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きょうしろう
- 投稿日時
- - 2013年03月30日(土) 23時04分 -
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ども、きょうしろうです。
そろそろ次の稿を立てたほうがいいかな?
まずはひとまとめレス。
>九郎の幸運について
それでは九郎から幸運を外しましょう。
我慢や勇気という大改案を頂きましたが、我慢は弱くなりすぎる事、
勇気は必中がついてしまうため三位一体がなくてもそれなりに戦えてしまう事から、
アージュさんが仰っていた九郎とアルの幸運と加速を入れ替えるという形にしようかと。
>九朔の決意について
それでは決意をええと何に差し替えましょうかね。
勇気は九郎と同じ理由から付けたくはないので、
ひとまず絆あたりと差し替えておきます。
>ニトクリスの鏡について
前回のマルチレスの内容をさらに詳しく書きますと、
分身は序盤に手に入る能力としては強力ですが、気力を稼ぐ手段が序盤には敵を撃墜するしかなく、
さらにデモンベインは囲まれるとわりとあっさり落ちる程度の生存性能しか持っていないため、
意図的に発動させるのが手間であり、そこまでリターンが美味しくありません。
中盤以降は自前の気合や仲間の激励が使えるようになり、意図的に発動させられるようになり、
リターンが美味しくなってきますが、その頃には飛び抜けて強いというほどでもないかと
デモンベインの気力依存度が高くなる事については、
気力が上がって追い詰められてからが本番みたいな所がありますし、
特に問題はないのではないかなと考えています。
それと序盤機で分身持ちというのは前例はゲッター2を始め数機存在します。
バランス面から見ても(強いには強いですが)大きな問題にはならないのではないでしょうか。
またデータのコンセプトが「シンプルに強くてわかりやすい」のため、
わかりやすい能力でわかりやすく強くしているという事もあります。
以上の事から現状維持とさせていただきたいのですがいかがでしょうか。
以下個別レス
>ヤゴの子さん
>EN回復
>魔銃がEN消費になった時点でEN管理は相当厳しくなるでしょうから、あってもいいのではないでしょうか。
EN回復は無限にリソースを回復する能力なのでかなり強い能力になります。
スーパー系でも持っているロボはかなり厳選されていますし、
現状でデモンベインは他のスーパー系に比べて極端に燃費が悪いということもありません。
もし付けるとしても設定的にも立ち位置的にも、
鬼械神デモンベイン(二つの心臓)と超鬼械神デモンベインくらいかなと。
>なんだかんだで苦戦して心が折れてる子
>略
九郎は魔術師素人に近い状態からブラックロッジと戦っていたため、
苦戦苦戦アンド苦戦を強いられていた描写が多く存在しました。
それに比べ九朔は血統的にサラブレッドであり、
魔術師としての訓練を積んでいるため苦戦をする描写が少なかったというだけで、
九郎に比べて九朔の方が圧倒的に戦闘力が高いようには見受けられませんでしたが、
ここらへんはそれぞれの主観にもよりますので一旦横に避けておきましょう。
九郎と九朔の差別化は通常時の命中回避合計値は九朔の方が圧倒的に高く、
底力が発動時すると九郎が勝つという形で再現されているのですが、これでもまだ足りないでしょうか?
ちなみに超底力を付けたがらない理由の一つがここにあります。
九郎
301/296+50(デモンベイン(前期) )=351/346+底力
301/296+70(デモンベイン(中期) )=371/366+底力
301/296+80(デモンベイン )=381/376+底力
九朔
307/313+90(デモンベイン・トゥーソード)=397/403
>アイオーン
>前にちょっと考えてたネタとして
>略
アイオーンの燃費の悪さについては格闘以外は全てENを消費すること、
デモンベインに比べるとあからさまに燃費が悪い点で再現していますので、
申し訳ありませんが現状のままとさせていただきたく。
>5年前から来た男さん
>デモンベインのバルカンは名前はともかく劇中での扱いは量産型破壊ロボを一掃したりするポジションなんでガンダム合わせならむしろマシンキャノンの位置だと思います
雑魚を蹴散らす武装が2Pだと有用性が高くなりすぎてしまいますし、
EN使うのは嫌だけど反撃時にダメージ食らうのが嫌だからとりあえず使っておくか、
くらいの位置づけとしているのでバルカン合わせという形になっています。
あと前回のマルチレスで書き忘れたのですが、
破壊ロボの2Pバルカンはマシンキャノンに合わせました。
あとスーパーウェスト無敵ロボ28号スペシャルのバルカンにQ属性がついていたのですが、
なんで付いているのかが分からなかったので外してバルカン合わせにしておきました。
>空適性なしだと原作再現した時に終盤デモンベインに対する脅威度が低すぎるのではないでしょうか
反撃手段としては鎌居太刀と秘剣・飛竜がありますので脅威度が低すぎるということもないとは思いますが、
どうしても脅威度を上げたいのでしたら、必殺剣・羅刹にJL4をつけることで対応しようかと思います。
>あとついでにはっきり言わせてもらいますが原作やり直す気もないくせに他人が原作見て出した意見に対して自分があやふやな記憶だけで作ったデータに合わないから無視しますってどういうことなんですか?
データのコンセプトやバランスから考慮してお断りさせていただいています。
無視をしているつもりはありませんが、そう感じられているのでしたら申し訳ありません。
>七転八倒さん
>メッセージデータ及びダイアログデータをを添付しておきました。
>拙い出来ですがよろしければ使ってやって下さい。
>内容としては機神飛翔バトルパートの一部及びノベルパート、小説機神胎動とド・マリニーの時計、
>斬魔大聖から元のデータではなかった対専用メッセなどを少しとなります。
>行送りなどはかなり適当ですのでそこら辺は調整をお願いします。
うひー、ありがとうございます!
嬉しいけど作業時間がががと悲鳴を上げる僕です。
……時間が欲しいなあ。
>灼熱の血〜について
>ここは説明不足でした、すみません。
>「灼熱の血を孕む、爆ぜよ」はアナザーブラッドがアルを取り込む辺りのノベルパートで
>使っていたのでこの名称で間違いないはずです。
>バトルパートではアトランティス・ストライク+αのような技で、
>飛び回し蹴りからの踵落とし→踵を食い込ませチャージ→爆発を起こすような感じでした。
>アトランティス・ストライクとまんま叫ぶ場合もあったのでブラッド版アトランティス・ストライクのようです。
ご確認いただきありがとうございます。
お手数をかけて申し訳ありません。修正しておきます。
>ついでになりますが血刃の射程3Pは強すぎるような気が…
>いっそのこと複合はやめて「断て」が1P、「刎ねよ」を3Qにしてはどうかと。
もしくはそのままにして2P、Pだけ抜いて3Qにするという手もありますね。
特徴として残すなら3P、反撃力を残すなら分割して3Qか統合したまま3Q、
折衷案としての2P、どれも一長一短あって悩みますね。
ただまあ「断て」を分割して1Pにしてもいれこむ場所もないので、
ひとまず統合したまま3Qという形でいかがでしょうか。
>九頭龍撃はチラシに大奥義と銘打たれてますのでクラーケン戦でカリグラのカットインが入る技で間違いないかと。
>記憶が正しければアームに巻き付かれて2回ほど叩き付けられる技だったような…
>叩き付けられた場所から水っぽいエフェクトも出たような気がします。
調べてみたところ氷撃がそれに当てはまるようです。
氷撃の名称を九頭龍撃に変更しておきます。
>イクイ・ドロシュ・オドフクロンクは通常技ですので推測になりますが、サイクラノーシュに
>接近した際にドクロ型の衝撃波で遠くに吹き飛ばされる技だと思われます。
>「神はおっしゃった、失せろと」と元ネタっぽいことを言う場合もあったので多分そうかと。
>バトルパート的にはダメージは少なめで距離をとるために吹き飛ばすための技だったので、
>武装化する場合は威力は低めで吹L1かL2でどうでしょうか。
>あと台詞から察するにガルバが魔力弾、オトーがイクイ・ドロシュ・オドフクロンク、
>ウィテリウスが防禦陣を担当しているようです。
神魂藝術がそれに当たるようです。
現時点では吹き飛ばすことを主眼にするのではなく、
近づいてきた敵を反撃時に高火力を浴びせるという方向での武装となっています。
武装の少なさからも火力はあまり弄りたくはないのですが、いかがでしょうか。
>メタルシュトロームはクロックワーク・ファントムが両手の間に竜巻つくって飛ばしてくる技ですね。
>これはボイスのみですがメタルシュトロームとちゃんと聞き取れるので問題ないかと。
調べてみたところ(データ的には)工具の嵐のことじゃないかなと思われます。
名称を修正しておきます。
>それとチラシに沿うならロードビヤーキーの「突撃」が「フーン機関加速」、
>レガシー・オブ・ゴールドの「フレイザー砲<砲門解放>」は「フレイザー砲<全砲門解放>」
>サイクラノーシュの「破滅の結界」が「巨人結界(ディストピア・クワイア)」という技名になると思われます。
>ついでにフレイザー砲<全砲門解放>はバトルパートを見る限り全方向にビーム出してますし
>M全のほうがらしいのではないでしょうか? 敵ユニットとしての脅威も上がりますし。
名称はそのように修正しておきます。
む、フレイザー砲<砲門解放>とフレイザー砲<全砲門解放>、どっちが正しいんでしょう?
それはそれとして、とりあえず下記の感じでどうでしょうか。
フレイザー砲<砲門解放>, 2200, 1, 3, -10, -, 60, 110, AACA, -10, 魔B連L10M全AL3
>前回見落としてしまいましたが、デモンベインの機神飛翔バトルパートにおけるクトゥグア&イタクァ召喚時の
>必滅奥義「零距離銃舞(モータル・ガンバット)」がないようです。
>これは技名もはっきりしてますし武装化してもよいのではないでしょうか。
ただでさえ武装数が多いので二丁魔銃の中に含めています。
>四本腕発覚前の二刀流バージョンを追加を希望します。
>斬魔大聖本編を見るに皇餓の腕も本人同様隠していたようでウィンフィールドに忠告されてやっと気づけたものでしたし、
>なにより斬魔大聖では基本的に二刀流メインで隠し腕はあくまで奥の手の奇襲用といった感じで使っていたので。
>追加する場合はそこら辺の再現として一部の技を使えなくなる代わりに「有り得ない角度からの斬撃」とか
>適当な技名つけて瀕死になってから使う当身技を持たせるとかどうでしょうか。
データ的には下記の2つが四刀流の攻撃となっています。
剣舞・阿修羅, 2200, 1, 1, +0, -, 40, 120, AAAA, -10, 武連L10
必殺剣・羅刹, 2300, 1, 1, +30, -, 40, 120, AAAA, +20, 武先Q
二刀流のみで戦わせたい場合はこの2つを封印してもらう感じになります。
現状ではデータとして分けるほどではないように思うのですがいかがでしょうか。
>それとノンパイロットの方にアナザーブラッドがアルと無理やり融合した際の
>オッドアイ(片目がアルと同じ緑色)バージョンを追加してはどうでしょうか。
ネクロノミコン血液言語版(融合)
アナザーブラッド, DMD_AnotherBlood(Fusion).bmp
#アルと無理やり融合した状態
こんな感じで追加しておきます。
>今更ですが一部の敵ユニットの武装にA属性がついているのはなぜでしょうか?
>本編でそういう描写があったわけではありませんし気力制限だけで十分な気が…
主に敵仕様が想定されるデータは、その武装ばかり使っても面白みがないとか、
強力すぎるとか、逆に弱すぎるなどの理由からA属性を使いCPUの行動を制御する事があります。
デモンベイン内のA属性もそういった理由から付いています。
>アージュさん
>イタクァ神獣弾
>イタクァ神獣弾, 2200, 1, 4, +20, -, 30, 110, AAAA, +10, 魔風追凍
>
>↑なんですが、ロボ基準での凍の強力さを考えると、それなりのダメージを与える
>武装に凍がついてるにしては、ちょっとCT率高いかなぁと。
>タイマンバトル時とか考えた場合、蜘蛛神さんの方がちょっと悲しくなってくる
>こともあるので、イタクァの凍は雑魚相手でも積極的に狙うほどではなく、
>発動したらラッキー、ってな位のCTまで抑えて欲しいかなってことで、CT-5〜+0程度まで
>低下希望です。
凍属性はいまだにどの程度の強さなのか測りかねているところがあるのですよね。
確かに状態以上を積極的に狙っていく位置の武装ではないのでCT率を+0にまで落としておきます。
>防禦陣
>これ一個だけで且つ中身も単に別名指定してるだけで複雑な解説を入れてるわけでもない
>って事考えると、各ユニットに直接別名指定で
>アクティブフィールドLvX=防禦陣 全 5
>って書いてAlias.txt使わない方が、一部データのみ取り出して使うシナリオライターには優しいです。
>この程度ならAlias.txtで管理することでメンテ性がそこまで変わるほどでもない部分ですし。
あー、確かに。シンプルなデータにしたいなどと言っておきながら酷いミスですね。
Alias.txtをなくしてユニットに直接表記するよに直します。
それではレスありがとうございました。
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