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ぶれーかー
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- - 2011年02月13日(日) 06時45分 -
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>●設定資料か原作ゲームか
>ソースがどこだったか判然としないので、強く主張しづらいのですが。
>バーチャロンの場合、元々あった設定をゲーム化した際に反映させた形ではなく、
>ゲームのルールをそれらしく説明するために背景設定で後付けしていった、いわばゲームありきという面が強くあると聞くんですよね。
>(加えて、ゲーム開発中に起こった事がストーリーに盛り込まれてるとか云々)
>となると、後付的な設定背景をゲーム内容より優先して採用するのはどうなんだろう、と思ったりするのですが、
>まあ、原作プレイヤーだからこその感覚かもしれませんが。私のただの思い込み、という可能性も捨てきれませんし。
>#例えば、
>#「データ作成者の原作プレイ経験が浅いので、原作ゲームに沿った調整は困難。だから設定資料に寄ったデータにします」
>#のようなことが始めに挙げられており、貫かれていれば、
>#また別の感覚でレスをしていたかもしれません。今更ですが。
まず一つ確認しておきたいのですが、後付であろうがあなたに知識や興味がなかろうが、設定面と言うのも作品の一つの構成要素であることに違いはありません。
ゲームとしてのバーチャロンが本体である以上、ゲーム部分が一番イメージされやすい部分であることは確かですが
だからと言ってゲーム部分だけを再現すればよいと言うものでは絶対にありえない。
いうなれば、ガンダムのMSVは後付だから採用するべきではない、と言っているようなものですよ?
ゲームありきだから、後付だからと言うのは、要するにあなたが知っている範囲の、あなたが興味がある範囲でのデータにしてほしい
という要望であるように思えてなりません。
ですからこの際はっきり言っておきましょう。
ゲームに忠実なバーチャロンのデータなんて作るつもりはありません。しかし決して蔑ろにするつもりもありません。
バーチャロンというアクションゲームに忠実なSRCデータ、なんてものに意味はないからです。というかそんなモノ不可能です。
せいぜい駒としての動きがそれらしい感じになればいいかな、という程度が限界です。
なぜならシステムが違い、重要となる要素が違い、シナリオ上の駒として求められる需要が違うからです。
ですから私の目指すところは「ゲーム、電脳戦機バーチャロンの完全再現データ」ではなく
あくまで「電脳戦記バーチャロンのSRCデータ」です。このニュアンスのはお分かりになられるでしょうか?
今では大分緩んできた感もあり、あまり厳しく言われることもなくなりましたが、GSCには慣例のようなものがあります。
・リアル系には(火力が足りないとか武装が足りないとかがない限り)できるだけ「技」をデータ化しないようにすること。
・ゲーム作品は、そのゲーム作品の再現に拘りすぎないよう、その原作となったアニメ作品を想定してデータを組むこと。
前者は、例えばZにウェイブライダー突撃をつけようとか、デンドロビウムにゼロ距離メガビームキャノンを付けようとか
そういった事例に歯止めが掛からなくなることを懸念した方針だと記憶しています。
個人的には今あげた程度のものならばあっても良いとは思うのですが、それが行き過ぎて、何でもかんでも取り入れ
あの動きを武装化しよう、このときの攻撃方法をデータ化しよう、なんてのが横行すると、データして破綻しかねないからですね。
後者は、そのゲーム独自のシステムや、戦闘における様々なゲーム的要素の再現に拘りすぎてはいけないということです。
ゲーム:バーチャロンとは、電脳世紀という世界を、ゲームと言うデフォルメした形で体感しているゲームだ、と言えるわけですが
各種のモーション違いによる攻撃性能の差であるとか、SLCの時だけ変形するマイザーである等とか言うのは
要するに、そういうゲームシステムに落とし込まれている、だけであって、そういう特性や制約のあるロボット、というわけでは本来ありません。
そういう意味で、バーチャロンというゲームの元になったアニメ版を想定する、というイメージが必要だと言うことです。
極端な例を言えば、三回まで死んでもゲームオーバーにならないSTGがあったとしても、本当に3回まで撃墜されてもセーフ
なんてデータは絶対に作られません。作られたとしても、それは原作を再現してたとしても違和感しか生まれないでしょう。
なぜなら、原作ゲームで三回死なないのはゲーム的な都合だからであって、本当に三回死んでも大丈夫な特殊能力が
自機に存在するわけではない(=設定がない)からです。
あくまでこれは極論です。しかし、ゲーム中の要素のコンバートを完璧にしようとすれば、同じような原理でゆがみが生じるのは
ご理解いただけると思います。
私が今回、モーションの差による同一武器による攻撃を、プレイヤー間の俗称でもってデータ化されていた武装を削り
可能な限り公式の名称を利用したのは、上記のような理由によるものです。
バーチャロンは性質上、上記のような問題点に落ちいりやすく、そのボリュームゆえに、例外を許せばズルズルと
「ゲームの再現」に引き込まれていきかねません。
具体的に中箱さんのレスで気にかかっていた事として
ゲーム中の具体的な耐久力や、どの攻撃モーションなのか、その攻撃モーションの攻撃力として妥当か?
などと言うことに一つ一つ拘っておられますが、そんな瑣末な個々の要素を正確に再現したいったところで
SRC上で、アクションゲームバーチャロンと同じ操作感は得られるのでしょうか?
私は得られないと確信しています。
確かに私は今回のデータ作成にあたり、ゲームの数値を引用し、そこからコンバートするという方法をとりました。
しかしそれはゲームをそのまま再現したいからというわけではありません。
これは大体こんなユニット。他の機体とくらべて大体これぐらいの硬さのユニット。大体これぐらい俊敏な機体。
というのを一つ一つデータに起こしていくに当たり、一番簡単な方法だったからです。
3桁近い機体をイメージからそれらしくデータ化することは不可能に近く、
ある程度画一的な方法でザックリ作ってやらなければ、とてもデータ化することができなかったから、です。
それでも資料を手に入れてから丸一年近く掛かりましたが。
そのため、掲載したまんまのデータではそれなりに歪みがあるデータではあるでしょう。
しかしそれは、ゲームシステムの再現により過ぎている、という意味での歪みです。
このデータを叩き台にして、SRCユニットとして「それらしい動きをする駒」にしようという意図があったからこそ
今回は準備稿という形で、ご意見を募らせてもらっているのです。
確かに私はバーチャロンというゲームがそこまで得意ではありません。だからゲームを知っている人間には違和感のある部分もあるでしょう。
そこに対するご指摘は確かに欲しいです。しかし、それはあくまでGSCで配布されるSRCのユニットデータとして、です。
それからこれは蛇足ですが、バーチャロンの設定周りを蛇足程度に捕らえておいでなら、それは明らかにバーチャロンと言う作品への誤解というものです。
あのクソ面倒くさく、鬼のように長ったらしい物凄い量の設定資料集の文章や外伝小説、誰が書いてると思いますか?
プロデューサーの亙さんですよ。
ついこないだのフォース限定版の設定資料集も、亙さんが力入れまくって想定ページ数大幅オーバーしていたようですよ。
それに小説の設定ネタから拾ってきてゲームに登場しているVRも結構います。
ワンマンレスキュー登場のVRを逆輸入したテンエイティスペシャルやアファームドザコマンダー、ストライカー。
明らかにディックディック元ネタのボックスリー、テムジン(type a5)から関連のあるテムジン707J+。
あなたが思っているほど、ゲームと設定面は遠い関係ではないのでは?
>また、ジャンルが違うとはいえ元々ゲームという媒体で作られたものをSRCと言うゲーム用のデータに落とし込む際、
>元のゲームよりも文字資料を優先して採用して作成する、という方針は
>やはり感覚的に不自然感が。ジャンルが違うんだから考えすぎのような気もしないではありませんが。
私、大変疑問なのですが、文字資料にそこまで依存してますか?
もちろん文字資料がある以上それは参考にしますし取り入れもします。
しかし、やりすぎているとは微塵も思いません。
現段階ではせいぜい、武装名を参考にし、たたき台にするための運動性の数値を公式サイトのスペック表を参考にしたぐらいなのですが。
もし武装名を公式名称準拠にし、プレイヤー間の俗称を採用しないことに違和感を感じているならば
それはもうどうしようもありません。
なぜなら、バーチャロンという作品のデータを作るのに置いて、バーチャロンと言う作品上で用意されている名称があるにもかかわらず
ファンが慣れ親しんでいる名称が別にあるからという理由で、名称を「捏造」するのは、決して好ましくないからです。
また武装を、武器一つにつき攻撃一個、にしていることでしたら、上記したように、GSCのデータとして不味い方向性だ、と認識しています。
例えばテムジンにビームソードとソードスティングという武器を別個に用意したとしましょう。
これ、ガンダムで言えば、ガンダムにビームサーベルと、ビームサーベルスティングという武器があるようなものですよ?
そこはバーチャロンは特殊だから…という気持ちが働かれるかもしれませんが、これも上述した通り
ゲーム性の過度の再現に陥っていると言えるでしょう。そもそも、他の作品データと比べれば
現状においても相当特殊なデータになっていますよ? ビームライフル的な武器であるにもかかわらず2Pなニュートラルランチャーとか
正直やりすぎと思わなくもない、やたら多い連続性とか。
最初はこれでも、ゲームを再現しすぎと強い反発があるかと警戒していたぐらいです。
>●V.ポジティブ(超反応)について
これは確かに勘違いしてました。面目ない
ただ私としてはホッとしてるぐらいですね。あんまりボコボコ状態異常が起こらないと言うことですから。
バーチャロン原作と違ってSRCでは割と状態異常は強力な存在ですから。
Vポジティブの効果が乗らなくても、ネームドキャラが乗れば現状で十分脅威となる程度の発動率は見込めますし
あまり発動率を抑えても、原作的には面白くない。特殊効果武器を主体を戦うタイプのユニットは他が貧相なのが多いし…
となると、あまり低すぎず、しかしやたらと発動しない程度がよいかと思います。
しかし、これだけ状態異常ばら撒いたデータは初めてなので、特殊効果の危険性にかんする按排については
データ作成に詳しい方にもう少しお聞きしたいところ。
>●アイテム数
大変申し訳ない。数字を弄っているうちに何か勘違いしていたようです。
第三世代機のアイテム数を一個少なくしておきます。
>単なるテンエイティをデータ化する場合ならともかく、
>テンエイティSPやテンエイティadvはアイテム数4の立場には無いです。
もう少し理由を具体的にお願いしたい。
立場的にガンダムで言うところのやられ役ジム的な立ち位置であることを考慮して
ハンデ機体にそうおうの愛の手をという意識だったのですが。
まあ、割と近接戦とか考慮すると結構戦える機体だったりはするんですが。
>●ハイパーモードでのHP変動について
確かに数値をミスっていますね。
フェイェン系のハイパーモード時のHPをノーマルモードの50%に統一。
RNAエンジェランのHPを3600に修正。
フォース、マーズエンジェランのHPをノーマルモード90%に統一。
>●迎撃の阻止差し替え提案と、Vアーマー、第二世代と第三世代の話
>○迎撃
まず捻った捻らないという問題から言えば、言葉のニュアンスがうまく伝わっていない部分もあったかもしれません。
要するに、一般的ではない、ということです。
そして、ゲーム上の駆け引きで重要とは言っても、上述しようなゲームシステムの過度な再現という観点から見て
「相殺武器の必要性」というのは、ゲームシステム、対戦バランス上の再現でしかなく
そういった視点を抜いてしまえば、さして重要な要素ではない、と思います。
重要な要素ではない、というのは、一般的ではない方法を用意してやってまで再現に拘る部分ではない、という意味です。
そして、迎撃レベルに連動した阻止、というのは、少なくともGSCデータでは一般的というレベルではないでしょう。
一方Vアーマーですが、これは「在るから在る」以上のものでも以下のものでもありません。
そういう機能があるのだということになっていて、それなりに原作で作用しているものなのであれば
再現しておくのがSRCにおいては普通ではないでしょうか。
これは別にソードウェーブと比較して云々などと言う意識には私には全くありません。
また、再現度が低くなってるから、他に再現するべき点があるから、だからVアーマーは削れ、というのは
いくらなんでも暴論ではないでしょうか。
V属性の撤廃は、ローカル属性のやたらな氾濫は好ましくないと言うGSCの方向性と
バーチャロンフォルダ内のみでV属性という概念を導入しても、共闘時に意味がないという理由からです。
しかし存在するモノである以上、消滅させる必要もなく、だからこそ比較的角の立たない形での維持を目指しているわけです。
そもそも、オラトリオタングラムでのVアーマーって、それこそ強力な駆け引きの材料ではありませんでしたか?
設定面においても、対艦攻撃モードのライデンレーザーを、Vアーマーと装甲の厚さで耐え抜いたドルドレイ、なんて逸話もあります。
正直、中箱さんの、Vアーマー撤廃論には、「オラタンだけだから」という以上のものがなく
論理的な説得力に欠けます。
と同時に、ソードウェーブを初めとして、ゲームシステム、ゲームバランスの設定に拘りを見せておられる反面
オラトリオタングラムで屈指の特徴であったVアーマーの削除に拘られるのは
正直言ってダブルスタンダードではないかと言わざるを得ません。
>●HP、装甲、運動性や攻撃力の決定基準について
上述しましたが、あくまで叩き台、大雑把に機体の特性を表現するための材料、程度にしか考えておりませんので
正直、わざわざ参考にしたデータや数値の内訳を詳細に説明する必要があるのか? と思います。
さっきも言いましたが、事細かに数値を原作の相対的性能さにカッチリ当てはめていったところで
そんな瑣末なことが「SRCにおける原作再現」に大きく寄与するとは思えませんので。
例えば、ジムはジムっぽい立ち居地を確保できるスペックなら、攻撃力が100違おうが、HPが500多かろうが
そんな程度の差は問題ではないわけで。
あと攻撃力についてですが、前回から気になっていたことを。
上述したことの繰り返しになる点もあるのですが、確かに一応ゲーム中の特定の攻撃を参考に数値を割り出しはしました。
が、別にきっちり、この攻撃は原作でのこのモーションに相当する攻撃だ、と決めてやる必要はないと思うんですよね。
TRWを参考にした数値で、アニメーションがDRWしててもいいじゃない、と。
あくまで攻撃力を含んだスペックは、それらしい「動き」を駒にさせるためのもの。
アニメーションは、それらしいイメージをさせるためためのもの。
それ以上である必要はあまりないかなと。
だからまあ正直、前回のレスで、〜相当の技だから2Pで。〜相当の攻撃だから攻撃力はこれぐらいで
というのは、私としては議論がゲームの再現によりすぎてるな、と気になるところだったのですが。
>「ゲームを元に算出した値だから、これでいいんです」
>…という感じのレスをされているようですが、
との事ですが、私としてはバーチャロンゲーム中のモーションや攻撃力について、
RWやLW、ターボ、ダッシュと言ったところまで、具体的どの攻撃じゃという所まで指摘されるご意見が多かった手前
他の武器との対比的にこの武器は同じように割り出したらこれぐらいだったのですが、と言わざるを得なかったわけです。
どうしても知りたいと言うようでしたら、お教えしますが、実のところ相当ガッツリしてるというか意味不明な式になっています。
というのも、よく考えてもらえば分かると思うのですが、ゲームのシステムが全く異なる以上
攻撃力をそのままコンバートしようとしても、物凄く数字にムラがでて、全然使いものにならないんですよ。
あくまで、元ネタとなる数字を元に、SRC的な数字に近づけるための方法でしかないというか。
具体的にはですね、テムジン707Jに叩き込んだ時のダメージ(%)×60
これで出ます。ただし、数値的にアレ過ぎたりすると修正しています。
ソードウェーブとかの相殺系武器は、相殺という強みがある分攻撃力がものすごく腐っていますが
GSCロボ基準では迎撃やらにに使えたとしても、攻撃力が低すぎては意味がないので
上述の計算式で攻撃力が1000をきるようなのには、+300を目安に補正をいれてます。
逆にブルースライダーとかライデンレーザーとかは、なかなか当たらないと言うデメリット分としてなのか
かなり攻撃力が高く設定されており、そのままだと強すぎていけないので、攻撃力を−300を目安に補正を入れています。
ただし、これもケースバイケースです。
SRCでは多少命中率低くても、馬鹿みたいに攻撃力上げるほどのデメリットにはなりませんので。
さらに連射系武器は、アクションゲームでは命中率の向上が大きな強みになるわけですが、
SRCではそんなに強みと言える要素ではにので、これも攻撃力に+補正をかけています。
2連射する武器なら1.2倍。3連射する武器なら1.3倍。
これも必要に応じてアレンジしてますが。
どの武器選んでるかは、その時々です。
このモーションの攻撃力元にするとそれっぽい数字になるな、とか、このモーションのほうがこの機体っぽいな、とか
まあ大概は算出される攻撃力が丁度よかったので、ターボか前ダッシュが参考になってることが多いんですが。
>もしも明かさないのであれば、計算式・基準の利用は叩き台の作成までに留め、
>今後議論の根拠として使用せず、以前持ち出して行ったレスについては修正・撤回していただきたい所です。
数式は明かしてしまったのでどうでもいい話ではあるのですが
私としては、どの武器がどのモーションに該当するのか、という所まで突き詰めての議論も
SRCという駒への落とし込みにおいては、無意味なことではないかと思います。
>○また、景清林&山関係レスにて
ニュアンスの伝わりやすい言葉見つからないので説明しづらいんですが
つまりですね、バーチャロン的にはしゃんだ、ジャンプした、といった所からの攻撃の変化系というのは重要な戦法なんですが
SRCでそれを再現しても… まあ無意味ですよね
むしろ、攻撃するなら普通に立つなち走るなりしながらのモノをイメージしたほうが、こう…一番自然ではないかと思うんですよ。
仮にジャンプ攻撃とか再現するとしてもですね、現状の戦闘アニメーションでは、そこまで凝ったものは作れないんです。
バル系では泣かされました。
私が言ってるのはですね、バーチャロンというゲームのテクニック的な話ではなく
スパロボやSRCのようなシミュレーションゲームにおけるビジュアルイメージの話なんですよ。
>まあ、調整の段階になったら無理に機械的に換算しようとせず、
>ざっくりと「こんな感じー」というイメージメインの組み方に全面的に切り替えるなら、
>それはそれで賛成したいのですが
私は、GSCデータとしてはそれが一番望ましい方法だと思います。
でも常識的に考えてください。なんのガイドラインもなしにイメージ組であの数は組めませんから。
>使用頻度の高く、利用価値の高い攻撃方法を採用することにしませんか
これもそうですが、一つ一つ検証していくんですか? 絶対無理です。総量をよく考えてください。
それに私、単に攻撃力重視で選んだわけではないんですよ。
上述した計算式でも物凄く計算結果のふり幅がでかいんです。
原作ゲームでソードウェーブとライデンレーザー当てた時のHPバーの減り方を思い出してみてください。
その中でも、SRCチックな数字になるパターンをチョイスして、それっぽい数字に収めてるわけです。
全く異なるジャンルのものをコンバートするというのは、恐ろしく面倒なんです。
それらしい数字に変換できる式を見つけ出すだけでも厄介ですが、
どの攻撃でも満遍なくそれらしい数値にできる数式、なんて、まず見つかりません。
>○最大EN値、修理費、経験値
これについては準備段階ということで仮に置いているもので、未調整として認識してもらってかまいません。
第一稿の際に具体的な数字を提示したいと考えていますが、現段階での方針としては
ライデン系を高く
フェイェン系、エンジェラン系、ガラヤカ系、バル系を気持ち高く
ベルグドル〜VOX系、テンエイティ系は安くしよう、と思っています。
ただ、世代が変わるとそれぞれ立ち居地が大分変わるのが悩みどころではあります。
たとえば初代ライデンは全部で26機しか存在しない超レア機体でしたが、
オラタンではソコソコ量産されたものの生産中止で割りとレアな機体に
フォースでは普通に量産されてるので珍しくもなんともない機体に、と変遷しており
何をもって高級機とするかは、多少判断に困るところです。
>●切り払いと武属性について
もちろん明文化されているわけではないですが。とりあえずどちらか一方に絞っておいたほうが無難という感じだったかと。
私の記憶違いという可能性もありますが。
なににせよバグを抱えた状況で、両者を併用するのは避けるべきかと思います。
また剋属性についてですが、確かに切り払いがないからと言って、まったく武属性が関係ないわけではありませんが…
だからと言ってハンマーやナックルに武属性つけるのは、いくら何でも無理やりすぎはしませんか?
そりゃ例外的にそういう武器に武属性ついてるユニットはいますが、それでも他作品との比較でいくと、ちとどうかなと。
>オラタンのRNA版について
討議中の表示は確かに不必要でした、次回からは改善しましょう。
しかし、削除は却下で。
理由としては、そのままの運用に耐えること目的とするGSCデータで、
>DNA(RNA)版データをコピペして、ユニット名称とアイコンを少し書き換えて使う
事を求めるのはおかしいでしょう。
一度作ってしまえば使い回しが効くとはいえ、一々これだけのことをローカルで用意するのは
大変面倒くさいことであることに違いはありません。
想像してみてください。Zガンダムをシナリオにだして、連邦側のハイザック部隊とティターンズ側のハイザック部隊がぶつかり合うシーン
これを作ろうと思ったら、まずコピペしてアイコンだけ違うデータを作り直すか
アイテムデータをいちいち装備させなければいけないとなった時。
もちろん、昨今ではローカルでデータ弄るのは当たりませですが、しかしGSCのデータでそれを理由にするのは誤りです。
それに、ローカルで弄る作者ばかりだ、と思っているのでしたら、それこそ改めるべきでしょう。
一々ザコでばら撒くユニットにローカルで調整加える人たちばかりではありません。
あと、データって質が同じだからうれしくないとかうれしいとか言うものですか?
見づらいというのであれば、RNA版をまとめてDNA版の下において置くといった方式も検討しましょう。
参考までに。私がガンダムSEED関係のデータを作った初期の頃、
ザクやダガーはウィザードやストライカーをアイテム用意しただけでしたが
ザコでばら撒く時用の利便性から、装着時のデータが求められ、一般的な装着パターンのものを別個ユニットデータ化しました。
当然、一機あたりの取るスペースは増大し、おっしゃられる通り視認性の低下はありましたが
度々の改定討議でも、削除を求める提案はありませんでした。
これがGSCにとっての一般的な方法論ということではないでしょうか?
とりあえず以上で。
機体毎のレスについてはまた後ほど
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