- 名前
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アージュ
- 投稿日時
- - 2013年01月22日(火) 22時03分 -
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どうも、アージュです。
投稿予告後もレスが相次いでる辺り流石大型データって感もありますが、
こちらも今更ながらブレンデータの自己テストと併せて
動かしてみた際の感想も含めて今回もいくつか。
>ハルート他
話題のコイツについて、トランザムそのものは色々複合した事情があり
安易に他のデータで参考にされないようにすることは出来ると思うので
個人的には2Pでも1でも総合力が範疇に収まっていれば問題無いと思います。
で、問題はその総合力なのですが……、
少なくとも(最終決戦仕様)に関しては現状やはり脇ユニットに与える
能力の範疇を逸脱していると感じました。
最終決戦仕様のハルートについてその特徴を纏めますと
・空陸移動5/空移動6+加速による移動可能範囲の広さ
・加えて突撃で射程4の2200で1行動で最大12マス先まで届く攻撃範囲(+覚醒持ち)
・回避452M+集中闘志高切り払いに強2P、4射程弾数/EN併用よる切り込んでの対ザコ削り能力
・(若干弱体化しましたが)ボス隣接マスを埋めずにひらめきでボス削りに参加可能
・二人乗りによる多彩なSP,サポパイの感応で他者サポートに回ることも可能
ってな辺りが売りでしょうか。
それに対して負っている欠点が熱血無し及び消費SP2割増しと言う事になるのですが、
SP2割増しに関しては二人乗りの恩恵の方が圧倒的に上な時点でデメリットとは程遠く、
(40LvでのSP総量265は初期SP60の一人乗りの場合140の約9割増し)
実質熱血(以上のダメージSP)が無いことのみと言っていいでしょう。
確かに熱血が無いことは攻撃役として極めて大きな欠点ですが、
ボス戦を最初から捨てて対ザコに特化した運用を考えた場合
むしろ闘志の方が有用な局面も多く、ザコ戦でリソースを
使い切っても良いと割り切った場合の対ザコ反撃戦での有用性で考えると、
脇ユニットの上限一杯……というより列強リアル系主役ユニットでも
同等の活躍を出来る者がどれだけ居るかと言ったレベルかと。
熱血無しでボス戦において主力たり得ないのはその通りですが、
そもそもロボ基準の終盤戦においては一部例外を除いて
(クアンタはこの例外側でしょうが、それはともかく)
対ボス戦は各種スーパーロボットの仕事であり、リアル系主役級でも
高装甲ボスの相手は厳しく、対ザコ戦こそが活躍の主体な訳で、
そこの部分で主役を食い兼ねないこの性能は、やはりまだ
切り所が足りないように感じます。
で、上記の観点に立ってみますと、そもそも対ザコ戦での出番の少ない
トランザムが2Pかどうかは総合力に与える寄与は(小さいとは言いませんが)
そこまで大きい訳でもないとも言えますので、データ設計の都合や
2P希望の声の大きさからみれば、落とすべきであれば他の部分からでしょうか。
その場合落としうる部分が何処かなと考えると、
マリーの突撃およびアレルヤの闘志の差し替えが早いかなと。
突撃、闘志共に1.6系次代には存在しなかったSPであるが故に、
他のリアル系主役級での所持者が少ないという事情も影響して、
現状“ハルートでしか出来ない事”が少なからず生じてしまってる
感じですので、もう少し丸めて欲しく。
差し替え候補としては無難なのはアレルヤは闘志→痛撃、
マリーは突撃→集中で対ザコ特化でアレルヤの負担を軽減とかでしょうか。
マリーの差し替えは激闘にすれば、いざという時は激闘+痛撃で
SPさえつぎ込めばボス戦も一応可能って路線で対ザコ戦の取り回し悪化を補う手も。
また、(最終決戦仕様)で移動力が1増えているのが総合力増大に
寄与してる面がかなりあるのですが、主武装の弾数が+2されるだけの
サバーニャと比較して最終段階でのパワーアップ幅が
大きすぎやしないかという懸念が。確かに弾数増加だけだと
今度はサバーニャに比べてこちらの強化が地味というのはあるのですが……。
複数ターンに渡っての攻撃可能範囲で言ったら、トランザムの射程1差よりも
こっちの影響の方が大きいと言える位で(突撃有りだと更に影響大きいですが)
現状刹那+クアンタに最終的な回避で抜かれてるってこともあるので、
移動+1の代わりに運動性+5という手も無くは無いと思います。
まぁ、他の部分の調整次第だと対ザコ性能がかえって上がりすぎになりかねませんが。
あと、これは総合力ってのとちょっと違う点ですが、
改めて人格融合版の反応値-1希望です。リアル系主人公二人乗りの
実質的な上限165に並んでしまっている点がちょっと引っ掛かっるのと、
反応164の方がアレハレのパラの単純な良いとこ取りとすっきりするのと、
ごく限定条件下ですが気力で二回行動の可否が変わる状況が
生まれるのに反対したいといった辺りが理由となります。
>ラファエルガンダム
リアル系の脇ユニットで額面2800の常用想定武装って言う
ほぼ前例の無いであろう武装は気合無し気力制限120と
ダメージSP熱血止まりで許容範囲かとは思うのですが……、
それと広範囲と高火力を併せ持ったMAPが並立するのは流石に無い線かなと。
そもそも脇役マップ屋という存在自体がかなりレアリティ高い存在でもあり。
同名武装を通常武装とマップ兵器に分けてデータ化してる場合は一般的に
マップ兵器側の攻撃力は200〜500程度は引き下げるとかしてますし、
M拡射程5の有用度を考えたらここも従っておいて欲しいと思います。
というか現状サバーニャのトランザム発動<M>が命中とCT以外の点で
下位互換が過ぎて悲しくなりませんか、と。
>ガンダムサバーニャ
すっごい細かい事ですが、注釈の命中回避合計値が1点ずれてます。
>ガンダムマイスターの人達
最終的に(劇場版)のメイン4人(ハレ含めて5人にしても)の技量が
174or169の2択というのはわざとじゃないんでしたらなんかこう引っ掛かるものが。
誰が誰より高技量かってのは此処のイメージ次第で統一見解は難しいかも知れませんが、
個人的にはこの辺はばらけさせて欲しく。
あと、現状だとなんか一人だけ160台でティエリアの置いて行かれた感が強く。
まぁ、最終的にターミナルなんである意味原作再現かも知れませんが……。
個人的には反応値も全員ばらけさせる為ってのと、
技量に加えて素のパイロットパラだと射撃以外の全てで
脳量子波補正入れようが入れまいが最下位っていうティエリアの
僅かばかりの補填ってことで、ティエリアの反応-1&命中回避+2〜3位も希望です。
とりあえず以上です。
投稿予告後に色々意見付けて申し訳有りませんが、
もう一息でしょうから最後まで頑張って下さい。では
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