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【2429】Re(1):機動戦士ガンダムSEEDDESTINY第三稿

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 - 2008年10月22日(水) 20時49分 -
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> とりあえずアロンダイトは元の立ち位置に差し戻し(そこそこ強力でそれなりに連発できる格闘兵器)
> 思い切ってパルマ・フィオキーナを最強火力の立ち位置に添える形に
> アロンダイトを必殺技ポジションに、というご意見もありましたが、微妙にパルマの方が意見が多かった感じですので
> どちらを大火力技にしても何らかの違和感があることに変わりはないでしょうし

違和感が残ってしまう事には同意ですし、自分で調べた結果アロンダイト派が自分一人なのに対しパルマ派が三人いらっしゃるが、攻撃力差が500もあるのはさすがにあんまりだと思います。
「パルマは隠し武器だから最強技であった方がいい」という意見がありましたが、隠し武器だからとここまで差が生まれるのはどうも納得できません。何度も申し上げますがパルマはシャイニングフィンガーじゃないですし、本編ですらないGジェネのムービーも何の参考にもならないと私は思います。

CIWS,          800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
フラッシュエッジ2,    1400, 1, 2, -10,  -,  5,  -, AABA, +10, 格実BP
フラッシュエッジ2斬撃,  1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
高ENビームライフル,   1500, 1, 4, -10,  -,  5,  -, AA-A, +10, B
高EN長射程ビーム砲,   2100, 2, 5, -15,  -, 25,  -, AA-A,  +0, B
アロンダイト,       2300, 1, 1, +10,  -, 30,  -, AAAA, +20, 武
パルマ・フィオキーナ,   2400, 1, 1, +20,  -, 35, 110, AAAA, +20, B突

中間武装は高EN長距離ビーム砲に譲り(威力はケルベロスと同じで燃費向上)、アロンダイトを気力が高まるまでの繋ぎ武装として原作通りに積極的に振り回す事ができます。

あと、さすがに「・投」や「・斬」はやめませんか?あまりにも独特すぎて他のデータと比べてネーミングがどうしても浮いてしまいます。どうしても斬撃の方をビームサーベルと称したくないのであれば、せめて「フラッシュエッジ2斬撃」や「フラッシェッジ2近接」とした方が他のGSCデータとも馴染めると思います。
(あと、ENを消費させるべきなのは投擲ではなく斬撃の方がよいのでは)

> そしてソードの場合、対ボスクラスの火力を捻出できるように、という感じです
いや、ソードの場合、ソードストライクと比べてビームライフルが使用できるのが利点だとずっと思ってましたが。
火力が問題でしたらエクスカリバーの威力を100上げれば十分だと思います。

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