- 名前
-
ジム公
- 投稿日時
- - 2010年09月27日(月) 19時10分 -
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どうも、ジム公です。
まず、テストシナリオなんですが、
汎用データとSP.txtが添付されていないため起動時エラーが発生します。
>ジーグヘッド分離周り
ジーグのこの生存力をもってしても、絶対回避系SPなしで
後半を乗り切れと言われるとかなり辛いものがありますし、
宙のくせにどうにも突っ込ませにくいですので、
ジーグヘッドへの分離率は100%にして戦術に組み込めるようにしませんか。
巨大基準の敵密度や攻撃可能範囲を考えると
ジーグヘッドの運動性を30〜50くらい下げて
「間髪いれず攻撃されたらヤバい」にしておくだけでも
緊張感や、体は大事感は十分出るかと思われます。
その際に起きる、ジーグが無制限に復活できてしまう問題については、
ビッグシューターにジーグへの変身アビリティを使わせる形に変更することで
制限をかけてはどうでしょう。
弾数や気力やA属性など、かなり好きなように融通を利かせられますし。
具体的にはこういったような形で。
ジーグヘッド
ジーグヘッド, じーぐへっど, 鋼鉄ジーグ(鋼鉄ジーグ専用), 1, 2
空, 3, SS, 6500, 180
特殊能力
有効=頭
〜以下略〜
ビッグシューター
ビッグシューター, びっぐしゅーたー, ビルドベースメカ, 1, 3
空, 4, M, 4500, 120
特殊能力
〜中略〜
===
ジーグパーツシュート, 変身=鋼鉄ジーグ , 3, -, 50, -, P限頭
ただし、こうする場合ジーグが前後期に分かれているので
ビッグシューターもそれに対応する前期型が必要になりますね。
関連してビッグシューター。
>ビッグシューター
攻撃力が低く射程は平凡、ひらめきが消えると危ないし勿体無いので削りも任せられず、
修理装置ならまだしも補給装置となるとなかなか使うタイミングがなく……と
基本的にやれることが少なく、時々前に出るだけのミッチーがヒマです。
経験値もかなり意識的に稼がせないとキツいものがあります。
ですので、いっそマッハドリル等への変形も
シューター側からの変身アビリティにしてしまうのも
一緒に闘っている感が強くなって面白いかもしれません。
この際、変身アビリティだけでは経験値が入りませんが、
回復などを変身より前に記述しておけば経験値が入るようです。
(「〜 回復Lv1 変身=ジーグ・マッハドリル 〜」なら経験値が入るが
「〜 変身=ジーグ・マッハドリル 回復Lv1 〜」では入らない。HP全快時も入らない)
ボディの一部が置き換わるのでHPが回復するのはむしろ自然に思えますが、
どうでしょうか。
ジーグが回避型なので、あまり都合よくはダメージを食らってくれないでしょうし、
各形態の能力を実際に変形して確認するのが面倒になるなど
プレイアビリティが下がる欠点もありますが、
稼ぎも兼ねて色々変形してみる機会が増えると楽しいかな、と。
>ナックルボンバー
高装甲敵が多い巨大基準といえども、かなり強さが際立っています。
これが無消費再L8となるとダイナマイト二種が相当に死に武装になってしまいますし、
シューターがいないと変形できないのにナックルボンバーの無い形態が
魅力を欠いてしまっているように思えます。
連発の再現は、クリティカル時のアニメで
もう一回飛ばすくらいでもいいんじゃないでしょうか。
とりあえずは以上です。それではー。
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