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【5476】アニメーション

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2013年11月05日(火) 23時35分 -
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# EFFECT_GRV_Choujuuken.bmp
# EFFECT_GRV_Choujuuken(S).bmp
# EFFECT_GRV_Choujuuken(S)(2).bmp
# EFFECT_GRV_GravityCrescent.bmp
# EFFECT_GRV_GravityCrescent(2).bmp
# EFFECT_GRV_SolGravitonSCPunch.bmp
# EFFECT_GRV_GravitonLancer.bmp
# GRV_GodGravion(Chojuken).bmp
# GRV_SolGravionCharge.bmp
# GRV_UltimateGravionFullCharge.bmp

#### アースガルツ #####

## ゴッドグラヴィオン -------------
ゴッドグラヴィオン
グラヴィトンソード(攻撃),_
    @戦闘アニメ_飛来アップ ("Unit\" & Info("ユニットデータ", ゴッドグラヴィオン,"グラフィック")) FlyBy.wav 速 黒
グラヴィトンブレイカー(攻撃),_
    @戦闘アニメ_飛来アップ ("Unit\" & Info("ユニットデータ", ゴッドグラヴィオン,"グラフィック")) FlyBy.wav 速 黒
超重剣(準備),_
    @戦闘アニメ_フェイスアップ準備 クライン=サンドマン;_
    会話 クライン=サンドマン "グランナイツの諸君! 今こそ未来を切り開く牙となれ!" 固定;_
    振る武器転送 EFFECT_GRV_Choujuuken.bmp 64;_
    瞬間変形 GRV_GodGravion(Chojuken).bmp;_
    光大噴出 ホワイト Charge.wav
#    振る武器 EFFECT_GRV_Choujuuken.bmp 64
超重剣(準備),_
    @戦闘アニメ_フェイスアップ準備 クライン=サンドマン;_
    会話 クライン=サンドマン "超重剣、招来!" 固定;_
    振る武器転送 EFFECT_GRV_Choujuuken.bmp 64;_
    瞬間変形 GRV_GodGravion(Chojuken).bmp;_
    光大噴出 ホワイト Charge.wav
#    振る武器 EFFECT_GRV_Choujuuken.bmp 64
超重剣(攻撃),_
    瞬間変形 ("Unit\" & Info("ユニットデータ", ゴッドグラヴィオン,"グラフィック"));_
    旋風 Storm.wav 発光
超重剣(命中),_
    @戦闘アニメ_飛来アップ ("Unit\" & Info("ユニットデータ", ゴッドグラヴィオン,"グラフィック")) FlyBy.wav 速 黒;1;_
    @戦闘アニメ_透明化 対象ユニットID 反映;_
    振る武器突撃 EFFECT_GRV_Choujuuken.bmp 64 斬撃;唐竹割り Crash.wav
超重剣(とどめ), 縦分割
真・超重斬(準備),_
    変形 GRV_SolGravionCharge.bmp Charge.wav 反映 $(Partner(1));3;_
    変形 GRV_GodGravion(Chojuken).bmp Charge.wav 反映;3;_
    @戦闘アニメ_急降下攻撃 $(Partner(1));_
    @戦闘アニメ_透明化 $(Partner(1));_
    @戦闘アニメ_急降下攻撃;3;_
    @戦闘アニメ_透明化
真・超重斬(攻撃),_
    @戦闘アニメ_透明化 解除;_
    @戦闘アニメ_透明化 解除 $(Partner(1));_
    瞬間変形 GRV_GodGravion(Chojuken).bmp;_
    瞬間変形 GRV_SolGravionCharge.bmp $(Partner(1));_
    同時振り下ろし;_
    MAPビーム オレンジ

## Gドリラー -------------
Gドリラー
パイルトルネードアタック(攻撃),_
    透明化 反映;_
    ロケットパンチ Weapon\EFFECT_Drill01.bmp;_
    ロケットパンチ Weapon\EFFECT_Drill01.bmp
パイルトルネードアタック(命中), ロケットパンチ;爆発
パイルトルネードアタック(とどめ), 貫通穴

## ソルグラヴィオン -------------
ソルグラヴィオン
超重剣(準備),-
超重剣(攻撃),_
    @戦闘アニメ_超重剣ソル変形準備 EFFECT_GRV_Choujuuken(S).bmp 64 EFFECT_GRV_Choujuuken(S)(2).bmp 64 transform.wav;_
    光大噴出 レッド Charge.wav 対象ユニットID;3;_
#    @戦闘アニメ_超重剣ソル準備 EFFECT_GRV_Choujuuken(S)(2).bmp 64;_
    旋風 Storm.wav 発光
超重剣(命中),_
    @戦闘アニメ_飛来アップ ("Unit\" & Info("ユニットデータ", ソルグラヴィオン,"グラフィック")) FlyBy.wav 速 黒;1;_
    @戦闘アニメ_透明化 対象ユニットID 反映;_
    超重剣ソル突撃 EFFECT_GRV_Choujuuken(S)(2).bmp 64 斬撃;唐竹割り Crash.wav
超重剣(とどめ),_
    @戦闘アニメ_超重剣ソル準備 EFFECT_GRV_Choujuuken(S)(2).bmp 64;_
    @戦闘アニメ_超重剣ソル突撃攻撃 EFFECT_GRV_Choujuuken(S)(2).bmp 64 刺突;_
    3;@戦闘アニメ_大刺突命中 Crash.wav;_
    6;会話 天空侍斗牙 "超重剣! エルゴストォォォム!!" 固定;_
    @戦闘アニメ_旋風命中 Storm.wav 発光;_
    @戦闘アニメ_変形 -.bmp Explode(High).wav 相手ユニットID;_
    @戦闘アニメ_透明化 相手ユニットID 反映;_
    6;会話 天空侍斗牙 "エルゴ・エンド……!" 固定
超重炎皇斬(準備),_
    会話 ジーク=エリクマイヤー "グランナイツの諸君! 最終合神を行う!" 固定;_
    会話 ジーク=エリクマイヤー "斗牙! エルゴフォームだ!" 固定;_
    会話 天空侍斗牙 "エルゴ・フォォォォムッ!" 固定;_
    @戦闘アニメ_フラッシュ準備 レッド Charge(High).wav;_
    @戦闘アニメ_透明化 反映;@戦闘アニメ_透明化 反映 $(Partner(1));_
    6;Transform.wav;3;Transform.wav;3;Transform.wav;3;_
    会話 ジーク=エリクマイヤー "最凶合神!!" 固定;_
    瞬間変形 -.bmp;_
    変形 ("Unit\" & Info("ユニットデータ", アルティメットグラヴィオン,"グラフィック")) AntiAirMissile.wav;6;_
    会話 天空侍斗牙 "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定;_
    会話 ミヅキ=立花 "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定;_
    会話 城琉菜(攻撃) "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定;_
    会話 エィナツヴァイ "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定;_
    会話 リィル=ゼラバイア "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定;_
    会話 紅エイジ "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定
超重炎皇斬(準備),_
    会話 ジーク=エリクマイヤー "グラヴィオン最終進化の形! その眼に焼き付けたまえ!" 固定;_
    会話 ジーク=エリクマイヤー "斗牙! エルゴフォームだ!" 固定;_
    会話 天空侍斗牙 "了解! エルゴ・フォォォォムッ!" 固定;_
    @戦闘アニメ_フラッシュ準備 レッド Charge(High).wav;_
    @戦闘アニメ_透明化 反映;@戦闘アニメ_透明化 反映 $(Partner(1));_
    6;Transform.wav;3;Transform.wav;3;Transform.wav;3;_
    会話 ジーク=エリクマイヤー "最凶合神!!" 固定;_
    瞬間変形 -.bmp;_
    変形 ("Unit\" & Info("ユニットデータ", アルティメットグラヴィオン,"グラフィック")) AntiAirMissile.wav;6;_
    会話 天空侍斗牙 "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定;_
    会話 ミヅキ=立花 "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定;_
    会話 城琉菜(攻撃) "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定;_
    会話 エィナツヴァイ "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定;_
    会話 リィル=ゼラバイア "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定;_
    会話 紅エイジ "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定


## Gグラディウス -------------
Gグラディウス
突撃, スーパータックル ピンク

## Geoジャベリン -------------
Geoジャベリン
パイルトルネードアタック(攻撃),_
    透明化 反映;_
    ロケットパンチ EFFECT_GRV_SolGravitonSCPunch.bmp;_
    ロケットパンチ 赤
パイルトルネードアタック(命中), ロケットパンチ 赤;爆発
パイルトルネードアタック(とどめ), 貫通穴

## ゴッドΣグラヴィオン -------------
ゴッドΣグラヴィオン
グラヴィトンソード(攻撃), @戦闘アニメ_飛来アップ ("Unit\" & Info("ユニットデータ", ゴッドΣグラヴィオン,"グラフィック")) FlyBy.wav 速 黒
超重炎皇斬(準備),_
    会話 ジーク=エリクマイヤー "グランナイツの諸君! 最終合神を行う!" 固定;_
    会話 ジーク=エリクマイヤー "斗牙! エルゴフォームだ!" 固定;_
    会話 天空侍斗牙 "エルゴ・フォォォォムッ!" 固定;_
    @戦闘アニメ_フラッシュ準備 レッド Charge(High).wav $(Partner(1));_
    センタリング;_
    @戦闘アニメ_透明化 反映;@戦闘アニメ_透明化 反映 $(Partner(1));_
    6;Transform.wav;3;Transform.wav;3;Transform.wav;3;_
    会話 ジーク=エリクマイヤー "最凶合神!!" 固定;_
    瞬間変形 -.bmp;_
    変形 ("Unit\" & Info("ユニットデータ", アルティメットグラヴィオン,"グラフィック")) AntiAirMissile.wav;6;_
    会話 天空侍斗牙 "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定;_
    会話 ミヅキ=立花 "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定;_
    会話 城琉菜(攻撃) "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定;_
    会話 エィナツヴァイ "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定;_
    会話 リィル=ゼラバイア "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定;_
    会話 紅エイジ "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定
超重炎皇斬(準備),_
    会話 ジーク=エリクマイヤー "グラヴィオン最終進化の形! その眼に焼き付けたまえ!" 固定;_
    会話 ジーク=エリクマイヤー "斗牙! エルゴフォームだ!" 固定;_
    会話 天空侍斗牙 "了解! エルゴ・フォォォォムッ!" 固定;_
    @戦闘アニメ_フラッシュ準備 レッド Charge(High).wav $(Partner(1));_
    センタリング;_
    @戦闘アニメ_透明化 反映;@戦闘アニメ_透明化 反映 $(Partner(1));_
    6;Transform.wav;3;Transform.wav;3;Transform.wav;3;_
    会話 ジーク=エリクマイヤー "最凶合神!!" 固定;_
    瞬間変形 -.bmp;_
    変形 ("Unit\" & Info("ユニットデータ", アルティメットグラヴィオン,"グラフィック")) AntiAirMissile.wav;6;_
    会話 天空侍斗牙 "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定;_
    会話 ミヅキ=立花 "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定;_
    会話 城琉菜(攻撃) "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定;_
    会話 エィナツヴァイ "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定;_
    会話 リィル=ゼラバイア "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定;_
    会話 紅エイジ "アルティメェェェット! グラヴィオン!!" 固定


グランΣ
グラヴィトンアーク, 小ビーム パープル

## ソルΣグラヴィオン -------------
ソルΣグラヴィオン
超重剣(準備),-
超重剣(攻撃),_
    @戦闘アニメ_超重剣ソル変形準備 EFFECT_GRV_Choujuuken(S).bmp 64 EFFECT_GRV_Choujuuken(S)(2).bmp 64 transform.wav;_
    光大噴出 レッド Charge.wav 対象ユニットID;3;_
    @戦闘アニメ_超重剣ソル準備 EFFECT_GRV_Choujuuken(S)(2).bmp 64;_
    旋風 Storm.wav 発光
超重剣(命中),_
    @戦闘アニメ_飛来アップ ("Unit\" & Info("ユニットデータ", ソルΣグラヴィオン,"グラフィック")) FlyBy.wav 速 黒;1;_
    @戦闘アニメ_透明化 対象ユニットID 反映;_
    超重剣ソル突撃 EFFECT_GRV_Choujuuken(S)(2).bmp 64 斬撃;唐竹割り Crash.wav
超重剣(とどめ), 縦分割
真・超重斬(準備),_
    変形 GRV_SolGravionCharge.bmp Charge.wav 反映;3;_
    変形 GRV_GodGravion(Chojuken).bmp Charge.wav 反映 $(Partner(1));3;_
    @戦闘アニメ_急降下攻撃;3;_
    @戦闘アニメ_透明化;_
    @戦闘アニメ_急降下攻撃 $(Partner(1));_
    @戦闘アニメ_透明化 $(Partner(1))
真・超重斬(攻撃),_
    @戦闘アニメ_透明化 解除;_
    @戦闘アニメ_透明化 解除 $(Partner(1));_
    瞬間変形 GRV_SolGravionCharge.bmp 反映;_
    瞬間変形 GRV_GodGravion(Chojuken).bmp 反映 $(Partner(1));_
    同時振り下ろし;_
    MAPビーム オレンジ


## アルティメットグラヴィオン -------------
アルティメットグラヴィオン
超重炎皇斬(準備), -


グランディーヴァ
## ゴッドグラヴィオン・ゴッドΣグラヴィオン ----------------
グラヴィトンミサイル, 小型ミサイル 5
Gプレッシャーパンチ, ロケットパンチ Hand\EFFECT_RocketPunch(Black)04.bmp
Gプレッシャーパンチ(解説), $(ユニット)はグラヴィトンプレッシャーパンチで攻撃をかけた。
グラヴィトンソード(準備), -
グラヴィトンソード(命中),_
    @戦闘アニメ_透明化 対象ユニットID 反映;_
    振る武器突撃 Weapon\EFFECT_Sword03.bmp 32 斬撃
グラヴィトンブレイカー(命中),_
    @戦闘アニメ_透明化 対象ユニットID 反映;_
    振る武器突撃 Weapon\EFFECT_GreatSword01.bmp 64 斬撃
グラヴィトンアーク, 超ビーム パープル チャージなし
グラヴィトンライフル, ビームライフル パープル
Gトルネードパンチ(準備), ロケットパンチ Weapon\EFFECT_Drill01.bmp
Gトルネードパンチ(攻撃), ドリルミサイル
Gトルネードパンチ(命中), ドリルミサイル
Gトルネードパンチ(とどめ), 貫通穴
Gトルネードパンチ(解説), $(ユニット)はグラヴィトントルネードパンチで攻撃をかけた。
グラヴィティクレッセント(攻撃), 回転投擲武器 EFFECT_GRV_GravityCrescent(2).bmp 64
グラヴィティクレッセント(命中), 回転投擲武器 EFFECT_GRV_GravityCrescent(2).bmp 64
真・超重斬(命中), 大ビーム オレンジ
グラヴィトンヴァイパー, 鞭
グラヴィトンクラッシュ(攻撃), 打撃突撃 Whiz.wav
グラヴィトンクラッシュ(命中), 強打;_

## ソルグラヴィオン -----------------
ソルグラヴィトンキャノン, 2連中ビーム レッド
ソルグラヴィトンミサイル(Sol), 小型ミサイル 5
ソルグラヴィトンアーク, 超ビーム パープル チャージなし
#ソルGクラッシャーパンチ(準備), ロケットパンチ EFFECT_GRV_SolGravitonSCPunch.bmp
#ソルGクラッシャーパンチ(攻撃), ロケットパンチ EFFECT_GRV_SolGravitonSCPunch.bmp
#ソルGクラッシャーパンチ(命中),_
#    ロケットパンチ EFFECT_GRV_SolGravitonSCPunch.bmp;_
#    大爆発
ソルGクラッシャーパンチ(準備), ロケットパンチ レッド
ソルGクラッシャーパンチ(攻撃), ロケットパンチ レッド
ソルGクラッシャーパンチ(命中),_
    ロケットパンチ レッド;_
    大爆発
ソルGクラッシャーパンチ(解説), $(ユニット)はソルグラヴィトンクラッシャーパンチで攻撃をかけた。
ソルGスパイラルCパンチ(準備), 両手ロケットパンチ EFFECT_GRV_SolGravitonSCPunch.bmp
ソルGスパイラルCパンチ(攻撃), 旋風 ピンク Drill.wav
ソルGスパイラルCパンチ(命中),_
#    ドリルミサイル;_
    旋風 ピンク Drill.wav;_
    大爆発
ソルGスパイラルCパンチ(とどめ), 貫通穴
ソルGスパイラルCパンチ(解説), $(ユニット)はソルグラヴィトンスパイラルクラッシャーパンチで攻撃をかけた。
ソルグラヴィトンブリンガー(準備),_
    突く武器 EFFECT_GRV_SolGravitonSCPunch.bmp TransForm.wav
ソルグラヴィトンブリンガー(攻撃), スーパーパンチ レッド Drill.wav
ソルグラヴィトンブリンガー(命中),_
#    スーパーパンチ レッド Drill.wav;6;_
    ドリル;_
    @戦闘アニメ_透明化 対象ユニットID 反映;_
    突く武器突撃 刺突
ソルグラヴィトンセイバー, スーパーブーメラン ピンク
ソルグラヴィトンノヴァ, 巨大ビーム レッド
Gグラディウスアタック(攻撃),_
    バルカン;_
    2連光弾;_
    ミサイル;_
    小ビーム パープル;_
    瞬間変形 ("Unit\" & Info("ユニットデータ", Gグラディウス,"グラフィック"));_
    1WAY射出;3;_
    スーパータックル ピンク
Gグラディウスアタック(命中),_
    バルカン;_
    2連光弾;_
    ミサイル;_
    小ビーム パープル;_
    スーパータックル ピンク;_
    3;会話 天空侍斗牙 "たああああっ!" 固定;_
    @戦闘アニメ_瞬間変形攻撃 ("Unit\" & Info("ユニットデータ", グランカイザー,"グラフィック"));_
    スーパーキック;_
    @戦闘アニメ_瞬間変形攻撃 ("Unit\" & Info("ユニットデータ", グランカイザー+Gグラディウス,"グラフィック"));_
    ダメージ;_
    
## ゴッドΣグラヴィオン ---------------------
グラヴィトンランサー(準備), -
グラヴィトンランサー(攻撃),_
    @戦闘アニメ_飛来アップ ("Unit\" & Info("ユニットデータ", ゴッドΣグラヴィオン,"グラフィック")) FlyBy.wav 速 黒;6;_
    会話 ジーク=エリクマイヤー "グラヴィトン・ブレイクッ!!" 固定
グラヴィトンランサー(命中),_
    @戦闘アニメ_透明化 対象ユニットID 反映;_
    突く武器突撃 EFFECT_GRV_GravitonLancer.bmp 80 斬撃;_
    決め文字 Σ ピンク;_
    放電;_

## アルティメットグラヴィオン ---------------------
超重炎皇斬(攻撃), スーパータックル イエロー
超重炎皇斬(命中),_
    @戦闘アニメ_透明化 対象ユニットID 反映;_
    振る武器突撃 -.bmp 斬撃;_
    唐竹割り Crash.wav
超重炎皇斬(とどめ),_
    縦分割;_
    @戦闘アニメ_透明化 相手ユニットID 反映;_
    @戦闘アニメ_超爆発命中;_

## グランディーヴァ -------------------------
グラヴィトンバスター(攻撃), 2連光弾 Beam.wav
グラヴィトンバスター(命中), 2連光弾
グラヴィティマイン, 投下爆弾
グラヴィティカッター, 斬撃突撃
グラヴィトンレーザー, 小ビーム パープル
突撃, タックル
ソルグラヴィトンミサイル(GG), 小型ミサイル 5
ソルグラヴィトンミサイル(Ja), 小型ミサイル 5
ソルグラヴィトンミサイル(Ca), 小型ミサイル 5
ソルグラヴィトンバスター(攻撃), 2連光弾 Beam.wav
ソルグラヴィトンバスター(命中), 2連光弾
ソルグラヴィティマイン, 投下爆弾
ソルグラヴィティカッター, 斬撃突撃
ソルグラヴィトンレーザー, 小ビーム パープル


#### EFA ####

グラントルーパー(フェイ機)
ライトニングデトネイター, 超ビーム ピンク
ライトニングデトネイター(単)(準備),_
     左右別武器 ("Unit\" & Info("ユニットデータ",グラントルーパー(アレックス機),"グラフィック")) - - ("Unit\" & Info("ユニットデータ",グラントルーパー(ジョゼ機),"グラフィック")) - - Whiz.wav;3;_
    左右別武器 ("Unit\" & Info("ユニットデータ",グラントルーパー(イワン機),"グラフィック")) - - ("Unit\" & Info("ユニットデータ",グラントルーパー(ハンス機),"グラフィック")) - - Whiz.wav;3;振る武器 -.bmp -.wav
ライトニングデトネイター(単)(攻撃), 超ビーム ピンク
ライトニングデトネイター(単)(命中), 超ビーム ピンク


グラントルーパー
グラヴィトンミサイル, 小型ミサイル 5
ライトニングデトネイター, 超ビーム ピンク $(Partner(1));_

## フェイ機 -------------------------
グラヴィティラング, スーパーブーメラン ピンク
グラヴィティアロー(準備), ビームライフル ブルー Weapon\EFFECT_ArcheryBow00.bmp
グラヴィティアロー(攻撃),_
    ビームライフル ブルー Weapon\EFFECT_ArcheryBow00.bmp;_
    ビームライフル ブルー Weapon\EFFECT_ArcheryBow00.bmp
グラヴィティアロー(命中),_
    ビームライフル ブルー;_
    ビームライフル ブルー;_

## アレックス機 -------------------------
グラヴィトンビーム, 光弾銃 パープル Weapon\EFFECT_LaserGun01.bmp;光弾銃 パープル Weapon\EFFECT_LaserGun01.bmp;
グラヴィトンビーム<照射>, スラッシュビームガン パープル Weapon\EFFECT_LaserGun01.bmp
グラヴィトンビーム<連射>, ニードルレーザー連射 イエロー;_

## ジョゼ機 -------------------------
グラヴィトンメテオシュート, 蹴り飛ばし武器 Anime\Barrier\EFFECT_Barrier(Green)04.bmp;_

## イワン機 -------------------------
Gストロングミサイル, 小型ミサイル 6
Gストロングミサイル(解説), $(ユニット)はグラヴィティストロングミサイルを発射した。
グラヴィティラプション, 拡散ビーム ブルー;_

## ハンス機 -------------------------
ドリル・ブリンガー, ドリル
ドリル・クラッシャー, ドリルミサイル


#### ゼラバイア #####

ヒューギ搭乗ゼラヴィオン
ゼラヴィトンソード(命中),_
    必殺光線 ブルー;_
    @戦闘アニメ_光剣準備 ブルー;_
    会話 ヒューギ=ゼラバイア "フハハハ! これで終わりだ!";_
    @戦闘アニメ_唐竹割り攻撃;_
    3;唐竹割り Crash.wav;_
    3;光柱 ブルー AntiAirMissile.wav
ゼラヴィトンソード(命中),_
    必殺光線 ブルー;_
    @戦闘アニメ_光剣準備 ブルー;_
    会話 ヒューギ=ゼラバイア "既に矢は放たれたのだっ!!";_
    @戦闘アニメ_唐竹割り攻撃;_
    3;唐竹割り Crash.wav;_
    3;光柱 ブルー AntiAirMissile.wav
ゼラヴィトンソード(命中),_
    必殺光線 ブルー;_
    @戦闘アニメ_光剣準備 ブルー;_
    会話 ヒューギ=ゼラバイア "セリアスとランビアスのようになっ!!";_
    @戦闘アニメ_唐竹割り攻撃;_
    3;唐竹割り Crash.wav;_
    3;光柱 ブルー AntiAirMissile.wav


ゼラバイア
## ソルジャーゼラバイア -------------------------
レーザー, 2連小ビーム レッド;_

## ディクリール -------------------------
剣, 斬撃
槍ミサイル, ミサイル;ミサイル;ミサイル;ミサイル
円月輪(準備), 振る武器 Weapon\EFFECT_Chakram01.bmp 二刀流
円月輪(攻撃), チャクラム;チャクラム
円月輪(命中), チャクラム;チャクラム;_

## ジュエッタル -------------------------
エネルギー弾, 光弾 レッド;_

## ヒュドゥエル -------------------------
短剣型ビーム, 拡散ビーム レッド
大剣, ソードブレイカー;_

## マグガルド -------------------------
## ザログロス -------------------------
ビーム, 拡散ビーム ピンク
分離攻撃(攻撃), 透明化;_
    4WAY射出
分離攻撃(命中), オールレンジ;_

## ゼラヴィオン -------------------------
ゼラヴィトンアーク, 超ビーム ブルー
ゼラヴィトンソード(攻撃), 必殺光線 ブルー
ゼラヴィトンソード(命中),_
    必殺光線 ブルー;_
    @戦闘アニメ_光剣準備 ブルー;_
    3;@戦闘アニメ_唐竹割り攻撃;_
    3;唐竹割り Crash.wav;_
    3;光柱 ブルー AntiAirMissile.wav;_

## ゴーマ -------------------------
エネルギー波<MAP>, MAP持続ビーム ブルー
エネルギー波, 巨大ビーム ブルー


--------------------------以下インクルード部分---------------------------


## 汎用戦闘アニメを改変して制作。「動けばいい」の心で作ったためかなり無駄な記述が多いです……

#### 超重剣(ソルグラヴィオン用)戦闘アニメ
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_超重剣ソル変形準備:
#引数1 変形前の武器画像
#引数2 変形前の武器サイズ
#引数3 変形前の武器画像
#引数4 変形前の武器サイズ
#引数5 効果音
#引数6 発光
#引数7 ユニットID
#引数8 二刀流
Call 戦闘アニメ_超重剣ソル準備 Args(1) Args(2) _GetIDFromArgs() "-.wav" _
               _SearchOptionFromArgs("発光") _SearchOptionFromArgs("二刀流")
Call 戦闘アニメ_超重剣ソル準備 Args(3) Args(4) _GetIDFromArgs() _GetName("BeamCoat.wav",_GetWavFromArgs()) _
               _SearchOptionFromArgs("発光") _SearchOptionFromArgs("二刀流")
Return "Keep"


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_超重剣ソル準備:

UpVar

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local WP_FILE = _GetBmpFromArgs()
Local G_S = _GetPicSizeFromArgs()
Local X_P
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())

Set X_P (16 - (G_S \ 2))
Incr C_Y (32 - G_S)

_SelectSound "-.wav" _GetWavFromArgs()

If (_IsDoubleWeapon() = 1) Then
 Wait Start
 ClearPicture
 PaintPicture WP_FILE (C_X - 12 + X_P) (C_Y + 4) G_S G_S 透過 T_COL_F
 PaintPicture WP_FILE (C_X + 12 + X_P) (C_Y + 4) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
 Refresh
 Wait Until 1
 ClearPicture
 PaintPicture WP_FILE (C_X - 20 + X_P) (C_Y - 4) G_S G_S 透過 T_COL_F
 PaintPicture WP_FILE (C_X + 20 + X_P) (C_Y - 4) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
 Refresh
 Wait Until 2
 ClearPicture
 PaintPicture WP_FILE (C_X - 16 + X_P) C_Y G_S G_S 透過 T_COL_F
 PaintPicture WP_FILE (C_X + 16 + X_P) C_Y G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
 Refresh
 Wait Until 3.5
Else
 If (X(UID) >= _Get_X(相手ユニットID)) Then
# -8, -8
  Wait Start
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X - 4 + X_P) (C_Y - 4) G_S G_S 透過 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 1
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X - 12 + X_P) (C_Y - 12) G_S G_S 透過 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 2
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X - 8 + X_P) (C_Y - 10) G_S G_S 透過 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 3.5
 Else
  Wait Start
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X + 4 + X_P) (C_Y - 4) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 1
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X + 12 + X_P) (C_Y - 12) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 2
  ClearPicture
  PaintPicture WP_FILE (C_X + 8 + X_P) (C_Y - 10) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
  Refresh
  Wait Until 3.5
 EndIf
EndIf

Wait Until 8

Return "Keep"


########
# 突撃 #
########

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_超重剣ソル突撃攻撃:
#引数1 武器画像ファイル
#引数2 画像サイズ
#引数3 効果音
#引数4 二刀流
#引数5 発光
Call 戦闘アニメ_超重剣ソル突撃攻撃共通 Args(1) Args(2) Args(3) Args(4) Args(5) Args(6) Args(7) 振り
Return "Keep"


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_超重剣ソル突撃攻撃共通:
#引数1 武器画像ファイル
#引数2 画像サイズ
#引数3 効果音
#引数4 振り、突き、射撃のどれか
#引数5 二刀流
#引数6 発光

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local G_S = _GetPicSizeFromArgs()
Local EFFECT_FILE = _GetBmpFromArgs()
Local i
Local ANG = _GetAngle(UID)
Local X_F = _GetCircumference(ANG,X)
Local Y_F = _GetCircumference(ANG,Y)
Local W_X W_Y X_P LN
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local BMP_FILE2 = _GetTileName(UID)
Local DRCT = ""
Local DRCT2 = ""
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())
Local T_COL = _ColorTime()

_UnSetBattleAnimeValue

Switch _GetMotionFromArgs()
# -8, -8
Case "振り"
 Set ANG 0
 Set X_P (8 - (G_S \ 2))
 Set W_Y (C_Y + 24 - G_S)
 If (X(UID) >= _Get_X(相手ユニットID)) Then
  Set W_X (C_X - G_S + 0)
  Set DRCT ""
 Else
  Set W_X (C_X + 0)
  Set DRCT 左右反転
 EndIf

EndSw

Wait Start
_SelectSound Whiz.wav _GetWavFromArgs()

ChangeUnitBitmap UID 非表示

For i = 1 To 4
 ClearPicture
 _PaintTile BMP_FILE2 C_X C_Y
 Switch i
 Case 1 3
  Set LN -16
 Case 2
  Set LN -24
 Case 4
  Set LN 0
 Case 5
 EndSw

 PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * LN)) (C_Y + (Y_F * LN)) 32 32 透過 DRCT T_COL

 If (_IsDoubleWeapon() != 1) Then
        If (Y(UID) > _Get_Y(相手ユニットID)) Then
      PaintPicture EFFECT_FILE ((W_X + 48) + (X_F * LN)) ((W_Y + 0) + (Y_F * LN)) G_S G_S 透過 DRCT DRCT2 右回転 ANG T_COL_F
        ElseIf (Y(UID) < _Get_Y(相手ユニットID)) Then
            PaintPicture EFFECT_FILE ((W_X + 48) + (X_F * LN)) ((W_Y + 40) + (Y_F * LN)) G_S G_S 透過 DRCT DRCT2 右回転 (ANG + 180) T_COL_F
            
     ElseIf (X(UID) >= _Get_X(相手ユニットID)) Then
      PaintPicture EFFECT_FILE ((W_X + 16) + (X_F * LN)) ((W_Y + 20) + (Y_F * LN)) G_S G_S 透過 DRCT DRCT2 右回転 (ANG - 90) T_COL_F
        Else
            PaintPicture EFFECT_FILE ((W_X + 16) + (X_F * LN)) ((W_Y + 20) + (Y_F * LN)) G_S G_S 透過 DRCT DRCT2 右回転 (ANG + 90) T_COL_F
        EndIf
#  PaintPicture EFFECT_FILE (W_X + (X_F * LN)) (W_Y + (Y_F * LN)) G_S G_S 透過 DRCT DRCT2 右回転 ANG T_COL_F
 Else
  PaintPicture EFFECT_FILE ((C_X + X_P - 16) + (X_F * LN)) (W_Y + (Y_F * LN)) G_S G_S 透過 T_COL_F
  PaintPicture EFFECT_FILE ((C_X + 16) + (X_F * LN)) (W_Y + (Y_F * LN)) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
  EndIf

 Refresh
 Wait Until (i * 0.7)
Next

_SetAnimeData_UnitPoint (X_F * LN) (Y_F * LN) 0 DRCT "" "" UID

ChangeUnitBitmap UID 非表示解除

Return "Keep"


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_超重剣ソル突撃命中:
# 引数1 画像ファイル名
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 二刀流か否か
# 引数4 打撃タイプ

Call 戦闘アニメ_超重剣ソル二種突撃命中 _GetBmpFromArgs() _GetPicSizeFromArgs() - - 振り _GetATypeFromArgs() _IsLight() _GN(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())

Return

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_超重剣ソル二種突撃命中:

Local UID = _GetName(対象ユニットID,Args(8))
_CenteringCheck 相手ユニットID

Local C_X = WX(相手ユニットID)
Local C_Y = WY(相手ユニットID)
Local A_X = WX(UID)
Local A_Y = WY(UID)

Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local BMP_FILE2 = _GetTileName(UID)
Local G_S1 = _GetName(32,Args(2))
Local G_S2 = _GetName(32,Args(4))
Local W_Y1 = (C_Y + 32 - G_S1)
Local W_Y2 = (C_Y + 32 - G_S2)
Local ANG = _GetAngle(UID)
Local X_F = _GetCircumference(ANG,X)
Local Y_F = _GetCircumference(ANG,Y)

Local i LN
Local ANG2
Local DRCT = ""
Local DRCT2 = ""
Local F_X1 F_Y1 F_X2 F_Y2 X_P W_X
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())
Local T_COL1 = _ColorTime(1)
Local T_COL = _ColorTime()

Set X_P (16 - (G_S1 \ 2))
//Set W_Y (C_Y + 32 - G_S1)
Set W_Y1 (C_Y + 24 - G_S1)
Set DRCT2 ""
If (X(UID) >= X(相手ユニットID)) Then
// Set W_X (C_X - G_S1 + 16)
 Set W_X (C_X - G_S1 + 36)
 Set DRCT ""
Else
// Set W_X (C_X + 16)
 Set W_X (C_X - 4)
 Set DRCT 左右反転
EndIf

# 相手に突撃していくところ

Wait Start

ChangeUnitBitmap UID 非表示

For i = 1 To 17
 ClearPicture

 _PaintTile BMP_FILE2 A_X A_Y

 Switch i
 Case 1
  Set LN -32
 Case 2
  PlaySound "Swing.wav"
  PaintPicture "Common\EFFECT_AccidentalImage01.bmp" (C_X + (X_F * -32)) (C_Y + (Y_F * -32)) 透過 T_COL
  Set LN 99
 Case 3
  PaintPicture "Common\EFFECT_AccidentalImage01.bmp" (C_X + (X_F * -32)) (C_Y + (Y_F * -32)) 透過 T_COL
 Case 4
  PaintPicture "Hit\EFFECT_SuperChargeHit01.bmp" (C_X - 16) (C_Y - 16) 64 64 透過 右回転 ANG T_COL1
 Case 5
  PaintPicture "Hit\EFFECT_SuperChargeHit02.bmp" (C_X - 16) (C_Y - 16) 64 64 透過 右回転 ANG T_COL1
  PaintPicture "Common\EFFECT_Shine(Blue)01.bmp" (C_X + 4) (C_Y + 4) 24 24 透過 T_COL1
 Case 6
  PaintPicture "Hit\EFFECT_SuperChargeHit02.bmp" (C_X - 16) (C_Y - 16) 64 64 透過 右回転 ANG T_COL1
  PaintPicture "Common\EFFECT_Shine(Blue)02.bmp" (C_X + 4) (C_Y + 4) 24 24 透過 T_COL1
 Case 7
  PaintPicture "Hit\EFFECT_SuperChargeHit02.bmp" (C_X - 16) (C_Y - 16) 64 64 透過 右回転 ANG T_COL1
  PaintPicture "Common\EFFECT_Shine(Blue)03.bmp" (C_X + 4) (C_Y + 4) 24 24 透過 T_COL1
 Case 8
  PaintPicture "Common\EFFECT_AccidentalImage01.bmp" (C_X + (X_F * 32)) (C_Y + (Y_F * 32)) 透過 T_COL
  PaintPicture "Common\EFFECT_SuperChargeHit01.bmp" (C_X - 16) (C_Y - 16) 64 64 透過 左右反転 右回転 ANG T_COL1
 Case 9
  PaintPicture "Common\EFFECT_AccidentalImage01.bmp" (C_X + (X_F * 32)) (C_Y + (Y_F * 32)) 透過 T_COL
 Case 14
  Set LN 32
 EndSw

 If (LN != 99) Then
  If (((ANG Mod 360) > 90) And ((ANG Mod 360) < 270) ) Then
   PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * LN)) (C_Y + (Y_F * LN)) 透過 左右反転 T_COL
  Else
   PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * LN)) (C_Y + (Y_F * LN)) 透過 T_COL
  EndIf

  If ((Args(1) != "") And (Args(1) != "-")) Then
   If ((Args(3) = "") Or (Args(3) = "-")) Then
    PaintPicture Args(1) (W_X + (X_F * LN)) (W_Y1 + (Y_F * LN)) G_S1 G_S1 透過 DRCT DRCT2 T_COL_F
   Else
    PaintPicture Args(1) ((C_X + X_P - 16) + (X_F * LN)) (W_Y1 + (Y_F * LN)) G_S1 G_S1 透過 T_COL_F
    PaintPicture Args(3) ((C_X + 16) + (X_F * LN)) (W_Y2 + (Y_F * LN)) G_S2 G_S2 透過 左右反転 T_COL_F
   EndIf
  EndIf
 EndIf
 Refresh
 Wait Until (i * 0.7)

Next


# 攻撃エフェクト発動

If (((ANG Mod 360) > 90) And ((ANG Mod 360) < 270) ) Then
 Set ANG2 (ANG - 45)
Else
 Set ANG2 (ANG + 45)
EndIf


For i = 1 To 4
 Wait Start
 ClearPicture
 _PaintTile BMP_FILE2 A_X A_Y

 Switch i
 Case 1
  PaintPicture "Hit\EFFECT_StrongSlashHit01.bmp" (C_X - 8) (C_Y - 8) 48 48 透過 DRCT 右回転 ANG2 T_COL
 Case 2
  PaintPicture "Hit\EFFECT_StrongSlashHit02.bmp" (C_X - 8) (C_Y - 8) 48 48 透過 DRCT 右回転 ANG2 T_COL
 Case 3
  PaintPicture "Hit\EFFECT_StrongSlashHit03.bmp" (C_X - 8) (C_Y - 8) 48 48 透過 DRCT 右回転 ANG2 T_COL
 EndSw

 If (((ANG Mod 360) > 90) And ((ANG Mod 360) < 270) ) Then
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * LN)) (C_Y + (Y_F * LN)) 透過 左右反転 T_COL
 Else
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * LN)) (C_Y + (Y_F * LN)) 透過 T_COL
 EndIf

 If ((Args(1) != "") And (Args(1) != "-")) Then
  If ((Args(3) = "") Or (Args(3) = "-")) Then
   PaintPicture Args(1) (W_X + (X_F * LN)) (W_Y1 + (Y_F * LN)) G_S1 G_S1 透過 DRCT DRCT2 T_COL_F
  Else
   PaintPicture Args(1) ((C_X + X_P - 16) + (X_F * LN)) (W_Y1 + (Y_F * LN)) G_S1 G_S1 透過 T_COL_F
   PaintPicture Args(3) ((C_X + 16) + (X_F * LN)) (W_Y2 + (Y_F * LN)) G_S2 G_S2 透過 左右反転 T_COL_F
  EndIf
 EndIf

 Refresh

 PlaySound "Saber.wav"

 Wait Until 0.3

 PlaySound "Saber.wav"

 Wait Until 0.4
Next


Wait Until 10

ChangeUnitBitmap UID 非表示解除

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Refresh
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