- 名前
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大菊
- 投稿日時
- - 2012年12月09日(日) 12時53分 -
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こんにちは、大菊です。
だいぶ遅くなりましたがパイロットです。
マルチレス後のパイロットからコピーしたつもりではありますが、
万一引用元が旧データのままでしたら、申し訳ありませんが意図だけくみ取っていただければ、と。
##ガンダム
>刹那=F=セイエイ
>SP, 60, 集中, 1, 気合, 7, 熱血, 13, ひらめき, 17, 絆, 24, 決意, 30
># セカンドシーズン以降と比べて能力的には完全に下位互換になってしまうので
># せめてもと、SPの習得レベルを早めています。
とのことですが、決意に関してはレベル33〜36あたりに後ろ倒しできませんでしょうか。
敵の装甲にも依存しますが、魂と同等クラスのSPとなる為、あまり早期習得にしてほしくないかな、と。
気になるのはSS以降との習得レベルだと思いますが、それは以下に。
>刹那=F=セイエイ(SS)
>SP, 60, 集中, 1, 気合, 7, 熱血, 13, ひらめき, 17, 絆, 28, 決意, 35
こちらの決意も、36〜38あたりに後ろ倒しできませんでしょうか。
ユニットに十分な火力を持たせてあること、加えて反応が165なので、
シナリオのオプション次第ではありますが、2回行動と同時に決意習得となり、
それまでの強さと激変してしまうことが理由です。
>刹那=F=セイエイ(劇場版)
>156, 142, 157, 153, 175, 165, 強気
>SP, 60, 集中, 1, 気合, 7, 熱血, 13, ひらめき, 17, 愛, 28, 決意, 35
+1なので誤差程度ではありますが、そもそもユニットも強化されているんで、パラメータについては
セカンドシーズン据え置きでもよいのではないでしょうか。
他のキャラも同様。といいますか、刹那以外は1stのパラメータ完全据え置きでよいようなー。
2nd以降での成長は、レベル差と機体乗換で十分再現できる範囲と考えます。
絆⇒愛は…使う局面もまずないだろうし、こちらも誤差の範疇かな?
##狙い撃つ人、乱れ撃つ人
>ロックオン=ストラトス
>139, 150, 163, 145, 178, 162, 強気
>SP, 55, 必中, 1, 集中, 9, 狙撃, 14, 熱血, 20, 友情, 24, みがわり, 33
>ロックオン=ストラトス(眼帯)
>139, 150, 153, 135, 178, 162, 強気
>SP, 55, 必中, 1, 集中, 9, 狙撃, 14, 熱血, 20, 友情, 24, みがわり, 33
みがわりは…GNアーマー入手後に、身代わりタンクになってしまいそうな点が気になりますが、原作通りであればすぐに離脱になるから大丈夫…かな?
>ロックオン=ストラトス(SS)
>ロックオン, 男性, MS(00), AABA, 190
>特殊能力
>S防御Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 17, Lv4, 26, Lv5, 33, Lv6, 40, Lv7, 47
>切り払いLv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 22, Lv5, 31, Lv6, 45
>131, 155, 154, 153, 174, 163, 強気
>SP, 55, 集中, 1, ひらめき, 9, 熱血, 17, 機先, 20, ド根性, 26, 心眼, 30
>G00_LockonStratos(SS).bmp, G00_OP3.mid Gundam00.mid
>ロックオン=ストラトス(劇場版)
>ロックオン, 男性, MS(00), AABA, 190
>特殊能力
>S防御Lv2, 1, Lv3, 14, Lv4, 23, Lv5, 31, Lv6, 40, Lv7, 47
>切り払いLv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 22, Lv5, 31, Lv6, 45
>132, 156, 155, 154, 175, 163, 強気
>SP, 55, 集中, 1, ひらめき, 9, 熱血, 17, 機先, 20, ド根性, 26, 心眼, 30
>G00_LockonStratos(Movie).bmp, G00_Movie.mid G00_Qualia.mid
>ハロ(00)(汎用)
># ユニット側で自動生成されるのでパイロット登録はしないでください。
これに限らずハロ全般ですが、たとえばロックオン(ニール)Lv30が離脱し、ロックオン(ライル)Lv25が入った場合、
ハロもメインパイロットに引きずられてレベル下がったりしませんか?
>ハロ&青ハロ(00)(汎用)
>SP, 30, 偵察, 1, 集中, 1, 信頼, 10, 狙撃, 20
狙撃についてなのですが、作中でハロが行っていたのは主としてビット(とりわけシールドビット)の展開と、
狙撃実行時の姿勢制御であり、実際の狙撃にかかる行動については、ロックオン自身の技能だったように思われます。
したがって、SP狙撃自体もハロではなくライルが所持しているべきかなーと。
差し替え候補としては、上記作中の行動から何か防御系SP…堅牢あたりを持たせることはできませんでしょうか。
4体の中では、
回避系:エクシア系列、キュリオス系列
耐久系:デュナメス系列、ヴァーチェ系列
といった区分けになると思うのですよ。
##考え込みすぎて精彩を欠く人/反射的過ぎてうっかりする人/融合してたっけ?な人
彼はSPとパラを順に題材にしております。
まずはSP。
>アレルヤ=ハプティズム
>SP, 55, 努力, 1, 加速, 1, 集中, 11, 闘志, 18, てかげん, 22, 愛, 36
てかげんの習得が遅いような気もしますが、習得SP構成上闘志と入れ替えるくらいしか
なさそうなので仕方ない…かな?
>ハレルヤ=ハプティズム
>SP, 55, 直撃, 1, 加速, 1, 集中, 11, 闘志, 18, 報復, 22, 戦慄, 36
ハレルヤのSPですが、加速と集中を他のものに差し替え希望です。
アレルヤとハレルヤで、動かし方が完全に変わるくらいがいいんじゃないかなーと思いまして。
加速→挑発、集中→ひらめき あたりでどうでしょうか。
本当は加速→突撃推しなのですが、ユニット側(キュリオス、アリオス)の武装があまりに突撃と相性悪くて…。
※ハルート時はハレルヤとしての搭乗の機会がないため、考慮外。
ひらめきについては、下の(融合)にて。
>アレルヤ=ハプティズム(融合)
>SP, 55, 努力, 1, 加速, 1, 集中, 11, 闘志, 18, 機先, 22, 覚醒, 36
機先ですが、ライル君のウリと被ること、ユニット的にあまり相性が良くない(集中のほうが有用な場面が多い)こと、
「反射」という表現上、持続的なSPよりは一瞬だけ有効なSPのイメージがあること、
そして何より、彼一人で闘うとき(主に1期から2期にかけての対セルゲイ&マリー戦)
の優位性確保の観点より、ひらめきを持たせてやってはどうでしょうか。
アレルヤ(ひらめきなし)だと避けきれずに圧されて、ハレルヤだったり融合になる(ひらめきもちになる)と大逆転なのですよ。
マリー側は…ひらめき→突撃でしょうか。主にGNアーチャーでの立ち回り的に。
アーチャーアリオスやハルートでの攻撃範囲の広さが問題となりそうではありますが。
続いてパラ。
>アレルヤ=ハプティズム
>141, 142, 151, 154, 171, 165, 弱気
>ハレルヤ=ハプティズム
>147, 146, 149, 152, 173, 165, 超強気
>アレルヤ=ハプティズム(融合)
>147, 146, 151, 154, 173, 166, 強気
両者の良いとこどりが融合、というコンセプトは悪くないと思います。
ただ、アレ/ハレの能力バランスについては、もっとちぐはぐにしてやっても良いのではないかなーと。
格闘/射撃、命中/回避をそれぞれにもう少し極端に振り分けて、たとえば以下のような感じでどうでしょう。
>アレルヤ
>142, 146, 142, 154, 173, 161, 弱気
>ハレルヤ
>147, 141, 151, 145, 168, 165, 超強気
回避と射撃、技量のアレルヤ、命中と格闘、反応のハレルヤといったところですね。
エネミーフェイズで生き残るのが優秀なアレルヤ、プレイヤーフェイズにて攻めるのが得意なハレルヤともいえます。
技量については、アレ/ハレで優秀なパラを同じ数だけ振り分けることに加えて、
反応=反射と捉え、思考が優先して反射が追い付かない状態を表現するためだったりします。
なお、命中/回避は一見すると9の差ですが、アレルヤ側の反応を4落しているため、
実際の数値差は5になります。
ちなみに、このアレルヤであっても回避は154+161+10(超兵&脳量子波)=325となり、
機体(キュリオス)と合わせれば435。序盤〜中盤でも十分すぎるほどの回避能力のはず。
2nd序盤での脳量子波喪失状態でも、機体の運動性が10差あるため、
無印比較で+5となり、320(脳量子波喪失により、325-5)+120(アリオス)=440となって、
総合的には機体に助けられて強化(でもそこまでパッとはしない)といった感じになるかなーと。
##重装型メガネ
>ティエリア=アーデ
>134, 151, 143, 140, 168, 163, 普通
>SP, 55, 偵察, 1, 感応, 1, 信頼, 1, 我慢, 12, 熱血, 20, 瞑想, 35
我慢よりは集中を希望します。
理由としては
1.ヴァーチェ/セラヴィーでは命中を補う必要があが、他者掛け用SPである感応は消費が重い
2.パーツ分離後のナドレ/セラフィム、更には個人での最終乗機であるラファエルは回避寄りの機体となる為、
回避能力の確保が必要。
上記1.2.を踏まえると、命中と回避の両方に作用する集中のほうが、我慢よりもマッチする場面が多いかな、
と考えるからです。
ラファエルはフィールドもパーツ分離もない分、素の回避の低さがネックになりそうではあるので、
回避は若干上乗せをするのも手かもしれません。
とは言え火力はリアル系の上位クラスを持っているため、あまり回避能力を増強しすぎてもまずいので、
+5〜+7くらいでしょうか。
信頼については、中盤以降はともかくとして、1st序盤って他の連中を見下しまくっていたような気がします。
技量をもう一声下げて(165くらい)、威圧あたりを持たせてみてはどうでしょうか。
ある意味でトライアルシステムの再現という側面もっ。
(決まれば決定打なのに、決められる局面があまりない。)
もしくは習得レベルを後ろ倒ししたうえで、気合あたりを推します。
単体ユニット時には、開幕に使用することで防御/攻撃の底上げ&MAPやトランザムへ近づけ、
クアンタ同乗時には感応、気合、熱血、集中、瞑想のどれを使うか悩ませるのですよ。
ただ、感応は本編ではあまりそういう場面無かったような気もするので、
習得レベルを調整したうえで、必中にしてしまったほうが良いような気もします。
当人としても消費が減って使いやすくなるし、マリーとも被らなくなるし、
他の刹那の同乗者(ラッセ/サジ)が必中持ちだったりするので、そことの釣り合いという意味合いも。
ティエリアの感応を残すのであれば、逆にマリー側を差し替えてほしいかなーとも。
SRWだと、ほぼ必中前提なこともあり、感応持ちがゴロゴロしている感がありますが、
SRCの場合、1フォルダに1人、敵も含めた全体でも2人程度いれば十分かなーと。
>ティエリア=アーデ(ターミナルユニット)
>SP, 30, 偵察, 1, 感応, 1, 信頼, 1, 我慢, 12, 熱血, 20, 瞑想, 35
># 劇場版終盤の妖精さん状態。ダブルオークアンタに刹那と一緒に乗せてください
##同乗者たち
>ラッセ=アイオン
>SP, 30, 加速, 1, 根性, 1, 必中, 15, 熱血, 23, 幸運, 28, 補給, 37
GNアーマーやトレミーの防御面を強化する意味でも、どこかに鉄壁辺りをねじ込んでほしかったり。
差し替え候補は…加速でしょうか。
ほら、トレミーの加速=アリオスのトランザムという図式がですねっ。(笑)
>沙慈=クロスロード(SS)
>SP, 30, 努力, 1, 根性, 1, 献身, 13, 足かせ, 18, 必中, 25, 愛, 32
彼の根性は足かせよりも後ろだと思います。
努力は空回りし、足を引っ張ったあげく砂漠では取り返しのつかないことをし、
そのあとようやく根性見せて動き出したのが彼なわけでー。
>ソーマ=ピーリス(SS)
>140, 146, 148, 150, 170, 164, 強気
ピーリスとマリーのパラメータについては、同値でよいのではないでしょうか。
両者において戦闘スタイル等に差異ってありましたっけ?
>SP, 50, ひらめき, 1, 加速, 4, 直撃, 15, 絆, 23, 感応, 27, 看破, 34
SPについては、アレハレのところでの差し替え案だと以下の形になります。
>SP, 50, 突撃, 1, 加速, 4, 直撃, 15, 絆, 23, 感応, 27, 看破, 34
最後におぼえるのが看破だと、結局は感応にSPをつぎ込まれそうな感があります。
とはいえ、同フォルダ内で被らず、かつ感応と天秤にかけられるような支援SPとなると、
再動とか祝福あたりでしょうか。
ただ、マリー(ピーリス)はサポーターというよりも戦闘要員となる側面のほうが強かったので、
サポートSPよりも、自身が闘うためのSPを充実させてやったほうがイメージに合うかもしれません。
他のキャラ、ユニットについては、ガンダム周りが固まってからレスするかもしれません。
以上です。
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