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冬星
- 投稿日時
- - 2009年09月01日(火) 22時57分 -
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前ツリーのまとめです。
>◆議題3:ユニットクラスの統合と名称変更
>◆議題5:ウルテクエンジン関連
以上については完全に同意が得られたものと判断します。
ユニットクラスを一部統合し、ガオガイガー〜超竜組〜ボルフォッグ〜ゴルディーマーグは
ウルテクエンジン搭載前の(前期型)を新たに作成します。
また、
>◆議題6:シャッセール組の武装
>◆議題7:ボルフォッグの武装
多少の異論はあったものの、この二つもほぼ同意していただけたようです。
メーザーガン・ミサイルガンについては参考データとして残す形にし、
robot.txt内からは削除したいと思います。
ジェットワッパーについてはあまり意見がつかなかったのですが、
グフのヒートロッドが縛なくらいには、縛でいいのではないでしょうか。
巨大基準でサイズ差を厳密に言い出すと変なところだらけになりますし、
そのあたりはもっと柔軟でいいのではないかと思いました。
>◆議題1:ガイの愛称を漢字からカタカナに戻す
漢字表記よりもなじみ深いし、ガオ『ガイ』ガーなのだからカタカナにこだわりたい。
また、見た目のわかりやすさや、PSゲーム「BLOCKADED NUMBERS」での表記に合わせるため
ソルダートJやミコトの表記もあらためたい、というのが私の主張でした。
ベターマンのメインキャラをカタカナ表記にしているため、これと統一する、という意味もあります。
他作品にカタカナで「ガイ」表記のキャラがいるから被らない方がいいのではないか、とか
ソルダートJは「J」が愛称なのではないか、というご意見もあったのですが、
大枠のところでは受け入れていただけたように感じます。
あとは、どのキャラまでカタカナにするか、という範囲の問題ではないかなと。
先述したゲーム「BLOCKADED NUMBERS」では護くんもカタカナで「マモル」表記らしく、
放映当時発行されたムック本などでもカタカナ表記のものが大半を占めます。
たぶん漢字でも違和感なく読めると思うので、ガイほどこだわる気はないのですが、
護くんもカタカナ表記がいいという方がいらっしゃるようなら、これも戻そうかなと。
本討議に移る前に、この点をもう一度だけ確認しておきたいと思います。
>◆議題2:ガイの瀕死技能三重取りの是非
さすがに三重取りはやりすぎのため、覚悟を削除。
そのかわり底力を超底力にしてみるのはどうか、というものでした。
これも、おおむね賛同していただけたようです。
ただ、超底力にしなくても底力+不屈で十分な優遇処置ではあるため、
それでいい、というご意見が多いようなら、私も超底力を強く推す気はありません。
普通の底力でいいという方はレスをつけていただけたらと思います。
>◆議題4:ジェイアークの仕様変更
戒道を追加サポートにしたことで浄解がまったく動作しなくなっていたため、
パイロットとして生成し、ユニットに乗せるように変更します。
ですが、SRCの仕様上サポートパイロットは全員1号機に乗るため、
戒道がジェイキャリアーに乗らなくなるという不都合が生じます。
これを解決するための手法として、私が提案したのが以下の4つです。
A案:戒道がジェイダーに乗っても気にしない
B案:インクルードで無理矢理乗せかえる
C案:ジェイアークを3人乗りユニットにする
D案:護や戒道を乗せること自体をやめる
特にD案は、ガオガイガーのデータ設計根幹に関わる大きな変更です。
D案でまとまった場合には、護の能力やSPを考慮する必要がなくなるため、
この議題に決着をつけない限り、護について議論することには何の意味もありません。
前稿ではいまひとつ理解していただけなかったようなので、この点、強調しておきます。
今のところD案を支持する方が多く、次点でC案、といったところになります。
D案の場合は、ガイやJに非表示で浄解をつけておいたり、浄解付加アイテムを装備させたりすれば
ゾンダーの再生を防ぐことが可能です。
主に問題なのは、護や戒道を乗せなくても納得できるのか、という個人感情のレベルかと思います。
作中描写や設定より、ゲーム的な都合が優先される部分も当然あると考えますが、
かと言って、感情のこもっていないデータは動かしてもおもしろくありません。
原作ファンの心理は意外に大事なことだと思いますので、
乗っていないと嫌だ、という方は早めにご意見を表明してほしいと思います。
C案の場合、ジェイアークを1人乗り可能にしておけば、戒道不在でも
Organizeコマンドで出撃させることはできます。
問題は、戒道不在時にはパイロット数が足りないため、分離ができない、ということです。
試したところ、プレイヤーが分離を選択できないのみならず、
Splitコマンドで強制的に分離させることも無理でした。
これを可能にするため、通常の2人乗りのジェイキャリアーとは別に
戒道不在時用の1人乗りを作り、シナリオ側で入れ替えることを私は考えていました。
もちろん、どちらもジェイダーと合体可能にしておきます。
ただ、そうすると、まったく同じ性能のジェイアーク/キングジェイダーのデータが
2つ必要になり、ただでさえ多いデータがさらに増えるという問題がありました。
これについてはジム公さんから
>ユニットを増やすよりも、戒道不在時には穴を
>SP無しの「サブ航行ユニット」とか何か適当なパイロットで
>埋めてもらう形にしたらどうでしょう
というご意見をいただいており、これならユニットを増やさずにすみます。
便宜上、これをC’案とします。
実験してみましたが、C’案では戒道がいなくても分離できる反面、
ステータス欄や、インターミッションのパイロットステータス画面などでは
3人目の「サブ航行ユニット」の能力を参照することができました。
気にしなければそれですむ話ですが、本来なら存在するはずのない、
不要なパイロットが見えてしまうのは、ちょっと格好悪いのではないかな、とも感じました。
分離するときにだけ3人目を乗せることができれば、それが一番スマートなようにも
思いましたが、それだとインクルードを組まなければならなくなり、
B案と同じことになってしまいます。
インクルードを使わず対応する、というC案の主旨からは少しズレてしまうんですよね。
結局、どうも3人乗りには不便な点が多いような気がしてきました。
少々力業になってしまいますが、B案のインクルード対応が妥当であり、無難なのかなと。
一応、乗せかえインクルードも以下のように組んでおり、これはすでに動作確認しています。
大きな異論や反論がないようなら、B案とD案の併用ということにして、
護や戒道を乗せるか、あるいは浄解付加アイテムを使うかを
シナリオ作者さんに選択してもらうのがいいかな、と思ったのですが、いかがでしょうか?
一つの形式に決めてしまうのでなく、選択の幅を作っておくのは悪くないように考えます。
#─────────────────────────────────────────────
分離 ジェイバード ジェイアーク:
分離 ジェイダー ジェイライダー:
分離 ジェイダー キングジェイダー:
ジェイアーク分離:
If CountPilot(対象ユニットID) > 1 Then
Local i V J_P
For i = 1 to CountPilot(対象ユニットID)
Set J_P[i] Pilot(対象ユニットID, i)
Next
GetOff
ForEach V In J_P
If Skill(J_P[V], 浄解) > 0 Then
Ride J_P[V] ジェイキャリアー
Else
Ride J_P[V] 対象ユニットID
EndIf
Next
UnSet i V J_P
EndIf
Exit
# 分離後に1号機のパイロット数を確認し、2人以上いる場合は強制乗り換え。
# 特殊能力「浄解」を持つパイロットをジェイキャリアーに、それ以外を1号機に乗せる。
#
# シナリオ側でSplitコマンドを使った場合は分離イベントが発生せず、
# この乗り換えが実行されません。
# Split後に『ジェイアーク分離』ラベルを呼び出すことで同じ効果が得られます。
#
# Split ソルダートJ-002
# Select ソルダートJ-002
# Call ジェイアーク分離
#─────────────────────────────────────────────
>◆議題8:ジェネシックとソール11遊星主
光属性によって、遊星主に対するジェネシックの優位性を再現する必要が本当にあるのか、
というのがこの議題です。
現データではゴルディオンクラッシャーに光属性がついておらず、ヘルアンドヘブンの方が
遊星主に有効という逆転現象がおこる場合があるため、少なくとも、これは是正しなければなりません。
個人的には、全部すっきり削除してしまうか、クラッシャーにも光属性をつけて
逆転現象がおこらないようにするか、という二択になるのではないかと考えていました。
が、前スレでは「ゾンダーにも『弱点=光』をつけてはどうか」という
予想外のレスがつきまして、かなり悩んでしまいました。
言われてみると、バサラの歌ってゾンダーには効いちゃいそうな気がするんですよねぇ(笑)
いまひとつ決め手になるものがなく、どうしたものかと思っていましたが、
そんななか、十拳剣さんのご意見が非常におもしろかったんです。
>ゾンダーや原種は闇属性 遊星主はゆがんだ光と感じましたが
この一文にハッとさせられました。
あくまで私個人の感覚ですれど、遊星主の弱点について違和感があった理由を、
わかりやすく示してくださったような気がしました。
遊星主の動力源はラウドGストーンであり、エネルギーの「質」そのものは、
おそらく勇者たちと大きな差はないだろうと考えます。
あるのは、Gストーンが勇気をエネルギーに変換できるのに対し、
安定した高出力を発揮するラウドGストーンでは、それをしない(できない)という違いです。
イメージ的にも、自らを「神」とうそぶく遊星主が光を弱点とするのは、
なんとなく違うんじゃないかと私は感じていて、これがずっと引っかかっていました。
遊星主は目的遂行のためのプログラムであり、ファンタジー作品にあるような「邪神」とも、
少し印象が違うように思います。
今まで漠然としていて、うまく言葉にできなかったのですが、
ジェネシック対遊星主は、光と光の対決だと考えると理解しやすいなぁ、と。
そうした意味で、ゾンダーと遊星主とは明らかに性質が異なるものだと思います。
性質が違う敵を一律「弱点=光」で片付けていいのか、という疑念がまず一つ。
また、どちらかというと「光」側に近い性質を持つ遊星主に「弱点=光」がつくのは、
やはり微妙に変な気もするわけです。
まぁ、遊星主についてはゲーム的都合として納得できなくはないんですけれど。
結論を出すには、もう少し時間がほしいなぁ、と思います。
本討議に入る前に大枠のところは固めておきたかったのですが、
そろそろ実際にデータを動かして考えた方がいいのかもしれませんね。
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