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ぶれーかー
- 投稿日時
- - 2011年03月22日(火) 03時57分 -
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〜添付ファイル〜
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VR(4).zip
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91.1KB
直接レスとは関係ないが修正した点
・フォーミュラーアサルト用メッセをニュートラルランチャー用に転用
以前あった提案を受け入れる形に。
・テンエイティのCGStypea1/cを連L4に修正
なんとなく原作チェックしてたら発射数勘違いしていたので
・フォース、マーズ、OTのユニットデータに公式サイトの解説文を付加
特にフォースの場合どのユニットがどんな特性、バックボーンを持っているかが分からないのは
データを使用する際に不親切かと。
しかし、丸々コピペは拙いかなとか、文章量増えて余計に読みにくいかなとか。
以下マルチレス
>ぽるるさん
>どうも、ツイッターの方でいろいろ騒いでいた(ぇ)pkoarzuarnueことぽるるです。
>書き込めるようになったようなので、気になったことをいくつか。
>GSCの討議は初参加ですので、的を外れたことを言っていたら無視してください。
やはりSRCユーザーの中にも潜在的なバーチャロンユーザーの方は沢山いらっしゃったようで
討議初参加という方がから結構ご意見いただいてますね。
最初は全然意見付かないかも、とか危惧してたんですが、ふと見てみるとなんかツイッターの方で元気な人がいろぞと(笑
>>テムジン系列
>ニュートラル・ランチャーがラジカル・ザッパー、ブリッツ・セイバーより威力が高い点についてです。
>おそらくぶれーかーさんは前ダッシュRWを意識しての威力設定をされたのだと思いますが、
>実際に実機で威力を検証してみました。
>
>1.箱○版OT5.66、テムジン対テムジンで検証
>結果:ブリッツ・セイバー(通常CW)>ラジカル・ザッパー>ニュートラル・ランチャー(前ビ)
>
>2.箱○版VO4で747A対747Aで検証
>結果:ブリッツ・セイバー(通常CW)>ラジカル・ザッパー=ニュートラル・ランチャー(前ビ)
>
>と、こんな感じになりました。
>イメージ的にも、高出力なレーザー砲が出力高めのビームライフルに威力が劣る、
>となるとやはりなんだかなぁ、と思います。
>なので、OTテムジンでは
>
>ニュートラル・ランチャー:1300
>ラジカル・ザッパー:1500
>ブリッツ・セイバー:1600
>
>このくらいがいいのではないかと思います。
ラジカルザッパーは色々な意味で扱いが面倒な武器でして、すでに討議中でも仕様が二転三転しているわけですが
端的に言ってこの武器の特徴って、使えない(使う場所が難しい)ことですよね。
そのくせライデンレーザーみたいに積極的に狙っていくだけが価値があるかというと、
もっと手軽な前ビがあるからそっちを狙っていくのが効果的という。
原作ゲームの数値がこうだからというのに強く拘るわけではないんですが、テムジンで言えば
「ザッパーでドカドカ反撃で削っていく」よりは「前ビでツッコンでガシガシ削っていく」方がらしい動きになる…
程度にはそれっぽく動いて欲しいて思っています。
こういった事を念頭に置いてもらった上でお答えしますと
数値の件ですが、確かに確かめてみたところ確かに前ビとザッパーの誤差はあまりないようですね。
別のレスにも書いたことなのですが、バーチャロンはゲーム的に連射武器は命中精度の向上につながり
=強力な武器と言うことになりますが、SRCの連続性のうまみというのはそんなでもないので
連射系の武器には攻撃力にボーナスしているので、それで攻撃力に差が出てたんですね。
ただ、現行のニュートラルランチャーはリアル系の2P武器としてはかなり上等パフォーマンスを有していますが
これは射程3以上の武器の使い勝手が悪いことでバランスを取っている(つもり)形になっています。
ザッパー撃つよりはニュートラルランチャーで突っ込もう、的な運用になる・・・だろう、と想定しています。
OTテムジンの場合現状こんなんなわけで、ザッパーで反撃すると前ビに響く、という形ですね。
ブリッツ・セイバー, 1400, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武
ラジカル・ザッパー, 1400, 2, 4, -15, 4, -, -, AACA, +10, B共
ニュートラル・ランチャー, 1600, 1, 2, -15, 8, -, -, AA-A, +10, BP連L2共
それでご提案のような形に攻撃力を変化させた場合、ニュートラルランチャーの立ち居位置は大分低下してしまうでしょう
ザッパーのためにニュートラルランチャーを控えよう、もしくは、ブリッツセイバーで切りかかろう、という運用にシフトしてしまうというか。
1300の2P武器というのは、このクラスのリアル系の主力武器としては十分な性能ではありますが…
ここでブリッツセイバーについても言及させていただきますと、ご提案の形にすると、この攻撃力ですと
一番積極的に狙っていくのはブリッツセイバーという形になるのでは、と思います。
つまり、格闘型のユニット、よりの性格になるのではないかと。
確かにテムジンは格闘攻撃も優秀なVRですが、ニュートラルランチャーとブリッツセイバーの比率で言えば
そこまでブリッツセイバーで切りかかることに重点があるわけでもないよな、と。
ちなみにブリッツセイバーの攻撃力についてなのですが、実は通常RWを参考に決めました。
というのもですね、大分格闘攻撃の攻撃力がかなり高めになってるんですよ、バーチャロン。
ゲームシステム的に格闘戦の難しさを考えれば当然ですが。
特にスキのでかいCWやターボウェポンは、VRによってはちょっと待てと言いたくなる攻撃力が出てきたりしまして。
ですので、基本的にバーチャロイドの格闘攻撃の算出はRWを参考にしてるんですね。もちろん例外もありますが。
私が数字算出するときの都合でしかないと言われればそれまでなのですが、
SRC的には格闘攻撃を行うデメリットは、バーチャロンと比して小さいので、その分のバランス調整だと思って頂ければ。
長くなりましたが、結論を申しますと
高性能な2P武器であるニュートラルランチャーをテムジンの伝家の宝刀としたい。
ザッパーやブリッツセイバーの攻撃力を上位に持ってくると、そちらに運用の重点が言ってしまうのではないか?ということです。
ただ個人的にもザッパーはあのエフェクトなら(実際の使い勝手はともかく)攻撃力はもう少しあっても罰は当たらないと思いますし
ブリッツセイバーは別の方からも攻撃力強化の案があった事もあり、
どちらも100〜200前後の上方修正する余地はあるかもしれない、と思って降ります。
…格闘戦弱いのでテムジンであんまり格闘戦しないので、もしかしたら他の人はもっと積極的に切りかかって大ダメージ奪ってるんだろうか
と不安になったりもしています。
何にせよ、もし上記を踏まえたうえで上方修正を望まれるのであれば検討しようかと。
>>全体的な呼称の不統一
>次に気になったのが呼称の不統一です。
>どういうことか、といいますと。
>OTスペシネフの特殊能力にある、
>
>・NDEセルフクラッシャー
>
>これは、VO4から名称が設定されてこの名前になりました。
>それ以前までは、デスモードと呼ばれていたわけです。
>と、VO4から設定された名称をオラタン機体の近しいものに使うのかなー、
>と思ってみていたら、OTアファ系列は特殊攻撃が、
>ファン間での愛称である、ライダーパンチ、ライダーキックになっています。
>これは前者がナックル・エクスプロージョン、
>後者がキック・ザ・ダイナミックです。
>全体的にフォース以降で設定された名称で統一してしまいませんか?
>その方が混乱なくてすみますし。
なんというか、調べれば調べるほど武器名に関して面倒臭いことになっていくのがバーチャロンという作品でして
特に一番攻撃バリエーション豊富なオラタンがよりにもよって一番武器設定が曖昧という辛い現実があります(泣
バーチャロンの武器設定は大まかに分けて
1、設定本などで解説されている、「正式な名称」
2、ゲームの説明書などで表記されている「ゲーム上の名称」
3、攻略本やファンの間で用いられる「愛称」
があるわけですね。フォースとマーズの場合は1と2がほぼイコールになってますが。
さらに1にプラスして、設定資料集で書かれてる訳ではないけど公式なテキストに書かれた名称、というのもあります。
具体的には公式ホームページの解説とか。
で、今回はできるだけ1を優先して、それでも分からないときは2や3に… というスタンスを取っているわけです。
またさらに例外として、オラタンでは名称がなかったけど、フォースで同様の機能に名称が付いた、とか言う場合は
それをオラタンにも適用する、という形を取っているものもあります。
そういうわけで
>と、VO4から設定された名称をオラタン機体の近しいものに使うのかなー、
というご理解は正しいです。
ではライダーパンチとライダーキックはどうなってるのか。
これはちょっとヤヤコシイ経緯でこうなってるのですが… 公式サイトの解説コーナーから採用したものもある
と言うのを念頭において、SEGA AGES版OMGの公式サイトを開いてみてください。シークレットのタブです。
通常OMGではアファームドがキック特攻はしませんし、ベルグドルはICBMを撃ちません。
しかしSEGA AGES版の隠し要素を使うと、後の世代の特殊技を、本来特殊技をもたないOMGのVRが使えるようになるんですね。
で、アファームドもキック特攻が使えるようになるんですが、公式サイトでその名称を確認してみると…
そう、「ライダーキック」になっているんです。
…何時の間に公式な名称になった。というか使っていいのか「ライダーキック」って。
ここで大いに悩みました。OMGではライダーキック。フォースではキックザダイナミック。どちらにするべきか、と。
どちらかというとOTのキック特攻はライダーキックのほうが近い…ような気がする。たぶん…
ということで、とりあえずライダーキックにしてみました。キック特攻がライダーキックならパンチ特攻ははライダーパンチだろう
と判断もしました。が、結局のところOTアファームドの特殊技の正式名称が不明なのは変わらないので
どうするのが正解なのかと今も悩んでいます。
…どうしましょう?
これも、経緯を知っていただいた上でフォースに合わせましょう、と言うことなら
そうしてしまってもいいかなと思うところです。
>>オラタンスペシネフ
>セルフクラッシャー前と後で武装名が変わっています。
>おそらく編集忘れだと思いますが。
>資料をお持ちとのことなのでご存じだとは思いますが、
>アイフリーサーとはスペシネフの携行装備です。
>これもややこしいのですが、
>アイフリーサーの射撃モードのことをテムジンと同じように、
>ニュートラル・ランチャーと呼称します。
>サイズモードの方は公式の方でもサイズモードと呼んでいるようです。
>ちなみに、背中のEVLバインダーから発射される通称封印レーザーがソウル・クラッシャー。
>EVLバインダー本体を投げつける攻撃が、EVLスクリーマーと設定されています。
これは失敬、以下のように統一しておきましょう。
ちなみに攻撃力1000のアイフリーサーは、所謂封印弾のことですね。
フォースから名称をひっぱてくる訳にも行かず、取り合えずアイフリーサーから出してるらしいぞ
ということでこんな形になった、という感じです。
…亙さん、武装面にも詳しい資料集とか出しませんか?
アイフリーサー, 1000, 1, 3, +20, -, 10, -, AAAA, +0, 不
ソウル・クラッシャー, 1200, 2, 4, -15, -, 20, -, AACA, +20, B不
アイフリーサー<サイズ>, 1300, 1, 1, +5, -, -, -, AAAA, +10, 武
ニュートラル・ランチャー, 1400, 1, 4, -15, 7, -, -, AA-A, +10, B低攻
EVLスクリーマー, 1400, 1, 2, +10, -, 20, -, AAAA, +5, 実HP
サイズウェーブ, 1800, 1, 4, +5, -, 25, -, AAAA, -10, 格
>>エンジェラン系列
>エクロージョンモード時の目玉であるエナジードレインの武装化がされていません…(´・ω・`)
>オラタンエンジェランで、威力2100、射程1、吸属性あたりでどうでしょう。
>命中は低めで良いと思います。ターボ近接なので。
…あれ、本当ですね。おかしいなちゃんと吸属性つけたはずなのに…
と思ったらフォースのエンジェランだけ吸属性ついてました。オラタンは忘れてたようです。
現状フォースのエクロージョンモードエンジェランがこうなっているので
対偶の法杖「慰撫」<格闘>, 1300, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +0, 武吸冷
これにあわせてオラタンのエンジェランにも吸属性を付けるということでどうでしょうか。
クリティカル時戦闘アニメもそれっぽい形にしますので。
クリティカルした=ターボ近接成功した、ぐらいのイメージで
>>シュタイン・ボック
>「ビームランチャー(格闘)」は、普通にビームソードで良いと思うんですが…。
>実際ビームソード出してますし。
それもそうですね。ビームソードにしておきましょう。
>とりあえず気になっていた点は吐き出しました。
>やっぱり3作品同時となると分量多いですねぇ。
>
>それと、V.アーマーと第2世代、第3世代の関係について私の意見をば。
>第3世代VRが第2世代の上位機種である、という必要は「ない」と思っています。
>何故か。
>ゲームシステムの大幅変更など、諸般の事情もありますが、
>そもそも第3世代VRは、第2世代VRが一機で出来たことを、
>能力別に機体を分割したある意味「劣化機種群」とも言える側面がある、と思うのです。
>特にスペシネフやライデンは顕著ですよね、この辺り。
>なので、絶対アッパーバージョンなんだ!という風にデータを作らなくても大丈夫なんじゃないかと。
>第3世代VRには機体機体の役割がハッキリしていますから、
>それをSRC的に再現出来ればそれでOKなのではないでしょうか。
アッパーバージョンというのは要するに、後半用の最終乗り換え機体として、数値上は第二世代より上にする
程度の意味なので、あまり第二世代よりあらゆる面で高性能でなければいけない、みたいな意識はないですね。
むしろ多機能性で前世代のユニットにも有用性があるというのは、乗り換えると前のユニットは用済み
と成りがちなスパロボ、SRCではむしろいいことではないかと思いますし。
一方第三世代が機能的に劣化していても、多数の味方ユニットがいるであろうSRCにおいては
スペック的に必要十分な性能があれば、何でもかんでも一機でこなせなくても、十分やっていけるだろうとも思います。
>V.アーマーですが、これは第2世代の売りと言うことで。
>B属性だけ弾くのではただのビームコートになってしまいますので、
>連射属性を弾くようにするのはどうでしょうか。
>これならローカル属性に頼りませんし、
>実際V.アーマーもアーマー削り攻撃以外の連射攻撃は高確立で弾いていますしね。
>
あーなるほど、確かにそういう見方もありますか。
最近ワンマンレシュキュー読み返してて、ベルグドルとライデン(たぶんバズーカ)の一斉射撃を
Vアーマーで弾きながら突っ込んでくる第二世代アファームドというシーンを見つけて頭を抱えてたんですよね。
全部実弾じぇねーかと。まあ、グリスボックのRWのミサイル弾かれてる時点で、
単にVRのメインウェポンにビーム兵器が多いだけなのではないかとか思ってはいたんですが。
確かに連続性を弾けば大分それっぽく弾いたり弾かなかったりしそうです。
しかし、SRCである以上「共闘」を視野に入れなきゃいかんので
例えばガンダムのビームライフルは弾かないのか、バルカンは弾くのか、とか。
バルキリーのミサイルは弾かなくってガンポッドなら弾くのかとか
マジンガーのブレストファイヤーはどうなんだとか…
けど、バーチャロンという作品の特殊性を鑑みると、連続性だけ弾く、という奇異な防御能力も
「バーチャロンという作品」のデータとしてはマッチしているような…
Bだけ弾くと言うのは無理があるだろうかと最近色々考えているところではあったのですが
今のところ3つぐらい考えがあります。
一つは今言われたように連属性を弾くようにすること。
二つ目には、Bと実だけ弾くようにすること。
これは主に弾かれるRWが、所謂ビームライフル系の武器とバズーカランチャーはボックスランチャーのような
ミサイル系武器が多いのではないか、という発想から
三つ目は、弾いたり弾かなかったりは、たぶんゲーム的な措置だろうからな、もう単純にただにバリアにしてしまうこと。
これのうちのどれかに仕様変更したいな、と思っているのですが…
>らすさん
>Vアーマーについて
>弱体化賛成です。
>そもそも自分はOTにおいてVアーマーってそんなに意識されるものでもなかったと認識しているんですが。
>アキバで対戦していて、アーマー削りの為にLT使っているのを見ることはそんなに無かったと思います。
>アーマーもろともぶち壊す(フェイイェンetc)・弾かれない距離で戦う(テムジン)・弾かれない技を使う、が主な対戦だった気がします。
バーチャロンプレイヤーとしてはドヘタクソの部類である私が、Vアーマーの攻略については断言できるものではないんですが
この変はプレイスタイルの差というのが大きく関わってくるところでしょうから、どれが正解というわけではないしょう。
しかし、ドルドレイに前ビ当てたら弾かれて愕然とした、みたいなぐらいの存在感は欲しいところではないかと。
実際にVアーマーのレベルを二分の一にしたところ、主役クラスのユニットの主要攻撃なら大抵ぶち抜くことは可能ですが
重VRに撃ったときとか、弱い攻撃で節約しようとしたときには弾かれてしまったりという具合になりましたので
(原作的にもSRCの戦闘バランスでも)丁度良い塩梅になったのではないかと思います。
>第2世代と第3世代について
>自分は第2>第3とするのは危険だと思います。
>完全に第2だけ、第3だけ、で勝負するなら良いですけど、707Jのように第2がフォースに出ていたりする例もあります。
>設定的に707J>707Gですし、747J>747A>707Jとしないとそれこそキャラゲー台無しです。
>その状況で707G>747Jにしたらどこかにオーパーツが出来かねませんよ?
>もしそのままにするなら、第2に「特化させすぎたデメリット」を作るべきかと。
>
>さらに言うなら、第2世代は「CIS突入後もって90秒」「特化仕様のバルケロスで900秒(15分)」なんて設定もありますが、
>(その時の言い方から見て、第1〜第2初期は即消滅するレベルでしょう)
>マーズにおいて、ダイモン要塞において(タングラムの支援がある可能性があるとはいえ)明らかに20分で済まない戦闘をしています。
>単純な劣化機種、で片づけていい性能ではないと思いますよ?
そうなんですよね。断言はされてないけど設定上はどうもフルスペックの第二世代の方が上っぽい。
でもキャラゲーとしてみた場合第三世代のほうが上じゃないと都合が悪い。
下手に第二世代の方を高性能化させると辻褄の合わないところが出てくるのは避けれない、というのは当然です。
ただ別の方へのレスでも書きましたが、第二世代は機能性の面で第三世代を圧倒していますし
意図的に第二世代と第三世代の性能差は第二世代と第一世代の性能差と比べると、意図的に差を小さくしていますんで
運用次第では思いのほか長期間使っていけるのではないかと思います。
第二世代本来の性能に関しては、ここら辺が落としどころかなと。
>それと、作品ごとのデータ作成は止めた方がいいと思います。
>OMG・OT・4thをバラバラで作った場合、間違いなくOMRなどの過渡期のデータで矛盾が出ます。
>UCガンダムなどは「スパロボ・Gジェネ」があってこそバランスが取れているわけで。
この手の大型シリーズデータはどう弄るのがいいんですかねぇ
纏めてやったほうが、全体の調整は纏まった形になるので望ましいと思うのですが
実際問題見る側にとって視認性が悪すぎるのがなんとも。
そこら辺もあって討議形式をサクリと分割式に踏み込めないんですが…
取り合えずこのスレ一つ分をテストケースとしてし様子をみていきたいと思います。
OMRは… 意図的にOTとの間にワンクッション入れれるだけの差をあけてるので
後からやってもなんとかなると思いたい。
以上です、お二方とも、ご意見ありがとうございました。
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