを考える必要もあるのではないかなと
ジャスティスとかドレッドノートとかスーパーハイペリオンとか
それにデータの仕様上、核搭載機はどんだけEN減ってもPSダウンすることはないですね
まあ、毎ターン10%回復が大きすぎるようであれば、5%まで引き下げるとかそういう手もありますが
>アークエンジェル
>ストライカーパック換装を廃止しません?キラ限定の技でムウやカガリが出来るかどうか
>未知数で、イベント再現の範疇だと思います。また戦闘継続能力がケタ違いにハネ上がります。
>インパルスの様に最初からシステムとして設計された運用ではないので
最初から想定されていた機能だと記憶しておりますが・・・はて
またフリーダムクラスならともかく、ストライクだと正直ストライカーパックでEN回復させてないと
主役メカとして普通に戦い続けるのも結構ツライと思います
サブメカなスカイグラスパーが毎回飛んでるわけでもないですし
>如意某さん
大変申し訳ない。宛先を書き忘れていたとは…
>>これが必殺技だ! みたいな派手な武器
>GジェネポータブルのOPでは、パルマによるデスティニーフィンガー(笑)でマスターガンダムのダークネスフィンガーとガチでぶつかってます。その辺りから捏造とか……。ただ、そこまでする話なのかという疑問はありますけど。
そのGジェネポータブルで、パルマフィオキーナがアロンダイトどころか長射程高ENビーム砲にも負けているという現実
接近戦武器偏重ゲームなのに!
まあパルマに関しては最強技候補として多くの方からご意見をいただいておりますので、今のところ最強技候補ではありますね
>>最大火力
>火力という話なら、クロスボーンガンダムX3のムラマサブラスターが2800、ナイチンゲールのファンネルは2600。この辺りを上限と考えるならもうちょっと延び幅が……。問題はトンデモな設定だったムラマサ(ビームサーベルが一杯!)や、武装が少ない上に隠しボスになりかねない機体と比肩しうるほどのものがパルマ&デスティニーにあるかどうかですが(苦笑)。
X3のムラマサは別格としても、UCガンダムでいえば2600前後が上限になっている感じですね
ムラマサブラスターは大火力と引き換えに、一発EN消費50という結構な消費量を負っていますから
アロンダイトを最強火力にするにせよパルマフィオキーナを最強火力にするにせよ(EN回復手段の豊富さを考慮に入れるとしても)
一撃必殺で使用は控えめに… な感じになるとそれはそれで違いますしね
また、あまり格闘武器が強力すぎても、近接戦闘特化がたのインフィニットジャスティスのお株を奪う可能性がるのもジレンマですね・・・
>陽電子リフレクター
確かに、各種資料やら外伝ではビーム防御に特化してるかのようなニュアンスが感じられる書かれ方をされていることが多い陽電子リフレクターですが
デストロイが普通にバクゥのレールガン弾いたりしてましたし、アストレイの方でもマディガンの実体弾攻撃をザムザザーに弾かれて驚いたりしてました
ですので、ビーム以外もはじける、というのは基本的に間違ってはいないようです
また、現段階でバリアシールド扱いになっている理由としては、陽電子リフレクターって全方位展開型のいわゆる「バーリア」ではなく、
しかも使用するときに一々使用態勢をとって発動させてることが多いからですね
大抵MSに肉薄される時って、リフレクター張ってない時だったりしますし
近接戦に無効というのはちょっとソースが確認できませんでした
どうもアニメとかでは発生装置を切り裂いて無力化してるシーンがちらほらあるらしいということは色々検索してみて出てきたのですが・・・
で、以上のようなことから考えて案がいくつかありますね
1、実弾も防げ、かつシールド的運用がされるということを再現し、よくわからない差異はとりあえずオミットしておく再現方式
つまり現状維持。基本的に驚異にはなりえない反面、たまーに発動されると鬱陶しい
2、たまに発動するだけだとさすがに影が薄いので、ゲーム的措置で通常のバリアにする
3000ぐらいまで防御できるようにするか? ボス戦では鬱陶しいことこの上なく、火力が充実してくる後半ではザコが持っててもあっさり切り裂ける
ある意味これはこれで原作ライクな運用になるやも
以上の二つがバリアがバリアシールドにするかの選択ということになりますね
それプラスで
・ナデシコのディストーションフィールドチックに、バリアを二種類設定して、ビームには強く、実弾にはちょっと弱い感じにする
・設定はともかく近接攻撃には無意味だったのは事実だから近接無効をつける
という追加措置を取るかどうかという話になります。
個人的には、テスト動かした限りで、バリアシールドの影の薄さはちょっと問題でないかなとは感じているので、バリア案に移行してみようかは考えているのですが
陽電子リフレクターって結構よくわからないところがあり、上記の追加措置を取るべきかどうかと微妙に悩んでるところですね
ゲーム的に言えば2案に追加措置二つともつけたほうが面白そうだなぁ、とは思っているんでとりあえず現状維持でテストの反応を見つつ、
反対がないようなら2案+追加措置の形に変更してみようと思います
ただ…
>>バリアシールドLv3=シュナイドシュッツSX1021 全 10
>としたほうがいいのではないかなぁと思わされました
他の方のレスを取れ現行このような形に落とし込んではいるのですが
前述のような変更をした場合、記述がやだいぶややこしくなるので、またaliasに逆戻りかなぁ、とか
>reqさん
>>エルガイムMkII(重装型)
>>大型シールド=ソーラーバインダー
>別名は捏造せずにそのままシールドでも良いと思います。
>ウォーリアとファントムは差別化の為なので良いとして、盾二つで大型にするのが流行ると大型シールドがあちこちで増えそうですが。
おお、その手がありましたか。採用させていただきます
まあシールドが二つあること個性を求められるロボットなんてそうはいませんから、あまり問題はないと思いますが
…実体シールドとビームシールドの両方持ってるのに、SRCの仕様的に実体シールドの意味がないっぽいから端からシールド二つを再現することが選択肢にないデスティニー・・・
なんてのもいますが
>>メイリン=ホーク
>>SPガッツリ腐らせませんか。
>>あと、彼女に持たせる無難なSPというのが微妙に思い浮かびにくいという問題が個人的に
>愛…は無理か…
ラミアス艦長とかムウさんがいる前では、ちょっと…
デスティニーの方は割合という事で
>>デュートリオンビーム, 補給Lv3, 0, 3, -, -, - (ミネルバ(DESTINY)2マス以内)
>通常の補給装置に比べて強くないですか?
>インパルスの換装も両方とも、EN100回復に下げませんか?
そうですね、100まで落としましょう
ちなみにインパルスはストライクとは違って換装しても回復しないのであしからず
>あと、換装もビームもですが、ミネルバが全速前進しながらするようなものではないので、ミネルバ側のアビリティと言うのが原作らしいのではないでしょうか?
まあぶっちゃけインクル的にもそっちの方が楽っちゃ楽なんですが、あんまりローカル属性増やすのも将来的な不都合が怖いなぁ、と
ローカル属性は作品単位では増やさないにこしたことはないので、ストライカーパックとは違ってローカル属性設定しないでも再現できるインパルスの場合
機体側の制御でなんとかしたいなぁ、と…
ストライクの場合、スカイグラスパーからの換装を考慮しないといけないので、どうしてもスカイグラスパーからの換装対象を限定するためにローカル属性がいるんですよ
インクルに詳しい人ならもっと上手く作れるのかもしれませんが、私ではあれが限界だったもので…
914 hits
ページトップへt
SRC総合支援センター