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【5143】read me

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2013年05月21日(火) 00時02分 -
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・データコンセプト
本データでは、アーマード・コアシリーズの特徴であるの換装機能は思い切ってオミッしてあります。
あくまでスパロボ的キャラゲーでACという作品のキャラを動かすための駒というコンセプトで作成しています。
原作のパーツ換装を再現するのは、GSCの配布データでは不可能だと思われますので。


・主人公
アーマード・コアはその性質上明確な主人公機が存在せず、主人公もまたプレイヤーとイコールの存在であり
データ化は事実上不可能であると言えます。
アーマード・コアフォーアンサーでは、ゲーム開始時に与えられる初期機体が4機の「ストレイド」からの
選択式になっており、そこから名前や機体構成を自由に変更していくことになるのですが
この4機のストレイドを暫定的に初期主役機想定とし、後半用の機体に関しては
参考用データと用意しているヴァリアブル・インフィニティオリジナル機体や
ホワイト・グリント等他のネクストを何らかの経緯で入手する、もしくはシナリオライター側で
ネクストデータを作るなど、柔軟な対応をお願いします。

主人公に関しては、台詞がすべて「……」な無口キャラとしての「リンクス」を仮に主人公キャラとして用意しています。
これらをそのまま使うのか、シナリオ作者の方が独自のACや「レイヴン」を用意するのか
どのように運用されるかはシナリオ作者にお任せしたいと思います。


・武装ファイル
武装、と書かれたファイルは、アーマード・コアラストレイヴンに登場する武装を
SRCの武装、特殊能力データ化したものです。
基本的にACのユニットデータの武装はこれをコピー&ペーストしております。
独自のACをデータ化したいときなどに参考にしてください。


・ACのデータ化
武装に関しては上記の通りですが、ユニットの各種ステータスの割り出し方については
ゲーム中のACステータスから、以下のような計算式でザクッと算出しています。

レギュレーションに関しては、オフラインプレイ用であるレギュレーション1.0ベース
(あくまでユニットデータの参考にしてるのが1.0というだけですが)

HP = AP ÷ 10
EN = { EN供給 − (総消費EN ÷ 2 ) } ÷ 100 + 20
装甲 = { ( 実弾防御 + EN防御 ) ÷ 15 } - 100
運動性 = ( 平均速度 + 旋回速度 ) ÷ 100 -25
移動力 = 平均速度 ÷ 2000 + 0.5
修理費用 = ( 総重量 ÷ 2 ) - 1000
端数は四捨五入するなどで適時調整を
空中の地形適応はタンク型脚部と四脚がC、それ以外がB

プライマルアーマーのレベル設定はちょっと複雑で

 ( PA性能 - 2500 ) ÷ 2000 =α

 この計算式で得られたαの値が

 0〜0.5の場合:レベル0.8
 0.5〜1の場合:レベル1.2
 1〜1.5の場合:レベル1.6
 1.5〜2の場合:レベル2
 2〜2.5の場合:レベル2.4
 2.5〜3の場合:レベル2.8
 
 となります。

 また、アサルトアーマー搭載機体の場合は、特殊能力に「プライマルアーマー(AA)LvX」と記述して下さい。
 アサルトアーマー非搭載機の場合は「プライマルアーマー(AA)LvX」と記述してください。
 アサルトキャノンLETHALDOSE搭載機の場合は「プライマルアーマー(AC)LvX」と記述してください。
 
 各アサルトアーマーの性能、および、アサルトアーマー搭載機、非搭載機のオーバードブーストのアビリティに関しては
 武器テキストの後半に用意していますので、そちらを参照してください。


ただし、上記のような方式で算出しても、機体によってはバランスが破綻したデータになる可能性もあります。
細かい調整も適時必要になると思われますので、一つのデータ化のための一つの目安とお考えください。


ちなみにこの計算式は、作中のステータスを生かしつつ(ゲーム中のACの性能差を反映するため)
GSCデータ的な数字に変換するために考えだしたもので、理論的な必然性に基づくわけではありません。
なおこの数式を当てはめた場合、当然端数が出るのですが、そのへんは四捨五入などでケースバイケースで調整を。

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