- 名前
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冬星
- 投稿日時
- - 2010年10月03日(日) 18時41分 -
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〜添付ファイル〜
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JEEGdata20101003.zip
ファイルサイズ:
49.1KB
まず、自主的に修正。
軽く動かしたところ、現状の数値だとナックルボンバー三連射が少々強すぎました。
特に、使用に大きな制約のあるジーグバックラーがまるで不要になる感じだったので、これはイカンなと。
攻撃力を200下げ、消費も微増しておこうと思います。
ナックルボンバー三連射, 2100, 1, 2, +0, -, 20, 110, AABA, +20, 実格PH
>ダメージ大(対火属性)
>鋼鉄ジーグ, へっ、こんなもん熱くもなんともねえぜ!
ダメージ小のメッセージですね。作成時のコピペミスです。
>幹部アマソ
>攻撃(対鋼鉄ジーグ)(火炎), よぉし、その首を焼き切ってやる!
よく考えると、これは動かないのではないかなと。
削除します。
>>ちゃあしゅうさん
>等身のロリコンフェニックスという作品で使われた手法なのですが
>
>変形=形態確認 ジーグ・マッハドリル(前期型) <+インターミッション>
>
>これでインターミッションでのみ変形形態確認が出来るそうです。
>参考までに。
そんな手法があったとは、たいへん興味深いです。
この書式を利用すると、ビルドチェンジを全部アビリティにすることもできますね。
以下のようなデータを作成し、簡単に試してみました。
鋼鉄ジーグ
鋼鉄ジーグ, こうてつじーぐ, 鋼鉄ジーグ(鋼鉄ジーグ専用), 1, 2
陸, 4, S, 6500, 180
特殊能力
(略)
変形技=マッハドリル(チェンジ) ジーグ・マッハドリル
変形技=アースパーツ アースジーグ
変形技=マリンパーツ マリンジーグ
変形技=スカイパーツ スカイジーグ
4200, 200, 1500, 95
-ACA, JEEG_JeegU.bmp
(略)
===
マッハドリル(チェンジ), 再行動, 0, 3, -, -, 変<ビッグシューター3マス以内>
アースパーツ, 再行動, 0, 3, -, -, 変<ビッグシューター3マス以内>
マリンパーツ, 再行動, 0, 3, -, -, 変<ビッグシューター3マス以内>
スカイパーツ, 再行動, 0, 3, -, -, 変<ビッグシューター3マス以内>
同時に、交換時にHPを回復するようにできないかやってみましたが、回復アビリティが入っていると、
ダメージを受けていないとアビリティそのものが選択できませんでした。
よって、これは廃案。変形だけにしておく方がいいようです。
アビリティ化の利点としては、パーツ交換に回数制限がかけられることがあります。
ですが、実際に動かしてみますと、アビリティの弾数も補給装置で回復させることができ、
補給装置持ちのビッグシューターがほぼ伴走することを考えると、
制限をかけても大して意味がないのではないか、とも感じました。
また、ステータス欄の文字数が増え、視認性もあまりよくないかな、と。
2〜3種類しか形態がないなら、この手法でも十分いけるかもしれない、とは思います。
ですが、ジーグのように形態が多いユニットには不向きではないか、という気がしました。
データも複雑化してしまいますし、申し訳ないのですが、ちょっと採用するのは難しいです。
とはいえ、こんなやり方があるとは知らなかったので、勉強になりました。
実は、アビリティに関連して思いついたことも一つありまして。
ジーグの各形態に『有効=磁』のような弱点属性を設定し、
ビッグシューター
ビッグシューター, びっぐしゅーたー, ビルドベースメカ, 1, 3
空, 4, M, 4500, 120
特殊能力
補給装置
迎撃武器=連装ミサイル
4500, 140, 1400, 85
A--A, JEEG_BigShooter.bmp
磁力光線, 1200, 1, 3, -10, -, 10, -, AA-A, +10, B
連装ミサイル, 1500, 1, 4, +0, 10, -, -, AAAA, -10, 実H連L4
===
予備ジーグパーツ, 回復Lv2, 3, 3, -, -, 援限磁
こうすると、ビッグシューターからジーグだけを回復させることが可能です。
先にジム公さんが提案してくださったものを、少しアレンジしたような感じになりますが、
これならビッグシューターの仕事も一つ増えて、運用の幅が広がるな、と。
賛同がいただけるなら実装してみようかと思いますが、ローカル属性を使うことになるので
他フォルダとの重複が気になります。
『磁』なんていう、他にも使われそうな字を使っていいものかと。
少しご意見をいただきたいな、と思います。
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