SRC総合支援センター

ヘルプh| 連絡先

GSCトップ掲示板巨大データ掲示板


【2690】レス

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2009年03月13日(金) 20時04分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
DESTINYASTRAY.lzh ファイルサイズ: 24.1KB
[添付]〜添付ファイル〜
DESTINYMSV.lzh ファイルサイズ: 8.8KB
[添付]〜添付ファイル〜
SEEDseries.lzh ファイルサイズ: 166.1KB
なやや突貫作業気味に作ったので小さなポカミスが散見されたので、そのへんの修正を少々しておきました
データにそう大きくかかわってくるものではないので一つ一つは書きませんが
またミス以外にも少々思うところがあって変更した箇所がいくつか


特に目立った修正としては以下のように


・なぜかテスタメントのハードポイント
なぜか必要技能が設定されていましたが、ミスなので削除


・モーガンの空間把握能力の書式ミス修正
今回のデータではないのですが、書式を間違ってたので空間把握能力が正常に作動していないことに気がついたので修正
…長いこと気づかなくてごめんよモーガンさん


・マルチパックのエリアス化
てっきりエリアスでまとめてしまうと、個別での封印に問題があるものだと思ってエリアス使ってませんでしたが
試してみたらそんなこともなかったのでエリアス化して多少スリム化

エリアスの内容はこんな感じに

マルチパック
ハードポイントLv1=バックジョイント <!ウィザード装備 !ストライカーパック装備 !ウィザード装備 !シルエット装備>
ハードポイントLv1=ストライカーパック <!アストレイ換装パーツ装備 !ウィザード装備 !シルエット装備>
ハードポイントLv1=シルエット <!アストレイ換装パーツ装備 !ストライカーパック装備 !ウィザード装備 8(アストレイ)>
ハードポイントLv1=ウィザード <!アストレイ換装パーツ装備 !ストライカーパック装備 !シルエット装備 8(アストレイ)>
ダミー特殊能力名=マルチパック 8が搭乗しているとき、シルエットやウィザードの換装が可能となる
弱点=非表示


・テスタメントガンダム(ディバインストライカー・白)の武器にディバインストライカー
武器にディバインストライカーがなかったので追加


・DESTYNY MSVのアイコン識別子修正
現行識別子が SEEDDV_ となっていましたが、SEEDMSVのそれがSEEDM_ だったので、合わせる形で
SEEDDM_ に修正


・テスタメントのCPUの変形処理を修正
どうも現行の処理だと想定通り動いてくれないっぽいので、白状態での移動力を1あげ、移動力強化Lv-1=非表示 を付加する方式に変更


・ジンアサルトの2連装グレネードランチャーからP削除
2−3Pはさすがにおかしいというか気づくべきだった


・ディンレイヴンの運動性調整
細かい話ですが、ちょーっとディンレイヴンの運動性が無印SEED時代の機体と考えると高すぎたかなぁ、と思いまして
指揮官用ディンと同値の90に修正。マディガン専用機も同様に-5して95に


・戦闘アニメ、エリアスの整理、インクルの整理
SEED系フォルダが増加してきたことで、戦闘アニメやエリアスがごちゃ付いてきていたので、この機会に一度整理をば

まず戦闘アニメから

現行ストライカーパックのアニメーションは、どの機体にも装備しても表示されるよう
MS(SEED) の項にまとめて記述していたのですが、各種パックの増大、及び増加した作品フォルダを跨いでの換装等がありうるようになったため
この方式では際限なく MS(SEED) の項が増加する上に新作品データを作る度に全作品フォルダをいじる必要があり、非合理な状況になりつつあります。
しかもローカルで整備しようとした場合、各種パックの武装アニメがどこに記述されているか分かりにくいという問題もあります

そこで以下のように変更しようと思います(↓は機動戦士ガンダムSEEDフォルダの例)


MS(SEED)
イーゲルシュテルン,         バルカン
CIWS,             バルカン
ピクウス,             バルカン
アーマーシュナイダー,         ナイフ
ビームサーベル,             ビームサーベル
ビームライフル,          ビームライフル 緑
高ENビームライフル,         ビームライフル 緑
重斬刀,                 ソード
重突撃機銃,            マシンガン Weapon\EFFECT_Rifle02.bmp
キャニス,             スーパーミサイル 2
キャットゥス,           バズーカ
パルデュス,            小型ミサイル 3
機関砲ポッド,           マシンガン
分身(量子コンピュータウィルス),  緊急テレポート Charge(high).wav 量子コンピュータウィルス
分身(量子コンピュータウィルス),  緊急テレポート Charge(high).wav 量子コンピュータウィルス
分身(ミラージュコロイド),     緊急テレポート Charge(high).wav ミラージュコロイド


#↓各種パック用アニメ
MS(SEED)
対艦バルカン砲,          内蔵ガトリング
ガンランチャー,          キャノン砲 2
アグニ,                 バスタービームライフル 赤
パンツァーアイゼン(準備),     ロケットパンチ Hand\EFFECT_Punch(Blue)10.bmp
パンツァーアイゼン(攻撃),     ロケットパンチ Hand\EFFECT_Punch(Blue)10.bmp
パンツァーアイゼン(命中),     ダメージ
マイダスメッサー(準備),      回転投擲武器 Bullet\EFFECT_ShootingCutter(Pink)01.bmp
マイダスメッサー(攻撃),      回転投擲武器 Bullet\EFFECT_ShootingCutter(Pink)01.bmp
マイダスメッサー(命中),      回転斬撃
シュベルトゲベール,         大斬撃武器 Weapon\EFFECT_GiantSword02.bmp 56 青


まずMS(SEED)の項から各種パックの戦闘アニメを排除し、そのフォルダ内で、複数機にまたがっているような武器のみを記述します
(正確には、SEED、ASTRAY、MSVのセットと、DESTINY、DESTINY ASTRAY、DESTINY MSVのセットで共通化させていますが)
次にその下の部分にもう一つ MS(SEED) の項を作り、#↓各種パック用アニメ というただし書きとともに、「そのフォルダ内に存在する換装パックのみ」の戦闘アニメを記述します
(MS(SEED)という項目が二つに分かれていても正常に作動することはテストして確かめました)
これにより、「各パックの戦闘アニメは各フォルダにのみ存在する」「各種パック用の戦闘アニメが、その他の共通武器と分離して記述されている」という状況になります。
これで多少はわかりやすくなるのではないかと。


次にエリアスとインクルについてです。
SEED系作品が増えててくるにあたって、一方の作品にはある特殊能力が別に作品ではなく、一方の作品ではストライカーパックがあるのに一方の作品では存在しない…
というようなことが起こっています。それに従って、エリアスやインクルの中身に差異が生じています。
しかしこれはシナリオでの使用を考えると少々分かりづらいと思われます。
そこで全SEED系のエリアス、インクルを(結果的に使わない部分が発生したとしても)共通化してしまおうと思います。

具体的にはDETINY ASTRAYのエリアスとインクルを全フォルダに入れてしまおうと思います。
(アウトフレーム専用の部分は削ってしまっていいのではとも思うのですが)


以下レス


シールドとしてのビームサインについてはとりあえず保留で
もう少しそれらしい落とし所を探ってみようと思いまして

現時点で考えている別案としては、バックホーム側ののシールドはオミットして、Gフライト装備時にはビームサインが使用できなくなる
というものです。理由としては、あくまでバックホームのシールドは撮影時の弾よけ用で、作中ほとんど戦闘には使われておらず
どちらを残すか、となればビームサインの方がらしいであろうから
Gフライトの場合は、多分使おうと思えば使えると思われますが、ビームサインは非常に使いにくそうであり、実際作中でもつかったことがなく
逆にウイングシールドはパーツ構成上常に装備しているから、この場合はどちらかと言えば、ウィングシールドを残す方がらしいだろう、と

格闘武器扱いにするのであれば、結局普通に切りはらっているのと変わりがなく、シールドとしても使える、という部分が事実上皆無になってしまうのがなんとも…


>アウトフレーム


>ビームサインは2Pの鞭っぽい性能を希望します。
>ビームサーベルのあるパックを装備した時の差別化にもなりますし。

確かにムチのように使うこともあるののですが、どちらが一般的かというと…
逆に言うとビームサーベル所有してないパックの場合ビームサーベル相当の武器がなくなる=切り払いできなくなるということでもありますし


>それと、アーマーシュナイダーは戦闘用ではなく作業用なのでCT率が低め。
>ビームライフルはセンサーと連動していて通常より命中率が高めなので命中修正に色をつける。
>とかで差別化できませんかね。
>まあ、そう無理に他の機体と性能の差を出す必要は無い気もしますし、運動性が高めなのが命中率高めにも繋がってる気はしますが。

アーマーシュナイダーは戦闘用と差はないといわれてますし、多少のスペックの上下は意味がないレベルだと思われますので現状維持で
ビームライフルは… 多少色をつけるぐらいのあそびはあってもいいかもしれません
現行命中補正が-10になっているのを+0にしておきましょう


>テスタメント


>トリケロス改のビームは漫画版3巻P101とP167、どっちも3コマ目で撃ってます。

確認しました。…なんで今まで気がつかなかったんだろう
では


トリケロス改<格闘>,       1600, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +25, 武
トリケロス改<射撃>,       1600, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +5, B

このような形でビーム砲版のトリケロスを追加で。射程が短いのは、比較的ディバインストライカーというかテスタメントの基本形を近距離戦より方向性を持たせているというのと
ディバインストライカー装備形態等では、射程4で反撃できる武器が量子コンピュータウィルスのみになるため
射程が短いと思って射撃戦を仕掛けると状態異常攻撃で反撃されてえらい目にあう、という形になると面白いかなと思いまして


>ところで、トリケロス改ってディバインとセットにした方がプレイバリューが上がっていいような。
>ジェスに貸した時は流石に腕に残ってはいましたけど、右からトリケロス、左からディバインの腕ってスタイルが本来じゃないでしょうか。

では必要技能の制御を

トリケロス改<格闘>,       1600, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +25, 武(!ストライカーパック装備 or ディバインストライカー装備)

として、何もつけていないか、ディバインストライカーを装備している時だけトリケロス改が使える、という形にしてみようと思いますがいかがでしょう?
テスタメントはストライカーパック対応機の割には換装することがあまりなかったのでこの辺の落とし所はやや悩みどころではありますね


>それと、右腕全体なので大きい印象はありますが、シールド部分は普通位のサイズじゃないでしょうか。
>防御時には左右のプレートが展開して面積が増えるということで結構大きめなイメージがあったのですが…

たしかに言われてみればそんなに大きくもないような
通常のシールドに直しておきましょう


>後、マディガン専用は十字ラインが特徴ですし、白版は無しにしちゃっていいと思います。
>プレイヤーが使うと装甲200よりEN30を取る可能性が高くなりそうですし。

これはちょっと却下で
まず気分的な問題になるのですが、もともとある機能を削ってしまうのうはいやだなぁ、というのが一つ
そしてもう一つは、デフォルトであろうテスタメント&マディガン&ディバインストライカーの組み合わせの場合
マディガン専用銃の存在もあって通常戦闘でのEN消費はそんなに激しくなく、ディバインストライカー側の武器もそこまでENを必要とするものはありません
そしてテスタメント本体にはNJCが装備されているため、むしろEN30ぐらいは無意味な程度に潤っていると思うんですよね
ストライカーパック対応機ですから、状況によってはストライカーパック換装で一気にフル回復することもできますし

またストライカーパック対応機というのに関係して、(どこまで活用するかはプレイヤーのスタイル次第ですが)ストライカーパックの換装を多様した場合
パック毎にEN消費や得意とするレンジの違いがあったりするわけで、それに合わせて形態を変えていく、というのも面白いのではないかなと
例えばランチャーストライカーつけてるときはEN消費が激しい反面前線には出ないので装甲はそこまで必要じゃないとか
ソードパストライカーつけてるときはEN消費がそこまで大きくない反面防御力が欲しいとか

まあそんなわけで、プレイバリュー的に削りたくないなぁ、と


>マディガン専用機

>>マディガン専用ジンアサルト


>カイトは使う機体ほぼ何かしらの改造を加えているらしいので、思い切ってENと運動性を20〜30増加希望。
>ザクを持っててもこっちを選ぶ事が珍しくないですし、護衛対象より露骨に弱い機体も悲しいので。
>HPは実質6000みたいなものだから耐久面は大丈夫かな?

データ作ってるときに悩んだことではあるんですが…
最終機としてはテスタメントがいて、中堅としては専用ザクやディンレイヴンが控えている中、あまりベース機からかけ離れた性能持たせてまでジンアサルトを強化するのは…
その辺はもう割り切ってしまうしかないかなぁと。アウトフレームが弱いのはジェスの、ジンアサルトが強いのはマディガンの実力が大きなウェイトを占めてそうですし


>マディガン専用ザク


>本体部分は改造されてないって設定があるので、HPや運動性が高めなのはちょっと違うかもしれません。
>ノクティルーカの方も特別な改造は施されてないみたいです。

>アーマーシュナイダーは死に武装にならないように命中辺りの強化を希望。
>大型で2本だから当てやすそうですし。


とりあえず専用機系の各種は設定のいかんにかかわらず、ゲーム的都合というか特別扱いで、通常機から運動性+5してます、全体で
そこでとりあえずジン、ディン、ザクの三機のマディガン専用機は、ひとまず運動性が通常機より5高いだけのスペックで統一しようと思います。

で… 実際のところどこを弄ってるかということは機体毎にマチマチではあれ、ただの色変えの専用機と違い
結構あちこち改造してるのがマディガン専用機の特徴なわけですから、もうちょっとだけ優遇措置をとってもいいかなぁ…
とかとも思うんですが… うーん…


>イライジャ専用ザク


>ビーム砲の性能が通常とミーティア(及びベーシック)で違ってしまっています。
>威力は低めだが遠距離に対応できると言う設定からすると通常版の方が近いでしょうか。

これはミスですね。通常版の方が正解です、修正しておきましょう

あと、ベーシック版に各種武器にノクティルーカ装備時用の必要技能が設定されていますが、本来これは必要ないものなので削っておきました


>インパルス


>ヴァジュラはガイアシルエットに直接付けるべきじゃないでしょうか。
>これだとソード、ブラスト、デスティニーでも使用できてしまうような。

これはうっかりしてました。修正しておきます


>それと、チェストフライヤーの形態を考えるとライフルとシールドは標準装備のはずです。
>カオスだと別のものがある盾、アビスは元機体や水に潜ることを考えると両方共、捨ててしまうんでしょうけど。
>ガイアならどっちも問題無く使えるはずです。


あやふやな事を言うようで申し訳ないのですが、以前電撃の記事でカオス、アビス、ガイアインパルスが武装一覧付きで紹介されたことがありまして
それは見単行本化の記事で、その号を買っておかなかったので手元に確実なソースはないのですが、確か記述内容は現行WIKIのそれと同じだったはずでして…
でそのWIKIによれば、装備の中にシールドもライフルもないんですね。設定イラスト見返しても装備してないようですし
どうも設定では装備してないっぽいぞ、ということで現行の仕様にしてみてるわけです

ぶっちゃけた話をしてしまえば限りなく現場のの技術者の脳内妄想レベル機体なわけで
これがシナリオに出てくるときというのは限りなくイベントとかオマケユニット色が強くなるのは確実でしょうから、そこまでマイルド性能は必要ないだろうし
だったらライフルもシールドもなくても問題ないかなぁ、と
そういうユニットだからこそ、別にあっても問題ないとも言えますが


>SP60


>ジェスが55でカイトが60なのは、戦闘のメインはカイトだからってことでしょうか?

一応そういうことですね。ジェスはシナリオ次第ではロウと取り合いになるとは言え8がサポートで乗り込むことになりますし
とは言えこの辺一考の余地はあると考えておりますが


>それと、今更気付いたアッシュと0984、イルドは55でもいいような。

一応どちらもライバルキャラ、ラスボスキャラ担当ですから、60でも問題ないかなぁ… とか思ってたんですが、改めてUCガンダムフォルダとか見てると
この辺のキャラは55が多いみたいですね。実感できる範囲ではあまり差はないと思いますが、一応修正しておきましょう


>コートニー


>空間認識能力持ちのはずです。
>だからドレッドノートやプロトカオスのテストパイロットをしてましたし、逆に誰でも使えるプロヴィザクからは外されてるので。

すんません、実はただのうっかりでつけ忘れてたんです…

コートニー=ヒエロニムス
コートニー, 男性, MS(SEED), AAAA, 170
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
超感覚Lv1=空間把握能力, 1, Lv2, 9, Lv3, 15, Lv4, 27, Lv5, 39
切り払いLv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 16, Lv4, 29
S防御Lv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 13, Lv4, 21, Lv5, 39
132, 147, 150, 145, 177, 162, 普通
SP, 50, 集中, 1, 助言, 1, ひらめき, 10, 加速, 12, 機先, 17, 痛撃, 29
GSEEDDA_CourtneyHieronimus.bmp, GundamSeedDestiny.mid


こんな感じで追加をば
能力が高すぎてプロヴィデンスザクの開発に参加できなかったという話ですから、空間把握能力はMSVキャラとしては若干高めに設定
モーガンさんよりうえな感じに


>マーレ


>根性とド根性がやや被ってますし、ド根性を復活に変更希望。

復活を入れるにはキャラの格的に高級なSPすぎるかなぁ、と思ってちょっと遠慮してたんですが…
思い切って入れちゃいましょうか。確かにかぶってるのは面白くない


>バックホーム


>バックジョイントがストライカーの一種ですし、アイテムクラスはアストレイ換装パーツでなくストライカーパックでいいと思います。
>アウトフレームの必要技能制御を一個減らせますし。

これなんですが、改めて考えてみるとストライカーパック扱いにすると一つ重大な問題が発生しちゃうことに気が付きまして
アウトフレームの換装機能は順を追っていくと

バックジョイント(に装備するバックホーム)→ストライカーパック解禁→マルチパックでシルエット・ウィザード解禁

となるわけです。つまり序盤の時点ではシルエットやウィザードどころかストライカーパックも封印されていることがありうるわけですが
もしバックホームがストライカーパック扱いであった場合、序盤においてはバックホームの付け替えもできなくなってしまうということに…


>それと、ただ重いだけなので運動性や移動力は下げた方がいいと思います。
>ついでにイメージですけど、修理費はすごく高そうなんで修正Lvを2〜3に増加希望。
>バランス面から見ても能力色々で強力ですし、付けたまま前に出ると危険になる要素は必要かと思われますので。

確かに。戦闘力が非力なパイロットということでちょっと優遇し過ぎた点はあるかもしれません
運動性は-10修正されるようにしてみましょう
修理費も確かに結構かかりそうですが… ちょっと+3000は多すぎるように感じるのでレベル2に。
ただ移動力はとりあえず現状維持で。バックホーム背負ったアウトフレームはサポート役なわけですが、
移動力が足りなくて前線についていけないと意味がないというか… 前に前に突っ込んで結局戦闘に参加することになる方がジェスらしいかなぁと


>Gフライト


>こちらも凄く重そうで戦闘を考えるスタイルじゃないですし、飛行形態は運動性が下がるSRC的に考えて運動性はマイナスの方があってるような。
>代わりに移動力は+2の極端な高速移動用装備と位置付けるのはどうでしょうか。
>インパルス以上の速さになりますけど、元よりエールで追いつけてしまうので考えない方がいいでしょうし。

フルアーマー的な機体かつ移動力特化というのは面白いかもしれませんね
しかしバックホームと修正値が同じでは、仮にも飛行用の名が泣くので、運動性は-5に変更で
移動力も+2にしておきましょう。とは言え少々高すぎる数値のような気もします。原作的にもそこまでの根拠となりうる描写もないですし
ので、反対意見が付くようであれば+1に修正しようかと


>それと、装甲1000は100の間違いでしょうか?

ミスですね… 100に修正しておきます

>ついでに、無印SEEDにもあるのですが、能力の上方修正に+が付いてるものと付いてないものがあってちょっと統一感に欠けてる感じが。
>まあ、動かす分にはあっても無くても一緒なんですけど。

ではこの機会に整理しておきましょう。+が必要ないものからは全て削る方向で


>ディバインストライカー


>前述の通り、トリケロス改もセットにしてしまう事を希望。
>代わりに、バランスなどから運動性修正低下を希望。
>ソードアウトフレームで挑むと勝ってるはずの運動性が負ける悲しさもありますし。

トリケロス改については前述参照ということで
運動性は… うーん… マディガンの最終機であるテスタメントは、事実上DESTINY ASTRAYの戦闘担当における最終主役メカと言えるわけですが
基本的にSEEDの外伝系は作品世界観の都合上、フリーダムやジャスティスといったクラスの機体と同格程度のユニットが性能限界になりがちです。
テスタメントもこの例にもれず、フリーダムと文字通り同格のユニットということになりますね。
まあデスティニークラスは望むべくもないとしても、後半ある程度やっていけるだけのモノを確保しようと思うと、フリーダム並の性能はあってほしいわけです…
そこで現行ストライカーパック(特にディバインストライカー)込みで同等のスペックとなるように意識して組んでるのですが…
現行フリーダムやジャスティスの運動性が110.ディバインストライカー込みのテスタメントも110.ここら数値を落として105とすると
フリーダムとかとの間に溝が開くというか、後半やっていくのが大分つらくなってしまうんでないかなぁ、と

とりあえず、パックなしの素の状態での運動性でアウトフレームDが勝っていれば… て言う程度でお茶を濁したいなぁ、というのが


>>ガイアシルエット


>下半身が細くなるとはいえ、HPを下げるほどじゃない気がします。
>多分、元機体と同じスペックにしようと思ってマイナス修正にしてるんでしょうけど。
>アビスシルエットも同様で、HPは上方修正でいいと思います。


確かにそれもそうですね。とは言えアビス、ガイア、カオスインパルスのHPの増加具合は保ちたいので、3シルエット共通でHPを+100ということで


>>アビスシルエット


>HPは上で述べたとおりですけど、元のアビス含めてバラエーナがMSで使えないのは仕様でしょうか?
>結構前側に回せますし、ガイアのMS形態がビーム突撃砲を使えるならこっちも問題無い気がするのですが。


作成当時、これ前に向けて撃てるのかなぁ、とか、一的にはMAだけにしたほうがらしいかなぁ、と思ってこのような形にしてるので一応仕様と言えば仕様です
…が、要望があるようであれば撃てるようにしちゃってもいいかなぁ、とは思ってまして
アビスインパルスも(想像図とは言え)作中撃ってるシーン有りますし、MA限定だと水中に潜れないと使う機会がないですからねぇ
アビスガンダム共々MS形態で使用可能にしてみましょう。


>NダガーN


>ハーケンファウストがちょっと強過ぎじゃないですかね。
>今更ながらブリッツのグレイプニールも。
>消費10にしてS属性は撤廃か、消費をただ単に20に上げるくらいを希望。
>パンツァーアイゼンのような引属性化でもいいかもしれませんけど。

ではブリッツのグレイプニールはSを引属性に変更して消費を10に
ハーケンファウストは形状的に引っ張れなさそうな形してますし、オリジナルと量産型の差別化ということで
S属性を撤廃して消費10にあげるということでどうでしょうか


>オリジナルドム


>基本性能は現行のドムと同じじゃないでしょうか?

DESTINY討議中にスペック弄っていたのを忘れてました。
アイテム数含め、同スペックに修正しておきます


>デスティニーシルエット


>バレル展開式ビーム砲についてですけど、展開ではなく延伸みたいです。
>展伸式というのも結構あちこちで見かけたりはしますが。
>テレスコピックの部分も入れて、Tバレル延伸式ビーム砲に改名希望。

勘違いしていたようです、確かに展開ではないようですね。
表記が二種類あるというのが面倒なところですね。テレスコピックというのは実在する展開式バレルの一方式であるらしく
ようは発射するとき伸びる大砲、という程度の意味で、細かい日本語の表記にあまり厳密に拘ってないのだと思いますが・・・
ここはとりあえず原点に帰って、DESTINY MSVのデスティニーインパルスの解説に習って見ようと思います。
それによると テレス個ピック展伸式ビーム砲塔 となっていました。(改めて確認すると「塔」まで付いているようです)
そこで名称は Tバレル展伸式ビーム砲塔 に変更ということでどうでしょう


>今更ながら投稿済みデータの話
>シルエットの盾


>本来はシルエットに盾が付いてるわけじゃないので、アウトフレームじゃ使えないはずです。
>元より、シルエットの方に盾があってインパルスの盾に技能制御をかける意味も無かったみたいですし(展開されてない盾を小型シールドにすれば意味はあったかもしれませんが)。

>アストレイ版インパルスのシールドをアビスとデスティニーシルエットでのみ使えないようにして、その他のシルエットの盾は削除してしまった方がいいと思われます。

デスティニーシルエットやガイア・アビス・カオスシルエットを想定してあのような処理にしていたのですが、
具体的な方式が固まりきっていなかったため意味を失う結果になってしまったようです。
とりあえず作中での扱い的に使用率に若干疑問符がつくガイア・アビス・カオスシルエットはともかくとして、DESTINYシルエットは比較的使用率は高そうですので
こちらは通常のインパルスにも特別な措置なしで対応できるようにしておきたいところです。
また、(あまり考えられない事態だとは思いますが)インパルス、アウトフレーム以外にシルエット対応機が搭乗してきたり
さらにシルエットの種類が増えた時のことを考えると、特定のシルエットの時だけ使えなくするような技能制御、というのはややこしくなる原因かと思いまして…

これがベストではないかもしれませんが、現行のデータを以下のように


フォースシルエット
フォースシルエット, シルエット, シルエット
特殊能力
シールド=機動防盾 (インパルスガンダム)

フォース、ソード、ブラストのアイテム側のシールドに必要技能制御をかけて、インパルスに装備したときのみ使用できるようにしてみようと思います


>アーマーシュナイダー


>今更気付いたのですが、CT率が0と30でまちまちのようです。
>無印SEEDと今回のデータが30、MSV、アストレイ、デスティニーが0です。
>ストライクルージュはそれぞれでフォルダで違い、インパルスのフォールディングレイザーは今回の物でも0です。

おや本当ですね。+30に統一しておきましょう

>また、ブルーフレームセカンドL(ベーシック)のみ無属性をつけ忘れているようです

こちらも修正しておきます


以上です

888 hits



4037 / 6688 ←次へ前へ→

ページ:

記事番号:

538,205

(SS)C-BOARD v3.8 is Free

ページトップへt


SRC総合支援センター