- 名前
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アージュ
- 投稿日時
- - 2013年03月24日(日) 23時27分 -
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毎度アージュです。
例によって出遅れつつ、幾つか意見を
>九郎に幸運
SPはバランス面で重要な要素であると同時に、キャラクター性の表現としても
最重要な要素でもあるわけで、
>守銭奴だから幸運、ジャンク屋だから幸運とかと同じレベルで
>デウスエクスマキナ的な幸運=幸運でも特に問題はないかと。
前例あるからキャライメージ考えずに付けていいというものでもないでしょう。
十字の場合、色々苦労とか不幸背負っては居ますが、九郎程には貧乏イメージ無いですし
ラッキースケベ的な幸運に恵まれてた描写は結構ありましたし(これは余談)。
で、九郎の場合、既に言われてるように新作スパロボの終了メッセでネタにされる
位には金銭稼ぎ的な幸運とは縁遠いとされてるわけで、幸運がイメージ的に似合わない
と感じる人がそれなりに居ておかしくないと言えるものでしょう。
守銭奴なりジャンク屋なりデウスエクスマキナ的な運命なり、
この辺は幸運をつける理由にはなっても、つけなければならない理由とはならないわけで
より多数の持つ共通イメージの反映を行うのであれば、幸運は付けないほうが似合うかとは思います。
現状積極的に幸運つけるべきって意見は議長から以外に出てないですしね。
それはそれとして、バランス面で言うと二人乗り以上のスーパー系ロボットで幸運系なし
ってのはかなりのデメリットになるのも事実なので、個人的には幸運→勇気の差し替え希望です。
これだと本人は別に普段、幸運な訳じゃないけど、意志を持って立ち向かう(勇気使う)と
幸運も付いてくるって感じになって、これならイメージ的にもあうかなと。
本来なら複数人乗りに複合SPは強力ではありますが、スーパー系の場合、
もっと強力な3人乗り以上がゴロゴロしてますから、二人乗りで強複合SP持ちも問題ないでしょう。
こちらは電童ではなくダイソードに前例ありますし。
まぁ、イメージだけが問題ならさくっと九郎の幸運とアルの加速辺りを
入れ替えちゃう方が早いかもしれませんが。
>ニトクリスの鏡
改定前と比べてEN管理的な面での厳しさが上がってますし、
同様に列強二人乗りスーパーな電童も分身持ちだったりするので
バランス上完全にアウトとは思わないんですが……、
比較的序盤に解放される防御技能にしては強力過ぎないかってのと、
全体的に気力依存度が上がりすぎる設計になること考えると、
他の方も言われてるように気力制限下げた超回避の方が扱いやすくはなるんでは?
私見ですが、ニトクリスを弱体化してでEN消費つけた上で、
上位武装の消費を多少上げるのであれば、EN回復つける余地もあるかとは思います。
まぁ、EN回復も例によって電童にもついてますしね。
>大十字九朔&アナブラ
現状Lv35で九朔が決意を覚えると同時にアナブラが夢覚えるせいで
35Lv前後での火力の変化幅が尋常ではなく。
相手の装甲にもよりますが夢で痛撃を使うこと前提だと、
35Lv以前と以後比較で軽く2倍以上になる条件も珍しくないわけで、
流石に少々歪みが大きくシナリオバランス的にも扱いづら過ぎるように見えます。
また、
>九郎が輝くトラペゾヘドロン(真)で、
>九朔がレムリア・W・インパクトで攻撃する事が一番火力が高くなります。
>ようするに九朔は九郎がいないと高火力を出せないわけですね。
や
>#魂レムリアインパクトやってもトラペゾヘドロンには届きません。
等ありますが、この辺は相手装甲・気力等の条件によって変わってくるので
一概にそうとも言えないものでして、相手装甲が2000程度であれば、
魂(or熱血+夢痛撃)レムリアインパクトが上回りますし、逆に相手装甲が4000以上あれば
今度は決意レムリアインパクトが真トラペゾヘドロン越えたりもするので
(更に夢痛撃を乗せれば大きく引き離します。まぁ、九郎の方は底力でCT誘発できますが)
>ようするに九朔は九郎がいないと高火力を出せない
という状況にはなってないんではないかと。
この辺、決意と夢痛撃の相乗効果がデータ設計に織り込まれてないようにも見えますので
どちらかの差し替え希望です。
決意痛撃レムリア・W・インパクトがより制限が上である他のスーパー系二体合体技
の有名ドコである超電磁スピンVの字斬りやSコンビネーションアタックと比較でも
最大火力で越えてしまってるということもありー。
#参考:レベル40、ランク5、攻撃側気力150、相手気力130、相手装甲4000で測定
レムリア・W・インパクト(熱血痛撃) 24237
レムリア・W・インパクト(決意痛撃) 33597
超電磁スピンVの字斬り(コンV側) 23138(底力発動でCT期待可能)
Sコンビネーションアタック(万丈側) 27456(劣属性でCTダメージ無し)
>イタクァ神獣弾
イタクァ神獣弾, 2200, 1, 4, +20, -, 30, 110, AAAA, +10, 魔風追凍
↑なんですが、ロボ基準での凍の強力さを考えると、それなりのダメージを与える
武装に凍がついてるにしては、ちょっとCT率高いかなぁと。
タイマンバトル時とか考えた場合、蜘蛛神さんの方がちょっと悲しくなってくる
こともあるので、イタクァの凍は雑魚相手でも積極的に狙うほどではなく、
発動したらラッキー、ってな位のCTまで抑えて欲しいかなってことで、CT-5〜+0程度まで
低下希望です。
>防禦陣
これ一個だけで且つ中身も単に別名指定してるだけで複雑な解説を入れてるわけでもない
って事考えると、各ユニットに直接別名指定で
アクティブフィールドLvX=防禦陣 全 5
って書いてAlias.txt使わない方が、一部データのみ取り出して使うシナリオライターには優しいです。
この程度ならAlias.txtで管理することでメンテ性がそこまで変わるほどでもない部分ですし。
とりあえずはそんな所で。では
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