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ぶれーかー
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- - 2009年01月13日(火) 03時23分 -
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DESTINY(4).lzh
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・ストライクフリーダムについて
とくに意見もないようなので、前にも言った通り、ミーティアフルバーストとスーパードラグーンの同期処理を削除しようと思います。
・8について
実際討議までこぎ着けれるかは別として、デスティニーアストレイやMSVの作成を視野に入れ
現行データにかかわってくる要素は他にないだろうかと仮組していたんですが、そこで発覚した問題が一つ
アウトフレームDを原作同様二人乗り可能にし、マディガンメイン、ジェスサブで、さらにサポートパイロット8という状況を再現しようとすると
ロウとジェスの専属サポートである8は、マディガンがメインの機体にはサポートで乗れないという事態に…
で、解決方法としては三つ
1、あの時の三人乗りはイベント処理ということでシナリオ作者に任せる
2、サポート対象にマディガンも増やす
3、別に妖精扱いでいいんじゃないだろうか、ということで専属サポートを外し、SEED系パイロット全員のサポートにできるようにする
とりあえず3つ目の案でいってみようかな、と思っておりますが…
キラとかにつけれるようになって強キャラがより強くなり、ロウやジェスが8を取られてかわいそうな事になる率が無視できなくなるような気も…
ご意見募集中
まあこっちはデスティニーアストレイの時に改めて、としてもいいんですが
・専用機に関して
デスティニーアストレイやデスティニーMSV弄ってて気がついたんですが、イージーウィザードやブースターウィザード
ジェットストライカーにドッぺルホルン、ナイトウィザードにディバインストライカーと、デスティニー以降のパックの中には
装備しても特に名称が変わらないものが結構あるんですね。
しかし現行の愛称変更の方式だと、こういう名称変わらない装備を専用機につけた場合
ルナマリア専用ザクウォーリア→ザクウォーリア
と、名称がただのザクウィーリアになってしまってさみしい事に…
そこで名称変化の制御用必要技能を
愛称変更=ルナマリア専用ザクウォーリア (!ウィザード装備 or 愛称無変化装備)
という感じにして、名称が変更されないアイテムには
パイロット能力付加="愛称無変化装備=非表示"
という能力を付加する形で対応しようか…… と思ったんですが上手くいかなくて挫折
どうもパイロット能力付加でつけたパイロット能力は、必要技能としてSRC側が認識してくれないっぽく
しかしながら必要技能で制御するにはパイロット側に特殊能力を付加しなければどうにもならないので…
現行のSRC本体の仕様が変わらないことにはどうにもならないかもしれません
とりあえずこちらもご意見募集中
特に解決案が出なかったら出なかったで、しょうがないので現行のままということで
・ドラグーンフルバーストについて
必要技能にコーディネイターLv1が指定されてますが・・・
あれ? なんでこんなのについてるんだろう? ていうか何で今まで気がつかなかったんだろう?
ていうチンプンカンプン状態です。必要ないというか邪魔なのでサクッと削除
どの段階で間違えたんだろう?
・ザクのトマホーク等について
ザクのトマホーク投げやデスティニーのフラッシュエッジ斬撃の名称を
トマホーク投擲
のように無難な名称に変更してはどうでしょうという意見があってのですが
うっかり見逃しておりました。すみません
つきましては以下のように変更してみました
フラッシュエッジ2斬撃, 1400, 1, 2, -10, -, -, -, AABA, +10, 格実BP
フラッシュエッジ2, 1500, 1, 1, +15, -, 5, -, AAAA, +0, 武
フラッシュエッジ2はビームブーメランとしての使用がメインなので、投擲版には何もつけないように
ビームトマホーク投擲, 1300, 1, 2, -5, 1, -, -, AACA, +0, 格P実B(!ノクティルーカウィザード装備)
>咲岡さん
んー、これもビームサーベルの事と似たような話になってくるんですが、「偵察機のゲーム的デフォルメ」というのを、
SEED系列単体でやっても無意味というか…
GSCデータ全体としてそういうフォーマットが確立されていれば、それに合わせる形で… ともなるのですが
そのフォーマットをSEED作品だけでどうのこうのやっても、他作品との兼ね合いが取れなくなってしまうのではないかと
これがアウトフレームみたいな、偵察(というか撮影?)が最大の特徴で、かつ主役機等の重要な機体である…
というような事態であれば特殊なデフォルメをかけてもよいと思うのですが(現行データで言えばドラグナー3型とか)
所詮ムラサメ偵察型とかはただのモブですからねぇ…
そういうことでこの案は見送らせていただきます。
ビームサーベルのこともそうなんですが、GSC全体のフォーマッチに関するような内容に関しては、一度専用スレを立てて話あってみるべきかもしれません
…といっても私にはそこまでできる元気はないですが
>無未来さん
>>キラ
>無印版の魂が友情になってます。
あーいや、これはわざとなんです
序盤のキラとフリーダムに乗り換えて以降の性格の差を出そうと思って、序盤キラはわざと非戦闘系のSPにしてまして
どうせフリーダムに乗り換えて以降に入れ替わるのだから、友情覚えるまで育つこともなかろうと
>>アスラン
>無印版の格闘はもう少し上げていいのでは?
>さすがに2年で10アップは伸び方が急すぎる気もします。
では4足して153でどうでしょうか?
格闘型よりのはずのイザークがちょっとかわいそうですが(笑
>あとS防御の上昇が妙に遅いのでもう少し早めていいと思います。
おおざっぱな調整ですが、習得レベルを一括で4早めるという形で修正してみましょう
>>フリーダムのAハルバート
>こちらは削らないのでしょうか。
>これだとストフリがフリーダムよりも格闘戦で劣る機体になっているような。
こっちはまあプロビデンスにとどめさした武器ですからね。ある意味削るわけにはいかないというか
今回ストライクフリーダムからAハルバード削ったのは、射撃戦特化型として格闘能力を削ってやろう、というのと
ストライクフリーダムは作中Aハルバード使ってない、というところから来てまして
で、それでフリダームよりストライクフリーダムの格闘能力が落ちる事の是非についてですが・・・
別のいいのではないかなぁ、と。より特定方向に尖った形に高性能化した反面、何か失うものがあってもいいというか
例えばクワトロさんが百式からサザビーに乗り換えた場合、サザビーはファンネルがつくおかげでより遠距離戦に有利になりますが
逆に百式にあったMAP兵器がなくなりますし
アムロがリ・ガズィからνガンダムに乗り換えた場合、飛行能力やパーツ分離は失われてしますよね
でもそれをペイできるだけの性能アップのおかげで、そういった事は問題にならないわけで
>>ジャスティスのファトゥム00
>最強武器なのにマップ兵器もあるフリーダムのバラエーナに完全に負ける形になってますがいいのでしょうか。
>消費をバラエーナ以下にして、射程を2Pにしてフリーダムとの差別化を希望です。
もうしわけなというかなんというか…
どっかのレスで2P化して消費関係を調整したと思い込んでたんですが、全くそんなことはなく…
ファトゥム‐00, 2000, 1, 2, +20, -, 20, 110, AACA, +20, 実追BP
こんな感じに修正してみました。
EN消費半分。射程を1−4から1−2Pに変化
確かにこっちの方が、フリーダムとの対比としてもジャスティスっぽい動きになるかもしれません
>>シンの回避
>上げる必要は無いと思います。
>上げなくても反応分アスランとの命中回避はほぼ互角ですし、
>キラの高回避は精神が微妙な分の補填ですし。
虚空さんのご意見もありますし、シンの回避は差し戻しましょう
>>レイの精神
>以前も言いましたが他に適当な精神が無いならボスっぽさを出すためにひらめき→決意希望です。
正直なところ、決意を入れるとボスっぽくなるのかなぁ、という実感がいまいち…
と同時に、レイは味方での運用も視野に入れなければいけないわけですが、熱血とか既に揃っている中
決意をもたせてもかぶり気味というか、熱血・決意で結構な大火力が出るようになると、大分運用方法が変わってしまうのではないかなぁと
とは言え性能的に火力が不足気味ではあるのですが
>>PS装甲系
>アーマーレベルを下げるなら消費は変えなくていいと思います。
>特にストライクやインパルスみたいなEN回復しない機体は消費が重くなると結構厳しいのではないかと。
確かに、序盤機体は結構苦しいかもしれませんね。EN消費は差し戻しましょう
>虚空さん
>>シン
>回避は155あれば十分な気も。
>コーディネーター修正で実質160ですし。
>キラやアスランに比べるとちょっと物足りなく見えるのはキャラ的にしょうがないかなー、と。
無未来さんのとこにも書きましたが、差し戻しということで
>>レイ
>心眼にするなら集中と習得順序を入れ替えてみるのはどうでしょうか?
>距離が開けばひらめきとの差別化もしやすくなるはずですし。
確かにSPの格的にもその方が妥当かもしれませんね。修正しておきましょう
>>PS装甲
>通常のPS装甲は消費10のままでいい気がします。
>EN消費の特殊能力が無いという点でTP装甲の消耗を抑えてる設定は再現されてますし、VPSは消費が少ない色にできるってだけで同じ色なら普通のPS装甲を同じだけ消費しそうですし。
>回避重視とはいえ一発で15も持っていかれると辛いというのもありますが。
では差し戻しということで
>>ブラストインパルス
>槍投げを弾数1で付けるならバランスはどんなものになりますかね。
>ファーストガンダムだってサーベル兼ジャベリンは2本のはずなのに1本しか投げない体制ですし。
>トマホーク投擲が弾1のザクウォーリアも2つ以上持っていそうな気はするけど……投げた後に振り回してるシーンがあるかどうかは覚えてない。
確かに一発ぐらいなら…
では試しにこんな感じで追加してみましょう
デファイアント投擲, 1400, 1, 2, -5, 1, -, -, AACA, +10, 格P実B(!PSダウン)
B属性なのはまあビームブーメランとかと合わせる意味で
これぐらいなら気持ち使いやすくなるだけで収まるかな?
>>ザクファントム
>言いだしっぺな以上シールドの問題に触れてみます。
>武装のショルダーアタックとかも捏造名称なのでダブルシールドとかがダメってのは無いような気もするってのが一番の本音ですけど。
>大型シールド=両肩のシールド
>大型シールド=シールド×2
>説明臭い名前ですけど、逆に特定の名称にはなってない形なら大丈夫かな、と。
ぶっちゃけた話をすると、ザクファントムって正直そこまでシールドの特性で差を出すことにこだわるようなユニットかなぁ、てのが。
これが主役級の機体であるだとか、シールド防御で何か特徴が強調されてるだとかというなら積極的に再現するべきなんでしょうが
事実上ただの脇役ですからね…
正確にカウントしたことはないんですが、シールドが二種類あるのに特に再現されてない量産型MS、て結構いるような気がしますし
>他はシールドではなく装甲を+100する方向で差別化するとか。
>ついでに、もう少しザクウォーリアとの差別化のためにHPを100増やすのを希望。
>上位のグフとに300の間があるのでちょっとは増やす余地があるかと。
装甲で100上げるほどのものでもないような気がする… というか現状からもう100上げるとセイバーとかのセカンドステージガンダムと同値になる
(PS装甲があるので実際には差があることが多いですが)ので、それはそれでちょっと…
HPを100上げるというのは、ウォーリアとファントムの微妙な性能差の再現には良いと思うので、こちらは採用させていただこうかと
…微妙な話ですが、この辺で手を打ちたいなぁ、とか
>>ドムトルーパー
>こっちはグフよりHPが低いのがちょっと気になったり。
>重MSで3機しか出てない機体ですし、300増やして4000位まで行ってもいいはず。
確かに言われてみれば。ではHP4000まで上げましょう
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