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【3798】全滅レス

名前
 冬星
投稿日時
 - 2010年09月28日(火) 00時02分 -
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JEEGtest20100927.zip ファイルサイズ: 327.8KB
>>ジム公さん
早速のご意見、ありがとうございます。

>汎用データとSP.txtが添付されていないため起動時エラーが発生します。
ぎゃふん。
何か、前にも似たようなミスをやらかしたことがあったような、なかったような。
私は配布データにパスを通してあるので、そういうの気づきにくいんですよね。

すみません。
とりいそぎ修正いたしました。


>パーツ分離Lv
ジーグヘッドはHPが低いので、割と集中攻撃を受けやすいです。
事前に集中でもかけてあるなら別ですが、敵ターンで頭になってしまった場合、
次のターンまで生き延びられるか微妙だな、という感触を、個人的には持っていました。
運動性を落とすと、さらに危なくなっていいかもしれませんねぇ。フフフフフ。

100%分離にすると、ジーグの破壊メッセージが無駄になってしまうなぁ、というジレンマがあります(笑)
いや、それはこの際関係ありませんけども。

まだ討議も始まったばかりですし、これについてはもうしばらくご意見待ちということで。
前にも書いていますが、私は『100%分離でもかまわない』というスタンスですので、お気軽にどうぞ。
このぶんだと、100%になりそうな予感もしております。


>ビッグシューター関連
ビルドチェンジをアビリティにすることは検討したこともあるんですが、
2〜3の理由から断念しています。


・変身アビリティで変身後のユニットは、もう一度変身することはできない
仮に、マッハドリル他のパーツもビッグシューターからの変身アビリティにすると、
一旦変身を解除してから、別の変身アビリティをかけ直す、という二重の手間がかかります。

おっしゃるように、弾数制にしてパーツの使用回数を制限したり、HP回復を組み込んだり、
といった拡張性はあるのですが、プレイアビリティを大幅に損なってしまうんです。
それよりは、条件さえ整っていればいくらでも変形できるという、自由度の高さを優先しました。


では、ビッグシューターから変身アビリティをかけるのではなく、
ジーグ側に各形態への変属性アビリティを仕込めばいいのではないか、というご意見もあるかと思います。
これについては、

・アビリティによる変形はインターミッションのユニットステータス画面で実行できない

この点がひっかかり、採用することができませんでした。
変形先が一つくらいならまだしも、非常に多くの形態を持つジーグにとって、
インターミッションで変形させられないのは、やはりプレイアビリティを損なうと判断しました。


ビルドチェンジでビッグシューターに経験値が入るよう、合体技アビリティにしたこともあります。
ですが、これだと隣接していないと発動させられず、パーツをシュートしている感じがうすいんですよね。
多少距離があってもパーツを交換できるのがジーグらしさにつながると思ったので、これも違うなぁと。

結局、ジーグ側の変形でまとめるのがシンプルでいいのではないか、という結論に至りました。


ビッグシューターがあんまり強いのも違和感がありますし、
補給装置があればなんとかなると踏んでいました。
多めにアイテムを装備させて、愛を注げば戦える……ようにならないでしょうか。
ジーグと改造度を連動させることも、案の一つとしてはあるのですけれど。


>ナックルボンバー
毎回の決まり手を見てますと、ナックルボンバーの連射でとどめをさしたことはあっても、
ダイナマイトキックやダイナマイトパンチでとどめをさしたことはないんですよ。
主題歌にも必殺パンチと歌われていることですし、できればダイナマイトパンチより
ナックルボンバーが使えるものであってほしい、というのが、まず、私の正直な気持ちなんです。

かといって、手首だけのナックルボンバーより、肘から先を飛ばしているダイナマイトパンチの
攻撃力が低いのは、見た目からいってちょっとおかしいだろうと。
そこで、威力が低いナックルボンバーを死に武装にせず、使えるものに押し上げるため、
再属性で連発するのはどうかなと考えたわけです。

その結果、ダイナマイト〜が死に武装になったとしても、それはそれで仕方ないというか、
むしろ、そうなるように意図していたといいますか。
特にダイナマイトキックは、腕なし形態で使えればそれで十分、と考えていたところがあります。

手元で試したときには、思ったほどには二発目が出てくれないな、と私は感じていました。
二発目を期待してナックルボンバーを使うよりは、ダイナマイトパンチを使った方が
確実にダメージを与えられて、結果的には早く戦闘が終わる場合もあります。

あと、ちょっと強めのバリア持ちユニットに対しては、単発のナックルボンバーでは
ダメージが通らないことがあります。
そんなときには、一発目と同じダメージしか出せないので、二発目が出てもまったく効果がありません。

やや特殊な状況ではありますが、素直にダイナマイトパンチを使った方が有効なこともあるわけで、
そういう棲み分けはできているのではないか、と考えていました。

ナックルボンバーの再属性に賭けるか、ダイナマイトパンチの確実性を取るか。
プレイヤーさんが選べるとおもしろいのではないかなと。
参考データとしてですが、連射版ナックルボンバーも用意していますし、
そういう意味では、シナリオ作者さんにも選択の幅を作ってあるつもりなんですよ。
コピペするのが面倒と言われれば、それまでですがー。

う〜ん。
再攻撃の確率と、ついでにCT率も少し落としてみましょうか。

ナックルボンバー,     1500, 1, 2, +0, -,  -,  -, AABA, +10, 実格PH再L5

こんな感じではどうでしょう?

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