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【3659】include

名前
 冬星
投稿日時
 - 2010年03月13日(土) 23時03分 -
設定
引用なし
パスワード
#─────────────────────────────────────────────
# ◆ファイナルフュージョン承認ダイアログ
# pilot_message.txtまたはpilot_dialog.txtとの併用が前提。

_FinalFusion-ProgramDrive:

Local Mi-Koto

Switch 対象パイロット
Case 獅子王凱(エヴォリュダー) 獅子王凱(GS)
 Set Mi-Koto 卯都木命(GGGFオペレーター)
Case Else
 Set Mi-Koto 卯都木命(プログラムドライブ)
EndSw
# エヴォリュダーか否かでミコトの表情を分化させておく。
# ドライブ役が変更されている場合は使いませんが、先に設定しています。

If Skill(対象パイロット, 八木沼承認) Then
 AutoTalk 八木沼範行 固定 非表示
 ファイナルフュージョン、承認……っと
 Suspend
 If Skill(対象パイロット, スワンドライブ) Then
  AutoTalk 火麻激 固定 非表示
  スワァァァン!!
  Suspend
 ElseIf Skill(対象パイロット, パピヨンドライブ) Then
  AutoTalk 火麻激 固定 非表示
  パピヨォォォン!!
  Suspend
 Else
  AutoTalk 火麻激 固定 非表示
  卯都木ぃぃぃっ!!
  Suspend
 EndIf
ElseIf Skill(対象パイロット, ロゼ承認) Then
 AutoTalk ロゼ=アプロヴァール
 ファイナルフュージョン! 承ーーー認ッ!!
 Suspend
Else
 AutoTalk 大河幸太郎 固定 非表示
 ファイナルフュージョン!!: しょおぉぉぉ認っ!!
 Suspend
EndIf

If Skill(対象パイロット, スワンドライブ) Then
 AutoTalk スワン=ホワイト 固定 非表示
 ラジャー!;Final Fusion!.Program……
 AutoTalk スワン=ホワイト 固定 非表示
 3;Final Fusion!.Program……DRIVE!!
 Suspend
ElseIf Skill(対象パイロット, パピヨンドライブ) Then
 AutoTalk パピヨン=ノワール 固定 非表示
 了解;ファイナルフュージョン、.プログラム……
 AutoTalk パピヨン=ノワール 固定 非表示
 3;ファイナルフュージョン、.プログラム……ドライブ!!
 Suspend
Else
 AutoTalk Mi-Koto 固定 非表示
 了解っ!!;ファイナルフュージョン!.プログラム……
 AutoTalk Mi-Koto 固定 非表示
 3;ファイナルフュージョン!.プログラム……ドラァァァァイブッ!!
 Suspend
EndIf
Wait Start
PlaySound Glass.wav
Wait 5

UnSet Mi-Koto
Return

#─────────────────────────────────────────────
# ◆ゴルディオンハンマー承認ダイアログ    ※ ガオガイゴー未対応
# Args(1) ガオガイガー(前期型)/ガオガイガー/ガオファイガーの指定。
#     ゴルディ側からは合体先も合体相手もわからないため、個別に指定しておく必要があります。
#     ガイから合体する場合は『対象パイロット』を基準に参照できるため、指定不要。

_GH-SaftyDeviceRelieve:

Local GUY_S GUY_SA GAO_N Mi-Koto

Switch Args(1)
Case "-" ""
 Set GUY_S 対象パイロット
Case Else
 Set GUY_S Pilot(Args(1))
EndSw

Switch GUY_S
Case 獅子王凱(GS)
 Set GUY_SA GUY_S
 Set Mi-Koto 卯都木命(GGGFオペレーター)
Case 獅子王凱(エヴォリュダー)
 Set GUY_SA (GUY_S & "(攻撃)")
 Set Mi-Koto 卯都木命(GGGFオペレーター)
Case Else
 Set GUY_SA (GUY_S & "(攻撃)")
 Set Mi-Koto 卯都木命(プログラムドライブ)
EndSw

Switch Unit(GUY_S)
Case ガオガイガー(前期型) ガオガイガー
 Set GAO_N ガオガイガー
Case ガオファイガー
 Set GAO_N ガオファイガー
EndSw
# 合体相手によってゴルディーの呼びかけ対象を決定。

Switch Random(4)
Case 1
# 何もしない
Case 2
 AutoTalk ゴルディーマーグ 固定 非表示
 $(GAO_N)ッ! 俺を使えっ!!
 AutoTalk GUY_SA 固定 非表示
 おおっ!!
 Suspend
Case 3
 AutoTalk ゴルディーマーグ 固定 非表示
 俺様の出番が来たようだな、$(GAO_N)ッ!!
 AutoTalk GUY_SA 固定 非表示
 おおっ!!
 Suspend
Case 4
 AutoTalk GUY_SA 固定 非表示
 ゴルディーマーグ!!
 AutoTalk ゴルディーマーグ 固定 非表示
 おおっ!! 待ちくたびれたぜ!!
 Suspend
EndSw

If Skill(GUY_S, 八木沼承認) Then
 AutoTalk 八木沼範行 固定 非表示
 勇者の判断を信じましょう……
 ゴルディオンハンマー、発動承認……っと
 Suspend
 If Skill(対象パイロット, スワンドライブ) Then
  AutoTalk 火麻激 固定 非表示
  スワァァァン!!
  Suspend
 ElseIf Skill(対象パイロット, パピヨンドライブ) Then
  AutoTalk 火麻激 固定 非表示
  パピヨォォォン!!
  Suspend
 Else
  AutoTalk 火麻激 固定 非表示
  卯都木ぃぃぃっ!!
  Suspend
 EndIf
ElseIf Skill(GUY_S, ロゼ承認) Then
 AutoTalk ロゼ=アプロヴァール
 聞き分けのない悪い子は、光にでもしておしまい!:.それが運命なら、ね……
 ゴルディオンハンマー!.発動承ーーーーー認ッ!!
 Suspend
Else
 AutoTalk 大河幸太郎 固定 非表示
 ゴルディオンハンマァァァァァァッ!!:.発動っ!! しょおおぉぉぉぉ認っ!!
 Suspend
EndIf

If Skill(GUY_S, スワンドライブ) Then
 AutoTalk スワン=ホワイト 固定 非表示
 ラジャー!;Goldion Hammer!.Safty Device……
 AutoTalk スワン=ホワイト 固定 非表示
 3;Goldion Hammer!.Safty Device……RELIEVE!!
 Suspend
ElseIf Skill(GUY_S, パピヨンドライブ) Then
 AutoTalk パピヨン=ノワール 固定 非表示
 了解;ゴルディオンハンマー、.セーフティ・ディバイス……
 AutoTalk パピヨン=ノワール 固定 非表示
 3;ゴルディオンハンマー、.セーフティ・ディバイス……リリーブ!!
 Suspend
Else
 AutoTalk Mi-Koto 固定 非表示
 了解っ!!;ゴルディオンハンマー!.セーフティ・ディバイスゥゥゥ……
 AutoTalk Mi-Koto 固定 非表示
 3;ゴルディオンハンマー!.セーフティ・ディバイスゥゥゥ……リリィィィィィブッ!!
 Suspend
EndIf
Wait Start
PlaySound InterPhone(3).wav
Wait 5

AutoTalk ゴルディーマーグ(ハンマーモード) 固定 非表示
システムチェーンジッ!!
AutoTalk GUY_SA 固定 非表示
Bazooka.wav;ハンマァァァッ! コネクトォッ!!!
ゴルディオンッ! ハンマァァァァァッ!!
Suspend

UnSet GUY_S GUY_SA GAO_N
Return

#─────────────────────────────────────────────
# ◆ゴルディオンハンマー使用時・強制合体インクルード
# ハンマー使用ユニットにゴルディーマーグが乗っていない場合、
# 承認ダイアログを呼び出しその場で合体させる。

*使用 獅子王凱 ゴルディオンハンマー:
*使用 獅子王凱(エヴォリュダー) ゴルディオンハンマー:
*使用 獅子王凱(GS) ゴルディオンハンマー:

Local i ConnectedG-Hammer
Set ConnectedG-Hammer 0
For i = 1 To CountPilot(対象ユニットID)
 If Pilot(対象ユニットID,i) = ゴルディーマーグ Then
  Set ConnectedG-Hammer 1
 EndIf
Next

If ConnectedG-Hammer = 0 Then
 Call _GH-SaftyDeviceRelieve

 AutoTalk システム
 End
 # 何も言わない。メッセージウィンドウの消去。

 Switch Unit(対象ユニットID)
 Case ガオガイガー(前期型)
  Combine 対象ユニットID ガオガイガー(G)(前期型)
 Case ガオガイガー
  Combine 対象ユニットID ガオガイガー(G)
 Case ガオファイガー
  Combine 対象ユニットID ガオファイガー(G)
 EndSw
EndIf
UnSet ConnectedG-Hammer
Exit

#─────────────────────────────────────────────
# ◆クラッシャーコネクトダイアログ
# ゴルディー側から合体相手を判別させるためのもの。ガイでは使いません。

_GC-CrusherConnect:

Local GUY_S GUY_SA GAO_N

Set GUY_S Pilot(Args(1))

Switch GUY_S
Case 獅子王凱(GS)
 Set GUY_SA GUY_S
 Set GUY_SH GUY_S
Case Else
 Set GUY_SA (GUY_S & "(攻撃)")
 Set GUY_SH (GUY_S & "(ハイパーモード)")
EndSw

Switch Random(2)
Case 1
 AutoTalk ゴルディーマーグ 固定 非表示
 がっはははは!!.やっぱり真打ちは最後に登場するってかぁっ!!
 Suspend
Case 2
 AutoTalk ゴルディーマーグ 固定 非表示
 どうやら最後は俺様の出番のようだなぁっ!!
 Suspend
EndSw

AutoTalk GUY_SA 固定 非表示
クラッシャァァァァァッ! コネクトォッ!!!
Suspend
Wait Start
PlaySound Crash.wav
Wait Until 3
AutoTalk GUY_SH 固定 非表示
ゴルディオンッ! クラッシャァァァァァァッ!!
End

UnSet GUY_S GUY_SA GAO_N
Return

#─────────────────────────────────────────────
# ◆ジェイアーク分離時の強制乗り換えインクルード
# 分離後に1号機のパイロット数を確認し、2人以上いる場合は乗り換えを実行。
# 特殊能力「浄解」を持つパイロットをジェイキャリアーに、それ以外を1号機に乗せる。

分離 ジェイバード ジェイアーク:
分離 ジェイダー ジェイライダー:
分離 ジェイダー キングジェイダー:
ジェイアーク分離:

If CountPilot(対象ユニットID) > 1 Then
 Local i V J_P
 For i = 1 to CountPilot(対象ユニットID)
  Set J_P[i] Pilot(対象ユニットID, i)
 Next
 GetOff
 ForEach V In J_P
  If Skill(J_P[V], 浄解) > 0 Then
   Ride J_P[V] ジェイキャリアー
  Else
   Ride J_P[V] 対象ユニットID
  EndIf
 Next
 UnSet i V J_P
EndIf

Exit

#───────────────────────────────────────────────────────
# 以下の戦闘アニメ用ルーチンは、必要なら他のデータやシナリオに流用していただいてかまいません。
# ラベルの頭の識別子「BKG_」は、万一、他フォルダに同名の戦闘アニメがあった場合に混同をさけるための処置。
# これは、削除するなり別の識別子に変更するなりしてくださって結構です。
#───────────────────────────────────────────────────────
# ◆書式例     ダブルガン、ダブルライフル等
# BKG_二丁ビームライフル 画像ファイル=file1=file2 画像サイズ=size1=size2 色=color1=color2 効果音 小or中 UnitID
#
# 省略した場合、デフォルトのビームライフル画像が表示され、色はピンクになる。
# 小or中はビームの大きさの指定。通常は小。大ビームには未対応。
#───────────────────────────────────────────────────────
# ◆戦闘アニメ_BKG_二丁ビームライフル準備
# 引数を配列に格納し、さらに分類・格納し直す作業。
# ここで整理した内容を実際の描画用ルーチンに引数として渡す。

戦闘アニメ_BKG_二丁ビームライフル準備:

Local ARY Pict PictSz PrSE

For i = 1 To ArgNum
 Array ARY Args(i) "="
 Switch ARY[1]
 Case 画像ファイル
  Set Pict[A] ARY[2]
  Set Pict[B] ARY[3]
 Case 画像サイズ
  Set PictSz[A] ARY[2]
  Set PictSz[B] ARY[3]
 Case 色
  Skip
 Case Else
  If InStr(ARY[1], ".wav") > 0 Then
   Set PrSE ARY[1]
  EndIf
 EndSw
Next

Call 戦闘アニメ_BKG_左右別武器共通準備 _GetName("Weapon\EFFECT_BeamRifle01.bmp",Pict[A]) _GetName(32,PictSz[A]) _
              _GetName("Weapon\EFFECT_BeamRifle01.bmp",Pict[B]) _GetName(32,PictSz[B]) PrSE

UnSet ARY Pict PictSz PrSE
Return Keep

#─────────────────────────────────────────────
# ◆戦闘アニメ_BKG_左右別武器共通準備
# 武器アイコンの表示ルーチンは汎用的に使えそうなため分離。
# このルーチンを呼び出す前に、画像の選択は終わっているのが前提。
#
# Args(1)〜(2)…右手武器の画像ファイルとサイズ
# Args(3)〜(4)…左手武器の画像ファイルとサイズ
# Args(5)………効果音

戦闘アニメ_BKG_左右別武器共通準備:

Local i T_X T_Y ANG DRCT W_P W_S H_C S_E S-I C-S LN
Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Set T_X (WX(UID) + 16)
Set T_Y (WY(UID) + 16)
# +16してユニット画像の中心座標を得ておく。
Set ANG Call(_GetAngle)
Set DRCT _FlipVertical(ANG)
# 目標までの角度と上下反転するかどうかの取得。汎用戦闘アニメ流用。

Set W_P[1] Args(1)
Set W_S[1] Args(2)
Set W_P[2] Args(3)
Set W_S[2] Args(4)
Set S_E _GetName(Reload.wav,Args(5))

Set H_C[1] (W_S[1] / 2)
Set H_C[2] (W_S[2] / 2)
Set S-I[A] (Sin(3.141592 * (ANG + 90) / 180) * 16)
Set C-S[A] (Cos(3.141592 * (ANG + 90) / 180) * 16)
# 画像表示用・修正値の計算など

# ↓ここから画像の表示

Wait Start
PlaySound S_E
For i = 1 To 3
 ClearPicture
 Switch i
 Case 1
  Set LN -4
 Case 2
  Set LN 2
 Case 3
  Set LN 0
 EndSw
 PaintPicture W_P[1] (T_X - H_C[1] - C-S[A] - LN) (T_Y - H_C[1] - S-I[A] - LN) W_S[1] W_S[1] 透過 DRCT 右回転 ANG _ColorTime()
 PaintPicture W_P[2] (T_X - H_C[2] + C-S[A] - LN) (T_Y - H_C[2] + S-I[A] - LN) W_S[2] W_S[2] 透過 DRCT 右回転 ANG _ColorTime()
 Refresh
 Wait Until (0.6 * i)
Next
Wait Until 7

UnSet i T_X T_Y ANG W_P W_S B_C H_C S-I C-S LN
Return Keep
# ローカル変数を削除してリターン

#─────────────────────────────────────────────
戦闘アニメ_BKG_二丁ビームライフル攻撃:

Local i m T_X T_Y ANG DRCT W_P W_S B_C B_S H_C S-I C-S LN ARY
Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Set T_X (WX(UID) + 16)
Set T_Y (WY(UID) + 16)
Set ANG Call(_GetAngle)
Set DRCT _FlipVertical(ANG)
Set B_S Call(_GetSizeFromArgs)

For i = 1 To ArgNum
 Array ARY Args(i) "="
 Switch ARY[1]
 Case 画像ファイル
  Set W_P[A] ARY[2]
  Set W_P[B] ARY[3]
 Case 画像サイズ
  Set W_S[A] ARY[2]
  Set W_S[B] ARY[3]
 Case 色
  Set B_C[A] ARY[2]
  Set B_C[B] ARY[3]
 Case Else
  Skip
 EndSw
Next

Set W_P[1] _GetName("Weapon\EFFECT_BeamRifle01.bmp",W_P[A])
Set W_S[1] _GetName(32,W_S[A])
Set W_P[2] _GetName("Weapon\EFFECT_BeamRifle01.bmp",W_P[B])
Set W_S[2] _GetName(32,W_S[B])

If B_S = "小" Then
 Set B_C[1] ("Beam\EFFECT_Beam" & _GetName("(Pink)",_G_BC_FA(B_C[A])) & "0")
 Set B_C[2] ("Beam\EFFECT_Beam" & _GetName("(Pink)",_G_BC_FA(B_C[B])) & "0")
ElseIf B_S = "中" Then
 Set B_C[1] ("Beam\EFFECT_MBeam" & _GetName("(Pink)",_G_BC_FA(B_C[A])) & "0")
 Set B_C[2] ("Beam\EFFECT_MBeam" & _GetName("(Pink)",_G_BC_FA(B_C[B])) & "0")
EndIf

Set H_C[1] (W_S[1] / 2)
Set H_C[2] (W_S[2] / 2)
# 修正値の計算……画像サイズの半分=画像回転時の半径

Set S-I[A] (Sin(3.141592 * (ANG + 90) / 180) * 16)
Set C-S[A] (Cos(3.141592 * (ANG + 90) / 180) * 16)
# 武器画像の表示位置修正値
# ユニット画像を半径16の円と仮定し、それぞれサインとコサインを求めます。
#
# 武器の画像は、対象ユニット〜相手ユニット間の直線に対して垂直の位置に表示されます。
# したがって、すでに求めた角度ANGに90を足して計算。

Set S-I[1] (Sin(3.141592 * ANG / 180) * H_C[1])
Set S-I[2] (Sin(3.141592 * ANG / 180) * H_C[2])
Set C-S[1] (Cos(3.141592 * ANG / 180) * H_C[1])
Set C-S[2] (Cos(3.141592 * ANG / 180) * H_C[2])
# 画像の半径にそれぞれの角度のサイン・コサインをかける
#        =画像回転時の砲口の位置を知るための修正値

Set LN[X] _GetCircumference(ANG,X)
Set LN[Y] _GetCircumference(ANG,Y)
# ビーム発射時の”反動”=ビーム発射方向の逆ベクトルを求める。汎用戦闘アニメ流用。

_UnSetBattleAnimeValue

# ↓ここから画像の表示

Wait Start
PlaySound Charge.wav
For i = 1 To 5
 ClearPicture
 Switch i
 Case 3
  _SelectSound Beam.wav _GetWavFromArgs()
  If B_S = "小" Then
   Set m -2
  ElseIf B_S = "中" Then
   Set m -4
  EndIf
 Case 4
  If B_S = "小" Then
   Set m -1
  ElseIf B_S = "中" Then
   Set m -2
  EndIf
 Case Else
  Set m 0
 EndSw
 PaintPicture W_P[1] (T_X - H_C[1] - C-S[A] + (LN[X] * m)) (T_Y - H_C[1] - S-I[A] + (LN[Y] * m)) W_S[1] W_S[1] 透過 DRCT 右回転 ANG _ColorTime()
 PaintPicture W_P[2] (T_X - H_C[2] + C-S[A] + (LN[X] * m)) (T_Y - H_C[2] + S-I[A] + (LN[Y] * m)) W_S[2] W_S[2] 透過 DRCT 右回転 ANG _ColorTime()
 PaintPicture (B_C[1] & i & ".bmp") (T_X - 32 - C-S[A] - C-S[1]) (T_Y - 32 - S-I[A] - S-I[1]) 64 64 透過 右回転 ANG _ColorTime(1)
 PaintPicture (B_C[2] & i & ".bmp") (T_X - 32 + C-S[A] - C-S[2]) (T_Y - 32 + S-I[A] - S-I[2]) 64 64 透過 右回転 ANG _ColorTime(1)
 Refresh
 Wait Until (0.8 * i)
Next

UnSet i m T_X T_Y ANG W_P W_S B_C B_S H_C S-I C-S S_E LN ARY PrSE
Return

#─────────────────────────────────────────────
戦闘アニメ_BKG_二丁ビームライフル命中:

Local i m E_X E_Y ANG B_C B_CA B_CB X_F Y_F ARY B_S P_S
Local UID = _GetName(相手ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Set E_X (WX(UID) - 16)
Set E_Y (WY(UID) - 16)
Set ANG Call(_GetAngle)
Set B_S Call(_GetSizeFromArgs)

For i = 1 To ArgNum
 Array ARY Args(i) "="
 Switch ARY[1]
 Case 画像ファイル 画像サイズ
  Skip
 Case 色
  Set B_C[A] ARY[2]
  Set B_C[B] ARY[3]
 Case Else
  Skip
 EndSw
Next

Set B_CA[1] ("Beam\EFFECT_BeamDroplet" & _GetName("(Pink)",_G_BC_FA(B_C[A])) & "0")
Set B_CA[2] ("Beam\EFFECT_BeamDroplet" & _GetName("(Pink)",_G_BC_FA(B_C[B])) & "0")

If B_S = "小" Then
 Set B_CB[1] ("Beam\EFFECT_BeamHit" & _GetName("(Pink)",_G_BC_FA(B_C[A])) & "0")
 Set B_CB[2] ("Beam\EFFECT_BeamHit" & _GetName("(Pink)",_G_BC_FA(B_C[B])) & "0")
 Set m 1
 Set P_S[1] 26
 Set P_S[2] 24
ElseIf B_S = "中" Then
 Set B_CB[1] ("Beam\EFFECT_MBeamHit" & _GetName("(Pink)",_G_BC_FA(B_C[A])) & "0")
 Set B_CB[2] ("Beam\EFFECT_MBeamHit" & _GetName("(Pink)",_G_BC_FA(B_C[B])) & "0")
 Set m 2
 Set P_S[1] 20
 Set P_S[2] 16
EndIf

Set X_F _GetCircumference((ANG + 90),X)
Set Y_F _GetCircumference((ANG + 90),Y)

Wait Start
For i = 1 To 6
 ClearPicture
 If (i = 2) Then
  _SelectSound Explode.wav _GetWavFromArgs()
 EndIf
 Switch i
 Case 2
  PaintPicture (B_CA[1] & 1 & ".bmp") (E_X + P_S[1] + (X_F * 8)) (E_Y + P_S[1] + (Y_F * 8)) (12 * m) (12 * m) 右回転 ANG 透過 _ColorTime(1)
  PaintPicture (B_CA[2] & 1 & ".bmp") (E_X + P_S[1] + (X_F * -8)) (E_Y + P_S[1] + (Y_F * -8)) (12 * m) (12 * m) 右回転 ANG 透過 _ColorTime(1)
 Case 3 4
  PaintPicture (B_CA[1] & 1 & ".bmp") (E_X + P_S[2] + (X_F * 8)) (E_Y + P_S[2] + (Y_F * 8)) (16 * m) (16 * m) 右回転 ANG 透過 _ColorTime(1)
  PaintPicture (B_CA[2] & 1 & ".bmp") (E_X + P_S[2] + (X_F * -8)) (E_Y + P_S[2] + (Y_F * -8)) (16 * m) (16 * m) 右回転 ANG 透過 _ColorTime(1)
 EndSw
 PaintPicture (B_CB[1] & i & ".bmp") (E_X + (X_F * 8)) (E_Y + (Y_F * 8)) 64 64 透過 右回転 ANG _ColorTime(1)
 PaintPicture (B_CB[2] & i & ".bmp") (E_X + (X_F * -8)) (E_Y + (Y_F * -8)) 64 64 透過 右回転 ANG _ColorTime(1)
 Refresh
 Wait Until (0.7 * i)
Next

UnSet i m E_X E_Y ANG B_C B_CA B_CB X_F Y_F ARY B_S P_S
Return
# ローカル変数を削除してリターン

#───────────────────────────────────────────────────────
# ◆書式例                超竜神のパワークレーン&ラダー再現用
# BKG_左右別武器突撃 画像ファイル=file1=file2 画像サイズ=size1=size2 効果音 UnitID
#
# 『〜突撃』系の汎用戦闘アニメに、二丁ビームライフルのルーチンを一部移植することで実現。
# 両手に槍を持って突撃するような動きになります。
# なお、準備アニメや命中アニメは作成していないため、別個に指定してください。
#───────────────────────────────────────────────────────
戦闘アニメ_BKG_左右別武器突撃攻撃:

Local i C_X C_Y W_X W_Y ANG DRCT DRCT2 W_P W_S H_C S-I C-S LN
Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Set C_X WX(UID)
Set C_Y WY(UID)
Set ANG Call(_GetAngle)

 If (X(UID) >= _Get_X(相手ユニットID)) Then
  Set DRCT ""
 Else
  Set DRCT 左右反転
 EndIf
Set DRCT2 _FlipVertical(ANG)

For i = 1 To ArgNum
 Array ARY Args(i) "="
 Switch ARY[1]
 Case 画像ファイル
  Set W_P[1] ARY[2]
  Set W_P[2] ARY[3]
 Case 画像サイズ
  Set W_S[1] ARY[2]
  Set W_S[2] ARY[3]
 Case Else
  Skip
 EndSw
Next

Set H_C[1] (W_S[1] / 2)
Set H_C[2] (W_S[2] / 2)
Set S-I[A] (Sin(3.141592 * (ANG + 90) / 180) * 16)
Set C-S[A] (Cos(3.141592 * (ANG + 90) / 180) * 16)
# 画像表示用・修正値の計算など

Local X_F = _GetCircumference(ANG,X)
Local Y_F = _GetCircumference(ANG,Y)
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local BMP_FILE2 = _GetTileName(UID)

_UnSetBattleAnimeValue

Set W_X[1] ((C_X + 16) - H_C[1] - C-S[A])
Set W_Y[1] ((C_Y + 16) - H_C[1] - S-I[A])
Set W_X[2] ((C_X + 16) - H_C[2] + C-S[A])
Set W_Y[2] ((C_Y + 16) - H_C[2] + S-I[A])

# ↓ここから画像の表示

Wait Start
_SelectSound Whiz.wav _GetWavFromArgs()

ChangeUnitBitmap UID 非表示

For i = 1 To 4
 ClearPicture
 _PaintTile BMP_FILE2 C_X C_Y
 Switch i
 Case 1 3
  Set LN -16
 Case 2
  Set LN -24
 Case 4
  Set LN 0
 Case 5
 EndSw

 PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * LN)) (C_Y + (Y_F * LN)) 32 32 透過 DRCT _ColorTime()
 PaintPicture W_P[1] (W_X[1] + (X_F * LN)) (W_Y[1] + (Y_F * LN)) W_S[1] W_S[1] 透過 DRCT2 右回転 ANG _ColorTime()
 PaintPicture W_P[2] (W_X[2] + (X_F * LN)) (W_Y[2] + (Y_F * LN)) W_S[2] W_S[2] 透過 DRCT2 右回転 ANG _ColorTime()

 Refresh
 Wait Until (i * 0.7)
Next

_SetAnimeData_UnitPoint (X_F * LN) (Y_F * LN) 0 DRCT "" "" UID

ChangeUnitBitmap UID 非表示解除

UnSet i C_X C_Y W_X W_Y ANG DRCT DRCT2 W_P W_S H_C S-I C-S X_F Y_F LN
Return "Keep"

#───────────────────────────────────────────────────────
# 以下の左右粒子集中アニメについては、有翼蛇さんからご提供いただいたものを改変使用しています。
# この場を借りてお礼申し上げます。
#───────────────────────────────────────────────────────
# ◆書式例
# BKG_左右粒子集中 色=color1=color2 効果音=sound1=sound2 台詞=massage1=massage2 表情=face1=face2 UnitID
#
# 引数の順番はどうなっていてもかまわない。省略も可。
#
# 表情は(攻撃)や(ダメージ)等だけでなく、フルネームで。
# なお、face2以降がない場合は、すべてface1を表示するため、台詞ごとに表情を変化させるのでなければ複数設定不要。
# そもそも表情のないパイロットについては、指定しても意味がない。
#
# 同様に、効果音もsound2以降がなければ、すべてsound1を再生する。
#───────────────────────────────────────────────────────
戦闘アニメ_BKG_左右粒子集中準備:
戦闘アニメ_BKG_左右粒子集中攻撃:
戦闘アニメ_BKG_左右粒子集中発動:
戦闘アニメ_BKG_左右粒子集中使用:

Local i ARY C_X C_Y SIZE B_C S_E M_S P_G
Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())

For i = 1 To ArgNum
 Array ARY Args(i) "="
 Switch ARY[1]
 Case 色
  Set B_C[A] ARY[2]
  Set B_C[B] ARY[3]
 Case 効果音
  Set S_E[1] ARY[2]
  Set S_E[2] _GetName(ARY[2],ARY[3])
 Case 台詞
  Set M_S[A] ARY[2]
  Set M_S[B] ARY[3]
 Case 表情
  Set P_G[A] ARY[2]
  Set P_G[B] _GetName(ARY[2],ARY[3])
 EndSw
Next

B_C[1] = _GetName("(Pink)",_G_BC_FA(B_C[A]))
B_C[2] = _GetName("(Pink)",_G_BC_FA(B_C[B]))
M_S[1] = _GetName("-",M_S[A])
M_S[2] = _GetName("-",M_S[B])
P_G[1] = _GetName(対象パイロット,P_G[A])
P_G[2] = _GetName(対象パイロット,P_G[B])

_UnSetBattleAnimeValue

_CenteringCheck UID
Set C_X (_Get_WX(UID))
Set C_Y (_Get_WY(UID) + 16)

## 右手〜

If M_S[1] <> "-" Then
 AutoTalk P_G[1]
 1;$(M_S[1])
 Suspend
EndIf

Wait Start
_SelectSound "Charge.wav" S_E[1]

For i = 1 To 5
 Set SIZE ((9 - i) * (9 - i))
 Switch i
 Case 4 5
  _PaintCutin_ZSL ("Common\EFFECT_Particle" & B_C[1] & "01.bmp") 反転なし (C_X - (SIZE \ 2)) (C_Y - (SIZE \ 2)) SIZE SIZE
 Case 2 3
  _PaintCutin_ZSL ("Common\EFFECT_Particle" & B_C[1] & "02.bmp") 反転なし (C_X - (SIZE \ 2)) (C_Y - (SIZE \ 2)) SIZE SIZE
 Case 1
  _PaintCutin_ZSL ("Common\EFFECT_Particle" & B_C[1] & "03.bmp") 反転なし (C_X - (SIZE \ 2)) (C_Y - (SIZE \ 2)) SIZE SIZE
 EndSw
 Wait Until (i * 0.6)
Next

PaintPicture ("Common\EFFECT_LargeElectric" & B_C[1] & "01.bmp") (C_X - 8) (C_Y - 8) 16 16 透過 _ColorTime(1)
Refresh

## 左手〜

If M_S[2] <> "-" Then
 AutoTalk P_G[2]
 1;$(M_S[1]) $(M_S[2])
 Suspend
EndIf

Wait Start
_SelectSound "Charge.wav" S_E[2]

For i = 1 To 5
 Set SIZE ((9 - i) * (9 - i))
 Switch i
 Case 4 5
  _PaintCutin_ZSL ("Common\EFFECT_Particle" & B_C[2] & "01.bmp") 反転なし (C_X + 32 - (SIZE \ 2)) (C_Y - (SIZE \ 2)) SIZE SIZE
 Case 2 3
  _PaintCutin_ZSL ("Common\EFFECT_Particle" & B_C[2] & "02.bmp") 反転なし (C_X + 32 - (SIZE \ 2)) (C_Y - (SIZE \ 2)) SIZE SIZE
 Case 1
  _PaintCutin_ZSL ("Common\EFFECT_Particle" & B_C[2] & "03.bmp") 反転なし (C_X + 32 - (SIZE \ 2)) (C_Y - (SIZE \ 2)) SIZE SIZE
 EndSw
 PaintPicture ("Common\EFFECT_LargeElectric" & B_C[1] & "01.bmp") (C_X - 8) (C_Y - 8) 16 16 透過 _ColorTime(1)
 Refresh
 Wait Until (i * 0.6)
Next

PaintPicture ("Common\EFFECT_LargeElectric" & B_C[2] & "01.bmp") (C_X + 24) (C_Y - 8) 16 16 透過 _ColorTime(1)
Refresh

Wait Until 5
Return Keep

#───────────────────────────────────────────────────────
# ◆書式例
# BKG_左右粒子集中融合 色=color1=color2=color3 効果音=sound1=sound2 台詞=massgae1=massge2 表情=face1=face2 速or遅 UnitID
#
# BKG_左右粒子集中で表示した色を中央で融合させる。
# color1、color2は先に表示させたものと同じ色でなければ妙なことになるので注意。color3が融合後の色。
# 速or遅は融合速度の調整に利用。
#
# なお、BKG_左右粒子集中と同様に、引数はどんな順番でも動作可能。
#───────────────────────────────────────────────────────
戦闘アニメ_BKG_左右粒子集中融合準備:
戦闘アニメ_BKG_左右粒子集中融合攻撃:
戦闘アニメ_BKG_左右粒子集中融合発動:
戦闘アニメ_BKG_左右粒子集中融合使用:

Local i ARY C_X C_Y B_C S_E M_S P_G LN
Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())

For i = 1 To ArgNum
 Array ARY Args(i) "="
 Switch ARY[1]
 Case 色
  Set B_C[A] ARY[2]
  Set B_C[B] ARY[3]
  Set B_C[C] ARY[4]
 Case 効果音
  Set S_E[1] ARY[2]
  Set S_E[2] _GetName(ARY[2],ARY[3])
 Case 台詞
  Set M_S[A] ARY[2]
  Set M_S[B] ARY[3]
 Case 表情
  Set P_G[A] ARY[2]
  Set P_G[B] _GetName(ARY[2],ARY[3])
 EndSw
Next

B_C[1] = _GetName("(Pink)",_G_BC_FA(B_C[A]))
B_C[2] = _GetName("(Pink)",_G_BC_FA(B_C[B]))
B_C[3] = _GetName("(Pink)",_G_BC_FA(B_C[C]))
M_S[1] = _GetName("-",M_S[A])
M_S[2] = _GetName("-",M_S[B])
P_G[1] = _GetName(対象パイロット,P_G[A])
P_G[2] = _GetName(対象パイロット,P_G[B])

_UnSetBattleAnimeValue

_CenteringCheck UID
Set C_X (_Get_WX(UID))
Set C_Y (_Get_WY(UID) + 16)

Switch Call(_GetSpeedFromArgs)
Case 速
 Set LN 0.5
Case 遅
 Set LN 2
Case Else
 Set LN 1
EndSw

PaintPicture ("Common\EFFECT_LargeElectric" & B_C[1] & "01.bmp") (C_X - 8) (C_Y - 8) 16 16 透過 _ColorTime(1)
PaintPicture ("Common\EFFECT_LargeElectric" & B_C[2] & "01.bmp") (C_X + 24) (C_Y - 8) 16 16 透過 _ColorTime(1)
Refresh

If M_S[1] <> "-" Then
 Set Mes Args(3)
 AutoTalk P_G[1]
 1;$(M_S[1])
 Suspend
EndIf

Wait Start
_SelectSound "Fold.wav" S_E[1]
For i = 0 To 8
 ClearPicture
 If (i Mod 2) > 0 Then
  PaintPicture ("Common\EFFECT_LargeElectric" & B_C[1] & "01.bmp") (C_X - 8 + (i * 1.5)) (C_Y - 8) 16 16 透過 _ColorTime(1)
  PaintPicture ("Common\EFFECT_LargeElectric" & B_C[2] & "01.bmp") (C_X + 24 - (i * 1.5)) (C_Y - 8) 16 16 透過 _ColorTime(1)
 ElseIf (i Mod 2) = 0 Then
  PaintPicture ("Common\EFFECT_LargeElectric" & B_C[1] & "01.bmp") (C_X - 8 + (i * 1.5)) (C_Y - 8) 16 16 透過 左右反転 _ColorTime(1)
  PaintPicture ("Common\EFFECT_LargeElectric" & B_C[2] & "01.bmp") (C_X + 24 - (i * 1.5)) (C_Y - 8) 16 16 透過 左右反転 _ColorTime(1)
 EndIf
 Refresh
 Wait Until (i * LN)
Next

If M_S[2] <> "-" Then
 AutoTalk P_G[2]
 1;$(M_S[2])
 Suspend
EndIf

Wait Start
_SelectSound "Charge.wav" S_E[2]
For i = 1 To 8
 ClearPicture
 If (i Mod 2) > 0 Then
  PaintPicture ("Common\EFFECT_LargeElectric" & B_C[3] & "01.bmp") (C_X + 4) (C_Y - 12) 24 24 透過 _ColorTime(1)
 ElseIf (i Mod 2) = 0 Then
  PaintPicture ("Common\EFFECT_LargeElectric" & B_C[3] & "01.bmp") (C_X + 4) (C_Y - 12) 24 24 透過 左右反転 _ColorTime(1)
 EndIf
 Refresh
 Wait Until (i * 0.6)
 Refresh
Next

Return Keep

#───────────────────────────────────────────────────────
# ◆書式例                ほぼ、ゴルディオンハンマーとどめ演出のみ
# BKG_収束光放射 色 効果音 UnitID
#───────────────────────────────────────────────────────
戦闘アニメ_BKG_収束光放射攻撃:
戦闘アニメ_BKG_収束光放射命中:
戦闘アニメ_BKG_収束光放射とどめ:

Local i j C_X C_Y B_C Pict
Local UID = _GetName(相手ユニットID,_GetIDFromArgs())

Set B_C ("Light\EFFECT_LineLight" & _GetName("(Yellow)",_G_BC_FA()) & "0")

_UnSetBattleAnimeValue

_CenteringCheck UID
Set C_X (_Get_WX(UID) + 16)
Set C_Y (_Get_WY(UID) + 16)

_SelectSound Charge(2).wav _GetWavFromArgs()
For i = 1 To 10
 Wait Start
 For j = 1 To 3
  ClearPicture
  PaintPicture (B_C & j & ".bmp") (C_X - 86) (C_Y - 158) 172 172 透過 左回転 90 _ColorTime(1)
  Refresh
  Wait Until (j * 0.6)
 Next
Next

ClearPicture
Refresh
Return

#───────────────────────────────────────────────────────
# ◆書式例                超分身殺法のほか、ZX−10や機雷艦載機などでも使用
# 書式1 BKG_画像指定散開 画像ファイル=file1=file2 画像サイズ=size1=size2 角度=ang1=ang2 効果音 UnitID
# 書式2 BKG_画像指定散開 画像ファイル=file1 画像サイズ=size1 個数=num 角度=ang1=ang2 効果音 UnitID
#
# 相手ユニットとの位置関係にかかわらず、指定した角度で画像が飛び離れる。角度の指定は省略も可。
# 書式2の場合は同一の画像がnumの数だけ飛ぶ。
#
# このほか、以下のオプション設定が可能。
# ・集合…………通常とは逆に、中心に向かって画像が飛んでくる。命中アニメで使うといい感じ。
# ・遅or速………画像が飛ぶ速度を調整
#───────────────────────────────────────────────────────
戦闘アニメ_BKG_画像指定散開攻撃:
戦闘アニメ_BKG_画像指定散開命中:

Local i j T_X T_Y W_P W_S H_S A_G LN S-I C-S ARY DRCT
Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Set T_X (WX(UID) + 16)
Set T_Y (WY(UID) + 16)

For i = 1 To ArgNum
 Array ARY Args(i) "="
 Switch ARY[1]
 Case 画像ファイル
  For j = 1 To (Count(ARY) - 1)
   Set W_P[j] ARY[j + 1]
  Next
 Case 画像サイズ
  For j = 1 To (Count(ARY) - 1)
   Set W_S[j] ARY[j + 1]
   Set H_S[j] (W_S[j] / 2)
  Next
 Case 角度
  For j = 1 To (Count(ARY) - 1)
   Set A_G[j] ARY[j + 1]
  Next
 Case 個数
  Local NUM = ARY[2]
 Case 集合
  Local M_V = 1
 Case Else
  Skip
 EndSw
Next

If NUM > 0 Then
 For i = 2 To NUM
  Set W_P[i] W_P[1]
  Set W_S[i] W_S[1]
  Set H_S[i] H_S[1]
 Next
EndIf

If Count(A_G) = 0 Then
 For i = 1 To Count(W_P)
  Set A_G[i] (((360 / Count(W_P)) * (i - 1)) + 90)
# 90を足すのは1枚目の画像が真上に来るようにするための処置。
 Next
EndIf

If M_V = 1 Then
 For i = 1 To Count(A_G)
  If A_G[i] >= 90 And A_G[i] <= 270 Then
   Set DRCT[i] ""
  Else
   Set DRCT[i] 左右反転
  EndIf
 Next
Else
 For i = 1 To Count(A_G)
  If A_G[i] > 90 And A_G[i] < 270 Then
   Set DRCT[i] 左右反転
  Else
   Set DRCT[i] ""
  EndIf
 Next
EndIf

For i = 1 To Count(W_P)
 Set S-I[i] (Sin(3.141592 * (A_G[i]) / 180) * 25)
 Set C-S[i] (Cos(3.141592 * (A_G[i]) / 180) * 25)
Next

Switch Call(_GetSpeedFromArgs)
Case 速
 Set LN 0.5
Case 遅
 Set LN 2
Case Else
 Set LN 1
EndSw

Wait Start
_SelectSound Whiz.wav _GetWavFromArgs()
If M_V = 1 Then
 For i = 1 To 5
  ClearPicture
  For j = 1 To Count(W_P)
   PaintPicture W_P[j] (T_X - H_S[j] - (C-S[j] * (6 - i))) (T_Y - H_S[j] - (S-I[j] * (6 - i))) W_S[j] W_S[j] 透過 DRCT[j] _ColorTime()
  Next
  Refresh
  Wait Until (LN * i)
 Next
Else
 For i = 1 To 5
  ClearPicture
  For j = 1 To Count(W_P)
   PaintPicture W_P[j] (T_X - H_S[j] - (C-S[j] * (i + 1))) (T_Y - H_S[j] - (S-I[j] * (i + 1))) W_S[j] W_S[j] 透過 DRCT[j] _ColorTime()
  Next
  Refresh
  Wait Until (LN * i)
 Next
EndIf

UnSet i j T_X T_Y W_P W_S H_S A_G LN S-I C-S ARY DRCT NUM M_V
Return

#───────────────────────────────────────────────────────
# ◆書式例                目に見えないタイプの衝撃波 代表例:パイルドライバー
# BKG_不可視衝撃波 色 効果音 UnitID
#
# 命中アニメは「爆発なし」のオプション設定が可能。
#───────────────────────────────────────────────────────
戦闘アニメ_BKG_不可視衝撃波攻撃:

Local i ANG C_X C_Y B_C W_P
Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())

Set B_C ("Impact\EFFECT_CircleImpact" & _GetName("(White)",_G_BC_FA()) & "0")
Set ANG Call(_GetAngle)

_CenteringCheck UID
Set C_X (_Get_WX(UID))
Set C_Y (_Get_WY(UID))

_SelectSound Whiz.wav _GetWavFromArgs()
Wait Start
For i = 1 To 3
 ClearPicture
 PaintPicture (B_C & i & ".bmp") (C_X - 32) (C_Y - 32) 96 96 透過 右回転 (ANG) _ColorTime(1)
 Refresh
 Wait Until (i * 0.7)
Next

ClearPicture
Refresh
Return

#───────────────────────────────────────────────────────
戦闘アニメ_BKG_不可視衝撃波命中:

Local i BMP_FILE BMP_FILE2 ANG C_X C_Y B_C X_F Y_F Ex_Pl
Local UID = _GetName(相手ユニットID,_GetIDFromArgs())

Set B_C ("Impact\EFFECT_CircleImpact" & _GetName("(White)",_G_BC_FA()) & "0")
Set ANG Call(_GetAngle)

_CenteringCheck UID
Set C_X WX(UID)
Set C_Y WY(UID)
Set BMP_FILE _GetBMPName(UID)
Set BMP_FILE2 _GetTileName(UID)
Set X_F _GetCircumference(ANG,X)
Set Y_F _GetCircumference(ANG,Y)

For i = 1 To ArgNum
 Switch Args(i)
 Case 爆発なし
  Set Ex_Pl 1
 Case Else
  Skip
 EndSw
Next

Wait Start
_SelectSound_HR "BreakOff.wav" "Explode.wav" _GetWavFromArgs()
ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示

For i = 1 To 4
 ClearPicture
 _PaintTile BMP_FILE2 C_X C_Y
 Switch i
 Case 1
  PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  If Not Ex_Pl = 1 Then
   PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (C_X + 4) (C_Y + 4) 24 24 透過 _ColorTime()
  EndIf
  PaintPicture (B_C & i & ".bmp") (C_X - 32) (C_Y - 32) 96 96 透過 右回転 (180 + ANG) _ColorTime(1)
 Case 2
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 10)) (C_Y + (Y_F * 10)) 透過 _ColorTime()
  If Not Ex_Pl = 1 Then
   PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  EndIf
  PaintPicture (B_C & i & ".bmp") (C_X - 32) (C_Y - 32) 96 96 透過 右回転 (180 + ANG) _ColorTime(1)
 Case 3
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 15)) (C_Y + (Y_F * 15)) 透過 _ColorTime()
  PaintPicture (B_C & i & ".bmp") (C_X - 32) (C_Y - 32) 96 96 透過 右回転 (180 + ANG) _ColorTime(1)
 Case 4
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 18)) (C_Y + (Y_F * 18)) 透過 _ColorTime()
 EndSw
 Refresh
 Wait Until (i * 0.7)
Next
ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示解除
ClearPicture
Refresh

Local i BMP_FILE BMP_FILE2 ANG C_X C_Y B_C X_F Y_F Ex_Pl UID
Return

#───────────────────────────────────────────────────────
# 不可視衝撃波ver2 書式は同一      EI−74の怪電波など
# 上記ver1が発射した際の『衝撃』がユニット後方に流れていくのに対し、これは前方に放射する。
# したがって、厳密に言えば衝撃波とは若干異なるが、使う画像が同じのため、便宜的に。

戦闘アニメ_BKG_不可視衝撃波放射攻撃:

Local i ANG C_X C_Y B_C X_F Y_F LN
Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())

Set B_C ("Impact\EFFECT_CircleImpact" & _GetName("(White)",_G_BC_FA()) & "0")
Set ANG Call(_GetAngle)
Set S-I (Sin(3.141592 * ANG / 180))
Set C-S (Cos(3.141592 * ANG / 180))

_CenteringCheck UID
Set C_X (_Get_WX(UID) - 32)
Set C_Y (_Get_WY(UID) - 32)
Set X_F _GetCircumference((ANG + 180),X)
Set Y_F _GetCircumference((ANG + 180),Y)

_SelectSound Whiz.wav _GetWavFromArgs()
Wait Start
For i = 1 To 3
 Set LN (i - 1)
 ClearPicture
 PaintPicture (B_C & i & ".bmp") (C_X - (C-S * 32) - (X_F * (8 * LN))) (C_Y - (S-I * 32) - (Y_F * (8 * LN))) 96 96 透過 右回転 (180 + ANG) _ColorTime(1)
 Refresh
 Wait Until (i * 0.7)
Next

ClearPicture
Refresh
Return

#───────────────────────────────────────────────────────
# ◆書式例                EI−20重力制御装置ゾンダー用
# BKG_エナジー大上昇 色
#───────────────────────────────────────────────────────
戦闘アニメ_BKG_エナジー大上昇命中:

Local i j C_X C_Y B_C P_N
Local UID = _GetName(相手ユニットID,_GetIDFromArgs())

Set B_C[1] ("Common\EFFECT_Circle" & _GetName("(Yellow)",_G_BC_FA()) & "01.bmp")
Set B_C[2] ("Light\EFFECT_LBeamPillarEffect" & _GetName("(Yellow)",_G_BC_FA()) & "0")

_UnSetBattleAnimeValue

_CenteringCheck UID
Set C_X _Get_WX(UID)
Set C_Y _Get_WY(UID)

For i = 1 To 2
 Wait Start
 For j = 1 To 3
  ClearPicture
  PaintPicture B_C[1] (C_X - 16) (C_Y - 16) 64 64 透過 _ColorTime(1)
  PaintPicture (B_C[2] & j & ".bmp") (C_X - 32) (C_Y - 232) 96 280 透過 _ColorTime(1)
  Refresh
  Wait Until (j * 1)
 Next
Next

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